La seconda stagione di The Walking Dead partiva con un'idea irreprensibile. Rendere protagonista Clementine, la coprotagonista della prima, significava premiare i giocatori per aver sostenuto la straziante immedesimazione in Lee, che si era sacrificato per darle un futuro. Dal momento che il concetto stesso di futuro nell'opera di Kirkman non è mai scontato o a buon mercato, l'idea di continuare a badare a Clementine, questa volta non per interposta persona, era non solo indovinata ma inevitabile. Con The Last of Us che da un anno stava facendo furore su PS3, costringendo questa volta i Telltale a inseguirne la narrazione "post-apocalittica con zombi", la squadra riuscì ancora ad anticipare i Naughty Dog: diedero qui il controllo del personaggio protetto al primo giro, come poi sarebbe accaduto a Ellie in The Last of Us Part II (arrivato solo nel 2020).
Migrati Jake Rodkin & Sean Vanaman, ormai proiettati in proprio verso Firewatch, il compito di allestire la Season Two finì sulle spalle di altri veterani telltaliani, Mark Darin e Dennis Lenart, che della passata stagione avevano firmato solo il secondo capitolo Starved for Help. Inizialmente mi sentii piuttosto tradito dai proclami: in teoria avrei dovuto controllare una ragazzina inerme, ma Clementine rimase la Clem che tutti conoscevamo solo per i primi dieci minuti dell'esordio con All That Remains, dopo i quali si presentò già da quasi-teenager. Avevo immaginato un percorso più progressivo, anche ai fini del gameplay. La cosa aveva infatti una ripercussione immediata sulle situazioni di gioco, che con un personaggio fisicamente più intraprendente non sembrano tanto diverse da quelle in cui si trovava Lee: le meccaniche emotive disperanti, tipiche del franchise, funzionavano ancora, però non mostrarono la freschezza che avrebbero potuto mantenere con almeno un primo episodio dedicato interamente alla piccola Clem.
Azzardo l'ipotesi che una bambina quasi passiva com'era Clem in The Walking Dead avrebbe richiesto un gameplay più intricato e riflessivo rispetto al prototipo, inadatto al registro di design ancora più immediato che i Telltale volevano a quel punto mantenere. Nonostante questa piccola occasione persa, per il resto narrativamente questo secondo giro su The Walking Dead portava a casa il suo obiettivo, perché raccontava la prima generazione che diventa adulta nell'Apocalisse, dopo che nella prima serie l'attraversamento dell'inferno era solo espiazione senza prospettive per un uomo segnato. Lee mirava a sopravvivere, e qui sulle prime Clementine fa altrettanto, ma è troppo giovane per non sperare e per non assumere un punto di vista che le garantisca un minimo di equilibrio per il futuro, breve o lungo che sia. Personaggio forte e affascinante, Clementine ripercorre le stesse situazioni di Lee (accontentando quindi i fan), transitando lentamente da una figura gregaria a causa dell'età (episodi 1-2) a una persona da cui possono dipendere decisioni (episodi 4-5), con il micidiale spartiacque dell'episodio 3. Un po' com'era accaduto con The Wolf Among Us, supercattivi, cattivi, menefreghisti, timorosi e santi non sono solo personaggi, ma tutti possibili riflessi degli atteggiamenti che Clementine potrebbe abbracciare. Più che nella prima stagione, in cui Lee si aggrappava almeno all'àncora della bambina, qui i punti di riferimento cambiavano alla velocità della luce, in una centrifuga nella quale noi e Clementine ci dovevamo barcamenare, con ancora meno prospettive chiare, ancora di più responsabili delle nostre reazioni alle continue sorprese. Un difetto non troppo fastidioso ma evidenziabile era che le puntate, pur non soffrendo dell'eccessiva velocità di alcune di The Wolf Among Us, e avendo ciascuna per lo meno una progressione narrativa autonoma, non erano sempre bilanciate nello spazio lasciato ai personaggi, peccando forse di un cast sin troppo vasto: alcune personalità interessanti contavano per un solo episodio o due.
