Double Fine Adventure
(il documentario sulla lavorazione di Broken Age)
Iniziata nella primavera del 2012 e conclusasi tre anni dopo, la lavorazione dell'avventura grafica Broken Age di Tim Schafer, realizzata dalla sua Double Fine Productions, è stata raccontata dai 2 Player Productions con un documentario in venti puntate. Non un semplice aggiornamento ripreso col telefonino o col tablet, ma un documentario vero e proprio, girato e montato da professionisti, un lavoro che si regge sulle sue gambe. Un'operazione niente affatto secondaria alla produzione del gioco in sé, pagata dai backer nella stessa campagna Kickstarter (febbraio-marzo 2012), evento epocale per il finanziamento di produzione videoludiche indipendenti. Intervistati o colti al volo dalle videocamere del regista Paul Owens e della sua troupe, Tim e i suoi ci fanno capire, volontariamente o involontariamente, cosa significhi realizzare un videogioco: ricerca creativa, responsabilità, errori di calcolo, definizione di un modus operandi, spirito di corpo, orgogli personali, delusioni, soddisfazioni e soprattutto tre anni della propria vita dedicati a un progetto.
I miei sottotitoli italiani si basano sugli originali inglesi per non udenti, e sono disponibili nella versione gratuita del documentario, sul canale YouTube ufficiale, sempre preceduta da un'intro (30") e da una coda (1') pubblicitarie dei 2PP. In alternativa alla visione gratuita in streaming su YouTube, automatizzata e non formattata, potete scaricare ogni puntata da YT (io uso Keepvid) in 720p, la migliore qualità disponibile gratis, e poi applicarvi i sottotitoli che trovate in questa pagina. Avviate poi la riproduzione con VLC Media Player, trascinando sulla finestra i file con la mia traduzione. Ovviamente, rinominando mp4 e sottotitoli alla medesima maniera, i testi vengono caricati in automatico da VLC.
Oltre alla versione gratis su YouTube, gli episodi del documentario sono disponibili a pagamento in Full HD, con color correction, tracce audio di commento, pubblicità e blur antispoiler rimossi, su GOG (gli extra sono separati), su Steam, su HumbleStore (anche qui extra separati) e su VHX.
In ogni archivio troverete quattro versioni dei sottotitoli, una coppia per l'edizione gratuita e un'altra per quella "deluxe": vi suggerisco l'uso di sottotitoli in formato .ass, perché mi hanno permesso flessibilità nel collocare i cartelli nelle inquadrature, senza ottundere scritte e sottopancia, lasciandomi il controllo totale dei font. Gli .ass garantiscono un'esperienza ottimale. Nel caso con televisori e altri media player abbiate problemi di compatibilità, ho incluso negli zip il classico semplice formato .srt, meno sofisticato. Se volete, potete anche scaricare in un colpo solo tutti i sottotitoli da qui.
Le date indicano la prima pubblicazione di ciascuna puntata, inizialmente esclusiva per i sostenitori.
EPISODI E SOTTOTITOLI
Pitch (9-2-2012)
Il "pitch video" della campagna Kickstarter, cioè la presentazione del progetto, per convincere fan e curiosi a donare per la causa. È cominciato tutto da questa scherzosa manciata di minuti.
