Il copione di Jordan aveva un taglio più ricco, umoristico e ramificato nei dialoghi a scelta multipla: non sono tuttavia sicuro che fosse un effettivo passo avanti, perché Darin, pur meno estroso nelle battute, aveva mantenuto un equilibrio meno logorroico nell'esperienza, forse più appropriato all'atmosfera. I puzzle enigmistici, sempre assemblati dal team e dagli stessi programmatori pescando nella tradizione di questo genere di prove, erano inoltre meno calibrati nel livello di difficoltà e sembravano meno meditati: alcuni erano troppo elementari, altri non proprio onesti verso chi non avesse esperienza matematica, altri erano ripetuti con variazioni sul tema che allungavano forzatamente la longevità. Per quanto inoltre il genere della "puzzle adventure" non mostri a prescindere un grande legame tra racconto ed enigmi, in Puzzle Agent 2 l'associazione tra situazioni e puzzle appariva a volte più gratuita e arbitraria rispetto al primo atto. Naturalmente questo non impediva al gioco di soddisfare un'anima da casual gamer non troppo esigente. C'è anche da dire che, reduci com'eravamo dalle incertezze di Back to the Future, Puzzle Agent 2 per lo meno non soffriva di crisi d'identità e manteneva ciò che prometteva.
Per quanto riguarda la direzione che prese il racconto, il giudizio è un po' ambivalente. Soggetto e sceneggiatura espandevano e allo stesso tempo cercavano di spiegare ciò che era stato lasciato in sospeso nel precedente Puzzle Agent (specialmente il mistero dell'astronauta): ottenere una spiegazione ai vari quesiti, per quanto delirante, poteva far piacere a chi non gradisse lo stile criptico lynchiano, ma poteva anche deludere chi, amandolo, poteva tranquillamente abbandonarsi alle suggestioni, senza voler indagare oltre come Nelson sceglie di fare.
Meno male che nel finale si recuperava la poesia dell'assurdo del miglior Annable, in un climax che emozionava a livello sensoriale. In Puzzle Agent 2 nuovi personaggi, punti di vista e sottotrame si accatastavano rapidamente, però non temete che si precipitasse nella razionalità: momenti onirici c'erano ancora, così come gli arditi salti narrativi. Sarebbe divertente compilare una "soluzione" non relativa ai puzzle, ma a una cronologia degli eventi criptici in quel di Scoggins; a tale proposito era una sventura che il sistema di salvataggio si basasse ancora su un unico slot automatico, rendendo impossibile ricaricare una scena rivelatrice per consultazione (i longplay su YouTube oggi ci vengono in aiuto).
Posto quindi che Puzzle Agent 2 non era un titolo epocale, fu significativo che con i suoi difetti venisse accolto come la manna dal cielo da una comunità che forse si era stancata delle licenze pesanti e inibenti come Back to the Future e similari. Tra poco travolto dal successo di The Walking Dead, il team non avrebbe più avuto una chance di prendersi una pausa con un prodotto così piccolo ma narrativamente ambizioso, visto che i casual della serie Poker Night at the Inventory sarebbero state solo simulazioni comiche di poker. Eppure nell'abbandono senza fiato sul collo, più che nel timore reverenziale per miti inarrivabili, era l'essenza della Lucasfilm Games migliore, che a Star Wars nemmeno pensava. È una sventura che la grande creatività dei Telltale non sia stata sempre al 100% sintonizzata su quella magica deriva.
Come nel primo Puzzle Agent, Graham Annable e Ryan Jones continuarono a occuparsi delle animazioni, mentre i nuovi arrivati Turnham e Klassen crearono le location inedite: grazie al riciclo di quelle già viste nell'episodio precedente, si arrivò a coprire tutta la mappa di Scoggins. Non c'erano più le sviste prospettiche che si intravedevano in alcune sequenze, dovute ai limiti dei personaggi bidimensionali, ma permaneva il difetto della sfocatura degli elementi ingranditi in primo piano. Purtroppo in questo caso era ancora più evidente, perché Sgro, a differenza di Daniel Herrera che si occupò della regia visiva dell'episodio precedente, si concentrò di più sui primi piani e sui cambi d'inquadratura: lodevole per il dinamismo visivo, ma il 2D del gioco era meno flessibile dei normali set 3D a cui i Telltale erano abituati. Come scritto per il primo capitolo, sarebbe stato davvero il caso di riscannerizzare le animazioni a risoluzione più alta per i close-up. Limitati i movimenti di macchina, atmosferica e inquietante la transizione giorno/notte in un momento fondamentale della storia.
Jared Emerson-Johnson e Rick Vreeland riciclarono diversi temi di Puzzle Agent, ma centrarono in pieno la colonna sonora dei momenti più onirici: non esagero nello scrivere che l'80% dell'emozione trasmessa dal climax era figlia di quell'ispirazione stralunata. In generale le musiche coprivano l'anima più disturbante del franchise, mentre spettava alla grafica coglierne il lato grottesco-comico, specialmente nelle smorfie e negli sguardi. Doug Boyd tornò a dare la sua voce pacata al simpatico Nelson, Roger Jackson divertiva ancora una volta passando dal secco capo Jennings all'esilarante strascicato sceriffo Bahg. Korka era interpretata dall'artista islandese Melkorka Helgadòttir, che doveva aver conosciuto qualcuno dei Telltale o della Bay Area Sound durante la sua permanenza a San Francisco.
