Vai al contenuto

Grim Fandango

(1998, LucasArts Entertainment Company - Tim Schafer)

Nella Terra Dei Morti spetta al Dipartimento Della Morte smistare le anime in arrivo; ogni impiegato deve procurarsi i clienti migliori - i più buoni - e tentare di assegnare loro i biglietti per il grande Numero 9, il treno che permette di attraversare tutto il percorso dell'aldilà in quattro minuti anziché quattro anni. Manny Calavera era l'impiegato più solerte, ma da qualche tempo è stato scavalcato dal suo collega Domino Hurley, che riesce sempre puntualmente a soffiargli i clienti affidabili, per lasciarlo solo con anime ciniche e meschine. Quando però con uno stratagemma Manuel riesce a procurarsi un'ex-crocerossina buona come il pane, Mercedes Colomar, scopre che c'è qualcosa che non va: risulta infatti che Mercedes non si possa permettere alcun biglietto per il numero 9, pur essendo in odor di santità. Manny scoprirà una terribile rete di corruzione, si caccerà nei pasticci e vivrà una lunga serie di avventure, accanto a Mercedes e Glottis, il suo personale demone-meccanico-autista.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

"Mario 64 e Tomb Raider hanno cambiato tutto. Qualsiasi sviluppatore di avventure che voglia minimizzare il loro impatto andrà incontro al fallimento." [da un'intervista su Zeta del gennaio 1999, ndDiduz] Tim Schafer poco prima di lasciare la LucasArts emette questa sentenza ferale, nella sua carriera riassunto perfetto di un passaggio dalla sperimentazione di Grim Fandango al suo futuro piattaformico di Psychonauts. Vent'anni dopo, possiamo dire che in quel momento Tim risente di sicuro delle regole di un'industria che non concepisce il prodotto indipendente (né avrebbe spazi per venderlo), quindi si presuppone che ogni tipo di approccio ludico debba uniformarsi a un singolo modello commerciale, i cui costi sono in costante crescita. Oggi sembra ovvio che si possa proporre un videogioco in 2D, magari disegnato a mano, in digital-delivery e su Steam, senza che vada in concorrenza con GTA, però a metà degli anni Novanta la nostra realtà attuale è futuribile. Rispondendo le avventure grafiche al citato modello avvertito in quegli anni come vetusto, c'è l'impellenza di capire come trasformare tale modello per riavvicinarlo al mercato: è una circostanza che fa storcere il naso a ogni creativo, ma bisogna anche ammettere che l'originalità spesso è generata dalle costrizioni. Lo strappo di Grim arriva per prima cosa dal metodo di interazione: per tener fede alla sua considerazione di cui sopra, identificando nell'interfaccia visibile la barriera psicologica tra giocatore e personaggio, Schafer elimina il controllo via mouse punta & clicca. All'uscita molti pensano a un ammiccamento agli action-adventure, in particolare ai survival horror (Alone in the Dark e Resident Evil), che mostrano un sistema di controllo simile, anche se Tim ha identificato la sua ispirazione principale nel Bioforge della Origin. Il giocatore sposta con la tastiera Manny, che volta la testa verso una zona interattiva quando vi si trova in prossimità: a quel punto è possibile con tasti appositi esaminare, attivare o parlare, e ovviamente raccogliere. La pressione di un altro tasto permette di accedere all'inventario, con inquadratura in dettaglio della mano di Manny che fisicamente pesca a rotazione gli oggetti dalla sua giacca.

 

 

Semplificare l'interazione è un credo lucasiano e qui Schafer lo porta alle estreme conseguenze: non per nulla nel manuale si legge un programmatico "L'interfaccia non c'è, Manny è l'interfaccia". Complice l'impossibilità di combinare tra loro gli oggetti dell'inventario, come d'altronde accadeva già in Full Throttle, la nuova forma mentis permette a Schafer di creare enigmi che svecchino la monotonia dell' "usa questo con quello" senza interrompere la dinamica dell'avventura grafica, come invece accadeva ancora nelle sequenze action del suo titolo precedente. Un buon terzo di problemi che il giocatore deve risolvere presuppone che si ragioni sulla posizione e sui movimenti del corpo di Manny nell'ambiente, giustificando il più possibile il controllo diretto, come succede per esempio nella manipolazione dell'estintore, nelle manovre della Lola all'inizio del terzo atto o nell'enigma del liquore. Non che il sistema suggestivo si riveli anche comodo: l'assenza di una mappa costringe a correre per ore da una parte all'altra degli ambienti, mentre il path-finding di Manny a volte è errato e capita di vederlo prendere direzioni assolutamente indesiderate, almeno prima di abituarsi a prevedere il problema ed eseguire manovre preventive. Il numero degli hotspot, cioè delle zone d'interazione, si riduce inoltre fisiologicamente per questioni di praticità: non è in sé un male, però quando è necessario aumentarli in alcune location diventa arduo puntare Manny sull'oggetto o la persona giusti. Il controllo di Manny può riferirsi all'inquadratura o al personaggio stesso ("tank control"): suggerisco la prima opzione se si usa un joypad, la seconda nel caso si preferisca la tastiera.
Il game-design in sé vede Schafer molto preoccupato di cancellare le accuse alla scarsa longevità di Full Throttle, in un'esplosione d'immaginazione a briglia sciolta. Già nel primo capitolo su El Midollo location, oggetti e interazioni sono molteplici, e per superare il prologo bisogna faticare parecchio. La non-linearità è sposata in ognuno dei quattro atti / anni che compongono gioco e storia, impreziositi dalle nette modifiche di ambientazione e atmosfera: per vastità e cura si ha la sensazione di affrontare quattro giochi in uno, con un respiro che rigetta la rapidità di Full Throttle (lì comunque giustificata da quel che si raccontava, a testimonianza di come Tim abbia capito di far evolvere narrazione e design in parallelo). Il meraviglioso e più riuscito capitolo rimane il secondo, ambientato in quella Rubacava che per Schafer sarà per sempre l'equivalente poetico della Mêlée Island per Ron Gilbert: un luogo che rimane nel cuore di chi gioca, rivisitabile coi ricordi, quasi respirabile.