- Una tempesta perfetta per l'avventura (5-4-2012)
Alternando materiale d'archivio a nuove riprese, il primo episodio riassume l'incredibile campagna Kickstarter, dalle sue premesse, passando per l'avvio e terminando con una festa. Tim, il producer Greg Rice e Ron Gilbert assistono e commentano ciò che è accaduto. - Una promessa d'infinite possibilità (11-5-2012)
Tim comincia a scrivere il gioco, condividendo alcune delle sue tecniche, mentre allo stesso tempo si confronta con Gilbert e gli impiegati della Double Fine, ma anche con altri sviluppatori, compreso il vecchio amico Erik Wolpaw (cosceneggiatore di Psychonauts): avventura grafica sì, ma come? Nasce a grandi linee un soggetto. - Nome in codice: REDS (27-6-2012)
Per Schafer è arrivato il momento di scegliere gli elementi chiave del team; Lee Petty (direttore artistico), Brandon Dillon, Oliver Franzke e Anna Kipnis (programmatori) elaborano i primi prototipi. Nella sezione finale il neonato team parte per un maratona di pub nella Chinatown di San Francisco: non è solo svago, l'uscita ha anche un significato ritualistico molto ben definito... - Passeggiando nei nostri disegni (8-8-2012)
Art Jam! Questo è uno degli episodi più affascinanti: Lee Petty, Peter Chan, Nathan "Bagel" Stapley e Scott Campbell si abbandonano a una maratona di disegni e dipinti a ruota libera per costruire il mondo dell'avventura e aiutare Tim a dare concretezza alle sue idee per la storia. I 2 Player Productions dedicano anche parte della puntata ad approfondire i metodi e le vite degli artisti coinvolti. - Le cose si faranno delicate (19-9-2012)
Il team si apre a Peter McConnell per le musiche e Raymond Crook in qualità di capo-animatore. Appare anche come stagista Majus Fietzek. S'inizia a lavorare su una sequenza specifica del gioco per farsi un'idea concreta dei tempi di lavorazione, ma salta fuori un primo intoppo: Bagel, occupato con la finalizzazione della grafica, non ha tempo per sfornare le idee che Tim voleva coltivare. Non può fare entrambe le cose. Broken Age si profila più impegnativo del imprevisto. - Quel benedetto "Filtro Bagel" (26-10-2012)
Si decide di cambiare il prototipo, passando da una scena particolare a una sezione con un tipo d'interazione più comune al resto del titolo: dovrebbe essere più significativa per capire le tempistiche e la manodopera necessarie. Il grafico Levi Ryken viene aggiunto alla squadra: Bagel, pur aperto alla collaborazione, suggerisce che così il suo stile, che dovrebbe essere alla base del titolo, verrà messo a repentaglio. Come tenere contenti tutti e uscire dall'impasse? - Ce la caveremo (22-12-2012)
I soldi non basteranno per finire il gioco nell'aprile 2013. Si taglia? Si cercano altri soldi? Si cambia metodo? Il team cerca di rispondere a queste domande, mentre Tim tenta di programmare, Majus finisce il suo stage e Bagel trova l'agognato equilibrio di lavoro con gli altri grafici. Quel che si vede sembra molto bello, così Justin s'impegna a trovare il denaro extra. Greg capisce di dover ripensare l'intera tabella di marcia, insieme alla direttrice del personale Isa Stamos. - Le avventure non sono morte (7-3-2013)
Justin stipula accordi per far entrare più soldi in cassa, mentre Matt Hansen, ex-producer dei Telltale, si affianca come aiuto per Greg, in previsione di una mole di lavoro aumentata. The Cave è stato terminato, così parte di quella squadra si riversa nel team: l'animatore David Gardner, il programmatore e designer JP LeBreton, il coder Ben Peck. Tim serra i ranghi: comincia una dieta ferrea a base di succhi e porta la sua vecchia auto dal meccanico, consigliato da John Romero! Durante l'Ora del Divertimento, viene testata internamente una build del gioco: Tim e i suoi prendono appunti e studiano le reazioni. - Broken Age (23-4-2013)
Ron Gilbert lascia la Double Fine, non prima di aver fornito un feedback non edulcorato su quello che ha giocato dell'alfa. Brandon e JP si spostano sui loro progetti (all'epoca non ancora annunciati, erano Hack 'n' Slash e Spacebase DF9). Due sfide reggono questa puntata. Una è per Schafer: è necessario trovare un titolo ufficiale per questa "Double Fine Adventure", anche perché un giornalista sta per presentarsi e scrivere un'anteprima per Game Informer. Sceglierà Broken Age. L'altra sfida è per il team: produrre un trailer con la grafica definitiva, pronto per promuovere il gioco alla serata dei Game Developer Awards, presentata proprio da Tim. Cosa significa creare un trailer? Quale e quanto lavoro comporta? - La prima parte di una gran cosa (2-7-2013)
