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Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

(1991, LucasArts Entertainment Company - Ron Gilbert)

Seguito di The Secret Of Monkey Island. Dove sarà custodito il mitologico tesoro di Big Whoop? Guybrush, che si è fatto virilmente crescere una barba e si è munito di lussuoso pastrano, comincia a cercarlo su l'isola di Scabb. Il tentativo è infruttuoso e come se non bastasse il nostro non può lasciare l'isola perchè il bieco Largo La Grande, taglieggiatore del luogo, ha posto l'intero territorio sotto embargo. Presto Mr. Threepwood si troverà diviso tra la ricerca dei pezzi di mappa dell'agognato tesoro e la sua stessa sopravvivenza, minata da un LeChuck zombie resuscitato tramite rito voodoo e più nervoso che mai.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Monkey Island 2 non è confezionato da Ron Gilbert e soci in funzione del successo del primo. La sua lavorazione comincia infatti quando il primo capitolo è appena arrivato sugli scaffali, molto prima quindi che l'esito commerciale e critico dell'esordio di Guybrush si possa quantificare (non siamo ancora in epoca internet). Cosa incredibile al giorno d'oggi, Ron passa dal primo al secondo Monkey Island senza soluzione di continuità, semplicemente perché ha voglia di farlo e non vuole lasciare quel mondo: forse è l'ultimo sprazzo di libertà, mentre la Lucasfilm Games cresce e cambia nome in LucasArts Entertainment Company. Viene riconfermata la squadra di scripter con Tim Schafer e Dave Grossman, ma non sono più soli. A scrivere con i tre ci sono anche nuovi "scummlet" (cioè programmatori SCUMM): Tami Borowick e Bret Barrett, che nello scorso capitolo hanno svolto mansioni secondarie e vengono ora promossi; Tami e Bret tra poco seguiranno Ron alla Humongous Entertainment, diventando in futuro cocreatori rispettivamente di Freddi Fish e Spy Fox.

 

 

Data la vastità e la cura per grafica e sonoro, LeChuck's Revenge stupisce per i tempi di lavorazione: sbarca nei negozi esattamente un anno dopo Secret, confermando che all'indomani del dodecalogo di Ron la nuova forma mentis nella creazione delle avventure ha generato una macchina perfettamente oliata. Ron decide qui di diversificare l'esperienza, creando livelli di difficoltà alternativi, da selezionare preliminarmente: "completo" e "lite", quest'ultimo con alcune location in meno e gli enigmi più difficili tagliati o prerisolti. Devo confessare che per me nessuna delle due opzioni centra in pieno l'equilibrio magico del gioco precedente, che probabilmente sarebbe stato equivalente a quel livello "medio" che Ron a quattro settimane dalla pubblicazione decide di scartare. Di recente, nei commenti del suo blog, Gilbert ha detto che, nonostante Monkey Island 2 sia sotto tanti aspetti un gioco migliore del primo capitolo, dal solo punto di vista del design ha una preferenza per Secret. Molto avrà a che fare con il senso di colpa che l'autore prova ancora per il famigerato micidiale enigma della "monkey-wrench" nella versione completa (stupido e impervio per qualsiasi traduzione: se lo ammette Ron adesso, non c'è motivo di temere l'eresia scrivendolo). A parte i dettagli, la versione completa di Monkey 2 è meno rigorosa nel rispetto delle regole di cui sopra, e propone una difficoltà a volte disonesta: non tutti gli enigmi hanno un numero sufficiente d'indizi, non tutti gli indizi sono reiterati, il ragionamento laterale è più richiesto, e quando il design non lineare si spalanca in decine e decine di location nel II atto, la tecnica disperata dell' "usa con tutto" si profila all'orizzonte... ma in bocca al lupo ad applicarla su un terreno di gioco tanto vasto! Il difetto è mitigabile ingoiando l'orgoglio e giocando prima a livello "lite": suggerirei a chi si approcci oggi al gioco di usarlo per riordinarsi le idee prima di impattare col design completo. Scrivendo che Monkey Island 2 è meno equilibrato nel design non intendo che l'idea dei livelli di difficoltà in sé sia sbagliata, basti pensare all'elegante e più efficace resa che avrà 25 anni dopo in Thimbleweed Park. Anzi, è una mossa saggia, alla luce proprio delle regole stilate e non volendo ripercorrere la flessibilità pazzesca di Indiana Jones and the Last Crusade: l'annullamento dell'errore del giocatore in Monkey 1 ha ridotto il margine di rigiocabilità dei prodotti lucasiani rispetto a quelli concorrenti della Sierra, che per garantirla un minimo usano un sistema di punteggio, quando non sono arrivati a ibridarsi col gdr in Quest for Glory. La longevità complessiva del prodotto guadagna parecchio dalle due modalità, in un'epoca in cui è ancora un valore assoluto, e si continua così a tendere una mano ai novizi del genere e al nuovo pubblico, mai dimenticato.

 

 

Anche se manca di una meccanica geniale come il combattimento a insulti del primo capitolo (un tentativo di ampliarlo e ripresentarlo viene cestinato), Monkey Island 2 non è privo comunque di enigmi molto ispirati e di un'interfaccia ancora più leggera e snella, con tre verbi in meno (niente "accendere" e "spegnere", mentre "vai verso" è di default). In termini di pura quantità di problemi proposti supera di gran lunga Secret, cercando il più possibile di riproporne la varietà: enigmi basati sui dialoghi, sull'osservazione e persino sulla consultazione (decine di libri nella biblioteca di Phatt suggeriscono un mondo: l'idea sarà espansa in modo molto ispirato in Thimbleweed Park). La macrostruttura segue le regole che Ron si è autoimposto, sin dall'Atto I in cui tutti i personaggi indirizzano da subito il giocatore verso la creazione di una bambola voodoo di Largo. Ancora come nel gioco precedente, è il design a sancire il ritmo della narrazione, con un primo atto medio, un secondo davvero molto ampio e i rimanenti più ristretti e quindi più rapidi e ansiogeni. Torna, per ben due volte, anche la trovata di un finto labirinto risolvibile non con l'orientamento ma con specifici indizi. Intendiamoci: in questo momento storico la portata innovativa di The Secret of Monkey Island è stata tale che richiedere enormi stravolgimenti già al secondo giro sarebbe un capriccio: tutt'al più si potrebbe dire che la comodità del "trova tre o quattro cose per continuare" diventerà talmente gradita al giocatore e ai designer, da tramutarsi in uno stampino abusato nei decenni successivi. Come ho avuto modo di scrivere nella scheda precedente, tuttavia, questi appunti sono più indirizzabili a chi è venuto dopo, non a un autore che, come capita a pochi veri pionieri, ha appena indossato un abito che con orgoglio ha lui stesso tagliato e cucito.
Venendo dall'esperienza di Secret, l'impatto con LeChuck's Revenge è tutto fuorché una minestra riscaldata: una delle più grandi qualità del gioco è la non scontata freschezza d'atmosfera e di racconto, inusuale per un sequel. Freschezza si fa per dire, perché Monkey 2 è un gioco putrido e fetido, come ogni pirata che si rispetti. Mentre nel capitolo precedente Guybrush era un filibustiere alle prime armi, appare ora più navigato e, almeno nelle sue intenzioni, più adulto. Nel mondo folle di Monkey Island "maturità" non significa però superiorità morale, ma una spudorata tendenza ad adattarsi con entusiasmo e combattività a qualsiasi assurdità ci si pari davanti: il nostro adesso gioca anche in attacco. Sfrontato, stupido, offensivo, deleterio per sé e per gli altri, avido e persino cafone con Elaine (che sembra averlo lasciato a ragion veduta!): Guybrush v. 2.0 sembra essere l'incarnazione della manipolazione altrui per i propri loschi fini, una caratteristica dell'avventura umoristica. In puro stile Gilbert, è lo stile di design che giustifica la narrativa.

