A dieci anni di distanza, non riesco a non vedere ancora le avventure di Nelson come un'occasione sprecata: la peculiare e carismatica natura del materiale avrebbe potuto generare un'esperienza davvero originale anche sul fronte interattivo. Non pretendevo nemmeno il rispetto del canone lucasiano, sarei stato contento se si fosse abbracciato il concetto di "pilot program" su tutti i livelli, inseguendo un modello di gameplay narrativo innovativo. Qui il game-design consisteva essenzialmente nel riadattare prove enigmistiche rodate e già viste alla storia raccontata. Improbo, ma il team di Darin fece il possibile. Pur nei limiti delle inevitabili forzature di una puzzle adventure, Nelson Tethers associava quasi sempre in modo intelligente i puzzle ai personaggi e alle situazioni che li contenevano, riducendo (ma non di certo annullando) quella che si definisce "dissonanza ludonarrativa" (cioè il distacco tra gameplay e racconto). I puzzle in sé, inoltre, erano in generale più abbordabili di quelli piuttosto infami dei Layton. Se l'approccio dei Level 5 era casual nella struttura, non lo era nell'impegno richiesto, che si poteva tranquillamente considerare da hardcore gamer. I Telltale rimanevano invece legatissimi al mercato dei giocatori occasionali, trattando l'utente con i guanti: non nascondo che per me è un pregio, visto che sono tra coloro che di fronte ai Layton si sentono degli imbecilli, ma a questo punto, se Nelson Tethers era un clone di Layton, per giunta più elementare, cosa offriva di suo?
L'unica ragion d'essere di Nelson Tethers in materia di giocabilità, non esattamente "un rischio", sembrava quella di portare Layton sui sistemi che non ce l'avevano, cioè appunto iPhone/iPod, iPad, Windows e Mac, copiandone comandi e bonus. Meticolosamente: Nelson non veniva mosso liberamente all'interno delle schermate, si spostava solo interagendo con un hotspot, e per ogni puzzle si poteva chiedere un limitato numero di indizi, al costo di un numero x di chewin-gum, equivalente delle monete di Layton: non mancava nemmeno una valutazione della nostra performance enigmistica, anche questa copia carbone di quella adottata dai Level 5. L'interfaccia su Windows e Mac era l'adattatamento di quella touchscreen, perciò per individuare le zone interattive era sufficiente cliccare in un punto qualsiasi dello schermo, per generare un alone che evidenziava gli hotspot circostanti. Non ci si trovava nemmeno a farlo troppo spesso, dato che la grafica di Annable era estremamente chiara nel suggerire i punti nevralgici delle schermate. A questo punto continuo a non giustificare l'unico strappo in questa "ispirazione" laytoniana, cioè l'assenza di salvataggio libero: i puzzle erano tutti archiviati e rigiocabili a piacimento, ma rivedere scene importanti della vicenda diventava così impossibile (per onestà, ammetto che il problema è mitigato dieci anni dopo dai longplay su YouTube).
L'unico residuo di vero "rischio" in Puzzle Agent era nel racconto, nell'atmosfera e nella sceneggiatura, rimasticatura cartoon velatamente comica del Twin Peaks di David Lynch, fattore che da solo potrebbe valere ancora oggi un giro sul gioco, specialmente per i fan di quello stile.
Un'ispirazione tuttavia più ricca di una pigra copia, perché dovremmo dare per scontato che in Twin Peaks non vi sia humor o che al contrario il mondo di Grickle non sappia essere inquietante e disturbante: Darin conosce bene il lavoro di Annable, quindi Lynch viene abbracciato anche a un livello più sottile, non solo nella dinamica superficiale dell' "agente FBI chiamato a risolvere mistero sovrannaturale in comunità provinciale degli Stati Uniti". Era evidente per esempio che il buon David fosse stato metabolizzato nell'uso straniante dei tempi, comici o tensivi che fossero. La storia, giustamente definita "un incrocio tra Fargo, Lynch e X-Files" funzionava, e al termine lasciava il giocatore con molti salutari dubbi interpretativi: certo, Lynch solletica la curiosità col metafisico, Annable è un po' meno sottile col suo cartoon-horror e Nelson è poco più di un avatar del giocatore, però il carisma c'era. Il patrimonio (il protagonista ebbe anche vita propria) fu costretto tuttavia in un collo di bottiglia di un titolo che non era altrettanto inventivo. All'uscita un'interfaccia pulita e una storia fuori dai canoni non mi apparvero sufficienti a giustificare una stagione intera. Il successo riscosso dal pilota non generò più di un umile e cauto seguito l'anno successivo.