In zona giocabilità, il taglio di The Walking Dead pareva aggiornato alla maggiore cinematograficità ed essenzialità di The Wolf Among Us, in modo parzialmente più giustificato, perché Clementine non aveva bisogno di soffermarsi tanto sull'analisi delle scene, a differenza di Bigby. I quick time event per le sequenze d'azione sono funzionali, ma poco inventivi: la sutura di una ferita o i movimenti d'accompagnamento erano semplici cliccate o movimenti netti di mouse, una versione economica delle idee di David Cage in Heavy Rain. La natura pulp della crudele sceneggiatura sembra a posteriori più marcata e "tarantiniana" rispetto alla precedente, tra automedicazioni splatter, confessioni grottesche e un villain despota che più del David di The Last of Us echeggia i personaggi sadici dell'attore che lo doppia (vedi più in basso). Questa cruenza particolare era forse il tratto più distintivo di questo secondo giro. Proseguendo nel racconto tuttavia guadagnava spazio una maggiore profondità emotiva: un'interazione dialogica e comportamentale meno immediata ma alla lunga più appagante. La stagione leggeva e legge i salvataggi della prima (e del DLC 400 Days), anche se le influenze delle scelte sembrano relative solo ad alcune frasi di Clementine, imparate da Lee.
Sostenuto da un fandom estatico, The Walking Dead non era certo il marchio più adatto a ospitare un'evoluzione della nuova formula Telltale. Se la timidezza in un'opera diversa come The Wolf Among Us poteva dare l'idea di tarpare le ali di quell'esperienza, qui tuttavia era comprensibile che si fornisse al pubblico molto ben disposto un "more of the same", con un'apprezzabile intelligenza: sul finale è possibile compiere diverse scelte che modificano sensibilmente l'approccio all'esistenza che questa mitica eroina abbraccerà. Col senno di poi The Walking Dead Season Two, impreziosita dai contributi al copione dell'ispirato Pierre Shorette, si potrebbe considerare la più bilanciata delle stagioni che hanno visto proprio Clementine protagonista.
L'ottima direzione artistica era ancora una volta affidata a Derek Sakai, che ripropose la palette cupa del primo giro. Il motore si avvantaggiava di un simil-cel-shading raffinato durante la lavorazione di The Wolf Among Us, quindi leggermente più contrastato, mentre le animazioni erano presenti in numero considerevole, con un cast di addetti alla coreografia ormai massiccio che sosteneva l'approccio cinematografico totale. Qui sotto vedete una comparazione di schermate tra il rendering originale del 2013-2014 e quello opzionale graphic black della riedizione Definitive Series (2019), finanziata dalla Skybound Games dopo la chiusura della Telltale. Questa "vaporizzazione" degli elementi più in secondo piano e la cromìa desaturata avvicinano più la grafica al fumetto originale, anche se tendono a spegnere il dettaglio e la direzione artistica, specie sul fronte dei colori. Il rendering graphic black è ereditato dall'Ultima Stagione, terminata da una costola dell'azienda originale, lo Still Not Bitten Team.
Proprio in virtù di una sensibilità visiva pregevole, il lavoro sulle espressioni facciali di Clementine non appariva sufficiente a coprire tutta la gamma emotiva di una protagonista: in momenti di acuta sofferenza ci si aspetterebbe lineamenti contratti, lacrime, occhi rossi, mentre Clem manteneva sostanzialmente un'unica espressione di dolore moderato anche in circostanze in cui la situazione e il doppiaggio stesso sembravano suggerire traumi più cruenti. Ovviamente, tutto dipende dai titoli con cui volessimo raffrontare il lavoro dei Telltale: nell'arena indie tutto quello che il gioco offriva avrebbe avuto pochi rivali, ma se si paragonava questo titolo con esperimenti analoghi e concorrenti tipo Beyond, il discorso cambiava. La riduzione dell'interazione ludica in favore della cinematograficità comportava delle responsabilità produttive piuttosto pesanti: al secondo giro era anche normale che le pretese aumentessero al ridursi dell'effetto sorpresa per la proposta narrativa. Sempre consapevoli invece l'uso della luce, il montaggio e il taglio delle inquadrature, spesso in grado di compensare questi limiti tecnici.
