For Attractive People
Nella terra di Free Country vivono bizzarri esseri. Strong Bad divide la casa con il fratello esistenzialista Strong Sad, il fratellone aggressivo monosillabico Strong Mad e il maculato The Cheat. La missione del dirompente Strong Bad è essere "awesome", "figo". Per mantenere tale status, il nostro si dedica a varie attività: si ispira alle e-mail che riceve quotidianamente dai fan per giungere là dove nessun ganzo è mai giunto prima. Compie regolarmente dispetti ai danni degli altri abitanti di Free Country e spreme la sua console (sembra un Atari 2600) con le ultime succose novità videoludiche. A sopportarlo c'è Homestar Runner, il suo esatto opposto: onesto e svampito. Tra gli altri personaggi fissi, Bubs (un commerciante esaltato), Coach Z (un allenatore), Marzipan (la fidanzata di Homestar), Pom-Pom (muto e rimbalzante), King of Town (il re di Free Country), Poopsmith (lett.: "il mastro della pupù", che si esprime a cartelli e spala letame), nonché l'enigmatico Homsar.
L'universo di Homestar Runner nasce nel 1996 come libro per bambini, concepito da Mike Chapman e dal suo amico Craig Zobel, autopubblicato in poche copie. Qualcosa tuttavia si modifica quando i personaggi vengono animati in Flash e approdano su un sito tutto loro a partire dal 2000, in una webserie antelitteram, molto prima che YouTube e i social comincino a dettar legge. Mike approfondisce i personaggi con suo fratello Matt Chapman e l'infantilismo diventa consapevole, sfonda la quarta parete, si trasforma in parodia, autoironia consapevole, comicità demenziale e surreale adatta a tutte le età. Il marchio diventa virale quando Strong Bad, uno dei protagonisti, un individuo che indossa perennemente una maschera da wrestling e guantoni da boxe, risponde a email immaginarie e non, in brevi corti assurdi del ciclo Strong Bad Emails. Homestar Runner è un fenomeno di costume nato sul web, episodico, umoristico e per giunta con una forte connotazione videoludica, dato che sul sito è possibile trovare immaginari arcade retrò realizzati da una fantomatica Videlectrix (all'inizio del Duemila la tendenza alla pixel art non detta ancora legge). Tutto questo intercetta in modo naturale l'attenzione dei Telltale, che coinvolgono direttamente i Chapman in questa serie episodica anche come cosceneggiatori, infondendole tutto il loro sperimentale entusiasmo, spingendosi oltre quanto già fatto nelle stagioni di Sam & Max.
Strong Bad e Homestar Runner sono meno universali di quanto il loro successo possa suggerire. Come l'allora presidente Dan Connors poi ammetterà, i Telltale sopravvalutano l'efficacia del folle mondo fuori dai paesi di lingua anglosassone, per cui la serie non sfonderà come sperato. Al di là però della cifra linguistica, sicuramente importante per giochi di parole, storpiature di pronuncia e termini inventati di sana pianta, Strong Bad necessita di una sospensione dell'incredulità... possente. Tutto è volutamente finto: gli ambienti sono accennati per simboli, come avviene nel disegno di un bambino, e i personaggi in minima parte vivono ma in larga parte ampliano il loro mondo (altrimenti claustrofobico) tramite parlantina, tormentoni e immaginazione. Gli stessi protagonisti sono eterogenei: alcuni umani, altri umanoidi, altri quasi alieni, di forma e movimento disparati. Il coinvolgimento nel plot è sempre pari a zero, le trame sono mere scuse, perché qui si cerca la comicità totale a corpo morto, senza pretese di satira: nello spirito, un classico del passato che vi assomiglia è Day of the Tentacle, ma nel confronto pare quasi realistico. Le stagioni di Sam & Max cercano di legare insieme gli episodi in una trama generale più o meno coesiva, in Strong Bad non si compie nemmeno un tentativo in tal senso: siamo in una sit-com a 360° con episodi del tutto autoconclusivi, dove mancano soltanto le risate registrate!
