Questa pagina si propone di presentare dei brevi excursus sulle carriere professionali di alcuni pilastri di casa Lucas, scelti tra coloro che hanno preso parte alla realizzazione dei giochi di cui si occupa Lucasdelirium. I link sono anche accessibili dai credits nelle schede di ogni singolo titolo. Questa pagina è in continuo divenire e non include ancora tutti i personaggi che andrebbero ricordati. Attendete pazientemente e nel frattempo spettegolate su quelli già presenti!
JARED EMERSON-JOHNSON & JULIAN KWASNESKI
Da piccolo ha qualche problema con i genitori, che disprezzano i videogame e gli vietano anche la minima partita. Fortunatamente i due ritengono che il piccolo Jonathan debba comunque imparare a usare i computer per il suo futuro e gli regalano un Atari 400, per lo studio (ehm...). Jonathan non ha i soldi per comprare giochi e se li programma da solo in BASIC, ma fino all'età del college non crede di potersi guadagnare da vivere come programmatore. Si laurea infatti in cinematografia e parte alla volta di Hollywood. Qui partecipa come assistente di produzione a un film di basso livello, poi entra all'Industrial Light & Magic come operatore al rotoscopio. Muovendosi nella Lucasfilm, incontra la sua compagna poi moglie Casey Donahue (in seguito producer di Full Throttle), impegnata nella produzione di un software multimediale proprio per la LucasArts. Jonathan se la cava ancora bene a programmare e, quando gli arriva voce che Schafer & Grossman cercano un altro programmatore per Day Of The Tentacle, si offre senza pensarci due volte. Compare accreditato come "scripter" (cioè programmatore SCUMM) anche su Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig. In questi team conosce il grafico Larry Ahern e insieme decidono di tentare la più spavalda impresa di due improvvisati capi-progetto: realizzare un terzo capitolo di Monkey Island! Si mettono al lavoro su The Curse Of Monkey Island alla fine del 1995 e, nell'autunno del 1997, il gioco esce con un buon successo, anche se le avventure grafiche in terza persona sono già in fase calante. Dopo un anno di pausa inizia a progettare, sempre con Ahern, un altro adventure, Vanishing Act: il gioco non riceve l'avallo della dirigenza e nel 1999 Jonathan lascia la Lucas, dirigendo poco dopo il progetto Mindstorms per la Lego. Dal 2001 entra nel gruppo Walt Disney Imageneering, lavorando per i parchi a tema dell'azienda, ricoprendo fino a oggi posizioni sempre più di rilievo.
Larry arriva alla Lucas nel 1991, dopo un diploma all'accademia di belle arti all'University of California, dove si è divertito a creare fumetti per una rivista del campus, The Cud. Una sua precedente attività di produzione di t-shirt umoristiche è naufragata, e intercetta una telefonata da parte del grafico Martin Cameron della Lucasfilm Games al suo compagno di stanza, Anson Jew: si fa in quattro per avere un colloquio insieme a lui ed è presto nella squadra. La sua prima mansione è ideare e animare personaggi secondari in Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge: di sicuro, Larry si occupa di Walt il cane e del vecchietto sordo accanto al cannone. Dopo quest'esperienza, nella quale ha conosciuto Tim Schafer e Dave Grossman, si dedica alla prima avventura grafica dei due: il supremo Day Of The Tentacle, del quale crea graficamente i personaggi e dirige le animazioni. Per il compito, Larry guarda a Chuck Jones, il creatore del Road Runner e di Wile E. Coyote. Dopo una breve parentesi con una minima partecipazione alle animazioni di Sam & Max Hit The Road, Ahern, servendo l'ispirazione di Tim Schafer, traghetta la Lucas nell'avventura grafica seria con Full Throttle. La mansione che Larry ricopre è la stessa di Day Of The Tentacle, ma lo stile grafico è diverso, adulto e minaccioso, ispirato al tocco del disegnatore Mike Mignola. A questo punto un grafico qualsiasi avrebbe trovato un'altra occasione in cui sfoggiare il suo talento, ma questo non è il caso di Ahern, perché addirittura comincia a preparare il suo debutto come game designer e capo-progetto, in tandem con il programmatore Jonathan Ackley. Un debutto non da poco: un seguito alla saga di Monkey Island, The Curse Of Monkey Island, di cui Larry è anche direttore artistico, imponendo uno stile grafico deformato che non tutti i fan hanno gradito. Il gioco comunque va bene e Larry comincia a stendere un nuovo design con Ackley, intitolato provvisoriamente Vanishing Act. Il gioco non viene approvato dalla dirigenza e Larry viene spostato a lavorare su un sequel abortito di Full Throttle, cioè Full Throttle Payback. Nel 2000 lascia la Lucas per trasferirsi ai Microsoft Game Studios nel 2001, dove agisce su diversi titoli fino al 2007. Quell'anno annuncia il suo ritorno da autore con l'action-adventure Insecticide, scritto e diretto da lui in coppia con Mike Levine per un nuovo gruppo di ex-Lucas, i Crackpot Entertainment. L'esperienza è sfortunata (la versione PC si ferma alla prima parte, quella DS viene demolita dalla critica e vende poco), e Larry subito dopo fornisce la sua consulenza all'amico Bill Tiller per A Vampyre Story 2, finora mai realizzato. Dal 2007 è il titolare dei Flying Leap Studios, una ditta di consulenza grafica e progettuale per opere multimediali e parchi a tema: come tale, dal 2014 è diventato story editor per la Walt Disney Imageneering.
Uno dei tre ex-pilastri musicali di casa Lucas, insieme a Michael Land e Peter McConnell. Nasce nel Massachussets, comincia a suonare il pianoforte a otto anni, a scuola suona nella banda, poi tra il 1977 e il 1984 dà il suo contributo a diverse piccole rock band giovanili. Nel 1982 si iscrive al Conservatorio di Boston, diplomandosi in Teoria Musicale e Chitarra Classica. Nel 1991 ottiene un Master in Composizione Musicale all'Università del Michigan, avendo la soddisfazione di ascoltare un suo brano suonato da una vera orchestra. Si sta ancora riprendendo dall'emozione, quando riceve una chiamata da un suo vecchio amico, Michael Land: "Io lavoro qui alla Lucasfilm Games, ho bisogno che tu e Peter mi aiutiate a comporre la colonna sonora di un gioco". Si parla di Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Il resto è storia. Clint ci prende gusto, è ancora (magnifico) freelance per Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, per poi ottenere finalmente l'impiego fisso nel 1993, con Day Of The Tentacle e Star Wars : Tie Fighter. Da quel momento non c'è praticamente alcun titolo Lucas, adventure e non, che non porti la sua firma, come compositore o sound-designer. Tra i suoi lavori più intriganti ricordiamo la meravigliosa colonna sonora in stile Ennio Morricone per l'fps Outlaws e l'audio di ambiente per The Dig, musicato però da Michael Land. Scontato poi sorridere per l'umorismo dei brani di Sam & Max Hit The Road, equamente divisi con Peter McConnell (Land ha dichiarato che lì i propri contributi furono trascurabili). Bajakian continua duramente a dedicarsi a ogni titolo della LucasArts fino al 2000. Quell'anno si sta preparando a comporre i brani di Fuga Da Monkey Island sotto la direzione di Michael Land, ma quest'ultimo gli comunica la ferale notizia: lui e McConnell stanno levando le tende. Dapprima interdetto, Clint si rende conto che la dirigenza vuole lasciarlo da solo a gestire le colonne sonore di tutti i giochi in gestazione, cosa che ritiene improponibile. Prende il coraggio a due mani e se ne va anche lui, fondando i C.B. Studios, dedicati alla produzione audio per videogiochi. Non rinuncia però a Monkey 4 e dirige le composizioni per la quarta avventura di Guybrush, mettendo Land e McConnell sotto contratto per i C.B. Studios, che ottengono prevedibilmente "l'appalto" per le musiche. Negli anni successivi Bajakian offre i suoi servigi a diversi progetti di altre case, non tralasciando di fare una puntata alla Lucas per la meravigliosa colonna sonora, eseguita da una vera orchestra, di Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore (2003). I brani, omaggio sperticato all'arte "epica" di John Williams, svettano facilmente su tutte le altre caratteristiche del gioco, ricordandoci cosa significa, dal punto di vista artistico, aver fatto parte dell'epoca d'oro della Lucas. Nel 2004-5 ha dato un contributo al design audio dell'epopea surreale di Tim Schafer, Psychonauts, musicato dall'amico Peter McConnell. Suo collaboratore in questi due ultimi impegni è Jared Emerson-Johnson, che erediterà insieme al sound-designer Julian Kwasneski i C.B. Studios quando Clint passerà a lavorare per la Sony dal 2004 al 2013: ribattezzata Bay Area Sound, la ditta si è dimostrata negli anni all'altezza del suo fondatore. Nel suo periodo alla Sony è stato responsabile ultimo delle musiche di tutti i titoli interni per Playstation, anche se ha composto effettivamente qualcosa solo per i tre Uncharted. È stato inoltre direttore creativo e compositore per un'azienda di service audio, la Pyramind Studios, le cui strutture sono state utilizzate da McConnell per la registrazione di parte della colonna sonora di Broken Age. Dal 2015 è un compositore freelance ed è entrato da docente al Conservatorio di San Francisco, sezione opere interattive. Non ci crederete, ma è lui che fischia nella colonna sonora del Death Stranding (2019) di Kojima. Nel 2021 è tornato a fare squadra con gli amici Peter e Michael per una sezione di Psychonauts 2, preludio a una reunion fortemente simbolica nel terremoto Return to Monkey Island di Ron Gilbert.
Come lui stesso raccontò nell'annuario della Lucasfilm del 1991, Bret Barrett arrivò alla Lucasfilm Games nel 1989 come tester, lasciato a se stesso senz'alcuna istruzione su come svolgere il proprio lavoro. In un anno tuttavia, complice anche lo studio dell'engine e del linguaggio SCUMM di Ron Gilbert, stava già muovendo i primi passi come scripter, tanto che si occupò della versione Atari ST di The Secret of Monkey Island, dopo aver partecipato al testing della versione ammiraglia DOS EGA. Rispetto ai suoi colleghi "scummlet" (programmatori SCUMM), Bret si appassionò maggiormente all'innovativo engine iMUSE ideato da Michael Land e Peter McConnell, per gestire musiche e sonoro in modo interattivo, legato all'azione su schermo. Per questa ragione, pur essendo un programmatore attivo su Indiana Jones and the Fate of Atlantis, si occupò della gestione dell'iMUSE nella maggior parte delle stanze del titolo in cui fece il suo esordio, cioè Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (dove tuttavia programmò anche la gara degli sputi). Come Tami Borowick decise di seguire Gilbert nell'avventura della Humongous Entertainment, dove i punta & clicca rivolti all'infanzia si muovevano comunque in SCUMM. Al di là del lavoro sul codice sulla maggior parte dei titoli dell'azienda, lì iniziò presto a mettere alla prova anche le sue doti di designer, in Putt-Putt Saves the Zoo (1995) e Putt-Putt Travels Through Time, uscito però postumo nel 1997, perché purtroppo Bret perse la vita a soli 26 anni in un incidente stradale nel luglio del 1996. Al momento della sua morte stava lavorando col grafico Brad Carlton sul personaggio di Spy Fox, una della colonne della Humongous, al suo debutto con Spy Fox: Dry Cereal (1997), diretto poi da Carlton con Lisa Wick. Lasciò un gran vuoto presso i colleghi e amici, che dedicarono alla sua memoria la maggior parte dei titoli di quell'annata, ma non l'avevano dimenticato nemmeno alla LucasArts, perché una dedica compare anche nei titoli di coda di The Curse of Monkey Island (1997).
