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Fuga da Monkey Island

(2000, Escape from Monkey Island, LucasArts Entertainment Company -
Sean Clark, Mike Stemmle)

Quarto capitolo della saga di Monkey Island, dopo The Secret Of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge e The Curse Of Monkey Island. Tornati sull'isola di Melèe dopo la luna di miele, Guybrush ed Elaine scoprono che quest'ultima è stata dichiarata morta e che si sono indette nuove elezioni. Il favorito sembra essere un bieco e viscido Charles L. Charles (strano nome....). Cercando una maniera di bloccare l'atto di demolizione della casa della sua diletta sposa, Guybrush scoprirà che l'inquietante magnate australiano Ozzie Mandrill ha intenzione con Charles di convertire tutti i Caraibi in un'enorme catena di parchi a tema politicamente corretti, usufruendo delle capacità umilianti di un fantomatico "Insulto Supremo", inquietante talismano voodoo...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Mi ha sempre divertito un lapsus freudiano in cui mi sono imbattuto un paio di volte nel corso degli anni, quello secondo cui l'ultima avventura del canone Lucas sia stata Grim Fandango, uscito nell'ottobre 1998. Non è così, ovviamente: è questo Fuga da Monkey Island, pubblicato nel novembre 2000, a detenere tale malinconico primato (escludendo i remake di Monkey 1 e Monkey 2 del 2009-2010). Non è nemmeno l'unico primato che Escape from Monkey Island può vantare: è assai probabile che, chiedendo a un appassionato del genere quale sia l'avventura più brutta mai prodotta dalla LucasArts, scelga senza remore questo titolo, sempre che appunto non ne abbia già rimosso l'esistenza per difesa. Questo limitandoci ai fan della Lucas in generale, perché in un consesso di devoti monkeyislandiani lodare questo gioco rischia di essere considerato al pari del trolling. Ma è davvero così indecente?
Se The Curse of Monkey Island (1997) nacque perché Larry Ahern e Jonathan Ackley erano fan della saga e volevano proseguirla, Fuga ha una genesi ben diversa. Sul finire del millennio Sean Clark e Mike Stemmle sono tra gli ultimi designer rimasti nell'azienda a conoscere le avventure, in un contesto quasi del tutto votato al rilancio di Star Wars per La minaccia fantasma (1999). Vengono chiamati dal CEO Jack Sorensen con la commessa di realizzare un nuovo Monkey Island, perché... il consiglio di amministrazione ha deciso così. Come ricorda Stemmle in un'intervista, in questo periodo alla Lucas l'unica maniera di realizzare un'avventura grafica è produrre un sequel (e tra poco nemmeno più basterà), mantenendo l'uso del 3D per obbligo commerciale.

 

 

Fuga viene infatti prodotto con l'engine già pronto GrimE creato per Grim Fandango: senza comunque riuscire a convincerci della sua comodità, si tenta di migliorarne il sistema di controllo diretto del personaggio, felicemente corretto da un inventario a rotazione stile Tomb Raider con oggetti combinabili, un tasto apposito per uscire al volo dalla schermata e una linea di comando a fondo schermo come conferma di ciò che il protagonista sta osservando. Individualmente autori di The Dig (1995) e dello strategico Afterlife (1996), insieme Clark e Stemmle avevano firmato l'amato Sam & Max Hit the Road, così l'idea che collaborino ancora volentieri non è peregrina e Sorensen decide di riformare la coppia. Tutto ciò non è uno sterile retroscena, ma ci fornisce una chiave interpretativa forte per capire le decisioni narrative alla base di Fuga, non dettate da affetto particolare per il mondo creato da Ron Gilbert e fortemente influenzate dalle passate esperienze di Sean e Mike.
Parliamoci chiaro: Escape è il figlio illegittimo di Sam & Max Hit the Road e The Secret of Monkey Island. In superficie ripropone sì Guybrush, Elaine, LeChuck, Melee Island, Monkey Island, Voodoo Lady, Stan, combattimenti a insulti, pirati, pappagalli e Caraibi, ma il motore poetico che lo muove è l'elogio dell'anarchia contro l'omologazione culturale trash, guardacaso anche qui rappresentata da catene commerciali, isole a tema, parchi di divertimento, cibo spazzatura, in generale massificazione di ciò che nasce genuino. Il barista del Caffè dei Bucanieri, così simile ai commessi di Snuckey's in Hit the Road, vale come simbolo del legame. Commenti tipo "Quel cespuglio a forma di maiale mi spaventa e confonde" non sfigurerebbero in bocca a Sam. Se ci fermassimo qui, gridare al tradimento totale dell'essenza di Monkey Island sarebbe corretto. Ciò che però alla resa dei conti rende diverse le peripezie di Guybrush da quelle di Sam & Max è che, mentre il cane e il coniglio possono permettersi di guardare l'evolversi della decadenza con distacco, il nostro eroe e ciò che rappresenta ne sono le vittime principali. Sono vittime nel livello di lettura più semplice, perché il villain Ozzie Mandrill mira a distruggere l'essenza piratesca, ma ne sono anche vittime metaforicamente, e questo non so quanto fosse una scelta consapevole da parte di Clark & Stemmle, anche se da qualche battuta di quest'ultimo deduco che non gli sia sfuggito. Giunta al quarto capitolo, la saga deve continuare per forza, per esigenze commerciali (LucasArts = Mandrill), e allora il mito di Guybrush e Monkey Island viene snaturato e serializzato (appunto!) nei negozi a tema di Mandrill, e persino lo SCUMM Bar cede il passo al LUA Bar (perché il linguaggio di scripting LUA ha sostituito lo SCUMM!). Ci si spiega perché l'apparizione di Stan sia la meno efficace della saga: al di là dei limiti del gioco di cui parleremo, Stan non potrebbe spiccare in un'atmosfera che di fatto già lo riflette!

 

 

Per molti fan Fuga da Monkey Island è una patacca, però in effetti qui Guybrush affronta... patacche su patacche. La minaccia stessa dell'Insulto Supremo consiste nel rendere tutto il mondo decerebrato e malleabile alle patacche! Il povero Threepwood non è mai stato caratterizzato in modo tanto fantozziano e imborghesito, umiliato da tutti, a partire da Elaine per finire con la polena parlante di una nave, passando per qualche vecchia conoscenza, ed è comprensibile che la cosa sia risultata indigesta a chi l'abbia sempre visto più vincente per caso che perdente tenace. Il suo problema però in questa vicenda è ben più epico dell'Elaine trasformata in oro in Curse: è la sua stessa identità a essere messa in dubbio, prima ancora della dignità. Lo precedono improbabili idee di marketing che lo riraccontano come un eroe colossale, quindi nessuno è in grado di riconoscerlo o distinguerlo da un losco impostore che ne veste goffamente i panni. Fuga è un ridicolo incubo, per lui, per i pirati, per Elaine (addirittura sulle prime dichiarata morta!) e in parte persino per LeChuck: nodale una scena in cui Guybrush stesso lo richiama alla sua dignità piratesca. L'idea che venga fondata una "Chiesa Ortodossa di LeChuck", colpevole di deformare l'idea di Guybrush come nella catena di ristoranti Planet Threepwood, è una stoccata satirica che non sottovaluterei: il marketing è ovunque e parla la stessa lingua? Se poi volessimo cascare nel tentatore tranello del senno di poi, tra un Guybrush che si lamenta di una "LucasArts che ha le sue grinfie dappertutto" e una scuola per la rieducazione dei pirati, c'è la precognizione della strategia di acquisizione a oltranza della Disney, con tutte le paure che ne conseguono. Bizzarro, ammettiamolo. Prima di abbattere Fuga da Monkey Island, bisogna per lo meno concedergli un importante onore delle armi: propone una narrazione retta da messaggi ideologici, il che vent'anni dopo può non apparire così incredibile nel mondo dei videogiochi, ma nel 2000 può ancora prendere alla sprovvista.