Proprio abbracciando in toto questo aspetto, il lavoro per la prima volta nella storia dei Telltale viene gestito come una produzione televisiva, coordinata da Mark Darin al suo primo incarico importante, capo-progetto del primo e del quarto episodio: ogni puntata ha infatti sceneggiatori e registi ad hoc, cosa che consente agli autori di prender fiato nella fitta frequenza delle cinque uscite mensili. Mike Stemmle, dopo aver digerito la cancellazione di Sam & Max Freelance Police, finalmente raggiunge i suoi vecchi amici dell'epoca LucasArts, dirigendo il terzo episodio Baddest of the Bands, ma partecipando a tutte le sceneggiature e ai design.
È in buona compagnia, con Chuck Jordan (che dirige in stato di grazia la seconda e la quinta puntata), Brendan Ferguson e Jake Rodkin, futuro coautore di The Walking Dead e Firewatch.
Il game design di Strong Bad è tarato sulla creatività e sulla fantasia d'interazione, in un modo raramente frequentato nelle avventure grafiche punta & clicca classiche. Essendo pensato come un'esperienza per PC e Nintendo Wii, ammicca all'intrattenimento casual garantito dalla console Nintendo, ma cercando di rimanere nell'alveo del genere. Ogni puntata infatti non si limita a offrire la classica giocabilità a base di dialoghi, enigmi d'inventario e peregrinazione tra le location tramite mappa, ma si amplia con achievement di cui l'interfaccia stessa tiene il conto, con una spiritosa "progressione" del protagonista che prende in giro i gdr. A parte i record nei punteggi di cinque-sei arcade Videlectix in pixel-art creati per l'occasione, che Strong Bad gioca sulla sua console "Fun Machine", gli altri obiettivi sono progettati in modo curioso: se il game design della quest principale offre enigmi di media-bassa difficoltà, sostenuti dal sistema d'aiuto regolabile introdotto nella Sam & Max Season Two, gli achievement in pratica nascondono spesso puzzle gratuiti e più scorretti, in stile "monkey wrench" di Monkey Island 2. Si tratta di azioni a volte imperscrutabili, per ottenere collezionabili o dimostrarsi teppista, senza che siano forniti indizi in proposito. Un ottimo esempio sono i fumetti della "Teen Squad", realizzati da Strong Bad per prendersi gioco dell'universo femminile liceale, lontano chiaramente dalla sua presunta identità testosteronica maschile: ciascuna delle quattro protagoniste deve morire in modo rocambolesco nelle tavole del fumetto, e il giocatore deve combinare icone contententi elementi del racconto con le vignette, in un trial and error continuo. Ragionandoci, è la stessa filosofia di design delle avventure grafiche "difficili", con la differenza che qui la frustrazione è relegata alle attività secondarie. Approfittando della persistenza da sitcom del mondo di gioco, i Telltale arrivano addirittura a creare una "modalità di gioco estesa", che consente di continuare a cercare achievement anche dopo i titoli di coda della storia principale. Un'idea suggestiva e innovativa, purtroppo non implementata nella maniera migliore: con una soluzione alla mano (volendo risolvere tutto al 100%, è il primo e e unico caso in cui si possa rendere necessaria in un gioco Telltale!), vi renderete conto che alcuni obiettivi sono in realtà completabili solo all'interno della modalità storia, dipendendo da situazioni che non si ripetono più nell'estesa. Un errore, aggravato dalla disponibilità di soli tre salvataggi per episodio più l'automatico. Molte di queste intuizioni saranno applicate in Stacking della Double Fine, lì gestite con più trasparenza nei riguardi dell'utente.
Se si affrontano le puntate una dietro l'altra, senza le pause tra episodi intercorse durante la pubblicazione originale, la natura autoconclusiva degli stessi e lo humor astratto rischiano di rendere l'esperienza intera più stufevole e saturante di quanto non sia. Strong Bad's Cool Game si avvale di una scrittura brillante e di idee fresche anche rimanendo nella modalità storia (la mia preferita è una sezione strategica in stile board game nella seconda puntata, ma possono saltar fuori anche scherzose metamorfosi dell'interfaccia in chiave stealth, arcade o fps!). Sopra ogni altra cosa, Strong Bad è uno dei protagonisti più solidi e coerenti mai visti nel genere: invasato, narcisista come un bambino, bullo ridicolo, lotta per l'esibizione del suo ego mentendo a se stesso e ai giocatori in modo esilarante. È persino possibile in qualsiasi momento indossare i costumi trovati in giro e fotografarsi nel mondo di gioco o in un apposito studio fotografico, esportando screenshot con sfondi trash e Strong Bad in pose plastiche. Relativamente più intelligente di tutti gli altri, il cui livello intellettivo è ai minimi se non sotto lo zero, il nostro eroe ha un carisma umoristico che i Telltale non hanno mancato di omaggiare in finti backstage, richiamandolo in servizio come avversario in Poker Night at the Inventory nel 2010. Nonostante questo, lo scrivo senza vergogna ma sperando che Strong Bad non lo legga, io sono sempre colto da sindrome di Stendhal di fronte al nonsense di Homsar, purtroppo usato solo nel secondo e terzo episodio. Deve avermi commosso la sua storia: figlio di una tazza di caffè e di un gelato.
