E Brütal Legend conquista già con un'ingenuità complice a partire dal suo prologo, filmato dal vero, in cui proprio Jack Black si dirige in un piccolo negozio di dischi e condivide con noi la storia che il gioco narrerà: scaturisce da un misterioso LP seppellito tra gli altri, che funge persino da menu. La vicenda raccontata nella modalità storia frulla tutto il lore metal estetico, cercando un respiro epico assoluto, in una sorta di mitologia nordica alternativa, articolata e complessa, tipica dei mondi di Schafer. Il legame con lo spirito di Black è evidente, perché anche la sceneggiatura di Brütal Legend è militante e nostalgica, traboccante di camei di cantanti celebri nel genere (e fuori), però con in più una sincera volontà di diffusione culturale, per il modo in cui i brani di repertorio sono proposti con cura filologica. Più che i drammi interni del plot e il suo svolgimento, a volte piuttosto fini a se stessi, colpisce quest'idea di trasmettere un ragionamento sul genere musicale, assegnando per esempio a Lyonwhite il ruolo dello squallido compromesso commerciale, o abbandonandosi alla visionarietà del sogno di Eddie. Quando la sceneggiatura segue le regole classiche di Schafer, gonfiando al massimo la serietà e l'accanimento del protagonista in un contesto assurdo, Brütal Legend esprime carattere: cito solo la possibilità di invocare addirittura uno Zeppelin sul campo di battaglia, per farlo schiantare, o l'invasato "decapitatioooooon!" che urla Eddie in una scena. L'entusiasmo travolgente e la passione del duo Schafer-Black, tuttavia, hanno una difficoltà nell'incanalarsi nel gameplay, diversamente da quanto accadde con Psychonauts.
È la Sierra-Vivendi il primo publisher finanziatore del progetto: Tim, sostenuto al game design da Erik Robson, Brad Muir e Colin Munson, ha in mente di costruire un action in terza persona con una forte componente multiplayer. Già la sfida è impegnativa per la Double Fine che non ha mai prodotto un gameplay in questa modalità, però il terreno è ancora più delicato: l'ispirazione è un gioco per Sega Mega Drive del 1989, Herzog Zwei (Technosoft), un arcade arricchito di strategia in tempo reale. Il giocatore si muove sul territorio impartendo ordini a unità che crea con una "valuta" ottenibile nella partita, spingendole a demolire obiettivi precisi del nemico, e sostenendo attivamente queste unità col suo intervento diretto.
La Double Fine sceglie come basi-obiettivo dei palchi per concerti, come unità gotici abomini da generare capitalizzando su "pozzi di fan" da conquistare e da cui attingere: in una riuscita metafora (e tutto sommato tenera, a dispetto dell'atmosfera!), il "mana" spendibile per potenziare il palco e creare le truppe è costituito dalle anime dei fan. Col senno di poi, si capisce quanto sia stato sincero Tim nel dichiarare i fan della Double Fine il "motore" emotivo delle loro produzioni, come sarà più volte detto durante la Double Fine Adventure. Nel gameplay di Brütal Legend c'è anche qualcosa del Sacrifice (2000) della Shiny, specie nel legare o meno determinate unità ai nostri spostamenti (impartendo ordini specifici con la croce direzionale), oltre che nell'impianto umoristico surrealista dell'atmosfera. Le "Battaglie dei Palchi" sono l'unica modalità multiplayer disponibile, apprezzabile pure giocando contro un'IA, ma fanno capolino per cinque-sei volte anche nella modalità storia, così come sono spesso importanti in generale gli ordini impartiti a qualche alleato nei combattimenti semplici. La differenza è che nella modalità storia si controllano solo Eddie Riggs e la squadra dei Testaferra, mentre in multiplayer possiamo agire anche con Ophelia e i suoi Dannati Doom, oltre che con Doviculus e le Spirali Infette, entrambe fazioni presenti nella vicenda soltanto come avversari. Nonostante Tim e i suoi diano la precedenza alla componente strategica, proprio per timore di non portarla a casa nel migliore dei modi, la Vivendi prima e l'Activision poi (dopo l'acquisizione della prima da parte della seconda), preferiscono non concentrare mai l'attenzione del pubblico sull'elemento RTS, una mossa di marketing che si rivelerà un micidiale boomerang.
