Certamente le dottrine New Age considerano il margine di dubbio parte integrante del loro credo, ma tra il dubbio e la demenzialità sperticata il passo non è proprio breve. La particolare svalvolata identità di Zak McKracken and the Alien Mindbenders prende forse vita quando David ospita nelle prime riunioni di design il buon Ron Gilbert. È Ron a proporre di ribattezzare il protagonista "Zak" e di trasformare il suo quotidiano illustre in un tabloid ridicolo (parodia di periodici pubblicati sul serio negli States, posso confermare di persona). Col senno di poi si potrebbe pensare che con l'autoironia e la comicità si voglia compensare un assunto troppo serio o contestabile. Azzarderei però che l'intervento di Ron abbia più a che fare con la sua nascente idea di game design di un'avventura: Gilbert sostiene ancora oggi che lo humor sia la culla ideale di un adventure, perché è un genere che impone al giocatore azioni che nella realtà risulterebbero del tutto ridicole, indipendentemente dal contesto. Amplificare la follia renderebbe in definitiva più solido il registro narrativo. Dopo la definizione iniziale del design a grandi linee, Ron si allontana comunque dal gioco, tanto che negli anni successivi non se ne considererà mai suo coautore. Il vero coautore di Zak, che rimane un progetto di David, è invece da considerarsi Matthew Kane: meteora della Lucas, programmatore e musicista, si appassiona all'idea e ne diventa cosceneggiatore e coprogrammatore insieme a Fox.
Bisogna resistere alla tentazione di storicizzare soggetto e sceneggiatura di Zak McKracken and the Alien Mindbenders, perché l'avventura di David Fox non è originale solo quando viene pubblicata nel 1988. Rimane assolutamente personale anche oggi, risultato di sensibilità e ispirazioni eterogenee, indipendenza creativa all'ennesima potenza. C'è il protagonista sfigato veicolo del nerd videogiocatore medio ("Quella notte Zak è a letto... da solo... come al solito"). C'è una bonomica satira sociale: la missione è salvare l'umanità dalla stupidità, nel futuro anche gli hare krishna accettano carte di credito, gli alieni sono fan di Elvis, i guru discertano di ricette di cucina, gli sciamani sono fanatici del golf, Melissa e Leslie collocano il viaggio su Marte durante lo spring break. C'è una componente romantica: Zak cambia il suo destino conoscendo Annie Larris, vero nome della moglie di Fox. C'è uno humor surreale: alieni a forma di scopa di saggina, pezzi di pane così secchi da sfondare i marciapiedi, Yak-taxi, scoiattoli bitesta, viaggi in aereo movimentati, un ostello e il trasporto di superficie su Marte, un Triangolo delle Bermuda vissuto come noiosa prassi. Sotto tutto, il misticismo rimane vivo e regge il tutto: la suggestione di un sapere condiviso da varie culture e l'estasi per tutto ciò che è antico e abbandonato da millenni, ma pronto a essere risvegliato in nome di un epico destino comune interstellare. Affascinante.
Non si può invece resistere, ahimè, alla tentazione di storicizzare il micidiale game design di Zak McKracken and the Alien Mindbenders: simbolo di un'epoca in cui la frustrazione era legittimamente parte del contratto tra giocatore e game-designer, il gioco soffre infatti degli stessi peccati di gioventù di Maniac Mansion, se possibile amplificati. Di apprezzabile ancora oggi c'è l'alto tasso di interattività, con i tanti hotspot, l'ampia manipolazione degli oggetti nell'inventario e nel mondo di gioco; le sequenze non interattive sono molto poche, tanto che il gioco ci restituisce il controllo di Zak dopo aver acceso un televisore, consentendoci di non seguire la trasmissione fino alla fine. Pregio raffinato: dopo le contestazioni recenti a Broken Age e (in misura minore) Thimbleweed Park, riempie d'ammirazione che la condivisione d'informazioni tra i quattro protagonisti sia giustificata con l'espediente del sogno. Tutte qualità ridimensionate da una realtà inconfutabile: è impossibile terminare Zak senza una soluzione. Io stesso, pur avendolo giocato decine di volte negli ultimi venticinque anni, ho sbagliato l'ordine di alcune azioni prima di questa scheda! Kane ha ammesso in un'intervista che i vertici chiedono in questi anni di complicare il design per assicurare la vendita degli hint book, un'usanza subdola condivisa dalla Sierra, utile a contrastare le perdite causate dalla pirateria. Quando il surrealismo delle gag è applicato agli enigmi, si sprecano azioni e soluzioni arbitrarie dalla logica imperscrutabile: ciò è frequente nelle avventure umoristiche, ma bisogna ricordare che Gilbert troverà un compromesso con una logica reale realmente abbordabile in The Secret of Monkey Island. Il design presuppone un gioco di squadra contemporaneo di ben quattro personaggi, però non nell'ottica della flessibilità di Maniac: le abilità specifiche dei singoli sono meno chiare e meno sfruttate. Diverse risorse non sono infinite: le CashCard dei protagonisti non sono pozzi senza fondo di dollari (i viaggi per il mondo vanno pianificati!), su Marte l'ossigeno delle bombole si consuma, alcuni oggetti indispensabili si possono perdere, altre sezioni vanno affrontate correttamente al primo colpo, la sopravvivenza stessa dei protagonisti non è scontata. Cadere in questi comuni antichi tranelli del genere all'epoca, retaggio delle avventure testuali, porta al game over o peggio ai famigerati "vicoli ciechi", gli infami stalli infiniti. Un minimo aiuto è fornito dagli indizi in una "vera" copia del National Inquisitor illustrata da Steve Purcell, presente nella confezione originale del gioco e uno dei gadget più eleganti mai concepiti nella storia del videoludo. Ma quegli indizi non basteranno. L'assenza dei comandi "guarda" e "parla", oltre a castrare una caratterizzazione completa dei personaggi, innalza spesso una barriera tra le capacità del giocatore e le intenzioni del designer. Chi è abituato alla forma mentis gilbertiana post-monkey troverà inoltre tre differenze sostanziali.
