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Double Fine Adventure

(il documentario sulla lavorazione di Broken Age)

Iniziata nella primavera del 2012 e conclusasi tre anni dopo, la lavorazione dell'avventura grafica Broken Age di Tim Schafer, realizzata dalla sua Double Fine Productions, è stata raccontata dai 2 Player Productions con un documentario in venti puntate. Non un semplice aggiornamento ripreso col telefonino o col tablet, ma un documentario vero e proprio, girato e montato da professionisti, un lavoro che si regge sulle sue gambe. Un'operazione niente affatto secondaria alla produzione del gioco in sé, pagata dai backer nella stessa campagna Kickstarter (febbraio-marzo 2012), evento epocale per il finanziamento di produzione videoludiche indipendenti. Intervistati o colti al volo dalle videocamere del regista Paul Owens e della sua troupe, Tim e i suoi ci fanno capire, volontariamente o involontariamente, cosa significhi realizzare un videogioco: ricerca creativa, responsabilità, errori di calcolo, definizione di un modus operandi, spirito di corpo, orgogli personali, delusioni, soddisfazioni e soprattutto tre anni della propria vita dedicati a un progetto.
I miei sottotitoli italiani si basano sugli originali inglesi per non udenti, e sono disponibili nella versione gratuita del documentario, sul canale YouTube ufficiale, sempre preceduta da un'intro (30") e da una coda (1') pubblicitarie dei 2PP. In alternativa alla visione gratuita in streaming su YouTube, automatizzata e non formattata, potete scaricare ogni puntata da YT (io uso Keepvid) in 720p, la migliore qualità disponibile gratis, e poi applicarvi i sottotitoli che trovate in questa pagina. Avviate poi la riproduzione con VLC Media Player, trascinando sulla finestra i file con la mia traduzione. Ovviamente, rinominando mp4 e sottotitoli alla medesima maniera, i testi vengono caricati in automatico da VLC.
Oltre alla versione gratis su YouTube, gli episodi del documentario sono disponibili a pagamento in Full HD, con color correction, tracce audio di commento, pubblicità e blur antispoiler rimossi, su GOG (gli extra sono separati), su Steam, su HumbleStore (anche qui extra separati) e su VHX.
In ogni archivio troverete quattro versioni dei sottotitoli, una coppia per l'edizione gratuita e un'altra per quella "deluxe": vi suggerisco l'uso di sottotitoli in formato .ass, perché mi hanno permesso flessibilità nel collocare i cartelli nelle inquadrature, senza ottundere scritte e sottopancia, lasciandomi il controllo totale dei font. Gli .ass garantiscono un'esperienza ottimale. Nel caso con televisori e altri media player abbiate problemi di compatibilità, ho incluso negli zip il classico semplice formato .srt, meno sofisticato. Se volete, potete anche scaricare in un colpo solo tutti i sottotitoli da qui.
Le date indicano la prima pubblicazione di ciascuna puntata, inizialmente esclusiva per i sostenitori.

EPISODI E SOTTOTITOLI

Pitch (9-2-2012)
Il "pitch video" della campagna Kickstarter, cioè la presentazione del progetto, per convincere fan e curiosi a donare per la causa. È cominciato tutto da questa scherzosa manciata di minuti.