Sotto l'aspetto grafico, Puzzle Agent era praticamente perfetto, nonché nodale nella crescita creativa dei Telltale. Per la prima volta il gruppo creò un gioco in 2D, artisticamente parlando. Tecnicamente infatti il motore usato rimaneva il Telltale Tool, di base 3D real-time: Graham Annable e il bozzettista Ryan Jones, tanto importante per Tales of Monkey Island, disegnarono tutti gli ambienti, modellati poi da Jonathon Banks e Jonathan Sgro in 3D con cel-shading. Annable si occupò delle animazioni disegnate a mano, costituite da normali sprite renderizzati a schermo come texture "volanti". Questa soluzione consentiva un 2D flessibile, con movimenti di macchina più gradevoli e soprattutto una scalabilità totale della risoluzione (spina nel fianco invece di avventure 2D coeve come The Whispered World). Certo, c'era un rovescio della medaglia che dieci anni dopo pesa maggiormente sul Full HD e sulle risoluzioni più alte: una perdita di dettaglio pesante in alcuni azzardati primi piani e dettagli, per i quali si sarebbe forse dovuto pensare alla creazione di asset appositi, senza ingrandire brutalmente quelli riservati ai campi lunghi e medi. Ogni tanto inoltre gli sprite bidimensionali mostravano ovvi limiti in inquadrature dall'alto o dal basso, naturali per i coreografi Telltale ma compromesse dall'assenza di prospettiva nei personaggi. A dispetto di questi limiti (anche di budget), esteticamente Nelson affascinava e tuttora convince. Le ambientazioni erano responsabili di gran parte dell'atmosfera del gioco: evocative nella rarefazione dei dettagli, inquietanti nelle macchie monocromatiche, mentre i personaggi di Annable risultavano espressivi e buffi anche per (o grazie a) la stessa voluta scattosità dei movimenti, che riprendeva lo stile adottato nei corti sul web. Annable, da bravo artista del cinema di animazione, è versato nella creazione di animatic, cioè di storyboard semianimati, quindi l'attenzione alla regia e ai tempi recitativi era massima, anche se priva di fluidità.
Il mai lodato abbastanza Jared Emerson-Johnson, con la collaborazione di Nick Mastroianni (qui un suo contributo) e Rich Vreeland, cercò sonorità nuove: il tema musicale era orecchiabile e magnificamente orchestrato, ma divertiva molto anche il resto della colonna sonora. Accompagnamenti rilassanti si alternavano a esplosioni torchianervi di note sospese o brani elettronici disturbanti. Una musica molto adatta al gioco (il brano Gum Shoe è perfetto quando si medita su un puzzle), a volte badalamentiana per obbligo, al 100% fedele all'uso allucinato del sound design che Annable applica con sapienza ai suoi cortometraggi. Stupiva sentir parlare i personaggi di Annable, che nei fumetti sono alquanto loquaci, ma che nei corti sul web, almeno fino al 2010 anno di uscita del gioco, si limitavano a tacere o a emettere versi, in particolare quello iconico della scimmia. I Telltale si appoggiarono al consueto professionale divertito doppiaggio curato dalla Bay Area Sound: Nelson riusciva simpatico anche grazie alla caratterizzazione ragionevole che gli regalava Doug Boyd (fu Smiley nei Bone e il Presidente nella Sam & Max Season One), ma il resto del cast, che si sbizzarrì in parlate con buffi accenti, non gli fu da meno. Si trattava di habitué dei Telltale: talenti duttili come Andrew "Kid Beyond" Chaikin e Roger L. Jackson coprirono più personaggi, mentre Melissa Hutchinson si cimentò con la cameriera del diner, avviandosi verso un registro più angosciato che avrebbe coltivato per Clementine in The Walking Dead (e fa effetto riconoscerla oggi al volo, col senno di poi!).
