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The Walking Dead

(2012, Telltale Games - Sean Vanaman, Jake Rodkin)

Georgia. Un cruento incidente stradale dona la libertà al detenuto (e condannato) Lee Everett, trasportato in un'auto della polizia. I dintorni di Atlanta sono però infestati da morti viventi, i quartieri sembrano abbandonati. L'Apocalisse è cominciata. Incrociando sulla sua strada la piccola e sola Clementine, Lee cerca di capire cosa fare di se stesso, mentre si unisce a un altro gruppo di sopravvissuti, che comprende il violento Larry con figlia Lilly, Kenny con moglie Katja e figlio Duck a carico, il timido Doug e la giornalista Carley. Presto leader emozionale di queste e altre persone incontrate nel viaggio, Lee si troverà a prendere decisioni difficili per gli altri e per sé.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Come ci verrà rivelato solo anni dopo, tra il 2011 e il 2012 i Telltale sono appesi a un filo: Back to the Future - The Game si è alienato le simpatie dell'utenza avventuriera più classica, Jurassic Park - The Game è stato una debacle che ha reso l'azienda uno zimbello. The Walking Dead non nasce subito come gioco su licenza del fumetto di Robert Kirkman targato Skybound: Jake Rodkin e Sean Vanaman sperimentano infatti autonomamente con un prototipo in prima persona, nel quale mettere a punto nuovi sistemi per interagire con l'ambiente e con i personaggi, per esempio con dialoghi temporizzati come in Mass Effect: l'idea è proporre alla Valve un'interpretazione "narrativa" di Left 4 Dead, ma non se ne fa nulla. Quando viene firmata la licenza del fumetto, lanciatissimo dalla prima stagione dell'omonima serie tv, i due dedicono che il modo migliore di garantire un'affezione del giocatore verso un protagonista, in quel contesto, sia tornare alla terza persona: non sanno che questo progetto, ultima spiaggia per tutti, sta per cambiare le loro vite e il futuro della Telltale.
Nel periodo trattato, molti appassionati sono sul piede di guerra: viene visto con sospetto, se non con astio e forconi, il proliferare dei "giochi narrativi", le esperienze con interazione non sfidante. Cose come Dear Esther dei thechineseroom o il curriculum dei Tale of Tales sono spauracchi di intellettualismo, per qualcuno una minaccia per il "gaming". Il modello dei Telltale in quegli anni continua a essere più che altro Heavy Rain, firmato Quantic Dream e David Cage, meno criptico ma altrettanto odiato, anche per le uscite provocatorie (e promozionali) di Cage stesso sulla fine del videogioco comunemente inteso. Se Jurassic Park ha tentato la carta ardita del controllo di un film, articolato comunque tra quick time event punitivi ed enigmi da punta & clicca, The Walking Dead si presenta in apparenza più conservativo.

 

 

Si controlla sempre e solo Lee direttamente negli ambienti (via WASD o stick), si evidenziano gli hotspot col mouse o con i trigger del joypad, c'è uno spartano inventario (con oggetti il cui utilizzo è suggerito da menu contestuali), ci sono dialoghi a scelta multipla. Sembra un ritorno all'avventura grafica più ortodossa. Sembra. Sfodera in realtà un coraggio molto più radicale nel subordinare ogni regola interattiva a un obiettivo ossessivo: il dramma totale. Come Ron Gilbert ebbe a dire, l'avventura grafica classica punta & clicca a enigmi si sposa meglio con l'umorismo o l'assurdo, perché le azioni che siamo chiamati a compiere, viste in una logica narrativa tradizionale, risultano spesso ridicole anche in un contesto serio. Avendo prodotto tanto humor negli anni precedenti, i Telltale prendono ora di petto la questione.
Jesse Schell, nel suo manuale "The Art of Game Design", ha una cristallina e bellissima definizione di "gioco", che per inciso taglia fuori dalla categoria un'esperienza come questa: "Risoluzione di problemi finalizzata allo svago". Il "narrative design" di The Walking Dead, a cura di Rodkin, Vanaman, Mark Darin, Harrison Pink, Andrew Langley e Sean Ainsworth, non propone tecnicamente "problemi" da sormontare, se non qualche quick time event o sequenza a loop, facilmente superabili a un secondo tentativo.

 

 

Per il resto il "gioco" prosegue comunque, esaurite tutte le possibilità d'interazione, addirittura dando la possibilità di tacere nelle conversazioni a tempo! A differenza poi dei titoli di Cage, la sua enfasi sull'adattabilità ("tailoring") della storia al giocatore non è paragonabile alle ramificazioni che Cage garantiva in casa Sony, con i budget di un'esclusiva Playstation: di opzioni nei dialoghi a scelta multipla ne vengono sempre fornite diverse, si prendono decisioni ferali su vari aspetti, i personaggi mantengono un'opinione su di noi basandosi sulle nostre azioni, ma è innegabile che - a parte variazioni secondarie nella sceneggiatura - si venga ricondotti a un soggetto e a un esito unificati. Per tanti questa è rimasta, dopo tanti anni, una presa in giro: un modo furbo di coprire i limiti del nostro intervento sulla storia. Di intervento sul destino. Se il discorso però per me comincia qui invece di finire, è a causa di quel che Schell dice poi nel capitolo dedicato alla narrazione: la libertà e il controllo compromettono l'inevitabilità, che è un fondamento del dramma. Bomba.

 

 

Un gioco prevede l'agire: teoricamente quindi il dramma potrebbe trovare un posto in un videogioco solo nelle sequenze non interattive, solo nelle parentesi passive. Come si può dare al giocatore un controllo che non abbia il potere di modificare niente di fondamentale, sottolineando per giunta come tutto ciò che si fa sia una scommessa disperata? Come si può vincere una partita che deve essere persa, per generare il senso di sconfitta legato al dramma? Nei giochi della Quantic Dream, specialmente nell'ultimo compiuto Detroit: Become Human, il meccanismo dei bivi di un libro game è ben evidente, il nostro intervento ruolistico come giocatori è enfatizzato e schematizzato. La storia in effetti cambia a seconda delle nostre decisioni: anche se i nostri protagonisti vivono traumatici momenti, siamo noi in Detroit a generare quel risultato. In effetti quello rimane un gioco, da affrontare padroneggiandone il meccanismo. Ma qual è l'obiettivo interattivo di The Walking Dead? Abbracciare il paradosso dell'impotenza, per distruggere le difese delle nostre consuetudini interattive. Ricordate la sequenza di Jurassic Park dove realizzavamo di non poter interagire con nulla, inseguiti da un dinosauro, pur avendo a disposizione un'interfaccia? Questo è il passo successivo.

 

 

Il design richiede continuamente che l'utente faccia qualcosa, che interagisca con quello che c'è sullo schermo, ma se si eccettua qualche debole parentesi di azioni pragmatiche stile avventura grafica, guidate e tanto superflue da essere via via abbandonate nella stagione, non si interagisce per vincere. Parteggiamenti per questo o per quell'altro personaggio, salvataggi di questo o di quell'altro compagno, azioni come infierire su un corpo o distribuire razioni di cibo, esistono essenzialmente per farci vivere sulla nostra pelle i temi della storia. C'è stata tanta ironia dissacrante sull'idea che le emozioni siano alla base di questo tipo di avventura narrativa, ma c'è poco da ridere: è verissimo. Le vere conseguenze che l'interazione di The Walking Dead e delle Telltale Stories garantiscono non sono tanto nel gioco, sono su di noi: scegliere una reazione, dare un senso a un'azione banale solo perché ci si chiede di cliccare per eseguirla... tutto ci costringe a riflettere sul senso delle nostre azioni, ad assumere giudizi etici sulla storia e a plasmare Lee nella nostra testa prima che sullo schermo! Più che di efficacia dell'interazione, qui si parla di responsabilità dell'interazione.