  1. Una tempesta perfetta per l'avventura (5-4-2012)
    Alternando materiale d'archivio a nuove riprese, il primo episodio riassume l'incredibile campagna Kickstarter, dalle sue premesse, passando per l'avvio e terminando con una festa. Tim, il producer Greg Rice e Ron Gilbert assistono e commentano ciò che è accaduto.
  2. Una promessa d'infinite possibilità (11-5-2012)
    Tim comincia a scrivere il gioco, condividendo alcune delle sue tecniche, mentre allo stesso tempo si confronta con Gilbert e gli impiegati della Double Fine, ma anche con altri sviluppatori, compreso il vecchio amico Erik Wolpaw (cosceneggiatore di Psychonauts): avventura grafica sì, ma come? Nasce a grandi linee un soggetto.
  3. Nome in codice: REDS (27-6-2012)
    Per Schafer è arrivato il momento di scegliere gli elementi chiave del team; Lee Petty (direttore artistico), Brandon Dillon, Oliver Franzke e Anna Kipnis (programmatori) elaborano i primi prototipi. Nella sezione finale il neonato team parte per un maratona di pub nella Chinatown di San Francisco: non è solo svago, l'uscita ha anche un significato ritualistico molto ben definito...
  4. Passeggiando nei nostri disegni (8-8-2012)
    Art Jam! Questo è uno degli episodi più affascinanti: Lee Petty, Peter Chan, Nathan "Bagel" Stapley e Scott Campbell si abbandonano a una maratona di disegni e dipinti a ruota libera per costruire il mondo dell'avventura e aiutare Tim a dare concretezza alle sue idee per la storia. I 2 Player Productions dedicano anche parte della puntata ad approfondire i metodi e le vite degli artisti coinvolti.
  5. Le cose si faranno delicate (19-9-2012)
    Il team si apre a Peter McConnell per le musiche e Raymond Crook in qualità di capo-animatore. Appare anche come stagista Majus Fietzek. S'inizia a lavorare su una sequenza specifica del gioco per farsi un'idea concreta dei tempi di lavorazione, ma salta fuori un primo intoppo: Bagel, occupato con la finalizzazione della grafica, non ha tempo per sfornare le idee che Tim voleva coltivare. Non può fare entrambe le cose. Broken Age si profila più impegnativo del imprevisto.
  6. Quel benedetto "Filtro Bagel" (26-10-2012)
    Si decide di cambiare il prototipo, passando da una scena particolare a una sezione con un tipo d'interazione più comune al resto del titolo: dovrebbe essere più significativa per capire le tempistiche e la manodopera necessarie. Il grafico Levi Ryken viene aggiunto alla squadra: Bagel, pur aperto alla collaborazione, suggerisce che così il suo stile, che dovrebbe essere alla base del titolo, verrà messo a repentaglio. Come tenere contenti tutti e uscire dall'impasse?
  7. Ce la caveremo (22-12-2012)
    I soldi non basteranno per finire il gioco nell'aprile 2013. Si taglia? Si cercano altri soldi? Si cambia metodo? Il team cerca di rispondere a queste domande, mentre Tim tenta di programmare, Majus finisce il suo stage e Bagel trova l'agognato equilibrio di lavoro con gli altri grafici. Quel che si vede sembra molto bello, così Justin s'impegna a trovare il denaro extra. Greg capisce di dover ripensare l'intera tabella di marcia, insieme alla direttrice del personale Isa Stamos.
  8. Le avventure non sono morte (7-3-2013)
    Justin stipula accordi per far entrare più soldi in cassa, mentre Matt Hansen, ex-producer dei Telltale, si affianca come aiuto per Greg, in previsione di una mole di lavoro aumentata. The Cave è stato terminato, così parte di quella squadra si riversa nel team: l'animatore David Gardner, il programmatore e designer JP LeBreton, il coder Ben Peck. Tim serra i ranghi: comincia una dieta ferrea a base di succhi e porta la sua vecchia auto dal meccanico, consigliato da John Romero! Durante l'Ora del Divertimento, viene testata internamente una build del gioco: Tim e i suoi prendono appunti e studiano le reazioni.
  9. Broken Age (23-4-2013)
