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Sam & Max: The Devil's Playhouse

(2010, Telltale Games - Chuck Jordan)

Terza stagione delle avventure grafiche episodiche dedicate a Sam & Max, dopo la Season One e la Season Two. Il ritrovamento di un misterioso visore giocattolo da parte di Max mette in moto una strana catena di eventi. Tra i pochi esseri dotati dei poteri psichici per far funzionare oscuri manufatti, il coniglio diventa preda ambita di una malvagia presenza dallo spazio, il gorilla parlante Skun-ka'pe. Non è l'unica minaccia: chi sarà Yog-Soggoth? Quale legame c'è tra questi avvenimenti e i nonni dei nostri eroi? Sam & Max affronteranno le sconvolgenti rivelazioni che li attendono, usando i poteri di Max. Ad aiutarli il fantasma della mamma di Bosco, molto più esperta in materia di elettronica del figlio, nonché qualche altro vecchio amico come i COPS, più nuove conoscenze come lo scarafaggio tuttofare Sal e l'ambiguo medium Papierwaite...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

All'inizio del 2010, i Telltale se la passano peggio di quanto facciano trapelare: come sapremo solo anni dopo, gli incassi di Tales of Monkey Island sono stati alti ma inferiori alle aspettative, suggerendo che il consolidamento e la crescita dell'azienda potrebbero non passare per le avventure grafiche classiche. Ripensarsi senza tradire il gioco narrativo, su cui la casa intera è stata costruita, è però assai difficile. Per sua fortuna, Chuck Jordan ha già avviato la terza stagione di Sam & Max prima che le perplessità crescessero, quindi concepisce e supervisiona la serie in una situazione produttiva col senno di poi ottimale. Sam & Max: The Devil's Playhouse nasce al confine ultimo di quella diversificazione che sta per diventare commercialmente necessaria, piegando al limite il concetto di avventura grafica punta & clicca a enigmi, proprio un attimo prima che si spezzi: Puzzle Agent, confezionato al volo verso l'estate, sarà meno inventivo nel design e nella struttura, giocandosi la "carta Professor Layton". Qui invece si crea, si sperimenta, si stimola in forma, dinamiche e contenuti, a 360°. Jordan si fa condottiero di uno scatenato plotone di autori veterani e reclute entusiastiche: Brendan Ferguson (anima delle passate stagioni, poco prima che lasci la squadra), Mike Stemmle (che torna su Sam & Max dopo Hit the Road e il trauma di Freelance Police), Andy Hartzell e Joe Pinney freschi di Wallace & Gromit, il buon Dave Grossman e per l'ultimo episodio anche gli scalpitanti Jake Rodkin e Sean Vanaman. Un allineamento di pianeti.

 


 

The Devil's Playhouse viene concepito, come già accaduto a Wallace & Gromit e appunto Tales of Monkey Island, per una distribuzione contemporanea su Windows/Mac e console (Playstation 3, nello specifico), ma stavolta si presentano due interfacce (intercambiabili su PC) completamente diverse, per il joypad o l'accoppiata mouse/tastiera. Prima di Ron Gilbert con Thimbleweed Park, i Telltale avevano già abbondantemente riflettuto nei due titoli citati sul modo di veicolare un adventure attraverso il controllo diretto del personaggio: Sam viene mosso con lo stick sinistro, mentre lo stick destro o i dorsali selezionano a rotazione gli hotspot, e i rimanenti tasti aprono inventario e regolano l'interazione. Come novità, le conversazioni si gestiscono per argomenti come in Sam & Max Hit the Road, con una ruota di selezione. Non è l'unica rivisitazione di Hit the Road, perché l'interfaccia via mouse invece ammicca chiaramente all'icona della mano nel classico LucasArts, nonché alla vecchia scatola di cartone contenente gli oggetti dell'inventario. Rispetto a Tales, il controllo via mouse di Sam è effettivamente più comodo, perché il sistema di trascinamento del personaggio, tenendo premuto il tasto sinistro, si basa su uno stick virtuale che appare in sovraimpressione, antiestetico ma più funzionale dell'irritante hula hoop di Guybrush che ti costringeva a ripiegare sui tasti WASD. Si tratta sempre di salvare capra e cavoli, s'intende, ma qui sono stati salvati meglio del solito. Questa però è solo la punta dell'iceberg nella sfida del team, il vero Santo Graal è un altro: il controllo di Max, mai tentato prima e risolto con estrema eleganza. Invece di impostare un controllo parallelo analogo, in stile Day of the Tentacle, Jordan studia un'interfaccia completamente diversa in prima persona per il nostro lagomorfo preferito, che ha a disposizione via via i vari poteri con cui interagire col mondo di gioco. Il primo episodio parte con un tutorial che per una volta non è pleonastico nemmeno per gli utenti navigati: chi si avventuri in The Devil's Playhouse deve capire che il design è sempre pronto a rimescolare le regole e a stimolare il giocatore, costringendolo a pensare a ogni enigma da due diverse angolazioni, quella tradizionale di Sam e quella alternativa di Max, attivabile al suo fianco. Un potere come la chiaroveggenza ribalta in enigma quello che sarebbe il classico sistema d'aiuto e suggerimenti ad alta voce (comunque presenti, meno necessari): vediamo solo uno stralcio dell'esito della soluzione. Cosa dovremo fare per arrivare a quell'assurdità?