 

 

Il che genera un vero terzo universo tra media altamente interattivi e media lineari come il cinema: nella fiction lineare sono gli autori a pilotare il giudizio o l'assenza di giudizio morale, qui no. "Non è un videogioco, tanto vale che mi guardo un film!" Forse non lo è, ma no, non è la stessa cosa. Al termine di ogni episodio non c'è un riepilogo dei bivi come in Detroit: c'è un confronto, espresso in percentuali, con le scelte operate dagli altri giocatori (un significativo accenno di multiplayer in un'avventura, seppur asincrono! Quanti designer hanno gettato la spugna acora prima di provarci?). Il Lee che abbiamo tessuto ci viene lì spiattellato come riflesso del nostro modo di vivere i rapporti umani, l'esistenza e l'educazione: mica male come "conseguenza". Non per nulla Sean e Jake considerano riuscite le scelte che spaccano perfettamente a metà i giocatori: è il segno che, in assenza di opzioni inequivocabilmente giuste o sbagliate, si attiva quel processo emotivo a base di impotenza e scommessa, che è alla base della vita, non del giocare. E la gente con The Walking Dead piange sul serio, qualcuno persino rantola e abbandona la postazione nel micidiale, spietato e perfetto crescendo finale. E nel 2022 discorsi su epidemie e frasi come "Andrà tutto bene" legittimano purtroppo letture anche più profonde di quelle previste dieci anni prima dagli autori...

 

 

In una storia che non presenta personaggi della serie ammiraglia se non in partecipazioni secondarie, Clementine diventerà un mito, ma la prima stagione di The Walking Dead è il trionfo del suo perfetto protagonista: Lee Everett. Ciò che per gli altri personaggi è l'inferno, per lui è paradossalmente il purgatorio: all'inferno c'è già finito, distruggendo la sua vita con un'azione assurda, non ha via d'uscita verso la redenzione, se non cogliendo l'occasione di rettificare il disastro che ha alle spalle. Con Clementine ricostruisce una famiglia, può costruire un futuro che altrimenti non avrebbe, con o senza epidemia. Approfitta del terrificante reset del mondo per ripartire, immerso in una totale ambiguità morale, complemento ideale dell'interazione che ho descritto: noi dobbiamo improvvisare con lui in questa tabula rasa. In alcuni schematismi cadono alcuni personaggi secondari, studiati per servire la nostra ricostruzione etica di Lee, a volte in modo sottile e riuscito (Kenny diventerà uno dei personaggi popolari), più di rado in modo un po' grossolano: l'idiozia di Carley con le batterie e di Ben con l'ascia sembrano costruite apposta per spingerci a liberarci di loro. Anche le caratterizzazioni più squadrate però servono lo scopo sotterraneo del gioco: Larry è repellente e verrebbe naturale aggredirlo, ma pensiamo davvero che sarebbe lecito farlo? Il confine tra videogioco e test psicologico è assai sfumato in The Walking Dead.

 

 

Non riesco a trovare motivi per sminuire una pietra miliare come The Walking Dead: col primo dei cinque episodi pubblicato nell'aprile 2012, ha persino anticipato di più di un anno The Last of Us, del quale a volte è considerato erroneamente un'imitazione. È semmai una più cinematografica rilettura delle migliori visual novel: il quesito finale di don't take it personally, babe, it just ain't your story di Christine Love mi ha ricordato molto di più quella graticola etica, che col vincere o perdere un videogioco ha ben poco a che fare. Certo, un secondo giro delude chi non trova conseguenze tangibili nettamente diverse tra le scelte, ma forse è una critica solo di principio: per quanto mi riguarda, l'emozione della scelta perde comunque via via di senso in questo tipo di esperienza, perché dal secondo giro si comincia sempre a scegliere per esclusione meccanica, anche nei titoli più ramificati di Cage (che, guardacaso, con Detroit ha consigliato di accettare alla prima run qualsiasi esito senza tornare indietro: chi cerca l'emozione teme la razionalità del meccanismo).
Anche volendo forzatamente ridimensionare la portata rivoluzionaria di questo titolo, a favore dei citati concorrenti, la serie Telltale ha il merito di farsi araldo di queste idee nel multipiattaforma, mentre le ambizioni degli altri sono confinate in quel periodo nella logica produttiva dell'esclusiva. Tutt'al più il suo triste risvolto è nelle conseguenze che avrà sul team negli anni a venire: dopo la commovente e inaspettata vittoria nel 2012 ai Video Game Awards come Gioco dell'Anno, dopo gli otto milioni e mezzo di episodi venduti, i Telltale si sentiranno in obbligo di diventare quelli "delle scelte terribili", sbagliando molte cose. Parcheggeranno fatalmente la sperimentazione, che pure qui li ha portati alle stelle, a un'identità non più gregaria delle radici LucasArts, ma in grado di costruirvi con personalità autonoma. Prima di loro, nell'impresa è riuscito solo Tim Schafer col diversissimo Psychonauts nel 2005.

 

 

GRAFICA

Graficamente The Walking Dead si presenta molto bene, grazie alla ragionata direzione artistica dell'ex-LucasArts Derek Sakai, che aveva già rafforzato lo stile di Tales of Monkey Island e Sam & Max: The Devil's Playhouse, e qui - forte del rifermimento dei disegnatori del fumetto Tony Moore e Charlie Adlard - può rifuggire ogni velleità di fotorealismo che aveva danneggiato Jurassic Park. La marcata linea di contorno nera riempie in modo funzionale le texture di qualità non altissima, e dà una marcia in più all'impatto: non è proprio cel shading, ma è una resa da comic book snella e funzionale ai limiti del motore, in grado di aggirarli garantendo dettaglio e atmosfera dove serve. Davvero disturbanti gli zombi, resi senza lesinare sul gore, i cui picchi vi ho risparmiato negli screenshot di questa pagina. I personaggi umani riescono a esprimere con occhi e viso le loro emozioni, in modo assai più enfatico che nei titoli precedenti, quasi espressionista: dirige le animazioni il grande Peter Tsaykel (oltre all'impegno telltalico, ricordo che fu capo-grafico e capo-animatore di Grim Fandango), lasciandosi affiancare da Jessica Lozano per il quarto episodio e dall'altro veterano lucasiano David Bogan per la delicata ultima puntata. Rimane impietoso il confronto con l'articolazione dei corpi e dei visi della concorrenza, ma quel che c'è qui basta, perché la regia sa sempre come valorizzarlo, con una varietà di ripresa e montaggio altamente spettacolare e meditata, che davvero non ha nulla da invidiare ai Quantic Dream. Questo nonostante il controllo diretto del personaggio potesse sulla carta compromettere la coreografia più puramente cinematografica di Jurassic Park.