 

 

Clark e Stemmle commettono tuttavia un errore di fondo, forse sottovalutando il peso del loro taglio sul franchise o forse proprio credendo di mitigarlo: cercano di incastrare questo incubo nella tradizione più canonica della saga. Nel primo atto il ritorno su Melèe è dolceamaro, lento a carburare, non molto divertente e appesantito dall'ennesima ricerca di nave e ciurma, mentre nel climax su Monkey Island gli autori non sanno quando frenare prima di dare spallate alla continuity della serie, in nome di due colpi di scena, uno riguardante un personaggio e l'altro un luogo celeberrimo, davvero gratuiti perché del tutto privi di una significativa valenza drammatica che compensi l'azzardo della retcon. Sempre su Monkey Island, modificano l'idea del combattimento a insulti classico (comunque citato nel primo atto in una simpatica variante braccio-di-ferro) nel famigerato "Monkey Kombat", parodia di Mortal Kombat e di fatto una sorta di morra cinese con gli estrogeni, più stiracchiata che appassionante: ancora, sembra che si voglia stravolgere solo per dovere, non per ispirazione. Ho sottolineato come il problema sia legato ai momenti in cui Fuga sente l'obbligo di avvicinarsi a luoghi e "regole" dei giochi precedenti (perché paragonare nei dialoghi l'Insulto Supremo al Big Whoop?). Quando invece testi, sceneggiatura ed enigmi viaggiano nel suo stralunato tema portante di cui sopra, nella parte centrale della storia tra Lucre, Jambalaya e Atollo Knuttin, si avverte come Clark e Stemmle siano nel loro elemento: il sarcasmo dei dialoghi alimenta bene la satira, i puzzle sono generalmente spassosi e onestamente impegnativi, con il picco visionario dell'ottima Palude del Tempo (una delle scene migliori della saga, a mio parere), qualche momento repellente ben assestato (come dimenticare il negozio delle protesi?) e qualche altro passaggio meno elegante di combinazione semicasuale di oggettistica (il profumo fatto in casa, il metodo per entrare nella banca), più nello stile Sam & Max Hit the Road.
E allora, una buona volta, come porsi davanti a Escape from Monkey Island? Seguendo un criterio il più possibile oggettivo, la giuria delibera che si tratta dell'episodio più debole della serie, inutile negarlo. C'è però la remota possibilità che, se condividete col sottoscritto una perversa propensione, il processo alle intenzioni vi intrighi più di quello ai risultati. In quell'altra aula di tribunale, dove vigono leggi alternative, per la personalità così ribelle di questo Monkey 4 si ha un occhio di riguardo e comprensione, e si propende bonomici per ridurre la pena dall'ergastolo sulla mensola dei "giochi da dimenticare", ai vent'anni già scontati in quella dei "giochi che c'hanno provato", quelli che prima o poi escono dalla cella dell'oblìo e tornano in libertà sull'hard disk. Se non altro per ricordarci che, al momento del sipario sulla tradizione avventuriera lucasiana, qualcuno provò a tener testa un'ultima volta al mercato mainstream che stava per lasciare definitivamente indietro gli adventure game, troppo più interessato a cifre che farebbero gola a Ozzie Mandrill. E in trincea contro di lui, per principio, non poteva esserci che Guybrush Threepwood.

 

 

GRAFICA

"Monkey Island goes Playmobil!", così potremmo sintetizzare le conseguenze della grafica 3D di fine anni Novanta applicata alla saga. Specie dopo i fasti a mano libera di Curse, il look del gioco è stato per molti uno dei motivi dell'ergastolo di cui sopra. La soluzione adottata è la stessa di Grim Fandango, cioè personaggi in 3D realtime su sfondi precalcolati su sorkstation SUN ed esportati come normali immagini bidimensionali bitmap, il tutto in 640x480 a 16 o 32 bit di colore (nel secondo caso con effetti di luce più morbidi). Tecnica uguale, risultato ben diverso, che per converso esalta la genialità del team di Tim Schafer: il soggetto della storia in quel caso si sposava perfettamente col carico poligonale di quest'era videoludica, dando l'illusione che trasferire suggestioni di una concept art fosse fattibile anche con una tecnologia che muoveva i primi passi. Illusione. Partito svantaggiato con un taglio tridimensionale adottato solo per obbligo commerciale (e senza volontà estetica precisa, come nel successivo Tales of Monkey Island dei Telltale), Fuga è invecchiato molto male, pur volendo apprezzare un tentativo di ombra realistica proiettata da Guybrush e un maggiore sforzo sull'illuminazione, a cura di Kristen Russell, futura Double Fine. Come direttore artistico viene scelto Chris Miles, che in Grim aveva coprogettato il cast e partecipato alle animazioni, collocato qui in una mansione differente. È un vero peccato che nella modellazione degli ambienti, che pure non risentirebbero dei limiti poligonali dei personaggi perché appunto prerenderizzati, non si sia cercato più dettaglio con texture più articolate. Con la scelta di adottare una palette molto satura e luminosa, l'aspetto estetico di Escape convince quando Guybrush attraversa il mondo finto "di plastica" finanziato da Mandrill, però manca della necessaria ruvidezza quando il nostro eroe si muove nell'essenza piratesca di Melèe o nella selvaggia Monkey, che finiscono per risultare levigate e artificiali come tutto il resto, senza stacco e necessario contrasto.

 

 

Non è solo la tecnologia del 2000 a fare da collo di bottiglia, c'è forse un'ancora insufficiente disinvoltura e flessibilità con cui gli artisti LucasArts vi si rapportano (The Longest Journey, urbano futuristico ma non privo di paesaggi rustici o fiabeschi, tutto sommato è del 1999). S'intravede comunque il lavoro esteso di concept art dello stesso Miles e del suo team, composto da Yang-Ja Ballard, Kathy Hsieh, Eddie Del Rio e addirittura Nathan "Bagel" Stapley (in procinto di essere molto più valorizzato alla Double Fine).
Christina Boyle e Lisa Wong devono tradurre i bozzetti dei personaggi in modelli 3D, e per quanto mi riguarda nei momenti di gameplay sono piuttosto convincenti: so di attirarmi strali, ma ho sempre preferito questo Guybrush meno deforme e più proporzionato a quello super-caricaturale di Curse. Il fatto che gli ambienti precalcolati non impegnino le schede consente di evitare abissi come quelli di Simon the Sorcerer 3D (2002). Le animazioni sono dirette dallo stesso Marc Overney che aveva supervisionato il ben diverso Curse, alla ricerca di una qualità recitativa cartoon che non faccia troppo rimpiangere l'altra: la si rimpiange lo stesso, però la naturale maggiore fluidità del rendering 3D realtime è piacevole. Purtroppo in alcune scelte il budget del 25% più basso di quello di Grim lascia il segno: i goffi titoli di testa sono al minimo sindacale, ci sono situazioni risolte con inquadrature strane o schermi neri (per far accadere qualcosa fuori campo), mentre nelle sequenze precalcolate sono usati gli stessi modelli in-game, poco compatibili con riprese molto coreografiche. In più, come in Grim, si sente la mancanza delle piacevoli carrellate che assicurava lo SCUMM su grandi location panoramiche. Nonostante tutto, su personaggi e animazioni Fuga per me funziona di più che sugli ambienti. Occhio all'esperta Lucas di rendering e grafica tecnica, Kim Lyons Balestreri, poi colonna dei Telltale, e tra gli animatori s'aggira Razmig Mavlian, altra futura conoscenza della Double Fine.