La puntata della discordia: vengono spiegati ragionamenti e circostanze che portano alla decisione di dividere il gioco in due atti. Una decisione sofferta, sostenuta dal direttore finanziario Justin, contestata dal producer Greg Rice. Tim deve decidere da che parte stare, mentre il suo meccanico trasforma involontariamente il suo lavoro sulla Barracuda in una metafora della produzione creativa! Il team però non è coinvolto nei mal di pancia e macina lavoro sul gioco: rifiniture, effetti, tutto sta prendendo forma. Tim fa un po' di brainstorming sul design con John Swisshelm. - Pubblichiamolo così (30-8-2013)
Il team valuta le tempistiche per mandare tutto il gioco in beta, mentre viene comunicata pubblicamente la decisione di dividere l'uscita in due parti, suscitando un vespaio di polemiche col quale tutti si devono emotivamente confrontare. Tim e Khris Brown cominciano il casting per le voci ufficiali, che andranno a sostituire quelle provvisorie. Tim e Greg discutono dell'importanza della longevità. La sezione rimanente è dedicata al lavoro di Peter McConnell, che ci accompagna nel suo studio casalingo e ci mostra come nasce un brano. - Un'esperienza del tutto diversa (1-11-2013)
Malena Annable, responsabile delle localizzazioni, si trasferisce di persona alla Double Fine per supervisionare il database dei dialoghi. Tim vola a Los Angeles per la registrazione delle voci ufficiali, lavorando con David Kaufman, Richard Horvitz, Jennifer Hale e Jack Black. Gli animatori studiano come coordinarsi con il service Super Genius, che rimpolperà il gioco di animazioni secondarie. Dopo una riunione, viene esclusa la realizzazione di un demo apposito da mostrare all'imminente PAX. - Atterraggi d'emergenza (23-12-2013)
Comincia la revisione finale del gioco, in previsione della beta. Si esaminano le sequenze e la grafica, per renderla definitiva. Allo stesso tempo altri sviluppatori sono invitati a dare un feedback sulla giocabilità. Tim comincia a pensare che questo primo atto sia troppo facile: la seconda parte andrà resa più complessa. Peter McConnell ascolta in streaming la registrazione dell'orchestra sinfonica di Melbourne, non senza emozione. Tim costringe l'animatore Dave Gardner a rifare un'intera sequenza. Elijah Wood si unisce ufficialmente al progetto nel ruolo di Shay. - Per me sarà un successo (28-1-2014)
Ci si avvicina freneticamente alla pubblicazione del primo atto. Si prepara il lancio, si ragiona sulle previsioni di vendita, si chiede a vecchi amici della stampa di proporre simil-recensioni del titolo, per regolarsi sul modo di pubblicizzarlo. Il capo-programmatore Oliver Franzke e i tester lavorano per assicurare ai backer l'uscita in anteprima due settimane prima del previsto. Ce la si farà in tempo per gennaio? Ci sono le vacanze di Natale di mezzo, così grafici e sound-designer devono fare le ore piccole. Finalmente il primo atto è nelle mani dei backer, che iniziano a giocarlo. Broken Age ora è pubblico, anche se solo parzialmente. - Giochi sempreverdi (10-4-2014)
Mentre programmatori e tester lavorano sui bug dell'Atto I segnalati dai backer, uno di questi, appartenente alla stampa, vuole assolutamente recensirlo, premendo per abbattare l'embargo, necessario tuttavia alla Double Fine per promuovere al meglio l'imminente uscita pubblica su Steam. Alla fine l'embargo viene rimosso. Nel frattempo Tim e gli altri cercano come possono di metabolizzare anche le critiche negative. Lee, Levi e Bagel iniziano un'art jam per dare vita alle novità dell'Atto II, mentre alcuni membri del team passano a lavorare temporaneamente su altri progetti. I primi dati di vendita parlano di un'accoglienza normale, ma non sufficiente per dormire sonni tranquilli. Chris Remo saluta e lascia la Double Fine. - Questa volta è solo per amore (9-7-2014)
Si medita sulle vendite del I Atto: non ha fatto il botto, quindi le prospettive di guadagno per l'intero progetto si riducono drasticamente. Il porting per iOS e mobile, inizialmente previsto quando anche il II Atto fosse stato completo, viene anticipato per assicurare più introiti all'Atto 2. Nell'attesa, Tim comincia a discutere col team delle critiche ricevute al design, e riflette sul modo di aumentare la difficoltà del I Atto. Si vorrebbe chiudere l'Atto II per dicembre, ma secondo Lee non si è abbastanza avanti coi lavori per garantirlo. L'Atto I di Broken Age viene pubblicato anche su iOS, con un riscontro in proporzione uguale a quello registrato su PC: non abbastanza per giustificare l'impiego di più persone sull'Atto 2. - Una scadenza per Tim (16-10-2014)