 

 

Nella collection The Definitive Series del 2019 una rimasterizzazione ha ritoccato alcuni glitch, migliorato l'illuminazione e aggiunto come opzione la modalità "graphic black" ideata da Bogan per L'ultima stagione nel 2018. Pensata per avvicinarsi ancora di più al fumetto d'origine, in sostanza abbassa i contrasti, desatura i colori più lontani dal giocatore e, quando la visibilità scende, solarizza aree dell'immagine riducendole ad accenni di linee. Anche se il gioco ne guadagna, perché i limiti dell'engine si notano ancora meno e l'atmosfera appare ancora più gotica, è un po' un peccato disperdere il lavoro originale sui colori svolto da Sakai e dal team attivo sui fondali, diretto da Jonathon Banks. Qui in basso un paio di immagini a confronto, prima e dopo il "trattamento graphic black". A voi la scelta.
Una curiosità: Doug è la versione digitale di Doug Tobacco, tra i fondatori insieme a Rodkin del mitico sito Mixnmojo e per qualche tempo ai Telltale in qualità di programmatore web.


MUSICHE E SONORO

Se Lee e Clementine sono entrati nell'immaginario collettivo, si deve anche alle performance vocali di grandissimo livello di Dave Fennoy e Melissa Hutchinson, entrambi nominati ai BAFTA per questo lavoro. Dave, che fu Re André in The Curse of Monkey Island, è già apparso pochi mesi prima per i Telltale in Law & Order Legacies, ma per sua stessa ammissione realizza solo al leggìo, davanti alla complessità interpretativa delle sceneggiature, che quello sarà uno dei ruoli che non scorderà mai e che non si aspettava da un videogioco. Narra la leggenda che in alcune sequenze sia lui sia Melissa abbiano realmente pianto in sala. Quest'ultima, di comprovata militanza Telltale per il ruolo di Stinky nella seconda e terza stagione di Sam & Max (nonché di Trixie in Back to the Future), ancora non sa di aver appena iniziato un tour de force raro per un attore: nelle stagioni successive, per i prossimi sette anni, interpreterà la crescita di Clementine, modificandone la voce sino a farla quasi coincidere con la propria reale. Nelle interviste ha comprensibilmente dichiarato che il suo attaccamento al personaggio è ormai fuori parametro. Fa sorridere pensare che per poco non ha ottenuto la parte: Vanaman e Rodkin infatti hanno preso in esame diversi provini di vere bambine, che però non sono riuscite a rendere la strana "gravitas" adulta che cercavano nel personaggio. Katja è doppiata da Cissy Jones, che sarà poi la Delilah di Firewatch, il gioco che Sean e Jake realizzeranno in proprio, recuperando l'idea della visuale in prima persona. Fantastica la duttilità di Nikki Rapp, che dopo la voce grottesca di Lili Zanotto in Psychonauts e l'ironia spavalda di Morgan LeFlay in Tales, passa alla durezza adulta e nevrotica della militare Lilly. Qualche voce vip del doppiaggio americano emerge: Larry è addirittura Terence McGovern, il Launchpad McQuack delle DuckTales storiche, già comunque Babbo Natale nei Sam & Max. Bizzarro che Glenn, nella serie incarnato da Steven Yeun, sia doppiato da Nick Herman, regista e autore della stessa Telltale.

 

 

Sulla stessa classe viaggia il resto del sonoro curato dall'immancabile Bay Area Sound: Jared Emerson-Johnson (musiche) e la coppia Lazar Levine-Jack Fusting (sound design) si muovono all'unisono per trovare un'ambientazione emozionale come quella del telefilm, ma meno retorica e meno melodica, adatta all'immersione interattiva. È probabile che la globale sicurezza coreografica anche in grafica, dopo il difficile esperimento di Jurassic Park, abbia aiutato la Bay Area Sound a trovare la sua giusta dimensione non troppo succube dei modelli sonori originali, in questo caso meno illustri. Jared contempla con strumenti a corda, empatia e commozione lo scempio fisico e umano che la storia presenta, in brani significativi come "Alive Inside". Nasce la tradizione nelle serie Telltale di canzoni su licenza, con un commiato segnato dall'appassionata "Take Us Back" di Alela Diane, apripista per il letto di suggestivo folk indie che caratterizzerà anche le successive stagioni. I variegati rantoli degli zombi sono stati registrati praticamente da tutto il team, immagino felice di stemperare così con un po' di goliardia la cupezza dei contenuti.
La traduzione multilingua ufficiale dei sottotitoli su Windows fu pubblicata in un secondo momento, dopo che il gruppo amatoriale Crybiolabs aveva già completato le sue patch italiane non ufficiali: le due traduzioni non hanno nulla in comune e, purtroppo, quella ufficiale che ho provato presenta numerose inversioni maschile/femminile e singolare/plurale, oltre che sviste ed errori di contesto.

Revisione: 4/2022

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3)

La pubblicazione di The Walking Dead è partita in digitale a fine aprile 2012 su Playstation 3, Xbox 360, Windows e Mac (su Steam e sul fu-store dei Telltale, con requisiti WXP / OSX 10.6, CPU a 2Ghz, 4Gb RAM, 512Mb RAM video). L'avviamento di nuovi server sul sito dei Telltale, infaustamente concomitante con la pubblicazione del primo episodio di The Walking Dead, porta in quel momento a un notevole ritardo dell'uscita indipendente rispetto a quella su Steam. Il codice su Windows all'uscita è inoltre afflitto da alcuni problemi che in tanti (troppi) casi hanno impedito al gioco di leggere i salvataggi degli episodi precedenti, e anche di gestirli nei menu: in un titolo che fa delle scelte compiute una feature fondamentale, è abbastanza imperdonabile. Le cose non sono andate bene nemmeno su PS3, dove un altro bug fluttuante compromette per settimane i salvataggi, obbligando a non usare il terzo slot. Peccato, perché quando nella prima build del primo atto il sonoro dei soli dialoghi continuava a essere crepitante su Windows, come nel precedente Law & Order, la cosa fu a sorpresa risolta in due giorni da un aggiornamento.
Scrivo tutto questo per memoria storica: fortunatamente la citata Definitive Series del 2019 ha eliminato tutti questi problemi e anzi ha comodamente implementato i salvataggi in cloud su servizi come Steam e Good Old Games, solidificando l'esperienza con pochissimi glitch e aumentando le opzioni video, come spiegato nel paragrafo sulla grafica.
Dopo l'acquisizione della serie da parte della Skybound Games nel 2019 in seguito al fallimento della prima Telltale, l'incarnazione originale di The Walking Dead è tornata comunque disponibile separatamente su Steam (per Windows e Mac, anche in italiano, con DLC "400 giorni" a parte) e Playstation Store (per PS3, solo in inglese), ma la versione Xbox 360 è stata rimossa dal mercato digitale, sostituita dal bundle The Complete First Season per Xbox One, che non va confuso con la Definitive Series e di cui parlo più in basso.