Revisione: 6/2020
Per la sua natura bidimensionale, Nelson Tethers era di gran lunga meno pesante del contemporaneo Sam & Max : The Devil's Playhouse, anche se alla pubblicazione alla fine del giugno 2010, in sola lingua inglese, i requisti parlavano comunque di CPU a 2Ghz, 512Mb RAM, 64Mb VRAM (consigliati 3Ghz, 1Gb RAM, 128Mb VRAM). Per gestire lo stile differente, i Telltale operarono molti cambiamenti alle loro utility e all'engine, rendendo l'ambiente di sviluppo più flessibile. Sventuratamente, il titolo ebbe per cinque imperdonabili mesi gravissimi problemi di funzionamento sulle GeForce GTX 4xx: la lentezza con la quale fu creata una patch la dice lunga sull'indice di priorità che nei fatti (e non a parole) queste produzioni "minori" ebbero per il lato publishing dei Telltale. Dopo la chiusura della casa, i due Puzzle Agent hanno fatto parte dei titoli rilevati dall'LCG Entertainment, che li ha rimessi in vendita su Steam e Good Old Games. Curiosamente in Germania fu pubblicato anche in retail. Nel 2024 il bravissimo e alacre Wolfgare ha realizzato una non ufficiale traduzione in italiano di questo gioco e del sequel, nei sottotitoli e nella grafica dei puzzle! Un lavorone da lodare con calore.
Direzione del progetto e testi: Mark Darin
Regia visiva: Daniel Farmjam Herrera
Produzione: Matt Hansen
Soggetto: Mark Darin, Graham Annable, Jake Rodkin, Sean Vanaman, dalla serie "Grickle" di Graham Annable
Game design: Mark Darin (sup.), Andy Hartzell, Trent Burg, Shaun Finney, Sean Vanaman, John "Seg" Seggerson
Programmazione: Robert Oates (sup.), John "Seg" Seggerson
Direzione artistica: Jonathan Sgro
Ideazione grafica e animazioni: Graham Annable e Ryan Jones
Modellazione ambienti: Jonathon Banks, Jonathan Sgro
Coloratura: Nick Mastroianni, Shaun Finney, Thorsten Fietzek
Coreografi: Thorsten Fietzek, Eric Parsons, Casey Hages, Vahram Antonian, Majus Fietzek
Grafica tecnica: Jonathan Sgro, Nora Magyar, Michael Perretta
Musiche: Jared Emerson-Johnson, Nick Mastroianni, Rich Vreeland
Direzione del doppiaggio e sound-design: Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski
Voci principali: Doug Boyd (Nelson), Roger Jackson, Melissa Hutchinson, Kid Beyond, Adam Harrington, Rick Holmberg
Testing: Caleb Hoffman (sup.), Jeremy Acs, Trent Burg, Nick Mastroianni, John Joy, Daniel Morris, Rich Vreeland
Mansioni aggiuntive: Graham Annable, Sean Vanaman (dialoghi), Dave Bogan (animazioni), Andy Hartzell, Stephen Whetstine, John Joy, Jeff Sarre (grafica),
iOS (2010)
Con Layton che furoreggia in questi anni sul portatile Nintendo DS, la versione per smartphone e tablet è praticamente obbligatoria, infatti questo porting ha la priorità per il team: tra l'agosto e il settembre 2010 Puzzle Agent è già operativo su iPhone e iPad. Dal momento che Nelson non si muove all'interno delle schermate, il passaggio dal mouse al touchscreen è indolore. Al momento non è più in vendita sull'App Store.
Playstation 3 (2011)
Nel giugno 2011 Puzzle Agent vede la luce anche su PS3, in digitale sul Playstation Store (è ancora disponibile). Gli hotspot si selezionano a rotazione, con lo stick destro o i dorsali, metà del controllo via joypad inaugurato nel 2009 con Wallace & Gromit.
Good Old Games (2016?)
Mi è difficile ricostruire quando i Telltale abbiano piazzato su GOG la versione DRM-free del gioco, forse molto tardi, nel 2016. In ogni caso, l'acquisto in quella sede è stato sospeso per un anno in seguito al fallimento dell'azienda a fine 2018, ma è ripreso nel maggio 2020, dietro interessamento dell'LCG Entertainment, nuova proprietaria del titolo, e del publisher suo socio Athlon Games. Ricordate che esiste la traduzione in italiano non ufficiale realizzata da Wolfgare.
WiiWare (CANCELLATA)
I Telltale avrebbero voluto all'epoca che lo dimenticassimo, ma in effetti Puzzle Agent era stato annunciato anche per la Nintendo Wii, via servizio di digital delivery WiiWare. Non si è mai più visto da quelle parti: problemi di insufficiente risoluzione della macchina? Difficoltà nel comprimere tutto il gioco in 40Mb? Non lo sapremo mai.