Il team ritorna a crescere, prima di entrare nel vivo della produzione dell'Atto 2. Ci si confida preoccupazioni, si pensa a come ovviare a problemi noti. Lydia Choy, artista degli effetti visivi, lascia la compagnia: la sua partenza preoccupa i grafici. Le risorse sono limitate e si spera ancora di uscire a dicembre: Tim procede a rilento sui testi e viene messo alle strette dal team per chiuderli al più presto, così si isola in ufficio o in biblioteca. Lee fa notare un problema di design in una dinamica del gioco. - Stitichezza e DEFCON 4 (7-1-2015)
Tim è convinto che il gioco si possa ancora pubblicare a dicembre 2014, ma molti non credono che sarà possibile prima di marzo. I lavori tuttavia procedono e tutti sono contenti della varietà degli enigmi. Tim vuole approfittare dell'orchestra affittata per la Grim Fandango Remastered, per registrare una colonna sonora ad hoc dedicata alla sequenza finale, che necessita quindi di un animatic preciso. Un improvviso problema familiare per Masasa Moyo, doppiatrice di Vella, rischia di causare una catastrofe, sventata. Un accordo di pubblicazione fisica con la Nordic Games fa guadagnare un po' di respiro: ci si può spingere oltre dicembre. - Ultimo giro (23-4-2015)
La cancellazione di un altro progetto costringe Tim a licenziare dodici persone. Il trauma ha ripercussioni sul morale di tutti, mentre si intensificano gli attacchi esterni sulla rete. Il programmatore Ben Peck lascia l'azienda. Lee Petty invece lascia Broken Age per lavorare su un altro gioco: il ruolo di cosupervisore grava quindi sulle spalle di Anna Kipnis, che però si ammala proprio sulla chiusura della lavorazione. Una sound designer a progetto, Ashley Coull, viene chiamata a dar man forte per l'implementazione del doppiaggio tedesco. Oliver deve aggiungere PS4 e PSVita alle piattaforme supportate. La complessa sequenza finale viene affidata a due giovani animatori. Ritenendo di aver bisogno di più delle due settimane rimanenti, Tim e i suoi strappano alla Nordic Games, editore in retail di Broken Age, qualche giorno in più per liberarsi dei bug più gravi. Il gioco, dopo tre lunghi anni, è finalmente concluso. - Abbiamo fatto il nostro lavoro (17-7-2015)
Puntata post-mortem. Tutti i membri del team riflettono a posteriori sul gioco, sull'esperienza intera, su cosa abbia significato per loro e per la compagnia in generale. Oliver lascia la Double Fine e torna in Germania. Andrew Spafford viene nominato nuovo community manager, e cerca di organizzare al meglio l'uscita in digitale dell'Atto 2. Tim e i suoi organizzano una finta hint line il giorno della pubblicazione: fortunatamente, nessun hater si fa sentire (e tutti ne avevano paura). Carrellata finale sui membri del team apparsi nel documentario.
Note sugli extra
(work in progress: non ho ancora ascoltato tutti i commenti audio)
La versione a pagamento del documentario, nonché quella fisica su Blu-ray e dvd acquistabile col gioco sul sito della Double Fine, contengono le puntate con color correction, prive dei copri-spoiler e accompagante da una sterminata quantità di contenuti extra: scene tagliate, tutti i video bonus pubblicati su YouTube nel corso dei tre anni (e qualcuno in più) e una doppia traccia audio di commento per ciascun episodio, una con i membri della Double Fine, un'altra con gli stessi 2 Player Productions. Questo materiale aggiuntivo non è sottotitolato, non potrei mai occuparmene nello specifico né penso susciterebbe molto interesse. A tempo perso sto visionando il materiale e prendendo appunti su quel che vedo, se attiva la mia attenzione. Quelle che seguono sono mie considerazioni su alcuni di questi video aggiuntivi. Non dimenticate che le singole interviste ai membri del team, le Sidequests, non sono state inserite nei dischi per ragioni di spazio e per l'uso di alcune immagini non autorizzate (non erano previste nel progetto originale): meritano di essere recuperate, e l'audio in inglese è molto pulito.
Ron Gilbert e Broken Age
A metà del 2013 Ron ha lasciato la Double Fine. Impegnato con The Cave, ha avuto un peso marginale nella lavorazione del gioco, di consulenza. Nelle puntate vere e proprie lo si vede solo di sfuggita, ma in alcuni extra lo si vede in azione un po' di più. Nei commenti audio delle puntate 2 e 9, i 2 Player Productions discutono comunque della difficoltà avuta nel coinvolgere Ron sia nelle riprese, sia nel progetto generale: pare che Gilbert fosse contrario al Kickstarter in generale.
- In Talking with Ron (extra ep.1), racconta di come assunse Tim e Dave Grossman per The Secret of Monkey Island: era alla ricerca di programmatori ("Comunque Tim non è un bravo programmatore, non diteglielo!"), ma poi scoprì che sapevano scrivere, anche molto bene. Essendo pigro, fu più che felice di dividere con loro i testi del gioco, distribuendoli a seconda del carattere: Dave era più secco e sarcastico, Tim era più surreale.