 

 

È da questo Guybrush che discendono gli epigoni più scorretti, sia quelli di poco successivi come Simon the Sorcerer, sia gli eredi indiscussi come il Rufus dei moderni Deponia: saltan fuori persino giochi di parole allusivi come un uomo "arrestato per grinding his organ in public" e "mai guardare nel woman's chest"! L'ingenuità è scomparsa dal mondo di Monkey, l'umorismo si è fatto meno candido, più grottesco e più cattivo, a volte sfociando persino nel gore. Il voodoo, che era un tema di contorno nel gioco precedente, diventa il filo conduttore di questa nuova storia. È molto più marcata l'influenza del romanzo Mari stregati di Tim Powers, in cui situazioni alla Salgari erano abbinate ad uno splatter esoterico, gotico e cruentissimo. L'incontro-scontro tra serietà e demenzialità dà come risultato un macabro allucinato unico, di cui il nuovo LeChuck in decomposizione e sputacchiante, spaventoso e comico al contempo, è la sintesi perfetta. Non è raro che nel giocatore convivano la paura e l'ilarità, una combinazione rara, disturbante e preziosa che i successivi Curse e Fuga non hanno saputo (o voluto) ricostruire, riaffiorata in modo diverso in Tales of Monkey Island dei Telltale.
Monkey Island 2 entra nel mito anche (o forse soprattutto) per uno dei finali più incredibili e inaspettati nella storia dei videogiochi: se ne possono trovare semi già nel corso del gioco e persino in Secret (ecco un video esplicativo con spoiler), però solo procedendo a ritroso, perché giocando è difficile che si interpretino gli indizi in quella chiave. Nel 1992 le mascelle di migliaia di ragazzini precipitano sulle scrivanie: apprezzino o detestino quella chiusa, tutti immaginano un altro sequel di lì a poco. Tutti tranne lo stesso Ron Gilbert, che pochi mesi dopo l'uscita del titolo lascia la LucasArts, ignaro del successo che la saga sta riscuotendo in Europa. Per giunta, come ha di recente rivelato in un podcast, non vede quel finale come un cliffhanger, ammettendo anzi di non aver saputo come chiudere Monkey 2 se non all'ultimo momento (confermando la tesi di un fan, ATMachine, ancora occhio agli spoiler). Onestamente a me non importa affatto come sia nato quel finale, in cui due possibili interpretazioni si annullano a vicenda, e potrebbero tutto sommato anche convivere: anticipando la deriva più alla David Lynch che prenderà forma definitivamente con Thimbleweed Park, il climax di LeChuck's Revenge è un capolavoro onirico di inquietudine e humor nero. Soprattutto, spiazzando il giocatore, dimostra un coraggio incredibile e un enorme rispetto nei suoi riguardi, aspettandosi che porti in gioco una dote rara: la voglia di essere stimolato e sorpreso. Imprescindibile.

 

 

GRAFICA

La Sierra con King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder nel 1990 ha umiliato The Secret of Monkey Island: oggi siamo portati a sminuire l'importanza della grafica in un'avventura grafica (ehm...), ma in questi anni l'aspetto tecnico-artistico del genere è la vetrina delle innovazioni tecnologiche, e la Sierra è arrivata prima nell'uso dello scanner. Spremendo la scheda VGA a 256 colori, con lo scanner ci si può permettere sfondi che siano la diretta traduzione di disegni e dipinti eseguiti a mano libera. Monkey Island 2 è il primo gioco della LucasArts a usarlo, dando finalmente soddisfazione alla formazione artistica completa di artisti come Steve Purcell, riconfermato ma affiancato da un nuovo acquisto che farà molto parlare di sé. Si tratta del mitico Peter Chan, che si rivela così rapido ed efficiente con i suoi pennarelli, da diventare nella lavorazione l'autore della maggior parte dei fondali, a volte occupandosi anche della coloratura di quelli impostati da Steve. Secondo Larry Ahern, altro importante neoassunto nel reparto animazioni (il vecchietto del cannone è il suo primo personaggio alla LucasArts), cinque anni dopo coautore di The Curse of Monkey Island, non esiste in questo momento ancora una direzione artistica: l'ispirazione sembra provenire dal gusto delle illustrazioni fuori testo che accompagnavano la letteratura d'avventura di consumo, con un occhio obbligatorio alle decorazioni meticolose della scuola disneyana degli anni 30-40. Il 320x200 da un lato ostacola, dall'altro salva la resa della grafica: la meticolosa attenzione al particolare non va sempre d'accordo con la bassa risoluzione, e le schermate più ricche possono risultare confuse al colpo d'occhio (le forme saranno anteposte ai dettagli in Day of the Tentacle). Il rovescio della medaglia è che il 320x200, proprio perché non nitido, non fa pesare troppo gli scarti di stile lamentati da Ahern, e d'altro canto l'interfaccia intelligente, che non lascia adito a dubbi sulle zone interattive, compensa le situazioni più sgranate: si pensi invece al pixel-hunting da incubo nel pur bellissimo Gabriel Knight. Interessante che si sia praticamente rinunciato agli occasionali primi piani che alleggerivano le inquadrature nell'episodio precedente, con poche eccezioni come il disgustoso Governatore di Phatt Island. Come mai? Solo ragioni di spazio occupato sui dischi? Probabilmente sta crescendo una consapevolezza della cura necessaria a gestire questi cambi d'inquadratura, ma forse anche Gilbert non va matto per annullare l'immaginazione del giocatore imponendo visi ed espressioni: il Guybrush in figura intera sul molo di Phatt è un curioso esperimento in tal senso, e deve aver portato proprio a queste due considerazioni.
Notevoli al momento dell'uscita soluzioni grafiche suggestive: effetti di luce (il fuoco, i fulmini, il riflesso di Guybrush nella pozzanghera), spiazzanti deformazioni cartoon nelle animazioni (anche se il coevo Larry V è più ricco in questo reparto), effetti di sfocatura per creare un'illusione di profondità di campo, e infine l'ottima ombreggiatura progressiva per i personaggi quando sono in zone più scure dell'inquadratura.

