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Star Wars Knights of the Old Republic

(2003, BioWare - Casey Hudson)

4000 anni prima degli eventi narrati nella vecchia trilogia di Star Wars. La Repubblica Galattica sta per crollare, sotto i ripetuti attacchi dell'esercito imperialista dei Sith, comandato dal dark jedi Darth Malak, ex-allievo dell'ancor più temibile Darth Revan, eliminato da lui stesso per prenderne il posto. Il tentativo di bloccare una nave Sith alle porte del pianeta Taris si risolve nell'ennesima disfatta per i Jedi e per l'esercito repubblicano, con in più il tentato rapimento del cavaliere Jedi Bastila, in grado di predire le mosse del nemico in battaglia. Bastila riesce a scappare su Taris, dove riparano anche il soldato Carth Onasi e l'avatar del giocatore. Spinto da Carth, l'avatar deciderà di ritrovare Bastila e di cercare con lei il modo di eludere il blocco dei Sith. L'avatar si scoprirà col tempo uno straordinario Jedi e s'impegnerà a scoprire il segreto della potenza dei Sith.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Annunciato già nel 2002, KOTOR era parte integrante della politica dell'allora presidente Simon Jeffery: affidare a gruppi esterni di talento i franchise più importanti della casa. KOTOR è stato presentato a due E3 (Electronic Entertainment Expo), nel 2002 e nel 2003: all'epoca il ritardo nell'uscita ci lasciò perplessi, ma, vedendo il prodotto finito, non c'era da stupirsene. KOTOR è un gioco di ruolo basato sulle regole della terza edizione del gioco da tavolo Dungeons & Dragons. I Bioware sono stati proprio gli artefici del rilancio del genere nel 1998 con Baldur's Gate. Ascoltando con attenzione la committenza e mantenendo un occhio sull'impostazione molto "avventuriera" ed intuitiva di altri gdr contemporanei (specialmente quelli orientali), i Bioware qui si sono impegnati ad offrire un'interazione che non deludesse il maniaco attento al più piccolo parametro, senza penalizzare chi desiderasse solo una coinvolgente esperienza narrativa. Il giocatore sceglie il suo personaggio tra tre classi (soldato, fuorilegge, esploratore), decidendo ovviamente anche quale aspetto dargli. Grazie ad un'iterfaccia molto intuitiva, la gestione di armature, armi ed upgrade vari è semplicissima, e non coinvolge mai un party di più di tre personaggi (l'avatar più due a scelta del giocatore, a seconda della disponibilità e del punto della storia a cui si è giunti).

I combattimenti sono in tempo reale, ma il gioco può essere messo in pausa in qualsiasi momento della lotta per permettere di dare ai propri personaggi gli ordini necessari: di fatto diventa quasi un sistema di combattimento a turni, a meno che non ci teniate a smanettare col mouse alla velocità della luce! KOTOR evita accuratamene di frustrare il giocatore, offrendogli anche un'ottima opzione di automapping delle aree, nonché un utilissimo riassunto delle quest intraprese, con tanto di progressione. La classica azione da gdr è poi alleggerita occasionalmente da tre discreti minigiochi: il pazaak (un gioco d'azzardo di carte), le corse degli swoop ed un timido abbozzo di sparatutto 3D quando siete chiamati ad abbattere delle navicelle nemiche che attaccano la vostra astronave. La soluzione di design più interessante è però parte integrante della sceneggiatura:

Avrete intuito che KOTOR mi ha esaltato. Ora devo confessarvi una cosa: non sono un fan di Star Wars. Se ha fatto questo effetto a me, immaginate un po' cosa potrà accadere agli starwarsisti tra di voi! Questo gioco avrebbe potuto perdersi nel calderone della paccottiglia starwarsiana che la Lucas ha stupidamente buttato sul mercato negli ultimi anni: la qualità per fortuna ha vinto e molti hanno avuto modo di apprezzare un capolavoro. Se non siete tra quei molti, vi invito caldamente ad unirvi al club e a saltare sull'Ebon Hawk, che ha ben poco da invidiare al Millennium Falcon.