- Feedback with Ron (extra ep.2) è l'estensione dell'incontro in cui Tim ha presentato a Ron l'idea del gioco, scremata nel montaggio definitivo per via degli spoiler contenuti. Ron gela Tim dicendogli che ha intuito immediatamente il colpo di scena del finto mostro con dentro il ragazzo, non appena ha sentito la premessa. La conversazione si sposta sulle conseguenze della rivelazione in un secondo playthrough: sarebbe altrettanto divertente giocare? Ron suggerisce che si potrebbe dare ai giocatori l'opzione di "eliminare" sul serio la ragazza, così da consentire scelte diverse al secondo giro. Per Tim l'astronave, che è la vera causa delle azioni nefaste del ragazzo, è come il Carro del dr. Parnassus nel film di Terry Gilliam, un micromondo a sé stante. Entrambi convengono sulla difficoltà di celare un colpo di scena, per impedire a chi guarda di arrivarci prima della rivelazione: come esempi negativi citano Il caso Thomas Crawford e The Others, come positivi invece Fight Club e Il sesto senso. Mi permetto di dire che la suddivisione è soggettiva: The Others, si capisca o meno il colpo di scena, rimane affascinante, e giuro che mia madre ha anticipato il twist di Il sesto senso, sono testimone diretto. Non ho intuito immediatamente il colpo di scena di Broken Age, ma l'ho sentito arrivare a poco a poco, per cui non sono rimasto sotto shock dalla rivelazione, ma l'ho apprezzata lo stesso dal punto di vista emotivo.
- Ron Responds to Pitch (extra ep.2). Da solo con Greg e i 2PP, Ron esprime un parere negativo sulla presentazione di Tim: "Ma poi questo non glielo fate vedere, no?" Dice di essere rimasto deluso, perché si aspettava qualcosa di più fuori di testa. Soprattutto Tim non è riuscito a trasmettergli, al di là della storia e dei personaggi, perché dovrebbe essere interessante per il giocatore abitare il mondo del gioco. "Monkey Island non è su Guybrush, è sul mondo dei pirati". Aggiunge comunque che, essendo il progetto nelle prime fasi, può darsi che questo aspetto sia sviluppato da Tim più avanti. Questa clip di poco più di un minuto mi era apparsa l'unico vero caso di censura della Double Fine Adventure. Dura pochissimo, è concisa e non ha spoiler: nessun motivo di espungerla dal montato definitivo, se non per i contenuti che potevano scagliare nel panico i backer. Mangiando la foglia, insinuai proprio questo sul forum della Double Fine: il producer Paul Levering mi ha risposto "Il regista Paul Owens ne sa più di me, ma credo che tu ti sia risposto da solo". Ho però poi ricordato quanto detto in questo videocast, cioè che commenti negativi su persone non presenti o sul loro operato erano per rispetto le uniche cose a essere state tagliate. Seguendo questo ragionamento, la decisione di mostrarla ora mi pare a maggior ragione strana, oltretutto non sono mica così sicuro che la scena sia meno pesante ora a posteriori, anzi. Arrivo a dire che, se l'avessimo vista all'epoca nella puntata, la tentazione di darle un gran valore sarebbe stata inferiore. Specie per chi ha detestato il gioco, le parole di Ron suoneranno come il Verbo Divino, ma per me ha ragione a metà, fermo restando che il suo giudizio si riferisce soltanto al pitch: sicuramente il mondo di Vella (che diventa di Shay nella seconda metà del gioco) presenta una certa incertezza di caratterizzazione che Ron avverte. Complice sarebbe stato anche l'inserimento forzoso degli ambienti del tech demo (foresta, falegname e albero), che sono incoerenti con l'unico elemento di coesione di quegli ambienti, il tema delle città e famiglie spezzate e autodistrutte da tradizioni insulse. Credo invece che l'astronave/mostro funzioni molto bene come mondo e ambiente, per tutto il gioco. Riguardo al "fuori di testa", di certo Broken Age è tematicamente il titolo più impegnato che Schafer abbia mai scritto, ma rimane molto visionario e originale nel suo concepimento. Per qualcuno pure troppo, ergo non posso essere d'accordo.