 

 

Grim è il trionfo dell'attività surreale, quasi tutti i puzzle seguono una logica visionaria alimentata da uno humor scatenato, e Schafer non dimentica nemmeno di scherzare con interfaccia e convenzioni dell'avventura grafica, in omaggio allo spirito del suo mentore Ron Gilbert. Rigiocando ho trovato esilarante il tormentone del metal detector nel secondo capitolo, dove l'ossessione per un oggetto utile, tipica dell'adventure, diventa ossessione ridicola del protagonista; nella stessa sequenza inoltre c'è un dialogo a scelta multipla in cui le frasi a disposizione cambiano in tempo reale, "inseguendo" il fiume dei pensieri dell'interlocutore. Analogo discorso vale per la poesia in libertà al Blue Casket, svago anche un po' depistante. Sono spiazzamenti che, seminati qui e lì con intelligenza e parsimonia, vivacizzano creativamente l'esperienza del giocatore, richiedendogli come ai tempi del primo Monkey una dose di autoironia e complicità. C'è genio senz'altro, ma... ammettiamolo, anche sregolatezza. Specialmente dopo che, da giocatori diventati esperti e aspri col passare dei decenni, abbiamo vivisezionato oltremisura Broken Age, potrebbe stupire una mente obiettiva notare qualche inciampo simile. Pur di mettere a dura prova l'avventuriero, la logica di risoluzione di alcuni puzzle, a volte aribitraria, viene rivelata progressivamente tramite un trial and error nella mente del designer: questa complessità forzata e un po' gratuita (come nel recupero della foto nel II atto) pesa leggermente di più nel terzo e nel quarto capitolo, dove anche la componente esplorativa viene via via ridotta e, come spesso accade, garantire una difficoltà con meno location a disposizione spinge a diventare più oscuri, a lasciare che il giocatore si appelli alla buona sorte o all'opposto a semplificare le soluzioni. Prima che imbracciate i forconi, in quest'aspetto Grim vince comunque su Broken Age perché vastità e freschezza diluiscono le forzature. Nessun peccato mortale in Grim Fandango, ma non si può negare che il design di un Day of the Tentacle o di un Thimbleweed Park siano più rigorosi, chirurgici ed equilibrati.
Grim Fandango è un capolavoro perché, ancora oggi e forse oggi ce ne rendiamo più conto, è il simbolo della forza culturale che un videogioco può rappresentare, con citazioni non nerdiche autoreferenziali, bensì esterne e significative. È a dir poco un miracolo (se siete scettici) o frutto di un reale talento (se siete più malleabili) il risultato della fusione tra cinema noir e folklore del Giorno dei Morti messicano. Suppongo che chiunque, vedendosi prospettare un incontro tra questi due elementi, li riterrebbe incompatibili o tutt'al più giustapposti per pura bizzarria fine a se stessa. Qualche suggestione appesa c'è: l'evoluzione di Mercedes è un po' schematica, e ricordo la rimostranza logica di Marco Auletta nella recensione su The Games Machine (se i biglietti di viaggio sono comunque assegnati in base alla condotta in vita della anime, che bisogno c'è di una struttura che li "venda"?).

 

 

È la sostanza però a stupire con la sua unica identità. Manny, che in pura tradizione lucasiana diventa all'istante un personaggio da tramandare ai posteri, è come gli altri personaggi una "calavera", cioè uno dei pupazzi raffiguranti scheletri, realizzati durante la festività. È però anche, senza mezzi termini, il Rick di Casablanca, entrato nell'immaginario collettivo grazie all'intepretazione di Humphrey Bogart. Il legame diventa esplicito nel secondo atto a Rubacava, modellato proprio su atmosfere e trama del film di Michael Curtiz, però è fortemente alla base di tutto l'impianto emotivo. In Casablanca si cercano visti per scappare da un limbo politico, in Grim Fandango si attendono biglietti per scappare da un limbo letterale, ma c'è un motivo per cui Schafer avrà associato subconsciamente le due cose nelle sue sessioni di scrittura automatica: la lirica attesa di un destino accomuna le due anime del racconto, una rinascita al termine di una riscoperta di sé, in nome di un valore più alto da raggiungere, la libertà. È per questo che Grim riesce a commuovere sul lungo termine, al di là delle tante risate che strappa nell'immediato delle situazioni e delle gag, grazie al sarcasmo di dialoghi che rasentano la perfezione. Il climax è di una cupezza opprimente, si ha la sensazione che l'intero mondo del gioco crolli e perda di senso, e tutto questo non è né comico né demenziale: la tragedia di Mercedes è reale, il cinismo e l'orgoglio di Manuel anche. Glottis, altro elemento esterno perfettamente contestualizzato, viene ispirato a Schafer dai lavori di Ed "Big Daddy" Roth, attivo indifferentemente su carta e sulle "hot rod": dietro la maschera di una spalla comica, cresce sino a catalizzare i nostri sentimenti senza che ce ne rendiamo conto, strappandoci il cuore, come sa fare solo lui (ehm). La sua relativa estraneità alle due ispirazioni principali di Grim si tramuta in un costante raggio di speranza per Manny, una fonte d'ingenuità in un contesto che ne è privo, tanto da attivare il senso di colpa, una delle tappe del percorso spirituale di Manny. Casablanca non è l'unica eco distinguibile: l'avventura è un profluvio di citazioni del genere. Bisognerebbe segnalare pure La fiamma del peccato, L'isola di corallo, La foresta pietrificata, Piombo rovente, Il mistero del falco e Il grande sonno (quest'ultimo la base effettiva del consigliatissimo Discworld Noir l'anno dopo).

 

 

Il lore del Dia de Los Muertos arriva invece dalla consultazione di vari volumi, tra cui soprattutto l'esteso A Treasury of Mexican Folkways, la cui descrizione del viaggio delle anime in quattro anni ha costituito una delle scintille della storia. A questo proposito, la lettura politica di Grim Fandango è persino più forte oggi di quanto non lo sia nel 1998: vent'anni prima di muri tra Messico e Usa, quando oggi la Pixar si sente in dover di un analogo omaggio con il toccante Coco, un videogioco aveva già usato il noir e il Giorno dei Morti per gettare un ponte.
Accolto freddamente all'uscita, con appena 180.000 copie vendute che allontanano ulteriormente il management della LucasArts dalle avventure (già perplesso per una lavorazione costosa e lunghissima), Grim Fandango è forse uno dei titoli più resilienti della storia dei videogiochi: non vuole proprio saperne di sparire dal nostro immaginario, dai nostri ricordi, dalle classifiche periodiche di gradimento che ogni tanto qualcuno azzarda come click-bait. Nel 2015 la riedizione Grim Fandango Remastered della Double Fine gli ha restituito anche commercialmente la gloria che artisticamente nessuno gli ha mai negato, portandolo a diventare un solido successo del mercato indie recente, cancellandone la pur romantica nomea di "affascinante fallimento". Grim Fandango è e sarà sempre imprescindibile per la sua colossale forza creativa. È la stessa che continua a ispirare legioni di appassionati a tentare il salto al game design di avventure grafiche. Paradosso da non sottovalutare, chi considera Grim uno dei suoi fari spesso si dichiara sostenitore ultra-ortodosso del punta & clicca e del 2D, entrambi negati dal gioco di Schafer. Se si avesse voglia di riflettere sull'essenza vera dell'adventure, solo per questo motivo, si potrebbe sempre partire dall'avventura di Manny, senza paura di essere accecati dalla nostalgia.