 


 

Tra teletrasporti, ventriloquia e qualcosa che non svelo, il team supera se stesso con il potere della proiezione astrale, intuizione geniale su cui ruota il secondo episodio, dove i due eroi entrano in quattro rulli di un magico film con i loro nonni, possedendo gli avi e rivivendo la loro storia in ordine rigorosamente NON cronologico. La decostruzione delle convenzioni nell'interazione (e non solo in quella, come vedremo ora) serve al meglio i personaggi di Steve Purcell, in un design che porta avanti in parallelo la più classica dell'esplorazione tipica dell'avventura con il consolidamento di quelle "scene cinematografiche" in loop, embrione di quello che saranno The Walking Dead ed epigoni (si veda per esempio l'introduzione noir del terzo episodio). Il passato, il presente e il futuro di un'esperienza creativa come quella dei Telltale sono tutti condensati qui, nei cinque episodi di The Devil's Playhouse.
Non avete idea di quanto sia stato complesso scindere il discorso sul game design da quello sulla sceneggiatura e la narrazione, il che è sempre indicatore di un'avventura grafica riuscitissima. Distinguere con accortezza Sam da Max non è soltanto una trovata utile agli enigmi, perché Jordan mira qui proprio a rendere meno scontata la coppia, in modo tale da rafforzarne il legame, con interessanti risultati: Max cresce via via da macchietta a coprotagonista con un suo carisma particolare, leggermente più profondo (dal terzo episodio la sua progressione è evidente, così come il crescente senso di controllo del giocatore su di lui). Se Max aumenta di carisma, Sam diventa in parallelo un personaggio a tutto tondo, capace di rabbia, tristezza e affetto come non è mai stato prima. Il bello è che tutto questo avviene nel totale rispetto del registro comico-demenziale della serie, ma allargando lo sguardo su tutta l'opera di Steve Purcell, non chiudendosi nell'autoreferenzialità all'avventura grafica lucasiana: il processo evolutivo era iniziato nelle passate stagioni, qui siamo nella maturità assoluta, tanto che persino Purcell non ha ritenuto di dover intervenire nella scrittura, ammirato. Jordan ha detto che il registro di una delle più famose storie a fumetti del duo, "Bad Day on the Moon", lo ha guidato nell'approccio al materiale.

 


 

Per il resto, intorno ai due protagonisti, c'è davvero il delirio. Si pesca dalla fantascienza nerdica: Zardoz nel micidiale look di Skun-ka'pe, Ai confini della realtà per l'idea del Narratore onniscente che si rivolge a noi, ma anche Space 1999, Plan 9 From Outer Space, Night Gallery, Flash Gordon... La fantascienza è uno degli ingredienti di un frullato che non si ferma mai: Agatha Christie, Charles Dickens, Lovecraft e i miti di Cthulhu, riletture distopiche delle location, la Hollywood degli anni Trenta rievocata dall'Egitto (e dal personaggio del medium Papierwaite), Ghostbusters 2... non sono citazioni parassitarie, perché potreste anche non notarle nell'amalgama accorta, autonoma e ben lavorata delle sceneggiature, che fanno confluire tutto in quella che, come non è praticamente mai accaduto a Sam & Max prima, è una vera storia, con un vero mistero. Una vera avventura epica, che a partire dalla terza puntata comincia ad allentare la presa sul comico e si allarga al più sofisticato grottesco, all'interno del quale trovano posto suspense, horror e persino morte. Immersa nello humor nero, certo, ma sempre di morte si tratta. Con l'ottima idea di collocare lo spiegone nel penultimo episodio, Jordan e i suoi si riservano il commiato emotivo nella quinta puntata, un epilogo che inaspettatamente rimane nel cuore e desta un'ammirazione immensa: commuovere con Sam & Max, senza mai tradirne la natura umoristica e surreale, è un triplo salto carpiato con avvitamento laterale. Chiunque voglia cimentarsi in futuro con Sam & Max, dovrà scalare questa vetta.