 

 

MUSICHE E SONORO

Forse ho trovato l'elemento di Fuga che possa mettere d'accordo tutti: l'audio. Scherzi a parte, la riuscita del gioco sotto questo aspetto è ancora più ammirevole se si pensa che è cominciata con le premesse peggiori. Nell'ultimo anno di lavorazione infatti lasciano la LucasArts Michael Land (padre musicale della saga), Peter McConnell e Clint Bajakian, cioè il mitologico terzetto di compositori che ha reso grandi gli adventure dell'azienda e nacque proprio con Monkey Island 2. Fortunatamente, il loro interesse è più che altro quello di rendersi freelance, non di voltare le spalle del tutto alla casa. È Bajakian a venire incontro a Clark & Stemmle: le musiche di Escape vengono appaltate infatti ai suoi neonati C.B. Studios, cinque anni dopo ribattezzati Bay Area Sound, l'anima sonora dei futuri Telltale. Clint assicura la partecipazione di Peter, Michael e di due nuove firme, Michael Lande (da non confondere col nostro Land, c'è una "e" finale in più!) e Anna Karney. Bajakian smista il lavoro, assegnandolo per aree tematiche: Melèe, in nome dei vecchi tempi, va a Michael Land; McConnell copre le inquietanti location interne di Lucre Island (più Stan); Michael Lande musica Jambalaya e l'atollo Knuttin; Anna Karney si dà all'assolata Monkey. A se stesso Clint riserva le location della costa di Lucre e il commento musicale di tutte le sequenze. Mi spiace soltanto che il sonoro d'ambiente (realizzato invece alla LucasArts sotto la supervisione di Nick Peck) sia mixato con le tracce, rendendone così l'unica versione ascoltabile oggi piuttosto sporca. Se dovessi scegliere un vincitore, per me sarebbe Lande: il suo riarrangiamento del tema di LeChuck nella Microgroggheria è la sintesi perfetta del gioco, cioè la rivisitazione "mainstream" dell'anima originale del marchio. Anche i suoi pezzi per il Planet Threepwood e il Caffè dei Bucanieri mi sono rimasti in testa dopo quasi vent'anni. Per Clint cito il tema del negozio di protesi, per Peter il pezzo di "Naso di Legno", per Land doverosamente un tema dedicato a Melèe, mentre Anna Karney coglie tutto il calore di Monkey Island. Volete l'ennesimo ammiccamento a Sam & Max Hit the Road? Eccovi serviti.

 

 

Ritengo che l'edizione italiana di Fuga da Monkey Island, targata CTO e diretta da Gabriele Vegetti, sia la migliore mai realizzata per un'avventura lucasiana, in un crescendo di qualità che pare avesse convinto anche la LucasArts (cfr. questo articolo). So bene che Vegetti arrivava dagli amatissimi doppiaggi di Curse of Monkey Island e Grim Fandango, come questo riusciti a livello di casting, però nella qualità dell'adattamento e nella recitazione al 95% sempre corretta delle battute, questo lavoro supera persino i precedenti. Lo dico a dispetto del passaggio del Guybrush italiano dal Beppe Calvetti di Monkey 3 a Massimo Antonio Rossi, comunque per me non meno efficace (e più duttile: Rossi doppia anche Ozzie Mandrill, non me ne sarei mai accorto!). Come storico simbolico passo, la LucasArts vuole che il nome del doppiatore straniero del protagonista appaia nei titoli di testa: non è mai accaduto prima. Direttamente da Curse, Pier Luigi Zollo e Grazia Verasani riprendono LeChuck ed Elaine, e in particolare l'uso della Verasani nell'edizione nostrana crea una continuità persa nella versione originale: Alexandra Boyd, che aveva doppiato la Governatrice nel terzo capitolo, è tornata nella natìa Inghilterra e viene sostituita qui da Charity James.
Snocciolate le lodi alla fu-CTO, mi duole però aggiungere che, indipendentemente dal valore dei nostri doppiatori, nella versione originale il grande Dominic Armato ribadisce la sua gioiosa e nerdica identificazione con Guybrush, spesso donando sfumature esilaranti anche alle battute meno riuscite. Da non perdere poi, per i cultori dei caratteristi oscuri, il decano Lewis Arquette come voce del venditore di bastoni Freddie: era il papà di Rosanna, Patricia e David! Come in Grim, popolano il cast originale, ancora diretto da Darragh O'Farrell, le "macchine da voci" del cartoon americano: Tom Kane, Rob Paulsen, Tom Kenny, Joe Alaskey. Se volete apprezzare la versione originale, ho preparato un utile glossario dei termini più complessi, perché l'inglese adottato è piuttosto sofisticato.

Revisione: 5/2019

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows Cd-Rom)

Fuga è distribuito nel novembre 2000 per Windows su due cd-rom installabili anche interamente su hard disk. La nuova (e ultima) versione dell'engine GrimE viene organizzata da Randy Stevenson, che ottiene di poter richiedere agli utenti obbligatoriamente una "scheda acceleratrice 3D" (come vengono chiamate in questo periodo). Per la precisione si parla di una scheda video compatibile con le librerie Direct3D dotata di almeno 4Mb di RAM video; il gioco teoricamente supporta anche OpenGL, ma l'opzione sembra nascosta nel launcher, non di default, più che altro pare una modalità d'emergenza. Riproposto anche qui il controllo via tastiera o joystick/joypad, con modalità di movimento relativa al personaggio (la cosiddetta "tank", la consiglio per chi usa la tastiera) o relativa all'inquadratura (la suggerisco per chi usa il joypad): permane tuttavia una certa difficoltà nel manovrare il protagonista, specie quando alcune curve ne ribaltano il senso di marcia senz'alcun motivo. Il sistema di animazione e gestione dei modelli realtime, al quale ha messo mano il Kevin Bruner prossimo cofondatore e presidente dei Telltale, non è tuttavia quello di Grim, ma viene importato dall'action Star Wars Obi-Wan (2001) in lavorazione nello stesso periodo ed esclusiva X-Box. Il relativamente maggiore carico poligonale si traduce in requisiti più alti di quelli richiesti per Grim, cioè Pentium 200Mhz, lettore cd 4X, 32Mb RAM e la citata scheda 3D non più facoltativa: ricordo di aver giocato all'uscita senza problemi su un Pentium III 450 portatile con 8Mb di RAM video di un'ATI Rage Pro. Allo scripting troviamo in qualità di supervisore Michelle Hinners, che rimarrà alla LucasArts fino alla fine, in tempo per lavorare sulla Monkey Island 2 Special Edition (2010), mentre David Graham McDermott e Karen Petersen saranno indispensabili nel primo nucleo dei Telltale.

