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Piccoli avventurieri crescono:
Storia e giochi della Humongous Entertainment

by Diduz

Qualsiasi appassionato di avventure LucasArts sa che Ron Gilbert lasciò la casa all'inizio del 1992, poco dopo Monkey Island 2. Ci si concentra normalmente più sul suo mancato Monkey Island 3(a), ma molto meno su quello che andò effettivamente a fare. Di solito si liquidano i successivi dieci anni di Ron come quelli delle "avventure per bambini". Non è però il caso di sminuire i prodotti che furono realizzati in quel periodo, ed è arrivato il momento di capire esattamente di cosa stiamo parlando.
NOTA: Ho creato questo pdf con un elenco di tutte le avventure Humongous/Hulabee e i rispettivi autori, qualora vi perdeste in questo resoconto e voleste riordinare le idee con un colpo d'occhio.

Un nuovo pubblico

Leggenda vuole che Ron abbia l'idea di avventure punta & clicca destinate all'infanzia e alla prima adolescenza guardando un piccolo di quattro anni giocare a The Secret of Monkey Island:

I bambini lo adoravano, ma non sapevano leggere e non sapevano quale fosse la storia, non capivano quali fossero gli enigmi da risolvere, però a loro piaceva andarsene in giro, cliccare sulle porte, aprirle e chiuderle, raccogliere oggetti, darli alle persone, guardare le animazioni. Allora mi dissi: "Facciamo per loro vere avventure grafiche, non mosci libri illustrati interattivi, proprio vere avventure grafiche. Semplificheremo gli enigmi, le doppieremo così non dovranno leggere e ci libereremo dei verbi per mantenere tutto semplice. Clicchi sulle cose o applichi questo su quello."

Pare che Ron alla fine del '91 proponga alla LucasArts una produzione di questo tipo, per sentirsi rispondere picche. La concorrente Sierra da anni ha già abbracciato quell'utenza, dopo aver intuito quanto i King's Quest coinvolgano tutta la famiglia e i più piccoli. La stessa Roberta Williams aveva realizzato Mixed-Up Mother Goose (1987, rifatto nel 1991) e The Black Cauldron (1986, tie-in di Taron e la pentola magica). Al Lowe, codesigner di quest'ultimo, aveva anche creato da solo per la Sierra prodotti su licenza Disney come Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (1984) e il multievento Donald Duck's Playground (1984).

 

 

I citati son tutti titoli basati su licenze o materiale fiabesco classico, ma nel 1991 EcoQuest: The Search for Cetus, scritto anche da un'esordiente Jane Jensen, presenta il primo soggetto originale. Insomma, Ron ha ragione: il mercato c'è, però per seguire quell'intuizione dovrà mettersi in proprio.
Lo fa a partire dal 2 marzo del 1992, data ufficiale della fondazione della Humongous Entertainment nello stato di Washington, dalle parti dell'amata Seattle. Il buffo nome sembra sia stato suggerito da Tim Schafer: l'aggettivo è slang e si potrebbe tradurre "super-esagerato". Cofondatori sono Gilbert e Shelley Day, già producer di Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, prima ancora alla Accolade.

L'organizzazione della Humongous Entertainment:
tecnologia, squadra, distribuzione

Da programmatore, Gilbert sa che necessita di un engine stabile e comprovato per sfornare immediatamente i primi titoli. Perché reinventare la ruota, se conosci a menadito il tuo SCUMM? L'uso dello storico engine nei titoli Humongous è un po' avvolto nel mistero: non viene mai citato esplicitamente nei credits, anche se tra i programmatori di sistema di queste avventure si elencano i sospettissimi Gilbert, Aric Wilmunder e Brad Taylor, nomi visti più volte associati allo SCUMM Story System. I coder dell'interprete ScummVM ci hanno tolto ogni dubbio: dal 1992 al 2000, finché cioè Ron è legato all'azienda, i giochi Humongous funzionano senz'altro con una variante indipendente dello SCUMM, probabilmente non citato per qualche compromesso legale con la LucasArts (s'intuisce dalle parole di David Fox in questa conferenza).