 

 

MUSICHE E SONORO

Una colonna sonora continua e costante, che si adatti a quello che accade sullo schermo. Michael Land inagura la crociata per la soppressione del silenzio nei videogiochi, per andare oltre la riproduzione elementare usata fino a poco prima. Un'idea così potente non è del tutto inedita: difficile ricordare il Wing Commander di un anno prima senza pensare all'enfasi della colonna sonora nei momenti di battaglia. La varietà di un'avventura grafica, però, richiede un lavoro decisamente più esteso. Land si fa forte del suo trascorso di programmatore: se i brani MIDI dovranno interfacciarsi con quello che succede nel codice SCUMM, sarà necessario espandere quest'ultimo con un linguaggio parallelo che gestisca note, battute e strumenti, sovrapponendo per esempio una melodia su una base, o scegliendo il punto giusto in cui un brano può lasciare spazio a un altro. Michael alza il telefono e contatta il suo vecchio amico Peter McConnell, dalla formazione simile alla sua: lo convince a trasferirsi alla LucasArts e a sviluppare con lui questo sogno musicale, che viene battezzato iMUSE, cioè Interactive Music Streaming Engine. Questo, signori, alla Sierra non ce l'hanno. In un anno la quantità di musica prodotta, creata in Roland MT-32 e riarrangiata in AdLib da Robin Goldstein e J. Anthony White, è fuori parametro per il genere: parliamo di una quarantina di brani, che spaziano da pochi secondi ad alcuni minuti. Sono talmente tanti che Michael e Peter hanno bisogno di ulteriore aiuto, chiamando a rapporto un'altra loro vecchia conoscenza, Clint Bajakian (che copre soprattutto Phatt Island, mentre McConnell riceve Booty e Land musica Scabb, ma la divisione non è rigida). Il "trio delle meraviglie" delle colonne sonore LucasArts si forma così, per caso, stimolato da una svolta nell'accompagnamento musicale dei videogiochi: per qualità, creatività, fantasia e professionalità sarebbe stato da lì fino al 2000 un fiore all'occhiello della LucasArts. Sono caratteristiche già evidenti in Monkey Island 2, dove il reggae del primo capitolo si espande in tutti i generi che possano almeno lontanamente legarsi a ciò che si racconta: danze piratesche, musiche esotiche ambient, spudorati omaggi ai cartoon della Golden Age e allo spirito di Carl Stalling e persino apici horror reali, come nelle note sospese dell'allucinato finale. Il tutto amalgamato da un palpabile umorismo sonoro che completa mirabilmente la natura del gioco.
Peccato che il reparto sound design non sia ancora all'altezza di quello musicale. È ben accetto il primo ricorso agli effetti sonori digitalizzati, se si usa una Sound Blaster: non sono però sempre presenti in funzione realistica, ma solo quando hanno un valore di gag, tanto che sono quasi tutti rumori corporali (sputi, scatarrate, urla). L'urlo di Largo all'uso della bambola voodoo da parte di Guybrush è il primo effetto registrato ad hoc dal trio: appartiene a Peter! Usando una Roland MT-32, che migliora di molto la qualità degli arrangiamenti Sound Blaster/AdLib, tali effetti non sono però riprodotti! Per fortuna vent'anni dopo ci saranno modi per ovviare al problema.

Revisione: 4/2017

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (PC DOS 256 colori)

La complessità tecnica di LeChuck's Revenge richiede un'upgrade radicale allo SCUMM: Ron, sempre affiancato da Aric Wilmunder e Brad Taylor, apre l'engine anche al contributo di Vince Lee, che due anni dopo firmerà il grande successo di Star Wars Rebel Assault. Gli oggetti dell'inventario sono ora rappresentati graficamente, e non più solo descritti: retroattivamente, tale miglioria sarà applicata ad alcune versioni di Secret.
La mole grafica del gioco e il sistema iMUSE costringono all'installazione su hard disk obbligatoria da 10Mb, una quantità di dati corposa in questi anni, distribuita su cinque floppy 3.5" da 1.44Mb (o sei 5.25" da 1.2Mb). È importante avere una scheda sonora per ascoltare le musiche: Sound Blaster (per avere musiche AdLib ed effetti digitalizzati), AdLib (solo musiche e qualche povero effetto sintetizzato) o Roland MT-32 (solo musiche, ma con i migliori arrangiamenti). Il gioco è stato naturalmente tradotto in italiano.
Questa versione originale è contenuta come bonus della Monkey Island 2 Special Edition - LeChuck's Revenge del 2010 (con un'imperfetta emulazione Roland MT-32 per l'audio), ma purtroppo in quel caso è solo in inglese: stranamente, considerando che il remake invece è giocabile in italiano e per giunta offre la stessa traduzione della versione floppy, seppur leggermente ritoccata. È possibile estrarre l'edizione originale di Monkey 2 e tradurla in italiano, usando le istruzioni e la patch che ho preparato in questo zip, avviandola poi separatamente con l'interprete ScummVM.

 

 

Credits (PC DOS 256 colori)

Direzione del progetto, soggetto e game design: Ron Gilbert
Producer: Shelley Day
Testi e scripting: Tim Schafer, Bret Barrett, Dave Grossman, Tami Borowick, Ron Gilbert
SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor, Vince Lee
Fondali: Steve Purcell, Peter Chan, James Dollar, Sean Turner
Animatori: Collette Michaud, Sean Turner, Steve Purcell, Ken Macklin, Larry Ahern, Mike McLaughin, Peter Chan
Musiche e sonoro: Michael Land, Peter McConnell, Clint Bajakian
Arrangiamenti: J. Anthony White & Robin Goldstein
Sistema iMUSE: Michael Land & Peter McConnell
Capo-tester: James "Purple" Hampton
Testing: Jim Current, Kristina Sontag, Justin Graham, Chip Hinnenberg, Eli Mark, Jon Van
Collaboratori: Jo "Captain Tripps" Ashburn, Wayne "Bo" Cline, James Hanley, Kirk Lesser, Bret Mogilefsky, Tabitha Tosti, Howard "Bubba" Harrison, David Wessman, Khris "Chester" Brown, Eric Collier, Gwen Musengwa, Ezra e Squiggy (testing aggiuntivo), Collette Michaud, Avril Harrison, Aaron Muszalski, Gary Winnick (grafica aggiuntiva)
Illustratore della confezione: Steve Purcell

 

 

Altre edizioni e porting

COMMODORE AMIGA (1992)
Direzione del progetto e scripting:
Tami Borowick
Conversione SCUMM:
Vince Lee e Mark Haigh-Hutchinson
Conversione grafica ai 32 colori:
Larry Ahern e Brad Taylor
Arrangiamenti e sonoro: Robin Goldstein
Capi-tester:
Chip Hinnenberg e Dave Popovich
Testing: Eli Mark, Patrick Sirk, Ron Lussier, Leyton Chew