 


 

GRAFICA

Qual è l'elemento visivo che distingue nettamente The Devil's Playhouse dai prodotti precedenti dei Telltale? Una reale fotografia, con un sistema di ombre dinamiche ed effetti di luce in tempo reale, presenti ai livelli di dettaglio più alto (ma il livello massimo, dieci anni dopo, è alla portata di qualsiasi PC). Sempre per il felice allineamento dei pianeti di cui sopra, la direzione artistica è affidata al Pete Tsaykel di Grim Fandango e a Derek Sakai che aveva iniziato con Curse of Monkey Island ed è appena arrivato ai Telltale dopo che un monumentale gioco su Indiana Jones è naufragato alla LucasArts. La terza stagione di Sam & Max combina il maggiore dettaglio delle texture di Wallace & Gromit con la consapevolezza della composizione e della luce maturata nella seconda metà di Tales of Monkey Island: la squadra di grafici, con Tsaykel capo-animatore e Kim Lyons a supervisionare gli ambienti, non deve sottostare però ai limiti del WiiWare come nell'ultimo caso, rasserenata dallo sviluppo parallelo sulla più massiccia Playstation 3. Il carico poligonale sui personaggi è aumentato quel tanto che basta a migliorare la loro espressività senza tradirne l'aspetto impostato nelle precedenti produzioni: in particolare i protagonisti hanno ampliato la loro mimica facciale, per la quale i grafici hanno attinto ancora di più (gli appassionati se ne accorgeranno) ai fumetti di Purcell.

 


 

La missione di recuperare con più convinzione la "sporcizia" delle tavole di Steve sembra finalmente a portata di mano, perché aumenta un relativo realismo, chiaro per esempio nel tessuto ora distinguibile dell'abito di Sam. Qualche glitch occasionale in animazioni, ombre o fonti di luce non manca, ma gli inciampi non sono mai tanti da compromettere l'esperienza. Gli sporadici contributi di grafica bidimensionale in manifesti e cartelli sono a cura di Ryan Jones, principale concept artist di questo progetto e di Tales of Monkey Island.
Se nei precedenti titoli i "coreografi" avevano cominciato ad affiancare le figure dei classici capi-progetto, per aiutarli nell'allestimento delle scene e della regia, qui sono i primi a prendere le redini della lavorazione: queste figure a metà strada tra grafici e programmatori (Nick Herman, Dennis Lenart, Jake Rodkin, Eric Parsons) sono in un paio di casi indicate come unico "regista" della puntata. La seconda per esempio, per quanto così ricca di un game design elaborato, è diretta dal grafico David Bogan, direttore artistico delle precedenti stagioni. L'esito di questa consapevolezza stilistica si vede, anzi esplode sul monitor: complice l'interfaccia, che libera la regia dal rispettare la quarta parete occupata un tempo dal giocatore, le inquadrature ruotano, s'inclinano e all'occorrenza traballano, mentre panoramiche, zoom e carrelli si lanciano per location più grandi (vedi la tomba egizia e i climax del quarto e quinto atto) o trasmettono la claustrofobia di altre. Campi, controcampi e montaggio sono spremuti fino in fondo, e addirittura l'inizio della quarta puntata azzarda un piano sequenza. Altissimo il numero di animazioni specifiche realizzate solo per alcune scene: il film d'animazione è proprio dietro l'angolo.

 


 

MUSICHE E SONORO

Peccato che Jared Emerson-Johnson non abbia ricevuto l'onore di un cd con la colonna sonora di The Devil's Playhouse, come accadde per le precedenti stagioni di Sam & Max. Di certo l'assenza si deve più a uno spostamento delle risorse dell'azienda che a un calo di qualità. È anche vero però che, come Jared stesso ricorda nei commenti audio nel dvd-rom spedito all'epoca dalla stessa Telltale, l'impostazione della stagione ha reso la composizione della colonna sonora molto meno lineare: il commento musicale infatti, con una regia così complessa e accorta, più che puntare su lunghi brani in loop tipici delle avventure grafiche tradizionali, ancorati a location singole, deve adattarsi a situazioni varie all'interno degli stessi ambienti. Questa metamorfosi dell'impegno richiesto a Jared inizia qui e si compirà in Jurassic Park e The Walking Dead, nei quali la dimensione cinematografica sarà abbracciata del tutto. Questo non significa che non ci siano tracce che meritano la presenza sui vostri smartphone. Consiglio il jazz del confronto con Skunk'Ape (dal quale peraltro deriva l'adrenalinica sigla) e quello nella strada del quartiere in versione mambo. Se volete il noir, calatevi nelle strade di New York (anche di notte), se volete divertirvi suggerisco un giro sul Disorient Express. Horror? Ecco una camera dei cloni. Pastiche anni Settanta? Totally into Max! Peccato solo che il mix del suono tra dialoghi, effetti e musiche non sempre valorizzi queste ultime, anche se la decisione è stata presa dallo stesso Jared e dal sound designer Julian Kwasneski. Spero di avere compensato. Sottolineo che, per un budget più alto che nel passato, Jared ha qui potuto avvalersi ai fiati anche di un trombone, oltre che della tromba, arricchendo il suono nei momenti più inquietanti.