I Telltale dovevano erigere un monumento a Melissa Hutchinson, in grado di andare oltre la sua debole Clementine della prima stagione e di modulare la voce per la sua versione più cresciuta, con la massima credibilità ed espressività. Non è esagerato sostenere che parte dell'efficacia del personaggio e della stessa ragion d'essere della saga siano dipesi dalla sua performance credibile. Il resto del cast, caratterizzato in modo molto standard per l'universo di Walking Dead, impegna correttamente i soliti nomi, tra i quali Andrew "Kid Beyond" Chaikin e Brian Sommer. Attenzione al primo vero grande vip tra le voci di un titolo Telltale: era addirittura Michael Madsen, il Mr. Blonde delle Iene, già rodato sui videogiochi con Dishonored. La caratterizzazione di Carver gli calza a pennello, e come se non bastasse di nome fa "Bill", nel caso il nume tutelare di Quentin non fosse abbastanza evocato! Una sorpresa alla direzione del doppiaggio: per gli episodi 4 e 5 Jared e Julian sono stati affiancati dall'ex-LucasArts Darragh O'Farrell.
Chiaramente, l'atmosfera sopra le righe di The Wolf Among Us era il tipo di progetto che faceva risaltare di più le qualità di Jared Emerson-Johnson, autore come al solito della colonna sonora non invasiva ma indispensabile. Ben quattro ad ogni modo le malinconiche canzoni in colonna sonora: "In the Water" e "Remember Me" di Anadel, "Salty Seas" di Devics, e la splendida ballata popolare "In the Pines", in anni passati riletta anche dai Nirvana, cantata qui da Janel Drewis, una delle animatrici dei Telltale!
Revisione: 12/2023
La Walking Dead Season Two partì nel dicembre 2013 in digitale e solo in inglese su Xbox 360, PS3 e mobile iOS nei rispettivi store, nonché sul fu-sito dei Telltale e Steam per Windows e Mac: i diritti sono stati rilevati dopo il fallimento dei primi Telltale dalla Skybound Games, che si è occupata anche della citata "Definitive Edition" nel 2019. Le versioni Windows/Mac su Steam, traducibili in italiano grazie a sottotitoli amatoriali, hanno come requisiti hardware WXP / OSX 10.6, CPU 2.3Ghz, 4Gb RAM e 512Mb di video RAM. ATTENZIONE: La traduzione amatoriale NON funziona con il cofanetto "Definitive", né con la versione in vendita su GOG.
Ad eccezione dell'edizione Xbox 360, dismessa in favore di quella Xbox One, tutte queste incarnazioni sono ancora disponibili, e su iOS la prima puntata è gratis, con le altre acquistabili in-app (leggo che però si segnalano diversi bug sugli iPhone e iPad del 2023). La lettura dei salvataggi della prima stagione, almeno con la versione Steam da me provata, non diede problemi. Il peso del motore era più o meno paragonabile a quello di The Wolf Among Us, snellibile facilmente abbassando la risoluzione, senza agire necessariamente sul dettaglio. Intorno al 2014, le versioni console e quella Windows fecero capolino nel retail, anche nei negozi italiani, ma senza localizzazione. Se non volete la segnalazione automatica degli hotspot, selezionate nel menu "gameplay" l'interfaccia "minimal" invece di "standard": purtroppo così facendo perderete anche le segnalazioni delle reazioni dei personaggi, ammesso che vi interessi conoscerle in tempo reale.
Regia episodi: Dennis Lenart, Eric Parsons, Graham Ross, Jason Latino, Sean Ainsworth
Soggetti e testi: Nick Breckon, Andrew Grant, Pierre Shorette, J. T. Petty, Eric Stirpe
Design degli episodi: Mark Darin, Sean Ainsworth, Stephen McManus, Harrison Pink
Basato sul fumetto omonimo di: Robert Kirkman
Produzione: Sara Guinness (ep.1-2), Kirsten Kennedy (1-2-3-4-5)
Executive producers: Kevin Bruner, Dan Connors, Kevin Boyle
Programmazione: Randy Tudor (sup.), Jason Kim, Andrew Langley, Carl Muckenhoupt, David T. Potter, Grady Standard, Patrick Algermissen, Jason Reis
Direzione artistica: Derek Sakai
Ideazione grafica: Jesse Maccabe (sup.), Molly Denmark, Molly Maloney, Gray Rogers, Derek Stratton
Modellazione ambienti: Erik Ose (sup.), Drew Di Domenico, Brian Gillies, Julia Lichtblau, Paul Nelson, Jeff Parrott
