Scrivendo che Rube Works è un puzzle game in cui bisogna combinare oggetti dei più svariati in modo assurdo per ottenere uno scopo, spingo di certo i più anziani a ricordare titoli vintage come The Incredible Machine 2 della Sierra, oppure casual game più recenti come Amazing Alex dei Rovio. Se il principio è in teoria uguale, Rube Works ha una particolarità: attinge con regolare licenza alla fonte di queste follie, per la precisione alle vignette del cartoonist Rube Goldberg. Vi sarete con ogni probabilità imbattuti nei lavori di questo esuberante autore, che con inimitabile umorismo stralunato proponeva di risolvere problemi quotidiani con dadaiste concatenazioni di cause ed effetti; si trovano omaggi alla sua fantasia in diverse pellicole, come Ritorno al futuro o il nostrano Ratataplan di Maurizio Nichetti, ma l'uso di animali e persone da parte di Rube ha sempre visto difficile un adattamento fedele di quelle visioni, spesso semplificate con la scorciatoia di misteriosi apparati meccanici.
Con la consulenza della nipote di Rube, Jennifer George, Fox ha selezionato dodici vignette dallo sterminato corpus dell'autore, riutilizzandone poi gli asset per la creazione di ulteriori sei macchine ideate da lui stesso e dal team della Kalani Games.
Nonostante l'engine preveda una certa inerzia fisica degli oggetti, utile anche per sbloccare gli achievement che consentono soluzioni più semplici delle preventivate, di procedurale in Rube Works non c'è quasi nulla. Il gioco vi mette di fronte allo scenario e allo scopo di ciascuno dei 18 livelli: di solito si tratta di aiutare un baffuto uomo medio George a viver con più comodità, collocando nella scena gli oggetti presenti in inventario, tentando di cogliere la sequenza "logica" di ciò che deve accadere sullo schermo. Fox ha dichiarato che solo dopo aver iniziato a lavorare sul titolo si è reso conto della sua affinità col mondo delle avventure grafiche. Difficile infatti, giocando a Rube Works, non pensare che le migliori avventure comiche sulla scia di Day of the Tentacle non si possano considerare delle gigantesche macchine di Rube Goldberg: in questo caso manca una storia, vero, però il processo mentale richiesto al giocatore, premiato per le sue associazioni con una conseguenza esilarante e assurda, è davvero lo stesso. Non per niente in fase di design Fox ha voluto avvalersi della collaborazione di due vecchi amici a noi molto cari, Ron Gilbert e Noah Falstein. A suggellare lo humor, i dodici livelli tratti direttamente da Goldberg presentano intatte le didascalie esplicative degli elementi che compongono i meccanismi, impagabili specialmente quando l'utilità effettiva della macchina intera viene alla fine liquidata con una battuta.
Il rispondere a un "copione illogico" dei singoli livelli è tuttavia il rovescio della medaglia del progetto: anche disattivando gli aiuti, alcuni oggetti si collocano in automatico nella schermata in modo esteticamente corretto, se avete avuto la fortuna di lasciarli nella zona giusta. Questo può abbassare leggermente la difficoltà dell'esperienza, almeno per quanto riguarda le macchine meno complesse. Il tentativo inoltre di allungare la partita, con gli achievement e i sei livelli aggiuntivi di cui sopra, non sortisce del tutto l'effetto sperato, perché i trofei sono facilissimi da ottenere, mentre i livelli extra prolungano la sfida ma risultano inevitabilmente meno ispirati dei parti originali di Rube; capisco che la scelta di riciclare gli asset sia stata dettata dalla volontà di dare più gioco senza sforare col budget modesto, ma lo scarto tra i primi dodici quadri e gli ultimi sei si avverte, nonostante la collaborazione dei due massimi esperti americani di Rube Goldberg Machine, Joseph Herscher e Zach Umperovitch.