È forse eccessivo il ricorso a sfibranti reali labirinti, svariati da affrontare persino al buio: Fox ammetterà anni dopo che erano un metodo veloce per allungare l'esperienza senza pesare sui tempi di lavorazione. Tra risorse da monitorare, orientamento ed elementi randomici come i graffiti, Zak si avvicina a quell'anima da gdr degli adventure antichi. La gigantesca quantità di location non risponde poi sempre a quell'idea di mondi esplorabili di stanze contigue cara a Gilbert, ma anzi anticipa il concetto delle "scene" degli adventure più moderni, dove si suggeriscono atmosfere in blocchi chiusi di pochi ambienti (per approfondire, c'è un mio articolo a riguardo). In ultimo, l'assenza delle tre unità aristoteliche (azione, tempo e luogo), che calzavano bene alla libertà di Maniac, qui forse disperde la tensione della storia: fino all'ultimo momento in Zak è possibile praticamente spostare i personaggi ovunque e andare ovunque, impedendo agli autori la collocazione di colli di bottiglia nella sceneggiatura, per delinerare veri atti o climax.
Al di là dei giocatori che lo vissero all'epoca e lo rivivono con trasporto nostalgico, Zak McKracken rischia seriamente di essere rifiutato da tutti gli altri, perché è invecchiato nell'offerta ludica: ammetterlo non è blasfemia, bensì un primo passo per proteggerlo da insulti e far appiedare i novizi o i più giovani interessati a un pezzo di storia del nostro mezzo. La vastità dell'area di gioco trova dopotutto pochi emuli nella storia del genere, e proporla sul natìo Commodore 64 è un'impresa titanica degna di un sempiterno rispetto. Così come ho fatto per Maniac Mansion, consiglio quindi ai coraggiosi di affrontare la salita con alla mano soluzione e National Inquisitor (anche in italiano!). In caso contrario, tutte le contemporanee e future generazioni si domanderanno quale significato possa avere per degli attempati giocatori nerd l'iconica combinazione di occhialoni, baffi e nasone finto.
Spaziando dall'Egitto a San Francisco, da Marte all'Africa, dalle città alle giungle, Zak McKracken è una sfida per un reparto grafico ancora pioneristico. Non importa quanto oggigiorno possano far sorridere gli screenshot di questa pagina, provenienti tutti dalla versione originale per Commodore 64. Negli angusti limiti della modalità multicolor del chip VIC-II, la schermata di gioco offre 4 colori per ciascuna area di 8x8 pixel, scelti dall'usuale limitata palette di 16. Ricordiamo che, come per Maniac, con la multicolor la risoluzione 320x200 diventa un'ufficiosa 160x200, obbligando a pixel larghi il doppio. Il 320x200 effettivo "hires" (massimo 2 colori per area) sopravvive solo nell'interfaccia.
Non esistono perciò passi avanti tecnici, ma vengono compiuti passi avanti organizzativi ed estetici. Gary Winnick si limita questa volta a creare e animare i personaggi, mentre è Martin Cameron a coprire la miriade di fondali. Le animazioni non sono più ricche che in Maniac: Zak e soci si muovono con lo stesso set di sprite limitato, giusto con proporzioni meno eccessive e caricaturali, con teste di dimensioni plausibili.
Pietra miliare è l'uso di alcune inquadrature in totale, utili per dare l'idea dell'imponenza di alcuni ambienti, si vedano le piramidi messicane ed egizie o l'evocativo tempio su Marte, saggiamente reso con colori tendenti al rosso per rispettarne il contesto. In questi casi viene usato uno sprite alternativo per il personaggio controllato, una sua versione rimpicciolita: questa è un'avventura più epica, non è una sit-com stile Maniac Mansion, ergo necessita di respiro, profondità e varietà. Un grande passo, attento ai dettagli per quanto è possibile: sono rimasto basito quando ho notato che, passando dietro a una colonna del tempio marziano, il personaggio controllato scompare già entrando nel suo cono d'ombra.
La grafica della prima edizione per DOS è la conversione diretta di quella C64, ma i 16 colori sono quelli EGA, parecchio più acidi, come si evince dalla comparazione che embeddo qui a fianco. Se volete evitare la più nota versione Enhanced per i sistemi a 16bit e puntare alla filologia pura, vi consiglio con tutto il cuore di preferire l'edizione C64: fatelo per i vostri occhi... e anche per le vostre orecchie...