Modelli personaggi: Steven Moore, Megan Gritzfeld, Chris Bostjanick
Animazioni: Jessica Brezzo (sup. ep. 1-2-4), Mike Tjosvold (3-5), Jed Heuer (5)
Tecnici grafici: Michael Perretta (sup.), Brian Eby, Nora Magyar, Alex Jacobs, Mark Siew
Coreografia: Graham Ross (sup. ep.1), Rebekah Gamin Arcovitch (2,5), Scott Hammack (3), Eric Parsons (4)
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Randy Tudor, Zacariah Litton, Ben Ingram, David Brady, David Bromberg, Alex Montgomery, Tim Ingram, Chris Bauer, Guy Somberg, Marcus Whitlock, Michael Eads, Michael Schwartz, Benn Herrera
Musiche: Jared Emerson-Johnson
Canzoni: "In the Water" e "Remember Me" (Anadel), "In the Pines" (tradizionale, cantata da Janel Drewis),"Salty Seas" (Devics)
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski (ep.1-2-3-4-5), Jared Emerson-Johnson e Darragh O'Farrell (4-5)
Sound design: Lazar Levine (sup.), Jack Fusting, Scott Gilmore, Nick Mastroianni
Voci principali: Melissa Hutchinson (Clementine), Michael Madsen (Carver), Gavin Hammon (Kenny), Christine Lakin (Jane), Erin Yvette (Bonnie), Scott Porter (Luke)
Testing: Brendin Christolear (sup. ep.1), Max Ince (2-4-5),David Mahoney (3), Matthew Warner (4-5)
Android (2014)
Solo nel giugno 2014 il prosieguo delle avventure di Clementine è approdato in digitale sul Google Play Store, dove si può tuttora acquistare, col primo episodio gratuito e gli altri come acquisti in-app. Richiedeva Android 2.3.3 e un Dual Core, e per questo gira in modo molto snello sugli smartphone attuali. Sempre assente comunque la localizzazione italiana. Attenzione a qualche glitch sulle ombre dei personaggi.
Playstation 4, PS Vita e Xbox One (2014)
Nell'ottobre 2014 vennero approntate le conversioni per i sistemi next-gen, distribuite sia in digitale sui rispettivi store (dove sono ancora disponibili), sia in retail in edizioni che racchiudono tutte le puntate. Erano multingua, ma l'italiano era latitante, nonostante fossero garantiti sottotitoli in tedesco, portoghese, francese e spagnolo.
Good Old Games (2015)
Nel giugno 2015 la seconda stagione di The Walking Dead apparve per Windows e Mac in digitale su Good Old Games, senza DRM. Dopo la rimozione in seguito al fallimento dei Telltale nell'autunno del 2018, la Skybound Games, detentrice dei diritti della serie, l'ha ripresentata su quel servizio nel maggio 2020, sempre e solo in inglese.
Attenzione:
1) Vale quanto detto per l'edizione in vendita su Steam, questa NON è la Definitive Edition (vedi qui sotto): 2) La patch di traduzione amatoriale che funziona su Steam NON funziona sulla versione GOG!
The Walking Dead: The Definitive Series (2019, Windows, Xbox One, PS4)
Dopo aver rilevato dalla defunta Telltale i diritti di tutte le stagioni di The Walking Dead, la Skybound Games le ha impacchettate a partire dal settembre 2019 in una Definitive Series, comprensiva di contenuti extra come commenti audio del team, backstage storico e bozzetti. È stata un'esclusiva Epic Games Store fino all'autunno 2020, quando ha trovato la sua strada anche su Steam e GOG. Sono sottotitolate in italiano solo le stagioni che furono già tradotte ufficialmente, perciò questa seconda rimane in inglese e non è compatibile con la patch di traduzione citata in questa pagina. Alcune texture sono state migliorate di qualità, c'è un nuovo sistema di illuminazione più sofisticato ed è opzionale per tutta la stagione il citato e illustrato filtro "graphic black", una simulazione del tratto a china tipico del fumetto d'origine.
Gadget della Skybound Games (2019)
Naturalmente la Skybound, rimesse le mani sulla sua creatura, non poteva esimersi dal far piovere sui fan di Lee e Clementine gadget che fanno la gioia dei collezionisti. Segnalo versioni fisiche per PS4 o Xbox One della suddetta Definitive Series, quattro vinili con le colonne sonore, un simbolico cappello di Clem e un'action figure di Lee. A fine 2019 combinarono anche la versione fisica della Definitive Series con una marea di gadget, in un pacchetto a tiratura limitatissima e ormai esaurito.
