Quando alla fine degli anni Ottanta Purcell entra nel team della Lucasfilm Games, prima con l'artwork di Zak McKracken and the Alien Mindbenders, poi con la grafica vera e propria delle avventure successive, popola di tavole di Sam & Max il periodico interno The Adventurer e si diverte a firmare le schermate dei giochi con i suoi pargoli. Addirittura dal 1989-1990 i programmatori neoassunti si esercitano a creare i loro primi codici in SCUMM con gli sprite che li ritraggono e il fondale dell'ufficio, creati appositamente da Steve. Nel 1992 l'allora presidente Kelly Flock decide che Day of the Tentacle non sarà l'unico adventure della LucasArts nel 1993: per esser certi di arrivare sugli scaffali a Natale bisogna entrare in produzione quanto prima, e costruire un gioco costruito sui due allucinati eroi suona come una mossa a quel punto quasi scontata. Il "virus di Sam & Max" - come ha scherzato trent'anni dopo Purcell - aveva contagiato la LucasArts!
Steve accetta, onorato dall'interesse della casa di Guerre stellari verso le sue creazioni: con una lungimiranza che si rivelerà preziosa, firma tuttavia con la LucasArts un contratto di licenza per il solo Sam & Max Hit the Road, mantenendo tutti i diritti sui personaggi. Questo permetterà a Sam & Max di tornare sui nostri schermi con la Season One dei Telltale tredici anni dopo, liberi da qualsivoglia dipendenza legale dalla LucasArts in piena crisi d'identità.
Con Sam & Max Hit the Road comincia la carriera da capi-progetto del citato Mike Stemmle e di Sean Clark, reduci dalle mansioni di scripting e design aggiuntivo per Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Inaugurando una tradizione che li vorrà alle prese con patate bollenti (il salvataggio di The Dig, il quarto Monkey Island in 3D), Clark & Stemmle vengono incontro alle necessità dei grafici, che da tempo chiedono un maggiore spazio per l'inquadratura. Rielaborano quindi lo SCUMM per sopprimere il consueto layout delle avventure Lucas: sparisce l'interfaccia con icone delle azioni ed inventario nella parte bassa dell'inquadratura, in favore di un inventario a scomparsa e un cursore con icone d'azione, selezionabili ciclicamente col tasto destro. Nessuna innovazione: la soluzione arriva dall'impostazione dei punta & clicca Sierra dal 1990 in poi, per la precisione da King's Quest V. Per fortuna, a differenza di ciò che accade in quelli, le icone di occhio, mano e bocca segnalano automaticamente gli hotspot nelle schermate. Quando si passa il cursore su una zona che presenti in poco spazio due o tre punti interattivi differenti, non si è però mai sicuri di ciò che si stia effettivamente guardando, anche a causa dell'assenza di una linea di testo di conferma, magari a fondo schermo (curioso che lo stesso problema si ripresenti in Grim Fandango, nel contesto di un controllo diretto).
Meno necessario ma più originale e gustoso è il diverso approccio alle conversazioni: manca la classica scelta di frasi da pronunciare, sostituite da icone che ne suggeriscono il contenuto, con punto interrogativo per domanda generica, esclamativo per affermazione, papera per delirio gratuito e icone specifiche per argomenti. Gli autori vogliono infatti che le battute vivano solo in bocca ai personaggi e non siano pregustabili e sminuite da una lettura preliminare; Clark riprenderà poi l'idea per il serissimo The Dig, mentre i Telltale nella Season One torneranno ai testi, di rado però coincidenti con ciò che viene effettivamente pronunciato, per onorare l'effetto sorpresa richiesto da Purcell.