 

 

Credits (Windows, Mac, Xbox 360, PS3)

Soggetto e design generale: Jake Rodkin & Sean Vanaman
Regia degli episodi: Jake Rodkin, Sean Vanaman, Dennis Lenart, Eric Parsons, Nick Herman, Sean Ainsworth
Soggetti: Jake Rodkin, Sean Vanaman, Chuck Jordan, Harrison Pink, Gary Whitta
Game design: Jake Rodkin, Sean Vanaman, Mark Darin, Harrison Pink, Andrew Langley, Sean Ainsworth
Testi: Sean Vanaman, Mark Darin, Gary Whitta
Basato sul fumetto di Robert Kirkman
Executive producers: Kevin Bruner, Dan Connors, Kevin Boyle
Programmatori: Carl Muckenhoupt (sup. ep.1), Randy Tudor (2-3-5), Keenan Patterson (4)
Direzione artistica: Derek Sakai, con Leif Estes
Ideazione grafica: Jesse Maccabe, Gray Rogers, Derek Stratton
Modelli ambienti: Jonathon Banks (sup.), Drew Di Domenico, Brian Gillies, Erik Ose, Ryan Benno, Kim Lyons, Mark Sheppard
Modelli personaggi: Steven Moore, Megan Gritzfeld
Luci: Leif Estes e Derek Sakai
Animazioni: Peter Tsaykel (sup. ep. 1-2-3-5), Jessica Lozano (4), David Bogan (5)
Tecnici grafici: Brian Eby, Nora Magyar, Michael Perretta
Coreografia: Eric Parsons (sup. ep.1), Nick Herman (2), Varham Antonian (3), Dennis Lenart (4), Sean Ainsworth (5)
Telltale Tool: Kevin Bruner, Zacariah Litton, Jonathan Sgro, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Ben e Tim Ingram, Bruce Wilcox, Alex Montgomery, David Brady, Romain Killian
Musiche: Jared Emerson-Johnson
Canzone: "Take Us Back" di Alela Diane (album "To Be Still")
Direzione del doppiaggio: Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski
Sound design: Lazar Levine (sup.), Jack Fusting
Voci principali: Dave Fennoy (Lee), Melissa Hutchison (Clementine), Nick Herman (Glenn), Nikki Rapp (Lilly), Terry McGovern (Larry), Gavin Hammon (Kenny), Cissy Jones (Katjaa, Jolene, Brie)
Testing: Jeff Armstead (sup. ep.1-2), Daniel Morris (3-4-5)
Mansioni aggiuntive: Gary Whitta (consulente soggetto), Nat Dart, Jake Rodkin, Crystal Langley (interfaccia), Andy Hartzell, Ryan Kaufman, Andrew Langley, Jolie Menzel, Dave Grossman, Pierre Shorette (dialoghi), Ryan Kaufman, Nich Herman, Dennis Lenart, Harrison Pink (design), DQ Entertainment International, Chanho Lee, Gun Park, Shawn Shain, Mark Sheppard, Ryan Benno, Mike Sherak (modellazione), Six Shooter Games, Tumblehead-Animation Studio, Isai Calderon, Ryan Gong, Jorge Ruiz, Liquid Development, SuperGenius (animazioni), VMC Game Labs (testing)

 

 

Altre edizioni e porting

The Walking Dead Collector's Edition (2012, Xbox 360 o Playstation 3)
Forti del trionfo ai Video Game Awards, i Telltale avviarono immediatamente la macchina delle conversioni e delle edizioni speciali. Questa Collector's Edition fu disponibile nel dicembre 2012, solo in preorder a tiratura limitata nei Gamestop americani: includeva in un grosso scatolo anche il "The Walking Dead Compendium One", cioè i primi 48 albi del fumetto, con una copertina ad hoc di Charlie Adlard.

iOS (2012)
Pare sia stato cruciale per il successo della serie e dei Telltale in generale in questi anni la conversione per mobile, in particolare iOS su iPad e iPhone. Gli episodi iniziarono a essere pubblicati a partire dal luglio 2012. Richiedevano un hardware equivalente a quello dell'iPad2. Lee si controlla col sistema a trascinamento (tenendo premuto il dito sul touchscreen). Qualche problema di performance in alcune scene più concitate, qualche glitch. Anche in italiano. Il primo episodio è gratis, le altre puntate vanno acquistate in-app.

The Walking Dead: The Complete First Season Plus 400 Days (2013-2018)
A partire dall'agosto 2013 una trionfale "Game of the Year Edition", comprendente anche il DLC 400 Days (vedi l'elenco episodi), fece la sua comparsa in retail, prima per PS Vita, poi per Windows (ottobre 2013), Xbox 360 (novembre 2013), Playstation 3 (agosto 2014, solo digitale), Playstation 4 e Xbox One (ottobre 2014, in retail e digitale). Un mese prima di fallire, nell'agosto 2018 i Telltale non si fecero mancare in digitale una pubblicazione anche su Nintendo Switch. Sottotitoli in italiano.

 

 

Android (2014)
Nell'aprile 2014 Clementine e Lee sono sbarcati anche su Google Play, richiedendo minimo un sistema con Android 2.3.3, con interfaccia modellata sul porting iOS. Che io ricordi nel 2014 aveva diversi problemi di performance, nel 2020 i moderni smartphone gestiscono la grafica senz'alcun problema, con molta fluidità, anche se la regolazione di default del touchscreen è troppo sensibile. Il primo episodio è gratis, gli altri si acquistano in-app. All'uscita era solo in inglese, poi è stata implementata la traduzione italiana.

Good Old Games (2015)
Difficile per me ricostruire quando la prima stagione di The Walking Dead sia giunta senza DRM su Good Old Games anche in italiano, per Windows e Macintosh. Ad ogni modo, dopo una pausa di un anno circa, in seguito alla dipartita dei Telltale nell'autunno 2018, la serie è riapparsa su GOG nel maggio 2020 per gentile interessamento della nuova proprietà Skybound Games, comprensiva di achievement. Il DLC "400 giorni" continua a essere venduto separatamente. Attenzione, vale quanto detto per l'edizione in vendita su Steam: NON si tratta della Definitive Edition (vedi qui sotto).

 

 

The Walking Dead: The Definitive Series (2019, Windows, Xbox One, PS4)
Dopo aver rilevato dalla defunta Telltale i diritti di tutte le stagioni di The Walking Dead, la Skybound Games le ha impacchettate a partire dal settembre 2019 in una Definitive Series, comprensiva di contenuti extra come commenti audio del team, backstage storico e bozzetti. È stata un'esclusiva Epic Games Store fino all'autunno 2020, quando ha trovato la sua strada anche su Steam e GOG. Sono sottotitolate solo le stagioni che furono già tradotte ufficialmente, perciò questa prima è in italiano. Alcune texture sono state migliorate di qualità, c'è un nuovo sistema di illuminazione più sofisticato ed è opzionale per tutta la stagione il filtro "graphic black" tenuto a battesimo con la quarta e ultima stagione, come spiegato più sul nel paragrafo sulla grafica. Preziosi tra gli extra i commenti degli sviluppatori (sottotitolati solo in inglese) su longplay realizzati ad hoc e richiamabili dai suggestivi nuovi menu creati per l'occasione.

Gadget della Skybound Games (2019)
Naturalmente la Skybound, rimesse le mani sulla sua creatura, non poteva esimersi dal far piovere sui fan di Lee e Clementine gadget che fanno la gioia dei collezionisti. Segnalo versioni fisiche per PS4 o Xbox One della suddetta Definitive Series, quattro vinili con le colonne sonore, un simbolico cappello di Clem e un'action figure di Lee. A fine 2019 combinarono anche la versione fisica della Definitive Series con una marea di gadget, in un pacchetto a tiratura limitatissima e ormai esaurito.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Dvd-Rom Game of the Year Edition
Per diversi anni non ho avuto una versione fisica di The Walking Dead, complice l'assenza di qualsivoglia edizione speciale in vendita diretta, un tempo usanza dei Telltale, in quel momento interrotta per ragioni economiche. Intorno all'estate 2016 (se non ricordo male), in quei giorni nella mia città natale a Bari, sono passato da un Gamestop e ho visto nell'usato a prezzo abbordabile questa edizione retail "Game of the Year" contenente anche il DLC 400 giorni. Per completezza, me la son portata a casa.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con SPOILER!) degli episodi che compongono The Walking Dead, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - Un giorno nuovo (A New Day)
Regia, soggetto e design: Rodkin, Vanaman
Testi: Vanaman
Uscita: fine aprile 2012

Sinossi
In questo primo episodio il detenuto Lee è vittima di un incidente in una volante di polizia, mentre sta raggiungendo il luogo in cui sconterà la sua sua pena. Rimasto solo mentre l'apocalisse zombi è cominciata, incontra la piccola Clementine, una bambina miracolosamente sopravvissuta da sola, certa che i suoi genitori prima o poi torneranno. Lee e Clementine, sostenendosi a vicenda, incrociano poi l'Hershel visto nel fumetto e nel telefilm: ospitati nella sua fattoria, fanno conoscenza con Kenny, sua moglie e il figlio Duck. Dopo un terribile incidente il gruppetto raggiunge Macon, unendo le proprie sorti a quelle di altri sopravvissuti, nascosti nel drugstore che guardacaso apparteneva proprio alla famiglia di Lee: l'aggressivo Larry e sua figlia Lilly, Glenn (altro personaggio preesistente della serie tv), il timido nerd Doug e la giornalista Carley, che sembra sapere qualcosa di scottante sul passato di Lee.