Mancare una conversione Amiga sarebbe stato fatale per il mercato europeo, ma contemporaneamente si temeva quello che si preannunciava il difficilissimo porting di un titolo pensato per la VGA del PC e un'installazione obbligatoria su hard disk, assente nella maggior parte degli Amiga. Il risultato si fece attendere fino all'aprile 1992 (giugno per l'edizione italiana), ma non deluse. Se i possessori di Amiga "lisci" senza hard disk dovevano soffrire un disk-swapping titanico da 11 (!!!) dischi 3.5" da 880Kb, tutti erano ripagati da una grafica che - per buona sorte o per la bravura di un già grandioso Ahern - non faceva rimpiangere quella PC, convertita con questo tool di Brad Taylor: in meno c'erano effetti ottenuti con la palette a 256 colori della VGA (come il progressivo scurirsi dei personaggi in ombra, vedi lo screenshot comparativo nella taverna), in più uno scrolling dei fondali iper-fluido, nota prerogativa degli Amiga finalmente sfruttata, nonchè spina nel fianco dei PC.
Comunemente si ritiene che Monkey 2 su Amiga giri a 32 colori, ma la realtà è più raffinata: la finestra di gioco in effetti ha una palette di 32 colori (scelti schermata per schermata dai 4096 a disposizione), ma l'interfaccia e l'inventario hanno una palette fissa e diversa, sempre a 32 colori. Il trucco, pesante ma funzionale, consisteva nel far coesistere sul monitor due veri e propri schermi separati, due output video visualizzati uno sopra all'altro. Il risultato è che nelle fasi di gameplay, quando l'inventario cioè è presente sullo schermo, il numero totale dei colori viaggia di fatto tra i 40 e i 55, come dimostra lo screenshot qui sotto, con 45 diverse tinte! Il bello è che l'interfaccia classica della LucasArts si presta benissimo all'escamotage, perché le due aree sono ben distanti e separate orizzontalmente, anche se è possibile vedere la linea nera di demarcazione sul puntatore del mouse, quando si attraversa il "confine".

 

 

Sfortunatamente nelle schermate con molti elementi attivi gli Amiga 500 e 600 risentivano parecchio dei loro 7Mhz, ma per quei pochi che nei mesi a venire acquistarono fiduciosi un Amiga 1200 (a 14Mhz) con hard disk Monkey 2 poteva tenere testa alla versione originale con una certa dignità. Peccato però che al momento della conversione la Commodore non avesse ANCORA lanciato la nuova linea dei 1200/4000: questo costrinse la Lucas a non prendere in considerazione una versione apposita per il nuovo chipset AGA, che sarebbe stata del tutto identica, se non migliore, di quella PC. A parte la non così tragica assenza dei 256 colori, nella versione Amiga l'iMUSE è limitato per ragioni di spazio, dal momento che i file midi - pur modellati su quelli della versione PC - necessitano comunque di wavetable "ad hoc" (in maniera non dissimile dai moduli) che occupano parecchio spazio sui dischi. Il risultato è che sono presenti nel gioco solo il 10% dei brani della versione originale, il cui arrangiamento, pur superiore alla modalità Sound Blaster/AdLib del PC (ma pur sempre inferiore a quella Roland MT-32), non è peraltro assolutamente all'altezza del lavoro straordinario svolto da Chris Huelsbeck nella versione Amiga del precedente episodio. Quest'ottima conversione fu diretta da Tami Borowick, cosceneggiatrice e coprogrammatrice della versione PC e futura collaboratrice stretta di Gilbert nel team della sua Humongous Entertainment.
Questa versione si può giocare legalmente in streaming, seppur solo in inglese, attraverso Antstream: il mouse è supportato, ma se vi funzionasse male, sbloccatelo muovendo prima il puntatore con i tasti cursore. Lo scaling della grafica mi pare poco sofisticato: ricordate che regolando con attenzione un emulatore offline si possono ottenere migliori risultati.

Macintosh (1992)
Conversione SCUMM: Eric Johnston
Scripting: Aric Wilmunder
Arrangiamenti e sonoro: Robin Goldstein
Capo-tester: Jo "Captain Tripps" Ashburn

La versione Macintosh viene chiusa nel maggio 1992: dopo il corrispondente porting di Monkey 1, Johnston ripropone tutte le sue routine messe a punto in quel caso, espandendo la sua riproduzione midi (con wavetable software) al supporto del neonato iMUSE, ribattezzando le routine "djm". La resa è interessante, a patto di avere un Mac più potente di quello richiesto nella configurazione base: processore 68020, 2Mb RAM e OS 6.0.2, con installazione anche qui obbligatoria dai cinque floppy 3.5" da 1.44Mb. Attivabile a piacimento ancora l'antialiasing per la grafica, battezzato invece "epx", oggigiorno noto come AdvMame2X / 3X: scalando il 320x200 a 640x480 "addolcisce" i pixel, senza però correzione dell'aspect ratio. Per Mac Monkey 2 non è stato mai tradotto in italiano, né distribuito ufficialmente nel nostro paese. La pressione di ALT richiama un menu in stile Apple nella parte alta della schermata.

DOS Cd-Rom (1993?)
Su Cd-Rom di fatto Monkey Island 2 non offre assolutamente migliorie, se non la possibilità di giocare direttamente da cd, usando l'hard disk solo per i salvataggi. A dir il vero, il nuovo eseguibile è persino privo della selezione del livello di difficoltà, rendendo obbligatorio quello "completo" e cassando il "lite". Una grave mancanza, che rende questa una pigra riedizione dimenticabile, comunque distribuita tradotta anche in Italia. Richiede AT 386, 1Mb RA, VGA, lettore cd-rom 1x, consigliati Roland, Hard Disk e mouse.

FUJITSU FM-TOWNS (1994)
Conversione SCUMM, scripting e sonoro: Jim Leiterman

La versione FM-Towns, chiusa nel febbraio 1994 e inedita in Italia, presenta una curiosa differente colorazione dell'interfaccia, come si nota dallo screen che vi presento. Le musiche sono suonate goffamente tramite il sintetizzatore FM della macchina giapponese, tanto che l'interprete ScummVM dà saggiamente la possibilità di usare una wavetable qualsiasi in sua vece. Dalla versione 2.5.0 ScummVM consente inoltre di correggere l'aspect-ratio di questa versione (nel mio screenshot corretto manualmente), sballato a causa dell'uso della risoluzione 320x240: gli asset sono sempre quelli in 320x200, quindi i 40 pixel di troppo generevano solo un'area nera antiestetica in basso. Grazie a ScummVM si può anche godere dell'originale scrolling fluido del Towns a 60fps, senza a ricorrere a un emulatore della macchina.