    Ron Gilbert lascia la Double Fine, non prima di aver fornito un feedback non edulcorato su quello che ha giocato dell'alfa. Brandon e JP si spostano sui loro progetti (all'epoca non ancora annunciati, erano Hack 'n' Slash e Spacebase DF9). Due sfide reggono questa puntata. Una è per Schafer: è necessario trovare un titolo ufficiale per questa "Double Fine Adventure", anche perché un giornalista sta per presentarsi e scrivere un'anteprima per Game Informer. Sceglierà Broken Age. L'altra sfida è per il team: produrre un trailer con la grafica definitiva, pronto per promuovere il gioco alla serata dei Game Developer Awards, presentata proprio da Tim. Cosa significa creare un trailer? Quale e quanto lavoro comporta?
  10. La prima parte di una gran cosa (2-7-2013)
    La puntata della discordia: vengono spiegati ragionamenti e circostanze che portano alla decisione di dividere il gioco in due atti. Una decisione sofferta, sostenuta dal direttore finanziario Justin, contestata dal producer Greg Rice. Tim deve decidere da che parte stare, mentre il suo meccanico trasforma involontariamente il suo lavoro sulla Barracuda in una metafora della produzione creativa! Il team però non è coinvolto nei mal di pancia e macina lavoro sul gioco: rifiniture, effetti, tutto sta prendendo forma. Tim fa un po' di brainstorming sul design con John Swisshelm.
  11. Pubblichiamolo così (30-8-2013)
    Il team valuta le tempistiche per mandare tutto il gioco in beta, mentre viene comunicata pubblicamente la decisione di dividere l'uscita in due parti, suscitando un vespaio di polemiche col quale tutti si devono emotivamente confrontare. Tim e Khris Brown cominciano il casting per le voci ufficiali, che andranno a sostituire quelle provvisorie. Tim e Greg discutono dell'importanza della longevità. La sezione rimanente è dedicata al lavoro di Peter McConnell, che ci accompagna nel suo studio casalingo e ci mostra come nasce un brano.
  12. Un'esperienza del tutto diversa (1-11-2013)
    Malena Annable, responsabile delle localizzazioni, si trasferisce di persona alla Double Fine per supervisionare il database dei dialoghi. Tim vola a Los Angeles per la registrazione delle voci ufficiali, lavorando con David Kaufman, Richard Horvitz, Jennifer Hale e Jack Black. Gli animatori studiano come coordinarsi con il service Super Genius, che rimpolperà il gioco di animazioni secondarie. Dopo una riunione, viene esclusa la realizzazione di un demo apposito da mostrare all'imminente PAX.
  13. Atterraggi d'emergenza (23-12-2013)
    Comincia la revisione finale del gioco, in previsione della beta. Si esaminano le sequenze e la grafica, per renderla definitiva. Allo stesso tempo altri sviluppatori sono invitati a dare un feedback sulla giocabilità. Tim comincia a pensare che questo primo atto sia troppo facile: la seconda parte andrà resa più complessa. Peter McConnell ascolta in streaming la registrazione dell'orchestra sinfonica di Melbourne, non senza emozione. Tim costringe l'animatore Dave Gardner a rifare un'intera sequenza. Elijah Wood si unisce ufficialmente al progetto nel ruolo di Shay.
  14. Per me sarà un successo (28-1-2014)
    Ci si avvicina freneticamente alla pubblicazione del primo atto. Si prepara il lancio, si ragiona sulle previsioni di vendita, si chiede a vecchi amici della stampa di proporre simil-recensioni del titolo, per regolarsi sul modo di pubblicizzarlo. Il capo-programmatore Oliver Franzke e i tester lavorano per assicurare ai backer l'uscita in anteprima due settimane prima del previsto. Ce la si farà in tempo per gennaio? Ci sono le vacanze di Natale di mezzo, così grafici e sound-designer devono fare le ore piccole. Finalmente il primo atto è nelle mani dei backer, che iniziano a giocarlo. Broken Age ora è pubblico, anche se solo parzialmente.
  15. Giochi sempreverdi (10-4-2014)