Commento
Trattandosi di un pilota, questo episodio illustra piuttosto bene le intenzioni della stagione, bilanciando una linearità che esalta i momenti puramente emotivi e ansiogeni, con la sezione non-lineare del drugstore, spruzzata di qualche semplice timido enigma da avventura grafica. L'unico episodio però che tuttavia in seguito abbia tentato di seguire lo stesso equilibrio è stato il quarto, forse perché le sezioni da avventura grafica erano quelle più fuorvianti per dare risalto alla reale forza del titolo, veicolata molto meglio dalle scene cinematografiche e dai dialoghi relativi alle scelte scomode.
Nella volante ho trattato bruscamente il poliziotto, col silenzio o con la scontrosità. Forse perché rigiocavo col senno di poi, ho da subito regolato l'interazione con Clementine all'insegna della relativa franchezza, sempre insistendo sull'idea che i suoi non sarebbero mai tornati, e più avanti ammettendo con lei di aver ucciso qualcuno che non era un vagante. Ho deciso di cercare aiuto subito, di giorno, poi a casa di Hershel - come il 46% dei giocatori - ho provato a mentire e a evitare di dire come chi mi chiamassi, venendo poco dopo rimproverato aspramente. Insieme al 52% degli utenti ho preferito salvare Duck invece del povero Shawn (apprezzando non poco che più tardi, nel drugstore, Kenny non andasse del tutto fiero della cosa). In questa partita Kenny mi è amico senza se e senza ma, perché mi sono levato la soddisfazione di difenderlo a spada tratta (54%), pure con linguaggio colorito, davanti alle farneticazioni aggressive di Larry e Lilly. Mi sono così tanto abbandonato all'aggressività, da lasciare che Clem andasse da sola al bagno, venendo attaccata (ma sono riuscito a salvarla). Quando Carley a quattrocchi mi ha rivelato di sapere chi fossi, mi sono totalmente rimesso nelle sue mani, senza minacce e senza titubanze: il suo ragionamento pragmatico filava. Mi pare di ricordare che anche nella prima run lasciai che Irene al motel si suicidasse consegnandole la pistola (47%), ma questa volta mi sono spinto oltre, decidendo di rimanere lì ad assistere, per riprendere l'arma di persona. Quale freddezza! Rammento distintamente, nella seconda e più famosa "scelta impossibile" dell'episodio, che alla prima run salvai Doug sacrificando Carley, perciò questa volta ho salvato la giornalista (col 49%): penso che dopotutto la scelta tra Duck e Shawn fosse costruita meglio e un po' più significativa, a livello emotivo. Nel parcheggio, sul finale, ho assecondato i deliri di Larry che mi intimava di non mettere le mani su sua figlia Lilly. Ci mancherebbe, se la tenga pure. Nel corso dell'episodio, ho distribuito le barrette energetiche solo a Clem e a Duck.
All'uscita ancora non lo sapevamo, ma l'epilogo del quinto episodio si sarebbe plasmato già a partire da alcune azioni compiute in questa sede. Come nella quarta puntata, in alcune circostanze si forza la mano per rendere alcune scelte più polarizzate: l'idiozia di Carley con le batterie della radio fa il paio con quella di Ben con l'ascia nel quarto episodio (come per sottolineare in modo non sottile la loro incapacità di sopravvivenza). A New Day rimane comunque una delle puntate più riuscite e meglio calibrate, anche per quanto concerne il ritmo vario e lo spazio dato ai singoli personaggi.

2 - In cerca d'aiuto (Starved for Help)
Regia: Lenart
Soggetto: Jordan
Testi e design: Darin
Uscita: fine giugno 2012

 

Sinossi
Dopo tre mesi la situazione all'interno del campo improvvisato al motel si è fatta insostenibile, per la rapida diminuzione del cibo, il conflitto di potere tra Kenny e Lilly e l'aggregarsi di membri non proprio ben accetti, tra cui il giovane Ben. Per questo l'invito della famiglia St. John in una fattoria tranquilla, ben protetta e con vettovaglie a disposizione, sembra una panacea. Purtroppo la mamma Brenda e i due strambi figli nascondono un terrificante segreto, in confronto al quale la minaccia di sciacalleschi banditi è ben poca cosa...

Commento
All'inizio dell'episodio, col 56% dei giocatori, ho lasciato morire David senza procedere al taglio della sua gamba: a dir il vero non è stata una decisione logica, ma ricordavo nella prima run di averlo fatto, quindi volevo solo vedere cosa sarebbe successo. Durante l'episodio, pur senza umiliare Kenny, ho iniziato via via a concedere a Lilly più fiducia, ammettendone la leadership pur incerta. Nella distribuzione del cibo mi sono concentrato sui bambini e ho passato il rimanente a Mark e a Larry (sì, non l'ho mai sopportato, ma era comunque un "anziano", seguendo la logica dell'etica in sopravvivenza). Non ho mangiato nulla e, quando Lilly ha rifiutato il cibo, non ho insistito. Col senno di poi, nella nuova run, ho provato a rifiutarmi di andare dai St. John, e con tutti i personaggi non mi sono mai dimostrato entusiasta della prospettiva di un trasloco da quelle parti. Avevo posticipato la possibilità di creare l'altalena per Clementine, quindi è stata poi realizzata non per mano mia.
Nella scena tensiva con Jolene nel suo campo base, col 61% dei giocatori l'ho lasciata parlare, almeno finché non è stata "zittita" dal St. John. Starved for Help generò un'interessante considerazione sul blog di Jordan, autore del solo soggetto. La rivelazione del cannibalismo, com'è stato notato da qualcuno, non è una vera sorpresa: molti indizi come questo incontro lo lasciano intuire. Il punto è che però, almeno per quanto mi riguarda e in accordo con l'idea espressa da Jordan, l'attesa non è stata per questo meno disturbante. Non è un horror basato sul colpo di scena, al massimo lo mantiene per la modalità della rivelazione. In coerenza con l'uso dell'interazione per generare emozioni (più che reali interazioni), ogni mia cliccata era rallentata dalla consapevolezza di ciò che mi sarei inevitabilmente trovato davanti. Il climax nella mia partita ha funzionato comunque, anche durante la seconda run dieci anni dopo! Rimango sempre piuttosto impietrito quando rinvengo Mark in quelle condizioni.
Se nella prima run nella ghiacciaia non ebbi problemi a schiacciare definitivamente Larry morto d'infarto, al secondo giro col 51% degli utenti ho preferito lasciare che fosse Kenny a compiere il passo decisivo: come ho scritto, volevo provare a non calpestare troppo Lilly e, in generale, ho provato a concentrare la violenza solo sul male più identificabile. È una scena potente, ad ogni modo: necessaria la sua efferatezza, perché è troppo facile pensare che eliminare un "cattivo" non del tutto in mala fede sia impresa pulita e indolore. Il faccia a faccia di Lee con Brenda è una tipica sequenza "chiusa" alla Telltale (una delle loro migliori), in cui ci viene chiesto di capire la logica cinematografica di una situazione per andare avanti.
Il grottesco e il disgusto trasmessi nell'episodio sono la base migliore per sostenere il dilemma centrale: risparmiare o giustiziare i mostri? Col 39% non mi sono fatto problemi a stroncarli senza pietà, sostenendo l'orrore negli occhi della povera Clementine. Le avevo già confessato di aver ucciso gente "normale" nella prima puntata, per cui mi sono fatto coraggio nel fermare la deriva assassina dei St. John. Forse in colpa per lo spettacolo alla quale l'avevo sottoposta, ho provato a recuperare un minimo di etica, decidendo col 49% dei giocatori di non saccheggiare la vettura ritrovata per caso nel finale.

