Stacking
(2011, Double Fine Productions - Lee Petty)
In un'Europa d'inizio '900 reinventata, abitata da bambole russe, la famiglia di spazzacamini Blackmore è in festa: il babbo ha ottenuto un importante impiego per il Barone, un potente industriale. Quando però scompare nel nulla, il Barone ne schiavizza i figli, piazzandoli a sgobbare sui mezzi della compagnia. Ritenuto inabile al lavoro forzato per le lillipuziane dimensioni, Charlie (la bambola russa più piccola, non apribile) partirà al salvataggio di fratelli e sorelle, per navi, treni e dirigibili. Meno male che può abitare e sfruttare le altre bambole!
Nel DLC Il Re perduto dei vagabondi Charlie, ormai rinomato eroe, aiuta lo zio di Levi a trovare i tre mitici fabbri che forgino per lui la corona del Re dei Vagabondi, sull'isola di Camelfoot.
Analisi
DESIGN / SCENEGGIATURA
Stacking è, dopo Costume Quest, il secondo progetto scaturito dall'Amnesia Fortnight, le due settimane di stop che periodicamente Tim Schafer impone alla sua Double Fine, per ricaricare le batterie creative e inventare prototipi stimolanti. È anche il gioco con cui il grafico Lee Petty (già direttore artistico di Brutal Legend), debutta nel 2011 come sceneggiatore, designer e capo-progetto, dopo 15 anni di esperienza nell'industria. Nella quiete della piccola dose e del digital-delivery, purtroppo specie in quel periodo ancora ignorata dai più nostalgici, la delicata epopea del piccolo Charlie Blackmore propone un magistrale e intelligente adeguamento dell'adventure ai tempi, una nitida tappa nell'evoluzione che il genere ha vissuto a partire da Maniac Mansion, passando per Monkey Island e approdando ai risultati migliori dei fu-Telltale.
L'avventura grafica cerca da decenni di conciliare il suo respiro naturale con i risicati budget contraddittori che il mercato le impone: la famigerata "apertura al casual gamer" ha perso per strada chi si riconosceva nella non-linearità , nella ricchezza e nella difficoltà più o meno onesta e solida dei vecchi titoli LucasArts e Sierra. Nel 2011 Stacking potrebbe seguire la strada di un "hidden-object" o "word association" (Three Cards to Midnight), dell'enigmistica (Layton), o all'opposto dell' "avventura narrativa" che non traumatizzi il neofita del videoludo (Heavy Rain). L'enigma vecchio stile, inteso come interazione con personaggi e ambiente, è ancora nel 2021 spesso relegato a un mercato con prospettive commerciali non nefaste ma decisamente di nicchia. Petty invece non aggira il problema, lo prende di petto.
Dell'avventura grafica oggi continua a far paura un cardine della sua identità: ciò che ci si aspetta dal giocatore non è mai dichiarato esplicitamente, pena la perdita di senso dell'esperienza intera. Questione non di poco conto, perché una delle differenze tra il casual e l'hardcore è, ancora prima che nel tasso di difficoltà, nella trasparenza e nello schematismo delle azioni richieste a chi gioca, nella mano che ci guida: forse anche per questo le avventure "narrative" casual preferiscono dribblare il puzzle non enigmistico, perché il ragionamento laterale dell'epoca d'oro cozza con questa comunicazione esplicita.
Petty in Stacking non rinuncia a legare la storia alla natura e alla risoluzione di un enigma. Giunti in un'area in cui va superato un ostacolo concreto, un personaggio ci comunica al solito cosa dobbiamo ottenere, ma un prospetto ci elenca il numero di soluzioni possibili allo stesso problema. Volendo possiamo attivare aiuti, ma altrimenti tutto ciò che otteniamo è solo un numero: per far avanzare la storia e giungere al termine del gioco, è sufficiente che scoviamo una sola soluzione su quelle disponibili (da 3 a 5) e per provarne altre non è necessario ricaricare una partita salvata, perché la non invadente sceneggiatura legittima con qualche scusa i tentativi successivi a quello che ha già funzionato. È un azzardo deliberato che a Petty è costato caro, perché questa rigiocabilità così invasiva ha alimentato la ghettizzazione di questo adorabile lavoro nel "puzzle game", da parte degli avventurieri di lungo corso. Eppure, quanto è facile vedere le radici antiche in questa disinvoltura, e quanto tradizione c'è sotto la sua facciata.