Caso unico nella giocografia della Lucasfilm Games / LucasArts, la colonna sonora è composta dal codesigner Matthew Kane, che anni dopo avrebbe messo a disposizione di tutti i fan la prima registrazione dell'indimenticabile tema musicale. Essendo anche coprogrammatore del gioco, Matt si occupa direttamente del suo ottimo adattamento per il duttile processore SID del C64. Nell'introduzione ciò che accade sullo schermo viene realizzato e animato per sincronizzarsi col brano. Anche se si parla di un processo creativo inverso a quello (più corretto) del celebre sistema iMUSE, l'attenzione a questa sinergia tra immagine e suono è un indizio dei fasti a venire nell'azienda. Kane si impegna ad aumentare la quantità di musica ed effetti in-game, potenziando quanto già ascoltato in Maniac Mansion: piccoli brani accompagnano momenti nodali della vicenda, certe location suggestive e tutti gli aereoporti (con varianti). Magia del SID è l'effetto eco dei passi e dei rumori nel tempio marziano, anche se non tutto il sound design è così ispirato: avrei evitato a Stonehenge la riproposizioni degli assordanti grilli di Maniac.
Il sonoro DOS è a cura di David Hayes & Dave Warhol: nonostante Matt l'abbia definito "il compromesso di un compromesso" e la versione PC Speaker sia come al solito una tortura per i timpani, il sound sui tre canali Tandy si difende con una certa dignità.
Revisione: 2/2018
Escludendo qualche modifica ai verbi nell'interfaccia, dettata dal design in scelte come "indossa" e "togli", in apparenza lo SCUMM di Zak sul C64 sembra lo stesso di Maniac. Sotto la scocca però non è così: Ron Gilbert continua a lavorare sul suo engine, permettendo adesso ai coder di programmare tutto il gameplay evitando il linguaggio macchina, mentre in Maniac lo SCUMM non copriva tutte le necessità. Ancora non supportati i mouse Commodore, ma la reattività del joystick nello spostamento del cursore è eccellente.
La vastità del titolo spinge Fox a strappare una concessione pesante: un disco in più. Su C64 infatti Zak McKracken and the Alien Mindbenders risiede su due floppy da 5.25". Il "boot disk" è a singola faccia e contiene solo l'engine: viene caricato prima di ogni altra cosa, in un processo che dura due minuti! Il "game disk" a doppia faccia (170+170Kb) invece contiene lo script e gli asset, insomma il gioco vero e proprio. Si viene chiamati a cambiar faccia più spesso che in Maniac, specialmente verso la metà dell'esperienza, quando ci si alterna tra Marte e la Terra. Le cose peggiorano al momento di salvare la partita: ogni save richiede la faccia intera di un disco vergine e un minuto di attesa, al quale segue un ulteriore straziante "side-swapping" per riprendere a giocare.
La versione PC DOS "256kb" di cui sopra, con save leggeri collocabili nello spazio libero dei floppy, vince sotto il profilo dei caricamenti, a patto che la si viva nell'edizione a disco singolo. Naturalmente su PC un hard disk risolve ogni problema, ma nel 1988 non è ancora uno standard. I requisiti hardware ufficiali su PC prevedono XT/AT/Tandy, scheda grafica Hercules/CGA/EGA/Tandy/VGA, 256Kb RAM, con hard disk, mouse e joystick opzionali. I dati risiedono su un floppy da 3.5" 720Kb o due da 5.25" 360Kb (forniti tutti nella stessa scatola).
Anche se nei primi del Duemila la LucasArts stessa collocava nell'ottobre 1988 la prima pubblicazione di Zak, entrambe queste versioni dovrebbero essere state completate prima: stando alle date dei file, quella PC è stata infatti chiusa a luglio, e non c'è motivo di credere che sia molto distante da quella C64. D'altronde, se Computer Gaming World recensisce quest'ultima nel mumero di ottobre, il gioco dev'essere stato completato almeno un mese prima. Zak per C64 arriva in Italia tradotto forse nella primavera del 1989, sulla scia dei porting successivi per 16bit. Il Zak PC "base" invece non è stato mai localizzato: sopravvive solo qualche mese, prima di essere sostituito dalla versione PC Enhanced.
Direzione del progetto: David Fox
Soggetto e game design: David Fox, Matthew Kane, David Spangler, Ron Gilbert
SCUMM Story System: Ron Gilbert
Testi e scripting C64: David Fox & Matthew Kane
Versione PC (conversione SCUMM e scripting): Aric Wilmunder
Fondali: Martin Cameron
Grafica dei personaggi ed animazioni: Gary Winnick
Musiche: Matthew Kane
Effetti sonori: Matthew Kane, Chris Grigg, David Warhol
Sonoro versione PC: Matthew Kane, Dave Hayes e David Warhol
Capo tester: Kris Kahn
Testing: Judith Lucero, Leslie Edwards, Tim Partenfelder
Collaboratori: Steve Purcell (illustratore della confezione e del National Inquisitor), Paul Curtin (design confezione), Victor Cross (stesura National Inquisitor)
APPLE IIe
Un giallo, più o meno. Nel manuale della prima edizione C64/PC si legge "Versione Apple a cura di Larry Holland & Randy Farmer", ma il gioco non ha mai visto la luce su quella macchina. Fox non ricordava nemmeno l'esistenza di questa conversione e non è riuscito a ottenere informazioni chiare da Holland e Farmer. Probabile che Zak su Apple IIe sia stato cancellato per inadeguatezza: Maniac Mansion era già molto zoppicante sul computer della mela...