Codardia o meno, dalla mia scarsa esperienza nel genere rts, noto che le Battaglie tra Palchi hanno i loro problemi, specie paragonandole alle dinamiche dei titoli ispiratori: complice una grafica particolare e cupa, la visibilità sul terreno di gioco non è mai ottimale, rendendo difficile distinguere le proprie truppe se si vola per guardare tutto dall'alto. Una minimappa con radar sarebbe stata d'enorme aiuto. La maggiore nitidezza e rapidità di controllo negli altri titoli qui manca: selezionare singole unità per distribuirle in modo ragionato sul fronte è più facile a dirsi che a farsi, e gli errori che ne conseguono sono ammortizzabili solo ai livelli di difficoltà più bassi. In definitiva, il gameplay strategico di Brütal Legend è volenteroso, pieno di mosse e comandi speciali molto fantasiosi e calzanti a ciascuna fazione, ma la sua attuazione non premia chi volesse dedicarvisi con pianificazioni complesse, e può al contrario snervare chi si aspetti un approccio più immediato.
Quando il progetto si gonfia a dismisura e si passa a lavorare sulla modalità storia, l'Activision comincia a dare segni di cedimento, meditando di lasciare la Double Fine al suo destino di sviluppatore farraginoso: ci sono troppi ritardi, il budget è già stato sforato (il gioco alla fine costerà 24 milioni di dollari). Sentendosi abbandonato, Tim negozia la pubblicazione con l'Electronic Arts, senza chiudere in modo netto prima con l'Activision, tanto che ne segue una causa amara e sfibrante per la Double Fine.
L'EA comunque concede un altro anno di sviluppo, così Schafer entra nell'amata modalità "o la va o la spacca", gonfia il single player da una compatta sequenza di Battaglie tra Palchi a un vero e proprio open world. I 60 impiegati dell'azienda non sono però i centinaia di sviluppatori della Rockstar Games: se le missioni legate alla trama sono abbastanza varie, rimasticando nelle prime battute l'hack 'n' slash di un God of War, aumentando via via la componente strategica di cui sopra, le attività secondarie sono poche, non troppo ispirate e moltiplicate con lo stampino. Si tratti di missioni di caccia, scontri generici coi nemici o tiri a segno col mortaio, paiono più scuse per assicurarsi che il giocatore trascorra un tempo sufficiente in un mondo di gioco artisticamente ispirato, che è costato tanto creare. Aumentano questo sospetto i trofei legati ai visori panoramici o al collezionismo di statue e riuscite evoluzioni con la Falciadruidi, l'indispensabile mezzo di locomozione di Eddie, evocabile in qualsiasi momento. Ci sono moltissimi achievement che suppongono uno scandagliare minuzioso del mondo, magari aiutandosi con la mappa richiamabile, tuttavia il setaccio totale è possibile solo con il bonus dell'Oculus of the Lost, un occhio-GPS da montare sull'auto e contenuto nel DLC Hammer of Infinite Fate (incluso nel porting PC). Anche così, la meccanicità delle azioni richiede una fatica che viene ripagata solo da numeri e dalla soddisfazione del completista più maniacale: personalmente, all'uscita come dieci anni dopo, non ho mai trovato la voglia di scovare tutto.
Al debutto Tim dichiara con orgoglio che Brütal è il suo primo titolo in cui un gameplay definito e standard sia stato al centro della lavorazione: paradossalmente a mio parere rimane il suo difetto centrale. Lo stile schaferiano, maturato in Psychonauts, ha saputo raccontare una storia o un mondo in primis, cercando in funzione di questi le modalità interattive da applicare, pescandole da suggestioni di generi esistenti. Se lo svolgimento del plot centrale di Brütal è in fondo ridotto come quello di Psychonauts, il primo offre purtroppo un'esplorazione narrativamente meno appagante. Ciò avviene perché i potenziamenti e le sfide proposte dal game design di questa seconda opera non aumentano davvero la dimensione narrativa dell'esperienza, limitandosi a usarla come giustificazione. Chi ami alla follia l'atmosfera dell'heavy metal e/o l'opera di Schafer non si stancherà tanto presto delle (auto)citazioni costanti, del rombo della Falciadruidi, della fedele e letale chitarra Clementine (con assoli magici attivabili con le classiche pressioni ritmate dei tasti), nonché della sua sanguinolenta ascia, però l'impressione preponderante è che le convinte alte mire artistiche si siano infilate nel collo di bottiglia di un gioco derivativo. La varietà e la sorpresa in un gameplay che sceneggia la storia sono ciò che ci fa gridare "Geniale!" davanti a un titolo Double Fine. Se quelle caratteristiche sono intermittenti, il divertimento epidermico può anche non risentirne troppo, però tutto evapora in fretta.