C'è qualcosa di tragicomico nella maniera in cui alcuni utenti hanno accolto la grafica di Strong Bad's Cool Game for Attractive People. È comprensibile che chi ignori il materiale originale rimanga discretamente allibito di fronte alla spartanità compiaciuta dell'immagine. Basta però davvero poco per capire come il "quello lo saprei fare anch'io" non si adatta molto al lavoro svolto. La webserie va orgogliosa della sua rozzezza semiamatoriale: chiaro che i Telltale siano in grado di fare di meglio, ma modificare il mondo di Strong Bad e aumentarne il dettaglio con tecniche professionali significherebbe tradirlo. Con l'uso di un nuovo shader ideato dal programmatore Carlo Morgantini, il look in cel-shading rispetta invece la piattezza delle avventure di Homestar Runner, ascrivendosi a una tendenza che in questi anni è frequentata specialmente sul Wii (anche se noi ci eravamo imbattuti pochi mesi prima in Penny Arcade su PC). Il titolo è completamente in 3D real-time e si avvale di tutta la sapienza registica maturata dal team per una narrazione audiovisiva di qualità, per inquadrature e varietà delle animazioni. I Chapman non possono che ringraziare: i loro personaggi non hanno mai recitato così bene, specialmente nella mimica del corpo e delle espressioni (per chi ce le ha!). Responsabili del difficile adattamento sono il direttore artistico David Bogan, il tecnico grafico Jonathan Sgro e Mai Nguyen, che si occupa di creare i modelli dei personaggi, in precedenza esistiti solo in 2D vettoriale Flash. Molto gustose alcune variazioni sul tema: il ricorso a occasionale grafica 2D disegnata a mano, una divertita pixel-art nei minigiochi arcade e persino una sequenza fotorealistica nel "cinematografico" episodio 4, Dangeresque: The Criminal Projective, dove Strong Bad dà vita al suo film e immagina appunto per una volta di trovarsi in un mondo dove le luci e le ombre esistono davvero! Nell'ultimo capitolo, per la gioia di tutti i veri nerd, viene parodiato anche il rendering 3D pre-schede acceleratrici.
Bisogna comprendere il dramma di Matt Chapman. Quando i Telltale e la Videlecrix si accordano per questa stagione, Matt è abituato a doppiare tutti i personaggi da solo! Uno sforzo accettabile per i minicorti periodici da pubblicare sul sito di Homestar Runner. Nessuno degli autori di Strong Bad's Cool Game for Attractive People vuole però modificare l'impatto e il gusto delle particolari caratterizzazioni di Matt, quindi il poverino in sei mesi è costretto a lasciare gola, tonsille e polmoni davanti all'apparato semiprofessionale di registrazione che i Chapman hanno allestito a casa propria per la creazione dei corti. Missy Palmer, moglie di Matt, assicura l'unica voce femminile necessaria, quella di Marzipan. Per il resto, Matt Chapman si sgola su migliaia di linee di dialogo per Strong Bad, Homestar, Strong Sad, Strong Mad, Coach Z, Bubs, The Cheat, Homsar, King of Town, la band Leemozeen, la Balena e altri occasionali vocalizzi. Mostruoso. La Bay Area Sound provvede al montaggio dei dialoghi e al sound design, ma si limita a questo e a qualche contributo del buon Jared Emerson-Johnson per gli episodi in cui è necessario un commento musicale più orchestrale. Sì, perché avrete indovinato che i fratelli Chapman sono anche autori delle musiche molto sintetiche, di gusto chiptune (e ci sono pure alcuni riusciti siparietti musical). Personalmente avrei gradito che ci fosse più ricchezza e varietà da questo punto di vista, perché dopo il primo episodio i brani si ripetono o si diradano, con diversi momenti della partita nel silenzio musicale, il che è un peccato. Da appassionato lucasiano e da ascoltatore deliziato dalle colonne sonore delle stagioni di Sam & Max (by Jared), sono stato abituato troppo bene.
