Premettiamo una rassicurazione, che poi è il maggior pregio di Sam & Max This Time It's Virtual: non c'è niente di forzato nella sua anima. L'idea stessa della VR era apparsa, in parodia, proprio in Hit the Road, mentre il quinto episodio di Sam & Max Save the World, Reality 2.0, era interamente dedicato a un mondo virtuale. La suggestione c'era, ma anche la vera interattività in VR passa attraverso le atmosfere tipiche di Sam & Max, perché qui i nove minigiochi di addestramento, inframmezzati da scene e livelli più narrativi, rispettano in pieno l'eterna vocazione al cazzeggio che traspariva già dalle attività secondarie di Hit the Road, che peraltro aveva come fulcro i parchi a tema... e guardacaso qui uno dei due "hub" (l'altro è l'ufficio dei nostri eroi) è proprio un parco di divertimenti dismesso. Premesso questo, proporre in VR un mondo cartoon di pura fantasia come quello purcelliano può giovarsi solo fino a un certo punto della suggestione della nostra presenza simulata: ciò che ci fa sentire "dentro" l'universo di Sam & Max non è l'illusione di percezione fisica dello spazio, quanto la magia attivata da scrittura, grafica, game design, voci, musiche. In barba alla tecnologia sofisticata, è l'efficacia di questi elementi che porta in vita ciò che non esiste: ribadisco che non trovo qui la proposta della VR concettualmente fuori posto, ma nemmeno la trovo necessaria, per quanto l'Happy Giant si sia impegnata per usare il mezzo in modo molto più completo di quanto fatto dalla Double Fine con Psychonauts in the Rhombus of Ruin (forse però per paradosso più elegante, nella sua timidezza ragionata nell'approccio alla virtual reality).
Levine e Stemmle hanno subito scartato l'idea di farci interpretare tramite visore Sam e Max: un gioco a loro dedicato che non li mostrasse in scena perderebbe colpi in partenza, quindi This Time It's Virtual si presenta quasi come una demenziale parodia più dinamica dei CSI, dove siamo reclute che devono imparare a comportarsi come i nostri folli mentori, interagendo con loro, affiancandoli e subendone il sarcasmo. Stemmle in trama e dialoghi è in forma smagliante (anche troppo: ho preparato un glossario di sostegno!): unico appunto è che l'impostazione è meno sofisticata di quella telltalica, più vicina al corto respiro delle storie brevi a fumetti, agli episodi del vecchio cartoon e al taglio di Hit the Road del 1993, molto citato. I comprimari appaiono come fugaci comparse funzionali e poco memorabili, rendendo i due più "soli", più cabarettisti autoreferenziali che epici protagonisti surreali. Non è un tradimento, semmai è un recupero di una loro natura più antica: quanto rappresenti un passo indietro dipende da quanto abbiate apprezzato le avventure dei Telltale.
I nove stage di "addestramento" ripropongono, con un velo di humor nel modo in cui i nostri "istruttori" ce le presentano, prove fisiche tormentoni della VR attuale: tiri a segno con armi varie, scalate, azioni a tempo, mentre le nostre performance sono commentate da Sam & Max e ricevono un punteggio finale, migliorabile rigiocandole. A minigiochi divertenti (il frenetico lancio dei gavettoni, le assurde bombe da disarmare, l'esibizione telecomandata del serpente d'acqua) se ne alternano altri meno ispirati (il Fizzball, troppo difficile!) o parzialmente riciclati: la scrittura fa di tutto per non farlo pesare o per sottolinearlo con autoironia, ma non sempre basta.
Va anche detto, per chi soffra facilmente di chinetosi, che viene offerta l'opzione per il gioco da seduti e l'usuale teletrasporto in luogo del movimento libero, ma che nell'ultimo terzo dell'esperienza la guida dell'hoverboard e qualche momento di vertigine non facoltativi potrebbero spezzare il comfort, non a caso classificato "giallo" sull'Oculus Store. Non è al momento prevista una versione di This Time It's Virtual slegata dalla VR, ma in tutt'onestà, pur partecipi delle grida di dolore dei fan sprovvisti dei mezzi per giocarlo così com'è, proprio in virtù di quest'interattività il gioco ci appare difficilmente adattabile a controlli tradizionali: non dal punto di vista tecnico, ma proprio da quello dell'immersione, troppo dipendente dal nostro investimento fisico nelle sue dinamiche.