 


 

Ricchissimo il doppiaggio, perché persino gli scafati doppiatori dei protagonisti, David Nowlin e William Kasten, sono spinti dal copione e dare qualcosa in più del solito: vale specialmente per Nowlin e il suo Sam, che esplora rabbia, shock o malinconia sincere, finendo persino per cantare in questo incredibile brano. Tornano tutti i comprimari delle passate stagioni, ma chi si prende una rivincita è il grande Andrew "Kid Beyond" Chaikin, che perse Max dopo il primo episodio della prima stagione a causa di problemi di salute, e che qui svetta come voce del Narratore e di Papierwaite, due personaggi fondamentali ed esilaranti. Secondo Jared & Julian, si potrebbe doppiare un intero videogioco usando solo i talenti suoi e di Roger L. Jackson, cioè Ghostface negli Scream, qui Skun-ka'pe, nonno Stinky, l'Uomo Talpa Nonno, Charlie Ho-Tep, Lincoln e il Diavolo (!). Apprezzate come al solito Melissa Hutchinson nei panni della cattivissima Stinky, due anni prima che si tramutasse nell'indifesa Clementine di The Walking Dead. Reduce dalla Morgan LeFlay di Tales of Monkey Island, Nikki Rapp è qui voce del faraone Sammun-Mak, oltre a essere naturalmente la doppiatrice ufficiale di Lili nella saga di Psychonauts della Double Fine.
The Devil's Playhouse non è mai stato tradotto ufficialmente in italiano, ma sono disponibili sottotitoli amatoriali ben fatti che potete trovare sul sito ufficiale di Sam & Max: I balocchi del demonio!

Revisione: 3/2020

 


 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows/Mac su Steam e sito dei Telltale, Playstation 3 su PS Store)

L'engine Telltale Tool si espande, consentendo al team di confezionare il gioco contemporaneamente per Windows, Mac, PS3 e iPad, ma non aumenta la sua flessibilità di pari passo. Su PC i joypad supportati all'uscita sono ancora i costosi Xbox 360 Controller e il Logitech Dual Action, come avvenne per Wallace & Gromit: tenendo presente la maggiore comodità dell'interfaccia diretta in questo titolo, nell'aprile 2010 è un difetto molto pesante, drasticamente ridimensionato dieci anni dopo, quando periferiche 100% compatibili con quelle sono alla portata anche di portafogli meno consistenti. Nel 2010 ho giocato in modalità joypad solo tramite un controller originale PS3, usando driver non ufficiali e dopo aver attivato in questi l'emulazione Xbox 360: troppo contorto e non immediato per l'utente medio di avventura grafica che si fosse voluto cimentare con l'interazione più comoda di The Devil's Playhouse. Strana anche l'assenza di una versione Xbox 360.
Su Windows il gioco richiede come configurazione minima WXP, CPU da 2Ghz, 1 Gb di RAM, 128Mb di VRAM compatibile DirectX 8.1 (requisiti da raddoppiare per godersi il tutto al meglio), mentre su Mac si parla di sistema OS X 10.5, CPU Intel Core 2 Duo e 256Mb di RAM con scheda grafica non integrata. L'edizione PC è ora disponibile soltanto come extra gratuito della remaster su Steam, solo in inglese ma compatibile con le patch amatoriali di traduzione italiana. È stato Dan Connors, uno dei cofondatori dei Telltale, ad acquisirne i diritti e rimetterla in vendita sotto un'etichetta creata estemporaneamente, la Skunkape Games, responsabile anche della riapparizione sul Playstation Network, tutto questo dopo la chiusura dei Telltale nel 2018.

Credits (Windows-Mac-Playstation 3)