 

 

Quando Gilbert lascia la Lucas all'inizio del 1992, non è solo: oltre alla Day, coinvolge nell'impresa due scripter e dialoghisti di Monkey Island 2, cioè Tami Borowick e Bret Barrett. Intercetta anche due esterne di un certo peso: Laurie Rose Bauman e Annie Fox (sì, quella Annie, la moglie di David Fox), che da poco hanno lavorato sui pionieristici titoli multimediali Sherlock Holmes Consulting Detective. Il team grafico invece si apre a esordienti che guadagneranno posizioni negli anni a venire: Brad Carlton, Augie Pagan, Edward Pun.
Sul suolo americano pubblicazione e distribuzione sono completamente indipendenti: ricordiamo che nel 1992 non esiste ancora il digital delivery, bisogna arrivare sugli scaffali dei negozi con una scatola, quindi l'impresa è davvero epica. Non per nulla in un'intervista rilasciata un ventennio dopo Gilbert ha ammesso che i primi quattro anni di vita dell'azienda sono in salita, un vero combattimento. Della distribuzione dei giochi all'estero si occupa inizialmente l'Electronic Arts, come si evince dalle recensioni nostrane delle prime avventure su questo (pg.108) e quest'altro numero (pg.93) di The Games Machine del 1993.

 

 

Il conto torna, perché la Humongous nello stesso anno converte i giochi prodotti fino a quel momento per la sfortunata console 3DO di Trip Hawkins, suggerendo uno strategico accordo di scambio. Previo ricerche e qualche dritta (grazie Sofia!), ho ricostruito che sulle prime la diffusione italiana dei titoli Humongous si è fermata in effetti al 1993 senza localizzazione. C'è stato un fugace ritorno di fiamma nei primi anni Duemila, quando quattro titoli delle serie di punta hanno toccato il nostro mercato totalmente doppiati in italiano (ad alto livello, sono ottime localizzazioni) sotto etichetta Infogrames, sfusi o accoppiati in cd-rom regalati con i cereali Kellogs: quando nel testo trovate il titolo italiano accanto a quello inglese, vuol dire che il gioco in questione è stato disponibile anche in versione italiana. La scarsa notorietà di questi lavori in Italia ha alimentato l'idea dei nostri appassionati che per Gilbert sia stata una parentesi di poco conto, quasi fallimentare. Sbagliato.

Putt-Putt e Fatty Bear: primi vagiti e primi passi

Putt-Putt Joins the Parade (1992), Fatty Bear's Birthday Surprise (1992) e Putt-Putt Goes to the Moon (1993) sono accomunati sul piano umano e tecnico. Ron Gilbert li dirige tutti e tre, il game-design è a otto mani (Gilbert-Bauman-Fox-Day), i testi sono affidati a Bauman e Fox, le musiche a Tom McNail per i primi due e al celebre George Alistair Sanger (detto "The Fat Man", alla LucasArts si era occupato solo di Loom) per il terzo titolo. Funzionano tutti sotto DOS, girano in VGA a 256 colori in risoluzione 320x200, a parte il terzo sono distribuiti sia su floppy da 3.5" sia su cd-rom, hanno come requisiti minimi un 286 a 12Mhz con 1Mb di RAM espansa, supportano Sound Blaster per musiche, effetti sonori e voci, ma non lo standard General Midi o Roland MT32. A proposito di suono, va notato che i primi due videogiochi dell'azienda sono interamente doppiati anche nella loro versione floppy, uno sforzo di ottimizzazione dello spazio pazzesco, in nome della comprensibilità alla fascia di età 3-8 anni. Sin dagli esordi, tutte le avventure grafiche dell'azienda saranno pubblicate anche su Macintosh.

 

 

Putt-Putt (voce di Jason Ellefson), presto mascotte della Humongous e con target 3-4 anni, è il primo eroe della casa, si dice ideato da Shelley Day per sua figlia: si tratta di un'automobile parlante in un mondo di auto che ricorda quello di Cars. Nella prima storia vuole partecipare a una coloratissima parata, ma dovrà prima prepararsi: dovrà lavarsi, trovare l'obbligatorio cucciolo da portare sui sedili e procurarsi un palloncino. Chi conosce a menadito le avventure LucasArts e le regole di Ron starà sicuramente sorridendo: avrete riconosciuto il tipico escamotage delle "tre prove" da superare per continuare. È stato detto: gli adventure Humongous sono dei punta e clicca canonici semplificati, con enigmi meno stratificati, accompagnati da una grande quantità di indizi veicolati nei dialoghi e reiterati, ma soprattutto una struttura totalmente non-lineare, chiodo fisso di Gilbert. Lo stile gilbertiano si sposa qui perfettamente al target e al senso di questi titoli: affrontato con lo spirito di un adulto, Joins the Parade dura a stento un'ora, ma è progettato come un micromondo interessante e stimolante in cui trascorrere tutto il tempo che il bambino desideri. Mentre in un Monkey Island il taglio delle "tre prove" regge capitoli della vicenda, qui coincide col gioco intero, la linearità se possibile è ancora più ridotta.

