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La storia di The Dig

 

 

1989

Steven Spielberg in persona telefona spesso al team di Indiana Jones and the Last Crusade per capire come superare alcuni passaggi insieme a suo figlio. In una telefonata con Ron Gilbert, Steven esprime il suo desiderio di coinvolgere la Lucasfilm Games in un'idea che frulla nella sua mente da parecchio tempo, quella di The Dig.
Dì lì a poco Lucas organizza un incontro, al quale partecipano lui stesso, Steven Spielberg, Noah Falstein, Ron Gilbert e un apprendista Dave Grossman. Steven comincia a proporre la sua storia. È un abbozzo di sceneggiatura per la serie televisiva Storie incredibili: un gruppo di astronauti finisce su uno strano pianeta e vi rinviene le rovine di una costruzione, che si scopre alla fine essere un elemento architettonico di Disneyland. Siamo in realtà nel futuro e gli esploratori hanno scoperto il nostro passato! Siccome però Steven è un fiume in piena e il brainstorming è partito, lui stesso contamina l'idea con i temi trasmessi da due film che ha sempre amato. Nel Tesoro della Sierra Madre la ricerca di un tesoro metteva alla luce mentalità differenti, mentre in Il pianeta proibito degli astronauti si imbattevano in un planetoide misterioso.
L'apporto di Grossman al brainstorming è praticamente nullo, dal momento che è solo un assistente al design. Intimidito da Lucas e Spielberg, non riesce a dire nemmeno una parola (ma confessa di essere riuscito a sbriciolare tragicamente una merendina servita come snack!).

1990-1992

Visto che la "creatura" di Ron Gilbert è al momento la saga di Monkey Island, la gestione del progetto passa a Noah Falstein, che mette su il seguente gruppo di sviluppo: lui stesso al design e alla sceneggiatura, Dave Grossman come suo assistente, e alla grafica Ken Macklin, Terry Withlatch, Iain McCaig e i giovani appena arrivati Larry Ahern e Anson Jew. The Dig rimane in produzione dal novembre del 1990 al giugno del 1991, senza che questo gruppetto riesca effettivamente a farlo decollare. Grossman dopo un po' torna a lavorare con Ron su Monkey Island 2, mentre Falstein stesso con Hal Barwood scrive Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Il problema è che c'è molta tensione per lo sviluppo del gioco, che per la prima volta tradirebbe lo spirito indipendente-artigianale della casa, legandosi al potente nome di Spielberg.
In questo periodo, The Dig è puro parto di Falstein, che ci ha regalato da qualche mese il suo soggetto originale (scaricabile da qui - PASSWORD: babypig), evidentemente diversissimo dal gioco finito, come potete constatare da questo mio riassunto.

In un futuro remoto, sono trascorsi ottant'anni dall'inizio dei viaggi nel tempo e cinquanta dall'insediamento delle prime colonie terrestri su altri pianeti. Il giocatore fa parte dell'equipaggio di un'astronave cargo da 20 tonnellate comandata dal Maggiore Tom della Fanteria Interstellare (CORP).
Il cargo approda su un pianeta violaceo, noto come Ozymandias: numerose sonde mandate in precedenza sul posto non sono mai tornate, ma hanno fatto in tempo a trasmettere immagini di rovine di quella che appare come un'antica civiltà. Non ci sono segni di vita, se non pochi strani animali alieni con sei arti. Il maggiore Tom è accompagnato da tale Terasov e da una rossa. Quando escono a perlustrare il luogo, il Maggiore viene rapito da una specie di pterodattilo alieno. Purtroppo aveva con sé un modulo di interguida indispensabile a far ripartire la nave! Il personaggio del giocatore viene a questo punto incaricato di essere il secondo al comando, che passa invece ad uno degli altri personaggi.
Nella prima fase bisogna ritrovare il corpo di Tom e recuperare l'interguida, ma un incidente dovuto ad una trappola preparata dallo stesso maggiore (che scatta quando l'interguida viene piazzata) fa saltare i motori. L'altro personaggio si ribella al giocatore e insieme esplorano il pianeta parallelamente ognuno per conto suo, entrando in contatto sporadicamente per scambiarsi informazioni e viveri.
C'è un'energia che proviene dall'interno del pianeta. Nell'esplorazione si incontrano degli alieni aborigeni che non ricordano nulla dei loro predecessori e non sanno come usarne la tecnologia che è pur presente. Ci sono resti di assedio e provviste distrutte. Cos'è successo sul pianeta?
Il giocatore scopre in seguito che sul pianeta esisteva la razza dei Tsevori: un loro filosofo, Badger, aveva creato una filosofia ideale per dirimere i conflitti, senza bisogno di guerra. Ma esisteva una colonia dittatoriale sullo stesso pianeta, chiamata Massic. I suoi bellicosi abitanti erano in minoranza su Ozymandias e non poterono molto, al che minacciarono di usare un'arma batteriologica per difendersi dalla filosofia pacifista dei loro simili, giudicata come un male assoluto. I Tsevori buoni si difesero preparandosi a un sonno criogenico speciale, basato sulla conservazione del DNA; solo pochi di loro sarebbero stati ibernati regolarmente, avendo il compito, una volta liberati in futuro, di ricreare tutti gli altri. All'esplosione della piaga liberata da Massic molti furono sorpresi prima di potersi "conservare", ma qualcuno si rivelò immune e mutò nel corso dei secoli: i discendenti di questi mutanti sono i "selvaggi" incontrati dal giocatore, divisi in tribù che venerano Sciamani.
I giocatori devono trovare il timer che possa aprire gli Ibernati semplici: solo che finiscono per liberare i Tsevori di Massic, ovviamente cattivissimi. I due protagonisti guidati dal giocatore sono imprigionati, ma liberati dagli indigeni, che vedono in loro la possibilità di essere salvati dai Massic (che nel frattempo vogliono invadere anche la Terra con l'astronave dei nostri eroi). I protagonisti riescono a ridare la libertà ai Tsevori buoni, che propongono come strategia la diffusione delle registrazioni di Badger prima che il conflitto interplanetario provocato dai Massic deflagri. Vittoria!
Gli umani tornano sulla terra con il messaggio di pace di Badger.