Ad ogni modo sono contento che Matt e Mike Chapman siano riusciti a entrare nella famiglia Disney come coautori di serie animate professionali: dopo una tale dedizione, lo meritavano ad honorem.
Revisione: 7/2018
Oltre all'introduzione della nuova citata modalità di shading, l'engine Telltale Tool deve implementare nuove forme di compressione selvaggia, per assicurarsi che ciascun episodio entri nel limite dei 40Mb (!) del servizio di digital-delivery WiiWare, unica incarnazione della contemporanea versione Wii. Il motore, incluso il sistema di puntamento che passa dal mouse al WiiMote, era stato già convertito sulla piattaforma in occasione di CSI: Prova schiacciante, però in quel caso la Ubisoft aveva richiesto una più confortevole edizione fisica su cd-rom: muoversi nei dettami dello store Nintendo è un altro paio di maniche. Per la natura artistica del gioco, per fortuna, l'edizione PC non necessita di essere tanto migliore di quella Wii, quindi l'appiattimento produttivo degli asset al minimo comun denominatore del WiiWare per ora non pesa, e l'alta risoluzione anche widescreen attivabile sotto Windows è un grande aiuto. La prodezza riesce, ma crea un pericoloso precedente: quando i Telltale daranno per scontato di riuscire a replicare il salto mortale con Tales of Monkey Island, saranno dolori. La versione Windows, solo in inglese come d'altronde quella Wii, è venduta in origine sul Telltale Store e su Steam, dove approda solo nel dicembre 2008, a stagione conclusa: richiede WXP o Vista, 1.5Ghz, con 512Mb di RAM e 128Mb di video RAM consigliati. In seguito alla chiusura dei Telltale nel 2018, è stata rimossa dalla vendita, per poi resuscitare nel dicembre 2020, per interessamento della nuova proprietà degli asset Telltale, l'LCG Entertainment, che si appoggia all'editore Athlon Games. Anche questa buona volontà è poi però purtroppo evaporata, e il titolo sta per sparire di nuovo, per la scadenza della licenza non rinnovata. Esordio alla programmazione di Andrew "Telarium" Langley, altra vecchia conoscenza del fansite Mixnmojo.
Basato su Homestar Runner, creato da: Matt & Mike Chapman
Ideatore e referente della stagione: Mark Darin
Capi-progetto: Mark Darin (1,4), Chuck Jordan (2,5), Mike Stemmle (3)
Game-design: Mark Darin, Chuck Jordan, Mike Stemmle, Jake Rodkin, Brendan Ferguson
Testi: Mike Stemmle (1,3,5), Chuck Jordan (2,5), Mark Darin (4,5) Matt & Mike Chapman
Consulenza artistica: Matt & Mike Chapman
Produzione: Dave Felton
Executive producers: Brett Tosti, Dan Connors & Kevin Bruner
Direzione artistica: Mai Nguyen, Jonathan Sgro, David Bogan
Modelli dei personaggi: Mai Nguyen
Modelli degli ambienti: Mai Nguyen, Kim Lyons, Marco Brezzo, Drew Di Domenico
Animazioni: Andy Welihozkiy, David Bogan (sup.), Jed Heuer, Jeff Sarre, Tim Reardon
Tecnici grafici: Jonathan Sgro, Marco Brezzo, Pedro Aleman, Eric Parsons, Smith Roberts
Coreografi: Daniel Farmjam Herrera (sup.), Marco Brezzo, Eric Parsons, Greg Killion, Nick Herman, David Bogan, Dennis Lenart, Derek Sakai
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Charlie Smith, Robert Oates
Programmazione: Randy Tudor (sup.), Charlie Smith, John Drake, Andrew Langley, John Seggerson, Carlo Morgantini, Tulley Rafferty, Chuck Jordan, Mike Stemmle, Robert Oates
Musiche: Matt & Mike Chapman, Jonathan Howe, Jared Emerson-Johnson
Temi musicali dei minigiochi: Jonathan Howe
Sound-design: Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski (BAY AREA SOUND)
Voci: Matt Chapman (tutti i personaggi eccetto Marzipan), Missy Palmer (Marzipan)
Testing: Will Armstrong, Scott Melzer, Jonah Goodman, Shaun Finney, Alex Cannon
Mansioni aggiuntive: Jake Rodkin (grafica interfaccia), Matt & Mike Chapman, Gary Lu (grafica), Cartsen Rojahn (sound-design)
Versione retail americana Windows (2009)
C'è un modo di recuperare Strong Bad in versione fisica, anche se il fattore fortuna in questo caso è determinante: nel luglio 2009 i Telltale distribuirono, solo nei negozi americani, la loro versione fisica in dvd-case che spedivano anche direttamente. Se monitorate Ebay, può darsi che salti fuori.