 

 

Credits (Windows Cd-Rom)

Direzione del progetto, soggetto, game design e testi: Sean Clark & Mike Stemmle
Producer: Linda Villalobos Grisanti
Capo-programmatore: Michelle Hinners
Programmatori: Randy Stevenson (sistema), Ryan Danz, Richard Sun, Karen Petersen, Graham McDermott
Direzione artistica e supervisione grafica: Chris Miles
Ideazione grafica: Yoko Ballard, Eddie Del Rio, Kathy Hsieh, Chris Miles, Nathan Stapley
Ambientazioni: Kim Lyons, Eddie Del Rio, Bernard Eral, Shayne Herrera, Kathy Hsieh, Paul Pierce, Jacob Stephens, Kristen Russell
Modelli 3D: Christina Boyle, Lisa Wong (personaggi),Tim Tao (oggetti)
Texture: Nathan Stapley, Molly Mendoza, Michelle Sullivan
Animatori: Marc Overney (sup.), Yoko Ballard, David Bogan, Sandy Christensen, Cathy Feraday, Ryan Gong, Roger Liu, Armando Lluch, Razmig Mavilan, Yuhon Ng, Rebecca Perez, Charlie Ramos, Chris Schultz, David Weinstein, Joseph White, Kameron Gates, Christina Boyle, Lisa Wong
Tecnici grafici: Alisha Piccirillo (sup.), Sean Marr, David Smolen
Musica: Clint Bajakian (sup.), Michael Land, Peter McConnell, Michael Lande, Anna Karney
Sonoro: Nick Peck (sup.), J. Anthony White, Jory Prum, Michael Frayne, Stan Weaver, David Levison, David Collins, Andrew Cheney
Sistema iMUSE: Michael Land, Peter McConnell, Mike McMahon
Testing: John "Buzz" Buzolich (sup.), Jo "Captain Tripps" Ashburn, Michael Blair, Louis Bliemeister, Leyton Chew, Brandy Childs, Stephen Hancock, Peter Lim, Ricardo Liu, Chris Snyder, Chris Susen, Joseph Talavera II, Quentin Westcott
Testing di compatibilità: Chip Hinnenberg (sup.), G. W. Childs, Darryl Cobb, Jim Davison, Doyle Gilstrap, Dan Martinez, John Von Eichorn
Direzione e produzione del doppiaggio: Darragh O' Farrell
Voci principali: Dominic Armato (Guybrush), Charity James (Elaine), Earl Boen (LeChuck)
Voci principali italiane: Massimo Antonio Rossi (Guybrush), Grazia Verasani (Elaine), Pier Luigi Zollo (LeChuck)
Confezione: Michael Koelsow (copertina), Jo "Captain Tripps" Ashburn, Christopher Inclerock, Mollie Boero (manuale), Soo-Hoo Design (design)
Collaboratori: Randy Stevenson, Ryan Danz, Richard Sun (testi e game design), Mark Blattel, Bret Mogilefsky, Kevin Bruner, Eric Johnston(programmazione), Josef Richardson, Mike Terpstra (effetti visivi), Geoff Gates (programmazione audio), Joe Ligman (installazione e lancio), Kristen Russell, Dan Colon (illuminazione)

 

 

Altre edizioni e porting

Macintosh (2001)
Nel 2000, quando Simon Jeffery subentra al presidente LucasArts dimissionario Jack Sorensen, ha intenzione di preservare la tradizione avventuriera, nei limiti della libertà che il consiglio d'amministrazione gli concede. A cinque anni da The Dig, un'avventura grafica lucasiana viene convertita per altre piattaforme.
L'annuncio della conversione Mac giunge quindi a sorpresa: i diritti sono ceduti alla Aspyr Multimedia, già autrice di porting storici per le macchine Apple (Tomb Raider), che ne affida l'adattamento alla WestLake Interactive. È strano piuttosto che sia stato scelto proprio questo gioco per iniziare la partnership, dal momento che gli utenti Mac fino al 2000 non hanno mai vissuto la terza parte delle avventure di Guybrush. I macintoshiani convinti possono senza problemi godersi la versione PC del terzo episodio tramite l'interprete multipiattaforma ScummVM. Monkey 4 per Mac, pubblicato nell'aprile 2001, è giunto in Italia d'importazione parallela e solo in inglese. Naturalmente gira solo con le librerie OpenGL (le Direct3D rimangono uno standard proprietario della Microsoft) e richiede un processore G3 233Mhz, 32Mb di RAM, 4Mb VRAM, OpenGl 1.2.1 (sono consigliati 333Mhz, 64Mb RAM e 8Mb VRAM). A quel che mi dicono, oggigiorno è più facile far girare sui Mac odierni le versioni Windows o PS2 sotto emulazione!

Playstation 2 (2001)
La versione Playstation 2 (terminata nei primi mesi del 2001, uscita in primavera e pubblicata in italiano in estate) è invece sviluppata internamente e presenta alcune differenze. I font sono più semplici e più adatti a una visualizzazione sui vecchi televisori CRT. I filmati sono stati ricompressi in MPEG2 e rispetto a quelli visti nella versione PC sono meno sporchi: in media ciascuna sequenza precalcolata occupa il doppio dello spazio in Mb, portando la mole totale del gioco da 1.2G a 1.6Gb. Il Monkey Kombat è reso meno frustrante dalla presenza di una tabella che registra e riepiloga ogni mossa: chi sopporti il Monkey Kombat fino a scoprirne tutte le combinazioni, viene premiato solo su PS2 con un minigioco extra chiamato "Monkey Invaders" (su YouTube non ho trovato nessuno che abbia avuto la pazienza necessaria, io non ce l'ho fatta).

Il sistema di controllo è regolato di default sul movimento relativo all'inquadratura, molto naturale sui joypad DualShock 2. Il carico poligonale dei personaggi è aumentato: notarlo sullo schermo di un televisore CRT è assai difficile nel 2001, però lo si può apprezzare oggi con un emulatore. Si tratta di piccoli dettagli, come i lineamenti di Guybrush più morbidi o la punta più tonda delle sue scarpe. È presente inoltre una galleria di concept art. Nota negativa, che purtroppo mette in ombra i vantaggi della versione PS2 che poteva essere potenzialmente la migliore: i caricamenti sono lunghi e continui, abbassando il ritmo di gioco anche accelerandoli sotto emulazione. Tra i due screenshot in alto ho inserito la copertina americana, ridisegnata in look da semipicchiaduro per arruffianarsi gli utenti di console... l'operazione non ha riscosso il successo sperato. La copertina europa è invece la stessa della versione PC.

Steam e Good Old Games (2018)
Dopo un lunghissimo silenzio, dovuto sicuramente alla scarsa popolarità del gioco, a partire dal giugno (su GOG) e novembre 2018 (su Steam), la versione Windows di Fuga da Monkey Island (anche localizzata in italiano) è stata rimessa in vendita in versione digitale. Se doveste avere problemi nell'avviarla, vi do qualche consiglio più in basso. I requisiti hardware parlano di Windows 7, CPU a 1.8Ghz, 1GB RAM, 256Mb VRAM con DirectX 9.