Scritto e progettato da Clark, Stemmle, Purcell e dalla sua compagna futura moglie Collette Michaud (già capo-animatrice di Indy 4), Hit the Road prende spunto a grandi linee dalla storia a fumetti "Sam & Max On the Road" (1989), adottando un approccio al game design caotico come le personalità dei due investigatori: la filosofia è quella del "ragionamento laterale", spalmato su un'area che si espande con nuove location a mano a mano che l'indagine prosegue. Il giocatore controlla Sam e deve intuire le combinazioni più folli di oggetti o il giusto uso di Max, presente nell'inventario come un oggetto qualsiasi. Il design a volte segue una certa logica interna demenziale accessibile (si veda l'imboscamento alla festa), altre volte si appoggia troppo alla fortuna ed è meno sequenziale del ricamo di Day of the Tentacle. Gli enigmi classici d'inventario procedono spesso per puro accumulo (si vedano le azioni riguardanti il ristorante girevole o le pinze estensibili) o seguendo una logica arbitraria (cito solo una scatola di fusibili): è il tipo di "alta difficoltà" che per troppi anni è stata associata al genere, ma che di fatto obbliga a un "usa tutto con tutto" per avere una qualche speranza di non bloccarsi. Sull'altro piatto della bilancia colpiscono delle belle intuizioni, come alcuni problemi da risolvere direttamente nel mondo di gioco (il sistema d'allarme, le affascinanti calamite del Mystery Vortex, i totem da interpretare) e l'uso di minigiochi spassosi a volte anche facoltativi (spettacolare il Ratto-Sfatto, geniale il Golf All'Igatore nelle sue due varianti). In sostanza il game design di Hit the Road è in equilibrio tra genuina creatività e sgambetti che fungono da colli di bottiglia per allungare la longevità. Azzardo: non è forse l'aspetto che fa battere il cuore dei fan.
Nell'introduzione farneticante (tutta farina di Purcell), in cui Sam e Max risolvono un assurdo caso di rapimento dimenticandosi di liberare la rapita, l'atmosfera è servita: tutto il mondo di Sam & Max è guidato dagli stereotipi, nei quali i nostri eroi sguazzano con lo stesso livello di gravità morale che mostrerebbe uno di noi davanti alle attrazioni dei parchi a tema (che non a caso costituiscono la maggior parte delle location dell'avventura): zero. Probabilmente in quei casi alterniamo abbandono decerebrato a considerazioni ironiche e sarcastiche, esattamente il modus operandi esistenziale di due personaggi che è impossibile non sentire familiari, nonostante la loro superficie surreale e visionaria. Se tutto è uno stereotipo o un'icona tipizzata, dal country a Batman, dalla Cappella Sistina ai bigfoot, tutto è definibile con distacco, e Sam & Max non si fanno mancare definizioni particolareggiate dal linguaggio ricercato, contaminato con svisate di slang, in un mix esilarante. È un magico equilibrio che slega i protagonisti da ogni logica programmatica, sia essa la bontà disneyana o all'opposto il politicamente scorretto di maniera. Sam e Max sono liberi.
Se Sam & Max sono anarchia, la trama in cui si muovono non può essere ordine: frutto del trasloco al grande respiro di un'avventura grafica non lineare, partendo da storie brevi quando non da tavole autoconclusive, la storia può risultare molto dispersiva e sussultoria nei suoi passaggi logici. È come se il secondo atto di Monkey Island 2, la ricerca dei quattro pezzi di mappa che persino Ron Gilbert ha giudicato un po' rarefatta nel racconto, si allargasse a un gioco intero, nel quale lo stesso scopo ultimo rimane per oltre metà esperienza molto vago, peggiorato da una nebulosa indagine che dovrebbe fare luce sul "mistero". Gli autori ne sembrano consapevoli, dato che persino Max si lamenta di un plot dal ritmo sonnolento: quanto questa consapevolezza possa bastare a mitigare il difetto, dipende solo da chi gioca, nel caso non si faccia bastare il carisma granitico del cane e del coniglio. Due personaggi intelligenti e divertenti che, se non fosse stato per il mezzo videoludico e Sam & Max Hit the Road, non avremmo mai conosciuto. Un'altra ragione per ringraziare la fu-LucasArts.