3 - La strada è lunga (Long Road Ahead)
Regia: Parsons
Soggetto: Pink, Vanaman, Rodkin
Design: Pink, Rodkin
Testi: Vanaman
Uscita: fine agosto 2012

Sinossi
Un rapido precipitare di eventi porta Lee, Clementine e tutto il gruppo ad abbandonare in fretta la Motor Inn: nel concitato momento, Duck viene morso da un errante, segnando più avanti la fine della famiglia di Kenny. In fuga sul furgone riparato ma dopo poco nuovamente perso, il gruppo cerca di rimettere in moto un treno abbandonato per raggiungere Savannah, facendo la conoscenza di uno strano vagabondo, Chuck, che consiglia a Lee di preparare Clementine alle asprezze che l'attendono. Dopo l'incontro con un'amichevole coppia, Omid e Christa, il gruppo così modificato continua il proprio viaggio sempre più doloroso.

Commento
Progettata dal neoassunto designer Harrison Pink e scritta da Vanaman, la puntata fa da spartiacque nella vicenda vissuta da Lee e Clementine, portando in sceneggiatura la tragicità e le emozioni alle massime conseguenze. In strada a Macon, ho cercato di non contraddire troppo Kenny, che dà comunque vita a una delle inquadrature per me chiave nel capire l'allora "nuovo" corso Telltale: Kenny ci esorta a dargli la mano per aiutarci a salire. L'utente non può fare nulla per avanzare, se non cliccare su quella mano. Eppure il gioco si ferma e chiede a noi di completare la sequenza: l'interazione non ci viene concessa per risolvere un enigma o per mettere alla prova i nostri riflessi e coglierla al volo. L'interazione scatta in qualità di completamento emotivo del racconto, come dire: cosa significa per noi fidarti di lui? Cosa c'è dietro quest'azione apparentemente banale? Ad ogni modo, col 40% dei giocatori ho scelto di giustiziare la ragazza condannata, anche se questo ha comportato attirare gli erranti. Sono comunque riuscito a raccogliere una dozzina d'oggetti nel drugstore, tanto che Lilly ha apprezzato la "spesa". Ho accolto del tutto il suggerimento di Carley, per cui ho raccontato dei miei trascorsi con la legge a tutti i personaggi, coerentemente con la linea già avviata con Clementine negli episodi precedenti (ho anche rivelato a Katja che Kenny aveva giustiziato Larry, inorridendola). Sono stato molto aggressivo con i banditi, non pensavo meritassero molta diplomazia. Alla prima run, dieci anni prima, avevo lasciato Lilly per strada lì dov'era, allibito dal suo gesto, questa volta col 55% dei giocatori l'ho portata con noi (mi sono anche più avanti azzardato a dirle che io e Clementine potevamo fuggire con lei, promessa assurda che fortunatamente non ha avuto conseguenze dopo la sua fuga). Dalle parti del treno, sono stato sincero da subito con Chuck, fidandomi.
Quando Duck ha iniziato a peggiorare seriamente, ho scelto col 55% degli utenti un confronto aspro con Kenny, durante il quale tuttavia ho scelto di prendermi tutti i pugni senza reagire: la sua disperazione successiva mi ha fatto capire che era una scelta corretta. Netta la maggioranza di noi (81%) che ha scelto di finire Duck al posto di Kenny: scelta prevedibile, perché nessuno meriterebbe di giustiziare il proprio figlio (poco prima ho con franchezza detto a Clementine che "andavo a occuparmi di Duck").
Ritengo altamente simbolica dell'intero racconto l'iconica immagine di Lee che insegna a sparare a Clementine, sintesi di un affetto che nell'apocalisse sopravvive difendendoti da un mondo impazzito, con criteri in altri momenti discutibili: insegnare a sparare è proteggere. Per i media che attaccano i videogiochi, sarebbe formativo riflettere sul significato e sul ruolo delle armi in questo racconto: per la prima volta in un gioco dei Telltale ci sono brevi ma reali sezioni action da sparatutto, ma in nessun caso maneggiare fucili o pistole appaga. Confonde, terrorizza. "È pesante", dice Clementine quando un riluttante Lee le mette in mano l'arma. Quante volte un videogioco ce l'ha fatto notare? Certo, nella mia run mi sarei potuto risparmiare di ribadire a Clem che i suoi genitori erano morti, portandola alle lacrime... Nell'esplorazione della stazione abbandonata, dopo lo spiacevole incontro con gli erranti, l'ho però rassicurata dicendole che per lo meno avevamo imparato a "non avere paura". Nella fuga finale, ho scelto col 60% dei giocatori di aiutare Omid al posto di Christa: penso che non ci abbiamo nemmeno davvero pensato, è normale dare la precedenza a chi è infortunato...
Long Road Ahead, pieno di colpi di scena, liquidava già con crudeltà ogni speranza di avere potere decisionale sul destino dei protagonisti. Sulla rete ci fu chi giocandoci cominciò a versare qualche lacrima. Personalmente non sono mai arrivato a tanto, ma nel crescendo di alcune scene ammetto tuttora di provare reale compassione (magistrale il suicidio inaspettato di Katja, che rilancia la tensione drammatica di ciò che a questo punto potremmo dare per scontato, cioè l'esecuzione di un infetto).
Volendo fare l'avvocato del diavolo, potrei dire che l'insistenza su Lee costretto come al solito a prendere le parti di qualcuno in una litigata, almeno nelle prime fasi, cominciava già ad apparire un po' monocorde. Bella comunque l'idea della musica diegetica nell'ultima sezione, quando è Chuck a suonare la chitarra vicino al treno.

4 - Dietro ogni angolo (Around Every Corner)
Regia: Herman
Soggetto e testi: Whitta
Design: Langley
Uscita: metà ottobre 2012

Sinossi
La situazione di Savannah è tragica: non si trovano barche utilizzabili che avrebbero rappresentato sicure vie di fuga, e la magione signorile che il gruppo usa come base non può essere una soluzione definitiva. L'apparizione dello spirito libero Molly, dinamica e cinica, illumina tutti sull'esistenza in città di una società alternativa improvvisata: Crawford, da cui sono respinti bambini e individui che possano essere un peso per il difficile equilibrio del mondo. Solo la collaborazione di un altro gruppo di sopravvissuti, tra i quali il medico Vernon, sembra sostenere il gruppo che perde pezzi. L'improvvisa sparizione di Clementine sta per mettere Lee di fronte alle sue decisioni più difficili.

