Indiana Jones e la macchina infernale
(1999, LucasArts Entertainment Company - Hal Barwood)
1947. Terminato il secondo conflitto mondiale, inizia la Guerra Fredda. Il nostro archeologo e avventuriero Indiana Jones ha ormai deciso di dedicarsi ad avventure più pacate delle precedenti. È proprio durante una semplice esplorazione che viene raggiunto da Sophia Hapgood, la parapsicologa di Fate Of Atlantis, ora agente della neonata CIA fondata dal Presidente Harry Truman e rappresentata nella storia dal duro agente Simon Turner. Pare che i Sovietici stiano scavando presso l'Eufrate, per indagare nell'antica Babilonia. Cosa cercano? Forse un potente macchinario, usato dai Babilonesi per connettersi all'entità Marduk? Indy accetta la corsa contro il tempo, viaggiando tra Asia, America Centrale ed Egitto alla ricerca dei pezzi della "macchina infernale". Indy avrà nel professor Gennadi Volodnikov, fisico studioso dell'iperspazio, il suo altrettanto motivato antagonista.
Analisi
DESIGN / SCENEGGIATURA
Nel novembre del 1996 Toby Gard dà un contributo fondamentale allo sdoganamento del videogioco nell'immaginario collettivo: Tomb Raider su Playstation (One) e DOS rilegge in 3D totale Prince of Persia (1989), creando l'icona Lara Croft. Nonostante un anno prima Fade to Black della Delphine abbia proposto su PC la stessa rilettura tridimensionale dell'action-adventure meditato a piattaforme, con enigmi ambientali, è Tomb Raider a implementarla meglio e a sfondare. È il suo colossale successo, stando a quel che dichiara Hal Barwood, ad "aprire le orecchie" al management LucasArts sulla direzione verso la quale l'autore ha indipendentemente pensato di mandare Indiana Jones: il mercato ritiene in declino le avventure grafiche alla Fate of Atlantis, e Barwood osserva con attenzione la modalità in terza persona dell'FPS in sviluppo accanto a lui, Jedi Knight (1997), proprio quando si diffondono i dati di vendita di Lara. È indubbio che l'avventuriera archeologa Croft si "ispiri" (per usare un eufemismo) a Indy e all'atmosfera da serial delle sue imprese. Abbracciando totalmente il game-design di base di Tomb Raider (finanche nei controlli), Barwood non si pone problemi: "Dobbiamo riprenderci ciò che ci spetta di diritto". Presenta il suo documento di design nel novembre del 1997, tuffandosi nell'impresa per i successivi due anni.
Nel novembre del 1999 Indiana Jones e la macchina infernale arriva sugli scaffali, con un anno di ritardo rispetto alla data prevista, in tempo per un confronto impari (mediaticamente parlando) con Lara Croft, al top della forma col quarto Tomb Raider: The Last Revelation. È lo stesso anno in cui i ricordi d'infanzia si sono scontrati con la dura realtà: dopo Star Wars Episodio I - La minaccia fantasma, l'intoccabile genialità di George Lucas e del suo entourage appare incrinata. Per tanti fan videoludici, voltare le spalle al punta & clicca per inseguire i grandi numeri è un ulteriore insulto, nell'amarezza del flop di Grim Fandango (1998). Risultato: pochi in quella fine del '99 hanno voglia di ammettere che La macchina infernale è un'esperienza egregia. A decenni di distanza, sciogliamo le riserve.
Concetto fondamentale: soggetto e sceneggiatura della Macchina infernale non sono una scusa per copiare Tomb Raider, costituiscono al contrario l'ultima grande storia vissuta da noi con il professor Jones. Dieci anni prima di Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo, Barwood ha l'idea di far avanzare Indiana nella storia, tuffandosi nella Guerra Fredda. Hal ama anche la fantascienza, ergo il fan di Indy potrebbe a ragione tremare, pensando alla stessa combinazione del deludente film del 2008. La verità è che il capo-progetto qui centra un equilibrio che Spielberg e soci hanno mancato nel film: è molto attento per esempio a caratterizzare correttamente la ricerca dei Sovietici, atei quindi interessati solo alla mera potenza della Macchina Infernale, mentre Volodnikov è chiaramente uno studioso che accetta il totalitarismo comunista solo perché gli fornisce risorse. Non soltanto dunque l'URSS è chiamata in causa con cura, ma non si dà mai per scontato che l'America della Dottrina Truman sia a prescindere la "squadra" di Indiana, cauto davanti a Turner, l'agente della neonata CIA. Alcune esplosioni visionarie e il climax spiazzano in chiave fantastica o sci-fi, però Barwood e il suo team sono sempre molto accorti nel venderci questi passaggi avvolti in una patina d'inquietante mistero, un distacco mistico che rimane fedele al marchio e non svacca nella pigrizia dei simil-alieni del Teschio. In definitiva, la sceneggiatura della Macchina infernale piega ma non spezza: la mossa vincente per mantenere in forma una serie.