Peter Chan, ancora impegnato con la direzione artistica e i fondali di Day of the Tentacle, arriva nel team quando Purcell ha già abbozzato tutti gli ambienti, e si occupa essenzialmente di rielaborarli e colorarli insieme a Paul Mica, che parteciperà anni dopo al character-design di A Vampyre Story. Per tale ragione la visionarietà di Chan ammirata in Tentacle lascia spazio al tocco più controllato e meno stilizzato di Purcell (che ama il delirio, ma più nel contenuto che nella forma). L'impatto con il mondo di gioco può forse quindi sembrare meno eterno e personale di quello dell'avventura precedente: personalmente, per sposare in pieno le atmosfere di Steve, mi sarei aspettato una direzione artistica leggermente meno satura e luminosa. Grazie alla nuova interfaccia programmata da Clark & Stemmle, avendo a disposizione un'inquadratura che occupa l'intero schermo, gli artisti si appoggiano molto ai campi lunghi, più presenti del solito e funzionali alla grandeur delle attrazioni deliranti che Sam & Max visitano e dalle quali sono - appunto - sovrastati. Assolutamente convincenti le animazioni, curate grossomodo dallo stesso team di Tentacle: nella più moderna Season One si avvertiranno maggiormente finezze come la differenza di peso nel modo di muoversi di Sam e Max, ma considerando la sua epoca Hit the Road è altamente professionale. La varietà delle situazioni e l'espressività delle gag non si dimenticano qui come non si dimenticano in Tentacle. Purcell in persona ha realizzato le animazioni principali dei due protagonisti. Ridotta ma preziosa la partecipazione di Larry Ahern, per il design dei personaggi umani secondari e determinate sequenze, come la tortura del Cono della Tragedia o la caduta dalla Palla di Spago. Nella versione cd-rom, la scena del furto del toupee, parodia dei Predatori dell'arca perduta, è stata rifatta e animata a tutto schermo da Anson Jew. Debutto alla grafica tecnica di Mike Levine, futuro fondatore del gruppo degli ex-lucas Crackpot, di breve vita.
Anche se la colonna sonora è ufficialmente firmata dal solito trio Land-McConnell-Bajakian, in realtà impostazione, direzione musicale e gran parte dei brani sono per la maggior parte responsabilità di Bajakian, con qualche contributo degli altri due (McConnell per esempio copre Doug l'uomo talpa). Sono le sonorità jazz e swing a rimanere in testa: senza dubbio lo stile si sposa bene con l'approccio casuale e istintivo che caratterizza i due protagonisti. La scelta è così indovinata che Jared Emerson-Johnson della Bay Area Sound (non per niente allievo di Bajakian) l'ha rispettata nella colonna sonora della Sam & Max Season One, potenziandola. Tuttavia il jazz non è l'unico stile che si ascolti nel gioco: a seconda delle location, si ascolta un po' di tutto, dalle composizioni orchestrali epiche (in chiave parodistica, chiaramente) al rock-country della canzone King of Creatures, cantata dal cattivo Conroy Bumpus solo nella versione cd-rom del gioco, sicuramente modello per i gioielli composti proprio da Emerson-Johnson per la citata Season One e anche Season Two. Più che dignitosi gli arrangiamenti a due canali AdLib/Sound Blaster, ma una wave table General Midi o una Roland MT-32 (oggi emulabile) garantiscono strumenti più adatti ai riff jazzistici. Dalla loro nascita fino a questo momento, Sam e Max non sono mai stati doppiati, quindi tenerli a battesimo vocale spetta rispettivamente a Bill Farmer, noto voice-actor americano voce ufficiale di Pippo, e Nick Jameson, che nelle avventure Lucas è già stato il dr.Ubermann di Indy 4 ed il dr. Fred di Day of the Tentacle. Sinceramente le performance di entrambi non mi hanno mai troppo entusiasmato e tendo a preferire la versione italiana del gioco, pubblicata nella primavera del 1995, o le voci originali delle stagioni firmate dai Telltale. La versione floppy è doppiata solo nell'introduzione.
Il coprogrammatore Jonathan Ackley fu anche corresponsabile degli effetti sonori: va ancora (giustamente) molto fiero di quelli applicati alla scena del Ratto Sfatto.
Revisione: 9/2017
Dopo aver introdotto il drag & drop degli oggetti dall'inventario al mondo di gioco in Day of the Tentacle, Clark e Stemmle rivedono lo SCUMM per adattarlo alla nuova interfaccia e al nuovo carico computazionale richiesto dalle location a schermo intero. Hit the Road tecnicamente non brilla. La LucasArts non ha mai adottato tecniche di programmazione più evolute per la scheda VGA a 256 colori (come il Mode-X): quando il cursore passa su un elemento attivo e animato della schermata, sfarfalla più o meno visibilmente a seconda della potenza del processore, dovendosi "alternare" con l'elemento che sta coprendo. Il gioco è distribuito (anche in italiano) su 6 dischi 3.5" da 1.44Mb e uno solo da 720Kb, per un'installazione su hard disk di 16Mb. Necessita di un 286 a 10Mhz con 640Kb, ma diversamente da Day of the Tentacle il titolo non è gestibile in tale condizioni: di fatto avere meno di un 386 a una ventina di megahertz con memoria espansa EMS di almeno 2Mb causa molti rallentamenti.
Dal marzo 2022 Hit the Road è anche incluso solo in inglese nel servizio streaming di Antstream, dove sembra girare sotto DOSBox.