    Mentre programmatori e tester lavorano sui bug dell'Atto I segnalati dai backer, uno di questi, appartenente alla stampa, vuole assolutamente recensirlo, premendo per abbattare l'embargo, necessario tuttavia alla Double Fine per promuovere al meglio l'imminente uscita pubblica su Steam. Alla fine l'embargo viene rimosso. Nel frattempo Tim e gli altri cercano come possono di metabolizzare anche le critiche negative. Lee, Levi e Bagel iniziano un'art jam per dare vita alle novità dell'Atto II, mentre alcuni membri del team passano a lavorare temporaneamente su altri progetti. I primi dati di vendita parlano di un'accoglienza normale, ma non sufficiente per dormire sonni tranquilli. Chris Remo saluta e lascia la Double Fine.
  16. Questa volta è solo per amore (9-7-2014)
    Si medita sulle vendite del I Atto: non ha fatto il botto, quindi le prospettive di guadagno per l'intero progetto si riducono drasticamente. Il porting per iOS e mobile, inizialmente previsto quando anche il II Atto fosse stato completo, viene anticipato per assicurare più introiti all'Atto 2. Nell'attesa, Tim comincia a discutere col team delle critiche ricevute al design, e riflette sul modo di aumentare la difficoltà del I Atto. Si vorrebbe chiudere l'Atto II per dicembre, ma secondo Lee non si è abbastanza avanti coi lavori per garantirlo. L'Atto I di Broken Age viene pubblicato anche su iOS, con un riscontro in proporzione uguale a quello registrato su PC: non abbastanza per giustificare l'impiego di più persone sull'Atto 2.
  17. Una scadenza per Tim (16-10-2014)
    Il team ritorna a crescere, prima di entrare nel vivo della produzione dell'Atto 2. Ci si confida preoccupazioni, si pensa a come ovviare a problemi noti. Lydia Choy, artista degli effetti visivi, lascia la compagnia: la sua partenza preoccupa i grafici. Le risorse sono limitate e si spera ancora di uscire a dicembre: Tim procede a rilento sui testi e viene messo alle strette dal team per chiuderli al più presto, così si isola in ufficio o in biblioteca. Lee fa notare un problema di design in una dinamica del gioco.
  18. Stitichezza e DEFCON 4 (7-1-2015)
    Tim è convinto che il gioco si possa ancora pubblicare a dicembre 2014, ma molti non credono che sarà possibile prima di marzo. I lavori tuttavia procedono e tutti sono contenti della varietà degli enigmi. Tim vuole approfittare dell'orchestra affittata per la Grim Fandango Remastered, per registrare una colonna sonora ad hoc dedicata alla sequenza finale, che necessita quindi di un animatic preciso. Un improvviso problema familiare per Masasa Moyo, doppiatrice di Vella, rischia di causare una catastrofe, sventata. Un accordo di pubblicazione fisica con la Nordic Games fa guadagnare un po' di respiro: ci si può spingere oltre dicembre.
  19. Ultimo giro (23-4-2015)
    La cancellazione di un altro progetto costringe Tim a licenziare dodici persone. Il trauma ha ripercussioni sul morale di tutti, mentre si intensificano gli attacchi esterni sulla rete. Il programmatore Ben Peck lascia l'azienda. Lee Petty invece lascia Broken Age per lavorare su un altro gioco: il ruolo di cosupervisore grava quindi sulle spalle di Anna Kipnis, che però si ammala proprio sulla chiusura della lavorazione. Una sound designer a progetto, Ashley Coull, viene chiamata a dar man forte per l'implementazione del doppiaggio tedesco. Oliver deve aggiungere PS4 e PSVita alle piattaforme supportate. La complessa sequenza finale viene affidata a due giovani animatori. Ritenendo di aver bisogno di più delle due settimane rimanenti, Tim e i suoi strappano alla Nordic Games, editore in retail di Broken Age, qualche giorno in più per liberarsi dei bug più gravi. Il gioco, dopo tre lunghi anni, è finalmente concluso.
  20. Abbiamo fatto il nostro lavoro (17-7-2015)
    Puntata post-mortem. Tutti i membri del team riflettono a posteriori sul gioco, sull'esperienza intera, su cosa abbia significato per loro e per la compagnia in generale. Oliver lascia la Double Fine e torna in Germania. Andrew Spafford viene nominato nuovo community manager, e cerca di organizzare al meglio l'uscita in digitale dell'Atto 2. Tim e i suoi organizzano una finta hint line il giorno della pubblicazione: fortunatamente, nessun hater si fa sentire (e tutti ne avevano paura). Carrellata finale sui membri del team apparsi nel documentario.