Playstation 3 (2010)
Arrivato solo in digitale e solo in inglese su PSN, questo porting gira in Full HD. L'interfaccia è quella priva di cursore inaugurata con The Devil's Playhouse nel 2010: Strong Bad si controlla direttamente con lo stick sinistro del pad, mentre gli hotspot nell'inquadratura vengono selezionati a rotazione con i dorsali o con lo stick destro. Rimosso dopo la chiusura dei Telltale.
Macintosh (2011)
Fu disponibile solo in digital-delivery e sempre solo in inglese sul fu-sito dei Telltale e Steam. I requisiti hardware parlano di sistema OS X 10.5.8, CPU da 2Ghz, 2Gb RAM e 256Mb VRAM. Rimossa dalla vendita dopo la chiusura dei Telltale.
Good Old Games (2015)
Intorno al settembre 2015 Strong Bad ha avuto anche la sua bella versione DRM-Free per Windows e Mac su Good Old Games, solo in inglese. Dopo la chiusura della Telltale nel 2018, la stagione era stata rimossa dallo store, è ricomparsa nel dicembre 2020 per volontà dell'LCG Entertainment, nuova proprietaria degli asset Telltale, distribuiti tramite l'Athlon Games. Nel maggio 2023 tuttavia la licenza è scaduta di nuovo e il titolo è nuovamente svanito dallo store.
Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
Windows Dvd-Rom (vendita diretta Telltale)
I Telltale erano soliti inviare un'edizione fisica in dvd-case a fine stagione, piuttosto curata e con un depliant molto leggero a fungere da manuale. Purtroppo i contenuti da questo momento in poi della loro storia cominciarono a essere meno ricchi, rispetto alla cornucopia di dietro le quinte per la Sam & Max Season One e Season Two. Nel dvd-rom solo per Windows ci sono wallpaper, qualche trailer, una selezione della colonna sonora in MP3, un corto in flash di Strong Bad e il backstage "Behind the Bad" pubblicato anche sul web. Nella busta che mi inviarono c'erano anche un adesivo e una spilla, ma facevano parte del merchandising della Videlectrix. La copertina è doppia perché è reversibile: il retro come notate ammicca alle vecchie scatole per le prime console come l'Atari 2600.
Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono Strong Bad's Cool Game For Attractive People, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.
1 - Homestar Ruiner
Direzione: Mark Darin
Design: Darin, Stemmle, Jordan, Ferguson, Rodkin
Testi: Stemmle, Matt & Mike Chapman
Uscita: 11-08-2008
Sinossi
Provocato da una mail che gli domanda come mai non abbia mai umiliato e sconfitto Homestar Runner, Strong Bad decide di correre ai ripari. Dal momento che Homestar sta progettando di partecipare all'annuale Race to the End of Race ("Corsa fino alla fine della corsa"), organizzata da Coach Z, l'ideale sarebbe iscriversi e stracciare il rivale. I guai cominciano però subito. Si accettano solo due concorrenti e due sono già iscritti: Homestar e Pom-Pom, apparentemente imbattibile. Per Strong Bad rovinare tutto diventa una questione di principio, specialmente perché Marzipan, pregustando la vittoria del fidanzato Homestar, ha già preparato un'irritante festa senza invitarlo!