PC DOS ENHANCED (1988)
Fondali: Mark Ferrari, Basilio Amaro, Martin Cameron
Animazioni: Gary Winnick
Sonoro: Matthew Kane e David Warhol
Conversione SCUMM e scripting:
Aric Wilmunder
Questa versione "enhanced", "migliorata", sfoggia sempre 16 colori EGA ma con risoluzione di 320x200 pixel effettivi e uno stile grafico quindi arricchito. Affiancano Winnick e Cameron due nuovi acquisti: Basilio Amaro e il maestro della pixel art Mark Ferrari. Proprio a Ferrari viene negato l'uso del dithering (scacchiere di due colori alternati) per simulare le mezze tinte: lo SCUMM al momento non può comprimere la grafica creata così. Dietro insistenza di Mark, la feature sarà implementata per Loom, il suo capolavoro. Pur perplesso dal limite e dalla mostruosa palette ipersatura dell'EGA, Ferrari si ritiene abbastanza soddisfatto dell'Enhanced di Zak, anche se tuttora gli sembra filtrata "attraverso lo sguardo di un clown strafatto".
Questa conversione fa da volano a tutte le altre per i sistemi a 16bit e alla distribuzione internazionale del gioco. Stando alle date dei file, viene completata alla fine del dicembre 1988 (perciò prima dell'analoga Enhanced di Maniac Mansion). In Italia arriva tradotta verso il marzo 1989. I requisiti hardware prevedono un XT/AT/Tandy, 384Kb di RAM, scheda grafica Hercules/CGA/Tandy/EGA/VGA, con mouse, joystick e installazione su hard disk opzionale; ancora assente purtroppo il supporto di schede sonore. I dati risiedono su due floppy da 3.5" 720Kb o tre da 5.25" 360Kb (tutti nella stessa confezione).
La riedizione budget Kixx del 1992 contiene solo i floppy da 3.5" e una copia miniaturizzata del National Inquisitor.
COMMODORE AMIGA (1988)
Conversione SCUMM e scripting: Aric Wilmunder, Edward Kilham, Steve Hales
Arrangiamenti e sonoro: Brian Hales
La grafica è la stessa della versione PC Enhanced, riprodotta però con una palette leggermente meno acida e satura. Spicca il sonoro digitalizzato, con un arrangiamento eccezionale del tema originale, eseguito da Brian Hales tramite moduli. Ridotti in questa versione anche i fenomeni di disk-swapping rispetto a quanto accade per il coevo Maniac. La versione circola già piratata a fine dicembre 1988, perciò è contemporanea alle altre a 16bit, in compagnia delle quali giunge in Italia tradotta sempre verso il marzo 1989. I requisti hardware prevedono 512Kb RAM, con hard disk opzionale. I dati risiedono su due floppy da 3.5" 880Kb. La riedizione budget Kixx del 1992 contiene una copia miniaturizzata del National Inquisitor.
La versione Amiga si può giocare legalmente in streaming, seppur solo in inglese, attraverso Antstream: il mouse è supportato, ma se vi funzionasse male, sbloccatelo muovendo prima il puntatore con i tasti cursore. Lo scaling della grafica mi pare poco sofisticato: ricordate che regolando con attenzione un emulatore offline si possono ottenere migliori risultati.
ATARI ST (1988)
Conversione SCUMM e scripting: Aric Wilmunder, Steve Hales, Bill Darrah, Brian Hales, John Russell
Arrangiamenti e sonoro: David Warhol e Dan Filner
Anche qui sono riproposti gli asset grafici della PC Enhanced con una palette appena più tenue. Purtroppo l'Atari ST non tiene il passo dell'Amiga sul fronte audio, con l'orchestrazione sintetizzata a tre voci che mi ha ricordato molto l'audio Tandy del PC. Non mi è stato possibile rintracciare indizi sulla data di completamento, però è improbabile che si discosti da quelle PC Enhanced e Amiga, anche perché giunge in Europa (e in Italia, tradotta) sempre nei primi mesi del 1989. I requisti hardware prevedono 512Kb RAM, con hard disk opzionale. I dati risiedono su tre floppy da 3.5" 360Kb. Non è un errore: i primi ST montavano drive 3.5" a singola densità, quindi i Kb sono 360, non 720! La riedizione budget Kixx del 1992 comunque contiene due floppy da 3.5" finalmente a doppia faccia, più una copia miniaturizzata del National Inquisitor.
FUJITSU FM-TOWNS (1991)
Direzione del progetto:
Douglas Crockford
Conversione SCUMM: Jim Leiterman
Scripting: Jenny Sward
Conversione grafica ai 256 colori:
Jim McLeod & James Dollar
Arrangiamenti: Earwax productions
Sonoro: Jim Leiterman & Brian Hales
Testing: Judith Lucero and Kirk Roulston (sup.), Jim Current, Bret Mogilefsky, Damon Tripodi, Ezra Palmer-Persen, David Dahle, Ari Hollander, David Popovich, Bret Barrett, Matt Schneider, Howard Harrison, Marc Cartright, Jon Van
L'FM-Towns era un computer simile al PC 386, con in più alcuni chip dedicati per grafica a 256 colori e sonoro digitale, mai importato ufficialmente fuori dal Giappone. Interessante e utile la possibilità di visualizzare contemporaneamente ben dieci oggetti dell'inventario: data l'importanza e la vastità di quest'ultimo nel gioco, è un'innovazione comoda e ben accetta. La grafica, visualizzata in 320x240 e non 320x200, risultava però leggermente compressa sui monitor attuali (probabile che il problema non pesasse con un vero FM-Towns/Marty, per via dell'uscita video NTSC che presenta di solito pixel allungati). L'interprete ScummVM fortunatamente, a partire dalla versione 2.5.0, corregge l'aspect-ratio di questa versione, oltre a recuperare lo scrolling fluido a 60fps, felice prerogativa della macchina.