 

 

GRAFICA

Ci sono due uomini che hanno reso possibile visivamente la follia di Grim Fandango. Uno è Peter Chan, che ha già dimostrato il suo talento con i fondali di Monkey 2, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road e la direzione artistica di Full Throttle. Lo sbarco delle avventure Lucas nel mondo del 3D non lo vede coinvolto direttamente nella resa a video della grafica: fedelissimo a matite, pennarelli e pennelli, Chan è tuttavia principale concept artist di ogni ambiente e inquadratura che vedete sullo schermo, poi tradotti in modelli e texture su workstation Silicon Graphics con Softimage XSI, da una squadra di sei esperti (tra di loro Ralph Gert, che aveva iniziato timidamente con Star Wars Dark Forces e alcuni elementi 3D di Hit the Road). Seguendo il modello dei citati Bioforge e Resident Evil, la camera viene posizionata negli ambienti 3D per ottenere l'inquadratura voluta, poi si renderizza ed esporta un'immagine statica bidimensionale del risultato: tecnicamente parlando, gli ambienti 3D di Grim, una volta nel gioco, diventano 2D né più né meno di quelli di The Curse of Monkey Island. Questo tipo di fondale si dice precalcolato. In queste schermate di risoluzione 640x480 a 16bit di colore si muovono invece personaggi in 3D realtime, modelli mossi cioè in tempo reale dalla macchina, composti da un numero oggi assai ridicolo di poligoni (si veleggia su appena 500 per Manny!).

 

 

L'unica sensibile perdita di questo approccio è l'assenza di movimenti di macchina, anche se sono presenti nelle sequenze filmate. Per il resto, al muoversi di Manny in una location, l'inquadratura cambia frequentemente angolazione, demolendo del tutto l'effetto teatrino della classica avventura 2D e donando alla tradizione avventuriera lucasiana una profondità visiva inedita, varia e preziosa. L'uso di fondali precalcolati permette al team di aggirare i limiti della grafica interamente poligonale del periodo, in media poverissima di dettagli, anche se va detto che durante il gioco non tutte le inquadrature sono ispirate (avrei evitato alcuni cambi di camera su angoli troppo spogli). Chan comunque è scatenato: ispirato pare dalla libertà compositiva della Città dei bambini perduti di Jeunet & Caro, assorbe le due influenze indicate da team e le contamina con l'art déco, splendente nei primi due atti e meno nel terzo e nel quarto, dove in compenso si gioca con la luce (il buio corposo della sezione sott'acqua o dell'epilogo è claustrofobia allo stato puro). Tutto questo impegno non impedisce del tutto a Grim Fandango di invecchiare comunque dal punto di vista tecnico, ma l'ispirazione solida alla base della presentazione è ancora palbabile e apprezzabile: se siete in vena di approfondimenti, tra gli extra del Grim Fandago Remastered ci sono praticamente tutti i bozzetti di Chan.
Il secondo responsabile di questa meraviglia è Pete Tsaykel (a volte accreditato come "Tsacle"), responsabile con Chris Miles della grafica di tutti i personaggi, nonché capo-grafico e capo-animatore. La geniale idea di Schafer non fa pesare affatto il basso carico poligonale dei personaggi, visto che le calaveras sono già di per sé squadrate, quindi si ottiene un perfetto matrimonio tra esigenza artistica e limite tecnico, anche se naturalmente la qualità delle texture è piuttosto bassa e viene addolcita giusto dall'uso di una scheda acceleratrice 3D. Tra gli animatori di Grim ci sono i nuclei grafici dei Telltale e della Double Fine: Tsaykel e David Bogan sarebbero diventati colonne dei primi, mentre Ingerson, Hamer e Schultz avrebbero seguito Schafer come animatori e modellisti 3D di Psychonauts.

 

 

MUSICHE E SONORO

Lasciando i suoi colleghi Michael Land e Clint Bajakian a lavorare rispettivamente su Monkey 3 e Indiana Jones e la Macchina Infernale, il prode Peter McConnell torna a fare squadra con Schafer dopo Full Throttle e questa volta il compito che lo aspetta è di gran lunga più complesso. Mancano infatti brani già pronti come quelli dei The Gone Jackals per il gioco precedente. McConnell crea la musica del titolo giocando su due fronti: il primo, ovvio, riprende fiati e percussioni del Centroamerica, per richiamare la presenza preponderante della cultura messicana nel tessuto del gioco: il riferimento principale è il disco "Antología del son de México". Il secondo si fa trascinare dal sound hard-boiled degli anni Venti-Trenta-Quaranta, gli anni in cui il jazz e lo swing sbocciarono. Il lavoro titanico svolto da Peter gli fruttò l'onore, da parte della stessa azienda, della pubblicazione di un cd con la colonna sonora, suonata in parte dal vivo (ma non abbastanza quanto avrebbe voluto) anche da lui stesso. Jared Emerson-Johnson, allievo di Bajakian e coproprietario della Bay Area Sound, ha sicuramente metabolizzato questi elevati standard qualitativi quando si è occupato dei titoli dei Telltale. Per eseguire i pezzi, McConnell si avvale di musicisti del Mission District di San Francisco, la cui varietà musicale rispetta tutto ciò che si ascolta in Grim: nella zona operano anche dei mariachi doc, il cui apporto è indispensabile per la resa di un brano come "Companeros". Se Grim entra nel cuore e nella memoria, si deve anche all'efficacia delle composizioni di Peter, che qui firma probabilmente il suo capolavoro: vi basti pensare che, mentre scrivo questa scheda, sto scegliendo qualcosa da segnalarvi e sono costretto a contenermi per non ascoltare tutta la soundtrack originale. Tra i miei brani indimenticabili ci sono di certo gli scatenati "Casino Calavera" e "Bone Wagon", la flemmatica "Hi-Tone Fandango" (rimanevo fermo con Manny davanti al casinò solo per ascoltarla!), e direi che poche avventure possono vantarsi di concludere un'esperienza con la passione di "Manny & Meche", dove Peter non resiste a una delle sue indispensabili esibizioni col fido violino.