Note sugli extra

(work in progress: non ho ancora ascoltato tutti i commenti audio)

La versione a pagamento del documentario, nonché quella fisica su Blu-ray e dvd acquistabile col gioco sul sito della Double Fine, contengono le puntate con color correction, prive dei copri-spoiler e accompagante da una sterminata quantità di contenuti extra: scene tagliate, tutti i video bonus pubblicati su YouTube nel corso dei tre anni (e qualcuno in più) e una doppia traccia audio di commento per ciascun episodio, una con i membri della Double Fine, un'altra con gli stessi 2 Player Productions. Questo materiale aggiuntivo non è sottotitolato, non potrei mai occuparmene nello specifico né penso susciterebbe molto interesse. A tempo perso sto visionando il materiale e prendendo appunti su quel che vedo, se attiva la mia attenzione. Quelle che seguono sono mie considerazioni su alcuni di questi video aggiuntivi. Non dimenticate che le singole interviste ai membri del team, le Sidequests, non sono state inserite nei dischi per ragioni di spazio e per l'uso di alcune immagini non autorizzate (non erano previste nel progetto originale): meritano di essere recuperate, e l'audio in inglese è molto pulito.

Ron Gilbert e Broken Age

A metà del 2013 Ron ha lasciato la Double Fine. Impegnato con The Cave, ha avuto un peso marginale nella lavorazione del gioco, di consulenza. Nelle puntate vere e proprie lo si vede solo di sfuggita, ma in alcuni extra lo si vede in azione un po' di più. Nei commenti audio delle puntate 2 e 9, i 2 Player Productions discutono comunque della difficoltà avuta nel coinvolgere Ron sia nelle riprese, sia nel progetto generale: pare che Gilbert fosse contrario al Kickstarter in generale.

Erik Wolpaw insulta Tim

Tra gli extra dell'episodio 2 c'è una versione estesa del dialogo tra Tim e Erik Wolpaw, cosceneggiatore di Psychonauts e autore dei testi dei Portal. Buffo quando Erik finge (?) di offendersi perché Ron e Tim, nella loro conversazione sulle avventure, hanno detto che da secoli non si vede nei giochi una buona scrittura umoristica: e Psychonauts? Tim sfotte: "Dovevamo citare Portal?" Le amichevoli punzecchiature reciproche continuano, finché Erik, al quale non piacciono i punta & clicca, provoca Tim: "Secondo me dovresti fare una cosa proprio oldschool, totale, proprio perché sai qual è il pubblico. Cosa te ne frega? Hai rotto le scatole a tutti perché in Black Velvetopia in Psychonauts volevi mettere i dialoghi ad albero, ora puoi mettere tutti i dialoghi ad albero che vuoi!" Questo dialogo mi ha incuriosito, perché in effetti una parte dei backer ha criticato a Tim la scelta di realizzare un'avventura dal taglio più contemporaneo, quando loro si sarebbero aspettati una cosa sullo stile di Thimbleweed Park. Schafer comunque aveva già annunciato la direzione che aveva in mente DURANTE la campagna, anche se pochi lo capirono (o vollero capirlo). Comunque qui nessuna censura: il ritmo del dialogo è goffo e stiracchiato, con mille pause, condivido la soppressione.

La storia e il design: note sull'evoluzione

Note su grafica, sonoro e codice

Polemiche e critiche

Nell'ultima scena di questo extra, Tim a sorpresa non si lamenta di Metacritic (detestato da molti altri suoi colleghi, Gilbert incluso): "Chi si lamenta di Metacritic per me sotto sotto mente". Dal suo punto di vista, nella ricerca dei finanziamenti per i giochi, la media di Metacritic ha aiutato a "quantificare la qualità". "Prima con i publisher discutevi solo delle unità vendute, non della sostanza, ora per sostenere una feature che vuoi inserire o un taglio che vuoi dare, puoi dire: i giochi così prendono 80-90 su Metacritic!" Schafer aggiunge poi che Metacritic è detestato anche dai recensori, che vorrebbero leggessi "le pagine che si sono così tanto impegnati a scrivere". Per quanto capisca la posizione di Tim, e ammetta di non aver mai considerato la cosa da questo punto di vista così pragmatico, non riuscirò mai a essere d'accordo in vita mia con l'importanza dei numeri, delle stelle, degli asterischi e delle palle per valutare un prodotto d'ingegno. Lunghe o meno, le pagine che componiamo, se scritte seguendo un criterio d'analisi omogeneo, attivano il senso critico in modo infinitamente superiore alle sterili diatribe su numeri e percentuali, si sia d'accordo o meno col contenuto. Siamo già abbastanza schiavi di SEO e aggregatori vari sulla rete, tra giudizi sensati e altri dati di pancia perché la sera prima ci si è cibati di peperoni soffritti. Le parole aiutano a capire (non solo il gioco, ma anche l'atteggiamento e l'ideologia di chi sta scrivendo), i numeri danno solo l'illusione di essere più chiari. Certo, sarebbe il caso che chi scrive eviti perle come "La cacca della Double Fine puzza come quella degli altri". Mi domando se sia stato quell'articolo a scatenare la battuta finale di Tim, a provocazione dei 2 Player: "Ma magari quella recensione dà da mangiare a un bambino!": "Sì, il recensore!" :-P