Date anche un'occhiata alla versione manga della copertina del gioco in terra giapponese. La versione 100% nipponica modifica anche in modo grottesco gli occhi dei personaggi, per spingerli in un'improbabile direzione anime.
Questo porting non ha mai varcato in versione fisica il confine del Giappone, dov'è uscito nel febbraio del 1991. A dir il vero il programmatore Aaron Giles ha detto di aver scoperto, esplorando tra i sorgenti delle vecchie avventure quand'era alla LucasArts, i lavori preliminari per un porting DOS VGA di quest'edizione.
Zak per FM-TOWNS è traducibile in italiano con una patch non ufficiale. I dati risiedono su 1 cd-rom, insieme a tracce audio musicali che, almeno tecnicamente, stracciano la resa di qualsiasi altra incarnazione. Grazie a DK per i credits di questa versione!
GOOD OLD GAMES (2015)
Lo Zak in vendita dal marzo 2015 sul portale GOG è apparentemente solo quello per FM-Towns in 256 colori di cui sopra, reso compatibile con Windows, Mac e Linux tramite ScummVM. Occhio però: il pacchetto, senza che la cosa sia denunciata nella scheda, include l'edizione PC "Enhanced" a 16 colori nella sottocartella "FDD" (purtroppo privata dell'eseguibile originale, ma potete ripristinarlo installando il gioco sotto DREAMM). Tra i download extra ci sono il manuale e il National Inquisitor in PDF. In nessuno dei due casi è disponibile la lingua italiana, ma per quanto mi riguarda è l'opzione legale più completa e conveniente per acquistare il titolo oggi.
STEAM (2018)
Zak è approdato su Steam nel novembre 2018. L'edizione è del tutto simile a quella pubblicata tre anni prima su GOG (ibrida FM-Towns / PC Enhanced, sempre in inglese), ma manca del supporto Linux e degli extra in PDF come il manuale e il National Inquisitor.
Scatolato di Limited Run Games (2023)
Dal 10 marzo al 23 aprile Limited Run Games ha messo in preordine uno scatolato da collezione a tiratura limitata, solo per PC. Include su una pennetta USB a forma di pagnotta tutte le versioni del gioco, oltre a un cd con la colonna sonora, un poster, una toppa col logo, il travestimento dei Caponiani (occhiali, nasone e baffi finti), e doverosamente le ristampe dell'hint book, del manuale, dei codici antipirateria e dell'imprescindibile National Inquisitor.
Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: Progetto Zzap Italia)
Prima recensione di Zzap
Seconda recensione di Zzap
Storico pesce d'aprile su Zak 2, ancora di Zzap
Traduzione italiana del National Inquisitor
(a cura di Gharlic)
Le informazioni seguenti provengono da una conferenza di David Fox, dalla pagina di Mobygames e da un fansite
ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Zak, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect", "Scaler: normali" e "Correzione proporzioni". Per l'audio delle versioni PC, suggerisco come "Dispositivo audio" l'"Emulatore IBM PCjr", in modo da attivare il sonoro Tandy, migliore dell'orrido PC Speaker. Nell'introduzione della versione Amiga sotto ScummVM, audio e video perdono ogni sincronizzazione: è un bug noto, per ora aggirabile solo ignorando ScummVM e puntando direttamente su un emulatore vero Amiga, tipo WinUae.
DOSBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni PC di Zak. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DOSBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=tandy": in questo modo video e audio saranno regolati sull'emulazione del Tandy a 16 colori, permettendovi anche di ascoltare il sonoro a tre canali di quella macchina, più piacevole del PC Speaker. Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, lasciate "core", "cputype" e "cycles" tutti su "auto". Per giocare, avviate DOSBox e digitate "mount c c:\zak" (supponendo che quella sia la cartella su cui avete i file), poi "c:" e poi ancora "zak.exe t". Ricordate che il mouse dev'essere chiamato in servizio con "SHIFT+M".
Così come la prima incarnazione PC di Maniac Mansion, anche lo Zak PC "classico", se avviato su un macchina con CGA 4 colori connessa a un televisore NTSC, permetteva il trucco degli "artifact colors": si aumentavano le tinte approfittando di un disturbo del segnale. Se siete completisti amanti dell'orrido, settate DOSBox con "machine=cga", poi avviate con "zak.exe c" e premete la combinazione "SHIFT+P".
DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è una terza possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC e FM-Towns, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, l'emulatore si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella, i file immagine dei floppy o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. Suggerimenti in sovraimpressione permettono di superare i test antipirateria elegantemente, senza richiedere crack. È possibile cambiare la modalità grafica o la scheda sonora, ma sempre nei limiti del supporto originale dell'hardware da parte del gioco. DREAMM è compatibile con la versione DOS o FM-Towns di Zak.
Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
AMIGA (edizione tedesca)
Da perfetto idiota, all'inizio del liceo vendetti per un tozzo di pane la mia versione italiana per Commodore 64, la stessa di cui parlo in quest'articolo e che al giorno d'oggi viaggia su Ebay a cifre da mutuo. A cavallo della laurea (fine anni Novanta-inizio Duemila) riuscii a rintracciare per 40-50 euro su GameTZ questa bella edizione tedesca per Amiga, meticolosamente rispettosa dell'originale. La uso come memento: mai separarsi dagli oggetti legati a momenti felici. L'etichetta "AMIGA" l'ho ricostruita io previa indagine, dato che l'originale si era staccata.
ATARI ST (edizione UK)
Piccolo affare da Retrogames UK nel 2013: cercavo da sempre una versione in inglese di Zak, ma i costi dell'usato su Ebay erano sempre proibitivi. Proprio quando stavo per perdere le speranze, ecco apparire questa scatola per Atari ST: le condizioni non sono ottimali ma accettabili. Il prezzo, 68 euro spedizione inclusa, lo considero un vero colpo di fortuna: credo di non aver mai piazzato un ordine online con altrettanta velocità! Ero in pausa al lavoro e devo aver esclamato a mezza voce un eloquente "Porc-!" Con tutto il rispetto per l'edizione tedesca di cui sopra, l'assenza della versione originale nella mia collezione era un'onta. Alfin lavata.
Benvenuti nella più terrificante delle esperienze dell'appassionato Lucas: Zak McKracken. Chiunque sia riuscito a risolverlo SENZA soluzione merita il mio plauso. Non prevede tutte le strategie alternative di Maniac Mansion, ma in compenso è di gran lunga più difficile, forse è la più difficile avventura della Lucas.
COSA SIGNIFICHERA' QUEL SOGNO?
Appena alzati, prendete Sushi con la relativa boccia, la bolletta nel cassetto del comò, il kazoo nel cassetto della scrivania e la carta di credito sotto la stessa, aiutandovi con il pezzo di carta da parati sulla destra. Entrate in salotto, spostate il cuscino vicino alla TV, prendete il telecomando sotto l'altro, inserite la spina nella presa ed accendete la televisione. Mentre assistete allo show che riguarda tre personaggi che dopo dovrete controllare (orecchie aperte, ci sono diversi indizi), raccogliete il coltello da burro dal cucinino, i pastelli gialli sotto il lavabo (con i quali dovrete disegnare sul pezzo di carta la mappa del sogno), l'uovo dal frigo e la piccola chiave appesa; terminata la trasmissione, uscite in strada. Suonate tre volte al panettiere chiuso sulla sinistra, ricavando un bel pezzo di pane secco duro come la pietra; svoltate l'angolo, entrate da Lou e comprate la mazza da golf, gli occhiali con i baffi, la chitarra, la borsa degli attrezzi (da aprire subito), il cappello e la muta da sub. Usciti, usate la tenaglia per staccare l'insegna fuori dal barbiere. Indossate il cappello e gli occhiali, poi entrate nella Società Telefonica, prendete il volantino a sinistra e mostrate così conciati la bolletta al commesso, il quale, scambiatovi per un fratello alieno, vi solleverà da ogni debito. Compilate il volantino per l'adesione al club di fan di Elvis con il pastello ed inseritelo nella vostra cassetta postale, aprendola con la chiavetta: più in là nel gioco potrete passare a ritirare la tessera di socio del club Elvis, che potreste eventualmente dare al re degli alieni al triangolo delle Bermuda, in alternativa alla chitarra. Risalite in camera, spostate il tappeto e forzate le assi con la tenaglia di cui sopra, usate poi la corda con la porta per scendere e scoprire la stanza degli alieni! Per ora non potete farci molto, quindi tornate indietro ed uscite in strada. Svegliate l'autista con il kazoo suonandolo vicino alla portiera del bus, usate la carta di credito nel lettore e andate all'aereoporto, dove, prima di partire, dovrete comprare (sempre con la carta) un libro mistico dall'hare krishna. Sull'aereo, alzatevi dopo il decollo, entrate nel bagno, mettete la carta igienica nel lavandino, aprite l'acqua, premete il pulsante e filate via; quando l'hostess si fionda nella toilette, scappate in direzione opposta vicino al forno a microonde, dove ficcherete l'uovo, richiudendo ed accendendo il tutto; tornate a sedervi ed aspettate che le vostre marachelle abbiano l'effetto di distrarre definitivamente la povera fanciulla. A questo punto alzatevi, aprite TUTTI i portabagagli, trovando nell'ultimo una preziosa bombola d'ossigeno, poi prendete il cuscino del sedile di fronte al vostro, scoprendo anche un accendino di cui vi approprierete. Saltate il resto della sequenza. A Seattle, uscite dall'aereoporto. Prendete un ramo dall'albero lì vicino, date le noccioline al temibile scoiattolo bitesta e scavate nella sua tana con il ramo; all'interno tutto sarà buio: cercate con il "Cos'è" un nido in alto, prendetelo sempre con l'insegna, combinatelo con il ramo, mettete il tutto nel falò spento più o meno al centro della stanza ed accendete un bel fuoco con l'accendino. Esaminate le iscrizioni sulla destra e completatele con il pastello giallo; entrate nella porta appena scoperta, usate il telecomando ed afferrate il cristallo blu. Tornate a S.Francisco. Nella 14th Avenue, mettete il cristallo nella cassetta per gli artifatti di cui avete sentito parlare alla Tv e presto Annie vi aprirà; seguirà una scenetta in cui vi spiegherà che voi, lei e le due neoastronaute Melissa e Leslie siete stati scelti per salvare il mondo ricostruendo una macchina che annienterà la minaccia di alcuni malvagi alieni. Ecco la vostra missione!