Nintendo Switch (2020)
Nel gennaio 2020 la Skybound Games ha sfornato in digitale e multilingua (aggiunti russo e cinese, sempre assente l'italiano) un nuovo porting per la macchina Nintendo, riaprendo la strategia dei fu-Telltale, che avevano in effetti intenzione di portare tutto il loro catalogo sullo Switch.
Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
Windows Dvd-Rom (edizione Telltale)
Con un occhio ai costi e un orecchio ai fan che richiedevano le buone vecchie edizioni da collezione di una volta, i Telltale decisero di accontentarci, spedendo nel 2014 ai loro clienti diretti un disco in un dvd-case con qualcosa di speciale: peccato che l'unico elemento "speciale" di questa "Signature Edition" e di quella analoga di The Wolf Among Us fosse la riproduzione della firma dei doppiatori principali, qui di Melissa Hutchinson. La copertina è stampata in bassa qualità amatorialmente, nel case non c'è nulla se non il disco. L'epoca d'oro era proprio finita.
Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono The Walking Dead Season Two, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.
1 - All That Remains
Regia: Dennis Lenart
Soggetto e testi: Breckon, Grant
Design: Darin, Ainsworth
Uscita: dicembre 2013
Sinossi
Morto Omid, Clementine si separa presto anche da Christa (che tra l'altro potrebbe aver perso il figlio che aspettava). Dopo l'incontro con un cane la cui fedeltà all'essere umano è stata annullata dall'Apocalisse, Clem viene accolta ferita da un gruppo di sopravvissuti, che l'imprigona immediatamente, ritenendola morsa da un vagante. Medicatasi da sé e dimostrato che non si trasformerà, Clementine viene subito presa in simpatia dall'attempato Pete.
Commento
Lo schema riepilogativo delle scelte alla fine dell'episodio mi sembrò poco approfondito: sarei stato per esempio molto curioso di sapere cosa abbiano bruciato nel fuoco gli altri giocatori. Era una scelta metaforica molto bella, forse quella che mi richiese più tempo. Alla fine optai per il disegno della famigliola felice, una via di mezzo tra la negazione di Lee e l'ottimismo pragmatico tout-court del pezzo di legno. Inoltre secondo me non era tanto interessante sapere in quanti avessimo giustiziato il cane (nessuna sorpresa: la maggioranza l'ha fatto), quanto chi di noi gli avesse dato da mangiare: io fui particolarmente ondivago, perché spinsi Clementine a constatare la fame di Sam, ma poi lasciai che lei mangiasse da sola. Provammo quasi tutti a salvare Christa, e onestamente mi sarei stupito del contrario: si può essere pragmatici, ma un minimo di riconoscenza per me era dovuta. In assoluta minoranza, rifiutai di accettare le scuse di Nick: mi piaceva l'idea che Clementine potesse avere un suo orgoglio e una sua durezza; la vita conterà anche poco nell'universo di The Walking Dead, ma qualche questione di principio volevo non perderla. Per la stessa ragione resistetti alla tentazione nel finale di dare per spacciato Pete dopo il morso: è stato quello che ha trattato meglio Clem, glielo dovevo. Non diedi l'acqua all'uomo morente per pietà, ma soltanto perché speravo di farlo parlare, invano. Non ho voluto promettere a Sarah alcun tipo di amicizia, forse perché mi suonava ricattatorio. O probabilmente sto senza volerlo costruendo una Clementine più individualista: quando c'era da cercare un appiglio nel gruppo per farsi difendere, non ho aperto bocca perché non sapevo chi scegliere, e più avanti, quando nel portico ebbi la possibilità di attirare l'attenzione dell'uomo malinconico, preferii evitarlo. L'episodio mi durò un'ora e mezza, risultando più corto della media della passata stagione, ma lungo quanto No Time Left, uscito sempre sotto scadenze natalizie. Scelta o necessità?