Anson Jew ricorda di aver contribuito alla progettazione degli alieni a sei braccia, di un ambiente che si rivelava un'enorme tartaruga viva, nonché alla definizione di una creatura chiamata "Terabat", un volatile enorme che abita su un'alta torre. Noah è sempre stato affascinato dall'idea del survival game e si vuole muovere in questa direzione, miscelando action, rpg e adventure, dando la possibilità di controllare i due personaggi "rivali". Chiaramente quest'impostazione esige un game design da inventare ex-novo e soprattutto engine e tool creati ad hoc: un lavoro improbo che nessuno si sente di avviare. Nel 1992 il progetto The Dig viene accantonato definitivamente, per la disperazione di Jew, Ahern e Bill Eaken, che cercano persino di riciclare quanto creato in ambienti e fauna in una proposta per un'avventura su Boba Fett! Risposta? "Nessuno conosce Boba Fett, non gliene importa niente a nessuno!" Una curiosità: Falstein nel 2004-2005 ha fatto da consulente per l'avventura grafica francese Ritorno all'Isola Misteriosa, che presenta molti elementi di survival.

1993

Nel 1993 si decide di fare un altro tentativo e di provare ad avviare il tutto. Questa volta il team è completamente diverso e il gioco è - senz'ombra di dubbio - un'avventura grafica, destinata a uscire nei negozi nella doppia versione floppy/cd-rom (come capita a Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road). È designato come capo-progetto e designer Brian Moriarty, che alla LucasArts ha all'attivo solo Loom ma che vanta un curriculum vasto e prestigioso nella creazione di avventure testuali. Capo-grafico di quest'edizione è Bill Eaken, che ha ricoperto questa mansione in Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Trama e sceneggiatura sono all'80% già quelli del prodotto finito, ma con alcune differenze:

 

 

 

 

Se sostanzialmente la sceneggiatura di The Dig si deve al buon Brian, non così si può dire per la realizzazione vera e propria, che in piena fase di produzione si arena. Ci sono diverse cause e qui ne elenco le principali.

Spielberg voleva il mondo di gioco immerso in un costante tramonto, con tanti meteoriti che cadevano nel cielo. Brian voleva molte poche piante perché a quanto pare il The Dig di Noah aveva tanta vegetazione e voleva differenziarsi da quella versione. Bill si preoccupava che un mondo fatto di rocce sarebbe stato troppo noioso, quindi il modo migliore di rendere al meglio una location brulla è illuminarla con luci drammatiche e colorate.

 

 

1994-95

Nel 1994 The Dig boccheggia.
Bill Eaken, dopo un ennesimo contrasto con Moriarty, lascia la LucasArts, così direttore artistico diventa Bill Tiller, promosso. Anche Tiller tuttavia non ha vita facile con Moriarty, che continua a cambiare il game design esigendo modifiche della grafica molto frequenti. Tiller cerca di convincerlo dell'impossibilità di gestire la produzione di un videogioco moderno come quella di un prodotto degli anni Ottanta. La dirigenza ha poi contemporaneamente coinvolto l'Industrial Light & Magic, commissionando delle sequenze animate e trasformando The Dig in un prodotto esclusivamente per cd-rom. Faticosamente si riesce ad arrivare alla prima "pizza orgie" nello sviluppo di The Dig. Le "pizza orgie" della LucasArts erano delle serate in cui si invitavano parenti e amici a giocare versioni alfa, per saggiarne le reazioni, chiacchierando e mangiando quintali di pizza. L'usanza è stata recuperata da quasi tutti gli ex-Lucas.
La goliardata però questa volta non porta allegria. Durante la "pizza orgie" nessuno riesce a trovare Brian Moriarty. Scuro in volto, il vicepresidente della LucasArts chiama in disparte Bill Tiller e gli rivela: "Brian se n'è andato, siete senza capo-progetto." Quasi vent'anni dopo Brian ammetterà: "Ero un terribile capo-progetto. Dovevo studiare di più come gestire un team corposo. Ora lo saprei fare. Spero mi abbiano perdonato."
È il momento più nero per questa storica avventura, il momento in cui richia seriamente la cancellazione. In stato di pura emergenza, viene richiamato Dave Grossman per tre mesi a mantenere il team più o meno coeso: stando a lui, non fa nulla di eclatante sul gioco, se non qualche timido tentativo di rimettere in piedi il game-design.
Dopo Grossman per un breve periodo è il direttore dello sviluppo LucasArts Steve Dauterman a mandare avanti la baracca, aiutato creativamente (a conti fatti molto poco) da Hal Barwood: lo si deduce dal numero 7 della rivista aziendale The Adventurer, nel quale un'intervista ai due col senno di poi ha l'odore della mera mossa promozionale per coprire la crisi.