AL LAVORO!
Prima di ripartire, risalite in casa vostra, aprite il tubo del lavabo con la chiave inglese, mettete il pane nel lavandino ed accendete la strana macchina con l'interruttore, per appropriarvi di preziosissime briciole; svuotate anche la boccia con Sushi. Partite per Katmandu in Nepal, facendo scalo a Miami ed in Egitto (Cairo). Mostrate il libro mistico alla guardia, che vi farà entrare dal guru, al quale mostrerete il cristallo blu per sapere che serve a controllare telepaticamente gli animali. Usciti, MOLTO VELOCEMENTE, prendete l'asta della bandiera ed usate la carta di credito nello yak per fuggire a gambe levate; se doveste avere problemi a farlo (capita con i computer veloci attuali che la guardia esca troppo presto), potete rallentarla incendiando la paglia vicino allo yak. Partite per lo Zaire, attraversate la giungla passando sempre dai sentieri più vicini a voi, entrate nella capanna dello stregone e dategli la mazza da golf: vi ricompenserà con una danza particolare eseguita da lui con due membri della tribù: rappresenta la combinazione che apre la porta del salone su Marte, quindi annotatela! Ripartite per il Cairo e poi di nuovo per Miami, dove dovrete scambiare il libro mistico con l'ubriacone per avere del whisky. Volate verso il Messico e poi da lì verso Lima in Perù: attraversata la solita foresta, vi ritroverete su di un belvedere; mettete le briciole nella mangiatoia per gli uccelli e, quando il volatile si posa, usate su di lui il cristallo blu per prenderne il controllo. RAPIDAMENTE (altrimenti sarete beccati ed imprigionati dai Caponiani), volate verso destra in direzione dell'enorme figura umanoide sulla montagna ed entrate nel suo occhio sinistro, dove dovrete afferrare al volo una pergamena, da riportare subito a Zak; riprendete il controllo di quest'ultimo e filate via il più velocemente possibile nella foresta. Volate ora alle Bermuda, facendo scalo a S.Francisco e Miami. Dopo aver sopportato le insostenibili barzellette del pilota, verrete rapiti dal re dei Caponiani! Segnatevi la combinazione che il pilota attiva per fuggire (solitamente VIOLA-VERDE-ROSSO-GIALLO), ma NON partite con lui, anzi, suonate il campanello e fatevi portare dal re. Dategli la chitarra, ottenendo di poter scorrazzare liberamente per l'astronave-cadillac (ignorate il codice che il servo vi comunica); leggete e annotate i numeri del lotto vincenti per l'indomani, poi digitate il codice del pilota e preparatevi ad un bel volo, da attutire con il paracadute che fortunatamente vi era stato dato. Soli in mezzo al mare, suonate il kazoo per attrarre l'attenzione di un delfino; usate su di lui il cristallo blu ed immergetevi: sott'acqua, sulla destra, c'è un cespuglio di alghe dietro il quale si cela un pezzo fondamentale della macchina, da prendere e portare a Zak, che sarà presto (questa volta provvidenzialmente) rapito dai Caponiani. Dopo il trattamento, aspettate di riprendere coscienza, andate da Lou a giocare i numeri del lotto appena saputi ("Compra Lotto"), poi, travestiti come prima, entrate nella Compagnia Telefonica, passate dietro il bancone, entrate nel laboratorio, aprite l'armadietto e ripigliatevi tutta la vostra roba. Partite per il Messico, superate la giungla, giungete alle piramidi, infilatevi in una di esse e procedete nei corridoi labirintici accendendo le torce con l'accendino: dopo un bel po' di tentativi, arriverete ad una stanza in cui una statua mantiene un pezzo prezioso del cristallo giallo; fernatevi qui e prendete il controllo di Melissa e Leslie.
AH, MARTE!
Nei panni di Melissa, entrate nell'abitacolo della vostra improbabile astronave, prendete lo stereo portatile e la cassetta dall'autoradio, aprite il vano portaoggetti e prendete carte di credito e fusibile. Uscite, date la sua carta a Leslie e raggiungete il distributore di biglietti, nel quale userete la vostra carta due volte, per ottenere due gettoni. Entrate nel rifugio, aprite il vano fusibili con un gettone e sostituite il fusibile rotto con quello nuovo. Chiudete il portello e premete il tasto accanto alla porta per entrare nei dormitori. Strappate via il nastro adesivo dall'armadietto, poi apritelo e prendete la torcia. Rimuovete le coperte dal letto per scoprire un alieno a forma di scopa!!! Usate Leslie per prenderlo, dato che Melissa ha delle riserve. Prima di uscire, ricordatevi di fare vostra la scaletta sulla destra. Aprite il portello e smontate il fusibile (che potete ora rimettere al suo posto nel furgone). Ricaricate la scorta di ossigeno di entrambe con la valvola nel furgoncino, poi dirigetevi a destra verso una misteriosa entrata. Metteteci su la scaletta e premete le sfere nell'ordine indicato dallo sciamano. Riprendetevi la scaletta e, una volta nel salone, guardate l'iscrizione sulla terza statua all'estrema destra: è quella che Zak deve ricopiare nella piramide in Messico. Avvicinatevi ora al portale più vicino a voi, mettete la scaletta sul piedistallo a sinistra, usate il nastro sulla cassetta, che inserirete nello stereo: accendete quest'ultimo su "Record", poi premete la sfera in cima al piedistallo. Dopo che la porta si apre, fermate la registrazione e riproducetela davanti al portale a sinistra di quello che avete aperto. Passate da quest'altra entrata (usando la torcia per illuminare al buio i passaggi), attraversate il breve corridoio e prendete il simbolo ankh dalla mano della statua. Tornate al portale precedente (quello che funzionava), entrate, arrivate alla stanza con gli strani macchinari e piazzate il simbolo ankh nel pannello, prendete le due chiavi (una si romperà) e attivate il proiettore olografico per conosce gli Skolariani!