 

 

Monkey Island 30th Anniversary Anthology (2020-2021)
Limited Run Games ha messo in preordine fino al 31 gennaio 2021 un'assai costosa Monkey Island 30th Anniversary Anthology. Si tratta di un cofanetto che, per 175$ spedizione esclusa, ha offerto tutti i titoli della saga su quattro dvd-rom, cioè The Secret of Monkey Island (solo in inglese), The Secret of Monkey Island Special Edition (anche sottotitolato in italiano), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (solo in inglese), Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge (anche sottotitolato in italiano), The Curse of Monkey Island (anche doppiato in italiano), Fuga da Monkey Island (anche doppiato in italiano) e Tales of Monkey Island (solo in inglese).

La vagonata di gadget comprende un "Certificate of Arrr!thenticity" firmato a mano da Ron Gilbert, il fantomatico "dischetto 22" (non si sa ancora di preciso contenente cosa), un biglietto "E" per il Big Whoop, una spilla "Ask Me About Loom", una statuetta di Guybrush, la riproduzione delle due mitiche ruote dei codici di Monkey 1 e 2, un set di spille, un portacandela a forma di Murray, un libretto celebrativo di 160 pagine, cinque miniposter reversibili, una pennetta USB con i giochi e una shadowbox.
I gadget inizialmente previsti erano differenti, ma sono stati ripensati dopo una sollevazione dei fan / potenziali acquirenti...

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
Recensione di ZETA (pag.1-2-3-4)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4)
DISCLAIMER: Le recensioni linkate qui sopra provengono da riviste del 2000, non più reperibili nemmeno sotto forma di arretrato. Conscio di non arrecare danno economico ai possessori del copyright di questi testi, penso che sia una bella maniera di ricordare lavori giornalistici altrimenti destinati all'oblìo. Sono comunque ovviamente pronto a rimuovere le immagini qualora mi sia richiesto.

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dal ciclo Secret History di Mixnmojo (con relativa intervista a Mike Stemmle) e dalle solite altre fonti che non ricordo più! Sorry.

 

 

Programmi consigliati per giocare

Posso dire che su Windows 8.1 e Windows 10 la versione retail fisica di Monkey 4 è ancora avviabile e giocabile senza troppi patemi: l'unico limite viene dall'installer che non funziona più sui sistemi a 64bit, ma il buon fan BgBennyBoy ha reso disponibile un nuovo programma di setup che consente l'installazione e fornisce anche un nuovo launcher con funzioni aggiuntive e il download automatico della patch ufficiale, che corregge alcuni bug. Purtroppo la versione italiana di Fuga è incompatibile con l'opzione per evitare il cd-rom nel drive e l'accesso sporadico ad esso, un brutto vizio che il gioco mantiene pure se si sceglie l'installazione totale su hard disk o se si ricavano delle iso dai dischi: senza il disco fisicamente nel drive, in nessun caso (nemmeno con un crack) la versione italiana vi farà ascoltare le musiche.
Vi sconsiglio di farvi tentare dalla nuova opzione in quel launcher per aumentare la risoluzione: l'hack aumenta sì la risoluzione di rendering dei personaggi, ma scala orrendamente gli ambienti, genera moltissimi glitch e riduce i filmati a un francobollo. Vi suggerirei piuttosto, se vi sentite smanettoni, di utilizzare l'emulatore di vecchie Direct3D DgVoodoo2: è in grado di scalare tutto anche a 1920x1080 con una minima perdita di qualità dei fondali e la massima qualità dei personaggi, sblocca i 60fps se vi ritrovaste bloccati sui 30 (dipende dai driver e dal vostro monitor) e volendo simula anche un effetto CRT sottile e piacevole.

La versione digitale italiana oggi acquistabile su GOG e Steam è stata liberata dal vecchio obbligo del cd-rom inserito: comodissimo. So che qualcuno ha incontrato bug e problemi di riproduzione dei filmati in questi nuovi pacchetti, a me personalmente è andato tutto liscio sia sul desktop Windows 8.1 con Nvidia GTX1050ti, sia sul portatile A8 con Radeon R530 e W10: unica magagna è che l'opzione in-game per regolare la luminosità non funziona più, ma è sufficiente forzarla tramite menu dei propri driver prima di avviare il gioco. Al limite, consiglio di usufruire anche per l'edizione GOG del suddetto DgVoodoo2 per assicurarvi i 60fps e riattivare appunto la regolazione della luminosità in-game. Attenti, però: con la versione digitale l'emulazione del CRT 4:3 di cui parlavo è improponibile, essendo la risoluzione bloccata a 640x480. Suppongo che l'incarnazione approdata su Steam nel novembre dello stesso anno sia uguale alla GOG, ma non so dirlo con certezza perché non la posseggo.
Per la cronaca, l'interprete multipiattaforma ScummVM dovrebbe in futuro supportare Monkey 4, ma al momento l'engine del gioco è ancora in alpha e non utilizzabile per una partita completa e serena.

DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è un'ulteriore possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, il programma emula anche le librerie Windows dell'epoca e soprattutto si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. DREAMM è compatibile con i dischi originali inglesi Windows di Fuga da Monkey Island, ma purtroppo non riesce ancora ad avviare quelli italiani CTO, a causa di un DRM più aggressivo. Da notare però che è perfettamente in grado di eseguire la versione italiana di Monkey 4 in vendita su GOG.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Cd-Rom (I ed. italiana CTO)
Una scatola, un simbolo. Acquistata alla Pergioco di Roma nel novembre del 2000, pochi giorni dopo l'inizio della mia nuova vita, nello stesso giorno in cui compilai un test d'ammissione a una scuola di cinema. Io cominciavo, la LucasArts finiva (anche se ancora non lo sapevamo).

Playstation 2 (dvd-case I ed. italiana CTO)
Estremamente significativo anche questo cimelio. Scrissi qualche recensione per lo Studio Vit, che negli ultimi mesi della sua esistenza si occupò del defunto Kataweb Videogiochi. Ovviamente mi feci assegnare l'articolo su questo porting per Playstation 2. Il case mi venne spedito direttamente a Roma.

Windows Cd-Rom (dvd-case, ed. Activision budget UK)
Intorno al 2005 mi è venuto il desiderio di possedere le versioni in lingua originale delle ultime tre avventure lucasiane. Tramite Ebay ho messo le mani sulle economiche edizioni in dvd-case dell'Activision. L'edizione italiana di Monkey 4 rimane ottima, ma è sempre un piacere ascoltare il mitico Dominic Armato, il doppiatore americano di Guybrush.

Soluzione

Se si sono già affrontate molte avventure e in particolare i primi tre Monkey, Monkey 4 non presenta grandi problemi; a mio parere la sezione più complessa in assoluto è quella di Lucre Island nel I atto. Tenete a mente, come al solito, che la soluzione vi sta soltanto suggerendo le azioni indispensabili a completare il gioco, non tutte quelle possibili: per esempio, nel I ATTO su Melèe potete anche parlare già con la Voodoo Lady e provare ad entrare in casa di Doppiogancio, anche se ai fini della risoluzione di quella specifica parte è del tutto inutile... però vi divertirete di più! Ultima considerazione: assicuratevi di aver installato la patch, perché altrimenti non troverete nel gioco l'enigma del carillon. Fate soprattutto un bel salvataggio prima di approdare all' Atollo Knuttin, perché c'è un bug occasionale che manda in tilt l'enigma dei pappagalli, con o senza patch....