Barwood, più anziano rispetto ad altri suoi colleghi con analoghe mansioni, proviene in realtà dal cinema. Lo studia alla University of Southern California School of Cinema-Television, dove incontra il partner creativo Matthew Robbins: insieme scrivono tra i Settanta e i primi Ottanta film di buon successo come The Bingo Long Traveling All-Stars Motor Kings con Richard Pryor, Macarthur il generale ribelle con Gregory Peck, L'estate della Corvette con Mark Hamill e il fantasy Il drago del lago di fuoco. Lo lega una lunga amicizia con Spielberg, risalente alla sceneggiatura, scritta sempre con Robbins, della prima opera cinematografica di Steven: Sugarland Express (1974). Appassionato da giovane di giochi da tavolo, tra il 1983 e il 1986 rimane affascinato dal linguaggio BASIC e dall'idea che "anche chi non fosse un ingegnere potesse interagire con una macchina". Programma qualche gioco non pubblicato per Apple II, mentre chiude col cinema dirigendo il suo unico lungometraggio, Warning Sign - Allarme rosso (1985). Approda alla Lucas nel 1987 presentato da George in persona: viene coinvolto in un prototipo poi abortito di film interattivo su VHS, ma per il resto si limita a dare un'occhiata qui e lì ai titoli in lavorazione. Il suo nome compare per la prima volta nel 1990 nei ringaziamenti del primo Monkey. Da sempre appassionato di videogiochi e anche programmatore a tempo perso, Barwood si vede affidare il compito più "cinematografico": una quarta avventura di Indiana Jones. Per sicurezza, si mette al lavoro nel 1991 al fianco di Noah Falstein, alla Lucasfilm Games dalla prima ora, già coautore dell'indimenticabile Indiana Jones And The Last Crusade. Nel 1992 esce Indiana Jones And The Fate Of Atlantis ed è subito un successo interplanetario: l'esperienza cinematografica di Barwood lascia il segno, garantendo al gioco un feeling molto rispettoso della saga, mentre il game design stupisce per la flessibilità. Dopo una pausa in cui (come Grossman e Falstein) tenta di dire la sua su The Dig, dà qualche consiglio per il look visivo di Day Of The Tentacle e dirige le sequenze filmate di Star Wars Rebel Assault 2, comincia seriamente a dedicarsi al genere dell'action-adventure, da sempre la sua vera passione. Il primo titolo è il low budget e semisconosciuto Big Sky Trooper (1994) per SNES, bizzarro e niente più, di scarso successo. Decide poi di proporre due titoli molto semplici, alternativa al "Campo Minato" di Windows: Indiana Jones And His Desktop Adventures (1996), ideato insieme a Wayne Clyne, e Star Wars Yoda Stories (1997), progettato con il programmatore Mark Crowley. Si tratta di due piccolissimi casual game senza pretese, che girano in finestra su Windows o Mac, e presentano una quantità infinita di missioni generate in modo random. Ma è nel '97 che, facendo leva soprattutto sul successo di Tomb Raider (Eidos, 1996), finalmente riesce a convincere la dirigenza a finanziare il progetto di un grande action-adventure con protagonista Indiana Jones: Indiana Jones e la Macchina Infernale sbarca sul PC dopo vari ritardi alla fine del 1999, disorientando molti fan del vecchio Indy 4, ma rivelandosi un buon successo. Di lì a poco Hal si butta a capofitto su un gioco di ambientazione fantascientifica: nel 2001 comincia a lavorare su quello che poi diventerà, a metà del 2003, RTX : Red Rock. A questo action-adventure è spettato il duro compito di iniziare la nuova era di titoli a soggetto originale Lucas, di conseguenza il flop che ne è scaturito deve avere colpito Hal non poco. A tre mesi dall'uscita e dopo tredici anni di onorato servizio lucasiano, Barwood ha lasciato la LucasArts per diventare un freelance, reperibile su questo sito. Nel 2008-2009 è uscita sotto etichetta tedesca DTP/Anaconda Mata Hari, avventura grafica da lui progettata in coppia con un ritrovato Noah Falstein: quasi ignorato dal pubblico e massacrato dalla critica, il titolo non ha sbloccato la situazione per Hal, che sporadicamente si occupa di casual gaming (tra cui Adventure World su Facebook). Classe 1940, ormai di fatto in pensione, dal 2013 si dedica alla scrittura di volumi autopubblicati.
Laureata in comunicazione con indirizzo informatica, Tami Borowick arriva alla Lucasfilm Games nel 1990, proponendosi per il dipartimento pr & marketing, ma accettando invece un posto come programmatrice. Programmatrice SCUMM però, perché viene immediatamente instradata nelle classi in cui si studia il linguaggio ideato da Ron Gilbert. Mentre quest'ultimo è impegnato su The Secret of Monkey Island, lei e Mike Stemmle ne programmano un demo libero, bizzarro e divertente, piuttosto diverso dal gioco. Poco dopo viene assegnata al team di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), dove lavora su codice e testi per circa un terzo dell'avventura, al fianco di Tim Schafer, Dave Grossman e Bret Barrett: una grande palestra e una vera svolta nella sua vita, perché poi nel 1992 decide di seguire Gilbert alla Humongous Entertainment, dove i punta & clicca per bambini dell'azienda (comunque programmati con uno SCUMM non dichiarato) le daranno modo di proseguire il suo impegno sul codice, coinvolgendola tuttavia sempre di più a livello creativo. Diventa capo-progetto e designer per Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds (1994), cesellando la personalità della protagonista, la pesciolina Freddi, nata da un'idea originale del grafico e poi designer Brad Carlton. Continuando a dare il suo contributo alle altre saghe dell'azienda, dirige ancora il personaggio in Freddi Fish 2: The Case of the Haunted Schoolhouse (1996) e Freddi Fish 3: The Case of the Stolen Conch Shell (1998). Dopo il 2000 lascia la Humongous e passa a lavorare su prodotti interattivi alla Fisher-Price, dove progetta il giocattolo di Kasey the Kinderbot, un piccolo robot. In seguito ha collaborato a del software educativo e qualche casual game, prima di spostarsi sulla sua specializzazione attuale, l'analisi dei social media.
Questa donna ha un primato piuttosto speciale per ogni appassionato delle avventure LucasArts, perché è l'unico impiegato dell'azienda con cui abbiamo interagito nell'ambito di un punta & clicca: avvenne nella giungla di Dinky Island in Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Ricordate "Chester"? La telefonata per avere degli indizi? Bingo. Il nomignolo le era stato affibbiato da Schafer, come gioco di parole su "tester". Da ragazzina si sbizzarrisce a programmare i suoi giochi con un Commodore PET, salvandoli su cassetta, come rigorosamente si faceva all'epoca. Approda alla Lucasfilm Games nel 1990 solo per due settimane, un impiego transitorio per pagarsi gli studi (laurea in letteratura all'università di Santa Cruz), ma David Fox le suggerisce di rimanere. Lavora inizialmente al "supporto prodotto", ma le fanno provare una versione non terminata di The Secret of Monkey Island: quando lo finisce è ancora in sede, sono le tre del mattino. Legge "Spegni il computer e vai a dormire!", capendo all'istante di aver trovato il posto giusto per lei. Oltre a dirigere il team responsabile di rispondere alle richieste degli utenti (hint-line per gli indizi, o anche problemi hardware), il suo ruolo si espande a tester per Monkey Island 2: LeChuck's Revenge: l'origine del suo cameo è proprio l'amicizia con Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossman, parte del gruppo con cui si rimane anche al di fuori dell'orario di lavoro, per un'uscita e una pizza. Tutt'ora Khris considera l'esperienza umana del "supporto prodotto" una delle più formative: accanto a interazioni con giocatori e clienti inviperiti o confusi, si stabiliscono anche contatti umani inaspettati. L'anno della sua svolta professionale è il 1993, quando la LucasArts inaugura un dipartimento interno per il doppiaggio: dalla versione "talkie" di Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993) fino a Grim Fandango (1998), Khris si occupa dei casting in qualità di producer delle voci, che nella maggior parte dei casi pulisce e monta. Alla Lucas non dirige mai il doppiaggio delle avventure grafiche, però fa le sue prime esperienze di direzione su alcuni titoli meno parlati eppure molto importanti, come Star Wars Tie Fighter (1994) e Star Wars Dark Forces (1995). Dal 1998 è fuori dalla LucasArts, anche se fino al 2008 lavorerà per la Lucasfilm su vari progetti, tra cui la manutenzione dei master audio e il casting della serie tv animata Clone Wars. Nel frattempo ha fondato la sua KBA Voice Production e naturalmente sposa la causa della Double Fine di Tim, cominciando con il casting e direzione del doppiaggio per Psychonauts (2005), proseguendo con Brutal Legend (2009), Once Upon a Monster, Iron Brigade, The Cave, Broken Age, Massive Chalice e Headlander. Nel 2015, unico caso, sceglie le voci e le dirige per alcuni episodi di Minecraft Story Mode dei Telltale, ma rimarrà l'unica sua collaborazione con quell'azienda. Dal 2012 al 2014 ha fatto parte del Narrative Talent Group della Ubisoft, nato per coordinare i vari reparti dell'azienda dedicati all'aspetto narrativo dei loro lavori (in quell'ambito ha di persona diretto il doppiaggio di Child of Light). Nel 2017 per Gilbert si è occupata del casting di Thimbleweed Park, mentre tra il 2021 e il 2022 non poteva che esser dietro al monumentale doppiaggio di Psychonauts 2 e alla rimpatriata di Return to Monkey Island, ancora di Ron.
Personaggio schivo, Chan porta lo spirito lucasiano dentro di sé anche dopo aver lasciato la casa da un secolo. Disegnatore e pittore seriale sin dall'infanzia, inizia alla LucasArts a fine 1990 e nel migliore dei modi, lavorando in tandem con Steve Purcell sulla maggior parte dei fondali di Monkey Island 2: a detta di Steve, Peter è imbattibile nella velocità allucinante con la quale riesce a creare, usando solo pennarelli colorati. La sua predilezione per la visionarietà non si è però ancora concretizzata e Peter si scalda con qualche titolo per console di Star Wars e il delirante arcade Zombie Ate My Neighbors per SNES. Nel 1993 s'imbarca nell'ambizioso progetto di Day Of The Tentacle, di cui è direttore artistico e grafico di tutti i fondali (nonché della copertina): il merito della riuscita visiva di quel gioco va equamente diviso tra lui e Larry Ahern, che si occupa di grafica e animazione dei personaggi. La grande velocità e professionalità gli permettono di essere quasi contemporaneamente direttore artistico di Sam & Max Hit The Road. La vera sfida arriva però per il primo assolo di Tim Schafer, Full Throttle. Delegando ancora una volta i personaggi a Ahern, Chan scopre la sua vena dark, che non lo abbandonerà più: i colori cupi e slavati delle avventure di Ben e i fondali con i contrasti esasperati non si dimenticano. Dopo la progettazione degli alieni di The Dig, arriva una svolta nella sua carriera: la grafica dei videogame comincia a spostarsi verso il 3D e Peter, controcorrente, non lo tocca. Rimanendo fedele alle sue capacità grafiche bidimensionali, lascia la LucasArts dopo qualche bozzetto per Jedi Knight 2 e il completo, magistrale production design di Grim Fandango, dove traduce perfettamente in immagini la contaminazione culturale noir-Messico cercata da Tim. Da lì in poi lavorerà solo come "concept artist", nel ruolo cioè di ideatore grafico o bozzettista per videogame e cinema. Rimane legato alla LucasArts, con collaborazioni saltuarie, e in generale con i vecchi amici: non è difficilissimo accorgersi che gli ambienti di Psychonauts (2005) della Double Fine, per quanto modellati in 3D da altri, sono farina del suo sacco. Nel frattempo Peter ha trovato il tempo, tra il '98 e il 2000, di venire in soccorso per la Humongous Entertainment di Ron Gilbert, per il secondo e terzo capitolo delle avventure di Pajama Sam. È tornato a lavorare col suo vecchio socio Larry Ahern per la Crackpot Entertainment: ha infatti progettato la parte grafica del suo Insecticide. Dal 2009 è stabilmente tra i bozzettisti interpellati dalla Double Fine, partorendo idee visive per Brütal Legend di Tim Schafer, Iron Brigade, Costume Quest 2, Broken Age (2014), Massive Chalice, Psychonauts in the Rhombus of Ruin e Psychonauts 2. Nel 2021 sarà tra i progettisti degli ambienti per la realtà virtuale di Sam & Max: This Time It's Virtual della Happy Giant. È sempre attivo sul fronte della concept art cinematografica per lungometraggi animati d'alta caratura, come Monsters University della Pixar o i Rio della Blue Sky.
Come il suo amico Mike Stemmle, anche lui ha il battesimo della programmazione sull'Apple II, proseguendo l'apprendistato sul suo Atari XL-800. Comincia la carriera alla Lucas nel 1990, dopo essersi laureato in Scienze Informatiche. Programma il demo promozionale di Loom, poi diventa "scripter" (cioè programmatore SCUMM) sulle versioni PC Cd-Rom e Mac di The Secret Of Monkey Island. Nel '91 lavora sempre come scripter sugli embrioni di The Dig e Indiana Jones and the Fate Of Atlantis: solo il secondo uscirà nel 1992, riscuotendo un successo enorme e servendo a Clark come palestra, portandolo a diventare uno dei due capi-progetto (l'altro è Wallace Poulter) della conversione Amiga. È lui inoltre a "interpretare" Indiana in alcune riprese video che servono da riferimento agli animatori. Dopo una trascurabile collaborazione al progetto per SNES di Barwood, Big Sky Trooper, il suo debutto definitivo è la codirezione, coproduzione e coprogettazione, insieme a Stemmle, di Sam & Max Hit The Road, uscito nel 1993-94 per PC e successivamente per Mac. Visto il successo riscosso dal gioco, a Clark viene assegnato il compito di dare un senso al boccheggiante progetto di The Dig, la cui lavorazione era stata cominciata e interrotta due-tre volte. Sean rivede la storia, studia tutto il design e riscrive i dialoghi del gioco insieme allo scrittore Orson Scott Card. The Dig esce finalmente alla fine del 1995 su PC e Mac: l'epoca d'oro delle avventure grafiche è quasi al termine, ma l'avventura è un vero gioiello. Nel 1998 la dirigenza gli propone la progettazione del quarto episodio della saga di Monkey Island, Fuga Da Monkey Island, da dividere con l'amico Mike. Alla sua uscita nel 2000, Fuga fa discutere ma riscuote un discreto successo, guadagnandosi anche due conversioni per Mac e PS2. Sullo slancio, Clark si dedica ad un ambizioso progetto: un seguito di Full Throttle, intitolato Full Throttle : Hell On Wheels, evoluzione del soppresso Full Throttle : Payback iniziato da Larry Ahern. La lavorazione procede a rilento fino all'estate del 2003, quando la produzione viene interrotta per problemi economici e l'apparente scarsa qualità del risultato. Lascia la LucasArts nell'aprile del 2004, trasferendosi fino al 2009 alla succursale californiana dell'Electronic Arts, nella divisione Pogo dedicata al casual gaming. Dal 2010 è direttore dello sviluppo ed executive producer per i prodotti Big Fish Games.