L'interazione in sé si basa infatti sull'incastrarsi in altre bambole, che offrono ciascuna un'unica abilità specifica (è come se in un'avventura aveste a disposizione una ventina di "verbi azione" diversi per location!): Lee crea così una "lingua interattiva" con una sua sintassi alternativa e caratterizzante. Sì, è la stessa forma mentis sperimentale di Brian Moriarty con il suo Loom. Il risaputo inventario è sostituito dalla natura polivalente delle bambole: personaggi, oggetti e verbi d'azione allo stesso tempo. L'escamotage è una rilettura di ciò che in chiave action era stato proposto da titoli come Messiah.
Razionalizzare, schematizzare la struttura degli enigmi consente la trasparenza "casual" di cui sopra senza vendersi l'anima dell'adventure: longevità e difficoltà si modellano sull'esperienza o sulla disposizione d'animo di chi gioca. Siete neofiti? Vi fate bastare la prima soluzione, magari la più ovvia, e finite tutto in quattro ore. Rimpiangete la sensazione di flessibilità di un Fate of Atlantis? Trovate tutte le soluzioni, sperimentate e il gioco vi durerà il doppio. Se la struttura rischia di spezzare l'immersione esponendone il meccanismo in modo invadente, dall'altro azzera la frustrazione e genera un vero divertito relax nell'utente, che può restringere o allargare a fisarmonica la sfida. Se mantenete un margine di scetticisimo su questi paragoni illustri, sottolineo come questo "puzzle game" rispetti totalmente le famose regole di Ron Gilbert per le avventure grafiche: gli enigmi, che come abbiamo detto ammettono soluzioni multiple, sono risolvibili quasi in qualsiasi ordine, se non nell'epilogo più serrato e lineare per esigenze narrative.
Petty inoltre cura un altro punto dolente delle contemporanee incarnazioni del genere: la linearità . Indomito, considerando il budget ridotto di Stacking, scaglia Charlie in quattro location esplorabili in totale free-roaming, tre più una stazione ferroviaria che funge da base, in una sorta di GTA in scala, sempre tuttavia privo di componente action: anticipa nel 2011 di tre mesi L. A. Noire del Team Bondi, altra fusione di avventura e open-world, ma che invece guarda ai prodotti Rockstar per la componente dinamica. L'assimilazione di questa libertà in Stacking, senza costringere all'azione, è perfettamente riuscita. Non era una passeggiata: i Frogwares ci avevano già provato nel misconosciuto 80 giorni (2005), pure ambientato in parte nello stesso tipo di ambienti, eppure naufragato nella noia di corse interminabili.
Con ammirevole pragmatismo, Petty concentra tre mondi su tre mezzi di locomozione (treno, translatantico, dirigibile): grandi ma non tanto da disperdere l'attenzione, e al contempo spontaneamente circoscritti, così da non infastidire con barriere forzate che spezzano la magia. Stacking fatica dove l'open-world impone le missioni secondarie, inavvicinabili per budget, quindi le attività collaterali del gioco si limitano all'incastrarsi in tutte le bambole "uniche" (cioè con definite personalità e capacità ) e a una decina di "scherzetti" per area, marachelle più o meno esplicite da compiere ai danni altrui con determinate bambole. Gli scherzetti non sempre sono ispirati, ma c'è da dire che completarli significa essere certi di aver visto al 100% tutto quello che c'è da vedere: ancora, un approccio schematico è funzionale ad apprezzare l'attenzione al dettaglio che c'era anche nei classici lucasiani. La sensazione di libertà rimane inebriante: ci si muove, si pensa a un enigma, ci si distrae con una bambola che ci attira, la si abita, si sperimenta, la si abbandona, si ripensa all'enigma, lo si risolve oppure addirittura ci si ferma, per ammirare il panorama o osservare le altre bambole affaccendate.