In tutto questo, Barwood non dimentica affatto l'identità LucasArts accanto a quella della Lucasfilm: la CIA recluta Indy tramite Sophia, coprotagonista di Indy 4, perciò videogiochi e cinema si alimentano ancora a vicenda, con orgoglio. Attenti alla meticolosa plausibilità storica: Marduk è stata davvero una divinità adorata dai Babilonesi, e i siti che Indy visita si rifanno a una cronologia compatibile con lo scorporamento della macchina: dalla Babilonia di Nabucodonosor II (605-562, a. C.) agli Olmechi in Messico (1400-400 a. C.), passando per per le piramidi di Meroe (800-350 a.C., apprezzare la precisione di Indy, che legge geroglifici semplificati in ieratico!). Hal comunque ha studiato anche la storia di Indiana, perché l'idea stessa di usare il primo livello come tutorial, in una missione slegata dal resto, è figlia dei lungometraggi. Se poi non vi bastasse, il livello bonus in Perù, accessibile racimolando 2500 dollari (o in automatico alla fine del gioco, opzione che consiglio), è un omaggio dichiarato ai Predatori: imperdibile per i fan, era stato pensato per una modalità multiplayer che Hal fu costretto ad accantonare per tempistiche e budget.
Il gameplay, se conoscete la prima impostazione (1996-2000) dei Tomb Raider, è familiare: grandi livelli da esplorare, piattaforme da scalare e saltare, nuotate e apnee, spostamenti di masse e casse per sbloccare vie d'accesso o scoprire segreti (qui dieci manufatti per ogni capitolo), combattimenti a fuoco con ampio e vario arsenale, bonus per la salute da raccogliere, chiavi da trovare, mezzi da guidare (jeep e canotto). Rispetto alla contemporanea Lara in The Last Revelation, Indy ha un paio di mosse in meno: non si aggrappa ai soffitti e non ondeggia sulle corde (può solo usare la frusta su elementi prefissati). Come mrs. Croft, Indiana si muove col controllo "tank" o relativo al personaggio. È lo scoglio più grosso da superare per un giocatore abituato al controllo in terza persona attuale, sempre invece legato all'inquadatura: personalmente consiglio di affrontare la partita con la tastiera, lasciando perdere i joypad.
Nel caso proprio non riusciate a sopportare l'input "tank" e a darvi il tempo di abituarvi al suo ritmo contemplativo e all'immedesimazione non trascurabile che pure regala, il controllo nella versione Nintendo 64 a cura dei Factor 5 è sull'inquadratura e cucito sui joypad. Certo, forma mentis a parte, i controlli della Macchina infernale su Windows hanno limiti meno soggettivi, in particolare la necessità di fermarsi davanti a scalini o scale prima di affrontarle: Henry jr. appare sin troppo pachidermico (pure considerandone l'età), anche nei combattimenti. Immagino sia stata questa debolezza a suggerire al team di cestinare una misteriosa modalità multiplayer, inizialmente prevista. Evitare con agilità i proiettili con il lentissimo movimento laterale è proibitivo, così si finisce per attaccare il più rapidamente possibile per poi curarsi dopo lo scontro, aiutati dall'IA assopita e dalla mira automatica: la possibilità di usare i pugni o la frusta per disarmare un avversario è contemplata, ma non realistica. Per fortuna gli attacchi dei Sovietici e altri nemici sono più che altro diversivi nell'esplorazione, così le magagne si ridimensionano, perché i confronti con i boss si basano invece sulla soluzione di enigmi, sul ragionamento o sull'affascinante uso dei quattro pezzi della Macchina. Lara ad ogni modo è più rapida nei cambi di direzione, e non c'è molto margine di errore per aggrapparsi a qualcosa dopo un salto lungo (piazzatevi con cura di fronte all'obiettivo!). Il trial and error non può mancare: l'uso del salvataggio libero respinge la frustrazione.
La macchina infernale decolla quando Barwood riesce ad armonizzare la sua volontà narrativa col design dei livelli (ognuno completato in un anno di alacre lavoro), capitanato da Steven Chen, reduce da Jedi Knight e poi su Psychonauts, dove si trascinerà il collega qui attivo Christopher McGee. Indiana commenta spesso ad alta voce quello che accade, ricordandoci che è qualcosa di più dell'avatar da ammirare che Lara è in quel momento, ma soprattutto l'inventario accoglie diversi oggetti che profumano di punta & clicca, da utilizzare in ambienti da studiare con attenzione: i capitoli nel monastero di Shambala, nella piramide di Teotihuacan, a Meroe e nelle Miniere di Re Salomone non sfigurano assolutamente nel confronto con le esplorazioni di Creta o Atlantide in Fate.