Un 40% dell'esperienza è invece basato su minicasi e indagini, flebilmente collegati a una trama generale che sfocia in un gran finale: in tali momenti viene recuperato il taglio di avventura grafica, giusto alleggerito con qualche parentesi action presa in prestito dall'addestramento. Proprio il riaffiorare dell'anima punta & clicca demenziale pura d'un tempo necessita di una riflessione. In tre scene/livelli, precisamente l'escape room, una sequenza in un minimarket posseduto e un'altra nel finale, Stemmle e Levine si scatenano con enigmi da ragionamento laterale un po' arbitrari, proprio alla Hit the Road: l'inevitabile trial & error che si accompagna a questo tipo di design dell'adventure game risulta tuttavia enormemente più faticoso in realtà virtuale! Vagare in una location adottando l' "usa tutto con tutto", già stremante davanti a un monitor, mi è sembrato rintronante e ancor meno digeribile col visore.
Inoltre queste sezioni soffrono di un feedback non sempre chiaro e completo: se in un punta & clicca normale si distingue al volo quello che è interattivo da ciò che fa tappezzeria, in VR ci si aspetta di poter toccare tutto e si è più esigenti su regole fisse e omogenee nell'interazione. Quando Sam e Max non parlano e rimaniamo disperati a cercare di combinare oggetti spingendoli uno contro l'altro, in attesa di incrociare le aspettative del design e non quelle di una onesta simulazione, tutto diventa all'improvviso finto e statico: in teoria accade spesso nelle avventure grafiche classiche, ma in VR diventa molto meno accettabile, per un effetto collaterale della percezione amplificata, che si confonde con quella nostra reale. Frustrante, ma è una considerazione affascinante di cui penso dovrebbero fare tesoro gli sviluppatori che azzardino la riproposta del genere puro in VR.
Sam & Max: This Time It's Virtual trasuda affetto per i personaggi di Steve Purcell e per il loro mondo: suscita rispetto la volontà di rischiare testando la loro tenuta in una branca ancora acerba del mercato attuale. Soprattutto è divertente, ma più per la qualità dei dialoghi tra i due protagonisti che per la forza della storia o la solidità del game design ibrido. Oltretutto tali dialoghi, pur sottotitolati in inglese, sono ardui da seguire per chi non sia madrelingua, per la complessità del linguaggio usato o perché pronunciati quando la frenesia dell'azione non ci permette di concentrarci su ciò che viene detto. Rimane bellissimo riabbracciare (quasi letteralmente!) Sam & Max, ma dopo un decennio d'attesa per ora siamo solo all'antipasto.
Il direttore artistico Eric Campanella è entrato a far parte stabilmente della Happy Giant da un paio d'anni, dopo brevi collaborazioni passate e esperienze in altre realtà del settore. A lui è spettato il compito di dirigere il piccolo team grafico per dar vita a bozzetti eseguiti da mani illustri: per un lucasdelirante non dovrebbe aver bisogno di presentazioni il leggendario Peter Chan, responsabile soprattutto dell'ideazione del parco, ma anche Augie Pagan ha attivato il mio radar, perché fu tra le colonne della Humoungous di Ron Gilbert. L'aver scelto come piattaforma di riferimento l'Oculus Quest, a mio modesto parere, non è tuttavia la via migliore per rendere giustizia a queste scintille. I problemi non sono nei personaggi, che a dispetto dei primi filmati condivisi, dove specialmente Sam appariva un po' rigido, si sono presentati all'appuntamento piuttosto ben fatti, animati con discreta espressività, anche se si potrebbero muovere di più quando sono in attesa delle azioni del giocatore. Sconvolgente realizzare che l'animatore Richard Cheek è lo stesso che si occupò del platform The Blues Brothers del 1991!
Lascia invece perplessi la resa degli ambienti, a volte troppo scarni e in alcuni casi con texture troppo slavate o ripetute. Si sentono i compromessi per mantenere la fluidità minima stabile a 72Hz sul primo Oculus Quest (1440 × 1600 per occhio), però dispiace che sul più performante Oculus Quest 2 (1832 x 1920 per occhio) si sia puntato solo alla maggiore fluidità dei 90hz. Di certo in VR rendono più digeribile l'esperienza, ma su Quest 2 avrei dato la possibilità di rimanere sui 72hz e magari farmi scegliere texture migliori o effetti di luce: anche le location più cupe presentano un'illuminazione molto elementare e limitata, praticamente priva di chiaroscuri. Da un lato non dispiace tutta questa luce (su Oculus Quest 2 le oscurità di Vader Immortal mi risultano davvero slavate!), dall'altro la distanza dalla fotografia relativamente sofisticata del recente remake di Sam & Max Save the World è sensibile. Probabilmente, se considerate la nitidezza fumettosa di Sam & Max Hit the Road come canone videoludico indiscutibile della serie, sentirete meno il peso di questo aspetto. La versione Windows mitiga in parte il difetto, reintroducendo un'ombreggiatura lievemente più elaborata in alcuni interni, sempre comunque nei binari della direzione tecnica e artistica che ho descritto.