GRAFICA

Nel rispetto della saga, ma nella libertà consentita dall'ambientazione parzialmente inedita, i grafici riescono ad avvolgere il giocatore in ambienti sempre credibili, precisi ed elegantemente realizzati. Occasionalmente, la resa di alcuni paesaggi e di alcuni effetti (tipo l'immancabile lens-flare) lasciano veramente a bocca aperta e contribuiscono molto all'immersione. Un discorso diverso va fatto per i personaggi: se escludiamo i protagonisti, tutti gli altri personaggi che si incontrano sono ottenuti modificando leggermente dei modelli "standard": in una realizzazione altrove assolutamente eccelsa, questa caduta sinceramente pesa. Sicuramente, data la vastità della storia, non sarebbe stato umanamente possibile per i grafici Bioware creare ogni modello da zero, però a volte le modifiche sono quasi nulle: l'anziano e simpatico uomo delle pulizie che si incontra nei corridoi di Taris, per esempio, lo incontrerete diverse altre volte con nomi e funzioni diverse. Né aiuta il fatto che le espressioni facciali siano così accennate e poco nette. Forse a qualcuno non peserà più di tanto, però non è un difetto sorvolabile.

MUSICHE E SONORO

Non essendo un fan enciclopedico di John Williams, non sono stato in grado di distinguere con certezza quali fossero i brani di repertorio usati nella colonna sonora e quali fossero i pezzi nuovi scritti da Jeremy Soule (che aveva già collaborato con la Lucas per il platform-arcade Star Wars Bouny Hunter). Questo la dice lunga sulla qualità globale della meravigliosa colonna sonora, che cambia di intensità durante i combattimenti e, ovviamente, da mondo a mondo. Tutto funziona proprio come ai bei tempi dell'iMUSE, coinvolgendo il giocatore a livello quasi subliminale. Eccellente anche il sonoro: oltre ai classici effetti dell'universo di Star Wars (come quelli delle mitiche spade laser), abbondano rumori d'ambiente d'atmosfera e svetta un doppiaggio di qualità superprofessionale, diretto dal sempre affidabile Darragh O' Farrell. È bene notare che, a differenza di titoli come Kingdom Hearts, TUTTI i dialoghi del gioco sono doppiati (ad eccezione ovviamente di quelli dell'avatar, per ovvie ragioni): testimonianza del fatto che per questo gioco non si sia davvero badato a spese.

Revisione: 8/2004

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Xbox)

KOTOR, arrivato nella sua prima incarnazione Xbox nel luglio 2003 negli States e in Europa poco dopo (anche con testi in italiano), usa l'Odyssey Engine programmato dai Bioware, già usato per i loro Neverwinter Nights e MDK 2. Che mi risulti la performance sull'Xbox originale è stata buona, con l'unico limite di non potersi godere un gioco così con la massima definizione possibile, scalabile invece nella versione Windows arrivata sotto Natale. Su Xbox il controllo dei protagonisti è sempre diretto, gestito interamente con i tasti del joypad, senza cursore. I salvataggi occupano 10Mb e oltre, con un leggero rischio di intasamento per gli hard disk non certo infiniti della prima Xbox.

Credits (Xbox)

Direzione del progetto: Casey Hudson
Produzione: Casey Hudson, Michael Gallo
Soggetto: David Falkner, Steve Gilmour, Casey Hudson, Drew Karpyshyn, James Ohlen, Preston Watamaniuk, Derek Watts
Sceneggiatore principale: Drew Karpyshyn
Design di mondi e quest, testi aggiuntivi: James Ohlen, Preston Watamaniuk (sup.),Jason Booth, David Gaider, Luke Kristjanson, Cori May, Andrew Nobbs, Brad Prince, Aidan Scanlan, Peter Thomas, John Winski
Revisione della sceneggiatura: Justin Lambros
Programmatori: Jason Knipe (sup.), John Bible, Pat Chan, Peter Woytiuk (MOTORE), Tom Zaplachinksi, Darren Wong (sup.), Owen Borstad, Tim Smith, Kris Tahn, Sydney Tan (TOOLS), David Falkner, Mark Brockington (sup.), Mark Audy, Robert Babiak, Sophia Chan, Howard Chung, Mike Devine, Dan Fessenden, Aaryn Flynn, Andrew & Ross Gardner, Ryan Hoyle, Janice Thoms, Craig Welburn (GAMEPLAY)
Direzione artistica: Derek Watts
Ideazione grafica: John Gallagher, C. Hudson, Sean Smailes, Mike Spalding, Derek Watts
Modelli 3D (sfondi e personaggi): Dean Andersen, Nolan Cunningham, Mike Grills, Lindsay Jorgensen, Jessica Mih, Matthew Park, Arun Ram-Mohan, Sean Smailes, Mike Spalding, Jason Spykerman, Michael Trottier
Grafica 2D: Sung Kim, Mike Leonard, Rob Sugama, Rion Swanson
Animatori: Steve Gilmour (sup.), Carman Cheung, Chris Hale, Mark How, Rick Li, Kees Rijnen, John Santos, Larry Stevens, Henrik Vasquez
Sequenze precalcolate: David Hibbeln (regia), Tony De Waal (sup. animazioni), Chris Mann, Sherridon Routley, Gina & Shane Welbourne (grafici)
Tecnici grafici: Harvey Fong, Tobyn Manthorpe
Musiche: Jeremy Soule (Artistry Entertainment), con brani di repertorio di John Williams
Sound design: Julian Kwasneski (sup.) Paul Gorman, Todd Davies, Clint Bajakian, David Chan, John Henke, Steve Sim
Direzione del doppiaggio: Darragh O' Farrell
Voci principali: Jennifer Hale (Bastila), Raphael Sbarge (Carth), Rafael Ferrer (Darth Malak), John Cygan (Canderous), Kristoffer Tabori (HK-47), Kevin Michael Richardson (Jolee), Courtenay Taylor (Juhani), Cat Taber (Mission), Ed Asner (Maestro Vrook)
Tester supervisori: Scott Langevin, Kip Bunyea (gioco), Lynn Taylor (compatibilità PC)
Packaging: Origin Studios (design confezione), Gregory Harsh, Beeline Group (design manuale), Michael Gallo, James Ohlen, Luke Krjstianson, Drew Karpyshyn (stesura manuale)