Direzione del progetto e produzione: Sean Clark & Mike Stemmle
Soggetto, game design e testi: Steve Purcell, Sean Clark, Mike Stemmle, Collette Michaud, dal fumetto "Sam & Max Freelance Police" di Steve Purcell
Scripting: Sean Clark, Mike Stemmle, Jonathan Ackley, Livia Knight
SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor, Sean Clark, Mike Stemmle
Direzione artistica: Peter Chan
Fondali: Peter Chan, Steve Purcell, Paul Mica, Lela Dowling
Animatori: Lela Dowling, Steve Purcell, Larry Ahern, Collette Michaud, Jesse Clark
Grafica 3D: Ron Lussier, Ralph Gert
Tecnici grafici: Jesse Clark, Mike Levine
Musiche: Michael Land, Peter McConnell, Clint Bajakian
Effetti sonori: Jonathan Ackley e Tamlynn NiglioSistema iMUSE: Michael Land & Peter McConnell
Capo tester: Jo "Captain Tripps" Ashburn
Testing: Chip Hinnenberg, Brett Tosti, Dan Connors, Wayne "Bo" Cline, Matt Forbush, Dana Fong, Doyle Gilstrap, Chris Snyder
Direzione e produzione voci: Tamlynn Barra
Voci principali: Bill Farmer (Sam), Nick Jameson (Max)
Confezione: Steve Purcell e Moore & Price (progetto), Steve Purcell (illustrazioni cover e manuale), Mark Shepard (design del manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn (stesura manuale e libro indizi)
Collaboratori: Mark Haigh-Hutchinson, Justin Graham (programmazione aggiuntiva), Anson Jew (grafica aggiuntiva), Brett Tosti, Mark Cartwright, Matt Forbush, Doyle Gilstrap, Wayne "Bo" Cline, Chip Hinnenberg, Bill Burns (testing aggiuntivo)
DOS Cd-Rom "Talkie" (1994)
Upgrade SCUMM e iMuse: Justin Graham
Animazioni aggiuntive: Anson Jew
Voci principali italiane: Pier Luigi Zollo (Sam), Riccardo Rovatti (Max)
Diversamente da quanto accaduto per la versione interamente doppiata di Day of the Tentacle, quella di Hit the Road viene chiusa dopo quella "muta" su floppy, precisamente nel marzo del 1994. Il tempo in più serve a rifinire meglio il prodotto. C'è un simpatico menu introduttivo, che permette di avviare il gioco e i demo, oppure ascoltare quattro brani della colonna sonora in normale formato Redbook Audio, quello dei cd audio canonici, per capirci: ci sono il tema iniziale, "Moleman Music" (il brano su Doug l'uomo talpa), "King of the Creatures" (la canzone di Conroy Bumpus, cantanta da Nick Jameson) e "Bigfoot Shuffle" (l'accompagnamento durante il party alla Jungle Inn). Rispetto alla versione base su floppy, questa è programmata sotto la modalità DOS protetta DOS/4GW a 32bit ed è perciò ancora più esigente: al momento dell'uscita è quasi impossibile farla girare senza un 486 veloce con 8Mb di RAM. Curiosamente, l'animatore Anson Jew ha rianimato a tutto schermo la sequenza del furto del toupee: è un bell'esperimento, ma infastidisce che cromaticamente e stilisticamente sia così slegata dal resto della grafica.
La localizzazione italiana arrivata molto più tardi, nella primavera del 1995, è un evento epocale: Sam & Max Hit the Road diventa la prima avventura della Lucas doppiata in italiano, ma non solo. La CTO svolge un buon lavoro, considerando la difficoltà del testo di partenza e il sapore pionieristico che ha in quel momento un lavoro così esteso su un videogioco: praticamente il titolo si divide con l'edizione nostrana di Gabriel Knight: The Beast Within il primato di una localizzazione completa italiana eseguita da uno staff italiano, non senza difficoltà tecniche iniziali nell'interfacciarsi con la LucasArts per lo scambio dei file. La C.T.O. si lega da questo momento allo studio di doppiaggio Florian di Alessandro Zucchelli di Bologna. E' una sfida che dà una marcia in più agli attori che da noi si sono occupati di prosa radiofonica: si recita "al nero", senza riferimenti visivi, al massimo ascoltando le battute originali.