Commento
Questa puntata è stata molto pubblicizzata dal team, principalmente per la partecipazione in sede di sceneggiatura dell'esterno Gary Whitta, ex-redattore della rivista PC Gamer, poi autore per Hollywood di copioni come quello di Codice Genesi con Denzel Washington. L'aspetto più positivo è l'introduzione di un'ambientazione nuova (Savannah), con un'encomiabile varietà di location. Forse non è l'atto più lungo della stagione, ma lo sembra, grazie a una sapiente articolazione di situazioni, ambienti e personaggi diversi. Il materiale è davvero ricco, forse troppo: non sempre c'è il tempo di ambientarsi com'era successo nel primo episodio, correndo il rischio di diluire la tensione in una sorta di digressione nell'arco narrativo generale. Sul fronte giocabilità, ogni volta che i Telltale abbassano il ritmo e si allontanano dal sistema di scelte emotive, tornando a un gameplay di classica avventura, si sfiora l' "effetto Back to the Future" (pochi hotspot, pseudoenigmi ovvi).
Come ho sempre fatto durante la mia seconda run nel 2022, non ho perso occasione per cercare di smorzare le speranze di Clementine, ma allo stesso tempo ho preferito darle la forza per andare avanti, forgiandone nel limite del possibile il carattere, senza esagerare: l'ho spronata quando è entrata da sola nella villa, però le ho impedito di guardare il cadavere del cane. Quando mi è stato rinfacciato da Christa di aver taciuto sui walkie-talkie, ho ammesso di sapere che qualcuno rispondeva appena dal giorno prima, confermando l'interpretazione di Kenny: non dev'essere gente amichevole. Per coerenza con la mia interpretazione di Lee come pietoso angelo della morte, col 25% dei giocatori mi sono occupato di eliminare il bimbo zombie (una delle sequenze più tetre della stagione). Nel conflitto Christa/Kenny ho preso tempo dicendo che, prima di decidere se rimanere o andarsene, era prioritario procurarsi provviste. In giro con Kenny, ho scelto di tacere di fronte alla realizzazione che non c'erano più barche disponibili al porto. Poco dopo, non sono riuscito a difendermi da Molly, però ho chiuso la conversazione dicendole che eravamo lì per cercare una barca. Dopo la bella sezione stealth nelle fogne, ho gestito l'incontro con Vernon e il suo gruppo con una certa aggressività, tentando di non sfociare nella minaccia totale: sono risultato "razionale e onesto" come il 58% degli altri utenti (anche se la mia durezza mi è stata rinfacciata sia da Vernon sia da Brie nel corso della puntata). Dopo che Clem ha scoperto la barca, ho proposto di "trattare" con quelli di Crawford, poi ho deciso col 55% dei giocatori di portarmi la bambina nella missione: anche se nei dialoghi successivi si attribuisce la scelta alla paura che rimanesse sola con l'eventuale Omid zombie, in realtà l'ho fatta per premiarla e prepararla meglio al mondo, come suggeriva la buonanima di Chuck.
Nella sezione della scuola sono rimasto basito per la goffaggine di Ben: sconfina nell'idiozia totale, servendo in modo forse meccanico e troppo funzionale il gameplay basato sulle scelte difficili. Fa il paio con la goffaggine di Carley davanti alle batterie in Un giorno nuovo. Fose anche per questo ho spinto Ben ad ammettere i suoi errori davanti a un imbestialito Kenny, e ho anche votato per lasciarlo indietro, nello sconcerto di Clementine. Dulcis in fundo, col 47% non l'ho nemmeno salvato nella scena della torre: non che l'abbia proprio lasciato andare, ho continuato a osservare la sua rassegnazione, fino allo scadere del tempo concesso nella sequenza, quando è precipitato. Forse se il personaggio fosse stato scritto con qualche sfumatura in più, avrei avuto più remore... ho comunque descritto a Clem esattamente come fosse andata, attribuendo la sorte di Ben a una sua precisa scelta. D'altronde nella seconda run non ho mai visto Lee come un puro, tanto che sono stato persino d'accordo con Vernon sull'idea di lasciar loro Clementine. Il salto sulla sedia vero è dato dal perfetto cliffhanger: non mi stupisce che l'82% di noi abbia rivelato il morso al gruppo, perché in The Walking Dead nessuno è un superuomo e il capolinea è la tragedia.
In base alle scelte compiute nel corso dei mesi, al termine di Dietro ogni angolo viene creata intorno a Lee una squadra di personaggi che affronterà l'ignoto nell'epilogo: nel mio caso, com'è successo al 13% degli utenti, sono partito con Omid, Christa e Kenny (interessante che le combinazioni del party finale siano state così equamente distribuite tra i giocatori: le scelte forse contano più di quanto si pensi...).

5 - Non c'è più tempo (No Time Left)
Regia: Rodkin, Vanaman, Ainsworth
Soggetto e testi: Vanaman
Design: Rodkin, Vanaman, Darin, Ainsworth
Uscita: fine novembre 2012

Sinossi
Morso da uno zombi, Lee sa di avere le ore contate prima di morire e trasformarsi. Minuti da dedicare unicamente al recupero di Clementine, ancora nelle mani di un misterioso personaggio. Progettando un tragitto che dall'ex-base di Vernon nelle fogne lo porti all'hotel dove Clem sperava di incontrare i genitori (e dove a quanto pare lei si trova), Lee affronterà gli ultimi pericoli. Senz'alcuna speranza di salvare se stesso, ma solo per dare un senso alla propria vita ormai alla fine.