2 - A House Divided
Regia: Eric Parsons
Soggetto e testi: Nick Breckon
Design: Stephen McManus
Uscita: marzo 2014
Sinossi
Accettata la morte di Pete, per il quale non ha potuto far nulla, Clementine viene lasciata sola a casa in compagnia di Sarah. Quando alla porta del rifugio bussa uno sfuggente personaggio di nome Carver, il gruppo spaventato decide di trovare un'altra sistemazione. Sulla strada, Clem stringe un rapporto d'amicizia (sostenuta) con Luke, mentre Nick, addolorato e sconvolto per la morte di Pete, diventa sempre meno affidabile ed elimina un potenziale alleato, Matthew. Questi era un membro della "famiglia" composta da Walter, Sarita e Kenny, il padre di famiglia traumatizzato della prima stagione. La loro atmosfera è accogliente solo perché non sanno cosa Nick ha appena fatto... Il conflitto scoppierà tra loro, oppure la necessità di difendersi da Carver li costringerà a far fronte comune?
Commento
A Pete morente (io avevo scelto di seguire lui al termine dello scorso episodio) non fornii un conforto particolare, non gli promisi di dare il suo saluto al figlio Nick, anche se poi più avanti nell'episodio mi sentii in colpa e lo feci. Con Carver scelsi una Clementine spavalda: quanto più mi appariva inerme, tanto più desideravo renderla più dura. È arduo stabilire un'amicizia con un coetaneo, nell'Apocalisse: è questo che mi venne in mente constatando la difficoltà mia e degli altri giocatori (ci siamo divisi quasi a metà) nell'ammettere di aver scattato la foto a Sarah. Mi si richiedeva onestà, ma in qualche modo consideravo Clementine più scoperta di fronte all'amicizia di Sarah: c'era più probabilità di affezionarsi e quindi poi di soffrire, se non di rischiare. Quando si trattò di scegliere con chi sedersi a cena, non ho riflettuto molto. Scelsi Luke: per come la vedo io nel mondo di The Walking Dead bisogna sempre guardare avanti, e in più il "nuovo" Kenny gioioso mi diede subito la sensazione di essere più esaurito del solito, così ho avuto paura. Fu il fatalismo a spingermi alla verità con Walter: ho ritenuto che la trasparenza potesse avere più valore di un opportunismo, considerando che la famiglia attuale mi sembrava sbrindellata e per lo meno Walter e Sarita parevano più equilibrati: chissà se oltre la metà dei giocatori che condivise la scelta fece il mio stesso ragionamento... Non volevo tuttavia che Walter si vendicasse con Nick, e infatti le percentuali di tolleranza verso Nick sono state sugli stessi numeri. Nella selezione degli addobbi natalizi, accontentai Sarah: mi sentivo un po' in colpa per il mio comportamento nella questione della foto, e pensai che Sarita avrebbe tollerato una nostra complicità (ed ebbi ragione). Alla rivelazione di Rebecca, domandai solo perché pensasse di confessarsi proprio con me (non a caso secondo qualche giocatore era una forzatura logica, ma almeno avevamo la possibilità di rispondere a tono se l'avessimo pensata così). Alla fine, anche se le statistiche parlano di "coraggio", sono uscito a cercare l'aiuto di Kenny soltanto perché speravo potesse davvero risolvere la situazione, e davo per scontato di essere a rischio anche dentro. A House Divided è uno degli episodi più compatti del nuovo corso Telltale: il tema delle famiglie improvvisate e appese a un filo era molto chiaro, così com'era chiara l'inevitabile sconfitta del sogno di serenità ad opera di un potere accentratore, che spunta puntuale anche in ambito postatomico. Gradii particolarmente la varietà degli scenari e delle situazioni, con qualche interazione che spezzava le classiche decisioni (d'atmosfera le scrutate col binocolo): questo mi ha dato la sensazione di vivere un'esperienza più corposa del solito, anche se così non è. Debutto del designer Stephen McManus.
3 - In Harm's Way
Regia: Graham Ross
Soggetto e testi: Pierre Shorette
Design: Sean Ainsworth
Uscita: maggio 2014
Sinossi
Rapiti da Carver, Clementine e i componenti del gruppo vengono imprigionati all'interno della struttura da lui gestita con piglio dittatoriale. Mentre studiano un modo per scappare e un'orda di zombi si avvicina pericolosamente, Clementine si trova divisa tra il legame con il suo passato, rappresentato da Kenny, e il rispetto per la sua nuova provvisoria famiglia, specialmente per la delicatezza di Sarah, specchio della sua fino a poco tempo prima. Clem dovrà crescere in fretta per affrontare quello che l'aspetta di lì a poco. Ma qual è il prezzo da pagare per diventare adulti in questo mondo?