 

 

Il doppiaggio originale è una sinfonia: con l'aiuto del direttore del doppiaggio Darragh O'Farrell, Schafer cerca e ottiene un attore di reale origine ispanica per Manny. Si tratta del cubano Tony Plana, che non ha quindi alcuna necessità di simulare l'accento e fa da consulente per Tim su alcune espressioni originali. Caratterista molto attivo in teatro, tv e cinema, ultimamente Plana è apparso persino nello Young Pope di Paolo Sorrentino, ma rimane celebre per essere stato il padre della protagonista nella serie Ugly Betty. Ha discendenza cubana anche la Maria Canals di Mercedes, mentre lo straordinario Glottis è a cura di Alan Blumenfeld, attivo sia come attore sia come doppiatore. Ho sempre trovato comico che mi ricordi di Blumenfeld per il suo primo ruolo cinematografico, quello del professore oggetto di dileggio di Matthew Broderick nel cult Wargames! Il resto del cast è coperto da veterani dei cartoon americani, spesso impegnati in ruoli multipli (segnalo Jack Angel, Tom Kane e Jim Ward).
La localizzazione italiana, supervisionata da Gabriele Vegetti per la CTO, è come per Monkey 3 degna di nota, con l'illustre partecipazione nel ruolo di Manny del compianto Renato Cecchetto, alias Shrek: uno dei più quotati professionisti italiani del settore, qui anche direttore del doppiaggio. Non è da meno il fu Pier Luigi Zollo, che dopo Sam e LeChuck, lascia ancora una volta il segno della sua simpatia dando la voce a Glottis. Nella versione italiana si è scelto di ignorare la cadenza ispanica della maggior parte dei personaggi. Probabilmente è stata una scelta conscia e condivisibile: nel 1998 l'italiano con l'accento spagnolo simulato suonerebbe molto più ridicolo dell'inglese con accento naturale, dato che la pronuncia ispanica negli Stati Uniti è una consuetudine quotidiana. Questo sottrae parte dell'atmosfera al gioco, quindi ancora una volta l'invito è quello: se ve la sentite, non disdegnate la versione originale, da affiancare a quella italiana (comunque potete selezionare entrambi i doppiaggi nella Remastered).

Revisione: 11/2018

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows Cd-Rom)

Con Grim termina l'epoca dello SCUMM in casa LucasArts (come sappiamo, l'engine di Ron Gilbert verrà ancora usato per qualche anno alla Humongous). Il motore che muove il gioco è invece il neonato GrimE, di cui è autore il capo-programmatore Bret Mogilefksy. Nonostante il responsabile dello SCUMM Aric Wilmunder sia scettico sulla fattibilità della sostituzione, Bret ritiene improponibile forzare lo storico engine sulle richieste 3D di Schafer. L'engine GrimE è una creatura di Frankenstein ricavata da sistemi già adoperati da altri titoli alla Lucas: il rendering real-time viene dallo Jedi Engine di Star Wars Jedi Knight, a firma Gresko-Huebner-Wolff-Wang, fuso con l'iMUSE per la gestione dell'audio e con l'INSANE per la riproduzione dei filmati. Il tutto viene tenuto insieme dal linguaggio di script open source LUA, qui al suo primo utilizzo storico in ambito videoludico (non visto di buon occhio dai legali LucasArts, che Mogilefsky deve convincere, non senza fatica). Ciliegina sulla torta, l'implementazione dell'SDK Microsoft Agent per un sistema di sincronizzazione labiale costruito su misura. Lo script di gioco è compilato anche dallo stesso Tim, Kevin Bruner (futuro cofondatore e capo dei Telltale), Chris Purvis e Chuck Jordan: peccato che l'autonomia creativa di Schafer non consenta a quest'ultimi due di dare il proprio contributo ai dialoghi, così come avevano fatto con The Curse of Monkey Island.
All'uscita nel novembre 1998 Grim Fandango richiede almeno un Pentium a 133Mhz con Windows 95, 32Mb di RAM, 2MB di VRAM e un lettore cd-rom 4x (risiede su due dischi, si cambia disco solo tra un anno e l'altro). L'uso di una scheda 3D da 4Mb, o "acceleratrice 3D" come si dice in questi anni, è opzionale ma fortemente consigliato per l'uso di filtering bilineare e una resa più fluida e dolce di tutta la grafica. Non mi sento tuttavia di avallare la configurazione minima: ricordo distintamente di averci giocato con un Pentium II 300Mhz, 64Mb di RAM e Voodoo1 da 4Mb senza rimanere colpito dalla performance, anzi. L'installazione standard prevede solo pochi file trasferiti su hard disk, mentre il gioco viene caricato da cd-rom con lunghi tempi d'accesso. Qualche tempo dopo la pubblicazione, la LucasArts rivela che è possibile installare tutto il titolo sul disco rigido, semplicemente copiando nella cartella ogni file ".lab", tagliando la testa al toro (nel 1998 però non tutti hanno 1.2Gb a disposizione!). Grim Fandango nasce appesantito da vari glitch e non troppo stabile: viene pubblicata a stretto giro una patch ufficiale che non risolve tutto.
Questa stessa prima edizione è riapparsa in dvd-case intorno al 2007 nei paesi europei (Italia inclusa).

 

 

Credits (Windows Cd-Rom)