Il percorso professionale di Mark fa di lui un antesignano della più moderna epoca contemporanea del game development, dove si avverte l'eco del garage gaming. È il 1987 quando da ragazzino "fonda" la sua Pinhead Games: la creatività videoludica nasce da un puro caso. Desiderando un NES come i suoi compagni di scuola, dai suoi genitori non riesce a ottenere altro che un computer, perché è "più serio". Per sua e nostra fortuna, la macchina è un glorioso Commodore 64, che tiene compagnia a Mark e gli fa scoprire la possibilità di creare qualcosa in prima persona. Dei suoi giochi amatoriali sono rimaste tracce su GameBase64: all'epoca non sa ancora programmare, infatti questi rudimentali titoli sono realizzati col leggendario Garry Kitchen's Game Maker. Non è una carriera, per ora è una passione. Quando cresce, Mark frequenta l'istituto d'arte di Pittsburgh, con un baccalaureato in game design. Dal 1995 comunque ha aperto sul serio la Pinhead Games, però vi produce soltanto lavori freeware. La svolta è la nascita dell'ironico detective privato noir Nick Bounty, in due punta & clicca classici ispirati allo stile della LucasArts: A Case of the Crabs (2004) e The Goat in the Grey Fedora (2005). Non è ancora il periodo in cui il digital-delivery genera la resurrezione del genere in territorio indie: la Wadjet Eye Games per esempio inizierà la sua corsa solo nel 2006. Darin quindi non vende i suoi exploit, realizzati in Flash, spartani nella grafica ma comunque doppiati insieme a un suo amico, Jason Ellis, voce del protagonista. Le sue avventure però servono: convincono infatti Dave Grossman, che alla Telltale cerca nuovi autori. Nel 2006 Mark entra quindi in squadra, dando timidi contributi di scripting alla Sam & Max Season Two e iniziando la sua corsa come designer su CSI: Prova schiacciante. Già nel 2008 comunque dimostra di saper gestire un progetto intero: è lui infatti il designer e referente di stagione per lo sperimentale Strong Bad, nonché capo-progetto del primo e del quarto episodio. In questo team comincia a collaborare con un altro veterano lucasiano, Mike Stemmle, e Grossman decide di appaiarli come responsabili dello spiazzante, inatteso e mai troppo rivalutato Tales of Monkey Island, il quinto capitolo della saga, affidato dalla LucasArts proprio ai Telltale. Mark collabora a tutti gli episodi, ma nello specifico dirige il secondo e il quinto atto. Inevitabile l'estasi mistica nel contatto con Ron Gilbert, nei giorni in cui quest'ultimo fornisce la sua consulenza al team. Nel 2010 è protagonista di un timido tentativo dei Telltale di proporre un soggetto originale: in collaborazione con il grafico e cartoonist Graham Annable, autore del mondo di Grickle, dirige, scrive e progetta una risposta americana (e lynchiana) al Professor Layton, un punta & clicca 2D enigmistico dal titolo Puzzle Agent. A quel punto i Telltale cambiano pelle, iniziando il percorso verso le avventure narrative non basate sui puzzle: il nome di Mark continuerà a saltar fuori anche in questo nuovo contesto, ma qui di seguito segnaliamo solo le serie su cui ha avuto maggior peso. Darin dà il suo contributo al seminale The Walking Dead di Jake Rodkin & Sean Vanaman, sceneggiandone e progettandone il secondo episodio, contribuendo al design del quinto e dell'aggiuntivo 400 Days. Quando Jake e Sean lasciano l'azienda, spetta a lui supervisionare la seconda stagione delle avventure di Clementine, The Walking Dead Season Two: crea anche il design del primo e del quarto episodio. Sempre nel 2014 è direttore creativo di Tales from the Borderlands (nonché coautore del primo e del quinto episodio) e in seguito di Guardians of the Galaxy, di cui progetta parte della prima puntata. Si prende in carico di inventare un'interfaccia un po' diversa con una lieve maggiore enfasi sull'azione per The Walking Dead - L'ultima stagione, ma non fa in tempo a vederla finita, perché è spazzato via dal fallimento della compagnia nel settembre 2018. Mark non viene nemmeno coinvolto nel completamento delle ultime due puntate ad opera della Skybound Games. Simbolicamente riprende in mano il suo Nick Bounty, con mire più alte: la Pinhead si lancia perciò nei titoli commerciali, dopo una campagna Kickstarter di successo per Nick Bounty and the Dame with the Blue Chewed Shoes, uscito nella difficile primavera del 2020, seguito poco dopo da un remake di A Case of the Crabs. La tenacia di Mark è stata messa a dura prova da difficilissime condizioni di salute, finché nell'ottobre del 2021 ha annunciato via Twitter di voler lasciare il mondo dei videogiochi, per disturbo post-traumatico da stress. Per fortuna, il team italiano Little Sewing Machine di Chris Darrill lo ha fatto desistere dai suoi propositi, chiamandolo come narrative designer del loro Bye Sweet Carole.
Se, innamorati delle musiche e dei doppiaggi della LucasArts d'antan, ritenete che nessuno sia stato in grado di replicarne cura e qualità, vi sbagliate: questi due artisti sono qui a dimostrarlo. Attualmente titolari della Bay Area Sound, ditta di sonorizzazione, doppiaggio e accompagnamenti musicali per videogiochi, i due hanno avuto percorsi inizialmente differenti, poi confluiti in uno solo grazie a un grande dei tempi d'oro lucasiani, Clint Bajakian. Jared, classe 1981, è laureato con lode in musica alla Cornell University, dove studia composizione, direzione d'orchestra, violino e canto lirico baritonale: nel 2003 è la persona giusta per Bajakian, che dopo aver lasciato la LucasArts nel 2000 e aver fondato i suoi C.B. Studios, cerca un orchestratore per l'impegnativa colonna sonora di Indiana Jones e la tomba dell'imperatore, eseguita da 65 strumentisti della Bastyr Univeristy Chapel. È un lancio prestigioso: divide con Clint ben quattro Game Audio Network Guild Awards e la sua carriera è assicurata. Per un paio d'anni assiste Clint con musiche aggiuntive e montaggio del suono su vari progetti (anche per la LucasArts), finché Bajakian non parte alla volta della Sony e lascia a lui e a Julian la sua azienda, che i due ribattezzano appunto "Bay Area Sound". Riavvolgiamo il nastro e torniamo su Julian Kwasneski, che invece inizia proprio in sede alla LucasArts nel 1994: dopo sei mesi al "supporto prodotto", viene subito attratto dal mondo dell'audio. Comincia a montare le voci per Star Wars Rebel Assult II e The Dig nel 1995, ma viene presto promosso da Bajakian, Michael Land e Peter McConnell a sound designer: è il 1997 quando due progetti a cui è rimasto molto affezionato, l'FPS Outlaws e The Curse of Monkey Island, gli confermano di aver scelto la strada giusta. Collabora anche al sonoro di Grim Fandango, prima di lasciare la LucasArts nel 2000, rimanendo però legato a Bajakian e ai C.B. Studios, per i quali sotto contratto dirige il sonoro dell'epocale Star Wars Knights of the Old Republic (2003). Intorno a questo periodo incontra Jared in sede, vanno subito d'accordo e diventano gli eredi ufficiali di Clint, col quale lavorano un'ultima volta sugli effetti sonori di Psychoanuts (2005), prima che la Double Fine si organizzi con un dipartimento audio interno. È proprio il 2005 quando i Telltale, fondati un anno prima, stanno per debuttare con Bone: Out from Boneville e non possono che rivolgersi agli amici della Lucas, alla Bay Area Sound: Jared compone, Julian studia gli effetti sonori e il sonoro d'ambiente, tutti e due cercano gli attori e li dirigono. È l'inizio di una collaborazione che, salvo rare eccezioni, ha legato per i successivi 13 anni il destino della Bay Area Sound alla Telltale Games: Jared ha ottenuto l'onore di due album contenenti il suo monumentale lavoro per la Sam & Max Season One (2006-2007) e Sam & Max Season Two (2007-2008), eseguito in parte live con gusto jazz sbalorditivo e persino esilaranti canzoni (cantate da lui stesso). È solo comunque la punta del proverbiale iceberg, che contiene per esempio il tema musicale indimenticabile "carpenteriano" di The Wolf Among Us, gli accompagnamenti struggenti di The Walking Dead, le bizzarrie lynchiane di Puzzle Agent e l'epica alla Hans Zimmer di Batman - The Telltale Series, passando per l'isterica voce di Jared per lo schizzato villain DeSinge in Tales of Monkey Island. Jared e Julian comunque non si sono limitati ai Telltale: nel corso degli anni hanno dimostrato più e più volte di amare le avventure grafiche senza pregiudizi, curando sound design e doppiaggio di due lavori di Jane Jensen, come la Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition e Moebius: Empire Rising nel 2014, nonché dell'A Vampyre Story (2008) di Bill Tiller. Hanno anche dato il loro contributo, in ambito sound design e voice processing, allo sfortunato Insecticide e al bellissimo Firewatch. Emerson-Johnson e Kwasneski sono e rimarranno imprescindibili per tutti gli amici ex della LucasArts e anche per noi fan: con il loro impegno e talento, sul fronte audio l'addìo ai tempi d'oro è stato indolore. La prospettiva di un The Wolf Among Us 2 nel 2023 è allettante: non vediamo l'ora di riascoltarli nelle nostre cuffie. Nel frattempo, Jared ha dato una mano alla reunion del trio Land-McConnell-Bajakian per il Return to Monkey Island (2022) di Ron Gilbert, gestendo la produzione dei brani.
Mente poliedrica, Falstein è stato per anni una delle colonne portanti della Lucas, anche se non nel campo delle avventure grafiche, dove però ha partorito due gioielli. Si laurea nel 1980 all'Hampshire College in informatica e astronomia, dal 1980 al 1982 è alla Milton Bradley, dove lavora su titoli per l'Atari 2600 e su hardware di riconiscimento vocale. L'esperienza gli risulta utile tra il 1982 e il 1983, quando alla Williams è ideatore e programmatore del famoso arcade Sinistar, primo coin-op con riproduzione vocale. Nel 1984 approda alla Lucasfilm Games, quando è ancora composta da quattro gatti. Dopo poco tempo, si scatena: progetta e dirige l'arcade basato sulla navigazione tra frattali Koronis Rift (1985) e la simulazione bellica PHM Pegasus (1988), per poi collaborare al progetto di Lawrence Holland Battlehawks 1942 (1988), primo della trilogia dei simulatori di volo della II Guerra mondiale, che comprende anche Their Finest Hour : The Battle Of Britain (1989) e Secret Weapons Of The Luftwaffe (1991). Per diverso tempo Falstein non riveste ruoli iperattivi ma funge da ispirazione e consulente per tutti (Ron Gilbert stesso lo considera addirittura uno dei suoi maestri). Noah sta ponendo le basi per diventare il padre elettronico di Indiana Jones: l'immortale Indiana Jones And The Last Crusade (1989) viene infatti diretto e progettato insieme ai colleghi David Fox e appunto Ron. L'ottimo lavoro svolto gli garantisce la collaborazione anche al design a alla sceneggiatura della seconda avventura di Indiana, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis (1992), che diventa la sua ultima opera per la LucasArts. La lascia infatti nello stesso anno, carambolando per qualche tempo tra la 3DO Company e la Dreamworks Entertainment fino al 1996, anno in cui fonda una sua casa di "consulenza di design per videogame", la Inspiracy, che collabora anche con aziende come la Disney Interactive e la stessa Cavedog/Humongous di Gilbert (Noah scrive i testi di Total Annihilation Kingdoms nel 1999). Nel 2008-2009 è uscita sotto etichetta tedesca DTP/Anaconda Mata Hari, avventura grafica da lui progettata in coppia con un ritrovato Hal Barwood: quasi ignorato dal pubblico e massacrato dalla critica, il titolo non è stato un rilancio per Noah, che poco dopo ha lavorato come consulente su titoli come Alan Wake e DeathSpank. Nel 2011, insieme a vecchi amici della Lucasfilm Games come Chip Morningstar e Gary Winnick, ha fondato la Suddenly Social, dedita alla creazione di casual games online per tutte le piattaforme, specialmente le mobili. L'esperimento è però presto fallito, cosicché Noah si è trasferito presso Google, dov'è stato designer capo dei loro titoli interattivi dal 2013 al 2017. Attualmente ha abbracciato, da vice-presidente della Mindmaze, i videogiochi riabilitativi per varie patologie fisiche e neurologiche, però non ha mancato di giocare, testare e commentare una versione preliminare del Return to Monkey Island (2022) di Ron Gilbert.