Monkey Island 30th Anniversary Anthology (2020-2021)
Limited Run Games ha messo in preordine fino al 31 gennaio 2021 un'assai costosa Monkey Island 30th Anniversary Anthology. Si tratta di un cofanetto che, per 175$ spedizione esclusa, ha offerto tutti i titoli della saga su quattro dvd-rom, cioè The Secret of Monkey Island (solo in inglese), The Secret of Monkey Island Special Edition (anche sottotitolato in italiano), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (solo in inglese), Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge (anche sottotitolato in italiano), The Curse of Monkey Island (anche doppiato in italiano), Fuga da Monkey Island (anche doppiato in italiano) e Tales of Monkey Island (solo in inglese).

La vagonata di gadget comprende un "Certificate of Arrr!thenticity" firmato a mano da Ron Gilbert, il fantomatico "dischetto 22" (non si sa ancora di preciso contenente cosa), un biglietto "E" per il Big Whoop, una spilla "Ask Me About Loom", una statuetta di Guybrush, la riproduzione delle due mitiche ruote dei codici di Monkey 1 e 2, un set di spille, un portacandela a forma di Murray, un libretto celebrativo di 160 pagine, cinque miniposter reversibili, una pennetta USB con i giochi e una shadowbox.
I gadget inizialmente previsti erano differenti, ma sono stati ripensati dopo una sollevazione dei fan / potenziali acquirenti...

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: OldMags)
Recensione di K (pag.1-2-3-4-5-6)
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)

Storico pesce d'aprile di The Games Machine su un presunto Monkey Island 3

Le informazioni qui presenti provengono dalla pagina di Mobygames, dal numero 3 della rivista-newsletter aziedale The Adventurer (recuperabile qui), dallo sbobinamento del commento audio alla Monkey Island 2 Special Edition del 2010, dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, dall'indispensabile studio dei sorgenti a cura della Video Game History Foundation e da altre fonti che non ricordo più! Scusate.

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect", "Scaler: normali" e "Correzione proporzioni". Per l'audio delle versioni DOS, suggerisco come "Dispositivo musicale" l'"Emulatore MT-32", a meno che, non avendo a disposizione le ROM della macchina, non ci si voglia accontentare dell'"Emulatore AdLib" (con "Emulatore OPL Nuked"). Ricordate in ogni caso di spuntare l'opzione "Modalità mista AdLib/Midi" in "MIDI", per assicurarvi di ascoltare tutti gli effetti sonori.

 

 

DOSBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni PC di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DOSBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, lasciate "core", "cputype" e "cycles" tutti su "auto". Per giocare con musiche AdLib e alcuni effetti digitali Sound Blaster, avviate DOSBox e digitate "mount c c:\monkey2" (supponendo che quella sia la cartella in cui avete posto i file), poi "c:" e poi ancora "monkey2.exe s". Per il supporto degli arrangiamenti Roland MT-32, consiglio l'installazione del driver emulatore MUNT (ulteriori informazioni sulla Roland MT-32), avviando poi con "monkey2.exe r". Ciò vi precluderà però di ascoltare gli effetti sonori AdLib/Sound Blaster insieme alle musiche MT-32, ma esiste una patch amatoriale che modifica l'eseguibile per riuscire nell'intento: previo avvio del file "apply.bat" (una volta sola), giocate poi con "monkey2.exe s".

DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è una terza possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC e FM-Towns, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, l'emulatore si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella, i file immagine dei floppy o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. Suggerimenti in sovraimpressione permettono di superare i test antipirateria elegantemente, senza richiedere crack. È possibile cambiare la modalità grafica o la scheda sonora, ma sempre nei limiti del supporto originale dell'hardware da parte del gioco (ricordate che per emulare la Roland MT-32 sono necessarie le sue ROM in cartella). DREAMM è compatibile con i dischi originali DOS o FM-Towns di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

DOS floppy (III ed. italiana)
Acquistata a Bari non ricordo assolutamente dove (ma forse il solito Williams Computer Service), nell'estate del 1992. Uno dei primi titoli per il mio nuovo 386sx. Avevo già provato Monkey 2 in casa d'altri, finendolo persino su Amiga. Il raffronto tra le due versioni fu una delle ragioni che in quei mesi mi fece vendere la povera macchina Commodore e convincere mio padre a prendere un PC...

Amiga (ed. Us Gold UK)
L'ho comprata per pochissimo nel 2013 su Retrogames. Come ho scritto sopra, ho vissuto Monkey 2 parallelamente su Amiga e PC, quindi mi piaceva l'idea di avere sullo scaffale anche l'edizione per la macchina Commodore. In più, mi sono levato la soddisfazione di avere la versione originale in inglese della scatola e della manualistica. Nota divertente: all'interno ho trovato lo scontrino del precedente proprietario. Risulta che l'acquisto sia stato effettuato nell'ottobre del 1993 a un Virgin Store di Manchester. A quanto pare il nostro mr.X aveva comprato nello stesso giorno anche Maniac Mansion! Storie di ordinario lucasdelirio. ;-)

DOS CD-ROM (ed. jewel-case di Panorama)
Rammento con certezza che la comprai non appena uscì, in edicola. La copertina frontale devo averla persa seduta stante. Lo scan che vedete qui in basso a sinistra è stato gentilmente donato al sito da Andrea Maderna. Grazie, Giopep!

Soluzione

Monkey 2 è il capitolo più difficile e longevo della saga, a meno che non lo si giochi a livello "lite", che comunque è solo una modalità di riscaldamento, dal momento che la versione "completa" offre molto più divertimento. Qui di seguito le due soluzioni relative ai due livelli di difficoltà. Ricordatevi che sono descritte soltanto le azioni INDISPENSABILI alla risoluzione del gioco e che si presuppone che dobbiate avere chiari i vostri obiettivi, portando avanti ogni conversazione il più possibile.

LIVELLO "LITE"

PARTE I - L'EMBARGO DI LARGO
Muovetevi un po' per essere derubati da Largo, poi prendete la pala dal cartello, i chiodi ed il martello dal maniscalco, nonchè un po' di carta bianca nella bottega di Wally il cartografo. Dirigetevi al bar nella stiva della nave, parlate col barista e, dopo che la conversazione viene interrotta da Largo, raccogliete il suo sputo dal muro con il pezzo di carta. Offritevi al gestore come cuoco (parlando dello spezzatino) e, una volta assunti, uscite dalla finestra della cucina con il vostro bell'anticipo, non prima di aver raccolto il coltello dal tavolo. Andate all'hotel, liberate il piccolo alligatore allentando la corda, poi entrate nella cabina di Largo sulla sinistra, dalla quale trafugherete il toupee e la camicia. Uscite alla mappa dell'isola, andate al cimitero, salite sulla collinetta ed usate la pale sulla tomba del padre di LaGrande, ottenendo delle preziose reliquie. Dirigetevi infine alla palude, usate la bara per raggiungere la Voodoo Lady, parlatele di Largo e della bambola Voodoo che lei vorrebbe costruire, poi datele il toupee, la camicia, le ossa e lo sputo per permetterle di confezionarne una. Tornate all'albergo di Woodtick, irrompete nella stanza di Largo e, prima che questi vi cacci, usate gli spilli nella bambola; partirà una sequenza in cui ne combinerete una delle vostre...è il momento di abbandonare l'isola. Scendete fino alla penisola a sudovest, parlate con il capitano rasta Dread e chiedetegli di noleggiare una nave.