Un fan ha correttamente commentato che, se Indy 4 ci faceva "vivere un film di Indiana Jones", La macchina infernale effettivamente "ci cala nei panni di Indiana Jones", dandoci in dotazione persino uno zippo per illuminare il buio e accendere torce, più un gessetto per segnare la via. La sensazione di entrare in luoghi abbandonati da secoli è a volte davvero concreta, preziosa, tanto che la sostanziale solitudine di questa dinamica non pesa (e Barwood non disdegna qualche presenza umana di tanto in tanto con cui interagire). L'immersione è tale che alcune meccaniche come l'acquisto di equipaggiamento tra un livello e l'altro quasi disturbano, così come la mappa: utile sul serio in due-tre casi, è assai contorta da decifrare per la complessa architettura degli stage. Tendo a non consigliarla proprio per ragioni d'atmosfera, più che per ridurre il numero di ausili e aumentare il proprio punteggio.
Lungo, appagante e decisamente monumentale, Indiana Jones e la macchina infernale è invecchiato con estrema dignità: se così tanti fan abbattono le barriere mediatiche e considerano Fate of Atlantis il loro "vero" Indiana Jones 4, non c'è motivo di deridere chi consideri questo titolo il suo Indiana Jones 5.
GRAFICA
Troppi fan di The Curse of Monkey Island ignorano che la carriera di Bill Tiller, dopo quell'apice, ha visto una seconda performance di rilievo, quella di direttore artistico proprio della Macchina infernale. Se l'impatto della grafica ancora oggi continua ad avere un suo perché, è grazie al suo talento, che riesce a trascendere i limiti del 3D realtime di fine anni Novanta, fatto di ambienti e personaggi squadrati, composti da un numero ridicolo di poligoni. Se si ragiona, non è così difficile rivedere anche qui il gusto dell'autore degli splendidi fondali 2D di Monkey 3: facendo leva sul sistema di illuminazione e sulle fonti di luce colorata, Tiller trascina il suo team grafico in un controllo totale della temperatura cromatica e della fotografia. Specialmente negli interni, c'è una certa coerenza artistica che viaggia sottopelle, perché sfodera la carta di un iperrealismo più all'altezza dei limiti tecnici del periodo. La relativa maggiore ricerca di realismo del coevo citato Tomb Raider - The Last Revelation sente ora molto più il peso degli anni. A riprova, la scarsa risoluzione delle texture causa più guai agli esterni che agli edifici, perché nei paesaggi naturali è meno semplice coprire l'approssimazione della fauna e delle formazioni rocciose. Quando però in caverne, templi e piramidi si usano pattern ripetuti, potenziati dalla direzione della fotografia di cui sopra, il lavoro sulle texture mantiene una sua evocatività a distanza di diverse generazioni di hardware. Il team fa il resto, perché è un bell'aiuto avere a disposizione artisti come Kim Lyons (futura direttrice del reparto grafico dei Telltale), Kathy Hsieh (che aveva dipinto i disegni di Bill per Curse) e persino un ancora sconosciuto Nathan "Bagel" Stapley, la fantasia dietro allo stile di Broken Age. Da non sottovalutare la scelta commerciale di richiedere l'uso di una "scheda acceleratrice 3D", che libera dai limiti della palette a 8bit (256 colori), alzando finalmente l'asticella ai 16bit (65.000).
I personaggi sono accettabili in figura intera o campo lungo, oggi quasi insostenibili nei primi piani: a parte Indy, comunque rigido in alcune animazioni come la caduta, persino Sophia e Volodnikov mancano di quel minimo di dettaglio che fornisca loro almeno delle mani articolate. Fa quel che può per modellarli Lèa Mai Nguyen, mentre non tralasciano qualche tocco di classe (come il recupero del cappello dopo le nuotate) gli animatori già in passato attivi sul 2D di Monkey 3: Derek Sakai, Yang-Ja "Yoko" Ballard e Anson Jew, quest'ultimo poi unico superstite di Fate of Atlantis. Anche Lèa e Derek sarebbero diventati indispensabili per i Telltale. Per la compattezza estetica del risultato, è indovinata l'idea di realizzare le sequenze non interattive con lo stesso motore del gioco, con l'eccezione dell'introduzione precalcolata.
Indecente purtroppo l'assenza di rifinitura in parte dell'interfaccia: nella versione PC manca un menu generale adibito alla gestione dei salvataggi, dei settaggi e del negozio tra un livello e l'altro. Trovarsi a navigare nelle finestre di Windows è rozzo e tuttora inspiegabile.