Come Psychonauts, Brütal Legend porta la firma al production design di Scott Campbell, questa volta meno libero di seguire il suo estro. Questo è però un titolo epocale per la Double Fine, anche perché segna per l'azienda la prima collaborazione con Lee Petty in qualità di direttore artistico: in seguito si spingerà oltre le sue funzioni, progettando e dirigendo Stacking, Headlander e RAD. Passato prima da Accolade e poi Crystal Dinamics, Petty ascolta con Campbell la direttiva di Tim: proiettare il giocatore all'interno delle copertine e degli artwork che accompagnano i più amati album metal. Dopo un lavoro di concept art assai esteso (vi partecipa, inutile dirlo, Peter Chan), elementi naturali si fondono con pistoni, motori e strumenti musicali, corpi umani svisano in mutazioni grottesche, in un'allucinazione perversa che non rinuncia - com'è giusto che sia per rispetto del materiale - ai toni sanguinolenti e all'horror. Un lavoro molto pensato, non omogeneo nei risultati: a texture dettagliatissime ne seguono altre più tirate via.
Se i modelli delle creature sono geniali e distintivi, quelli umani arrancano nel carico poligonale e in effetti secondari (il comportamento dei capelli nei primi piani è un po' discutibile). La cupezza della palette a volte necessiterebbe di maggiore contrasto, specie nei citati momenti in cui si controllano le proprie truppe. Visto che la narrazione è meno preponderante del solito nel gameplay, all'avvicendarsi iperrealista del giorno, della notte e delle intemperie spetta un ruolo più di rilievo nel coinvolgere il giocatore nell'universo metal. Ci si scontri con abomini ispirati alle opere di Bosch (la fazione delle Spirali Infette) o con una corporeità epica alla Frank Frazetta o Simon Bisley (i Testaferra, la fazione degli umani organizzata da Eddie), la direzione artistica cerca sempre di caratterizzare ambienti e personaggi in modo diverso, citazionistico agli occhi dei fan di questo tipo di materiale, curioso e divertente agli occhi dei profani. Globalmente comunque il reparto grafico è stato quello che ha assorbito meglio l'obiettivo dell'open world: le animazioni dirette da Tasha Harris Sounart, ex-Pixar poi creatrice di Costume Quest, popolano l'ambiente di sufficienti dettagli e movimenti convincenti, specie nei pirotecnici combattimenti.
Il jingle di apertura al grido di “Double Fine!!!” mette subito in chiaro le intenzioni musicali del titolo. L’avventura di Eddie Riggs inizia sulle galoppanti note di Children of the Grave, seminale brano dei Black Sabbath che accompagna i primi fendenti sferrati dal protagonista. Un brivido corre lungo la schiena del giocatore dall’animo metallaro, al suono di uno dei riff più coinvolgenti e importanti nella storia della musica rock. Soltanto grazie all’impegno economico di un gigante come Electronic Arts è stato possibile proporre una colonna sonora da sogno per qualsiasi rocker che si rispetti, supervisionata da Emily Ridgway, anche coautrice del ricco sound design con Brian Min: l’elenco è davvero lungo (107 canzoni! Potete ascoltare l’intera selezione su Spotify) e spazia dall’hard rock dei primi anni 70, passando per la NWOBHM e arrivando all’heavy metal più moderno ed estremo. Ciò che stupisce è l’eterogeneità dei sottogeneri proposti, che identificano le varie fazioni in gioco. Sono perfino presenti brani di genere Black e Death Metal!