Considerato uno dei guru della pixel-art, Mark Ferrari non ha mai pensato nemmeno lontanamente ai videogiochi, quando avvia la sua carriera di illustratore nella seconda metà degli anni Ottanta. Inizia disegnando per un gdr cartaceo, "S. Petersen's Field Guide to Creatures of the Dreamlands: An Album of Entities from the Land Beyond the Wall of Sleep" (1987), ispirato alle opere di Lovecraft, a cura di Sandy Petersen, che diventerà uno dei level designer dell'originale Doom. Poco dopo entra alla Lucasfilm Games: lo assume Gary Winnick, che lo sprona a mettersi alla prova, ritenendo che convertire un artista vero al rudimentale hardware dell'epoca sia più facile che trasformare programmatori in bravi grafici. La scommessa paga nel giro di pochi mesi. L'impatto con la versione "Enhanced" di Zak McKracken and the Alien Mindbenders è traumatico: Ferrari protesta per la palette di 16 colori CGA/EGA con la quale è costretto a lavorare, giudicandola troppo satura e acida. Vorrebbe limitarne i danni usando la tecnica del dithering, cioè la simulazione di un colore intermedio realizzando scacchiere di pixel alternati tra due dei colori disponibili. Per Zak gli viene impedito per ragioni tecniche, ma riesce a piegare Ron Gilbert a un aggiornamento dell'engine SCUMM per supportare l'agognata feature. Col dithering, Mark realizza i fondali del suo capolavoro, Loom (di cui firma anche la copertina): da qualcuno nel 1990 è scambiato per un gioco a 256 colori VGA. Applica la stessa tecnica sulla versione EGA di The Secret of Monkey Island, sempre nel 1990. Fino al 1993 bazzica ancora la LucasArts, dando piccoli contributi ai loro titoli, convertitosi ormai alla palette 8-bit della VGA. Fino alla fine dei '90 realizza concept art o asset veri e propri per una gran quantità di committenti, mettendo a punto una sua tecnica d'elezione, le animazioni dei fondali in color cycling (ecco un altro esempio): è un effetto ottenuto ruotando i colori assegnati alle palette 8 bit. Nel maggio del 2000 la sua creatività subisce una traumatica battuta d'arresto: in un pacifico giro in bicicletta viene travolto da un furgoncino. Nella riabilitazione si rende conto di non riuscire più a coordinare i movimenti della mano per disegnare a matita e dipingere. Con dolore mette da parte l'arte grafica e si lancia, stupendo persino se stesso, nella scrittura: nel 2007 pubblica il suo primo romanzo fantasy, The Book of Joby, e tuttora è al lavoro su un altro romanzo, Twice. Nel frattempo scopre con gioia che le nuove tavolette grafiche Cintiq della Wacom gli permettono di tornare a disegnare e dipingere, compensando le sue difficoltà motorie, così ricomincia regolarmente a creare immagini come un tempo, anche per i libri scritti dall'editor e autrice Shannon Page, che nel 2014 diventa sua moglie. Quasi a sancire la rinascita, poco dopo arriva dai vecchi amici Ron Gilbert e Gary Winnick la proposta di creare i fondali per il loro punta & clicca lucasiano Thimbleweed Park: è una nuova sfida, perché bisogna "depotenziare" i moderni tool come Photoshop e simulare l'impatto della classica VGA, pur usando migliaia di colori. L'esito è perfetto, e garantisce a Mark una meritata ribalta. Ferrari vive attualmente in santa pace nell'isola di Orcas, stato di Washington, condividendo con i suoi fan ogni passo creativo attraverso il suo ricco sito ufficiale.
Comincia a frequentare l'UCLA ben intenzionato a dedicarsi ai computer, però i mainframe presto gli vengono a noia, quindi passa alla California University e si laurea in psicologia (!!!). L'informatica continua comunque a tentarlo: dal 1977 al 1982 gestisce il Marin Computer Center con sua moglie Annie Fox, per diffondere la cultura informatica a gruppi di curiosi e scolaresche. Nel 1982 debutta come autore con un gioco educational di Sesame Street, Mix and Match per Apple II, etichetta Children's Television Workshop. Scrive nello stesso anno un libro sulle animazioni digitali, "Computer Animation Primer", in cui intervista diversi membri della neonata divisione sperimentale della Lucasfilm, la Lucasfilm Games. Di lì a poco compie il passo naturale ed entra a far parte della gang. Qui diventa presto uno dei leader, occupandosi soprattutto degli aspetti organizzativi del gruppo, programmando qui e lì. Il suo primo grosso progetto è l'amatissimo action Rescue on Fractalus per i principali 8bit, poi passa a Labyrinth, uscito per C64 e Apple II nel 1986, un'avventura grafica sui generis basata sull'omonimo film, con punte di arcade e un'interfaccia davvero sperimentale: non sono ancora i tempi dello SCUMM, ma è chiaro che la Lucas potrà dire qualcosa di personale nel genere. Fox collabora alla creazione di Maniac Mansion: scrive parte dello script SCUMM e butta lì qualche idea folle e puramente coreografica, tipo quella del criceto nel forno a microonde. Comunque il suo successivo vero progetto, che rimane nella storia della Lucas come il suo più noto, è Zak McKracken And The Alien Mindbenders, nato dal desiderio di voler scrivere una storia new age con David Spangler, esperto del campo nativo di Seattle (vi ricorda qualcosa?). L'amicizia con Ron Gilbert si rivela però fatale e presto Zak diventa un delirio iperdemenziale, che esce nel 1988 su C64, PC, Amiga e Atari ST, riscuotendo un vasto successo. Dopo questo exploit, Fox comincia a pensare ad idee nuove, ma alla fine dello stesso anno lui e Gilbert accorrono in aiuto di Noah Falstein, che pensa di avere qualche difficoltà a rispettare la data di lancio per l'adventure tie-in Indiana Jones And The Last Crusade. Indy 3 rimane un monumento alla genialità dei tre game-designer. È proprio un peccato che dal 1989 David si tiri sempre più in disparte, limitandosi ad assumere ruoli puramente organizzativi e di selezione del personale, oltre a lavorare ad un prototipo di realtà virtuale (sua eterna passione) per un parco a tema della Lucasfilm. Lascia l'azienda nel 1992, girovagando per un po' qui e lì, finché non approda alla breve esperienza della Rocket Science Games (1993-1995), per la quale progetta e dirige l'apparentemente abominevole Cadillac & Dinosaurs. Alla chiusura della casa, passa a lavorare per il web per la compagnia Talk City. Dal 2007 al 2011 ha fornito consulenze per alcune esperienze interattive presso i parchi a tema Disney Imagineering. Ha partorito in seguito un divertente casual game ufficiale sulle macchine di Rube Goldberg, Rube Works (2013-2014), realizzato con la sua Electric Eggplant. Di recente è stato programmatore principale (e collaboratore per testi e design) del grande ritorno al punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick, il bel Thimbleweed Park. Durante l'emergenza Coronavirus, nell'isolamento del 2020 ha coprogrammato e coprogettato con Gilbert il piccolo spin-off gratuito Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure, ambientato nello stesso mondo. Era solo un preludio al suo impegno come capo-programmatore del terremoto-evento Return to Monkey Island (2022).
All'inizio degli anni '80 smanetta su quello che diviene presto il suo computer d'elezione, il Commodore 64. Intrigato dalle potenzialità del BASIC, ma anche deluso dalla sua "ottusità" in merito ad alcune funzioni, programma l'estensione GraphicBasic e la vende a una software house, la Human Engineered Software, che lo assume come programmatore di arcade. La casa però fallisce nel 1985 ancora prima di pubblicare un solo titolo e il nostro eroe medita di tornare al college che ha interrotto: mentre abbandona l'appartamento in affitto, con l'auto già carica e la porta di casa chiusa, squilla il telefono. Ron potrebbe non rispondere, non sarebbe più nemmeno casa sua, però riapre la porta e alza la cornetta: se non l'avesse fatto, forse il sito che state leggendo non esisterebbe. All'altro capo del film c'è la Lucasfilm Games, fondata tre anni prima: cerca qualcuno che programmi i porting C64 di Koronis Rift e Ballblazer. Ron si catapulta allo Skywalker Ranch. Nello stesso periodo comincia a lavorare su un gioco, un'avventura grafica, nella quale utilizzare la sua nuova concezione di "linguaggio di programmazione multipiattaforma". L'adventure s'intitola I Was a Teenage Lobot: in un futuro remoto, il giocatore controlla un cervello staccato dal suo corpo e in attesa di essere impiantato in un androide; lo scopo è riuscire a ricongiungersi con il proprio corpo, forse già pronto per il macello. Il design non diviene un prodotto finito, ma Ron trova un amico: Gary Winnick, il principale grafico della Lucas a quei tempi. Insieme stendono il folle progetto di un'avventura grafica rivoluzionaria: Maniac Mansion, che gira con la sua prima versione dell'ambiente di sviluppo SCUMM ("Script Creation Utilities For Maniac Mansion"), che diviene poi un vero e proprio linguaggio di programmazione ad alta portabilità. Il successo di Maniac Mansion, uscito tra il 1987 e il 1988 per C64, Apple II, PC, Amiga e Atari ST, spinge Ron a concentrarsi maggiormente sugli aspetti di game design. Dopo un giro sull'attrazione dei Pirati dei Caraibi a Disneyland, c'è l'illuminazione: la sua prossima avventura parlerà di pirati. Con l'intenzione di migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco di Maniac, Ron lavora sul monolite nero del genere: The Secret Of Monkey Island. Il processo di scrittura viene però interrotto due volte dalla collaborazione al design di Zak McKracken And The Alien Mindbenders (che comunque rimane un progetto di David Fox) e dalla produzione, commissionata da Lucas, dell'adventure tie-in Indiana Jones And The Last Crusade, codiretto e coprogettato da Noah Falstein, Gilbert e Fox. Il successo di queste altre due avventure non fa che riconfermare l'efficacia del codice e della concezione dello SCUMM, che arriva quindi in piena forma alla fine del 1990, con l'uscita su PC, Amiga, Atari ST e Mac dell'inossidabile The Secret Of Monkey Island. Le alte sfere della casa intuiscono subito l'efficacia del gioco e lasciano che Gilbert ne produca al volo un seguito senza nemmeno una pausa per riprendere fiato. Con l'aiuto dei nuovi Grossman e Schafer, che già avevano cosceneggiato il primo episodio, Gilbert mette su un'altra pietra miliare: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), dolce ricordo per un'intera generazione. A questo punto, il trauma: nel 1992 Ron con la sua socia Shelley Day (tra l'altro producer dello stesso Monkey 2 e Indy 4) lascia la Lucas per fondare la Humongous Entertainment, votata alla produzione di avventure grafiche per bambini, funzionanti con lo SCUMM usato in incognito, affittato dalla Lucas. Tra il 1992 e il 1997 prendono così vita personaggi molto noti essenzialmente nei paesi anglosassoni, anche perché poche di queste avventure sono state localizzate in italiano: Freddi Fish, Fatty Bear, Pyjama Sam, Spy Fox e altri, protagonisti di diversi titoli solo inizialmente progettati da Gilbert, che successivamente mantiene per sé il ruolo di executive producer. Nel 1997 Chris Taylor, un giovane game-designer, propone a Ron il progetto di uno strategico in tempo reale, genere da sempre amato da Gilbert: il gioco è l'ultrafamoso Total Annihilation, che viene pubblicato dalla Cavedog Entertainment, sottoetichetta della Humongous creata appositamente dal nostro eroe. La saga di Annihilation, tramite la supervisione e produzione di Gilbert, vede presto la collaborazione di ex-Lucas alla sceneggiatura, quali Falstein e Grossman. È con lui che Gilbert comincia a scrivere Good & Evil, un adventure-gdr-strategico rivoluzionario, che sarebbe dovuto essere pubblicato proprio dalla Cavedog. Il fallimento di quest'ultima nel 2000 ha però cancellato questo e altri progetti (anche un adventure-sparatutto 3D, Amen). Gilbert sceglie quindi di "ricominciare daccapo" nel 2001, anno in cui vende la Humongous e fonda la Hulabee Entertainment, sostanzialmente un ritorno alle origini dei primi anni della Humongous, con tre avventure grafiche per bimbi all'attivo: Moop & Dreadly, Ollo in the Sunny Valley Fair e Pimpi's Big Adventure. Dopo aver fatto da consulente per gli episodi di Penny Arcade Adventures On the Rain-Slick Precipice of Darkness, Ron è diventato direttore creativo nel 2008 della Hot Head Games, ideando con questo team l'action-rpg DeathSpank, uscito nel 2010 su PSN e XBLA in due parti (e nel 2011 su Windows e Mac via Steam). Poco dopo entra nella Double Fine del suo amico Tim Schafer, allo scopo di realizzare l'inusuale adventure The Cave (2013), concretizzazione di una vecchia idea avuta ai tempi della Lucasfilm Games. Tornato dopo battitore libero, pubblica un casual game match-3 a tema piratesco per iOS e Android, Scurvy Scallywags (2013-2014), dopo aver già frequentato il genere nel 2012 con The Big Big Castle (2012).
Rispondendo a modo suo a un appello disperato pluridecennale dei suoi fan, nel 2014 è sbarcato direttamente su Kickstarter con il progetto ultraindie di Thimbleweed Park, un punta & clicca che nel 2017 ha reso omaggio agli esordi suoi e di Gary Winnick con Maniac Mansion. Sempre indipendente, è passato a meditare su un gdr "alternativo" in stile Zelda (epoca 16 bit), in cui si possa procedere anche evitando ogni combattimento. Durante l'emergenza Coronavirus, chiuso in casa, nel 2020 ha creato un nuovo engine per le avventure, testato con il piccolo spin-off gratuito Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure. Nel 2022 ha annunciato il mostruosamente atteso (letteralmente da 30 anni) Return to Monkey Island, scritto ancora con Grossman, il suo famigerato "Monkey Island 3 mai fatto", su licenza della Lucasfilm Games / Disney e pubblicazione della Devolver Digital.