Commento
Doppio tesoro nel cast artistico per questo primo episodio di Strong Bad: innanzitutto debutta come capo-progetto Mark Darin, autore della serie di avventure amatoriali freeware di Nick Bounty per la Pinhead Games. Mark aveva già dato il suo contributo come game-designer a CSI Prova Schiacciante e aveva programmato diversi episodi della Season Two di Sam & Max. Il secondo tesoro è il ritorno alle avventure grafiche di Mike Stemmle, che qui si occupa di collaborare al design e scrivere tutti i dialoghi insieme agli stessi Chapman. La puntata segue la struttura collaudata dei Telltale: primo atto con enigma multiplo, secondo atto con enigma multiplo (in questo specifico caso conseguenza del primo atto), epilogo. Da segnalare una sezione simil-stealth all'interno del castello del Re, comunque da risolvere tramite enigmi, ma che non disdegna un certo tempismo nelle cliccate. Il videogame della console di Strong Bad è Snake Boxer 5, improbabile boxe contro un serpente. La partecipazione alla Corsa richiede un'interazione diversa dal resto: per rimanere in equilibrio sul tronco bisogna mantenere stabile un puntatore oscillante, per superare gli ostacoli cliccare col tasto sinistro al momento giusto. È possibile anche dopo la fine del gioco riaffrontare il percorso per migliorare i propri tempi, ma per vincere la prima volta bisognerà affrontare degli enigmi e non basterà smanettare. È bene lasciarsi un salvataggio più o meno a metà della modalità storia, dal momento che almeno un achievement non è ottenibile dopo averla completata. Solo in questo episodio "metal" detector e badile sono oggetti separati: dal prossimo saranno già abbinati.
2 - Strongbadia The Free
Direzione: Chuck Jordan
Design: Darin, Stemmle, Jordan, Ferguson, Rodkin
Testi: Jordan, Matt & Mike Chapman
Uscita: 15-09-2008
Sinossi
Scandalo a Free Country! In un raptus di ingordigia, King of Town ha imposto una dittatoriale tassa retroattiva (in dolcetti) su ogni e-mail mandata o ricevuta. Chiaramente colpevole di evasione fiscale, Strong Bad viene costretto agli arresti domiciliari, mentre tutti gli abitanti di Free Country si apprestano alla rivolta. Liberatosi, Strong Bad cerca di metter su un esercito sotto la sua bandiera di Strongbadia per deporre King of Town, ma prima dovrà "annettere" i microstati spontaneamente creati dai suoi amici, che si sono scissi esattamente come lui. Riuscirà Strong Bad a conquistare il castello e a ribadire il sacrosanto diritto all'e-mail libera?
Commento
Il secondo episodio della serie viene posto dai Telltale nelle mani di Chuck Jordan (Monkey 3, Sam & Max Season Two), che catapulta lo strambo protagonista in un'avventura più epica della prima, mettendone a repentaglio la ragione di vita principale. Homestar Ruiner era forse più morbido nei passaggi narrativi, ma è anche vero che mirava più basso: c'è del genio nel capovolgimento della trama poco prima del finale. Con l'ampliarsi del mondo del gioco, accediamo a nuove location, fino a scoprire un remoto passato per la terra di Free Country: mi riferisco naturalmente alle rovine abitate dall'enigmatico Homsar (da non confondere con Homestar!), new entry che regala dialoghi da antologia con Strong Bad, disorientato dal suo modo di esprimersi, rigorosamente con frasi senza alcun senso. Purtroppo Homsar, decisamente il mio personaggio preferito, è stato utilizzato solo in questa e nella successiva puntata. Non mancano tocchi di classe: per non riproporre pedissequamente la mappa della prima puntata, qui usiamo una mappa strategica tramite cui annettere i vari territori. Ancora una volta l'interfaccia si piega alla storia raccontata... e non viceversa. Il fumetto "Teen Squad" è ancora disponibile ma in veste graffiti (chi giocherà capirà), mentre l'arcade del giorno è Math Kickers, parodia dei picchiaduro a scorrimento tipo Double Dragon. Lo scontro finale propone un gioco da tavolo strategico semplificato, che richiede una riflessione sui personaggi in campo, sulle loro idiosincrasie e fissazioni. Magistrale, così come il riarrangiamento, eseguito e cantato da Jared Emerson-Johnson durante i titoli di coda, della finta canzone alla Joan Baez accennata da Marzipan nel gioco.