Come da tradizione Peter McConnell si è occupato della realizzazione (e parziale esecuzione, avendo suonato chitarra acustica e synth) di una colonna sonora originale, scrivendo dei brani epici e di atmosfera solo strumentali, disponibili come album sempre su Spotify e per un periodo persino in vinile!: testimoniano la sua poliedricità e ben si amalgamano con quelli presenti su licenza. Le diverse tracce sono state registrate in quattro diversi studi impiegando ogni tipo di risorsa a disposizione, inclusa una vera orchestra da 36 elementi, avvalendosi di musicisti esperti del genere. Il lavoro è emerso anche prima della pubblicazione: la canzone Tainted Coil ("Spirale Infetta"), cantata da Black, fu distribuita dal primo publisher Vivendi con accompagnamento di poema esoterico-demenziale, su un 45 giri rosso in vinile, a tutte le redazioni americane di riviste del settore, con mittente anonimo!
Un open world esplorabile su un mezzo a quattro ruote implica necessariamente la presenza di un’autoradio (the Mouth of Metal!) donataci dai titani attraverso il Guardiano del Metal, venditore di armi, accessori e mosse speciali interpretato da un vulcanico (in tutti i sensi!) Ozzy Osbourne. Falciare nemici al ritmo di Metal Thrashing Mad degli Anthrax è un’esperienza che ti stampa un impagabile ghigno malvagio sul viso.
La qualità del doppiaggio, come di consueto diretto da Khris "Chester" Brown, è di assoluto livello con Jack Black (voce di Eddie) che svetta su tutti con un’interpretazione sentita e pertinente del personaggio: non dev’essere stato difficile per lui, dopotutto. Sentire le reali ugole di leggende quali Lemmy Kilmister (rip), Rob Halford e Lita Ford (Kill Master, Lionwhite, Rima) è una vera emozione, anche perché associate ai loro alter ego tridimensionali. E immagino si siano divertiti, considerata l’interpretazione molto sciolta delle loro parti. Con la ciliegina sulla torta del leggendario Tim "Frank 'n' Further" Curry nei panni di Doviculus, diviene oltraggioso invocare un doppiaggio italiano: perdersi l’interpretazione originale di Jack Black e soci sarebbe un errore imperdonabile.
Un’ultima considerazione sullo strumento assoluto protagonista in Brütal Legend: la chitarra elettrica. Essa viene chiamata in causa continuamente, sia nei combattimenti a suon di riffoni che nell’esecuzione di mosse speciali, che si attivano suonando dei pirotecnici assoli registrati nientepopodimeno che da Glenn Tipton e per questo, dallo spiccato sapore priestiano.
Revisione: 10/2019
Brütal Legend nasce nell'ottobre 2009 sviluppato parallelamente su Xbox 360 e PS3, dove gira a 1280x720 a 30fps, almeno su Playstation 3 non del tutto stabilmente: mi capitò nella prima run, svolta all'epoca dell'uscita, d'imbattermi in diversi cali di frame rate nelle situazioni più concitate, senza che la giocabilità ne risultasse compromessa, anche se l'impatto estetico ne risentiva. Il motore proprietario BUDDHA, non troppo snello, è coordinato dal Nathan Marz poi dietro a Once Upon a Monster: muoverà poi tutti i titoli 3D della Double Fine fino a Headlander (2016), prima del trasloco sull'Unreal Engine: qualità o meno, si rivelerà fondamentale per garantire più indipendenza economica all'azienda. Le due edizioni comprendono il gioco in cinque lingue: inglese, tedesco, francese, spagnolo e italiano. Come segno sconvolgente di un mercato menomato, l'italiano è l'unica lingua a essere rappresentata solo nei sottotitoli. Persino l'edizione spagnola è doppiata, e pensare che la Spagna non stava messa molto meglio di noi in materia di pirateria! La cosa comunque, per quanto deprimente come indizio storico, non ha alcuna importanza nel caso specifico: sacrificare in Brütal Legend le voci di Black, Osbourne, Kilmister, Halford e Curry rischia di far perdere di vista il senso dell'intera operazione.