Alla fine degli anni Settanta sua madre arriva a casa con un terminale. Utilizzando la rudimentale forma di modem annessa, il piccolo Dave scopre che può giocare e modificare Colossal Caves, collegandosi con un mainframe. È subito sedotto. Dieci anni dopo esce dall'università di Berkeley come programmatore, con l'idea di lavorare nell'ambito dell'intelligenza artificiale, non credendo nemmeno di poter mai guadagnare con i videogiochi. Proprio a Berkeley in un centro di collocamento nota un avviso per un posto alla Lucasfilm Games: manda il curriculum. David Fox lo chiama per un colloquio, perché alla voce "interessi" ha scritto "succo di mela". L'incontro va male: il colloquio è di mattina (quando Dave non rende affatto), e sembra un'interrogazione, con David, Ron e altri che a poco a poco abbandonano la stanza mentre lui parla. "Sono meglio nel pomeriggio, magari dopo un caffè", Grossman dice a Fox, imbarazzatissimo e sicuro di non aver convinto nessuno. Anche per questo, quando diverse settimane dopo lo chiamano per un secondo colloquio, rimane sinceramente stupito: sta già cercando un altro lavoro! Lui e Tim Schafer alla Lucasfilm Games partono dalla gavetta del testing, sul non esaltante Indiana Jones and the Last Crusade - The Action Game e Their Finest Hour - The Battle of Britain, quest'ultimo una vera tragedia, per Dave negato nei simulatori di volo arcade: comunica solo bug relativi a situazioni da pura schiappa, come "cosa succede se ti schianti dieci volte di fila in picchiata". Per fortuna ha fatto colpo nella "Scumm University", dove si scatena e crea un minigioco più esteso con Sam & Max, facendosi passare dai grafici un fondale di Maniac Mansion e ipotizzando una scena in cui i due investigatori venivano teletrasportati e Max diventava una mezza mosca, in stile cronenberghiano. Ron Gilbert poco dopo cerca lui e Tim Schafer per aiutarlo a sceneggiare e programmare The Secret Of Monkey Island. Tra una risata e l'altra, Dave impara i rudimenti del game design e stringe un bel rapporto d'amicizia con il compagno d'avventure Tim Schafer. Dopo la pubblicazione del gioco, trascorre qualche mese nella preproduzione della prima versione di The Dig, all'epoca provvisoriamente sotto il controllo di Noah Falstein. Il progetto viene momentaneamente cancellato e Dave è ripescato da Ron Gilbert per contibuire alla sceneggiatura dell'inossidabile Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Terminato anche quest'incarico, Dave e Tim decidono di tentare il grande salto, dopo aver bazzicato come apprendisti già due importanti titoli: propongono un sequel di Maniac Mansion, buttandone giù il soggetto con Ron Gilbert (in procinto di lasciare la Lucas) e Gary Winnick. Il successivo anno e mezzo viene passato da Dave e Tim su Day Of The Tentacle, uno dei classici assoluti del genere e secondo Grossman il suo gioco più riuscito. A questo punto però Dave, a differenza del suo amico, sente che l'organizzazione di un team non fa per lui e che la sua vera vocazione è la scrittura: una realizzazione che arriva dopo un lungo viaggio in bicicletta da San Francisco al Canada. Collabora ancora alla programmazione e scrive qualche dialogo aggiuntivo per Full Throttle del lanciatissimo Tim, poi lascia la LucasArts nel 1994 cominciando a lavorare come scrittore freelance. Ron Gilbert, che ha nel frattempo già fondato la Humongous e sta per lanciare una sottoetichetta per i più grandi (Cavedog), lo chiama per progettare due avventure grafiche mai pubblicate, con protagonisti gli stessi due personaggi, Bobo & Fletcher, ma in contesti diversi: west e giungla. Non se ne fa nulla, però ha l'occasione di scrivere testi per le sue avventure grafiche per bambini, in particolare per Pajama Sam (ma Dave scriverà anche per il seminale strategico Total Annihilation nel 1997). Nel 1999 inizia a progettare proprio con Gilbert il defunto Good & Evil per la defunta Cavedog. L'impegno sugli esperimenti "infantili" di Ron si estende anche ai prodotti della Hulabee Entertainment (l'altra casa di Gilbert). Per un po' Grossman si guadagna da vivere scrivendo libri per bambini e pubblica anche un volumetto di poemetti demenziali. Stanco di fare il freelance, a metà del 2005 approda come designer e sceneggiatore al gruppo di ex-Lucas dei Telltale. Lì ha collaborato al primo Bone, mentre ne ha scritto e diretto il secondo insieme alla game-designer Heather Logas. È stato insieme a Brendan Ferguson uno dei due capi-progetto della prima serie episodica di Sam & Max, Sam & Max Save the World (Sam & Max Season One), per poi essere nominato "design director", cioè responsabile del game-design della compagnia. In questa veste ha supervisionato (e occasionalmente collaborato) a tutte le produzioni della casa fino al 2013, per poi diventare "writing director", cioè responsabile del reparto sceneggiature fino all'agosto del 2014, quando ha chiuso il suo rapporto quasi decennale con i Telltale. Attualmente è direttore creativo della EarPlay, impegnato a studiare audiodrammi con interazione vocale, destinati al mercato mobile. Delle vecchie glorie lucasiane non solo è stato il più attivo in campo adventure, ma anche uno degli autori che come Schafer ha dimostrato di sapere meglio adattarsi ai tempi che cambiano. Da anni sostiene una crociata contro l'ora legale e la confusione oraria tra le varie zone del mondo: ha attivamente proposto l'International Color Time. L'evento mitologico rappresentato da Return to Monkey Island (2022) di Gilbert lo vede a sorpresa coinvolto come coautore in sceneggiatura e design.
Dopo aver smanettato come quasi tutti i programmatori americani della sua generazione su un Apple II, Eric Johnston si laurea nel 1992 in ingegneria elettronica e scienze informatiche allo UC Berkeley College, con specializzazione in robotica e sistemi di controllo. Inizia a collaborare con la Lucas però già dal 1989, anno in cui si occupa di grafica, programmazione e suono della versione Macintosh dell'arcade-puzzle Pipe Dream. Il suo contratto part-time con la casa californiana consiste per anni nel convertire per il Macintosh le avventure grafiche della casa. I porting di Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret Of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge e Indiana Jones and the Fate Of Atlantis sono curati essenzialmente da lui. Va ricordato qui perché molte delle sue intuizioni si sono rivelate in seguito utilizzatissime nell'ambiente: un esempio è la wavetable software per consentire la riproduzione di musiche Roland sul Mac, che era sprovvisto di decodifica MIDI hardware. Il sistema di "graphic smoothing" adattava invece le schermate in 320x200 a una visualizzazione in 640x480, riducendo la pixellosità dell'immagine con un filtro di antialiasing software. Quest'ultima routine è stata riciclata da Aaron Giles, curatore delle versioni Mac dal '95 in poi, nel MAME (l'emulatore di coin-op), espandendosi poi a tutti gli emulatori delle vecchie macchine, DOSBox e ScummVm compresi: ora viaggia sotto il nome "AdvMame2x". A partire dal '96 Johnston si fa assumere definitivamente alla Lucas, dove coprogramma e codirige gli arcade Star Wars Shadows Of The Empire e Star Wars Episode 1: Racer, usciti per PC e N64 con un buon successo. Dopo aver messo mano ai codici di Fuga Da Monkey Island e di Star Wars Starfighter, uno dei primi giochi a sfruttare con efficacia la Playstation 2, è capo-programmatore dell'RTX: Red Rock di Hal Barwood, sempre sulla console Sony. Negli anni successivi ha preso parte alla programmazione del grande successo di Star Wars - Il potere della forza e ha fornito una consulenza sui codici dei vecchi Monkey per le The Secret of Monkey Island Special Edition e Monkey Island 2 Special Edition : LeChuck's Revenge. Dal 2011 al 2013 si è spostato all'Industrial Light & Magic, per poi lasciare definitivamente la Lucasfilm e il mondo dei videogiochi, continuando a svolgere il lavoro da programmatore a scopo di ricerca, nel settore dei computer quantistici.
Chuck Jordan è passato alla LucasArts molto brevemente, ma sarei pronto a scommettere che molti farebbero carte false per toccare gli unici suoi due titoli presso l'azienda. Già dal college è affascinato da The Secret of Monkey Island: stando alle sue stesse parole, è il gioco che gli fa realmente comprendere che con i videogiochi si può raccontare. Solo quando rimane ammirato da Full Throttle decide di portare il suo curriculum d'informatico alla LucasArts e vedere cosa succede: nel colloquio è già emozionatissimo dalle memorabilia lucasiane che vede in sede, specialmente quelle legate a Star Wars, ma lo shock è quando gli comunicano che stanno in effetti cercando un collaboratore proprio per un terzo capitolo di Monkey Island. In men che non si dica Chuck, insieme all ex-tester Chris Purvis, si trova a fare da scripter di The Curse of Monkey Island (1997) di Larry Ahern e Jonathan Ackley, che sono comunque apertissimi a loro contributi nei tanti testi del gioco. Jordan si scopre un gran battutista, ma purtroppo l'impegno successivo non lo stimola in tal senso: è uno dei programmatori di Grim Fandango, però il capo-progetto Tim Schafer preferisce scrivere i testi da solo. Lascia la LucasArts che si allontana progressivamente dai giochi narrativi poco dopo, prendendo la direzione di un gruppo di ex-colleghi lucasiani, gli Infinite Machine. È codesigner per il loro action New Legends (2002), esclusiva Xbox, poi comincia con loro a sceneggiare e scrivere un previsto ritorno di Sam & Max, il cane e il coniglio investigatori creati da Steve Purcell, in Sam & Max Plunge Through Space, un action-adventure in 3D per console. Non se ne fa purtroppo nulla, perché gli Infinite Machine chiudono i battenti ancora prima di trovare un finanziatore. Passa brevemente a coprogrammare per l'Electronic Arts Simcity 4 (2003), ma la successiva grande occasione arriva nel 2007: Dave Grossman e Brendan Ferguson alla Telltale hanno appena realizzato la mole di lavoro che comporta la Sam & Max Season One, arrivati al terzo episodio con l'acqua alla gola. Il mondo è piccolo, e qualcuno ricorda che Chuck, gran conoscitore di punta & clicca, ha sul gargarozzo un gioco di Sam & Max che non è mai riuscito a portare a termine. Jordan entra in squadra a partire dal quarto episodio, Abe Lincoln Must Die!: non è forse una coincidenza se la serie ingrana del tutto in quel momento, in crescendo. Viene promosso a co-autore della successiva Sam & Max Season Two al fianco di Ferguson, confermando quanto ami i personaggi e sia un degno erede del migliore umorismo fuori di melone di stampo lucasiano. Nel 2008 è tra i designer di Strong Bad, scrivendone e dirigendone il secondo e il quinto episodio, non a caso tra i più spiazzanti e metalinguistici nelle soluzioni di design (la variazione board game di Strongbadia the Free è memorabile). Si tiene a debita distanza da Tales of Monkey Island, con appena qualche contributo al design delle prime due puntate: come spiegherà anni dopo, trova l'attesa eterna dei fan per un "Monkey Island 3 di Ron Gilbert" una spina nel fianco nella tenuta di ogni contributo esterno al franchise. Preferisce quindi prendere del tutto in mano le redini del suo capolavoro, Sam & Max: The Devil's Playhouse, la terza stagione da lui supervisionata, coprogettata e anche sceneggiata, nel caso del primo e del quinto episodio. Chuck a sorpresa però lascia i Telltale nel 2010, affidando a Jake Rodkin la direzione dell'ultima puntata. Torna freelance, ma non disdegna di lavorare ancora coi Telltale per qualche progetto: sceneggerà Puzzle Agent 2 (2011) e fornirà consulenza e soggetto del secondo episodio per il seminale The Walking Dead (2012). È accreditato come cosupervisore anche di Tales from the Borderlands (2014), ma il suo coinvolgimento non va di fatto oltre il primo atto e la solita consulenza generale. Attendiamo che ricompaia, magari insieme ai suoi amati Sam & Max, di cui è stato di certo il più originale e carismatico padre adottivo videoludico.
Personaggio unico nel suo genere, è diplomato come programmatore ma è anche musicista di professione. Arriva alla Lucas nel 1989, dando dei piccoli ma trascurabili contributi agli effetti sonori per la versione Mac di Indiana Jones And The Last Crusade. Ovviamente il meglio deve ancora venire. Quello stesso anno, Ron Gilbert gli affida il compito di musicare The Secret Of Monkey Island: anche se Michael divide il lavoro con le produzioni Earwax e tale Patrick Mundy, pare che l'80% dei brani sia farina del suo sacco, storico tema di Monkey incluso. Basterebbe, però Michael non si è fermato. Ron è così contento del risultato che lo vuole anche per Monkey Island 2, ma gli presenta una sfida ancora più grande: una colonna sonora continua, che cambi in relazione a quel che accade sullo schermo. Essendo anche un programmatore, Land abbozza il sistema sonoro che sarà ribattezzato iMUSE (interactive MUsic and Sound Effects, destinato a rivaleggiare con lo SCUMM per carica innovatrice) e convince la Lucas ad assumere due amici con i quali aveva suonato in anni passati e di cui si fida ciecamente: Peter McConnell e Clint Bajakian. Dopo il successo di Monkey 2, Land si occupa più che altro di organizzare il dipartimento audio (di cui diverrà tra l'altro direttore nel 1995), limitandosi a scrivere pochi brani qui e lì per Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road, essenzialmente curati da McConnell e Bajakian. Nel 1995 però si butta anima e corpo nella creazione della colonna sonora più sperimentale che si sia mai ascoltata in un'avventura Lucas: The Dig miscela musica elettronica, Wagner e New Age per un'esperienza straordinaria, che ha anche l'onore di essere pubblicata in un cd edito dalla Angel. Ormai tornato a comporre a tempo pieno, si sbizzarrisce sulle musiche del The Curse Of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern. Rimane a lavorare per la Lucas nella direzione del dipartimento audio fino al 2000, anno in cui lascia l'azienda per creare una propria ditta di soluzioni web, insieme a McConnell. Sarà Clint Bajakian, che si è nel frattempo anche lui messo in proprio con i suoi C.B. Studios, a richiamarlo per i brani dedicati all'isola di Melèe in Fuga da Monkey Island, diretto da Sean Clark e Mike Stemmle. Nel 2009 ha risposto all'invito dei Telltale, che l'hanno voluto come compositore nella rimpatriata di Tales of Monkey Island. Nel 2021 è tornato a fare squadra con gli amici Clint e Peter per una sezione di Psychonauts 2, preludio a una reunion fortemente simbolica nel terremoto Return to Monkey Island di Ron Gilbert.