LE TESSERE DEL PUZZLE
Con Zak disegnate sulla statua il simbolo letto con Melissa su Marte e prendete il pezzo del cristallo giallo. Tornate a San Francisco per reclamare la vincita al Lotto nel solito negozietto. Avvicinatevi al bus per l'aeroporto, facendo salire anche Annie, dopo averle fatto prendere la sua carta di credito sotto il portacarte della sua scrivania. Andate a Londra, date il whisky ad Annie, che dovrà offrirlo alla guardia; quando questa si è abbioccata, disattivate la corrente e con Zak e le sue tenaglie aprite la recinzione per arrivare a Stonehenge. Qui piazzate sull'altare l'asta della bandiera e i due pezzi del cristallo, poi date ad Annie la pergamena affinché la legga. Prendete con Zak il cristallo giallo che si è fuso e andate nello Zaire, via Nepal. Date il cristallo giallo allo sciamano che vi spiegherà come usarlo con la vostra mappa. Portate ora Zak ed Annie entrambi al Cairo in Egitto, via Londra. Passate a Melissa su Marte e fatela entrare nel primo portale all'interno del tempio (quello più vicino all'entrata): nel buio cercate una stanza con un planisfero e la miniatura della sfinge. Lì sotto c'è il disegno che Zak dovrà comporre con il solito pastello giallo sulla zampa destra della sfinge, per permettere ad Annie di entrare, non prima di averle passato mappa e pastello giallo. Nella sfinge, seguite le porte con l'immagine dell'uomo di fronte ad un sole: vi troverete in una stanza con tre pulsanti. Leggete (Annie lo sa fare) l'ordine in cui vanno premuti, usate il pastello con la mappa e guardate l'iscrizione gialla. Uscite e restituite mappa e pastello a Zak, che ora dovrà indossare la tuta da sub, la bombola di ossigeno, la boccia per pesci con intorno il nastro per tubi; finita la vestizione, usate il cristallo giallo per andare sul "faccione" di Marte.
UN GIORNALISTA NELLO SPAZIO
Giunti qui, completate il disegno sulla porta con il pastello giallo, seguendo le linee guida che Annie aveva scoperto in Egitto. Uscite dal salone di Marte (andate sempre a sinistra), fino ad arrivare al furgone delle due, dove dovrete ricaricare la riserva d'ossigeno di Zak (che dura di meno di quella di Melissa e Leslie!!!). Richiamate qui anche Leslie e Melissa e partite tutti e tre per la piramide usando la metro. Come? Scopate i pannelli solari coperti dalla sabbia davanti al rifugio, usando con Leslie l'alieno a forma di scopa; quando avete finito, usate la carta nel distributore per dare anche a Leslie i suoi due gettoni e fate lo stesso con Zak. Ogni personaggio deve poi usare un gettone nel vagone della metro. Con Leslie, avvicinatevi alla piramide e spazzate l'entrata con l'alieno-scopa, poi con Zak aprite la serratura usando l'insegna del barbiere. All'interno, fate premere i piedi della stanza a Leslie, mentre Zak e Melissa potranno così salire nel passaggio a sinistra ora aperto. Melissa dovrà ora usare la chiave dorata nella serratura a destra e premere il pulsante, che per poco disattiverà il campo di forza che mantiene il cristallo bianco: quel tempo dovrà bastare a Zak per prenderlo. Ora il nostro eroe può riteletrasportarsi, precisamente nella piramide in Egitto, dove si troverà davanti alla macchina Skolariana! Prima di terminare il gioco, riprendete il controllo di Melissa e Leslie e riportatele al loro furgone-astronave. Entrate, chiudete la portiera ed attivate i comandi per avviare le due fanciulle sulla rotta della terra.
Passate ora ad Annie, sempre in Egitto, e portatela nella piramide, nella stanza del sarcofago. Fatela salire tramite Zak, che può attivare la leva nella stanza del macchinario, scoprendo così le scale. Rialzate la leva. Avete quasi finito, ma vi manca il candelabro, il pezzo mancante della macchina. Niente di più facile: usate con Zak il cristallo giallo e teletrasportatevi in Perù, trovandovi in una stanza dove, guardacaso, c'è proprio quello che vi serve! Prendete il candelabro, riteletrasportatevi in Egitto e montate sul piedistallo l'oggetto luminoso, il candelabro e i tre cristalli, poi abbassate le due leve usando sia Zak sia Annie.
Vi sembrerà incredibile, ma avete finito Zak McKracken! Dura, eh?