Attenti all'artwork che troneggia sui cd-rom, sul manuale e sul retrocopertina: è dipinto addirittura da Drew Struzan in persona. Se siete appassionati di cinema americano anni Ottanta, le presentazioni sono quasi offensive. Grande idea.
MUSICHE E SONORO
Due tradizioni a cui tendere l'orecchio: l'arte di John Williams e l'eredità musicale di casa LucasArts. Clint Bajakian prende in consegna la colonna sonora di Indy 5, ma Barwood non cerca un accompagnamento continuo che metta alla prova l'iMUSE. La macchina infernale punta a un'immersione più ludica che cinematografica, perciò il sound design eccellente e posizionale di David Levison, calzante complemento al lavoro di Tiller, ha la meglio sulle note del buon Clint, che tramite sintetizzatore crea qualche tema piacevole per i Sovietici, cita la Raiders March e accompagna con rapidi brani alcune rivelazioni particolari degli scenari. Nulla da spartire con il capolavoro che lo stesso Bajakian firmerà nel 2003, gestendo un'intera orchestra per Indiana Jones e la tomba dell'imperatore, titolo sventuratamente in molti altri aspetti inferiore al qui presente.
I dialoghi, come ho anticipato, rivestono una certa importanza atmosferica, per quanto siano meno presenti e molto meno numerosi di quelli ascoltabili in un punta & clicca. Hal rivuole per Indy il buon Doug Lee che già interpretò il nostro eroe nella versione "talkie" di Fate of Atlantis. Stranamente invece Tasia Valenza sostituisce Jane Jacobs per Sophia.
Nostalgie videoludiche a parte, dietro encomiabile insistenza della stessa LucasArts, il colpo da maestro è messo a segno dal team della localizzazione italiana, capitanato da Gabriele Vegetti per il fu editore nostrano CTO: per la prima e finora unica volta, copre Indiana l'illustre Michele Gammino, il nostro doppiatore ufficiale di Harrison Ford. Immaginiamo che, rispetto ai suoi impegni quotidiani, il lavoro sui pochi testi sfusi della Macchina infernale abbia rappresentato per Gammino una parentesi veloce che forse a stento ricorderà. Credetemi: voi non la scorderete mai, né la dimenticheranno mai Vegetti e i suoi, dato il costo non indifferente che ebbe la trasferta di Gammino (scuola romana) in Emilia. Chi scrive non antepone mai le traduzioni italiane all'esperienza della lingua originale (se si hanno competenza e voglia per affrontarla), ma per Indy 5 sono ben lieto di fare un'eccezione. Non è la prima volta che Gammino si mette alla prova con un videogioco, avendo già affrontato due anni prima il protagonista del cult Blade Runner (1997). Volodnikov è doppiato in italiano da Massimo Antonio Rossi, che l'anno successivo riceverà Guybrush Threeepwood e Ozzie Mandrill in Fuga da Monkey Island.
Revisione: 11/2019
NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows Cd-Rom)
L'originale versione Windows, pubblicata nel novembre 1999, risiede su due cd-rom e richiede Windows 95/98, 200Mhz, 32Mb RAM e scheda grafica AGP/PCI compatibile Directx 6.1 / Glide da 4Mb. L'installazione completa è facoltativa: nel caso non la si scelga, i cambi di disco sono molto limitati. Suppongo che all'uscita la maggior parte degli utenti abbia giocato La macchina infernale a 16bit di colore tramite le classiche "schede acceleratrici" come la Voodoo Graphics. Ricordo che la mia grande passione per Indiana mi portò a convincere mio padre a un'upgrade del PC: espansi il Pentium II 300Mhz di casa da 32 a 64Mb di RAM e sostituii l'accoppiata SVGA+Voodoo con un'unica, nuova e fiammante ATI Rage Fury da 32Mb (!) di RAM video: fui in grado di spingere il gioco a 800x600 e oltre, a 32bit di colore (in realtà utili solo per alcuni effetti di luce, di base il gioco è a 16). Momenti di nerdica grandeur.
Indy 5 è stato realizzato con una variante del proprietario Sith Engine di Jedi Knight, curato dal team Ray Gresko - Robert Huebner - Che-Yuan Wang - Winston Wolff, alla base persino del GrimE con cui gira Grim Fandango. Il capo-programmatore Paul D. LeFevre lo rimaneggia per adattarlo a un'azione platform più articolata, ad ambienti più ampi e ad effetti di luce più sofisticati, ribattezzandolo "Jones Engine": lo aiutano future colonne dei Telltale tra cui Randy Tudor e Patrick McCarthy. Il risultato non è molto stabile: glitch e crash hanno sempre afflitto il codice della Macchina infernale sin dalla pubblicazione. Esistono altri metodi per avviare La macchina infernale sui PC attuali, ma a questo punto li considererei vetusti e meno affidabili dell'eccellente versione su Good Old Games. Sconsiglio invece la versione su Steam, a quanto pare non aggiornata. In ogni caso, non usate mai il programma di setup esterno al gioco (agite sulle opzioni in-game) ed evitate le risoluzioni widescreen: riducono l'ampiezza della visuale e compromettono il layout di interfaccia e sottotitoli.