Soggetto e supervisione della stagione: Chuck Jordan
Capi-progetto delle puntate: Chuck Jordan (1), David Bogan (2), Joe Pinney (3), Dennis Lenart (4), Jake Rodkin (5)
Testi: Chuck Jordan (1,5), Andy Hartzell (2), Joe Pinney & Mike Stemmle (3,4)
Game design: Chuck Jordan, Andy Hartzell, Joe Pinney, Mike Stemmle, Brendan Ferguson, Dave Grossman, Sean Vanaman, Jake Rodkin
Produzione: Franklin Alioto (sup.), Cesar Bittar e Will Armstrong
Executive producers: Dan Connors, Kevin Bruner, Brett Tosti
Direzione artistica: Peter Tsaykel, Derek Sakai
Ideazione grafica: Ryan Jones
Modelli dei personaggi: Jason Findley, Tim Lyttle
Modelli degli ambienti: Kim Lyons (sup.), Drew Di Domenico, Mai Nguyen, Tim Lyttle, Brian Gillies, Jonathon Banks
Animazioni: Peter Tsaykel (sup.), Jed Heuer, Jeff Sarre, Jessica Lozano, Michael Tjosvold
Grafica tecnica ed effetti visivi: Jonathan Sgro, Michael Perretta, Brian Steffel
Programmazione: Andrew Langley, Robert Oates, Randy Tudor, Clarence Lum
Coreografia: Dennis Lenart (sup.), Nick Herman, Daniel Farjam Herrera, Eric Parsons, Greg Killion, David Gantz, Bryan Cohen, Casey Hages, Majus Fietzek, Thorsten Fietzek
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Ben Ingram, Andy Vella, Robert Oates
Musiche: Jared Emerson Johnson
Sound design e direzione del doppiaggio: Jared Emerson Johnson & Julian Kwasnkeski
Voci principali: David Nowlin (Sam), William Kasten (Max, Jurgen), Andrew Chaikin (Narratore, Cervello Alieno, Jebediah Moleman, Papierwaite), Roger L. Jackson (Skun-ka'pe, Nonno Stinky, Nonno Talpa, Charlie Ho-Tep, Lincoln, Satana), Melissa Hutchinson (Stinky), Vegas Trip (Sal)
Testing: Alex Cannon, Caleb Hoffman (sup.), Jeremy Acs, Nick Mastroianni, Trent Burg, Seher Basak, John Joy
Mansioni aggiuntive: Will Armstrong, Sean Vanaman (sceneggiatura), Cinematics (animazioni), Steve Purcell (grafica), Jake Rodkin (grafica di titoli e interfaccia)

 


 

Altre edizioni e porting

iOS (2010)
Goffa la gestione della versione iOS: la prima puntata viene pubblicata addirittura dodici giorni prima delle altre, sempre nell'aprile 2010, per cavalcare tempestivamente il lancio dell'iPad. Purtroppo pare sia appesantita da una performance singhiozzante. La stagione su iPad si fermerà alla prima puntata, perché le rimanenti si riveleranno troppo pesanti per il primo iPad. Pianificazione alquanto deficitaria per una figura barbina. Saggiamente Dan Connors, che con l'etichetta Skunkape Games ha rilevato i diritti delle stagioni di Sam & Max dopo la chiusura dei Telltale, ha deciso di non rimettere in commercio questo imbararazzante accenno di porting.

Edizioni retail straniere (2011)
La versione fisica degli stessi Telltale, impreziosita da extra, andrebbe cercata su Ebay, ma è ancora possibile trovare le edizioni retail gestite da editori e distributori terzi, come per esempio l'incarnazione inglese o quella uscita in Germania a cura della Daedalic, doppiata in tedesco, ma se non erro installabile anche in inglese. Dovrebbero presentare parte degli stessi extra.

Good Old Games (2012)
Alla fine dell'agosto 2012 Sam & Max: The Devil's Playhouse appare in digitale senza DRM sul portale di Good Old Games, sempre e solo in inglese. Dopo la chiusura della Telltale, la stagione è stata rimossa dallo store. Dovrebbe tornare disponibile come extra gratuito della remaster, quando questa approderà su GOG.

Extra e curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dal commenti audio presente tra gli extra del dvd-rom distribuito all'epoca dai Telltale stessi.

Episodio 1

 


 

Episodio 2

 


 

Episodio 3

 


 

Episodio 4

 


 

Episodio 5

Consigli per giocare oggi

Rigiocando nel 2020 la serie nella sua originale incarnazione dello store Telltale, su i7 con GeForce 2070 e joypad EasySMX sotto Windows 10, non ho avuto alcun problema, a parte un'ipersensibilità della ruota dei dialoghi e qualche minimo raro glitch grafico, presente già dieci anni prima.
Per attivare sotto Windows il potere bonus di Max inserito ufficialmente solo nella versione PS3, cioè il Nutrispecs che consente di sapere la composizione chimica degli oggetti, è possibile usare un hack piuttosto contorto descritto qui. Personalmente non ci ho provato: per ragioni di completezza, ho solo guardato cosa comportasse in questo video.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows/Macintosh Dvd-Rom (vendita diretta Telltale)
I Telltale erano soliti inviare un'edizione fisica in dvd-case a fine stagione, piuttosto curata e con un depliant molto leggero a fungere da manuale. Ricchi i contenuti, perché il dvd-rom ibrido Windows/Mac aveva diversi extra: due o tre commenti audio per ognuno degli episodi, trailer, concept art, wallpaper e avatar. La copertina è stata realizzata appositamente da Steve Purcell.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono Sam & Max: The Devil's Playhouse, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - The Penal Zone
Direzione e testi: Chuck Jordan
Regia visiva: Nick Herman
Design: Jordan con Stemmle, Ferguson, Hartzell, Pinney, Grossman
Uscita: 3-4-2010 (iPad), 15-4-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Il generale Skun-ka'pe è sbarcato sulla Terra con l'intenzione di recuperare dei giocattoli psichici che governano il mondo; già che c'è, vorrebbe anche trovare un altro essere dotato di poteri sensoriali per manovrare la sua astronave. Quando Max scopre di essere chiamato in causa, Sam dovrà difendere se stesso e il suo amico dalla minaccia dell'alieno, che nel frattempo si è pazzamente invaghito dell'ambigua coproprietaria dello Stinky. Ma eliminare Skun-ka'pe e rispedirlo nel nulla extradimensionale chiamato "Zona Penale" risolverà tutti i problemi?