Direzione del progetto, soggetto, game-design e testi: Tim Schafer
Produzione: Llesle Aclaro
Programmazione: Bret Mogilefsky (supervisione), Chris Purvis, Chuck Jordan, Kevin Bruner, Tim Schafer
Jedi Engine: Ray Gresko, Robert Huebner, Winston Wolff, Che Yuan-Wang
Direzione artistica e supervisione grafica: Peter Tsacle
Ideazione grafica: Peter Chan
Grafica dei personaggi: Peter Tsacle & Chris Miles
Modellazione ambienti: Paul Zinnes, Paul Topolos, John McLaughlin, Ralph Gert, Adam Schnitzer, Gaurav Mathur
Animatori: Eric Ingerson, Mark Hamer, Chris Schultz, David Bogan, Vamberto Maduro, Chris Miles, Suzanne House, Simon Allen
Texture: Japeth Pieper, Sara Simon
Grafica tecnica: Troy Molander, Albert Chen, Rebecca Perez, Josef Richardson, Lleslle Aclaro
Musiche: Peter McConnell
Sonoro: Jeff Kliment (sup.), Nick Peck, Andy Martin, Clint Bajakian, Julian Kwasneski
Sistema iMUSE: Michael Land, Peter McConnell, Mike McMahon
Testing: Theresa O' Connor (sup.), Karsten Agler, Deedee Anderson, Jo "Captain Tripps" Ashburn, John "Buzz" Buzolich, Leland Chee, John Drake, Bhagavat Farmer, Derek Filippo, Brad Grantham, Catherine Haigler, Brent Jalipa, Jesse Moore, Steve MacManus, Orion Nemeth, Alex Neuse, June Park, Jeff Sanders, Chris Snyder, Todd Stritter
Compatibilità: Chip Hinnenberg (sup.), Lynn Taylor, Jim Davison, Doyle Gilstrap, Dan Mihoerck, Jason Lauborough, Charlie Smith, Darren Brown, Scott Tingley
Sistema INSANE: Vince Lee, Matthew Russell
Direzione e produzione voci: Darragh O'Farrell
Voci principali: Tony Plana (Manuel), Maria Canals (Mercedes), Alan Blumenfeld (Glottis)
Voci principali italiane: Renato Cecchetto (Manuel), Simona Biasetti (Mercedes), Pier Luigi Zollo (Glottis)
Confezione: Patty Hill (progetto manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn & Mollie Boero (stesura manuale), Soo Hoo Design (grafica confezione), Peter Tsacle (cover)
Collaboratori: Peter Tsacle, Eric Ingerson, Bret Mogilefsky, Peter Chan (progettazione), Stephen Ash (rasterizzatori grafici a 16bit), Amit Shalev (adattamento dell'editor di livelli), Amit Shalev, Hwei Li-Tsao, Mark Cooke, Aric Wilmunder (programmazione), Steven Chen, Kyle Balda, Greg Gladstone, Marc Benoit (modellazione 3D), Jillian Moffett, C. Andrew Nelson (tecnici grafici)

 

 

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
Recensione di ZETA (pag.1-2-3-4)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4-5)
DISCLAIMER: Le recensioni linkate qui sopra provengono da riviste del 1998, non più reperibili nemmeno sotto forma di arretrato. Conscio di non arrecare danno economico ai possessori del copyright di questi testi, penso che sia una bella maniera di ricordare lavori giornalistici altrimenti destinati all'oblìo. Sono comunque ovviamente pronto a rimuovere le immagini qualora mi sia richiesto.

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dall'originale design del gioco (link verso la fine dell'articolo, "puzzle design document", il link può non funzionare), dal ciclo Secret History di Mixnmojo e dalle solite altre fonti che non ricordo più! Sorry.

 

 

Programmi consigliati per giocare

Se intendete giocare oggi la versione originale di Grim e non vi interessa il Grim Fandango Remastered, avete tre opzioni. La soluzione facile prevede che vi rivolgiate all'utility multipiattaforma ScummVM: nell'interprete gratuito è ora confluito il vecchio progetto di ResidualVM, permettendoci di gestire il gioco nativamente sotto una miriade di sistemi operativi in OpenGL, risolvendo anche il bug del dialogo mancante tra Manny e Domino all'inizio dell'Atto III, importante per capire meglio la storia. Dovete semplicemente copiare tutti i file ".lab" e la patch ufficiale LucasArts (SENZA avviarla) in una cartella, e puntare ScummVM su quella cartella. Ciò detto, la resa non è esente da glitch visivi minori, ma rimane una scorciatoia consigliata, comoda e stabile.

DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è una terza possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, il programma emula anche le librerie Windows dell'epoca e soprattutto si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. DREAMM è compatibile con i dischi originali inglesi Windows di Grim Fandango o con gli italiani della seconda edizione Activision (quella venduta in dvd-case, per capirci). La prima uscita scatolata italiana CTO non è ancora avviabile da DREAMM, a causa di un DRM più aggressivo.

Il metodo masochista consiste nell'avviare la versione originale su Windows. Prima di tutto, il programma d'installazione a 16bit non può più essere eseguito sui moderni sistemi operativi, ergo dovete usare questo sostituto, che cercherà pure di scaricare e installare la patch ufficiale al momento dell'avvio del launcher. Scrivo "cercherà" perché la suddetta patch ufficiale dà i numeri sotto Windows 7 e successivi, comunicando che il gioco è già aggiornato quando non è vero. Nessuna paura: la nuova versione della mia patch storica per la compatibilità di Grim provvede sia all'aggiornamento del gioco sia all'adeguamento della compatibilità dell'eseguibile italiano. Se nonostante tutto Grim ancora non girasse decentemente, avete due opzioni: copiare l'emulatore di vecchie DirectX DgVoodoo2 nella sua cartella oppure... fate un favore a voi stessi e buttatevi su ScummVM! Davvero.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Cd-Rom (I ed. italiana CTO)
Altra autogratifica per un esame: il micidiale orale di lingua e letteratura inglese III nel novembre del 1998, tra Samuel Beckett e James Joyce! A pensarci bene, il tono nero di Grim era molto in tema. Comprato con la massima soddisfazione al Mondadori Informatica Center di Piazza Umberto a Bari. La finezza della scatola ne garantisce la tenuta dopo tanti anni.

Windows Cd-Rom (dvd-case, ed. Activision budget UK)
Intorno al 2005 sono stato colto dalla voglia di possedere le versioni in lingua originale delle ultime tre avventure lucasiane. Mi sono buttato tramite Ebay sulle economiche edizioni in dvd-case dell'Activision, non pentendomene. Specialmente Grim in versione americana ha un fascino unico.

Soluzione

La sezione più complessa di Grim Fandango è senza dubbio quella del secondo anno, mentre le rimanenti sono più lineari.