INTRODUZIONE
All'inizio del gioco, sulla nave, spingete il braciere e "prendete" un carbone ardente, calciandolo poi sul cannone sulla destra. Continuerà l'introduzione.

ATTO I : Cose da fare su Melèe quando sei morto

MELEE ISLAND
Andate allo SCUMM bar, esaminate il pirata ubriaco nell'angolo e parlate con i due pirati che si allenano alle freccette; chiacchierate sin quando non avrete la possibilità di farvi dare delle dimostrazioni della loro arte: è importante che suggeriate loro un tiro dimostrativo al palloncino accanto al pirata ubriaco, che sverrà per lo spavento. Prendete le sue ciambelle di kudu e parlate con Ignazio Formaggio, il pirata tarchiato; proponetegli di fare parte della vostra ciurma, chiedetegli del braccio di ferro a insulti e sfidatelo. Cercate di vincere il duello (è molto semplice), così vi assicurerete un bravo navigatore per il vostro viaggio. Usciti, parlate con Carla ed Otis (ve li ricordate? Dal primo Monkey!) ed offrite anche a loro di far parte della vostra ciurma; inizialmente saranno un po' riluttanti, anche considerando ciò che è successo l'ultima volta, ma se sventaglierete sotto il loro naso la possibilità di un impiego governativo di tutto riposo... Andate al porto e prendete la camera d'aria vicino al distributore di grog (quanti ricordi...) e, parlando con la responsabile, scoprirete che dovete dimostrare la vostra autorità per requisire una nave. Tornate alla vostra villa, montate la camera d'aria sul cactus biforcuto vicino all'entrata, poi date all'operatore della catapulta le ciambelline; quando si allontana dall'arma, sfasate selvaggiamente i comandi di allineamento; tornato, il tapino cercherà di recalibrare la mira sul suo cactus preferito, che però stavolta gli restituirà il favore grazie al vostro sagace trucchetto! Durante la sequenza che seguirà farete la conoscenza di Charles L. Charles... strano tipo, vero? ;-) Entrate nella villa, discutete con Elaine dei problemi che avete nell'affittare una nave e lei vi presterà il prestigioso sigillo governativo di Melèe Island. Prima di uscire, prendete i due contratti governativi dal tavolo e dalla credenza e fateli firmare alla vostra cara mogliettina. Portate il contratto di tutto riposo a Carla ed Otis, poi dirigetevi al porto, mostrando alla responsabile il vostro sigillo. Ora siete pronti per partire alla volta di Lucre Island!

LUCRE ISLAND
Preparatevi, perché finora si era solo in fase di riscaldamento! Innanzitutto, fiondatevi all'ufficio legale e parlate con i tre biechi avvocati, che cominceranno a lavorare sullo strano caso capitato a Elaine e vi daranno una lettera-testamento di nonno Marley, che contiene l'autorizzazione a prelevare dalla banca un'eredità (che comprende...un "Insulto Supremo"?). Dirigetevi alla banca lì accanto, prendete il contenitore di plastica sulla sinistra e poi parlate con Brittany la cassiera, chiedendo di voler prelevare degli oggetti da una cassetta di sicurezza. Seguirà una lunga sequenza, dove uno strano tipo rapinerà la banca spacciandosi per voi, lasciandovi chiusi nel caveau. Qui raccogliete da terra i tre pezzi di spugna, la spada e il fazzoletto e, dalla cassetta di sicurezza, il carillon e la bottiglia di grog. Usate la spada con uno dei cardini della porta e poi ancora con la crepa che si sarà formata: inseritevi le tre spugne e imbevetele di grog per uscire definitivamente. Troverete l'ispettore Canard ad aspettarvi, che vi monterà una cavigliera voodoo per la libertà vigilata; sarete infatti costretti a scagionarvi dalla surreale accusa di avere commesso la rapina! Per farlo dovrete dimostrare che Pietro Nasodilegno, il principale sospettato (in base alla vostra sommaria descrizione), era effettivamente presente in quella banca, dovrete acciuffarlo e dovrete per giunta restituire l'intera refurtiva. Prima di uscire dalla prigione, raccogliete il grasso accanto alla macchina della tortura. Recatevi poi vicino alla banca e usate il moncone di spada con il tombino, prendendolo; leggete cosa c'è scritto sopra. Andate al negozio delle protesi, parlate con Dave Occhiomorto e chiedetegli un regalo per i vostri amici pirati, in particolare una protesi gratis: lui non ve la darà sinchè non collaborerete con lui al completamento di una filastrocca, che ha come protagonisti i nomi dei personaggi che avete già letto scritti sul tombino; quando avrete detto i nomi giusti, riceverete in cambio una pelle finta; prima di uscire, distraete Dave con il carillon e prendete una mano finta di legno dal cesto più vicino alla porta. Montate la pelle finta sulla botola di prima, saltateci su (usandola) e finirete nella banca; una volta qui, accendete la luce tirando la catenella e andate a vedere l'ombra a forma di naso in alto a sinistra: recupererete la protesi di Nasodilegno! Recatevi di nuovo al mitico negozio delle protesi e fate annusare a Dave il fazzoletto trovato nella banca; vi dirà che ha bisogno che amplifichiate l'odore perché è piuttosto raffreddato. Prendete la colonia e un vaporizzatore vuoto dal pirata dandy in piazza; andate al negozio di bastoni e raccogliete per terra i trucioli di cedro; al negozio di esche prendete un'esca che metterete nel contenitore Skipperware, poi un'altra ancora; uscite dalla città, andate a casa di Ozzie e raccogliete il fiore dal giardino; infine dirigetevi alla palude, usate il vaporizzatore vuoto con la pozzanghera ed aggiungeteci il fiore, l'esca e i trucioli. Tornate in paese e fate annusare il tutto a Dave Occhiomorto, che vi dirà il nome del pirata che porta quell'odore. Per rintracciare la sua scheda dovete imparare ad usare il sistema di archiviazione della scimmia (fuggita) di Dave. Questa è la corrispondenza tra immagini e lettere:

coniglio- A,B,C,D
palmizio- E,F,G,H
zucca- I,J,K,L,M
scimmia- N,O,P,Q,R,S
banana- T,U,V,W,X,Y,Z