- Ron's Notes (extra ep.9) contiene tutto l'incontro tra Tim e Ron, sul feedback del primo giocabile, accorciato nell'episodio a causa degli spoiler. Ron lamenta una certa difficoltà a costruirsi una "mappa mentale" del mondo di gioco, perché a volte i personaggi escono seguendo una direzione e entrano nella location successiva da una direzione non naturale. Trova lo stile grafico molto bello e identificabile, non anonimo, ama molto i movimenti di macchina a parallasse multiplo, talmente tanto che li vorrebbe costanti, in ogni situazione. Soffre per alcune animazioni scattose, per esempio quando i personaggi si voltano con un cambio repentino di sprite: "Con una grafica meno dettagliata non ci fai caso, con questa qualità ti pesa." Gli piace molto la scala di lunghezza quasi infinita, l'enigma delle ciabatte da mettere sotto la scaletta (per evitarne l'affondamento) e un misterioso "enigma del tram", soppresso nel prodotto che abbiamo giocato.
Erik Wolpaw insulta Tim
Tra gli extra dell'episodio 2 c'è una versione estesa del dialogo tra Tim e Erik Wolpaw, cosceneggiatore di Psychonauts e autore dei testi dei Portal. Buffo quando Erik finge (?) di offendersi perché Ron e Tim, nella loro conversazione sulle avventure, hanno detto che da secoli non si vede nei giochi una buona scrittura umoristica: e Psychonauts? Tim sfotte: "Dovevamo citare Portal?" Le amichevoli punzecchiature reciproche continuano, finché Erik, al quale non piacciono i punta & clicca, provoca Tim: "Secondo me dovresti fare una cosa proprio oldschool, totale, proprio perché sai qual è il pubblico. Cosa te ne frega? Hai rotto le scatole a tutti perché in Black Velvetopia in Psychonauts volevi mettere i dialoghi ad albero, ora puoi mettere tutti i dialoghi ad albero che vuoi!" Questo dialogo mi ha incuriosito, perché in effetti una parte dei backer ha criticato a Tim la scelta di realizzare un'avventura dal taglio più contemporaneo, quando loro si sarebbero aspettati una cosa sullo stile di Thimbleweed Park. Schafer comunque aveva già annunciato la direzione che aveva in mente DURANTE la campagna, anche se pochi lo capirono (o vollero capirlo). Comunque qui nessuna censura: il ritmo del dialogo è goffo e stiracchiato, con mille pause, condivido la soppressione.
La storia e il design: note sull'evoluzione
- Lo scambio di ruoli è stato forzato nella storia perché erano finiti i soldi e si dovevano riciclare le location? Alcuni sotto sotto (ma nemmeno sotto sotto) ne sono convinti: guardando Early Story Decisions (extra ep.5), Tim illustra a Greg la vicenda a grandi linee, indicando chiaramente quest'intenzione narrativa: "uno nel mondo dell'altra dopo lo scambio". Questione chiusa, se mai ci fossero ancora dubbi.
- In Early Story Concepts (extra ep.6) Tim parla di tre modi per Vella di muoversi tra le cittadine: in tram (quello di cui parlava Ron, evidentemente), in volo su Jessie l'aquila e con la scala lunga. Nel gioco finito è rimasta solo la scala.
- In Brainstorming with John Parte 1 e 2 (extra ep.10), Schafer si confronta sul design con John Swisshelm (poi Bernhelm, ora ai Telltale). Le due sessioni sono riprese per intero: una chiacchierata di quasi due ore di cui nella puntata si è visto pochissimo, per ragioni di spoiler. John suggerisce diverse cose giuste, che mi sarebbe piaciuto Tim avesse ascoltato di più: si aspetta che Shay e Vella comunichino in qualche maniera dopo la rivelazione a metà della storia, e vorrebbe un approfondimento sui passati esperimenti del Thrush, perché la loro attuale strategia, la simulazione di astronave, gli appare un po' troppo contorta. Al di là di tutto, una cosa mi ha colpito davvero: qui Tim prevedeva ancora una location col burrone ("plague dam", la "diga che protegge dal morbo"). Separa la Città del Thrush dal resto del mondo, con un eremita parcheggiato lì accanto. Nel gioco finito la location si vede solo nel finale, di sfuggita, e questa scelta per me rende meno efficace la trasmissione del messaggio alla base della storia, il superamento delle divisioni. A livello psicologico, non era male l'idea ancora appoggiata in queste fasi, cioè che Vella si spostasse tra location così diverse mostrando a Jessie l'aquila immagini/volantini/disegni delle stesse, volando su di lei: se avessimo avuto da giocatori la sensazione che le distanze fossero più ampie, i salti di atmosfera tra una città e l'altra forse sarebbero sembrati meno repentini. Tutti tagli dettati dalla riduzione del budget e dei tempi, immagino. Peccato.