Commento
Speravo davvero che il coraggio mostrato nella rappresentazione del dolore durante tutta la stagione portasse i Telltale a raccontare la straziante morte di Lee. In un certo senso avevamo già avvertito questo climax quando il team aveva cercato la commozione, con modalità ovviamente diverse, in Tales of Monkey Island e The Devil's Playhouse, ma qui siamo nel dramma puro, un passo delicato che a Rodkin e Vanaman riesce pienamente. L'episodio è più breve dei precedenti, ma non penso fosse dovuto a necessità produttive, per confezionare l'edizione retail di quel Natale: dopo il cliffhanger tremendo nel precedente, era necessario mantenere molto alto il ritmo ("Non c'è più tempo", in fondo). Il ricorso a frequenti quick time event e location costrittive non lascia un attimo di tregua, con un crescendo drammatico di ansia e disperazione molto efficace, specie in alcune soluzioni della regia (per l'occasione a sei mani).
Col 68% dei giocatori ho tagliato il braccio di Lee, ma non l'avevo fatto nella prima run dieci anni prima: a parte che l'idea mi faceva cordialmente schifo, ero convinto che una mossa del genere non solo non l'avrebbe salvato (e avevo ragione), ma gli avrebbe reso pure più difficile gestire la missione di salvataggio. Col Kenny fuori controllo ho cercato, come il 54% di noi, di mantenere la calma, senza nemmeno attaccarlo nella scena della soffita, perché dopotutto le sue preoccupazioni sulla mia trasformazione erano legittime. Nella chiacchierata successiva, ho prima detto a Christa e Omid che avrei visto bene Clementine con Kenny, poi ho rifiutato di bere. Davanti ai cadaveri dei suicidi, ho suggerito che potesse essere la scelta migliore da compiere (Kenny non ha gradito). Nella fuga sui tetti, avrei anche lasciato il walkie-talkie nel buco, ma Christa si è opposta, portando alla "morte" di Kenny: nella prima run la sua scomparsa (intuibilmente non definitiva) non mi emozionò come previsto, anche perché il franchise di Kirkman da questo punto di vista è un po' meccanico: sai che non puoi affezionarti a nessuno, e alla quinta puntata chiunque capisce l'antifona. Ho attraversato l'insegna per primo, dopo aver accettato di lasciare eventualmente Clem a Christa e Omid.
Molto centrato il "villain" della situazione, una persona normale che ha finito per soccombere al dolore impazzendo: Vanaman e Rodkin giocano in sordina, prendendosi un rischio che per me paga, anche se questo ha significato purtroppo liquidare personaggi e spunti corposi introdotti nella puntata precedente, come Molly e Vernon. Col 70% degli utenti ho mentito e mi son tenuto le armi, per poi intavolare con lui una discussione franca, senza negare le mie colpe, raccontando di mia moglie e concentrandomi sul riavere Clem. Col 10% dei giocatori ho lasciato che Clementine uccidesse il rapitore: mi ero riproposto di formarla per questo nuovo allucinante mondo, non me ne sono fatto una colpa, e anche nella scena finale non ho fatto altro che spronarla e trasmetterle fiducia combattiva.
Come qualcuno notò in rete, Lee ha iniziato l'avventura alle prese con manette e poliziotto zombi, finendola allo stesso modo, una spietata struttura circolare per trasmettere allo stesso tempo sia l'assenza di speranza nella storia sia la crescita di Clementine, che raccoglie il testimone in un vero addio da padre a figlio: le scelte da compiere nell'ultima scena tra Lee e Clem hanno un trasporto emotivo trasparente, semplice, drammatico, umano ed essenziale, prezioso nel mondo dei videogiochi. Questo scioglimento all'altezza delle aspettative rende più perdonabile la faciloneria nel prefinale, quando dovremmo credere che Clem abbia trascinato da sola Lee privo di sensi mentre era circondata dagli zombi: lo accettiamo solo perché ormai vogliamo troppo bene a entrambi. Significativo. Ad ogni modo, come la stragrande maggioranza dei giocatori nella prima run avevo lasciato che Clem finisse Lee, ma al secondo giro per curiosità mi sono schierato col risicato 5% che non ha voluto premere il grilletto. I miei insegnamenti di vita lasciati alla bambina, poi ripresi anni dopo in The Walking Dead - L'ultima stagione, sono stati: 1) Non sparare spesso perché il rumore è pericoloso; 2) Trova un gruppo; 3) Tieni i capelli corti.
Essendo una seconda stagione già annunciata prima della pubblicazione di questo episodio, a differenza di ciò che accadde con Tales of Monkey Island, il finale aperto non mi diede alcun fastidio. In fin dei conti la prima stagione è la storia di Lee... e si conclude nel migliore dei modi.

400 Giorni (400 days)
Regia: Ainsworth
Soggetto, testi e design: Ainsworth, Darin, Rodkin, Vanaman, Whitta, Pink, Nick Breckon
Uscita: ultima settimana di giugno 2013

Sinossi
Si tratta di un DLC della serie originale, con protagonisti differenti. Si raccontano cinque storie che si svolgono nei primi 400 giorni dallo scoppiare dell'epidemia: il detenuto in un cellulare Vince, l'ex-tossicodipendente Bonnie, Wyatt e il suo amico Eddie in fuga in auto, le sorelle Shel e Becca che cercano una bussola morale, il ragazzino Russell che incontra lo strano mentore Nate. Cinque piccole e grandi tragedie che si uniscono nel finale. Ci sarà uno spiraglio di speranza per tutti?

Commento
400 Giorni rimane una delle cose più sperimentali che i Telltale abbiano mai prodotto, tanto che non ha avuto epigoni. La giocabilità è impostata alla stessa maniera della prima stagione: decisioni dagli esiti non subito intuibili, occasionali quick time event. L'esperienza è però diversa. Lo scopo, come dichiarato dal copresidente Kevin Bruner, era quello di mirare a una presenza del giocatore "onniscente", non legata a un personaggio ma più in generale al ritmo e alla logica narrativa. Questo obiettivo viene perseguito in due modi: dandoci la possibilità di scegliere con quale ordine vivere le cinque sequenze ed estrapolando queste scene da vicende evidentemente più lunghe e complesse. L'effetto ha una freschezza sorprendente: non si conosce in anticipo la cronologia delle cinque storie, e capita finanche di scorgere in una un personaggio di un'altra; la trovata forse poteva essere sfruttata ancora di più, ma l'attivazione dell'attenzione dello spettatore/giocatore viene stimolata in un modo reso popolare dal Pulp Fiction di Quentin Tarantino. È inoltre molto rara nei videogiochi e nelle avventure in particolare l'ellissi narrativa, con sequenze in medias res che stimolino l'immaginazione senza dare troppi dati. Non parlo di racconti criptici, personaggi misteriosi o flashback smozzicati, mi riferisco a un semplice quanto raro gusto del "non detto", l'assenza di spiegoni e la costruzione dei personaggi anche grazie all'aiuto della mente di chi assiste/gioca alle scene, con pochi tocchi che evochino senza spiegare. Ottimo il lavoro di regia, tante le animazioni. Per i soli acquirenti della prima stagione dallo store dei Telltale, il DLC era gratuito, mentre su Steam costava 5 euro. Se si era comprata la versione scatolata della prima stagione, la procedura per poterlo acquistare su Steam senza possedere l'edizione digital-delivery era contortissima e richiedeva persino lo scontrino o la ricevuta dell'acquisto! Altri tempi, perché il DLC è incluso nella Definitive Series. Ma veniamo alle scelte.
Nelle scene con Shel, ho tentato di mantenere l'umanità e di farla mantenere anche a Becca, risparmiando persino l'infiltrato. Questo non ha addolcito la ragazza, tanto che, quando onestamente le ho rivelato che mi si chiedeva di eliminare Stephanie, pareva quasi disposta a occuparsene lei! Aveva però un senso il suo ragionamento di fedeltà al gruppo, quindi col 25% dei giocatori ho scelto di rimanere e ho gestito di persona l'esecuzione (coda di paglia per i danni della mia passata pietà?). Nelle scene con Russell, mi sono mantenuto sulla strada per farmi notare dal pazzo Nate, ma non l'ho mai assecondato davvero nel suo squallore, tanto che nel finale nel diner, col 75% degli utenti l'ho abbandonato a cuocersi nel suo brodo. Nel cellulare con Vince, ho preso in giro quasi sempre Danny, anche se per distrazione nel finale ho sparato al piede di Justin! Quindi direi che, se non avessi sbagliato, sarei stato col 30% di giocatori che aveva preferito Justin, il detenuto "contro il sistema". Non ho mai aggredito il poliziotto che ha sparato per primo, temendo l'escalation che poi puntualmente c'è stata. Nelle scene con Bonnie, ho flirtato il meno possibile con Leland, provando a placare gli animi suoi e di Dee nella successiva discussione. Dopo la bella sequenza claustrofobica nel campo di grano, non ho infierito sulla morente Dee e col 25% ho detto la verità a Leland sull'accaduto. Nelle scene di Wyatt in auto, ho mantenuto un certo distacco davanti all'ansia di Eddie, tanto che sono stato col 50% dei giocatori che è rimasto in auto, mentre lui usciva a capire chi avessimo investito: uno dei segmenti migliori e più originali di questo 400 giorni.