Da bambino in Svizzera scopre la musica a 360°, "alternando Mozart con i Pioneers", come racconta lui stesso. Comincia a studiare fisica a Harvard, ma le lezioni di musica lo attirano di più e finisce per laurearsi in quell'altro corso di studi. Peter fa per qualche tempo l'assistente nell'università, poi si dà alla sperimentazione libera, unendosi a diverse band. Approda in seguito alla software house Lexicon nel 1987, come tecnico del suono. Rimane lì per quattro anni, finché riceve una chiamata da Michael Land, che vuole aiuto da lui e dal comune amico Clint Bajakian per comporre le musiche di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Peter accetta e con Land programma l'iMUSE, acronimo di "interactive Music and Sound Effects", una libreria di routine che permette una gestione delle musiche sincronizzata con ciò che accade sullo schermo. Da lì comincia la sua storia lucasiana. Lì dove Bajakian è il compositore più "classico", McConnell è lo sperimentatore, con un debole per il jazz e la musica elettronica. Insieme a Bajakian cura la maggior parte dei brani che accompagnano Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max Hit The Road e Day Of The Tentacle (qui nasce l'amicizia tra lui e Tim Schafer). Negli stessi anni, i primi Novanta, si occupa inoltre del ciclo dei simulatori spaziali di Lawrence Holland, Star Wars : X-Wing e Star Wars : Tie Fighter. Peter comincia davvero a decollare con le musiche di Full Throttle, in cui riesce a fondere perfettamente la sua musica orchestrale con le canzoni rock di repertorio, composte ed eseguite dai The Gone Jackals. Dopo l'accompagnamento dello strategico Afterlife di Mike Stemmle, arrivano i suoi capolavori negli ultimi due anni della sua carriera lucasiana: l'incredibile colonna sonora del meraviglioso Grim Fandango, permeata di jazz, swing e bizarrie in stile Danny Elfman, nonché i riarrangiamenti in chiave hard-rock / techno dei brani di John Williams per la saga di Star Wars, nell'RTS Star Wars : Force Commander. Terminato quest'impegno, Peter decide con Michael Land di lasciare la Lucas e di fondare una compagnia dedita alla creazione di un ambiente di sviluppo multimediale, la Coolernet. Nel 2000, richiamato da Bajakian, dà un suo piccolo contributo a Fuga da Monkey Island, occupandosi dei brani dell'interno di Lucre Island. Nel 2002-2003 supervisiona come freelance, sempre per la Lucas, le musiche del cancellato Full Throttle : Hell On Wheels. Nel 2004 e 2005 s'ispira a Henry Mancini per le note del secondo e terzo capitolo della saga platform 3D di Sly Cooper su PS2. È poi autore della soundtrack di Psychonauts di Schafer e ha creato le sezioni orchestrali del suo Brütal Legend. Non pago, collabora nel 2007 anche con gli ex-Lucas Crackpot sul loro titolo del debutto, Insecticide. Ha suonato il violino per la danza dei pirati-fantasma nella The Secret of Monkey Island Special Edition nel 2009. Continua a essere indispensabile per la Double Fine, avendo musicato già Costume Quest, Stacking e Broken Age, ma allo stesso tempo è diventato il compositore ufficiale della saga puzzle game di Plants vs. Zombies, a partire dal secondo atto. Ha naturalmente contribuito allo spin-off in vr Psychonauts in the Rhombus of Ruin, con un'esilarante canzone bondiana alla Shirley Bassey. Durante l'impegnativo lavoro sulla colonna sonora interamente live di Psychonauts 2 (2021), forse il suo capolavoro, nel 2019 è riuscito a comporre il tema principale del punta & clicca Irony Curtain dei russi Artifex Mundi. Superlavoro nel 2022, quando si occupa con gli amici Clint e Michael del fortemente simbolico terremoto Return to Monkey Island di Ron Gilbert, trovando pure il tempo di coprire tutta la colonna sonora di un altro punta & clicca, Voodoo Detective.
Dopo una laurea in letteratura conseguita nel 1978 alla Southeastern Massachusetts University, si prende tempo per riflettere sul suo futuro e per un breve periodo è commesso in un negozio Radio Shack nel Massachussets: dopotutto, ha assemblato il suo primo computer in quinta elementare, quindi il pallino dell'elettronica non l'ha mai abbandonato. Nel primo giorno di lavoro vede un TRS-80 (computer Tandy dell'epoca) e ne è subito attratto, iniziando a scrivere i suoi primi programmi. Tre anni dopo è tecnico alla Bose, dove un collega gli mostra un Atari 800 che fa girare Star Riders: la "scimmia" ritorna e cercando di acquistare il suo Atari 800 Moriarty scopre una rivista amatoriale dedicata al sistema, ANALOG (Atari Newsletter And Lots Of Games) Computing: riesce a farsi accettare subito come direttore grafico. Lavorando lì, Brian incappa nell'avventura testuale Strange Odyssey di Scott Adams e capisce qual è il genere di videogame che lo attira di più. Realizza degli adventure testuali rudimentali e con essi riesce a farsi assumere alla Infocom nel 1984. Per un anno si occupa solo di convertire il codice per le varie macchine supportate dalla casa, ma è il 1985 l'anno del suo esordio, con Wishbringer, seguito nel 1986 e 1987 da Trinity (che Brian considera il suo gioco più riuscito) e Beyond Zork : The Coconut of Quendor. A questo punto Brian decide di lasciare l'Infocom che inizia ad avvertire i primi segni di crisi, spostandosi alla Lucasfilm Games, attirato dalle potenzialità dello SCUMM: la casa lo accoglie senza problemi, considerando il suo curriculum. Al suo arrivo abbozza un gioco di Star Wars destinato al NES, progetto poi cancellato. Pochissimo tempo dopo, con la collaborazione di Gary Winnick e Mark Ferrari, decide il feeling del suo vero esordio lucasiano, ispirato ai fondali della Bella addormentata nel bosco della Disney e al balletto Il lago dei cigni di Tchaikovsky: è l'ancora oggi rivoluzionario Loom, che nel 1990 esce per PC, Amiga, Atari ST e Mac. Abbozza anche le idee per due possibili seguiti, Forge e The Fold: i progetti rimangono però larvali. Brian, che non se la sente per ora di prenderne il controllo, progetta invece un titolo educational mai prodotto, una sorta di pre-Myst con protagonista il giovane Indiana Jones. Viene infine assegnato al soffertissimo progetto di The Dig: anche se l'opera finale è firmata da Sean Clark, il gioco che conosciamo dipende per sceneggiatura e design in buona parte dal lavoro di Brian, che durante la produzione soffre però della transizione dall'approccio semi-improvvisato della Lucasfilm Games alla maturità produttiva e organizzativa della LucasArts. Come sappiamo, Brian abbandona la casa senza terminare l'avventura, passando poi senza lasciare il segno per esperienze minori alla Rocket Science Games e alla Skotos Tech. Nel 1995 ha cofondato l'azienda di servizi web Hearme e negli anni Duemila ha progettato e/o prodotto diversi titoli educativi per l'ImaginEngine / Foundation 9. Attualmente non lavora più nel mondo professionale dei videogame, dilettandosi ancora a scrivere avventure testuali che "nessuno forse vedrà mai". Dal 2009 insegna al Worcester Polytech come professore di pratica di game design, nell'ambito del programma "Interactive Media and Game Development": per il corso ha creato un sistema di educazione ai principi del design ludico, il Perlenspiel.
Di origini inglesi, si laurea in letteratura all'università di Edimburgo e prima di arrivare alla Lucas svolge un sacco di lavori: attore, montatore, assistente alla regia, barista, scrittore dei messaggi di auguri nei biscottini (i "fortune cookies"), runner, organizzatore di produzione. Nel 1995 alla LucasArts ottiene il ruolo di direttore del doppiaggio per The Dig. Alla fine diventa uno degli impiegati più indefessi e prolifici: vi basti sapere che da allora fino al 2003 Darragh ha prodotto e diretto il doppiaggio DEL 100% dei titoli usciti dalla casa californiana. La sua sfida più affascinante per il lucasdelirante rimane a tutt'oggi la ricerca delle voci giuste per Guybrush, Elaine, LeChuck e Stan in The Curse Of Monkey Island: considerando che quelle voci le avevamo tutti immaginate, suppongo che la sua poltrona di regista fosse piuttosto "calda" in quei giorni del 1996... A metà del 2003 Darragh ha assunto il ruolo di direttore del reparto audio della Lucas, lasciando la direzione del doppiaggio al suo ex-assistente Will Beckman. Dal 2013 al 2015, dopo la chiusura della LucasArts, ha diretto doppiaggi per gli amici della Telltale Games: The Walking Dead Season Two, Tales from the Borderlands, Game of Thrones e Minecraft: Story Mode. È rimasto nel giro che conta: nel 2018 è stato responsabile delle voci inglesi di Sekiro.
Nasce alla Hawaii ma cresce a Sacramento in California. Da piccolo si appassiona ai videogiochi e cerca di programmarne qualcuno sul suo Atari 800: in quel momento, non pensa affatto di coniugare la sua passione per le immagini (disegna tantissimo) con il codice, anche perché le capacità grafiche delle macchine da gioco non gli ricordano di certo i fumetti underground più pazzi a cui lo espone il babbo. Il videogioco che gli cambia la vita è The Return of Heracles: lo affascina l'abbozzo di un mondo che ha vita propria, non necessariamente dipendente dalle azioni del giocatore. Frequenta a San Francisco la San Jose State University, con l'idea di laurearsi in illustrazione, ma intorno al 1993 cambia idea e punta su pittura e disegno. Nel 1995 comincia come grafico e animatore di comic book interattivi, breve moda che sboccia con l'affermarsi del cd-rom come supporto: uno è Reflux (1995) dell'Inverse Ink; lì sfiora la possibilità di lavorare con Jim Lee su un progetto di quel tipo. Successivamente agisce nel campo della grafica e della produzione audiovisiva, progettando materiale per fiere, video promozionali e quant'altro: committenza a volte noiosa, però è una grande scuola, imponendogli di giostrarsi tra gli stili e inventare sempre cose diverse. Entra ufficialmente nei videogiochi quando nel 1996 si unisce alla storica Accolade, negli ultimi anni di vita prima della chiusura nel 1999. La sua fortuna in questo periodo è che, pur amando la grafica bidimensionale, rispetto ad altri colleghi si adatta molto rapidamente alla modellazione 3D, sempre più richiesta. È nel team di un cancellato capitolo di StarCon, esperienza che ritiene formativa perché lo aiuta a capire come funziona tutto il sistema produttivo di un titolo complesso e costoso. Allo stesso tempo copre tutta la lavorazione estetica del titolo per la versione alpha, dai bozzetti ai modelli. Quando la Infogrames acquista e chiude la Accolade, fonda con altri colleghi i Circus Freak Studios, finanziati proprio dalla Infogrames: ricordo Looney Tunes Racing (2000) per Playstation e Superman The Man of Steel (2002) per l'Xbox . In seguito rimane cinque anni alla Crystal Dynamics, creando tra gli altri gli ambienti per lo scorretto Whiplash, finché sente la nostalgia di una certa indipendenza creativa e inizia a guardarsi intorno. Si presenta alla Double Fine quando gli si prospetta Brutal Legend: da ex-metallaro, sa di essere la persona giusta per Tim Schafer e viene scelto come direttore artistico del gioco. Sul finire della produzione di Brutal, poi pubblicato nel 2009, Tim chiede a tutti i dipendenti di proporre idee e prototipi liberamente, in una pausa di due settimane che poi diventerà la rituale "Amnesia Fortnight". Qui Petty si fa avanti come game designer e propone il motivo per cui state leggendo questa sua biografia su Lucasdelirium: Stacking rilegge la classica avventura grafica in un folle mondo 3D open-world, con protagoniste delle bambole russe. La THQ è interessata e nel 2011 Stacking diventa realtà, seguito poco dopo da un DLC. Con queste premesse, il passaggio a direttore artistico del delicato progetto Kickstarter Broken Age è praticamente obbligatorio, così Lee è nel team del suo primo e finora unico vero punta & clicca. Sul finire di quest'ultima lavorazione, l'Adult Swim decide di finanziare un altro prototipo di Lee, quello che poi nel 2016 diventa il metroidvania Headlander, psichedelico pastiche di fantascienza anni Settanta, pubblicato nell'estate del 2016. Mentre la Double Fine si concentrava sull'attesissimo Psychonauts 2, Tim ha continuato a garantire a Lee una corsia preferenziale per seguire idee proprie, a capo di un piccolo team. Petty estende perciò il suo percorso da designer e capo-progetto con l'action procedurale roguelite RAD (2019), di ironica surreale ambientazione post-post-apocalittica (!). Casualmente, RAD si trova ad essere l'ultimo lavoro della Double Fine finanziato da un editore esterno (la Bandai Namco), prima dell'entrata della casa di Tim nella famiglia Microsoft e negli Xbox Game Studios.