Nella storia, che nella sua semplicità non è meno evocativa di più complesse sceneggiature, né meno pregna di poesia, la Double Fine si vota ancora a raccontare l'eroismo dei bambini, dopo Psychonauts e Costume Quest. Una rappresentazione spassosa e demenziale dello sfruttamento sociale ha per sfondo la Seconda Rivoluzione Industriale (1870), in epoca tardovittoriana, giocando con il contrasto tra industiali e proletariato sfruttato, scherzando con toccante finezza surreale sul lavoro minorile. I problemi degli adulti, ipersemplificati fino alla parodia, diventano una celebrazione dell'infanzia in tutti noi. Petty si permette rispetto all'idea portante qualche anacronismo (viene citato il cinema, sbocciato cronologicamente un po' dopo), però ha l'accortezza di pararsi le spalle sottolineando la "falsità " del suo mondo, letteralmente un diorama vivente, un modellino, una rappresentazione stilizzata e fiabesca.
S'inneggia alla forza della famiglia in puro stile americano, ma si respira anche un messaggio libertario contagioso, di riappropiazione della propria dignità. Il tutto senza spocchia "artistica", condito persino di disinvolte gag scatologiche-flatulentiche che renderebbero orgoglioso, più che un designer LucasArts, il buon vecchio Al Lowe. Sorprendente poi come Lee, esordiente nei testi, riesca a centrare spesso dialoghi paradossali, esilaranti o davvero poetici. Non scorderò mai la fantasia di un futuro glorioso da parte di un senzatetto: "Il tonno pioverà dal cielo come un monsone salato!" Non si tratta di dialoghi interattivi ramificati a scelta multipla, però aiutano molto l'immersione, e la mancata partecipazione di Schafer ai testi, pur richiesta da Petty intimidito, non pesa per niente.
Uscito in sordina, rimasto in sordina, Stacking passa ancora inosservato agli occhi degli appassionati legati a un approccio più tradizionale, però è un peccato non riconoscerne i meriti storici. A dieci anni dall'uscita rimane un'esperienza unica, nonostante nel frattempo non siano mancati sorprendenti contributi sperimentali alle meccaniche dell'avventure, dall'uso del fattore tempo in The Sexy Brutale e The Longing, per arrivare all'interfaccia ad hoc di Return of the Obra Dinn, passando per la decostruzione di tutti i sottogeneri negli episodi del nuovo King's Quest degli Odd Gentlemen. Forse, se Petty fosse riuscito a realizzare uno Stacking 2, avrebbe stabilizzato il suo universo facendolo evolvere: la combinazione dei poteri di due bambole, appena accennata e più presente nel compatto e divertente DLC Il Re perduto dei vagabondi, sarebbe stata magari standardizzata, garantendo una maggiore profondità di approccio. Così com'è, comunque, Stacking rimane un prezioso, consigliato viaggio nella fantasia, nella poesia e nello humor, davvero degno della tradizione avventuriera lucasiana e schaferiana. Charlie Blackmore, "il più piccolo bambino del mondo", rivendica un posto nel vostro cuore: fatevi abitare da lui.
GRAFICA
Sarebbe stato impossibile costruire con un budget ristretto un piccolo open-world 3D popolato, ma Stacking riesce a proporlo grazie all'idea di base: tutti i personaggi condividono lo stesso modello, scalato, agghindato e texturizzato in modo ovviamente differente! Lee delega il ruolo di direttore artistico a Freddie Lee, ma è Levi Ryken ad avere le luci della ribalta, perché è lui a realizzare a mano libera tutte le texture dei personaggi: in questo modo un gioco che pur si basa sul 3D realtime trasmette emozione e simpatia attraverso una più che canonica grafica bidimensionale e caricaturale. Che Levi sia stato fondamentale per il progetto è evidente dal suo inserimento ironico nel gioco, nei panni del vagabondo che aiuta Charlie. È una resa davvero originale, diversa da qualsiasi shader automatico si possa concepire, e si deve anche alla collaborazione con gli altri reparti, in primis quello delle animazioni, con Dave "Rusty" Russell e Ruel Pascual in grado di dare vita, espressioni, andature e movenze specifiche a dei semicilindri non articolati.
Caracollino, saltellino, urlino, cadano o quant'altro, le bambole russe del gioco presentano tutte una propria personalità che le rende irresistibili, ridicole, minacciose o buffe in una manciata di fotogrammi di movimento. Peccato solo per qualche fenomeno di clipping che rovina di quando in quando l'impatto, però se ci si lascia conquistare si chiude un occhio.