Sulle prime la scelta di rendere i comprimari con varie cadenze dialettali nostrane può infastidire, ma tutto sommato il risultato è coerente con la pazzia dell'insieme ed è sulla scia di ciò che è stato fatto per I Simpson. Ottimi i doppiatori (senza cadenza) dei due protagonisti: la voce italiana di Max è di Riccardo Rovatti, anche voce di Murray il teschio parlante in Monkey 3 e Monkey 4, di Ripburger in Full Throttle, nonché doppiatore di una caterva di personaggi principali e minori di titoli come Syberia, Still Life, Runaway, Mafia e tanti altri. Il nostro Sam invece è il compianto Pier Luigi Zollo, voce anche di Glottis in Grim Fandango e di LeChuck in Monkey 3 e Monkey 4.
Macintosh Cd-Rom (1995)
Conversione SCUMM e scripting:
Aaron Giles
Produzione: Brett Tosti
Supervisione testing:
Dana Fong, Erik Ellestad
Testing: Dan Pettit, Theresa O'Connor, John Hannon, Janene Gunning, Tim Schafer, Kevin Wallace, John Drake
Consulenza tecnica:
Eric Johnston, Aric Wilmunder, Vince Lee
Assunto per il porting Mac del successivo Full Throttle, il futuro coautore del celebre emulatore MAME, Aaron Giles, da macintoshiano convinto non gradisce l'idea che Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road non siano mai stati pubblicati sui computer della Mela. Esauriti i compiti per i quali è pagato, Giles di sua volontà avvia le conversioni Mac di queste due avventure, mettendo la dirigenza di fronte al fatto compiuto, terminandole entrambe nell'ottobre 1995. Sono riproposte le solite routine di Eric Johnston, cioè il filtro "graphic smoothing" (ora noto come AdvMame2x/3x) per gonfiare il 320x200 a 640x480 con antialiasing ma senza correzione dell'aspect ratio, e le musiche riprodotte tramite wavetable software General Midi. Unica differenza: il peso del gioco consente di attivare il filtro grafico solo se si dispone di un Mac Power PC. Chi ha la configurazione minima, cioè un 68040 con 8Mb e System 7.1, deve accontentarsi di un semplice scaling, e può persino optare per uno zoom out o una visualizzazione interlacciata, per guadagnare velocità d'esecuzione. Mai distribuita in Italia né localizzata, quest'edizione risiede su 1 cd-rom.
Riedizione Windows (2002)
Conversione SCUMM: Aaron Giles
Dopo l'esperienza sulla versione Mac, Giles fu chiamato nel 2002 a lavorare su una riedizione Windows, realizzata quando l'allora presidente Simon Jeffery meditava di rilanciare le saghe avventuriere della casa (sogno mai concretizzato). Il trattamento toccò a Day Of The Tentacle, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig. Le musiche midi in questo caso erano suonate tramite il sintetizzatore installato sotto Windows, mentre era possibile attivare un antialiasing (tipo AdvMame2x/3x) per visualizzare la grafica in alta risoluzione addolcendone la pixellosità (ma senza correzione dell'aspect ratio, con immagine conseguentemente schiacciata). I requisiti minimi prevedevano un Pentium II a 233Mhz con 64Mb RAM. L'edizione fu distribuita in formato fisico in una raccolta alla fine disponibile solo in Inghilterra e nei paesi scandinavi, il Lucasarts Entertainment Pack: tale raccolta comprendeva in Inghilterra Grim Fandango, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig, mentre nei paesi scandinavi Day Of The Tentacle sostituiva il secondo. A meno che non siate collezionisti, non datevi pena: quest'edizione non fa nulla che ScummVM non faccia (meglio).
Good Old Games (2014) e Steam (2018)
La versione doppiata di Sam & Max Hit the Road è approdata nell'ottobre del 2014 su Good Old Games (senza DRM) e quattro anni dopo su Steam, nel novembre 2018. Queste due edizioni in digital-delivery, scaricabili anche in italiano, sono identiche, perché sono di fatto le edizioni DOS Cd-Rom avviate con ScummVM, ergo sono multipiattaforma Windows-Linux-Mac e per girare si accontentano di un processore a 1GHz e 256Mb di RAM.