Credits (Windows Cd-Rom)
Direzione, soggetto, design generale e testi: Hal Barwood
Produzione: Wayne "Bo" Cline
Design dei livelli: Steven Chen (sup.), Joseph Ching , Reed Derleth, Geoff Jones, Tim Longo, Tim Miller, Christopher McGee, Donald Sielke, Paul "Skitoman" Zabierek
Programmatori: Paul LeFevre (sup.), Gary Brubaker, Patrick McCarthy, Matthew Russell, Randy Tudor, Steve Scholl, Ife Olowe
Sith Engine: Ray Gresko, Robert Huebner, Che-Yuan Wang, Winston Wolff
Direzione artistica e supervisione grafica: Bill Tiller
Texture: Kim Lyons, Kathy Hsieh, Gregory Knight, Karen Purdy, Nathan Stapley, Tim Tao
Grafica e modelli 3D dei personaggi: Mai Nguyen
Modelli 3D degli oggetti: Mike Dacko
Animatori: Derek Sakai (sup.), Anson Jew, Yoko Ballard
Animazione degli effetti: Josef Richardson
Tecnici grafici: Harley Baldwin, Lissa Klanor
Musiche: Clint Bajakian, con il tema di John Williams
Sound design: David Levison
Supervizione testing: John "Grandpa" Hannon & John "Buzz" Buzolich
Supervisione testing di compatibilità: Chip Hinnenberg
Sistema Smush: Vince Lee
Direzione e produzione voci: Darragh O'Farrell
Voci: Doug Lee (Indy), Tasia Valenza (Sophia), Victor Raider-Wexler (Volodnikov)
Voci italiane: Michele Gammino (Indy), Grazia Verasani (Sophia), Massimo Antonio Rossi (Volodnikov)
Packaging: Soo Hoo Design (progetto confezione), Bruce Wolf (illustrazione di copertina), Drew Struzan (illustrazione retro copertina ed artwork), Patty Hill (progetto manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn & Mollie Boero (stesura manuale)
Collaboratori: Mike MacMahon (programmazione sonoro), Amit Shalev (programmazione tool di sviluppo), Ingar Shu, Hwei Li-Tsao (programmazione), John MacLaughlin, Vamberto Maduro (animazioni), C. Andrew Nelson (effetti visivi), Catherine Tiller (texture), Andrew Bremer (adattamento sistema Smush)
Altre edizioni e porting
Playstation (CANCELLATA)
Non tutti lo ricordano, ma nella primavera del 1998 il gioco viene annunciato per PC e Playstation: la seconda incarnazione scompare nel nulla durante l'anno successivo, forse a causa della crescente ambizione del progetto e della scarsa preparazione tecnica lucasiana nel gestire le console internamente. Nei credits si leggono i nomi di Patrick Costello, Jonathan Menzies e Nick Pavis per il "console development", unica traccia rimasta di questa lavorazione.
Nintendo 64 (2000)
Produzione, design di camera e sistema di controllo: Julian Eggebrecht
Capo-programmatore: Florian W. Sauer
Programmatori: Sigmund Vik, Thomas Engel, Holger Schmidt
Programmazione tool: Brian D. Krueger
Grafica e animazioni aggiuntive: Mario Wagner, David Stripinis, Bastian Hoppe
Arrangiamenti e musiche aggiuntive: Chris Hülsbeck
Sound design e processing voci: Rudolf Stember
La versione Nintendo 64, pubblicata alla fine del 2000, è realizzata dai Factor 5, dai tempi di Turrican un'antica garanzia per gli appassionati di 8 e 16bit; per conto della LucasArts dal 1994 al 2003 hanno prodotto apprezzati action per console come la saga di Star Wars Rogue Squadron 3D, tra N64 e Gamecube. Forse anche per questa ragione, non siamo di fronte a un semplice porting, ma a un'inaspettata versione riveduta e corretta, partorita in un anno di fatiche, con una cura rara per questo genere di operazioni. L'impresa è stata celebrata persino da un saggio molto tecnico sull'ex-Gamasutra. C'è da dire che non è mai stata al 100% esente da bug o crash, però è la sua stessa esistenza a stupire.