Di inaspettato grande respiro gli ambienti, semirealistici e disseminati da Freddie Lee, Jane Ng e Kristen Russell di dettagli che suggeriscono un mondo, dove fanno capolino in diverse location oggetti di uso umano sproporzionati ai protagonisti: come spesso però accade nella creatività , quanto più si sottolinea la "falsità " di una costruzione fantastica, tanto più la si rafforza sul piano poetico. C'è vita in questi grandi ambienti dalle tonalità spesso calde, arredati con un gusto art déco. Le sequenze, rese con allestimenti di diorama spudoratamente posticci, comprensivi di didascalie da film muto, diventano spettacolari brulicanti piani sequenza quando presentano le quattro ambientazioni. Peccato per la risoluzione su console bloccata su 1280x720, come sempre nei titoli Double Fine, anche se su PC fortunatamente non ci sono limiti.
Significativo (in un gioco firmato da un grafico) che le imprese di Charlie e il loro livello di completamento siano tradotti in grandi murales creati da Levi il vagabondo: è l'immagine a immortalare la gloria.
MUSICHE E SONORO
La colonna sonora di Stacking è uno dei lavori più sofisticati mai coperti su questo sito: anche se le musiche risultano del buon Peter McConnell, solo due tracce sono effettivamente sue, l'introduzione (sullo stile dell'accompagnamento per un film muto) e la musica in-game nella location dello Zeppelin. Per il resto, McConnell e il sound designer Brian Min hanno selezionato brani di musica classica per ciascuna sezione del gioco, registrandoli dal vivo (con contributo diretto del mitico violino di Peter, ci mancherebbe!) e montandoli per un ascolto omogeneo e coerente. Il "tema di Charlie" è in effetti una celebre mazurka di Chopin, autore usato estensivamente nella stazione, dove c'è un accenno di un concerto per violino di Paganini.
La crociera è tutta sulle note di Vivaldi, il meno citato Inverno, più l'entusiasmante Concerto alla Rustica. Il resto del gioco si divide tra Brahms, Mozart, Čajkovskij e Mendelssohn: Min approfondì su Facebook, se volete crearvi una playlist. Come già dimostrarono Michael Land campionando Wagner per The Dig, e George Alistair Sanger arrangiando proprio Čajkovskij per Loom, certe sonorità sono eterne (e lo scrive una persona non esperta di musica).
Mancando Stacking di un doppiaggio, l'esperienza musicale e il sound design si dividono l'attenzione acustica dello spettatore: i tanti effetti sonori buffi, comprese le bofonchiate e gli urletti delle bambole, completano l'illusione così efficacemente impostata dalle animazioni, come ho sopra spiegato.
Revisione: 2/2021
NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Xbox 360 / Playstation 3)
Dato che Stacking ha una struttura aperta come Brutal Legend, i programmatori hanno riadattato parte di quel codice: come ha rivelato il capo-programmatore Kee Chi, la routine che permette a Charlie di abitare e spostare le altre bambole è per esempio una versione modificata di quella che consentiva a Eddie Riggs di guidare la Falciadruidi nella terra del metal. L'unico salvataggio disponibile su console è ancora quello automatico, come in Costume Quest: se qualcun altro volesse giocare una partita mentre è in corso la vostra, sarà costretto a creare addirittura un altro profilo utente sulla console, per evitare di cancellarla. Scomodo, ma fortunatamente la versione Windows è più generosa di slot. Qualche incertezza del motore proprietario BUDDHA nelle situazioni più affollate, almeno sulla PS3, macchina con cui ho vissuto il gioco per la prima volta. Nel febbraio 2011 Stacking viene pubblicato solo in digitale su Xbox 360 e appunto Playstation 3, al costo di 11 euro o 1200 punti, con testi in italiano. Il DLC Il Re perduto dei vagabondi è arrivato nell'aprile 2011. La compatibilità con Xbox One e Xbox Series X/S è garantita sul Microsoft Store, ma sul Playstation Store le avventure di Charlie sono rimaste ahimè ancorate alla vecchia Playstation 3.