- Act 2 Brainstorming Parte 1 e 2 (extra ep.16) vede Tim discutere alcuni enigmi con diversi membri del team: si tratta di due lunghe sessioni della durata complessiva di circa due ore. È interessante notare come sia difficile attribuire la genesi di un'idea del gioco a una sola persona, ammirando come una trovata prenda forma rimbalzando di testa in testa e di opinione in opinione. Per esempio: scopriamo che nei primi momenti del II Atto con Vella, il riutilizzo delle braccia meccaniche (ora rotte), viste nelle I parte, viene da un'idea del programmatore Ben Peck. Fondamentali anche le osservazioni di Lee Petty.
- In Act 2 Hour of Fun (extra ep.17), il producer Greg Rice segnala a Tim una perplessità emersa dal testing interno della II parte: per alcuni Shay dovrebbe mostrarsi più stupito della rivelazione riguardante i suoi genitori e dall'interagire con altre persone. Come tuttavia spiega Tim in uno dei commenti audio, lui non ha mai messo in dubbio che Shay sapesse nel profondo che i genitori fossero esseri umani, era solo in uno stato di negazione e distacco. Per ulteriori riflessioni su questi aspetti, rimando alla mia soluzione/analisi.
Note su grafica, sonoro e codice
- In Art Jammin' (extra ep.4) scopriamo che l'idea di una stanza con le vestigia dell'infanzia di Shay si deve al direttore artistico Lee Petty. Abbiamo la conferma che Costarena, fatta di sabbia, viene dal suggerimento di un backer sul forum. Da ridere in questa clip un racconto d'infanzia di Scott Campbell: da piccolo lui e suo fratello giocavano coi Big Jim, ma sentivano la necessità di personaggi femminili per rendere le storie più complete, e chiesero ai genitori delle Barbie. Dopo l'iniziale reazione inorridita, riuscirono a fiaccare le resistenze di mamma e papà: al momento però di aprire un pacco regalo... trovarono due Ken!
- In Reflections (extra ep.10) il programmatore Oliver Franzke racconta di aver scoperto, lavorando sulla Monkey Island 2 Special Edition, come si ottenne il riflesso di Guybrush nell'originale Monkey Island 2. Ricorderete che nel vicolo di Scabb Island Guybrush si riflette brevemente in una pozzanghera: un effettone, in quegli anni. Ebbene, semplicemente la pozzanghera è bucata: tra l'acqua e il buco viene visualizzato uno sprite di Guybrush duplicato, ribaltato e ricolorato con colori slavati. Nell'intera location Guybrush trascina sotto di sé quel doppelganger, che viene visualizzato solo in quell'angolo. Artigianale, ma efficace!
- Scratch Audio Montage (extra ep.11) è un montaggio di scene con i membri del team a prestare le loro voci provvisorie ai personaggi. Questo doppiaggio di riferimento non è presente nei file del gioco finito, ma sentire i protagonisti del documentario regalare le loro voci non professionali ai protagonisti è un'esperienza gustosa.
- Dave G's Wolf Scene (extra ep. 13) è la sequenza del lungo dialogo di Shay con Marek, così come fu animata da Dave Gardner, prima che Tim scartasse il suo taglio troppo umoristico, durante la riunione mostrata nella puntata. Bella l'idea di inserirla tra gli extra, come onore al merito.
- In Checking In With Bagel (extra ep. 18) notiamo che Bagel stava lavorando a un nuovo costume per Vella: altrove negli extra si vedono nuovi look anche per Shay. Il fatto che entrambi i protagonisti siano rimasti uguali nella II parte è stato dovuto chiaramente a un taglio di risorse, purtroppo fatale per l'accoglienza che molti utenti hanno riservato a un II atto troppo esteticamente simile al primo.
- In Oliver's Creed (extra ep. 19), ancora Oliver spiega come una versione console (PS4, nel caso specifico) possa rivelarsi molto utile anche per limare il codice su Windows, Mac e Linux, per via dell'approfondito scrutinio al quale sono sottoposti i giochi sui servizi della Sony e delle altre major.