Il miracolo si chiama Sean Clark. Impegnato sugli ultimi ritocchi alla versione talkie di Sam & Max Hit The Road (scritto e diretto in coppia con Mike Stemmle), riceve la proposta di mettersi al comando della nave piena di falle che risponde al nome di The Dig. L'aveva già sfiorato in precedenza, quando si era prestato ad alcune prove di rostoscoping per le animazioni di una delle passate versioni, insieme a Lucy Bradshaw (come raccontato da Anson Jew). Sulla difficoltà di scrivere e dirigere il primo adventure drammatico di casa LucasArts, Clark ha detto:

Come potete immaginare, tante cose che si possono fare in un gioco comico non funzionano quando cerchi di rimanere serio. Non puoi coprire un enigma fatto male con una battuta o un dialogo autoironico, non che io l'abbia fatto prima, s'intende! Era anche una sfida mantenere il tono e una parvenza di arco narrativo drammatico. L'altra sfida era di natura culturale: cercavamo di realizzare questo gioco in un ambiente in cui tutti gli altri facevano giochi divertenti, scherzavano o davano i numeri. Era come prepararsi per un esame di fisica durante un pigiama party: sarebbe più facile unirsi al party!

L'impatto di Sean è traumatico: addirittura pensa di proporre la cancellazione lui stesso, quando si rende conto che gli iniziali preventivati sei mesi non saranno sufficienti! Chiaramente vanno prese parecchie decisioni: fino a che punto ci si può spingere nella rielaborazione di ciò che è stato già fatto? Clark cerca compromessi.

 

 

 

 

I personaggi in-game non potevano essere ingranditi come Ben in Full Throttle, che occupava più o meno il 40% dell'altezza dello schermo. Eravamo costretti a non superare il 25% dell'altezza, in modo da poter mantenere i vecchi fondali. Erano stati progettati per personaggi più piccoli, a causa dei limiti di memoria del '92. I protagonisti finirono per sembrare un po' troppo squadrati, ma almeno erano chiari e leggibili.

Alla seconda "pizza orgie" la dirigenza sbianca, perché il gioco gira malissimo. Una volta chiarito che sono stati affittati 386 rantolanti, tutti tirano un respiro di sollievo, ma è il segno che il team non ce la fa più. Tiller nei primi tempi non si trova nemmeno troppo d'accordo con Clark, ma considerando i precedenti screzi si tiene per sé i dubbi e si occupa solo di salvare il più possibile del lavoro di Eaken sui fondali. Per mesi Tiller invidia il team di Full Throttle, "che si stava divertendo un mondo"! Ecco cosa ricorda dell'ennesima transizione:

Il mio primo obiettivo alla LucasArts era pubblicare lo stramaledetto The Dig, dovevo vederlo finito per principio. Qualcuno pensò che mi fossi venduto ai programmatori e ai capi-progetto, ma in realtà era un compromesso, cercavo di evitare conflitti per evitare che il gioco fosse cancellato una terza volta! Alcuni del team avrebbero voluto riprese dal vero, una cosa che faceva tendenza all'epoca, ma questo avrebbe significato rifare tutti i fondali, e i capi volevano solo che aggiustassimo la versione di Brian, riciclandone la grafica, senza rifarlo da zero come Brian aveva fatto per la versione di Noah. Per questo cercai un compromesso, scegliendo un'ombreggiatura alla Roger Rabbit sui personaggi. Non mi faceva impazzire ma i capi mi dissero che un look totalmente cartoon era fuori discussione. Io volevo solo assicurarmi che non si scegliesse il live-action. Alla fine venne fuori un compromesso decente, anche se non ottimale.

1995

Dopo cinque anni, The Dig finalmente viene pubblicato a novembre. Una lavorazione da incubo, il cui brillante risultato, a questo punto ancora più ammirevole, non è altro che un monumento alle professionalità coinvolte.
Siamo stati fortunati a non perdere uno dei gioielli della storia delle avventure grafiche.