Credits (Xbox 360 / Playstation 3)
Direzione del progetto, soggetto, design e testi: Lee Petty
Produzione: Gabe Cinquepalmi [Miller] (Double Fine), Evan Icenbice (THQ)
Direttore artistico e capo-grafico: Freddie Lee
Ideazione grafica: Seamus Gallagher, Lee Petty, Levi Ryken
Modelli e animazioni dei personaggi: Dave Russell (sup.), Ruel Pascual
Modellazione ambienti: Freddie Lee, Jane Ng
Texture: Levi Ryken (bambole), Kristen Russell (ambienti)
Grafica interfaccia: Joe Kowalski
Grafica tecnica e illuminazione: Drew Skillman
Programmazione: Chad Dawson (supervisione generale), Lee Chi (supervisione gameplay), Bert Chang, Anthony Garcia
Programmazione di sistema BUDDHA: Pete Demoreuille, Paul Du Bois
Musiche: Peter McConnell
Sound design: Brian Min
Testing: Steven Peck (sup. Double Fine), Josh Gertz (THQ)
Mansioni aggiuntive: Erik Robson (design), Dave Dixon, Matt Franklin, Henry Goffin, Tara Teich, Oliver Franzke (programmazione), Ray Crook, David Gardner, Ronnie Wilhelmsen (modelli e animazioni), Mark Hamer (texture dei materiali), Rhandy Cruz, Marke Pedersen, Geoff Soulis (ambienti)
Altre edizioni e porting
Windows (2012)
Produzione: Greg Rice
Programmazione grafica: David Farrell
Programmazione: Chris Larkin (Other Ocean Software), Cathryn Mataga, Tom Proudfoot (Junglevision Software)
Grafica interfaccia: Joe Kowalski
Testing: Sculpin QA
Grazie al finanziamento della Dracogen di Steven Dengler, la Double Fine ha potuto aggiudicarsi i diritti di alcuni porting PC di propri titoli pubblicati precedentemente da terzi solo su console. Stacking ha visto la luce in digitale su Steam nel marzo 2012, a un anno esatto dal debutto console. I requisiti hardware sono XP, CPU Core 2 Duo / Athlon 64, 1GB RAM e 256Mb di RAM video. Più avanti a novembre il gioco è arrivato DRM-free anche su Good Old Games. Preservate le localizzazioni dei testi, compresa l'italiana. Il DLC Il Re perduto dei vagabondi è già incluso.
Dieci anni dopo, il titolo non presenta intoppi significativi sotto Windows 10, a parte uno strano sporadico crepitìo dell'audio nella location della corsa dei cani sul dirigibile. Arrivando da un originale console ancorato ai 30fps, Stacking su PC nel 2021 con una GeForce RTX 2070 a 2560x1440 riesce a viaggiare sui 60fps, però come per tutti i giochi Double Fine di quel periodo, la frequenza di aggiornamento dello schermo è pilotata dal programma, quindi non è possibile sfruttare gli attuali monitor a refresh adattivo. Doveroso notarlo, anche se rimane un difetto minore di una buona conversione.
ATTENZIONE: La versione Good Old Games s'installa di default in inglese: per giocare in italiano, dovete avviare dalla cartella del gioco un apposito setup esterno per cambiare la lingua.
Mac / Linux (2013)
Nel 2013 la Double Fine ha iniziato a espandersi su sistemi Macintosh e Linux, portandovi anche Stacking nel maggio 2013, sempre e solo in digitale. I requisiti Mac parlano di OSX 10.6.8, CPU Core Duo, 2Gb di RAM e 256Mb di RAM video, quelli Linux di Ubuntu 12.04, CPU Dual-Core 1.8Ghz, 1Gb di RAM e 256Mb di RAM video. Entrambe le versioni sono comprese nell'acquisto di quella Windows, sia su Steam, sia DRM-Free su Good Old Games. Sempre garantiti i testi in italiano. Il DLC Il Re perduto dei vagabondi è già incluso.
Edizione retail tedesca (2014)
In uno scambio commerciale tra la Nordic Games (erede della THQ) e la Double Fine, quest'ultima ha riacquistato in toto i diritti sul gioco, mentre la Nordic, oltre a percepire la cifra non rivelata, ha ottenuto di poter ripubblicare in retail i titoli Double Fine prodotti in origine dalla THQ. Questo dvd-case multiformato è uscito solo in Germania e Austria nell'aprile 2014. Non so di per certo se l'installazione sia multilingua.