Commento
Lo sceneggiatore del primo episodio di The Wolf Among Us, Pierre Shorette, prese in consegna l'episodio spartiacque della stagione, concepito come una violenza psicologica quasi costante nei riguardi del giocatore. I rari momenti di pausa sembravano poco ispirati, con esplorazioni e stealth troppo finti per coinvolgere davvero, ma era piuttosto difficile farseli pesare quando ci si distraeva per alcuni memorabili apici di tensione e disagio. Come la maggior parte degli utenti, anch'io decisi di aiutare Sarita a potare la pianta, ma devo ammettere che mi soffermai parecchio sulla decisione: alla fine scelsi la via della protezione in puro stile Lee, ma non fu una scelta immediata. Mai mostrai timore verso Carver o rispetto per Bonnie: la puntata era così cruenta che mi venne naturale difendermi e gloriarmi per una Clementine dura, pronta ad affrontare il futuro orrendo che le si para davanti. Per questa ragione non raccontai a Bonnie di Luke ed ero prontissimo a dichiarare di avere io il walkie-talkie. La scena dell'esecuzione di Carver era uno dei capolavori dei Telltale: oltre il 70% di noi, caricato dalla rabbia accumulata nell'episodio, scelse di sottoporre se stesso e Clementine alla visione del suo spappolamento rabbioso da parte di Kenny. Chissà quanti di noi poi si sentirono felici di essere stati presenti: io provai sentimenti ambivalenti, e ritengo questo stimolo a ragionare su una violenza così concreta il lascito migliore di quest'episodio, forse dell'intera stagione. Se ti vendichi fino in fondo, ti levi un peso ma ne guadagni un altro, diventando esattamente come lui: tanto di cappello, Telltale. Riguardo all'amputazione al volo del braccio di Sarita, come la maggioranza ho deciso di passare all'azione, ma senza eroismo: immagino come molti, per un attimo, pensai che una scelta valesse l'altra, quasi sapessi già che la ragazza fosse già spacciata. Stavo mica dando ragione a Carver?!?! Riguardo alle scelte non riassunte nel cartello finale, in generale per tutto l'episodio lasciai Clementine dalla parte di Kenny: sarà pure parzialmente folle, ma nel contesto mi sembrava il più sensato. Ambientandomi nella "prigione", al primo giro non provai nemmeno a parlare con gli estranei lì presenti (scelta dettata dall'immedesimazione: io non credo che l'avrei fatto subito). All'inizio, non mossi un dito davanti alla farfalla: quando scappò, rimpiansi di non aver almeno provato a toccarla...
4 - Amid the Ruins
Regia: Jason Latino
Soggetto e testi: Petty, Stirpe
Design: Mark Darin
Uscita: luglio 2014
Sinossi
Dopo la fuga che divide il gruppo, è evidente che Rebecca sta per partorire. Clementine segue Jane al recupero di Sarah e Luke, distaccatisi dal resto del gruppo a causa dello stato di shock della ragazzina. Tante le forti incognite: avendo perso Sarita, Kenny sembra più instabile che mai; Jane ha un comportamento ambiguo e inaffidabile, inneggiando quando può all'individualismo; un misterioso personaggio russo di nome Arvo si aggira nella zona in cui i nostri hanno trovato rifugio. Quando Rebecca partorirà, sarà necessario partire immediatamente, ma verso quale futuro?