Scatolato di Limited Run Games (2023)
Dal 6 gennaio al 5 febbraio 2023 Limited Run Games ha messo in preordine uno scatolato da collezione a tiratura limitata: include un digipak col gioco, una spilla, manuale+art book+hint book nello stesso libretto, una riproduzione del fumetto "On the Road" (la cui storia servì d'ispirazione per l'avventura), un gioco dell'oca creato da Purcell stampato a colori con dado, buffi tappi di bottiglia e un case-file in stile Telltale: una busta che contiene souvenir dell'indagine, cioè un pass per il parco di divertimenti, un magnete del Mondo del Pesce, una sezione della Palla di Spago più grande del mondo e un minicd con l'ultima hit di Conroy Bumpus! Un pacchetto davvero ricco, dove s'intravede un retrocopertina della scatola persino ritoccato e migliorato rispetto all'originale.
Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: OldMags)
Recensione di K (pag.1-2-3)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4)
Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, da un "making of" tratto da un vecchio numero della rivista Retro Gamer e dalle solite altre fonti che non ricordo più! Pardon.
ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Sam & Max Hit the Road, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect", "Scaler: normali" e "Correzione proporzioni". Per l'audio suggerisco come "Dispositivo musicale" il "Microsoft GS Wavetable Synth" sotto Windows, oppure "Fluidsynth" (trovate qui dei soundfont con strumenti General Midi da indicare nel settaggio "MIDI/Soundfont:").
DOSBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni DOS di Sam & Max Hit the Road. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DOSBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, se parliamo della versione DOS floppy, opterei per "core=normal", "cputype=486_slow" e "cycles=fixed 6000". Per impostare le schede sonore eseguite "setmuse.exe" e scegliete "Sound Blaster 16" per il sonoro digitalizzato (effetti e doppiaggio) e "General Midi" per le musiche, poi avviate il gioco. Per il supporto degli arrangiamenti Roland MT-32, consiglio l'installazione del driver emulatore MUNT (ulteriori informazioni sulla Roland MT-32).
Se invece volete giocare all'edizione Dos "talkie" Cd-rom, suggerisco "core=auto", "cputype=auto" e "cycles=fixed 10000". Montate poi due unità: "mount c c:\samsaves" (per permettere al gioco di archiviare preferenze e salvataggi su un hard disk emulato) e "mount d e:\ -t cdrom -ioctl" (lì dove "e" sarebbe la lettera del vostro lettore ottico), per assicurarvi che il cd sia riconosciuto. Poi andate su "d:" e avviate con "sam.exe". In alternativa, potreste copiare tutto il contenuto del cd in una cartella sull'hard disk, montare quella con per esempio "mount d c:\sammaxcd -t cdrom" e avviare come spiegato: anche se questa seconda soluzione è più pratica, non permette di ascoltare le tracce audio bonus dal menu generale. Ricordatevene.
DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è una terza possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, l'emulatore si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella, i file immagine dei floppy o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. Suggerimenti in sovraimpressione permettono di superare i test antipirateria elegantemente, senza richiedere crack. È possibile cambiare la modalità grafica o la scheda sonora, ma sempre nei limiti del supporto originale dell'hardware da parte del gioco (ricordate che per emulare la Roland MT-32 sono necessarie le sue ROM in cartella). DREAMM è compatibile con i dischi originali DOS di Sam & Max Hit the Road.
Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
DOS cd-rom (ed. italiana scatolata CTO)
Ho in testa il periodo dell'acquisto, chiaro come il sole: marzo del 1995. Per comprarla (al solito Williams Computer Service di Bari) bruciai un bel po' dei risparmi che avevo da parte, ma ne valeva la pena: la prima avventura lucas doppiata in italiano. Il gioco comunque lo possedevo già su floppy, nella primissima edizione italiana acquistata all'istante nel dicembre del 1993, ancora in inglese, ma col coupon per ordinare i dischi tradotti quando fossero stati pronti. Quest'ultima però mi ricordava un brutto periodo, quindi la vendetti insieme al Pentium 90 nel 1997. Se vi state chiedendo come mai non vediate negli scan l'adesivo circolare "62 voci in italiano"... beh, lo staccai. Non accettavo l'idea che si coprisse così un disegno di Steve Purcell! Non rimproveratemi, collezionisti! Tanto non la rivenderò MAI.
DOS Cd-Rom (ed. inglese Kixx)
Robucchia presa per principio su Ebay intorno al 2005: solo un disco con la versione doppiata in lingua originale inglese. Non volevo negarmi il piacere di gustare fino in fondo l'americanità di Sam e Max.
Leggermente più difficile e longevo di Day Of The Tentacle, Sam & Max può tendere qualche trabocchetto specialmente a causa dell'interfaccia non comodissima: a volte, se due oggetti interattivi sono uno accanto all'altro, può accadere che crediate di interagire con uno quando in effetti vi state riferendo all'altro. State attenti!