3 - Baddest of the Bands
Direzione: Mike Stemmle
Design: Darin, Stemmle, Jordan, Ferguson, Rodkin
Testi: Stemmle, Matt & Mike Chapman
Uscita: 27-10-2008
Sinossi
Accortosi con devastante sgomento che l'adorata Fun Machine (la sua console) è defunta, Strong Bad si precipita da Bubs per richiedere una riparazione. L'intervento ha un costo smodato che Strong Bad non è in grado di corrispondere, così Bubs gli propone in cambio di dargli una mano ad organizzare una "battaglia delle bande", una gara musicale. Oltre a recuperare un addetto alla sicurezza e una giuria VIP (accetteranno i mitici Limozeen?), Strong Bad si vedrà costretto a reclutare di persona le band, ovviamente composte dagli stessi abitanti di Free Country. Ma perché non partecipare di persona?
Commento
L'attenzione dell'appassionato lucasiano non poteva che destarsi sapendo che Baddest of the Bands rappresentava l'esordio come capo-progetto nei Telltale del veterano Mike Stemmle. Va detto però che per buona parte della puntata, sia il ritmo della narrazione sia la vivacità delle battute non sono all'altezza dell'episodio precedente. Baddest of the Bands si riprende decisamente una volta che la gara inizia, con scene paradossali esilaranti e le soluzioni di gameplay inventive che sono il marchio di fabbrica dei Telltale (fantastico il provino di Homestar per il musical). Le dinamiche da avventura grafica hanno la precedenza sulle attività secondarie, i minigiochi e gli achievement, di cui troppi irrecuperabili dopo la modalità storia: l'impostazione potrebbe anche far più piacere ai puristi del punta & clicca, ma comincia a snaturare l'equilibrio su cui il ciclo è stato fondato con i primi due episodi. Si nota la difficoltà di riproporre il minigame delle Teen Squad, che diventa una sequenza non interattiva, mentre forse è una nota di freschezza lo spostamento del retrogaming alla modalità "extended" dopo i titoli di coda: Limozeen's Hot Babelien Odyssey suggerisce una maggiore cura in queste parodie di arcade. Il parco personaggi di Homestarrunner.Com ad ogni modo è limitato, così come limitate sono le location in cui agiscono e non rimane molto materiale per reggere altre avventura grafiche pure, specialmente considerando che siamo al terzo giro e l'elemento novità che reggeva gli esordi della stagione si è chiaramente spento. Per fortuna dalla puntata successiva si rimescoleranno le carte. Solidi animazioni e sonoro, come al solito. Migliorata anche l'ottimizzazione del codice: spariti scatti e incertezze.
4 - Dangeresque 3 : The Criminal Projective
Direzione: Mark Darin
Design: Darin, Stemmle, Jordan, Ferguson, Rodkin
Testi: Darin, Matt & Mike Chapman
Uscita: 17-11-2008
Sinossi
Non è un normale episodio. Strong Bad invita a casa sua tutti gli abitanti di Free Country per l'entusiasmante premiere del suo ultimo film, Dangeresque 3 : The Criminal Projective (seguito di questo e di quest'altro corto on-line), sorta di buddy movie-action-thriller-spy-story fatta in casa con mezzi di fortuna insieme ai soliti sospetti. Il giocatore è quindi chiamato a "rivivere" il film guidando il prode Dangeresque, versione ultraganza alla Bruce Willis dello stesso Strong Bad, cercando di orientarsi nell'arzigogolato e random plot.