Nato nel 1961, mentre studia Belle Arti al California College of the Arts pubblica nel 1980 dei suoi fumetti in un periodico interno all'università: rappresentano le avventure di Sam e Max, un cane e un coniglio investigatori privati. Li aveva inventati suo fratello Dave quand'erano piccoli, con l'ambizione infantile di farne eroi disneyani, senza essere però nemmeno in grado di disegnarli decentemente: Dave li aveva già formalmente ceduti a Steve, il cui sense of humor era però ben più deviato. Laureato nel 1982, si tuffa nel mondo dei comics professionali, realizzando immagini per la Marvel, Chaosium e per la serie Fish Police di Steven Moncuse: quest'ultimo scopre Sam & Max e propone a Steve di realizzarne un paio di comic book professionali, da ospitare nella stessa collana. Nel 1987 prende quindi ufficialmente vita il fumetto underground assolutamente folle Sam & Max Freelance Police: i due "poliziotti privati" si muovono in storie senza capo né coda e rigorosamente demenziali, a partire da "Monkeys Violating the Heavenly Temple". Con questi chiari di luna non c'è da stupirsi se il primo lavoro di Steve per la Lucas nel 1988 è tutto l'artwork della confezione dell'assurdo Zak McKracken and the Alien Mindbenders, inclusi la bellissima copertina e tutti i disegni (inquietanti) del "National Inquisitor", il giornale per cui scrive il protagonista. Il suo estro non passa inosservato e si trasferisce nel team grafico della Lucasfilm Games. Il suo primo videogioco, diviso con Mike Ebert e Martin Cameron, è la grafica di Indiana Jones and the Last Crusade, seguito dal character design e dalle animazioni per Loom, equamente divise con Gary Winnick. Nel 1990 è lui a creare graficamente il nostro aspirante pirata preferito, Guybrush Threepwood, in The Secret Of Monkey Island. Purcell dà anche il suo contributo a Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991), mentre popola il periodico interno The Adventurer delle sue creazioni, realizzando per la Marvel dei fumetti spin-off dell'action lucasiano Defenders of Dynatron City realizzato per il NES da Winnick. Nel 1992 viene avvicinato dal quasi esordiente Mike Stemmle, che gli propone di collaborare con lui alla creazione di un'avventura grafica dedicata ai suoi due sadici e alienati pargoletti. Codiretto anche da Sean Clark e scritto con la futura moglie e artista Collette Michaud, Sam & Max Hit The Road esce alla fine del 1993 e si inserisce perfettamente nella timeline delle pietre miliari LucasArts. Dopo quest'exploit, che l'ha visto anche game designer e sceneggiatore (oltre che grafico, of course), Purcell non avrà più altre chances di esprimersi così alla Lucas. Creerà i personaggi per l'educational Mortimer and the Riddles of Medallion, ma a parte questo farà solo un mese di character design su The Curse Of Monkey Island, lasciandoci Kenny il venditore di limonate. Tra il 1996 e il 1997 chiude però i ponti con la LucasArts, perché non può dire di no a una serie tv dedicata a Sam & Max dalla canadese Nelvana: The Adventures of Sam & Max: Freelance Police su FOX Kids lascia perplesso qualche genitore, ma i nostri canide e lagomorfo preferiti funzionano anche sul piccolo schermo. Sempre nel 1997, Steve consolida la sua amicizia col cartoonist Mike Mignola, prendendo parte all'Hellboy Christmas Special. Passa dal reparto grafico dell'Industrial Light & Magic, ma il lungo animato di Monkey Island e un Frankenstein non si concretizzeranno mai. All'inizio del nuovo millennio comincia a frequentare come story artist e bozzettista la Pixar, mentre fa da consulente prima per il cancellato punta & clicca Sam & Max Freelance Police e in seguito per i giochi episodici di Sam & Max, da lui affidati a un gruppo di ex-Lucas, i Telltale. A grande richiesta, nel 2009 disegna la copertina a tiratura limitata del nuovo Tales of Monkey Island. L'impegno alla Pixar tuttavia ormai occupa tutto il suo tempo: ha cosceneggiato e codiretto Brave nel 2012, mentre nel 2014 ha scritto e diretto lo speciale Toy Story: tutto un altro mondo. In entrambi i film doppia due personaggi, nelle versioni originali: il corvo della strega e l'avvoltoio villain. È stato inoltre voce originale delle terrificanti marionette lacché della bambola Gabby Gabby in Toy Story 4. Si è divertito a doppiare anche l'inventore Duncan Dills nella prima sortita in VR dei suoi due eroi: Sam & Max: This Time It's Virtual del buon Mike Stemmle.
La loro intesa si cementa alla Telltale Games, ma arrivano in azienda da due direzioni differenti. Rodkin muove i primi passi creativi nell'ambito di una rivista umoristica studentesca, The Fish Wrap Live! dell'Università di Santa Cruz, dove studia (ne cura la produzione dal 1999 al 2002). Prosegue la sua esperienza sempre in direzione editoriale sul periodico The Mid-County Post dal 2005 al 2006, dove già svolge la sua funzione preferita, quella di designer della grafica e dell'impaginazione. Nel frattempo è uno dei membri più attivi del più famoso fansite internazionale dedicato alla LucasArts e Lucasfilm Games, Mixnmojo, fondato nel 1997 e tuttora attivo. Nel 2004 allarga gli orizzonti dell'analisi di videogiochi col podcast Idle Thumbs, condotto insieme all'inseparabile amico Chris Remo. Queste attività nell'area di San Francisco gli fanno incontrare grandi nomi della Lucas come Tim Schafer e Ron Gilbert, ma il salto dall'altra parte della barricata avviene quando nel marzo 2006 entra a far parte dei Telltale, prima come curatore del sito web e dei rapporti con la comunità, poi con mansioni via via sempre più importanti nella realizzazione degli stessi giochi. Studia le sigle della Sam & Max Season One e Sam & Max Season Two, e cura la riedizione della raccolta a fumetti Sam & Max Surfin' the Highway di Steve Purcell. Rodkin diventa finalmente codesigner di Strong Bad e poi realizza il sogno proibito di qualsiasi fan lucasdelirante: coprogettare un capitolo di Monkey Island, cioè Tales of Monkey Island. Nella lavorazione di quest'ultimo è protagonista di una crescente consapevolezza del ruolo del 3D in un punta & clicca moderno: Jake affianca i capi-progetto del terzo e del quinto episodio come co-regista "audiovisivo" dell'esperienza, contribuendo a creare questa figura nei Telltale. Nella produzione di Tales è coinvolto, come autore dei testi della terza puntata e codesigner della terza, quarta e quinta, Sean Vanaman. Facciamo un passo indietro: Sean, laureato nel 2006 alla University of Southern California in scrittura creativa per film e tv, arriva invece nei Telltale più tardi, nel settembre del 2008, dopo due anni trascorsi alla Disney Interactive in qualità di produttore associato (è nel team di una versione preliminare di Epic Mickey per la Wii). Vanaman ai Telltale parte già come codesigner del punta & clicca episodico Wallace & Gromit (2009), dirigendone e sceneggiandone nello specifico la terza puntata, Muzzled!, dimostrandosi perfettamente all'altezza della situazione. Dopo l'incontro su Tales of Monkey Island, Rodkin e Vanaman cominciano a collaborare stabilmente: nel 2010 scrivono il soggetto e parte del design del primo Puzzle Agent, sceneggiato e diretto da Mark Darin. Nell'anno successivo si tuffano anima e corpo nell'adattamento del fumetto The Walking Dead di Robert Kirkman: i Telltale, in un momento di crisi d'identità, ne hanno acquisito i diritti e non sanno esattamente come tradurlo. Meditando inizialmente su una visuale in prima persona, Jake e Sean optano poi per una variante della tipica avventura grafica in terza, basandola però più su scelte di forte impatto emotivo e non sui classici enigmi: supervisionano la stagione, ne scrivono e/o dirigono il primo, terzo e quinto episodio. È un trionfo di vendite e critica: 8 milioni di copie vendute su tutte le piattaforme, giocatori in lacrime, il premio "Gioco dell'anno" ai Game Awards. Soprattutto: un personaggio entrato nell'immaginario collettivo, Clementine, poi praticamente mascotte dei Telltale che finalmente, grazie a Sean e Jake, trovano una propria identità non gregaria dei ricordi della fu LucasArts. Intuendo che il loro design diventerà una formula, a sorpresa prendono una decisione coraggiosa: nel 2013, dopo aver scherzato col casual Poker Night at the Inventory 2, lasciano i Telltale per fondare il piccolo studio indipendente Campo Santo Games. Imbarcano il vecchio amico Chris Remo e l'illustratrice Jane Ng, provenienti invece della Double Fine, e nel 2016 partoriscono l'elegantissimo Firewatch (2016), avventura narrativa in prima persona, di nuovo campione di critica e incassi. Sventuratamente, la lavorazione dell'annunciato titolo successivo, In the Valley of Gods, storia di due documentariste nell'Egitto degli anni Trenta, viene sospeso quando la Campo Santo viene acquisita dalla Valve nell'aprile del 2018. Anche se il gioco non è stato ufficialmente cancellato e la Campo Santo non risulta tecnicamente sciolta, nella pratica Jake, Sean e gli altri membri preferiscono per il momento contribuire agli altri prodotti in fieri presso la major di Gabe Newell. Speriamo ci ripensino. Il loro è stato francamente un percorso che molti invidierebbero.
Insieme a Ron Gilbert, uno dei simboli viventi dell'era lucasiana. Frequenta il college alla UC Berkeley per laurearsi in informatica, sognando di seguire le orme di Kurt Vonnegut: scrivere nel tempo libero mentre si guadagna da vivere con lavori più seri, che però non arrivano. Nota allora che alla Lucasfilm Games cercano qualcuno che sappia conciliare scrittura creativa e capacità informatiche di base: telefona per proporsi e gli risponde David Fox. L'impatto è tragico: per farsi bello Tim elenca i giochi della Lucas ma chiama Ballblazer col nome Ballblaster, il titolo con cui è noto sulle BBS pirata. Fox glielo fa notare, ma chiude la telefonata possibilista, consigliandogli comunque di mandare il curriculum. Convinto di essersi precluso ogni possibilità con la gaffe, si gioca il tutto per tutto inviando delle pagine in cui ipotizza (a fumetti!) quanto mitica sarebbe la sua vita lavorando per George Lucas. Funziona. Entra allo Skywalker Ranch nel 1989, insieme a un altro neoassunto, Dave Grossman. Vengono piazzati a testare la micidiale versione action di Indiana Jones and the Last Crusade, si allenano con un po' di scripting sulla versione NES di Maniac Mansion, poi vengono reclutati da Ron Gilbert per codice e dialoghi di The Secret Of Monkey Island. Per Tim questo storico videogame diventa una vera palestra (è lui, tra l'altro, a scrivere la parte del logorroico Stan). Stesso discorso per Monkey Island 2 del 1991, sempre di Gilbert. Stabilisce un forte legame con Dave Grossman e insieme decidono di debuttare come capi-progetto, buttando giù un soggetto per un sequel di Maniac Mansion, insieme agli autori del precedente episodio, cioè Gilbert e Gary Winnick. Nel 1993 esce Day Of The Tentacle per PC e Mac: la perfezione con la quale tutti gli elementi del gioco sono organizzati, dalla grafica, al suono, passando per la sceneggiatura e i puzzle, lancia la carriera dei due. Grossman decide però di non continuare e Tim rimane da solo a pensare a nuove idee. Non pago delle collaudatissime atmosfere demenziali, Schafer scrive e dirige nel 1995 il suo primo assolo, Full Throttle, che riscuote un enorme successo, presentando una storia che non disdegna tinte amarognole, confermando Schafer come uno dei più radicali innovatori del genere dell'avventura grafica, riferendosi in particolar modo agli aspetti narrativi. Neanche il crescente uso del 3D lo ferma: la sua immaginazione e il suo humor nero sembrano non conoscere confini e nel 1998 stupisce con il fantasioso e toccante Grim Fandango, fiaba noir surreale che rimane nel cuore di ogni avventuriero d.o.c. e si erge come uno dei titoli simbolo della LucasArts. Immediatamente dopo abbozza il progetto per un "gioco di spionaggio" (non si sa più di questo), finché nel 2000 non si rende conto di voler agire in proprio senza render conto a nessuno: portandosi qualche elemento dell'equipe di Grim, Tim Schafer fonda la Double Fine Productions e avvia la produzione di un action-adventure del tutto visionario, Psychonauts, finalmente pubblicato dopo mille traversìe produttive nel 2005. Nel 2009, dopo un anno di complicate cause legali col precedente editore Activision, Schafer riesce a pubblicare con l'Electronic Arts su PS3 e Xbox 360 l'action Brütal Legend, dedicato alle atmosfere heavy-metal, da sempre una sua passione. In seguito all'ennesimo titanico sforzo produttivo non ripagato da grandi incassi, Schafer modifica la strategia della Double Fine. Assegnandosi il ruolo di supervisore generale, vira la produzione verso piccoli progetti a budget più basso, ideati e diretti da suoi collaboratori, come Costume Quest (2010) e Stacking (2011). Impegnato a dare la possibilità al vecchio mentore e amico Ron Gilbert di dar vita al suo The Cave con la Double Fine, trova il tempo di dirigere un "videogiocattolo" sperimentale per Kinect e Live Arcade dal titolo Happy Action Theatre. Nel 2012 stupisce l'industria riuscendo a ottenere dai fan 3.300.000 dollari tramite Kickstarter per la produzione di un' "avventura grafica vecchio stile", che diventerà poi tra il 2014 e il 2015 Broken Age. Il gioco sarà accompagnato da un documentario a puntate sulla lavorazione, professionale e unico nel suo genere. Tra il 2015 e il 2017 inoltre ottiene dalla Disney la licenza per pubblicare remake di Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle. Alla fine del 2015 avvia una nuova campagna kickstarter per il richiestissimo Psychonauts 2, uscito nel 2021 in un'acclamazione pressocché generale, anticipato dalla pubblicazione di un breve spin-off in realtà virtuale, Psychonauts in the Rhombus of Ruin. A metà del 2019 decide di spingere la Double Fine tra le braccia della Microsoft, trasformandola in uno studio satellite nell'ambito degli Xbox Game Studios. Dal 2013 la Double Fine è sponsor della Day of the Devs a San Francisco, una piccola kermesse che ospita postazioni dei giochi indie più importanti in arrivo: nel contesto è nata nel 2014 l'etichetta di publishing Double Fine Presents, che ha spinto e promosso sul mercato digitale nove titoli altrui fino al 2019, prima che l'acquisizione da parte della Microsoft ne mettesse a repentaglio il senso.