Direzione del progetto, soggetto e testi: Tim Schafer
Produzione: Caroline Esmurdoc, Gabe Miller
Design: Erik Robson (sup.), Brad Muir, Colin Munson
Direzione artistica: Lee Petty
Ideazione grafica: Scott Campbell (sup.), Peter Chan, Mark Hamer, Razmig Mavlian, Lee Petty, Levi Ryken, Nathan Stapley
Modelli 3D ambientazioni: Rhandy Cruz, Chris Gregory, Freddie Lee, Jane Ng, Kjeld Pedersen, Marke Pedersen, Fred Selker, Geoff Soulis
Animazioni e modelli 3D dei personaggi: Tasha Harris (sup.), Raymond Crook, Mike Fudge, David Gardner, Stephen Gregory, Mark Hamer, Tyler Hurd, Ruel Pascual, Christine Phelan, Elliott Roberts, David Russell, Chris Schultz
Tecnici grafici: Drew Skillman, Lydia Choy, Edwin Bakker
Supervisori della programmazione: Nathan Martz (gioco), Jon Stone (motore 3D), Pete Demoreuille (codice specifico piattaforme), Lance Burton e Paul Du Bois (simulazioni), Dan McGarry (multiplayer), David Dixon (utility)
Musiche: Peter McConnell (spartiti originali), Emily Ridgway (brani repertorio)
Sound design: Brin Min, Emily Ridgway
Direzione del doppiaggio: Khris Brown (KBA Voice Production)
Voci principali: Jack Black (Eddie), Jennifer Hale (Ophelia), Tim Curry (Doviculus), Rob Halford (Lionwhyte), Ozzy Osbourne (il Guardiano del Metal), Lemmy Kilmister (il Killmaster), Corey Burton (narratore)
Direzione del testing: Steven Peck (sup. Double Fine), Ian Blas (Electronic Arts)
Windows - Mac - Linux (2013)
Il porting per Windows, Mac e Linux arriva molto più tardi, quando Schafer ha rilevato i diritti del titolo dall'EA: in piena lavorazione di Broken Age, il finanziatore Steven Dengler della Dracogen, già dietro alla conversione di alcuni titoli prima console-only, decide di sostenere la causa dei pcisti. Il Brütal Legend per PC nasce quindi nel maggio 2013 su Steam e nel luglio 2013 su Good Old Games, comprensivo dei due DLC pubblicati su console separatamente, Tears of the Hextadon e Hammer of Infinite Fate. Le richieste hardware sotto Windows indicano come configurazione minima 2.2Ghz, 1Gb RAM, scheda video con 512Mb di RAM video compatibile DirectX 9.0c. Un paio di giga di RAM video erano però a mio parere necessari per spingere il gioco a risoluzioni e fluidità superiori all'edizione console: nel 2019 è piacevole sfrecciare nella Falciadruidi sui 60fps in Full HD. Da segnalare però fastidiosi glitch: il cursore di Windows fa ogni tanto capolino importuno, qualche regolazione non viene subito recepita nel setup, i font accentati della nostra edizione non sono visualizzati e la pressione di un pulsante della tastiera può momentaneamente disattivare il joypad (pigiando un tasto su quest'ultimo lo si riattiva). Consiglio comunque vivamente l'uso di un joypad su computer: il titolo è chiaramente nato per quel sistema di controllo, nonostante l'implementazione dell'usuale combinazione tastiera+mouse sia garantita. Attenzione alla modalità multiplayer dell'incarnazione PC: è attiva solo nella versione Steam, mentre manca nel pacchetto drm-free di Good Old Games, dov'è possibile affrontare unicamente l'IA.
Versione scatolata Windows/Mac/Linux (2014)
Nel novembre 2014 IndieBox ha creato una versione scatolata per collezionisti, contenente: il dvd-rom col gioco e un altro con la colonna sonora originale, un manuale cartaceo, un finto "backstage pass" di Eddie (con la mappa del gioco stampata dietro), un plettro ad hoc, un deodorante per auto (al profumo di "cuoio"!) e un adesivo. Le tre incarnazioni Windows, Mac e Linux sono vendute separatamente, però è un problema relativo, perché ogni confezione contiene uno Steam pass multipiattaforma.
Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
Playstation 3 (I ed. italiana Halifax)
Nessun ricordo particolare legato all'acquisto: la comprai in un Blockbuster a Roma, vicino al mio posto di lavoro. Ora lì c'è un ristorante.