Presa la scheda, andate a trovare i due giocatori di scacchi al porto (di fronte all'ufficio dei legali); parlate con il pirata corpulento, chiedetegli della serietà dell'altro contendente, Castaneda, e saprete che l'unica cosa che muove quest'ultimo è la dolce Brittany, la cassiera della banca; saputo questo, prendetelo in giro alcune volte fingendo di vedere mirabilia culinarie: il tapino commetterà una mossa falsa. Parlate anche con Castaneda e fingete di vedere Brittany: la partita prenderà una brutta piega e i due non realizzeranno il vostro indispensabile scippo dell'orologio. Andate alla palude, piazzate l'orologio sulla zattera e partite; a ogni nuova schermata, guardate che ore sono, consultate la scheda di Nasodilegno e seguite la direzione corrispondente all'orario. A un certo punto vi imbatterete in voi stessi del futuro: È NODALE che vi appuntiate tutto ciò che accade in questa schermata e l'ordine in cui accade (capirete perché); dopo aver preso la chiave dell'altro Guybrush, scegliete una frase su di essa, prendete i due oggetti che il Guy del futuro vi darà e chiedetegli che numero state pensando; apritegli il cancello, poi seguite tranquillamente, come se niente fosse, le vostre indicazioni sulla scheda. Presto incontrerete il Guy del passato. Per risolvere l'enigma dovrete semplicemente RIPETERE TUTTO CIO' CHE AVETE FATTO PRIMA con il Guy del futuro, che adesso siete voi: azioni, frasi ed ordine di entrambe sono nodali, altrimenti vi troverete in un paradosso temporale e dovrete ricominciare dall'inizio della palude. Continuate il tragitto poi nella solita maniera. Giunti alla magione di Pietro, ascoltate il complotto tra Ozzie e Pietro, poi usate il grasso di pollo con lo zerbino e l'anatra nella finestra della casupola: Nasodilegno è nelle vostre grinfie! Non vi rimane che trovare il bottino per scagionarvi del tutto. Andate a casa di Ozzie e usate la colonia sulla pelle di ornitorinco ai suoi piedi: incavolato nero, romperà il suo bastone e lo consegnerà a Freddie il bastonaro. Dirigetevi in paese, prendete le termiti nel negozio di esche utilizzando il braccio finto, poi usate il braccio con le termiti sul bastone riparato di Ozzie nel negozio di bastoni. Tornate alla villa e provocate Mandrill dicendo che avete scoperto dove si trova la showroom di Nasodilegno: lui vi si dirigerà per andare a controllare e voi, grazie alla segatura che cade dal bastone provvidenzialmente "termitato", potrete raggiungerlo su una spiaggia. Guardate accanto agli alberi sulla sinistra e scoprirete un passaggio: attraverso questo vi troverete nella showroom di Nasodilegno, dove dovrete subito premere il pulsante posto sul tavolo: scoprirete il bottino in un'insenatura sotterranea. Uscite e tuffatevi in acqua, usate il contenitore Skipperware con l'esca per attirare un pesce luminoso, poi entrate nell'insenatura. Qui recupererete finalmente il bottino e anche la vite della protesi di Nasodilegno, che ormai incastrato... si torna a Melèe!

ATTO II - L'ANNO DEL MANATO

MELEE ISLAND
Andate dalla Voodoo Lady, tirate l'indice e chiedetele dell'Insulto Supremo e dei regali di nozze di nonno Marley: troverà tre degli oggetti necessari a raggiungere l'isola che contiene i componenti dell'Insulto Supremo, ma ne manca uno. Dirigetevi alla Casa Della Cera di Doppiogancio, esaurite un po' tutte le scelte di conversazione per sapere che una volta nonno Marley gli commissionò di coprire un quadro; prima di uscire prendete il pennello dal secchio. Andate al porto, raccogliete il quartino dallo slot di restituzione monete e usatelo nella macchina stessa, che poi provvederete a torturare finché non sputerà un po' di lattine: prendetene una e andate allo SCUMM bar... oh, pardon... LUA bar! Sedetevi a uno sgabello, ordinate un pesce palla alla fiamma, alzatevi e usate il pennello negli ingranaggi delle barchette sott'acqua ESATTAMENTE quando il pesce infuocato si ferma davanti al quadro sulla parete (che ha uno stile "doppiogancesco"). Quando il cuoco arriva a controllare la situazione, dirigetevi nella cucina e versate il grog nel generatore: ciò provocherà un rallentamento necessario affinché la vernice del quadro venga via e lo chef decida di regalarvelo. Ora è diventato una mappa dell'arcipelago! Dirigetevi al porto e montate gli orecchini, la collana e la penna sull'antipatica polena maledetta e datele poi il quadro/mappa; scoprirete che la vostra prossima destinazione è Jambalaya Island.

JAMBALAYA ISLAND (parte I)
Qui dovrete mostrare il bozzetto dell'Insulto Supremo a vari pirati-turisti, che vi faranno capire di dovervi procurare: la tazza di scimmia dal Planet Threepwood, il trofeo di tuffi sulla roccia alta e il cappello di bronzo della statua di Tiny Lafitte. Proprio questa è la vostra prima destinazione: parlate di tutto con il pirata lì accanto. Entrate dopo nel Caffè dei Bucanieri, raccogliete la tazza di groggoccino vuota dietro le piante (si intravede dall'esterno), un panino al salmone e la tazza con il logo dalla borsa della spesa della turista; fate riempire di nuovo la tazzina al barista e andate poi a trovare Stan alla casa pacchiana; fatevi dare da lui un depliant, poi prendete la colla lì vicino. Tornate in paese alla Microgroggheria, usate la colla sul manato e chiedete al barista di poter provare a cavalcarla, non prima di avergli chiesto anche un bel boccale di grog. Vincerete un buono per un pasto gratis al Planet Threepwood (il buono si può anche vincere bevendo il caffè subito prima di parlare con Stan, che vi ricompenserà così della vostra pazienza). Entrate nello spaziale Planet Threepwood e ordinate un pasto qualsiasi letto all'entrata; una volta seduti con la tazza di scimmia davanti, chiamate il pirata caricaturista e chiedetegli un vostro ritratto con la tazza. Usate in seguito la caricatura con la colla e il tutto sulla tazza col logo che avete in inventario: sostituite la tazza di scimmia con il vostro falso ed uscite. Adesso è tempo di salire sulla barca vicino alla vostra nave e di visitare...

 

 

L'ATOLLO KNUTTIN
Sulla strada vi imbatterete nel temibile e rimbecillito capitano che sta a guardia dell'atollo, parlateci ma abbandonatelo presto. Giunti sulla spiaggia, parlate coi burattini, finché non potrete parlare al burattinaio, Barbarossa in persona; mostrategli direttamente l'Insulto Supremo e fuggirà via terrorizzato; raccogliete i burattini. Iscrivetevi alla scuola di recupero e fate in modo da eseguire un pessimo esame (basta dare le risposte più sanguinarie); otterrete come punizione un bel cappello d'asino. All'esterno della scuola, suonate l'allarme antincendio e, quando la maestrina fugge, entrate e prendete il fischietto dal baule della robaccia confiscata. Dirigetevi a est della spiaggia ed incontrerete Jumbo LaFitte, il figlio di Tiny Lafitte; vi dirà che non ricorda dove ha seppellito il cappello della statua del padre, che aveva deturpato per protesta contro il politically correct di Jambalaya. Guardate i suoi due pappagalli: uno mente sempre, l'altro dice sempre la verità. Continuate verso est e, nel mezzo delle rocce, suonate il fischietto; arriveranno i due pappagalli; date ad uno di loro una bella sorsata di grog, così sarete in grado di distinguerli, perché uno dei due barcollerà ubriaco. Domandate a quello che dice sempre la verità la direzione da prendere per il luogo dov'è seppellito il cappello e ripetete la procedura per ogni schermata, finché non giungete alla roccia prescelta. Qui improvvisate un spettacolino con le marionette, cosicché il capitano, immaginando un complotto di pirati, sparerà dalla nave un pezzo da novanta, che vi darà accesso ad una voragine, nella quale è celato....il cappello di bronzo! Tornate a...