Commento
L'episodio ruota tutto intorno ad un principale potere di Max: la preveggenza. Grazie ad essa, Max può vedere ciò che si svolgerà nel futuro: la trovata si risolve in una "decostruzione" del sistema dell'avventura grafica. Invece di essere chiamato a raggiungere la scena che lo premia per aver risolto un enigma, il giocatore assiste ad una porzione di quella scena, dalla quale deve dedurre come manipolare oggetti e personaggi di modo tale che ciò che ha visto si verifichi. Elaborando l'episodio interamente sul fattore "tempo", Jordan decostruisce anche la storia stessa, che comincia col climax, torna indietro e infine ri-raggiunge il climax con in più un'intelligente sorpresa. Insomma, i designer fanno di tutto per evitare la ripetizione della struttura "trova tre oggetti per proseguire", raggiungendo nel prologo e in alcuni siparietti ansiogeni un dinamismo davvero unico nel panorama delle avventure. Dal punto di vista delle battute il copione non è esilarante come altri exploit, ma è in modo evidente meglio costruito del solito, puntando a non disperdere l'avanzare del plot nelle gag. Sono usati con intelligenza gli Stinky, mentre Mamma Bosco è all'altezza della missione più fantascientifica, ma ho qualche remora sul recupero di Super Ball: mi è apparso sin troppo razionale, non riesco a concepirlo lontano fisicamente da una porta. Da ammirare la gran quantità di location per un episodio dei Telltale: è vero che in alcune non si agisce molto, ma la città, inequivocabilmente identificata con New York, non è mai stata così presente nel mondo videoludico dei due detective. Geniale che Sam & Max rinuncino senza fare una piega a un biglietto milionario della lotteria solo per distrarre un personaggio. Una curiosità: la battuta di Sam sulla loro tendenza a "comparire in un numero sempre maggiore di profezie", oltre a citare Moai Better Blues, è figlia probabilmente della foto-tormentone (reale!) che Purcell ha scoperto sulla rete, un antico fregio ornamentale della chiesa gallese di Kilpeck.

2 - The Tomb of Sammun-Mak
Direzione: David Bogan
Testi: Andy Hartzell
Design: Hartzell e Ferguson, con Stemmle, Jordan, Pinney, Grossman
Uscita: 18-5-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Accanto ai misteriosi scheletri rinvenuti alla fine dell'episodio precedente, Sam e Max scoprono un proiettore che si interfaccia con i poteri psichici di Max. I rulli di pellicola raccontano la storia di come Sammeth e Maximus, i nonni dei nostri eroi, fossero riusciti nel 1901 a mettere le mani sulla "Toybox". Sfidati da un saltimbanco di nome Papierwaite (che suona come la storpiatura di "paperweight", "fermacarte"!) a superare un test, Sammeth e Maximus vinsero un viaggio per l'antico Egitto e una nuova sfida: il recuperto di un misterioso manufatto nella tomba di Sammun-Mak. Come riuscirono a non farselo soffiare dalla piccola Amelia Earhart, dal non-ancora vampiro Jurgen e dal magnate del giocattolo Kringle, accompagnato dai suoi elfi? Come lo riportarono in patria? In quale maniera sono morti? Sam e Max scopriranno tutto rivivendo l'avventura dei loro nonni grazie ai poteri di Max.