LO STRANO CASO DI BRUNO IL BIGFOOT
Prendete i soldi dalla tana del topo e la luce nera dallo sgabuzzino a destra; uscite e andate in strada, parlate con il gatto-corriere e fategli sputare gli ordini del commissario, strapazzandolo tramite Max. Dirigetevi al Luna Park e, sulla strada, fermatevi da Snuckey, dove raccoglierete il bicchierone all'entrata e dove acquisterete una scatola di canditi (in cima ad uno scaffale); aspettate che Max chieda di andare al bagno e intercedete per lui con il commesso. Quando il vostro compare esce, andategli dietro, intercettatelo prima che rientri e chiedetegli la lima. A questo punto continuate il percorso fino al parco dei divertimenti. Dopo il primo dei vostri incontri-scontri con Conroy, parlate al mangiafuoco e mostrategli gli ordini; entrati nella tenda, parlate della sparizione di Bruno con i Kushman, poi prendete la mano di Jesse James e un campione di peli del piedone. Trovate il Ratto-Sfatto e giocateci: se sarete abbastanza veloci col mouse, vincerete una bella torcia, sulla quale dovrete montare la lampadina; prendete anche la lente gigante lì vicino. Parlate con l'addetto al Cono della Tragedia e proponetevi per un giro; terminata l'esperienza, reclamate con il tipo per aver perso tutta la vostra roba e questi vi darà un tagliando per il "lost & found". Andate lì a ritirare il maltolto, per scoprire anche che vi hanno "regalato" una calamita del "Mondo Del Pesce" (la location si attiverà sulla mappa). Chiacchierate con Flambè il mangiafuoco, venendo a sapere che l'uomo-talpa amico di Bruno si nasconde nel Tunnel Dell'Amore: dirigetevi lì, fatevi un giro, accendete la torcia, individuate all'interno una scatola dei fusibili e usateci senza pietà Max; nel diorama, guardate il re per attivare uno strambo meccanismo. Farete la conoscenza dell'uomo-talpa, scoprendo anche la locazione della "Palla Di Spago Più Grande Del Mondo"; dategli i canditi per avere in cambio un piede di porco. Riattivate con la leva il Tunnel e andate a scassinare con l'attrezzo la Roulotte di Trixie; dentro aprite il baule per prendere un costume da trampoliere e spalancate l'armadio per trovarci una cartolina del "Golf All'Igatore" (location ora attiva sulla mappa).
LA FACCENDA SI FA SERIA
Passate dal Mondo Del Pesce e prendete un secchio di pesce fresco, poi andate senz'indugio al Golf: parlate col gestore, prendete la pinza raccattapalle dal cestino della spazzatura, entrate nel campo e godetevi il rissone con Conroy, dopo il quale Max finirà nella gabbia ormai vuota del bigfoot. Per riabbracciarlo, scambiate il secchio di palle con il secchio di pesce e tirate i pesci accanto agli alligatori in maniera tale da farli posizionare uno dietro l'altro e creare un ponte animale fino al vostro amico. Liberate Max, che vi darà dell'altro pelo di piedone, poi scoprite nella porticina della gabbia un globo del "Vortice del Mistero". Fermatevi di nuovo da Snuckey e fate stappare il barattolo con la mano di Jesse James al commesso, poi partite per la Palla di Spago. Entrate nella casupola in basso, usate la pinza raccattapalle con la mano e la calamita, poi infilate il tutto nella palla, per recuperare uno strano anello. Salite al ristorante e fatevi dare dal meccanico-chiromante un attrezzo piegato dalla sua telecinesi. Tornate al Mondo Del Pesce, svitate con la chiave inglese il pesce finto sulla sinstra, entrateci e fate entrare anche Max; dopo la tragica sequenza, sarete presi al volo dall'elicottero dei rifornimenti e portati al ristorante della Palla. Sulla balconata usate Max col mozzicone di corda per appropriarvi di qualche chilometro di sano spago. Ora guidate fino al Vortice Del Mistero; arrivate sino alla cassa vicino al Vortice e prendete il terzo campione di pelo, poi tornate nella stanza surrealista. Shuv-Ool, lo zio di Doug l'uomo talpa, è nascosto in una di queste porte: per raggiungerlo, dovrete entrare nello specchio (usandolo) e combinare l'accensione delle calamite, in maniera tale che la loro luce crei il colore della porta che di volta in volta volete aprire. Alla fine troverete il pazzo Shuv-Ool. Parlategli e dategli l'anello (era il suo): vi dirà che per ritrovare Bruno dovrete individuare Roccia Rana e vi darà della polvere magica per un incantesimo. Andate al ristorante della Palla Di Spago, montate i cavi elettrici e la lente gigante sul telescopio e usatelo, fermandovi a ogni roccia che vedete: Sam la individuerà automaticamente. Andateci con la macchina e mettete sulla roccia i tre campioni di pelo con la polvere magica; un uomo-talpa spaziale (!?!?) vi comunicherà che l'autore del ratto è - guarda caso - Conroy Bumpus!