JAMBALAYA ISLAND (parte II)
Alla roccia alta, fatevi esaminare dai giudici di gara per ottenere un attestato di sana costituzione fisica, poi sfidate Marco De Pollo a una gara di tuffi, entrando nella tenda-spogliatoio. Perderete. Parlate con i giudici della vostra sconfitta: il giudice hippy vi dirà come imitare le mosse di De Pollo (munitevi di carta & penna), l'orientale vi suggerirà di diventare più aereodinamico, lo scontroso vi dirà che è pagato per far vincere De Pollo. Esaminate il volantino di Stan e ricattate quest'ultimo giudice con la foto che lo ritrae con la conturbante cameriera del Planet Threepwood, poi masticate il panino al salmone e usate il boccone masticato nell'olio di foca di De Pollo. Sfidate di nuovo il campione. Quando tocca a voi, indossate il cappello d'asino e ripetete serenamente i movimenti di De Pollo: finirete in parità e toccherà a voi cominciare lo spareggio... fate delle mosse qualsiasi, tanto De Pollo, impomatato con la vostra mistura, avrà un bel dissidio con i gabbiani e voi stravincerete il trofeo che vi serve per completare l'Insulto Supremo!!! Sfortunatamente non avrete il tempo di usarlo...

ATTO III - Fuga Da Monkey Island

Dirigetevi alla radura e noterete il caro Herman Toothrot in preda ad un attacco di amnesia: se volete andarvene sarete costretti a risolvere questo problema! Prendete la noce di cocco e andate sul belvedere. Qui lanciate le pietre nelle scanalature in quest'ordine: destra, centro, sinistra, sinistra, tirando ciascuna pietra quando la precedente ha toccato uno dei rami sul suo percorso: riuscirete così a far volare un masso dalla rampa centrale e ad avere accesso a un importante ponte. Andate al canyon e prendete il raccoglibanane; entrate nella cattedrale, sotto il vulcano, usate il raccoglibanane sugli scudi in cima alla porta (sono dei piatti musicali) e poi chiedete a Padre Rasputin di fare un giro sulla canoa infernale. Giunti nel fiume di lava, usate il raccoglibanane per raggiungere una strana bottiglia vuota su una delle rocce. Approdate nell'insenatura causata dal vostro bombardamento e abbattete la palma per creare un altro piccolo ponte. Andate all'ex-villaggio dei cannibali; suonate i piatti di fronte alla scimmia con la fisarmonica e, quando prende i vostri strumenti, appropriatevi del suo. Parlate con JoJo Jr. e chiedetegli del Monkey Kombat. A questo punto dovrete allenarvi un po' con le scimmie vicino al villaggio. C'è chi dice che le combinazioni delle mosse cambino da partita a partita, ma c'è anche chi le ha trovate sempre corrispondenti a quelle che seguono; io ve le scrivo comunque come punto di riferimento.

MOSSE (ricordatevi che funzionano anche in senso contrario):

da SCIMPANZÈ ALLA CARICA a GIBBONE MUTILATO : EEK CHEE OOP
da SCIMPANZÈ ALLA CARICA a SCIMMIA UBRIACA : ACK EEK CHEE
da GORILLA ANSIOSO a GIBBONE MUTILATO : ACK OOP EEK
da GIBBONE MUTILATO a SCIMMIA UBRIACA : CHEE OOP ACK
da GIBBONE MUTILATO a BABBUINO PENZOLANTE : EEK OOP CHEE
da BABBUINO PENZOLANTE a SCIMPANZÈ ALLA CARICA : ACK OOP CHEE
da SCIMPANZÈ ALLA CARICA a GORILLA ANSIOSO : ACK EEK OOP
da GORILLA ANSIOSO a BABBUINO PENZOLANTE : ACK CHEE OOP
da GORILLA ANSIOSO a SCIMMIA UBRIACA : OOP ACK EEK
da SCIMMIA UBRIACA a BABBUINO PENZOLANTE : CHEE ACK OOP

COMBINAZIONI:

GIBBONE MUTILATO batte SCIMMIA UBRIACA
SCIMPANZÈ ALLA CARICA batte GIBBONE MUTILATO
SCIMMIA UBRIACA batte SCIMPANZÈ ALLA CARICA
GORILLA ANSIOSO batte GIBBONE MUTILATO
BABBUINO PENZOLANTE batte SCIMPANZÈ ALLA CARICA
GIBBONE MUTILATO batte BABBUINO PENZOLANTE
SCIMMIA UBRIACA batte GORILLA ANSIOSO
BABBUINO PENZOLANTE batte SCIMMIA UBRIACA
GORILLA ANSIOSO batte GIBBONE MUTILATO
GORILLA ANSIOSO batte BABBUINO PENZOLANTE

Dopo che avrete sconfitto quattro scimmie, potete affrontare JoJo: il mio consiglio è di non pareggiare mai, perché spesso favorite il vostro avversario che recupera energia. Sconfiggendo JoJo, otterrete il suo prezioso copricapo di bronzo. Tornate alla spiaggia, usate due-tre volte il raccoglibanane sul casco di banane per prenderlo tutto; date una banana a Timmy e fatevi seguire sino al canyon; qui dategli un'altra banana ed entrate nella miniera; presso la porta in fondo, aprite la ventola e gettateci dentro una banana: quando Timmy entra, chiudete la ventola e sventolate una banana dalla feritoia in alto, costringendo così Timmy ad aprire la porta. Nella sala motori di quello che sembra essere un misterioso robot (!!!), usate per l'ennesima volta il raccoglibanane sul tagliaerba incastrato negli ingranaggi. Uscite e andate all'insenatura sul fiume di lava, dove userete il tagliaerba sul mucchio di erbacce; la lava nel sottosuolo si sposterà provocando l'attivazione dei meccanismi della gigantesca macchina. Adesso andate da Herman e colpitelo con la noce di cocco, la bottiglia e la fisarmonica (in quest'ordine) per fargli tornare la memoria; in seguito parlategli e vi darà il sigillo governativo di Melèe Island. Andate alla cara vecchia testa di scimmia gigante, usate il copricapo con la testa e il raccoglibanane con il naso: un Insulto Supremo enorme! Entrate nella bocca e poi nella sala comandi, dove userete il sigillo governativo nella fessura prominente alla sinistra del quadro comandi. Inizierà il gran finale.

ATTO III+ - Guybrush prende a calci sederi molto grossi

Alla guida del robot, prendete la plancia sulla destra e incastratela nella torre bassa. Salite su quest'ultima e poi saltate sul trampolino improvvisato; una volta sulla torre più alta, abbassate l'interruttore sull'amplificatore di insulti. Dopo la lunga sequenza, vi ritroverete a dover intraprendere uno scontro di Monkey Kombat tra robot. Lo scopo non è vincere, bensì spossare LeChuk pareggiando per tre volte, seguendo le regole su indicate.
Congratulazioni, avete finito Fuga Da Monkey Island!