Commento
Questo secondo episodio era stato abbozzato da Brendan Ferguson (coautore delle prime due stagioni) prima di lasciare i Telltale, ma Andy Hartzell (dietro al primo e al quarto episodio di Wallace & Gromit) lo ha poi ereditato, sviluppato e sceneggiato. Anche se Max non ha a disposizione il potere della preveggenza, cifra di originalità della prima puntata, il secondo atto riesce ad andare oltre. Il disorientante e rischioso esperimento sta nel presentare sì al giocatore la solita struttura di un episodio made in Telltale, cioè prologo, primo atto, secondo atto ed epilogo, ma rendendone ciascuna sezione accessibile a piacere. In altre parole, la non-linearità non consiste solo nello scegliere quali enigmi affrontare, ma anche quale "rullo" del film vedere. Il divertimento comincia allorché questa scelta si lega alla soluzione di un enigma, obbligandoci a sovvertire l'ordine logico del plot per carpire informazioni, tornare a un capitolo precedente e applicare ciò che abbiamo saputo, influenzando ciò che segue! Raramente la sperimentazione dei Telltale si è spinta a tanto: tra la scelta dei capitoli col proiettore, i poteri di Max e le varie maledizioni che vi lanciano addosso gli esilaranti Uomini-Talpa, Hartzell mette su un'avventura in cui non aprirete praticamente mai l'inventario. Questo aspetto, unito alla novità anche grafica di Sammeth e Maximus, trasmette una sensazione di freschezza e imprevedibilità che non mi aspettavo di provare giunti alla terza stagione. L'episodio è anche prezioso perché funge da ultra-prequel dell'intero universo samemaxiano creato dai Telltale: riconoscerete personaggi amati e luoghi ben noti, ma rivisitati con l'occhio di inizio secolo da un'ottima realizzazione grafica. Forse il risultato è più delirante che comico, ma The Tomb of Sammun-Mak è uno di quei prodotti che mi ricorda perché abbia considerato i Telltale all'avanguardia del genere. Molto varia la regia visiva di David Bogan, che restituisce bene il feeling dei tanti (quanti!) ambienti: stretto il treno, sovrastante la tomba. Gran lavoro.

3 - They Stole Max's Brain!
Direzione: Joe Pinney
Regia visiva: Nick Herman
Testi: Pinney & Stemmle
Design: Pinney, Stemmle, con Jordan, Ferguson, Grossman
Uscita: 22-6-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Intenzionato a recuperare il cervello di Max e a rimontarglielo nel cranio, Sam dà il via a un'indagine "hard-boiled" per scovare il colpevole del ratto. Si tratta di Skun-ka'pe, liberatosi dalla Penal Zone e alleatosi con lo stesso Papierwaite dell'episodio precedente, ancora vivo. Mentre il cervello di Max dà il suo contributo all'indagine sospeso in una soluzione speciale in contenitore con tanto di altoparlante, Sam deciderà di usare il corpo del suo amico montandovi provvisoriamente il cervello del capriccioso e dispotico Faraone bambino Sammun-Mak. Una mossa decisamente pericolosa...

Commento
Dopo Hartzell, è il turno dell'altro coautore di Wallace & Gromit, l'apprezzato Joe Pinney del terzo episodio di Tales of Monkey Island. Abituato a lavorare in tandem con uno sceneggiatore, Pinney fa coppia questa volta con uno dei padri videoludici storici di Sam & Max, Mike Stemmle, il cui apporto è evidente nello spesso astruso lessico utilizzato. Per quanto questo terzo capitolo non riesca a raggiungere le vette di imprevedibilità e genio del precedente, rimane comunque leggermente superiore al primo episodio, a ulteriore conferma dell'altissima qualità della stagione. Come aveva fatto con The Last Resort, Pinney cerca sin dall'inizio di scovare modalità di gioco alternative modellate sulla vicenda: il prologo è infatti un'indagine costituita da tre interrogatori, nei quali l'interlocutore parla e deve essere interrotto da Sam nella maniera giusta per svelare importanti novità. Non è una trovata forte quanto i rulli del proiettore della puntata precedente, ma ci mostra un Sam cattivissimo e inedito. Il resto dei problemi proposti rientra nella casistica quasi sempre efficace dei giochi della casa, con alcune sezioni a tempo che mirano a creare un senso di palpabile ansia (prova generale per il game-design di Jurassic Park?). Colpisce la ricchezza dell'allestimento grafico, che serve benissimo la sceneggiatura: la prima e la seconda metà della puntata sono nettamente diverse per atmosfera ed emozioni, con un salto che anni fa sarebbe stato concepibile per i Telltale al massimo tra episodio ed episodio. Da notare che questo a mio parere è il primo caso in cui il controllo di Max (o meglio del suo cervello), al di là dei sempre simpatici enigmi legati ai suoi poteri psichici, dà al personaggio una statura da protagonista relativamente pensante, in un modo che fa sembrare la sua icona in inventario di Hit the Road davvero acqua passata. La voce del turista europeo appartiene al fan Majus Fietzek, autore dei celebri corti in flash I wonder what happens e in quel momento stagista dei Telltale. Nicki Rapp (alias Morgan LeFlay, alias Lili in Psychonauts) è Sammun-Mak.

4 - Beyond the Alley of the Dolls
Direzione: Dennis Lenart
Testi: Pinney & Stemmle
Design: Pinney, Stemmle, con Jordan, Ferguson, Grossman
Uscita: 20-7-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Dopo che un'armata di cloni di Sam invade la città alla ricerca dei famosi Giocattoli magici, Sam e Max decidono di indagare sul possibile ideatore della "Samaggeddon": si tratterà del fantasma della Mamma di Bosco? O è un altro piano del diabolico Papierwaite? Oppure si sono finalmente scoperti gli altarini della sempre indisponente Stinky? La verità giace dove nessuno se l'aspetta, e questa volta sarà Max a fare giustizia...