 

 

Con Joins the Parade nasce tutto il design della Humongous, grazie all'aiuto di personalità come Annie Fox, che rimane (tutt'oggi) psicologa dell'infanzia e dell'adolescenza. E l'avventura grafica serve benissimo lo scopo: fare favori agli altri diventa un passaggio didattico, non più un luogo comune di gameplay. È centrale per esempio l'idea di guadagnarsi i propri traguardi compiendo buone azioni o addirittura lavoretti (in un minigioco si possono tagliare prati), ottenendo denaro. In questo modo i piccoli in età prescolare muovono anche i primi passi in una matematica elementare, imparando pure i colori: è possibile personalizzare Putt-Putt per la parata, spendendo monete in una macchina che ci ridipinge. Divagare per divertirsi non è contorno, è sostanza: in un negozio di giocattoli possiamo passare minuti ad ascoltare le barzellette di quattro pupazzi. La forma mentis SCUMM è tradita da un'interfaccia che occupa il terzo inferiore dello schermo, dove al posto dei verbi troviamo un cruscotto per i Putt-Putt e la rappresentazione della tuta piena di tasche di Fatty Bear. Seminale è l'invenzione dei clickpoint: non tutti gli hotspot delle schermate hanno importanza ai fini della storia, diversi attivano soltanto animazioni surreali accompagnate da effetti sonori buffi. I microsketch sono randomici e possono essere attivati contemporaneamente agli altri, cliccando come dei forsennati nelle schermate e creando così un buffo caos. Ricordando questi anni, Gilbert ci dice:

Come designer ho imparato da quell'esperienza la bellezza della semplicità, l'idea che la gente possa divertirsi moltissimo con qualcosa che in sostanza è molto semplice. Tanta gente quando gioca non ha l'approccio hardcore, vuole solo vivere un'esperienza divertente.

 

 

Sullo stesso tema, Tami Borowick aggiunge:

I bambini non hanno necessariamente bisogno degli stessi obiettivi di noi adulti. Noi siamo molto motivati da parole e traguardi, per i bambini un'animazione carina può essere già una ricompensa.

Con il primo trittico di avventure Humongous sboccia un'intuizione perfetta: non è possibile muovere liberamente i protagonisti all'interno delle schermate. Quando si clicca sulle uscite o sugli hotspot, partono animazioni ad hoc che li vedono eseguire l'azione o uscire dalla location: terminate le azioni, i personaggi riacquistano una posizione predefinita (ed elegante) nell'inquadratura. Nella fase successiva sarà un espediente per aumentare esponenzialmente il lavoro dei grafici, che animeranno entrate e uscite dedicate per ciascuna location (!) trasformando queste esperienze in veri pregevoli cartoon interattivi. Per ora sembra più una scelta dettata dalla semplicità, per concentrare l'attenzione dei piccoli giocatori sull'ambiente. Personale considerazione del sottoscritto: adottare questa tecnica anche nelle avventure per gli adulti aiuterebbe enormemente il punta & clicca su console. Spostare un puntatore con il joypad è un'operazione pesantissima, ma se il problema del movimento fine a se stesso del personaggio è eliminato, gli hotspot si possono benissimo selezionare a rotazione anche con un pad facendo del tutto a meno del cursore. Su PC rimarrebbe naturalmente il controllo via mouse, ma si dovrebbero accettare i movimenti scriptati del proprio protagonista: so che molti rifiutano a priori quest'assenza di controllo, però provare un buon titolo Humongous potrebbe proprio essere l'occasione per sperimentare questa soluzione. Fine della parentesi propositiva.