PARTE II - QUATTRO PEZZI DI MAPPA
Prendete il mangime per i pappagalli ed entrate in cabina a parlare con Dread, chiedendogli quali siano le sue possibili destinazioni: scegliete Phatt Island. Dopo pochi passi, sarete arrestati da una guardia del governatore; in gattabuia, sollevate il materasso, prendete l'asta di legno, usatela con il ginocchio dello scheletro nella cella attigua e date l'osso così ottenuto al cane, che vi lascerà la chiave, utilissima per aprire la cella. Prendete la busta lì accanto ed apritela per avere indietro tutta la vostra roba; usciti, entrate nel vicolo lì accanto, giocate un numero qualsiasi e, quando il croupier vi chiede quale premio vogliate, scegliete l'invito. Tornate alla nave e partite per Booty Island. Entrate nella bottega subito a sinistra; e comprate il pezzo di mappa. Uscite, camminate verso destra e fate una visita al mitico Stan, al quale dovrete chiedere di vedere una piccola bara economica: quando entra, chiudete il coperchio e, velocemente, usateci su i chiodi; lasciatelo lì senza pietà e prendete la chiave della cripta appesa dietro al bancone. Entrate nel negozio di costumi e mostrate l'ivito al bottegaio per avere il vostro amabile tutù (rosa, ovviamente). Dirigetevi alla festa, alla quale arriverete dopo un breve check-in: qui prendete il frammento di mappa attaccato sul caminetto della villa, poi tentate di uscire, venendo prontamente colti sul fatto dal giardiniere, che vi porterà al cospetto di Elaine! Blanditela vergognosamente con le frasi più striscianti e sdolcinate, finchè lei, esasperata, non getterà la mappa dalla finetra. Uscite nel giardino per recuperarla. Andate all'isola di Phatt, raggiungete la villetta a nordovest, entrate ed aprite la botola sulla sinistra, precipitando in cantina ed avendo accesso ad un altro pezzo di mappa. Tornate a Scabb Island, andate al cimitero, usate la chiave di Stan per avere accesso ad una delle cripte sulla destra; aprite la bara al centro per scoprirvi l'ultimo tassello che vi permetterà di ricostruire la mappa per il Big Whoop! Portate il tutto a Wally, che per aiutarvi vi chiederà che in cambio andiate a prendergli dalla Voodoo Lady una pozione d'amore che ha ordinato. Fate come vi dice; lì però intuirete, grazie alla telepatia della vostra amica, che Wally è stato rapito da LeChuck (l'imminenza dell'avvenimento era chiara da una sequenza che dovreste avere già visto). Uscendo dalla bottega nella palude, dovreste vedere una cassa di legno sulla riva: apritela ed usatela, infilandovici dentro.

PARTE 3 - LA FORTEZZA DI LECHUCK
Per prima cosa, aprite la borsa voodoo destinata a Wally, trovandovi dei fiammiferi ed una bomba. Raggiungete la rampa di scale sulla destra e, in fondo al corridoio esterno che parte dalla stanza del bivio, dovreste scoprire una cella con Wally prigioniero. Nel corridoio interno, troverete invece presto un enorme portone con decine di chiavistelli; tentate comunque di aprirlo, tanto Guybrush aprirà una "porta del cane" che basta ed avanza per lui. Una volta nella stanza del trono, tentate di prendere la chiave accanto a quest'ultimo per...cadere nella trappola di LeChuck! Dopo la lunga spiegazione dell'atroce morte che vi aspetta, LeChuck sgombrerà il campo; chiedete a Wally se ha qualche idea ed in men che non si dica, grazie ad un bisognino, sarete liberi! Nel buio, non dovrete fare altro che accendere i fiammiferi: un'idea esplosiva.

PARTE 4 - L'ISOLA DI DINKY
Raccogliete il piede di porco dalla riva e prendete i crackers dal barile. Date i crackers a Polly, poi entrate nella giungla e dirigetevi a nord. Vicino allo stagno, prendete la corda dalla cassa ed aprite quest'ultima con il piede di porco, venendo in possesso di un po' di dinamite. Seguendo le istruzioni del pappagallo per altre due volte (vi seguirà nella giungla quando giungerete ad ogni tappa e voi lo dovrete ricompensare con gli altri due cracker), giungerete alla mitica "X". Scavate con la pala, accendete la dinamite con i fiammiferi e gettatela nel buco. Con il forziere davanti a voi, legate la corda al piede di porco ed agganciatevi con questo rudimentale arpione alle tubature in alto. Dopo la sequenza, precipiterete giù per il gran finale, uguale per entrambi i livelli di difficoltà.

LIVELLO "COMPLETO"

PARTE I : L'EMBARGO DI LARGO
Muovetevi un po' per essere derubati da Largo, poi prendete la pala dal cartello ed un po' di carta bianca nella bottega di Wally il cartografo; qui, quando il poverino appoggia il suo monocolo sul tavolo per riposarsi gli occhi, soffiateglielo al volo. Dirigetevi al bar nella stiva della nave, ma entrate dall'oblò all'estrema sinistra: nella cucina, prendete il coltello dal tavolo ed uscite per dove siete entrati, per imboccare poi la via dell'ingresso canonico. Parlate col barista e, dopo che la conversazione viene interrotta da Largo, raccogliete il suo sputo dal muro con il pezzo di carta. Andate all'hotel, liberate il piccolo alligatore tagliando la corda col coltello, prendete un po' di patatine al formaggio dalla sua ciotola, poi entrate nella cabina di Largo sulla sinistra, dalla quale trafugherete il toupee. Andate alla nave sulla quale dormono gli uomini di bassa morale (pirati) e tentate di prendere il secchio sulla sinistra; quando qualcuno di loro vi domanda perchè lo vogliate chiedetegli se è suo e, imbarazzato, ve lo lascerà prendere. Uscite alla mappa dell'isola, andate al cimitero, salite sulla collinetta ed usate la pale sulla tomba del padre di LaGrande, ottenendo delle preziose reliquie. Dirigetevi infine alla palude, usate il secchio con quest'ultima e tornate in paese all'albergo; entrate nella cabina di Largo e piazzate il secchio sulla porta, poi nascondetevi dietro al paravento; Largo si sporcherà; seguitelo alla lavanderia, poi ritornate nella sua cabina e richiudete la porta, per scoprire che vi ha attaccato dietro lo scontrino della lavanderia; portate questo al lavandaio, che vi consegnerà un indumento di Largo (molto sexy). Raggiungete la Voodoo Lady alla palude tramite la bara-barca, parlatele di Largo e della bambola Voodoo che lei vorrebbe costruire, poi datele il toupee, il reggiseno, le ossa e lo sputo per permetterle di confezionarne una; prima di uscire raccogliete una cordicella accanto ad un teschio. Tornate all'albergo di Woodtick, irrompete nella stanza di Largo e, prima che questi vi cacci, usate gli spilli nella bambola; partirà una sequenza in cui ne combinerete una delle vostre...è il momento di abbandonare l'isola. Alla spiaggia, dove ci sono i vostri due amici, prendete un rametto tra la boscaglia. Visitate la nave con gli uomini di bassa morale, usate la cordicella con il rametto, aprite la scatola lì vicino e mantenetela aperta con questo rametto, poi metteteci dentro le patatine al formaggio: quando il topo entra, tirate la cordicella per rapirlo. Non dovrete fare altro che gettarlo nello spezzatino che il cuoco del bar sta preparando, per poi chiedere un po' della prelibatezza all'oste: dopo la sequenza, offritevi come cuoco, cuccatevi l'anticipo e scappate dalla finestra! Scendete fino alla penisola a sudovest, parlate con il capitano rasta Dread, dategli il monocolo e chiedetegli di noleggiare una nave.