ANNO I
Prendete il messaggio dal vostro tubo pneumatico, raccogliete il mazzo di carte sulla scrivania nell'angolo, uscite, parlate con Eva la segretaria e bucate una carta con la sua perforatrice. Scendete all'autorimessa e bussate alla porta del casotto: proponete a Glottis di farvi da autista e, quando si lamenta di essere troppo grosso per le auto, rispondetegli che sono queste ultime a essere troppo piccole; accettato l'incarico, vi dirà che necessita di un'autorizzazione firmata. Uscite in strada aprendo il portone al piano terra, arrivate sino al tendone, prendete il pan de muertos e parlate col mimo, chiedendogli di darvi due "vermi morti" (palloncini sgonfi) e di farvi un gatto. Entrate nel vicolo accanto al DDM, salite con la corda e intrufolatevi nell'ufficio di Don Copal; accedete al computer e, nel risponditore automatico, selezionate "Maledizione Eva, firmatelo da sola, sono occupato!". Tornate al piano degli uffici e date l'autorizzazione in bianco a Eva, che ve la firmerà, poi scendete da Glottis per andare a mietere la prima anima! Giunti nel mondo dei vivi (grafica favolosa, davvero favolosa), aprite il sacco con la falce e gustatevi la sequenza. Rientrate nella stanza dell'imballaggio e riempite i due palloncini sgonfi con i due liquidi da imballaggio. Salite a parlare con Domino nell'ufficio accanto al vostro, capendo che è necessaria una redistribuzione delle anime a vostro vantaggio... Nel vostro ufficio infilate i due palloni pieni di liquido nel tubo, ottenendo il blocco temporaneo del server della posta. Tornate giù nella stanza del server pompa-messaggi, dove ci sarà un impiegato intento alla riparazione; prendete l'estintore, parlate con l'impiegato e chiudete il chiavistello della porta ancora aperta; uscite e rientrate subito dopo, per poter così riaprire la porta del server, solo accostata grazie al vostro stratagemma. Infilate la carta perforata nel tubo rosso di Domino, leggendo così il nome della sua prossima anima. Dopo la sequenza interrogate Meche, uscite nel corridoio e verrete presto bloccati da Don Copal. Terminata l'altra sequenza, vi ritroverete chiusi nel capanno di Glottis.
Bussate alla porta, parlate con il figuro che si affaccia alla finestra e ditegli che il DDM gioca sporco e che volete portare a galla il marcio che c'è nel posto. Nel quartier generale della resistenza, parlate con Salvador e aderite al movimento, poi uscite e salite tramite la corda sulle balconate. In bilico sul cornicione, raggiungete l'ufficio di Domino, aprite il cassetto, prendete il trofeo verde, date svariati colpi al sacco e raccogliete il paradenti di Domino. Tornate sul cornicione, prendete il pezzo di corda che pende da un lato, usateci il trofeo e lanciate il vostro rudimentale arpione sulla scala a destra per raggiungerla; scalate il tutto e salite sul tetto. Mettete il palloncino nella ventola e poi sbriciolateci il pane: quando i piccioni si saranno allontanati, rubate qualche uovo e scendete a portarlo a Salvador, facendovi aprire agendo sull'unico occhio scoperto delle decorazioni nel vicolo. Vi diranno che hanno bisogno anche dei vostri denti per avere accesso al database della ditta; uscite ed entrate nell'autorimessa; nel capanno di Glottis riempite il paradenti con il liquido vischioso che esce dal distributore e usatelo su voi stessi (premete "INVIO" quando Manny non guarda nulla e lo tiene in mano). Portate questo calco a Salvador, che vi indicherà la via per lasciare la città.
Deambulando un po' nella foresta, vi imbatterete in Glottis, che si strapperà il cuore e lo getterà via; inseguite l'organo fino all'enorme ragnatela nella quale è rimasto impigliato, raccogliete cinque ossa lì accanto e gettatene una in quest'ultima, poi tirate l'osso con la falce; tornate a raccogliere il cuore e rimettetelo dentro Glottis, facendolo rinvenire. Salite sul Vagone d'Ossa e dirigetevi a destra, dove troverete una raffineria di... alberi! Spegnete il bilanciatore armonico e aspettate che Glottis salga attirato dalle forcelle; a quel punto riaccendete il bilanciatore e usate la carriola per agire sui quattro tubi di aria: dovete fare in modo di sincronizzare il movimento dei quattro stantuffi a due a due, due sincronizzati a sinistra e due sincronizzati a destra, in maniera tale da destabilizzare la macchina con Glottis sopra e ottenere le forcelle ormai staccatesi dall'albero. Tornate allo slargo della foresta, prendete il cartello e con esso correte a sinistra; cominciate a piantarlo dove capita seguendo le sue indicazioni, finchè non si aprirà un passaggio sotterraneo. Passateci con il Vagone D'Ossa e, raggiunto uno strano cartello, scuotetelo per far cadere una preziosa chiave. Tornate indietro e andate a nord per la zona che prima non potevate raggiungere per la mancanza delle forcelle. Dovreste incontrare un cancello (apribile con la chiave) e, dopo questo, un ponte d'ossa con sopra tre castori infernali. Andate a sinistra, trovandovi di fronte ad un lago di petrolio. Per tre volte, dovrete lanciare un osso nel lago e tentare di spegnere al volo con l'estintore uno dei castori che si tuffa; se vi finiscono le ossa, andate a prenderle dal ponte. Terminata la disinfestazione, attraverserete il ponte ed arriverete al porto di Rubacava. Salite verso il faro e, invece di continuare fin su, andate a destra nella nebbia, precipitando malamente giù dalla scogliera. Farete la conoscenza del capitano Velasco; ritornate su e questa volta salite le scale, trovando nel locale il vostro primo cliente, Celso, impegnato a ramazzare. Parlategli di Meche e chiedetegli della moglie per riceverne la foto; portate la foto a Velasco per sapere che la consorte di Celso è scappata. Portate a quest'ultimo il libro mastro che Velasco vi darà come testimonianza: rassegnato, Celso lascerà a voi il proprio posto di lavoro.

 

 