 

 

Fatty Bear's Birthday Surprise introduce un nuovo protagonista, il più sfortunato della scuderia Humongous, un orsacchiotto di peluche con salopette dalle mille tasche. L'unica avventura di Fatty (voce di Scott Burns) si svolge nella casa della sua padroncina Kayla, nella notte precedente il suo compleanno, che Fatty Bear decide di organizzare con l'aiuto degli altri giocattoli e del resto della casa, che prende vita come lui. Gilbert e il team potenziano Joins the Parade, portando la ventina di location a una trentina, aumentando le occasioni di personalizzazione e le attività, persino implementando un pianoforte e un semplice bowling. C'è dolcezza ma anche una dose più corposa di slapstick molto ben animato, perché Fatty è decisamente più buffonesco di Putt-Putt, che appare in un cameo di pura cross-promotion. Fatty Bear è poi scomparso dalle produzioni Humongous, se si esclude la raccolta di minigiochi Fatty Bear's FunPack (1993): non ne parlerò in questo articolo, ma vi basti sapere che i protagonisti di queste avventure hanno spesso visto spin-off di natura arcade/casual commercializzati a parte e sempre realizzati in SCUMM (vi rimando alla lista generale dei giochi Humongous se siete completisti). Non so quanto il personaggio avrebbe potuto reggere storie diverse, però devo ammettere che la trasfigurazione fantastica di un'ambientazione quotidiana ha un fascino che non tutti i voli pindarici degli altri personaggi hanno garantito. E poi "Fatty" non è così ciccione, andiamo.

 

 

Putt-Putt Goes to the Moon è un passo avanti meditato: la sua trentina di location si apre con un prologo di tre ambienti, azzardando quindi una costruzione narrativa appena più complessa, con un prologo relativamente lineare. La storia epica vede Putt-Putt cercare di rimediare a una marachella di Pep, il cucciolo di Joins the Parade diventato sua spalla fissa (ora capirete perché l'attuale cane di Ron si chiama Pep): il cane avvia inavvertitamente un razzo che porta entrambi sulla Luna, costringendo un pur divertito Putt-Putt a ricostruire un mezzo per tornare a casa. Quest'avventura è presente su uno dei cd-rom italiani regalati con i cereali Kellogs, ma stranamente è rimasta totalmente in inglese. Ottima la colonna sonora di Sanger: pur non usando l'iMUSE, i giochi Humongous guadagnano presto terreno sulla qualità emotiva (e interattiva) del tappeto musicale.

L'assestamento e la nascita di Freddi Fish

Non sappiamo se è proprio il 1994 l'anno in cui, a detta di Gilbert, la visione della concorrenza a una fiera lo spinge a puntare più in alto, verso una vera esperienza cartoon. Fatto sta che nel '94 la Humongous compie un netto salto di qualità tecnica e organizzativa, in concomitanza con il debutto di un nuovo personaggio rivolto alla fascia 6-8 anni, Freddi Fish (voce di Annette Toutonghi), una pesciolina che vive avventure nel colorato mondo degli oceani, con il pesciolino-spalla suo amico, Luther (voce di Mike McAuliffe). L'avventura grafica Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds arriva sul mercato in risoluzione 640x480 a 256 colori, costituendo di fatto il debutto (sempre non ufficiale) dello SCUMM nell'alta risoluzione, tre anni prima di The Curse of Monkey Island. Funziona solo sotto Windows 3.1 e richiede un 486 con 8Mb di RAM, mentre il sonoro è interamente digitalizzato, in musiche, effetti e doppiaggio. Al di là delle modifiche tecniche, cambia la forma mentis: Ron diventa il "direttore creativo" e producer della compagnia, mentre si comincia a formare una generazione di nuovi autori. Il primo Freddi Fish è infatti il debutto da capo-progetto di Tami Borowick, che ne cura anche soggetto e design con Ron e Larry Kay, con quest'ultimo poi autore di tutti i testi. È della Borowick l'idea di una protagonista femminile per sfidare un preconcetto: "C'era quest'idea nel mondo dei videogiochi, che le ragazze giocassero con personaggi maschili, ma che i ragazzi non giocassero con quelli femminili."