Commento
Riflettendo sulla sceneggiatura, Dangeresque 3 è l'episodio che definisce nel modo migliore la delicata poetica dell'assurdo dei Chapman, i creatori del franchise. Se a prima vista potrebbe apparire solo una parodia-concentrato dei film d'azione più banali, facendo più attenzione appare anche come un monumento all'ingenuità quasi infantile dei personaggi. Nonostante Strong Bad, Homestar e compagnia siano esseri del tutto folli che potrebbero tranquillamente subire tutte le crudeltà del "film" in prima persona, eccoli usare improbabili controfigure ed effetti speciali di ripiego, in mezzo a scenografie che sembrano inventate da un bimbo. A dispetto della demenzialità sperticata delle gag, l'episodio quindi trasmette proprio tenerezza, insieme ad un'amabile ironia nei riguardi delle velleità amatoriali. Sono sicuro che parecchi di noi che si sono cimentati da piccoli con una videocamera si riconosceranno nelle spassose gag della puntata. Dangeresque 3 non è però l'episodio migliore della stagione: nella necessità di seguire la forzata e insensata "trama del film", per giunta ideata senza vergogna da Strong Bad, il gameplay si dimostra molto più lineare del solito, mantenendo inalterata la difficoltà bassa degli enigmi. Il ritmo di conseguenza cala e a mano a mano che si procede le risate vengono diluite, così la noia è dietro l'angolo. Chi ha memoria cinefila si divertirà comunque, riconoscendo scene da Indiana Jones e l'Ultima Crociata e Arma Letale, ivi compresi i classici tormentoni (impagabile Coach Z che interpreta la "spalla" di Dangeresque "a soli due giorni dalla pensione"!). A riprova che la grafica della serie è una scelta stilistica, nell'introduzione i Telltale si sbizzarriscono con un rendering fotorealistico che in questo contesto ottiene insperati risultati stranianti e comici. Jared Emerson-Johnson, compositore di Sam & Max, collabora per la prima volta alla colonna sonora (nel secondo episodio aveva realizzato solo una canzone). Interessante un primo esperimento di personalizzazione audiovisiva nell'introduzione, così come è intelligente il modo in cui viene ricontestualizzato l' "extended mode", nello stile di (fintissimi) contenuti extra di un dvd. L'arcade Space Circus Catastrophe a mio modesto parere è il più divertente della serie.
5 - 8-bit is Enough
Direzione: Chuck Jordan
Design: Darin, Stemmle, Jordan, Ferguson, Rodkin
Testi: Jordan, Darin, Stemmle, Matt & Mike Chapman
Uscita: 15-12-2008
Sinossi
Cadendo sul cabinato del videogame "Trogdor", Strong Bad ne compromette i circuiti, facendogli prender vita. Dietro consiglio di Strong Sad, il nostro eroe lo riaggiusta facendosi inviare una motherboard di ricambio direttamente dalla Videlectrix. Essendo però Strong Bad del tutto privo della meticolosità necessaria all'operazione, causa un'Apocalisse, in cui il mondo di Free Country si fonde letteralmente con i videogiochi. Non c'è che un modo per risolvere la situazione: sconfiggere il temibile semidrago Trogdor, non prima di avere avuto la meglio dello psichedelico mainframe contenente le perle della produzione videoludica della Videlectrix.
Commento
La sceneggiatura di 8-Bit Is Enough è meno comica di quella di Dangeresque e il design della parte "adventure" dell'episodio è meno lavorato di quello di Stemmle per il suo Baddest of the Bands, però è il bilanciamento di sceneggiatura, difficoltà e varietà d'interazione a rendere 8-bit is Enough uno dei titoli più rappresentativi della Telltale prima maniera. Nonostante un avvio molto lineare e semplice, la puntata offre una parte centrale in cui viene chiesto di ricostruire per più location una concatenazione di enigmi estremamente logica, seppur nel contesto farneticante della storia. L'altra metà dell'interazione è data, più che da veri e propri minigiochi, da "variazioni di prospettiva" sulla struttura dell'adventure canonico, in cui le limitazioni all'interfaccia e le sue trasformazioni a sorpresa generano uno spiazzamento e una sincera curiosità di vedere non solo cosa accadrà, ma soprattutto come accadrà. Unico limite, sono contenuti che l'episodio Reality 2.0 della Sam & Max Season One aveva già toccato, con la differenza che i videogiochi citati qui appartengono all'universo autoreferenziale di Homestarrunner.Com e non al classico retrogaming, anche se a questo ammiccano costantemente con una filologia ultranerd che suscita un vivo rispetto. I titoli sono infatti quelli della Videlectrix, lo sviluppatore fittizio di retrogaming inventato dai creatori di Homestarrunner.Com, i fratelli Chapman: uno dei "prodotti" più famosi, l'omaggio-parodia a King's Quest, dal titolo Peasant's Quest, ha una funzione indispensabile nella storia. Più ricca del solito la modalità "extended", perché oltre agli achievement si può giocare con ben due arcade, quello di Trogdor e Gel-Arshie's Pro Fruitboarder. Grafica e sonoro sono perfettamente al livello delle ambizioni più surreali, contaminanti e sperimentali di questo buon finale di stagione.