ANNO II
Dal balcone rientrate in ufficio e leggete i bollettini di guerra di Salvador sulla scrivania. Dovete lasciare al più presto Rubacava! Scendete giù al bar, parlate con Glottis, poi prendete la bottiglia del liquore dorato nello scaffale. Uscite dal locale per assistere a un'inquietante sequenza ed essere nuovamente raccolti da Velasco. Parlategli per sapere che, per partire all'alba con la SS Lambada, dovete trovare degli attrezzi per Glottis e presentarvi con una tessera della federazione (dopo esservi sostituiti al marinaio Naranja, che non è ancora arrivato... ma questo è meglio non dirlo a Velasco!). Andate al Blue Casket, guardate il libro rosso sul tavolo dei tre rivoluzionari, poi fate vedere loro i messaggi di Salvador per mostrarvi amico della rivoluzione; chiedete in prestito il libro, poi andate a sinistra per assistere alla scena di Lola con Olivia e Nick. Raggiungete le api marine da quelle parti (sulla strada del faro) e date loro il libro sugli scioperi, ottenendo purtroppo l'arresto istantaneo del leader. Vi toccherà trovargli un avvocato, se volete che le api smettano di lavorare lasciandovi i loro attrezzi.
Andate al vostro casinò e parlate con Charlie; chiedetegli del suo fabbrica-matrici e di una tessera falsa della federazione dei marinai: vi chiederà in cambio di andare a riprendere i suoi soldi nel club esclusivo di Maximino. Prima di andarci (è nella zona degli allibratori), mostrate a Glottis la tessera di ammissione appena avuta. Al club, trovate il perfido Nick e parlategli, per notare che ha qualcosa nascosto nel portasigarette; minacciate di dire a Maximino di lui e Olivia, facendolo allontanare. Prendete il portasigarette, entrate nella dispensa, prendete il siringone e tornate al Blue Casket, per la precisione nella cucina, all'estrema sinistra; qui usate il siringone nel lavandino. Salite alla rampa di lancio del dirigibile per andare a trovare Carla, che ci prova con voi spudoratamente; mostratele il portasigarette dicendole che è stato lasciato da un tipo sospetto: lei lo getterà nella camera di detonazione e voi avrete la vostra bella chiave. Raggiungete il faro ed entrateci usando quest'ultima; salendo, scoprirete l'amara fine della povera Lola e vi ritroverete con un tagliando del sistema di archiviazione della vostra pazza guardarobiera. Andate a portarglielo, per ricevere una giacca che subito esaminerete: dentro c'è un disegno con su scritto "Ancora N. 36". A questo punto dirigetevi da Toto Santos, l'esperto dei tatuaggi, impegnato in quello di Naranja; aprite il frigo e tenetelo aperto tirando uno dei cassetti interni; velocemente, mentre Toto lo richiude, usate il siringone pieno di "bomba" nella bottiglia che Naranja beve a intervalli. Quando si abbiocca senza speranza, perquisitelo per ottenere la sua piastra di riconoscimento, poi mostrate a Toto il disegno di Lola; lui sfoglierà un suo catalogo di tatuaggi, rinvenendo la foto che Lola voleva farvi pervenire. Esaminatela bene: la gente ha in testa i cappellini con le orecchie di gatto (usanza del martedì, come sentite dagli altoparlanti e da uno dei tipi della ricevitoria), il tabellone segnala la sesta corsa e sapete che Puffettone morì nella seconda settimana della stagione, informazione che potete leggere nella targa commemorativa, ai piedi della rampa di scale che porta al gattodromo, sulla destra. Createvi quindi una matrice falsa per una scommessa mai fatta, digitando nella macchina di Charlie "2-MAR-6", e datela alla ricevitoria: nel premio ci sarà la compromettentissima foto del bacio tra Nick e Olivia, con la quale dovrete prontamente ricattare il primo per aiutarvi a far uscire di prigione il capo dello sciopero delle api. Adesso avete gli attrezzi!!!
Andate all'obitorio da Membrillo e buttate in un cadavere la targhetta di Naranja: purtroppo i mezzi di Membrillo non gli permettono di scoprirla troppo presto. Serve il metal-detector portatile di Carla su al dirigibile! Andateci, bevete una bella sorsata di liquore ed entrate nel metal-detector fisso; seguirà la scena della perquisizione personale: tagliate corto e chiedete a Carla dell'aggeggio, ottenendo un lancio dello stesso giù dalla finestra (non ha tutti i torti la poverina...). Scendete a recuperarlo: è nella gigalettiera accanto al monumento commemorativo del gattodromo; raccogliete l'apriscatole e usate la falce con il letame per recuperare il metal detector. Portatelo a Membrillo, che individuerà il cadavere come quello di Naranja. Il posto è vostro, vi serve solo la tessera. Andate nella cucina del club, aprite la cambusa, entrate, uscite e richiudetela; quando il cameriere arriva, chiudetelo dentro e bloccatelo con la falce. Quando Glottis si è scolata tutta la botte, apritela con l'apriscatole ed entrateci dentro. Nel magazzino, salite sul carrello elevatore, entrate nell'ascensore: qui scendete dal carrello, avviate l'ascensore, risalite sulla macchina e spingetela in avanti, in maniera tale da bloccare la salita incastrando l'ascensore nel piano intermedio e segreto. Alzate il carello con la leva ed entrate nel piano abbandonato, arrivando finalmente alla valigia di Charlie, piena però di biglietti per il numero 9! A questo punto dovete semplicemente recuperare Glottis; è sufficiente che saliate nel vostro ufficio e premiate più volte "INVIO" nel controllo-roulette nascosto nella vostra scrivania. Il capitano della polizia perderà e deciderà di chiudere il vostro club, levando ogni forma di credito anche a Glottis, che sarà pronto ad unirsi a voi per partire.

 

 

ANNO III
Entrate nella cabina, scendete e vi ritroverete imprigionati nella sala macchine con Glottis. Premete il tasto rosso per tirare su l'ancora di destra; manovrando dal quadro comandi, virate a destra, riabbassate l'ancora di destra e tiratela su un'altra volta; se avrete fatto tutto correttamente, le due ancore dovrebbero essere agganciate insieme: tiratele a voi con la falce, premete il tasto per tirare l'ancora di sinistra; mandate i motori indietro tutta e guardate la sequenza. Se aspettate un po' sott'acqua dovreste imbattervi nel pazzo Chepito: se volete parlategli, ma l'importante è che afferriate la lanterna che ha in testa e la diate a Glottis, raggiungendo così La Perla. Accanto alla piovra gigante, arrivate alla roccia a destra e aggiratela facendovi seguire da Chepito, che rimarrà intrappolato nei coralli e farà da esca per la bestia. Dopo la sequenza finirete ai confini del mondo. Prendete subito l'ascensore ed entrate nell'ufficio a sinistra, reincontrando Meche e l'infido Domino Hurley. Quando avrete ripreso i sensi nel vostro nuovo ufficio, parlate con gli angioletti irritanti, offrite il vostro aiuto e raccogliete il martelletto che vi lanceranno. Tornate a parlare con Meche, che vi chiederà una pistola. Prima di uscire, spostate il posacenere quando vedete che Meche prende uno o due tiri dalla sigaretta; prendete le calze bruciate che si toglierà. Scendete con l'ascensore e andate verso destra, invertite la direzione del tappeto mobile tramite la macchina, saliteci, fatevi trasportare fin giù e parlate con Glottis.
Risalite all'ascensore, andate a sinistra e troverete Chepito impegnato in uno scavo; chiedetegli del trapano e scambiatelo con il martelletto; barattate poi le rare calze di nylon con una pistola. Portate la pistola a Mercedes, che si lancerà in un disperato atto di coraggio. Per liberarla dalla cassaforte in cui Domino la rinchiuderà, scoprite i meccanismi della serratura con il trapano e fate girare le quattro rotelle della serratura sinchè non sono allineate e lasciano uno spazio regolare tra loro e l'estremità opposta: in questo dovrete infilare la falce per aprire il caveau. Richiudete la porta e usate la falce sui contatti scoperti; parlate con Meche nella stanza segreta, sbloccate il sistema antincendio con la falce e aprite il rubinetto; chiudetelo subito dopo per individuare la mattonella attraverso la quale la stanza si svuota. Prendete e trascinate la scure dalla stanza attigua a questa mattonella, lasciandola cadere e aprendovi un varco per fuggire. Dalla locazione della spiaggia in cui vi troverete, salite a manovrare il carrello che compie una rotazione di 180° sull'isola e buttate giù la benna sulla spiaggia. Scendete a staccarla con il trapano, risalite a manovrarla e tirerete su così solo la catena. Ributtatela giù per far sì che si infili negli enormi rotori dei tritacoralli; tiratela ancora su per staccarli e scaraventarli sulla riva. Ora è tempo di tirare su anche la nave che Glottis ha quasi rimesso a punto: portate il carrello sul lato opposto dell'isola e buttate giù la catena, che si adagerà sul tappeto mobile che ben conoscete; invertitene con la leva il senso di marcia per due volte, agganciando così l'ancora della nave, poi tirate il tutto per recuperare il relitto. Dopo la sequenza, Domino vi raggiungerà e vi sfiderà a duello: per vincere dovrete soltanto colpire con la falce l'occhio della piovra che spunta dall'assurdo sommergibile.