 

 

C'è maggiore maturità nella costruzione della storia, che vede i due amici impegnati in simpatici botta e risposta alla ricerca dei semi di alghe sottratti a nonna Grouper, e vede l'apparizione di villain finora assenti nel mondo Humongous, un Padrino piovra e due squali scagnozzi: forse il target si alza dal pre-scolare allo scolare. L'inventario perde leggermente la connotazione giocosa dei Putt-Putt, si avvicina di più a una normale collezione di oggetti da avventura grafica, anche se il design non perde le caratteristiche chiave: attività secondarie, la possibilità di ascoltare pesci cabarettisti in un piccolo teatro, una lezione di aritmetica (rigorosamente interattiva) e persino una sequenza arcade. Come "firma" imperdibile per i monkeyislandiani, parte dell'avventura ha un tema piratesco ed è accompagnata da musica reggae (sempre di The Fat Man, che scrive anche alcune canzoni).
Via Twitter Ron stesso mi ha confermato che la terza avventura di Putt-Putt, Putt-Putt Saves the Zoo (1995), è il reale punto di svolta, il momento in cui lui e tutto il team trovano la loro definitiva dimensione creativa e lavorativa. Si sente. La gestione dei lavori si assesta su una strategia che non verrà più modificata: i capi-progetto diventano il responsabile della programmazione e il responsabile della grafica, in questo caso rispettivamente Bret Barrett e Brad Carlton, che progettano l'avventura con Gilbert, sempre per i testi della Bauman. Si tratta di un gioco ricco e divertente, articolato sulla quarantina di location dello zoo, divise in tre macroaree: Putt-Putt e Pep accettano di aiutare Outback Al a ritrovare i sei cuccioli di animali scomparsi, impegnandosi a riportarli alle loro mamme. La qualità grafica subisce un'impennata, con direzione artistica sicura e forse solo una flessione sui numerosi primi piani (comunque apprezzabili): allo stesso tempo le tante animazioni si sposano perfettamente alle musiche del Team Fat, con siparietti alla Broadway spassosi. Si gioca a hockey con un orso, si affrontano Quick Time Event tra le rapide, si ammirano esibizioni di pinguini, e in generale si ha davvero la sensazione di visitare uno zoo "alternativo". La stabilità economica della Humongous comincia a coincidere con quella artistica.

 

 

Per Freddi Fish 2: The Case of the Haunted Schoolhouse (1996) Ron per la prima volta si chiama fuori dalla scrittura, limitandosi a fare da producer. Per un breve periodo ne è circolata una versione italiana sotto forma di discutibile dvd-game amputato, dal titolo Freddi Fish Il caso della Scuola Infestata. La seconda avventura di Freddi e Luther è scritta, progettata e diretta da Tami Borowick (anche capo-programmatrice) e Mark Peyser (capo-grafico), con musiche di Tom McGurk. Freddi e Luther indagano su un presunto fantasma, che ha fatto irruzione in classe e ha rubato tutti i giocattoli degli alunni (che ci facevano poi coi giocattoli in classe?). Per costruire la trappola anti-fantasma bisogna raccogliere cinque pezzi, cosicché la classica avventura grafica diventa una caccia al tesoro con un numero forse inferiore di divagazioni (qui c'è un cinema!), e usuali minigiochi/puzzle come un gioco del 15 e un arcade alla Space Invaders, con i granchi al posto degli alieni! I più piccoli apprezzeranno, tuttavia si comincia a notare già una sindrome dello stampino nel concept di fondo "made in Humongous": d'ora in poi la varietà sarà cercata più nella creazione di nuovi marchi che nel rinnovare un'impostazione che ormai funziona ed è stabile.

 

 

Ron Gilbert e Shelley Day sono nel frattempo in piena espansione: nel luglio del 1996 riescono a entrare nella grande famiglia della GT Interactive, che acquisisce la Humongous per 76 milioni di dollari garantendole l'indipendenza artistica. La cifra fa toccare con mano quanto la casa e i suoi marchi abbiano acquistato un forte traino commerciale, ma nel mirino della GT Interactive c'è anche la Cavedog Entertainment. Si tratta di una sussidiaria della Humongous che Ron e Shelley hanno creato nel 1995, pensata per riaffacciarsi sul mercato dei titoli per adulti: grazie alla GT nel 1997 vedrà la luce Total Annihilation, il seminale RTS di Chris Taylor, prodotto proprio da Ron Gilbert per la Cavedog. Ciò non toglie che la spina dorsale del gruppo rimangano i punta & clicca per bambini.

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