Il sistema di controllo, ispirato a quello di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, è decisamente più immediato che su PC. In luogo dei classici controlli "tank" in stile Grim Fandango e Tomb Raider, il joypad sposta Indy in relazione all'inquadratura: Indiana si gira automaticamente nella direzione scelta e prosegue, con la velocità regolata dall'inclinazione dello stick analogico. È bello poter ammirare il nostro eroe anche di fronte o di lato, non soltanto di spalle. Per scendere e salire dalle scale è ora sufficiente avvicinarsi ad esse, e nei combattimenti, tramite la pressione dello Z-trigger, si può lockare il bersaglio e allo stesso tempo eseguire spostamenti laterali rapidi e naturali, con una nuova animazione realizzata appositamente, che va a sostituire i passetti dell'originale Windows. A quattro tasti è possibile assegnare in qualsiasi momento oggetti o armi specifiche, per una selezione al volo, anche se rimane attivo l'inventario più lento del PC.
Nonostante il limite dei 4Kb per texture del Nintendo 64, l'impatto e la risoluzione delle stesse tengono testa alle controparti PC, anche perché i Factor 5 gettano il cuore oltre l'ostacolo.
Gli utenti su macchine standard con 4Mb di RAM devono digerire un'assai confusa risoluzione in-game di 256x200, ma chi possiede l'espansione a 8Mb gode di un accettabile 400x440, peraltro ammorbidito dai televisori CRT (cliccate qui per una comparazione delle due modalità). La cartuccia viene in entrambi i casi utilizzata come se fosse un'estensione della RAM, inviando i dati grafici direttamente al buffer della memoria video, senza passare per la memoria di sistema. In altre parole, la grafica di Indy 5 su N64 è visualizzata quasi in streaming, con una fludità più che accettabile, seppur non costante.
I programmatori capitanati da Florian Sauer sventolano bandiera bianca solo per il complesso e veloce livello 13, "Le miniere di re Salomone", che sulle macchine con soli 4Mb viene saltato a piè pari. Al posto delle uniformi luci originali, i Factor 5 applicano inoltre ai modelli un'illuminazione dinamica più realistica, spingendosi ad accelerare alcune animazioni per aumentare il ritmo del gameplay. Peccato che nessun personaggio, diversamente da quanto accade su PC, muova la bocca per parlare: strano, visto che in altri casi si è addirittura trovato il tempo per arricchire di piccoli particolari scenografici alcuni ambienti.
La conversione dell'audio non è meno virtuosistica, grazie ai tool proprietari della Factor 5. Rudolf Stember con il sistema di compressione MORT garantisce tutti gli effetti sonori e il doppiaggio (solo inglese) dell'edizione Windows, cosa rarissima in un gioco per cartuccia dell'epoca. Il buon vecchio Chris Huelsbeck, usufruendo del sistema MusiX, riarrangia i brani digitali di Bajakian in snelli e leggeri midi, con una wavetable software d'alta qualità. Huelsbeck & Stember, ve lo ricordo, furono dietro allo strepitoso audio Amiga di The Secret of Monkey Island.
Rivista anche l'inesistente interfaccia utente della versione PC, che è rozzamente costruita con le finestre di sistema di Windows: ora l'UI ha una grafica ad hoc, mentre durante i viaggi di Indiana un aereo in dissolvenza richiama con gusto i film di Spielberg. Ciliegina sulla torta, i Factor 5 riescono a stipare l'intero gioco, su PC pesante circa 900Mb, in una cartuccia da 32! Potrebbero insistere con la LucasArts per una più costosa cart da 64Mb, ma non ne hanno nemmeno bisogno: c'è solo da inchinarsi. Sfortunatamente il Nintendo 64, tra il 2000 e il 2001, è già boccheggiante: la Lucas negli USA si limita a distribuire il titolo in versione NTSC solo tramite la catena Blockbuster, più che altro a noleggio. Nonostate la versione PAL venga ultimata e presenti a quanto sembra un codice ottimizzato a minor rischio di crash, la sua pubblicazione nel 2001 viene alla fine cancellata, anche se è possibile rintracciarne la ROM riaffiorata di recente in rete. Leggete più in basso i consigli tecnici per saperne di più sull'emulazione del gioco.
Gameboy Color (2001)
L'incarnazione Gameboy, creata dalla Hotgen e pubblicata dalla THQ, non è tecnicamente un porting, di fatto è un altro gioco: una rivisitazione bidimensionale in prospettiva dall'alto del titolo originale, con sole quattro armi a disposizione, e un design dei livelli che ricalca a grandi linee quello della versione ammiraglia. Il problema più grave è il ridotto numero di sequenze, che spiegano molto poco la trama e la rendono comprensibile solo a chi abbia già giocato su PC o N64. Dimenticabile.