PARTE II - QUATTRO PEZZI DI MAPPA
Prendete il mangime per i pappagalli ed entrate in cabina a parlare con Dread, chiedendogli quali siano le sue possibili destinazioni: scegliete Phatt Island. Dopo pochi passi, sarete arrestati da una guardia del governatore; in gattabuia, sollevate il materasso, prendete l'asta di legno, usatela con il ginocchio dello scheletro nella cella attigua e date l'osso così ottenuto al cane, che vi lascerà la chiave, utilissima per aprire la cella. Prendete la busta lì accanto ed apritela per avere indietro tutta la vostra roba; c'è anche un'altra busta, che contiene una banana ed un organetto. Usciti, entrate nel vicolo lì accanto, guardate il tipo losco che gioca e, dopo che avrà vinto, seguitelo in un altro vicolo; guardate la scenetta, poi bussate anche voi alla porta; per rispondere esattamente è sufficiente che pronunciate il numero che la mano del buttafuori mima la PRIMA volta. Andate a giocare il numero "caldo" nel primo vicolo e quando vincete scegliete come premio l'invito. Entrate nella libreria, aprite il modellino del faro rubando la lente al suo interno, fatevi una tessera provvisoria con un nome qualsiasi, dopodichè prendete in prestito un volume a caso ed il libro dei "Disastri Navali" (vi servirà più tardi); raggiungete la villa del governatore Phatt, allontanate la guardia dicendogli che c'è un incendio in cucina e, giunti nella camera da letto del bestione, scambiate il vostro libro qualsiasi con il libro che il ciccione ha collocato sulla panza, quello delle "Citazioni Di Pirati Famosi". Tornate alla nave e partite per Booty Island. Entrate nella bottega subito a sinistra; acquistate il cartello con "ATTENTI AL PAPPAGALLO", poi agganciate l'involucro del cibo per pappagalli al gancio liberatosi e chiedete di acquistare lo specchio; comprate anche una sega ed un corno per navi. Uscite, camminate verso destra e fatevi dare un volantino da Kate Capsize. Entrate nel negozio di costumi e mostrate l'ivito al bottegaio per avere il vostro amabile tutù (rosa, ovviamente). Dirigetevi alla festa, alla quale arriverete dopo un breve check-in: qui prendete il frammento di mappa attaccato sul caminetto della villa, poi tentate di uscire, venendo prontamente colti sul fatto dal giardiniere, che vi porterà al cospetto di Elaine! Blanditela vergognosamente con le frasi più striscianti e sdolcinate, finchè lei, esasperata, non getterà la mappa dalla finetra. Uscite nel giardino per tentare di recuperarla, ma volerà sulla scogliera; appropriatevi del cane (già, proprio così), risalite nella stanza di Elaine e prendete il remo, poi scendete nel cortile e sul retro della villa; date due spallate al bidone dell'immondizia e fatevi inseguire dal cuoco assassino facendo il giro di tutto l'edificio ed anticipandolo in cucina, dove ruberete un bel pescione. Andate all'isola di Phatt, parlate con il pescatore e stipulate una scommessa di pesca, che vincerete subito dopo mostrandogli il megapesce che avete appena sgraffignato: otterrete una canna da pesca. Sempre da queste parti, attaccate il volantino di Kate sul vostro manifesto segnaletico, poi dirigetevi verso la nave e la poverina sarà arrestata dall'ottusa guardia. Entrate nelle prigioni, prendete la sua busta (che contiene del simil-grog), poi liberatela. Andate all'isola di Scabb e segate la gamba di legno di uno degli uomini di bassa morale: il maniscalco sarà chiamato a ripararla, lasciando incustodita la sua bottega, dove ruberete (tanto per cambiare) il martello ed i chiodi. Fate una capatina al bar ed ordinate, mostrando la tessera della biblioteca come documento, tre drink: blu, rosso e giallo. Piazzate poi la banana sul metronomo per incantare la scimmia e rapirla. Partite alla volta di Booty, salite sulla scogliera a sud ed usate la canna da pesca: sventuratamente, un gabbiano ruberà la mappa e la porterà al grande albero a nord. Seguitelo lì, montate il remo in uno dei buchi e cominciate a salire: perderete l'equilibrio ed assisterete ad una sequenza stupenda (citazione di "The Skeleton Dance", una vecchia "Silly Simphony" in b & n della Disney). Raccogliete il remo rotto, tornate in città ed andate dal mitico Stan, al quale dovrete chiedere di vedere una piccola bara economica: quando vi entra, chiudete il coperchio e, velocemente, usateci su i chiodi; lasciatelo lì senza pietà e prendete la chiave della cripta appesa dietro al bancone. È giunto il momento di aderire alla gara degli sputi (ad est della bottega di Stan). Suonate il corno e, quando tutti si girano per la reazione pavloviana del vecchietto-vedetta, USATE le bandierine (Guybrush le scalerà di una tacca); mischiate il drink blu con quello giallo e poi la cannuccia in quello verde così ottenuto; chiedete di partecipare alla gara e, non appena vedete che la cintura della ragazza a destra svolazza, sputate: vincerete una bellissima targa, che dovrete vendere al negozio ottenendo 6000 pezzi da otto. Con questa cifra, noleggiate una nave di Kate e comunicategli le coordinate dell'affondamento della Mad Monkey, che potrete leggere sul libro "Disastri Navali". Giunti lì, tuffatevi in acqua, prendete la polena dalla nave sul fondo e tirate l'ancora per risalire. Portate la polena al negoziante di Booty, scambiandola con l'agognato pezzo di mappa. Portate il remo a riparare dal falegname di Scabb, poi, a Booty, alternate sul grande albero il paletto ed il remo nei vari buchi per raggiungere la cima; prendete il telescopio, entrate nella capanna ed usate il cane nel mucchio delle lettere, mettendo le mani sul secondo pezzo di mappa! Dritti a Phatt Island adesso; passate un attimo dalla biblioteca a prendere un libro sulle ricette voodoo (utile in seguito), poi raggiungete la cascata e salite sulla foce; avvitate la valvola con la scimmia (è un gioco di parole: "chiave inglese" in inglese è "monkey wrench"!!!), quindi scendete ed attraversate le tubature, sbucando accanto ad una poetica villetta. Entrate e sarete presto sfidati ad una gara di bevute dal pirata che abita il cottage: mentre prepara la sua dose, svuotate il vostro grog nell'alberello a sinistra e sostituitelo con il simil-grog di Kate. Vincerete la gara. Collocate lo specchio nella cornice ed il telescopio sul braccio della statua lì fuori: vi indicherà quale mattone dovrete premere per arrivare al terzo pezzo di mappa! Tornate a Scabb Island, andate al cimitero, usate la chiave di Stan per avere accesso ad una delle cripte sulla destra; consultando il libro delle citazioni e confrontandole con le scritte sull casse, identificate la bara di Rapp Scallion, apritela e prendete un po' di cenere. Andate dalla Voodoo Lady, cercate nello scaffale la "Cenere-Per-Vita" e lei vi dirà che per preparare la pozione ha bisogno delle ceneri del morto e della ricetta, che ha dimenticato; dategliele entrambe (la ricetta è sul libro del voodoo che avete preso dalla libreria di Phatt). Tornate con la polvere magica nella cripta e fate risuscitare Rapp, che vi prometterà il suo pezzo di mappa se spegnerete il gas che ha dimenticato acceso nel suo fast-food sulla spiaggia: andateci, apritelo con la chiave che vi ha dato ed esaudite il suo ultimo desiderio, poi tornate a dirglielo per avere il vostro guiderdone, cioè l'ultimo pezzo della mappa per il Big Whoop!!! Portate il tutto a Wally, dopo avergli dato la grossa lente per sostituire il suo monocolo; per aiutarvi vi chiederà che in cambio andiate a prendergli dalla Voodoo Lady una pozione d'amore che ha ordinato. Fate come vi dice; lì però intuirete, grazie alla telepatia della vostra amica, che Wally è stato rapito da LeChuck (l'imminenza dell'avvenimento era chiara da una sequenza che dovreste avere già visto). Uscendo dalla bottega nella palude, dovreste vedere una cassa di legno sulla riva: apritela ed usatela, infilandovici dentro.