Polemiche e critiche
- Refunds (extra ep. 15) è la versione estesa della polemica di Tim con un ex-fan che chiese un rimborso sul forum della DF, dopo aver giocato la I parte. Tenete ben presente che i toni di quel post sono stati poi edulcorati da lui stesso: la risposta e il tono di Schafer si riferiscono a una prima versione di cui rimangono tracce nei quote degli altri utenti, nonché in un thread analogo della stessa persona su Steam, più vicino al registro originale del post che ricordo io. Tim dà del "fetente" ("jerk") all'utente in questione durante la puntata. Nella versione estesa spiega che non sopporta la gente che usa i propri gusti come metodo di giudizio automaticamente condivisibile da tutti, nello stile di "Siamo tutti d'accordo che..." Schafer cerca poi di scusarsi, ma gli viene da ridere perché non ci riesce, allora propone all'utente una "sfida alla Uwe Boll", impegnandosi al rimborso in caso di sconfitta: una sfida però non a pugilato, bensì a Pictionary ("dove non perdo mai"). Sollecitato dai 2 Player, Tim ammette ovviamente che le critiche fanno sempre male, anche se "saranno un feedback per la II Parte". "Ma quando sei sballottolato tra giudizi positivi e negativi, alla fine l'unico giudizio che conta è il tuo."
- Reviews (extra ep. 20) è una clip di 7 minuti contenente le reazioni di alcuni membri del team alle critiche ricevute da Broken Age, relative alla II parte e al titolo nel suo complesso. L'animatore Raymond Crook soffre per le lamentele sulla grafica sgranata dei primi piani: dice che il direttore artistico Lee Petty in effetti aveva sconsigliato un ricorso eccessivo alle inquadrature ravvicinate, perché avrebbero richiesto nuove versioni della grafica per non risultare sgranate; per Ray è un problema innegabile, nonostante abbiano cercato di infilare nelle tempistiche un numero passabile di tali nuove versioni. La programmatrice Anna Kipnis a posteriori non giudica positivamente la divisione in due parti: il cliffhanger e la pubblicazione della II parte oltre un anno dopo hanno lasciato troppo spazio all'immaginazione degli utenti, inevitabilmente superiore a qualsiasi cosa si fossero trovati di fronte. La grande distanza tra la I e la II parte è per Petty anche il motivo delle aspre critiche al riciclo delle location: come ho scritto sopra e Lee ribadisce, era sempre stato previsto che i personaggi si scambiassero i loro mondi, "ma con quella lunga pausa, la reazione è stata negativa e comprensibile". Nel commento audio dell'ultima puntata Schafer sottolinea quanto il rischio da parte sua sia stato deliberato: sa che la tipica ricompensa di un'avventura grafica consiste in nuove location, ma teneva al significato narrativo dello scambio dei ruoli nella crescita dei personaggi. A sostegno della propria tesi, Anna fa notare che le recensioni della versione PS4, pubblicata in un corpo unico, sono state nella media più positive.
Nell'ultima scena di questo extra, Tim a sorpresa non si lamenta di Metacritic (detestato da molti altri suoi colleghi, Gilbert incluso): "Chi si lamenta di Metacritic per me sotto sotto mente". Dal suo punto di vista, nella ricerca dei finanziamenti per i giochi, la media di Metacritic ha aiutato a "quantificare la qualità". "Prima con i publisher discutevi solo delle unità vendute, non della sostanza, ora per sostenere una feature che vuoi inserire o un taglio che vuoi dare, puoi dire: i giochi così prendono 80-90 su Metacritic!" Schafer aggiunge poi che Metacritic è detestato anche dai recensori, che vorrebbero leggessi "le pagine che si sono così tanto impegnati a scrivere". Per quanto capisca la posizione di Tim, e ammetta di non aver mai considerato la cosa da questo punto di vista così pragmatico, non riuscirò mai a essere d'accordo in vita mia con l'importanza dei numeri, delle stelle, degli asterischi e delle palle per valutare un prodotto d'ingegno. Lunghe o meno, le pagine che componiamo, se scritte seguendo un criterio d'analisi omogeneo, attivano il senso critico in modo infinitamente superiore alle sterili diatribe su numeri e percentuali, si sia d'accordo o meno col contenuto. Siamo già abbastanza schiavi di SEO e aggregatori vari sulla rete, tra giudizi sensati e altri dati di pancia perché la sera prima ci si è cibati di peperoni soffritti. Le parole aiutano a capire (non solo il gioco, ma anche l'atteggiamento e l'ideologia di chi sta scrivendo), i numeri danno solo l'illusione di essere più chiari. Certo, sarebbe il caso che chi scrive eviti perle come "La cacca della Double Fine puzza come quella degli altri". Mi domando se sia stato quell'articolo a scatenare la battuta finale di Tim, a provocazione dei 2 Player: "Ma magari quella recensione dà da mangiare a un bambino!": "Sì, il recensore!" :-P