Revisione: 6/2020
La mia versione per la stampa di Puzzle Agent 2 si rivelò molto stabile e con pochissimi trascurabili bug: una cosa alla quale i Telltale non ci avevano purtroppo abituato e che poteva fare solo piacere, specie se ricordiamo i guai avuti dal primo capitolo. L'incarnazione 2D del Telltale Tool, arricchita dall'esperienza di Hector, cominciò ad assestarsi e a mostrare la forza della sua flessibilità: il titolo arrivò contemporaneamente alla fine del giugno 2011 su Windows, Mac, iOS. I requisiti hardware su computer parlano di XP/Vista o OSX 10.5, CPU a 2Ghz, 512Mb RAM, 64Mb VRAM (consigliati 3Ghz, 1Gb RAM, 128Mb VRAM). I programmatori Rafferty e Seggerson erano anche coautori dei puzzle enigmistici del gioco. Puzzle Agent 2 continua a essere disponibile su Steam e Good Old Games per volere dell'LCG Entertainment, che l'ha rilevato dopo la chiusura dei Telltale nel settembre 2018. Gli stessi neoproprietari non hanno però ritenuto opportuno riproporlo anche su iOS. Nel 2024 il bravissimo e alacre Wolfgare ha realizzato una non ufficiale traduzione in italiano di questo gioco e del precedente, nei sottotitoli e nella grafica dei puzzle! Un lavorone da lodare con calore.
Capo-progetto e direttore artistico: Jonathan Sgro
Produzione: Jacob Miller
Soggetto: Jake Rodkin & Sean Vanaman, dalla serie "Grickle" di Graham Annable
Testi: Chuck Jordan
Design dei puzzle: Evan Hoovler, Tulley Rafferty, John "Seg" Seggerson, Carl Muckenhoupt
Programmazione: Tulley Rafferty (sup.), John "Seg" Seggerson, Randy Tudor
Ideazione grafica e animazioni: Graham Annable e Ryan Jones
Modellazione ambienti: Jonathon Banks (sup.), Chris Turnham, Jon Klassen
Coloratura: Zeke Garcia
Grafica dei puzzle: John Douglas Joy, Ryan Jones, Alex Culang
Coreografi: Eric Parsons, Casey Hages, Vahram Antonian, Chris Weakley, Mike Sherak, Rebekah Gamin, Kent Mudle, Sean Ainsworth, Zeke Garcia, Jonathan Sgro
Grafica tecnica: Zacariah Litton
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Ben Ingram, Andy Vella, Robert Oates, Randy Wilcox, Dushan Leska, Jeff Brill
Musiche: Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski, Nick Mastroianni
Direzione del doppiaggio e sound-design: Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski
Voci principali: Doug Boyd (Nelson), Rick Holmberg (Bjorn), Dana Bauer (Martha), Roger Jackson (sceriffo Bahg, Jennings, Olav), Melissa Hutchinson (Glori), Andrew "Kid Beyond" Chaikin (Darryl), Tom Nolte (Steve, Alfred), Adam Harrington (Isaac, tecnico della manutenzione), Mark Barbolak (Edvard), Owen Baker Flynn (Jim), Melkorka Helgadottir (Korka)
Testing: Caleb Hoffman, Trent Burg (sup.), Jeremy Acs, Chuck Jose, Jeff Armstead, Alex Culang, John Douglas Joy, Daniel Morris, Jason Pimentel, Will Wheeler
Mansioni aggiuntive: Graham Annable, Sean Vanaman, Jake Rodkin, John "Seg" Seggerson, Evan Hoovler (testi), Supergenius (animazioni), Jake Rodkin (grafica titoli e interfaccia)
Playstation 3 (CANCELLATA)
Come avvenne per la versione WiiWare del primo capitolo, così il porting PS3 di Puzzle Agent 2, pur annunciato e previsto, non ha mai visto la luce del sole. Di certo in questo caso non si può parlare di limiti tecnici, dato che il precedente è stato convertito perfettamente per la macchina Sony. C'è da immaginare che la dirigenza Telltale, in un momento difficile, abbia semplicemente voluto chiudere lo sviluppo sul titolo prima del previsto.
Good Old Games (2016?)
Mi è difficile ricostruire quando i Telltale abbiano piazzato su GOG la versione DRM-free della saga di Puzzle Agent, forse molto tardi, nel 2016. In ogni caso, dal maggio 2020 l'acquisto è lì di nuovo disponibile grazie all'LCG Entertainment e al suo partner editore Athlon Games, dopo uno iato durato un anno, in seguito alla chiusura dei Telltale a fine 2018. Ricordatevi che esiste una traduzione non ufficiale in italiano a cura di Wolfgare.