Good Old Games (2018)
La versione digitale in inglese in vendita su GOG (senza DRM) dall'ottobre 2018, da me attraversata per stilare questa nuova scheda, si è dimostrata stabile come non era nemmeno lecito aspettarsi: su un i3 con 8Gb RAM, GeForce 1050ti GDDR5 e Windows 8.1 ho incontrato un solo unico crash nel secondo livello e un paio di vecchi bug in altri casi, dovuti però allo script delle stanze, perciò endemici, non legati a limiti di compatibilità. Consiglio a tutti i possessori della versione italiana di riacquistare il gioco su GOG durante i saldi e di sostituire i file della versione inglese con quelli dell'italiana (qui l'elenco), in attesa che Good Old Games si degni di implementare la nostra edizione sui loro store. IMPORTANTE: giocate in risoluzioni 4:3! Quando il gioco è stato prodotto, il widescreen nei videogiochi non esisteva, quindi andreste incontro a spiacevoli glitch forzandolo a 16:9, 16:10 o peggio.
Steam (2018)
L'edizione digitale della Macchina infernale è arrivata anche su Steam, un mese dopo la versione GOG di cui sopra, nel novembre 2018: curiosamente, non ha però avuto il trattamento di compatibilità di quest'ultima. Sembra che si tratti in sostanza della semplice versione americana patchata originale, con tutti i problemi di compatibilità del caso, di cui discuto appena qui in basso. Vi spingo verso l'edizione GOG.
Consigli per giocare oggi
Come avviare la versione Windows in emulazione con i dischi originali
Il modo più genuino di giocare a La macchina infernale, nel caso si possieda l'edizione fisica dell'epoca e si vogliano evitare hack, è usufruire dell'emulatore DREAMM di Aaron Giles. Si tratta di un emulatore di PC focalizzato sui giochi LucasArts, autoconfigurante, che non necessita dell'installazione di macchine virtuali! Tutto quello che dovete fare è creare due iso dei dischi, poi trascinarle sul DREAMM aperto. Terminata l'installazione, senza mai avviare il gioco, trascinatevi innanzitutto anche la patch 1.2 ufficiale (proprio il file che trovate a quel link, perché la patch italiana 1.02 non funziona: non è comunque indispensabile, perché l'aggiornamento non tocca la traduzione). Premendo ALT+i disattivate o attivate l'integer scaling: a seconda della risoluzione interna che avete configurato, verificate quale combinazione vi offra il miglior compromesso tra vignettatura e definizione dell'immagine.
NOTA TECNICA: La caratteristica di DREAMM è che non renderizza la grafica usando la GPU, ma riproduce le istruzioni delle vecchie "schede acceleratrici 3D" interamente con la CPU, servendosi della scheda grafica solo per la visualizzazione del render già completo. Una soluzione che taglia la testa al toro a problemi di compatibilità, ma che però è meno flessibile per gli smanettoni che amino le altissime risoluzioni (non si va oltre il 1024x768) ed è più pesante per le macchine più lente, tipo i vecchi laptop. Se la resa non vi soddisfa, mettetevi alla prova con quanto segue...
Come avviare la versione Windows nativa
Ribadisco che l'ottima stabilità della versione in vendita su Good Old Games rende di fatto superflui i consigli qui in basso. Ricordate che seguendo questa miniguida potete infatti convertire la versione aggiornata inglese in quella italiana in vostro possesso. Nel caso comunque non abbiate voglia di spendere questi pochi euro e abbiate voglia di pugnare... proseguite.
Nel caso abbiate versioni a 64Bit dei moderni sistemi operativi, diverrà impossibile installare il programma. Dei benemeriti fan tedeschi hanno creato un nuovo installer (per Windows XP/Vista/7/8) che non solo lo consente, ma coglie pure l'occasione di rendere il titolo più stabile. Potete scaricarlo sul sito Replaying.de: inserite i dischi originali nel lettore, non avviate nulla di automatico e invece servitevi di questo nuovo file di setup per installare completamente il gioco su hard disk (la patch originale LucasArts è inclusa, non avrete bisogno di applicarla).
L'installer/patch disattiva inoltre il check del cd all'avvio, quindi teoricamente potete giocare senza disco nel drive, anche se ho notato che questo hack non è efficace su tutti i sistemi, in particolare sotto Windows 8.1 (non 8) e Windows 10. Su questi ultimi può accadere che il disco sia comunque richiesto per forza, oppure che i filmati vengano riprodotti senz'audio: ho risolto programmando la "Compatibilità Windows 8" per il file "jones3d.exe" nella cartella in cui Indy 5 viene installato.