Nato nel 1967, comincia a programmare nel 1985 sul suo fido Apple II. Alla Stanford University, dove prenderà una laurea in informatica nel 1989, decide di dedicarsi alla creazione di avventure testuali shareware per Macintosh (ma anche un punta & clicca), ma prima che si renda conto di questo suo "programmato suicidio professionale" (parole sue), approda alla Lucas nel 1990, grazie a un amico che lo raccomanda al posto suo, perché più interessato a un più remunerativo lavoro presso la Apple. Dopo diversi colloqui (con Schafer, Gilbert e Barwood), viene assunto in varie mansioni. Lavora alla demo promozionale di Indiana Jones and the Last Crusade, poi è nel team del primo Monkey come tester aggiuntivo e coloratore della grafica per la versione VGA. Finalmente diventa script writer, cioè programmatore del codice SCUMM, con Indiana Jones and the Fate Of Atlantis, per il quale partecipa anche alla conversione Amiga, inziando a fare squadra con Sean Clark. Nel 1992, oltre a proporre alcuni ritocchi alla celebre interfaccia in Day Of The Tentacle (tipo il "drag & drop" degli oggetti dell'inventario) e a collaborare al design dell'action-adventure per SNES Big Sky Trooper di Barwood, ha la felicissima idea di studiare insieme a Steve Purcell la possibilità di realizzare un'avventura grafica dal fumetto "Sam & Max Freelance Police", scritto e disegnato da quest'ultimo. Si ritrova quindi a dirigere e produrre il progetto di Sam & Max Hit The Road con Sean Clark, scrivendolo con gli stessi Clark e Purcell, nonché con la compagna di quest'ultimo, Collette Michaud. Il gioco esce alla fine del 1993, con la versione "talkie" su cd a seguire nei primi mesi del '94, risultando subito un successone. Stranamente però Stemmle, a differenza di Clark, non continua sulla strada delle avventure grafiche, mettendo in cantiere un bizzarro tentativo di un Populous demenziale, intitolato Afterlife, per PC e Mac: una delirante simulazione di aldilà, con tanto di consiglieri "angelici" e "demoniaci" in puro stile cartoon. Alla sua uscita nel '96 Afterlife tonfa e non convince appieno né la critica né il pubblico, facendo sparire dalla circolazione Mike per due anni. Proprio nel 1998 la dirigenza Lucas prende in considerazione l'ipotesi di un quarto episodio di Monkey Island, affidandolo alle cure sue e di Clark, con il quale Stemmle torna quindi a fare coppia: nel 2000 la pubblicazione di Fuga Da Monkey Island fa storcere il naso a molti, carica com'è di una sua visione satirica molto personale e poco vicina all'idea che i fan avevano della saga. Il titolo ha comunque un discreto successo e già nel 2002 Stemmle è di nuovo al lavoro, scrivendo tutti i testi dell'FPS Star Wars Jedi Outcast (per PC, Gamecube e X-Box) e tornando alle origini: inizia a dirigere infatti un'altra avventura del cane e del coniglio che dieci anni prima gli avevano assicurato il suo debutto "autoriale". L'uscita di Sam & Max Freelance Police è prevista per la primavera del 2004 su PC, ma all'approssimarsi della data il gioco è cancellato dalla Lucas, ormai in piena crisi d'identità. Mike lascia la Lucas il 12 agosto del 2004. Nel 2005 entra a far parte dei Perpetual Entertainment, dov'è per un periodo sceneggiatore supervisore di Star Trek OnLine, ambizioso MMORPG in seguito cancellato. Stemmle trova quindi anche lui nel 2008 la strada dei Telltale, fungendo per loro da designer su Strong Bad e The Devil's Playhouse, ma soprattutto co-dirigendo l'amato Tales of Monkey Island, che lo riconcilia con i fan della saga che volevano la sua testa per Monkey 4. Dopo aver scritto e diretto in tandem col collega Andy Hartzell Back to the Future - The Game, Mike si dedica all'adattamento del fumetto Fables, la prima versione di The Wolf Among Us, poi realizzato da altri autori. Scritti i buffi testi del casual Poker Night at the Inventory 2, svolge del lavoro preliminare sulla sceneggiatura di Tales from the Borderlands, prima di lasciare i Telltale nel 2014. Dal 2015 al 2019 è direttore creativo della Munkyfun, un piccolo team di ex-lucas dedito ai giochi mobile. Dopo una breve parentesi presso la Fogbank Entertainment, parte del gruppo Foxnet Games, ha reincontrato nel 2021 sulla sua strada Sam & Max, che la Happy Giant ha voluto tradurre in VR in Sam & Max: This Time It's Virtual, sceneggiato e in parte progettato da lui.
Bill nasce nell'Indiana, vive a Chicago, poi si trasferisce con la famiglia in California. Impara un po' di BASIC con il suo Apple II, dopodiché si iscrive al CalArts. Alla fine del corso lascia i suoi disegni nella galleria degli studenti, come da prassi, per eventuali datori di lavoro. Si dà a qualche impegno saltuario come illustratore, finché nel 1992 Collette Michaud, all'epoca direttrice del reparto grafico della LucasArts, non gli propone un colloquio: Bill fa un'ottima impressione ed è assunto. Inizia con Brian Moriarty sul secondo embrione di The Dig, ma viene poi dirottato su mansioni minori per Star Wars Rebel Assault (1993, per PC e Mac). Passa a curare la grafica per titoli non di punta, ma di discreto successo per SNES: Star Wars Super Return Of The Jedi e Indiana Jones' Greatest Adventures, entrambi dei platform game di medio livello usciti tra il 1995 e il 1996. Nel 1995 compie il grande salto a capo-grafico, subentrando a Bill Eaken nella direzione dei fondali di The Dig, finalmente entrato nella sua fase finale. La sua opera più famosa e pregevole, nonché quella che lo segnerà per sempre, si deve al coraggio di Larry Ahern e Jonathan Ackley, che decidono di continuare la saga di Monkey Island con The Curse Of Monkey Island. Oltre a impostare tutti i fondali del gioco, Tiller ne illustra la copertina con Ahern, su imprimatur di Steve Purcell, che lo considera quindi all'altezza del compito (era stato lui a disegnare le copertine di Monkey 1 & 2). Dopo Monkey 3, un'altra solenne prova attende Bill: Barwood ha già avviato la preproduzione di Indiana Jones e la Macchina Infernale e spetta a lui impostare e dirigere tutto l'aspetto visivo del titolo. Per sua ammissione, Tiller ha qualche problema iniziale a riadattarsi al 3D, ma alla fine si può tranquillamente dire che la cura grafica del gioco non è imparentata con la maggiore contemporanea freddezza di Tomb Raider. Subito dopo l'impegno jonesiano, torna a fare gruppo con Larry Ahern e Jonathan Ackley sulla preproduzione di un'altra avventura grafica, rimasta però sospesa nel limbo e poi cancellata quando i due lasciano la Lucas. L'azione sarà imitata poi nel 2000 da Tiller stesso, che passa a lavorare per l'Arena.Net. Come direttore artistico contribuisce poi a titoli come The Lord of the Rings: The Two Towers, Spy Hunter, NARC, mentre nel 2004 fonda la Autumn Moon Entertainment, gruppo di sviluppo indipendente formato da ex-Lucas, che annunciano un'avventura grafica in pieno stile lucasiano, A Vampyre Story, della quale è autore del soggetto, direttore artistico e capo-progetto. Uscito dopo mille vicissitudini produttive nel 2008-2009 grazie all'austriaca Crimson Cow, il gioco non è stato un trionfo ma i fan del genere l'hanno ben accolto, portando Tiller a produrre, per conto della tedesca DTP, il successivo Ghost Pirates of Vooju Island. In attesa che A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale sia finanziato dalla Crimson Cow, prepara una fallimentare campagna di raccolta fondi tramite Kickstarter per A Vampyre Story : Year One, il prequel episodico del suo primo titolo. Nel 2011 ha creato la grafica 2D dello scorretto mobile game Smuggle Truck. Tra il 2014 e il 2015 è codesigner dell'avventura svizzera Perils of Man, mentre nel 2016, grazie a fondi raccolti con Kickstarter, completa una miniavventura punta & clicca dal titolo Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler, ennesimo spudorato omaggio a Monkey Island.
Già, Aric Wilmunder, "solo" un programmatore. Principale programmatore dello SCUMM, però. E ho detto tutto. Cresce a Palo Alto in compagnia di quattro sorelle, comincia a programmare fuori dagli schemi degli insegnanti già alle scuole medie, quando in una lezione piega un HP 2000 a visualizzare in modo random frasi... non appropriate al contesto! Al liceo un suo progetto scientifico partecipa e vince all'annuale edizione del "Junior Achievement Award". Poco prima del famigerato crack dei videogiochi nel 1983, lavora per l'Atari Corporate Research e l'Atari Coin-Op, irrompendo nella Lucasfilm Games nel 1984, quando è ancora composta da quattro gatti. Wilmunder poco dopo fa coppia con Ron Gilbert e insieme, ancora da freelance, dividono la programmazione dell'arcade Koronis Rift di Noah Falstein, per C64 e Apple II. Quando Ron crea lo SCUMM, è Aric che si occupa di convertirlo, supervisionarlo e aggiornarlo per le varie piattaforme, mantenendo questo ruolo sino al 1997, anno in cui è pubblicata l'ultima avventura grafica LucasArts scritta con questo linguaggio, The Curse Of Monkey Island. Nello specifico, dal 1988 al 1991 Wilmunder è responsabile delle versioni PC (solo per Maniac e Zak, creati su C64), Amiga, Atari ST e Pc Cd-Rom di TUTTI gli adventure Lucas, dando qualche contributo anche alle versioni Mac, essenzialmente però curate da Eric Johnston. Nel 1994 sta per debuttare come capo-progetto dell'avventura Indiana Jones and the Iron Phoenix, ma il titolo viene cancellato per varie ragioni. Dal 1998 al 2000 si occupa della coordinazione delle traduzioni dei giochi dell'azienda, con una breve parentesi in cui fornisce una consulenza al nuovo engine GRIME di Grim Fandango (1998). Ormai relegato ad una scrivania, Aric decide che per lui non ci sono più stimoli e molla la Lucas nel 2000. È executive director sull'esclusiva PS2 Warriors of Might & Magic nel 2001, poi trascorre quattro anni nel settore della telefonia. Per i due anni seguenti ha lavorato alla Microsoft.
È uno dei componenti del nucleo originario della Lucasfilm Games. Esce dal college Monterey Peninsula come grafico e parte per New York, dove si unisce alla Continuity Associates e opera nei fumetti con Neal Adams e Dick Giordano. Torna poi in California e fonda col collega Franck Cirocco lo studio grafico Lightsource, attivo anche dopo che Gary entra alla Lucasfilm Games nel 1984, cominciando con Rescue on Fractalus!, Koronis Rift e Labyrinth. Conosciuto Ron Gilbert e scoperto che ha un senso dell'umorismo in sintonia col suo, si mette al lavoro con lui sul game design di un'avventura grafica umoristica, il seminale Maniac Mansion: Gary si fa carico di fondali e animazioni. Dopo un anno trascorso a realizzare gli asset del poi cancellato gdr-online Habitat, crea e anima i personaggi di Zak McKracken and the Alien Mindbenders nel 1988 e di Loom nel 1990, collaborando in questo lasso di tempo alle animazioni del puzzle-game Pipe Dream e del primo titolo lucasiano per console, Star Wars per il NES. A questo punto la sua esperienza lo fa salire di grado: per tre anni sarà il direttore del dipartimento grafico della Lucasfilm Games / LucasArts, controllando la divisione e le assunzioni durante la realizzazione di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge. Nel 1992 è tra i creatori del franchise di Defenders of Dynatron City, un action per NES parecchio criticato per controlli complessi, ma che genera il pilot per un cartoon e una breve sequenza di albi targati Marvel, scritti da Steve Purcell. Lascia la LucasArts poco dopo aver collaborato per principio alla stesura del soggetto di Day of the Tentacle, seguito del suo storico Maniac Mansion. Nel 1993 è direttore artistico alla Spectrum Holobyte, coordinando il team dedicato ai titoli basati su Star Trek The Next Generation; anni dopo fonda anche gli Orbital Studios, dietro al franchise di Dinonauts. Nei primi anni 2000 è stato proprietario della piccola casa editrice indipendente Tantrum Entertainment, ora chiusa. Nel 2011, insieme a vecchi amici della Lucasfilm Games come Chip Morningstar e Noah Falstein, fonda la Suddenly Social, dedita alla creazione di casual games online per tutte le piattaforme, specialmente le mobili. L'esperienza si conclude con un nulla di fatto. Tra il 2013 e il 2014 si è tuffato nella realizzazione e nella pubblicazione di un fumetto, Bad Dreams, prima di farsi coinvolgere nuovamente nei videogiochi dall'amico Ron Gilbert per Thimbleweed Park, un punta & clicca retrò e indipendente, pubblicato nel 2017, omaggio ai loro esordi con Maniac Mansion.