Commento
Pinney e Stemmle danno un altro contributo alla serie con un quarto atto che scende negli abissi del dark, in un tripudio di grottesco quasi horror. Da un lato è la resa perfetta dell'umorismo di Purcell, con una vicenda che prosege per accumulo di libere associazioni oniriche, dall'altro la necessità di controllare in sceneggiatura questa farneticazione, intrecciata con l'obbligo di rivelare alcuni dettagli della trama, lascia un po' meno spazio al team per spremersi le meningi in ambito di game-design: la fantasia c'è sempre, ma è meno pervasiva nell'interazione rispetto agli altri episodi. Beyond vive di enigmi basati sull'uso di poteri di Max già usati e senza grosse novità. Uno dei puzzle più spassosi di tutta la prima parte del gioco per me è quello che prevede un viaggio intradimensionale di Sam, del quale non vediamo lo svolgersi, ma solo i risultati lasciati sulla sua sconvolta psiche (con una grande performance di David Nowlin). Discorso a parte merita l'epico gran finale sulla Statua della Libertà: sono rimasto piuttosto deluso dal constatare che il numero musicale, pur ventilato, poi nei fatti non decolli, però lo scontro tra Max e la nemesi di questa puntata è meraviglioso. In parte citazione dello storico duello disneyano della Spada nella roccia, è un climax sostanzioso per un episodio diseguale e decisamente "di transizione", verso un finale di stagione che si preannuncia ancora più visionario. Si continua ad alzare il livello della messa in scena, con addirittura un piano sequenza presente nell'intro da Stinky, composto da diversi primi piani senza stacchi, mentre la camera si muove in una simulazione di steady-cam/carello davvero d'impatto. Soluzione visiva di paragonabile effetto, pur linguisticamente differente, è la scena statica e totalmente muta d'interazione tra Sam e il suo clone che gli ruba il cappello. Rimanendo nel sottofondo, Jared Emerson-Johnson adotta in colonna sonora soluzioni serie, tensive e angosciose, tutt'altro che cartoon.

5 - The City That Dares Not Sleep
Direzione: Jake Rodkin
Testi: Chuck Jordan
Design: Jordan con Pinney, Stemmle, Hartzell, Ferguson, Grossman, Rodkin, Vanaman
Uscita: 30-8-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Mentre New York è sconvolta dal mostro-Max che semina terrore e devastazione, Sam organizza una spedizione nelle viscere della bestia per cercare di riportare il suo amico alla normalità, prima che sia annientato dalle armi atomiche predisposte come misure straordinarie di sicurezza da Superball. In compagnia di Papierwaite, del dr. Norrington e di una ritrovata Sybil (incinta di Lincoln!), il nostro eroe cercherà di riformare l'indimenticabile duo.

Commento
Tanto ero rimasto perplesso da Rise of the Pirate God, il capitolo conclusivo di Tales of Monkey Island, tanto sono rimasto pienamente soddisfatto e stupito dalla riuscita di questo epilogo. Non solo l'episodio chiude in modo epico e soddisfacente la stagione, ma riesce persino a commuovere, trovando il tempo di incastrarsi in modo inaspettatamente felice nella continuity delle serie dei Telltale. A dispetto infatti di un avvio in sordina, con un cammuffamento della De Soto piuttosto macchinoso e poco divertente, la missione nel corpo di Max, anche grazie all'ispiratissima colonna sonora di Emerson-Johnson, è un viaggio spiritoso all'interno di una mitologia. La ramificazione degli enigmi non è complessa, va notato, né cerca strade sperimentali come quelle del secondo o del terzo capitolo; l'uso dei poteri è poi quasi del tutto assente, per evidenti ragioni di trama. Jordan, il cui copione è stato diretto da Jake Rodkin dopo l'abbandono dei Telltale qualche mese fa, si concentra soprattutto sull'aspetto narrativo: con Max assente (ma... "immanente") e un Sam mattatore sospeso tra intraprendenza e sincera malinconia, il gioco riesce mirabilmente a creare un climax drammatico e a scioglierlo in modo del tutto folle, coerente con il marchio. L'accumulo di personaggi e luoghi suona più giustificato del calderone finale della Season Two e i tanti colpi di scena incuriosiscono sul serio, forse perché lo sporco lavoro dello "spiegone" era stato svolto dall'episodio precedente. Comunque sia, un monumento per i fan dei personaggi ideati da Purcell e il primo degli epiloghi dei Telltale che riesca sul serio a superare per qualità e coinvolgimento gli episodi precedenti. Davvero indovinata la composizione cinematografica di alcune inquadrature.