Altre edizioni e porting

Windows Cd-Rom (2003)
Con l'extra della stazione orbitante di Yavin, l'attesissima versione Windows sbarcò nei negozi nel novembre 2003, un mese dopo anche in Europa (sempre con sottotitoli in italiano). Ritengo che l'hardware dovesse viaggiare su un Pentium 4 a 2Ghz, 512Mb RAM e 128Mb di RAM video, per ottenere una buona fluidità in 800x600 anche negli ambienti più vasti: era ovviamente possibile ridurre il dettaglio grafico, nitidezza delle texture compresa. L'interfaccia su PC è interamente gestita tramite puntatore, con il quale si agisce sulle varie icone e sui vari menu, spostando con i tasti cursore il personaggio controllato. I salvataggi occupavano anche 10Mb e oltre. Una delle patch ufficiali (1.03) aggiunse nuove feature, come la possibilità di salvare sulla Ebon Hawk e il supporto per le risoluzioni widescreen (tra il 2003 e il 2004 non era per niente scontato).

Macintosh (2004)
La LucasArts non si occupa della pubblicazione di questo porting, nel settembre 2004. I BioWare confezionano la conversione, modellandola sulla versione PC, poi è l'Aspyr Media a fungere da publisher. Uscito soltanto in inglese su 4 cd-rom, richiedeva Power PC G4/G5 a 1Ghz, 256Mb RAM e 32Mb VRAM.

Steam (2009)
Solo nel settembre 2009 la LucasArts decise di abbracciare il digital-delivery per il suo vecchio catalogo, per interessamento dell'allora presidente Darrell Rodriguez. Su Steam attualmente sono presenti i porting Windows e Macintosh, ma la lingua italiana non sembra garantita dalla descrizione dello store.

iOS (2013)
È la Aspyr a eseguire questo porting, uscito nel maggio 2013 su Apple Store, tuttora acquistabile anche in italiano. I personaggi si controllano con un joystick virtuale, mentre il resto delle icone si gestisce con il touch così come si gestiva col mouse nelle versioni PC: giudicato abbastanza comodo, posto di regolare la sensibilità del touchscreen correttamente nelle opzioni. Pare che la performance fosse snella anche su iPad Mini, per via dell'uso degli asset a bassa risoluzione originali.

Android (2014)
L'edizione Android, realizzata non si sa esattamente da chi, è modellata su quella iOS ed è sbarcata su Google Play Store nel dicembre 2014, richiedendo Android 4.1 e immagino uno smartphone piuttosto pimpante per quel periodo. Dovrebbe funzionare tranquillamente su qualsiasi tablet o telefono Android attuale, problemi di compatibilità permettendo, di cui qualcuno si lamenta.

Good Old Games (2014)
Knights of the Old Republic è alfine sbarcato anche in versione DRM-free digitale su Good Old Games nell'ottobre 2014, solo nella sua incarnazione Windows, ma con lingua italiana garantita. GOG è la soluzione più flessibile e comoda per procurarsi il gioco oggi. Curiosamente GOG ha preferito alzare i requisiti hardware video a 128Mb di RAM.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Cd-Rom (edizione inglese Activision)
Nell'estate 2004 comprai usata la versione retail inglese, per risparmiare qualcosa. È un semplice dvd-case contenente un manuale piuttosto corposo (li realizzavano ancora, all'epoca) e il gioco che risiede sui 4 cd-rom.