UNA MISSIONE DA COMPIERE
A Bumpusville entrate nella villa e dirigetevi a destra; prendete il cuscino con la lozione e usate la pinza raccattapalle con il manuale in alto. Uscite e andate verso sinistra, prendete il ritratto di John Muir (CHI È JOHN MUIR?!?), poi assistete allo squallido spettacolo di Conroy; individuate il robot, usateci il manuale e disattivate tutti gli allarmi staccando i cavi. Lee, allarmato, lascerà incustodita la stanza della realtà virtuale di Conroy. Fiondatevi lì e indossate il macchinario: nella realtà virtuale prendete la spada e usatela sulla caverna quando il drago vi attacca, poi prendete la chiave dal cuore pulsante. Abbandonate la RV e scollegate l'allarme che tiene imprigionati Bruno & Trixie con la chiave appena presa. Restii a collaborare, i due andranno all'assemblea dei piedoni alla "Jungle Inn". Seguiteli lì, parlate con Evelyn Morrison per ricevere alcune cartoline, che attiveranno due luoghi sulla mappa: "Il Mondo Degli Ortaggi" e il "Bunjee Jumping Dalle Narici Dei Presidenti". Nel primo di questi, prendete una zucchina modellata sul cranio di Conroy e date alla titolare dell'attrazione il ritratto di John Muir per averne una copia formato ortaggio che ritirerete più tardi. Al Bunjee rimirate i dinosauri e usate Max sul mammuth per avere del pelo folto; fate parlare il tirannosauro ed allontanatevi dai comandi quando la sua bocca è spalancata; prendete al lazo con lo spago uno dei suoi denti usate la corda con Max, ottenendo uno splendido canino. Montate il bicchierone sulla pinza raccattapalle con la mano e salite sul monte Rushmore con l'ascensore, per darvi al Bunjee Jumping, spogliandovi dietro al separè; quando penzolate, usate la pinza per appropriarvi di un bel po' di catrame denso. Andate a Bumpusville nella stanza con il parrucchino di Conroy e scambiatelo in stile "Predatori" con il vostro ortaggio. A questo punto potete combinare costume da trampoliere, catrame, peli e parrucchino per vestirvi da bigfoot nella cabina telefonica della Jungle Inn. Prima di entrare però alleviate le sofferenze del piedone-portiere, offrendogli una lima per i suoi poveri piedi. Nella sala da ballo, quando il discorso del capo-piedone è terminato, prendete la bottiglia di vino ed entrate nella cucina in fondo allo schermo, dove prenderete un cacciavite e tenterete di uscire dalla porta del retro per essere bloccati da Conroy; dimostrategli di non essere un piedone togliendovi il costume e, quando l'ingenuo si nasconderà nella ghiacciaia per vestirsi, suggerite a Max di chiudercelo dentro. Seguirà una sequenza in cui sarete nominati piedoni onorari dal grande capo e vi sarà chiesto di aiutare la comunità dei bigfoot a trovare il proprio destino, interpretando il significato di quattro misteriosi totem. Andate al "Mondo Degli Ortaggi" e ritirate il cranio-zucchina di John Muir, poi fate una capata al ristorante della Palla Di Spago, chiedendo al meccanico-medium di trasformare il cacciavite in cavatappi, che userete per stappare la bottiglia di vino; usate il tappo ottenuto con il globo del Vortice e dirigetevi proprio qui per chiedere all'addetta di fare un giro sulla misteriosa attrazione: il vostro globo si riempirà di energia magica. A questo punto, non vi rimane che tornare alla Jungle Inn, visitare il capo-bigfoot vicino alla piscina e dargli il cuscino di Conroy, il dente, il vegetale-John Muir e il globo....per finire Sam & Max Hit The Road!!!