 

 

ANNO IV
Parlate al guardiano della stazione: la vostra missione sarà ritrovare i biglietti scomparsi. Tentando di scendere, il guardiano vi darà il messaggio minaccioso di Hector. Continuate la discesa fino alle bare appena consegnate, apritene una incontrando un vostro vecchio cliente e riprendendovi la tazza piena della temibile schiuma dell'anno I. Risalite all'officina, scoprendo un Glottis moribondo; parlate con gli adepti e poi con lui, per capire che è necessario trovare del nuovo carburante per il mezzo che salverà il vostro amico. In basso c'è una cucina: entrateci, appoggiate la tazza sul portatazze, prendete lo straccio da uno dei cassetti, imbevetelo con l'olio combustibile lì fuori ed usatelo nel tostapane. Dopo la sequenza, arriverete a Rubacava; sventuratamente il Vagone D'Ossa è bloccato in un autorimessa accanto al molo del salone dei tatuaggi; andate proprio lì e prendete dall'armadietto del nitrogeno, poi andate da Velasco e prendete la sua nave in bottiglia, che riempirete di "bomba" nella cucina del Blue Casket, dove troneggia una botte. Portate la bottiglia a Glottis, il quale, esaltato dall'assaggio, fuggirà a scolarsi tutta la botte; quando torna, parlategli per farlo vomitare (che schifo!) e usate il nitrogeno sul suo "prodotto". Giungerete a El Midollo, nel quartier generale della resistenza.
Prendete la foto dell'agente deceduto dall'immondizia e il braccio dal corpo semigermogliato; parlate con Mercedes, per capire che per raggiungere Hector avete bisogno di un travestimento e di una pistola. Date al piccione viaggiatore il messaggio minatorio di Hector e la foto dell'agente morto, ottenendo la fuga del giardiniere. Uscite nella fogna e prendete il telecomando del Vagone D'Ossa da Glottis, poi salite fino al retro del casino. Qui prendete il caffè, salite sull'impalcatura e versatelo in testa ai due attori; posate il caffè e, sempre sull'impalcatura, prendete il macinaneve dopo averci usato dentro l'osso del braccio. Tornate al Vagone D'Ossa, sollevatelo con il telecomando e cominciate a frantumare l'osso per evidenziare le tracce di germoglina lasciate dal giardiniere; continuate a spargere, finchè Manny non riesce da solo a seguirle (ci vorrà un po' di tempo). Giunti alla bottega, ci sarà un mostro a sbarrarvi la strada. Sollevate il Vagone con il telecomando, salite sull'impalcatura e correte fino a far girare la bestia verso di voi, per poi abbassare con il telecomando il Vagone giusto sulla coda del malcapitato, bloccandolo. Entrate nella bottega, liberate il campanello con la falce, uscite e rientrate di nuovo (enigma assurdo e del tutto incomprensibile); il giardiniere vi darà l'arma che vi serve. Tornate al retro del casinò, passate dai camerini per essere truccati a dovere ed entrate nel locale dall'ingresso che già dovreste aver individuato. Parlate con l'agente sotto l'impermeabile, parlate con Meche e parlate infine con Charlie, coprendolo col telo che vi ha dato Mercedes; mentre è sotto, domandate all'agente di attivare un bel jackpot alla slotmachine di Charlie, il quale, pieno di soldi, vi lascerà il suo vestito. Parlate con l'ascensorista, che s'inventerà un quesito per farvi salire; il numero di risposta è quello che compare in mezzo a quelli alle spalle di Manny in una delle due inquadrature su di lui (la prima volta non c'è, la seconda sì). Giunti al piano di Hector, parlate con Celso Flores e sua moglie: ditegli che lavorate per Hector e raccontategli i vostri viaggi; accetterà di acquistare un biglietto. Dopo la sequenza, vi ritroverete all'inseguimento del boss sui tetti di El Midollo. Salite sull'attacco dell'insegna luminosa e guardate la crepa; usate le ossa e la germoglina sulla crepa per far cadere l'insegna; salite con la scala.
Dopo l'altra sconvolgente sequenza comincerà la sezione finale, nei dintorni della serra di Hector (qui la grafica è davvero d'atmosfera). Salite alla serra e il cattivone vi sparerà; fermate l'effetto della germoglina con il nitrogeno, scendete alla macchina e guardate la testa di Salvador nel sedile posteriore; raccogliete il biglietto di Salvador e la vostra falce dalla valigia e dirigetevi verso il retro della serra. Qui gironzolate con il biglietto di Salvador in mano, finchè non si posa su un mucchio d'erba; tagliata quest'ultima con la falce, scoprirete il corpo di Salvador e su di esso la chiave del baule dell'auto. Con questa, tornate indietro, prendete la pistola nel bagagliaio e sparate al serbatoio collegato alla serra.
Avete appena terminato Grim Fandango.