Pensavate che questo escamotage risolvesse tutti i problemi? Magari. Sconsiglio di regolare i parametri del gioco (grafica, controlli, audio, etc. etc.) dal programma di setup che parte prima del gioco stesso. È altamente instabile, quindi "avviate la partita" e regolate tutto dall'interfaccia ingame: è meglio. Tenete presente che, come accadeva anche in origine, il settaggio dei 32bit di colore non viene mantenuto al quit, ergo sarete costretti a risettare i 32Bit ogni volta che riavvierete.
Essendo stato pubblicato nel 1999, La Macchina Infernale era ovviamente pensato per un'inquadratura in 4:3, ma accedendo alle opzioni video vi accorgerete di avere a disposizione anche le risoluzioni widescreen delle vostre moderne schede grafiche. Selezionandole, la visuale di gioco non si schiaccia (il filmato iniziale sì), ma l'interfaccia si scompagina in vari glitch. Inoltre le parti superiori e inferiori dell'immagine risultano tagliate (dite addio a didascalie e sottotitoli). A voi giudicare se il widescreen valga questi antiestetici compromessi.
In teoria l'installer tedesco di cui sopra dovrebbe aver risolto l'inghippo del bug che impedisce di giocare al livello 7 (Tempio di Palawan), però vi lascio lo stesso le dritte per aggirarlo, nel caso non siate tra i fortunati (un grazie speciale a Ludovico Fedon per la soluzione!). Se non riuscite ad avviare il livello e vi ritrovate al desktop, cercate nella cartella del gioco la sottocartella "resource" e all'interno di essa l'altra sottocartella "cog". Cancellate quindi il file "TEM_introCut.cog". Riprendete a giocare dall'ultimo salvataggio del livello precedente (il 6) e superatelo nuovamente. Questa volta dovreste procedere senza problemi.
Come avviare la versione Nintendo 64 su emulatore
Siccome Indiana Jones e la macchina infernale per Nintendo 64 si appoggia a microcode non standard, la sua emulazione, così com'è accaduto per altri lavori dei Factor 5, si è rivelata un'impresa titanica. Praticamente tutti gli emulatori del N64, con i relativi plugin, riproducevano infatti il funzionamento dei microcode standard della Nintendo, interpretandoli, senza simulare l'hardware vero e proprio, quindi cose come Indy 5 per anni sono state a stento avviabili. Tutto questo è per fortuna un ricordo del passato. Grazie all'alacre lavoro svolto dal coder Sergey "Gonetz" Lipskiy (sostenuto anche dal sottoscritto come backer del progetto GlideN64), ora anche i microcode dei Factor 5 sono digeriti dai principali software d'emulazione.
La maniera più stabile che consiglio per giocare su PC Indiana Jones e la macchina infernale per N64 è ricorrere al multiemulatore Retroarch, scaricando il core del "Mupen64Plus". È importante regolare l' "rspmode" su HLE e la "cpucore" su "pure_interpreter". Se non avete un joypad compatibile Xbox 360 (o meglio ancora un pad del N64 originale), lasciate perdere: il controllo via tastiera va configurato sudando sette camicie e diversificare tra corsa e camminata diverrà meno immediato. Fondamentale avere dimestichezza con l'inglese parlato: non esistono i sottotitoli presenti invece sotto Windows.
L'unico limite del Retroarch è che obbliga a scalare la grafica in alta risoluzione: è apprezzabile concettualmente, per ridurre la distanza con la versione Windows, ma il recupero filologico dell'esperienza originale N64 è così compromesso. Gli screenshot che vedete qui, scattati tramite Retroarch, sono per questo motivo in un esagerato 1280x960. Solo per la citata schermata di comparazione ho usato l'instabile versione stand-alone dell'emulatore Mupen64Plus, l'unica a riprodurre le risoluzioni effettive della macchina.
Copertine
Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
Windows Cd-Rom (I ed. italiana CTO)
Indimenticabile acquisto all'ormai defunto Mondadori Informatica Center di piazza Umberto a Bari, verso la seconda metà di novembre del 1999. Tartassai i commessi come un forsennato dall'inizio del mese, chiedendo conferma sulla data d'uscita, passando un giorno sì e un giorno no per essere illuminato il prima possibile dalla presenza del gioco sullo scaffale. Quando in effetti arrivò, ricordo distintamente la decisione nerdica assassina con la quale attraversai tutto il negozio per fiondarmi alla mensola, prendere la scatola e dirigermi alla cassa, posseduto. Avevo da poco dato l'esame di Inglese IV all'università, stavo già lavorando sulla mia tesi in sociolinguistica sui videogiochi: trascorsi il mese di dicembre, tra il mio compleanno, Natale e le feste, in compagnia del prof. Jones. Di lì a poco mi sarei laureato e la vita sarebbe diventata molto più complicata.