Commento
Amid the Ruins mi parve uno degli episodi migliori della stagione, per la ricchezza di spunti emotivi e psicologici che arrivava non soltanto dai personaggi, ma anche dall'evocatività degli ambienti. Il museo sulla Guerra di Secessione era una trovata d'atmosfera, e la varietà d'ambienti dava più corposità all'esperienza, una sensazione affine a quella che provai giocando il secondo atto, che come questo era calibrato e relativamente tra le righe, senza picchi effettivi se non alla fine. Apprezzabile la scelta (strano che non fosse loro venuto in mente prima) di evitare il prossimamente per mantenere la suspense sul gran finale. Ma veniamo alle scelte. La prima volta non abbandonai Sarah al suo destino, cercando in tutti i modi di portarla con noi, chiedendo anche l'aiuto di Jane (scoprendo qualcosa sul suo passato): mi dispiaceva gettare la spugna così presto con Sarah, anche se negli episodi precedenti avevo mantenuto con lei un atteggiamento pragmatico. Nel crollo della balconata l'abbandonai tuttavia al suo destino, forse perché inconsciamente stavo passando dalla parte di Jane. Non derubai Arvo, anche se fu una scelta difficile, perché Jane era un personaggio con un suo magnetismo: a posteriori, direi che aveva ragione lei. Ho lasciato che fosse Bonnie a infilare la mano nella fessura per aprire la porta del museo: immaginavo l'attacco dello zombie? A dir il vero sì. Mi sentii in colpa ma preferii far rischiare lei. Ho deciso che saremmo dovuti partire immediatamente, ma più per allinearmi a Kenny che per altre ragioni: trovavo ammirevole che tutto sommato stesse mantenendo il controllo così tanto, e mi volevo fidare. Alla fine mi mancò proprio il coraggio di sparare a Rebecca zombizzata: per via dello shock e perché immaginavo che sparando avrei potuto dare il via a una sparatoria collettiva, che infatti alla fine si verificava comunque. Delicato e intelligente il momento in cui si rompevano le acque di Rebecca: Clementine, che ci sembrava così cresciuta, chiedeva delucidazioni. È vero, nell'Apocalisse la sua educazione si era fermata. La pura sopravvivenza per l'essere umano è una regressione del processo evolutivo al quale può aspirare.
5 - No Going Back
Regia: Lenart, Ainsworth
Soggetto e testi: Breckon, Shorette
Design: Harrison Pink
Uscita: agosto 2014
Sinossi
La situazione degenera: mentre le speranze si affievoliscono e i membri del gruppo si riducono progressivamente, Clementine dovrà capire quanto la sua opinione conta, quando in ballo c'è la vita di un neonato battezzato Alvin Junior. Meglio sostenere Kenny, ormai reso instabile e pericoloso a causa dei suoi tragici trascorsi? Oppure è il caso di abbracciare il nuovo approccio della ricomparsa Jane, in fondo un po' legata a Clementine? Per la ragazzina si tratterà di comprendere come affrontare la vita.
Commento
Il ritmo di questo finale di stagione nelle prime battute mi distrasse, e durante la sparatoria per errore scelsi il riparo invece della protezione del bimbo; la libertà di movimento non era chiarissima, e mentre la stavo esplorando ho attivato la scelta sbagliata. "No Going Back", "Non si torna indietro", quindi mi sono rassegnato. Rivendico la mia scelta del tentato salvataggio di Luke sparando agli zombi: non ritenevo Clementine abbastanza forte da tirare Luke, e mi sembrava molto più utile dargli più tempo per muoversi; Bonnie poi non mi rivolse più la parola, ma non mi era mai andata molto a genio, quindi me ne feci una ragione: noi giocatori ci dividemmo a metà su questo bivio, segno che fu uno dei dilemmi più riusciti della stagione. Praticamente nessuno di noi ebbe dubbi nel rifiutarsi di partire con Mike, Bonnie e Arvo: al di là di un minimo di rispetto per Kenny, l'idea che sottraessero provviste e quant'altro, camion incluso, mi irritò parecchio. Fui nel 70% degli utenti che alla fine sparò a Kenny, non senza titubare: il suo bellissimo discorso finale era uno dei pochi momenti in cui i Telltale non punivano emotivamente noi giocatori. Fui in minoranza per il finale: andai con Jane. Non perché approvassi quello che aveva fatto, ma perché significativamente pensai così tanto al da farsi quando mi chiese di perdonarla, da far trascorrere troppo tempo, finendo per seguirla passivamente. Mi vendicai accogliendo la famiglia che lei mi sconsigliava di ascoltare, e ho trovato geniale che i Telltale tornassero a punirmi proprio nel finale, quando s'intuì che il gesto umanitario non avrebbe fatto altro che protrarre all'infinito il destino di un'umanità senza via d'uscita. Mi consolai appellandomi alla corroborante scena del falò, che in un certo senso mi commosse più della morte di Kenny; nella stessa sezione, il dialogo con Jane, che ricordava i vetri mangiati per errore da piccola, era degno del miglior Tarantino. Tirando le somme, ebbi l'affascinante e allo stesso tempo sgradevole sensazione che le azioni (o le non-azioni) di Clementine in un qualche modo avessero riflesso il mio modo d'essere. Grande risultato, affine a quello del violento episodio finale di The Wolf Among Us.