PARTE 3 - LA FORTEZZA DI LECHUCK
Per prima cosa, aprite la borsa voodoo destinata a Wally, trovandovi dei fiammiferi ed una bomba. Raggiungete la rampa di scale sulla destra e, in fondo al corridoio esterno che parte dalla stanza del bivio, dovreste scoprire una cella con Wally prigioniero. Nel corridoio interno, dovrete orientarvi usando le istruzioni che i vostri genitori vi hanno fornito in sogno (scritte sulla carta dello sputo di Largo); dovrete premere sequenzialmente le statue che rispondono, dall'alto verso il basso, alla descrizione che avete. Troverete presto un enorme portone con decine di chiavistelli; tentate comunque di aprirlo, tanto Guybrush aprirà una "porta del cane" che basta ed avanza per lui. Una volta nella stanza del trono, tentate di prendere la chiave accanto a quest'ultimo per...cadere nella trappola di LeChuck! Dopo la lunga spiegazione dell'atroce morte che vi aspetta, LeChuck sgombrerà il campo; usate la cannuccia col drink verde e sputate una volta sul gong a destra e due volte sulla padella di fronte a voi. Nel buio, non dovrete fare altro che accendere i fiammiferi: un'idea esplosiva.

PARTE 4 - L'ISOLA DI DINKY
Raccogliete la bottiglia e rompetela su uno scoglio; usate il bicchiere con l'acqua di mare, che poi provvederete a distillare con l'apparecchio apposito. Raccogliete il piede di porco dalla riva ed un cracker dal barile. Entrate nella giungla, dirigendovi ad ovest; fate cadere il sacchetto appeso con la bottiglia rotta, poi usate l'acqua distillata con i cracker liofilizzati che vi erano contenuti. Alla spiaggia, date un cracker a Polly, poi entrate nella giungla e dirigetevi a nord. Vicino allo stagno, prendete la corda dalla cassa ed aprite quest'ultima con il piede di porco, venendo in possesso di un po' di dinamite. Seguendo le istruzioni del pappagallo per altre due volte (vi seguirà nella giungla quando giungerete ad ogni tappa e voi lo dovrete ricompensare con gli altri due cracker), giungerete alla mitica "X". Scavate con la pala, accendete la dinamite con i fiammiferi e gettatela nel buco. Con il forziere davanti a voi, legate la corda al piede di porco ed agganciatevi con questo rudimentale arpione alle tubature in alto. Dopo la sequenza, precipiterete giù per il gran finale, uguale per entrambi i livelli di difficoltà.

IL GRAN FINALE
Nel buio, accendete l'interruttore per avere un allucinante e sconvolgente confronto con LeChuck; quando vi renderete conto che la sua bambola funziona male, dovrete provvedere a costruirvene un'altra al più presto. Nel deposito delle casse, vanno presi un palloncino ed una bambolina; nell'infermeria dovrete prendere un teschio dai due scheletri, la siringa ipodermica dal cassetto ed i guanti dalla pattumiera; nella stanza del distributore dovrete gonfiare di elio i guanti ed il palloncino, poi agire sulla fessura per le monetine del distributore; aspettate poi che LeChuck entri e si chini a prendere la moneta e soffiategli le mutande (mamma mia...). Aspettate di nuovo LeChuck e, appena appare, offritegli il fazzoletto che vi ha regalato Stan. A questo punto prendete l'ascensore, ma non attivatelo subito; abbassate la leva quando appare LeChuck: gli strapperete la barba! Arrivati al piano che rappresenta il vicolo di Melèe Island del primo Monkey (il delirio cresce), usate nella borsa voodoo il teschio, le mutande, il fazzoletto, la barba e la bambola, poi scendete di nuovo giù. Quando LeChuck appare, trafiggete la bambola con la siringa ipodermica; seguitelo nella stanza in cui è scappato e minacciatelo di strappare la gamba alla bambola. Ciò che segue è limitatamente interattivo, per cui preferisco fermarmi qui e lasciarvi a contemplare l'incredibile finale...