Poco male: sulla piattaforma per il quale è stato pensato, il tablet, Rube Works ha riscosso un buon successo, sposando il passato videoludico del buon David con le mire primarie della sua azienda, tanto che l'app è stata adottata in diverse scuole americane come attività didattico-ricreativa (non seriosa, il che è un bene!). Soprattutto, Rube Works usa ottimamente il videogioco per preservare la memoria culturale di un premio Pulitzer, condendo il tutto con un pizzico di curiosità biografiche sul personaggio, dando carattere e senso al casual gaming che troppo spesso vive di pigri cloni.
Funzionale. Tecnicamente la modellazione è stata pensata per non pesare sui processori degli smartphone e dei tablet meno potenti, quindi il livello di dettaglio si mantiene piuttosto basso, se guardato su un monitor di normale grandezza. L'adozione del cel shading tuttavia vivacizza l'essenzialità del 3D, donando un'obbligatoria patina cartoon alla resa finale. Discrete e varie le animazioni.
Solo nelle schermate dei menu e del titolo si può ascoltare una registrazione d'epoca (datata 1923) del "Bugle Call Rag", un classico del repertorio jazz. La partita in sé si svolge senza accompagnamento musicale, ma con un sound design centrato e divertente, curato dall'onnipresente (qui su Lucasdelirium) Julian Kwasneski della Bay Area Sound. Gli effetti sono ben sincronizzati alle animazioni, potenziandone l'effetto comico e completando la soddisfazione che si prova alla costruzione di un meccanismo riuscito.
Revisione: 5/2014
Rube Works ha iniziato la sua corsa in digitale su iOS, indirizzato quindi principalmente a iPad e iPhone, nel novembre 2013, richiedendo come minimo un sistema operativo iOS 5.1. All'uscita il gioco era soltanto in inglese, ma ultimamente in tutte le versioni sono state implementate varie localizzazioni, inclusa quella italiana. La performance comunque, basandosi su Unity, è piuttosto sicura e, per il peso limitato degli asset del gioco, piuttosto snella.
Game design: David Fox
Collaborazione al design: Noah Falstein, Ron Gilbert, Joseph Herscher, Zach Umperovitch
Basato sulle vignette originali di: Rube Goldberg (1883-1970)
Executive producers: David Fox (Electric Eggplant), Jennifer George (Rube Goldberg Inc.), Kalani Streicher (Kalani Games)
Testi aggiuntivi: Ezra Fox
Direttore creativo: Kalani Streicher
Grafica e programmazione: team della Kalani Games
Sound design: Julian Kwasneski (Bay Area Sound), Finn Staber
Musica: "Bugle Call Rag", eseguita dalla California Ambassador Hotel Orchestra di Abe Lyman (1923)
Android (2014)
Il primo porting di Rube Works è quello più naturale e sequenziale, una versione Android (minimo 4.0) arrivata su Google Play Store nel gennaio 2014. È ancora acquistabile da quelle parti, sempre disponibile in italiano.
Windows, Mac e Linux su Steam (2014)
Una versione non mobile non era una priorità per un titolo del genere, ma David ha pensato anche a chi non ami giocare con lo smartphone, così Rube Works ha fatto capolino su Steam nell'aprile 2014 per Windows-Mac-Linux, richiedendo un Pentium 4 1.3Ghz, 1Gb RAM e 256Mb di video RAM per Windows, con RAM video e di sistema raddoppiate per Mac OS (10.6.6) e Linux. Per la scheda ho provato la versione Windows: diciamo che denuncia apertamente di essere un porting rapidissimo della principale edizione tablet: il puntatore del mouse è lo stesso del sistema, e la selezione degli oggetti dall'inventario obbliga alla pressione prolungata del tasto del mouse, evidente lascito dei comandi touch. Per qualche strana ragione non sono riuscito a sbloccare uno degli ultimi achievement (ho già segnalato quello che per me è un bug al publisher Unity Games). Il titolo è stato aggiornato in seguito con la localizzazione italiana.