Tale versione Windows aumenta fortunatamente la definizione delle texture, ma per budget non ha aumentato in maniera soddisfacente il dettaglio dei modelli degli ambienti. Con un visore indosso la carenza di dettaglio pesa meno che guardando un longplay su YouTube, perché l'immersione compensa in parte il limite, però renderebbe una versione del gioco slegata dalla realtà virtuale visivamente anacronistica. Un ulteriore motivo per non desiderarla troppo.
In VR è impossibile impostare una vera regia visiva, dato che l'inquadratura è decisa dallo sguardo del giocatore, come e più che in un FPS su un monitor tradizionale. Pur consapevole di questa differenza linguistica, in alcuni casi avrei preferito cartelli o dissolvenze alla continuità di sguardo: lanciare fisicamente Max in alcuni minigiochi, vederlo cadere con una fisica simil-ragdoll, per poi vederlo sparire e riapparire pronto a essere rilanciato, non è la più elegante delle soluzioni.
La Bay Area Sound di Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski si è occupata in toto dell'audio, dalle musiche di Jared alla direzione del doppiaggio e al sound-design (men che mai secondario in VR) di Julian: si è riformato quindi il team che aveva innalzato alla gloria Sam & Max nel periodo Telltale. Peccato che immaginabili limiti di budget ci abbiano portato solo una ventina di minuti di musiche realmente nuove, quasi tutte concentrate nelle scene più narrative, con una predilezione di jazz leggero molto alla Hit the Road. La stragrande maggioranza dei livelli d'addestramento ricicla brani delle stagioni telltaliche, su licenza della Skunkape Games, molto riconoscibili a chi le ricorda con affetto. A voi decidere se il sapore della continuità compensi il desiderio inappagato di novità.
Di gran qualità il doppiaggio: se David Nowlin per Sam ormai è una garanzia, Dave Boat per Max era qui chiamato a un primo vero test esteso sul personaggio. Boat aveva infatti debuttato nei panni del nostro lagomorfo preferito nel citato casual Poker Night at the Inventory 2, dove aveva però solo poche battute. Qui si può valutare meglio la sua interpretazione, impostata per imitare il precedente doppiatore William Kasten, se non per qualche personale improvvisa parentesi più roca e un po' più profonda, che se possibile rende Max ancora più allucinato! Boat copre anche alcuni dei personaggi secondari. Attenti a Jared, perché dopo il Marchese De Singe di Tales of Monkey Island riaffronta la recitazione, nei panni di un altro isterico villain...
Imperdibile per tutti i fan: Steve Purcell in persona dà la voce all'inventore del parco Duncan Dills (o meglio alla sua testa animatronica!), un individuo che dipinge con adeguata follia. Non è la prima volta che Purcell si esibisce in cammei vocali: alla Pixar l'ha fatto più di una volta...
Revisione: 7/2021
Sam & Max This Time It's Virtual è programmato in Unity da una coppia di coder collaboratori di lungo corso della Happy Giant. La sua installazione su Oculus Quest occupa all'incirca 1.5Gb, acquistandolo sull'Oculus Store per 30$: direi 10 dollari di più del prezzo che vedrei corretto, anche perché manca una localizzazione italiana, in un aggiornamento sono stati inseriti solo i sottotitoli in francese, spagnolo e cinese). Giocando mi è capitato un curioso bug, ignoto anche agli sviluppatori, in cui non è partita una cutscene che avrebbe dovuto introdurmi all'ultima area dell'addestramento. Questa è stata comunque sbloccata, ma per accedervi sono stato costretto a tornare nell'hub dell'ufficio e avviarla da lì. La prima patch ha comunque corretto alcuni dei bug più vistosi, anche se rimane piuttosto fastidioso il rischio di "entrare" dentro Sam o Max, finendo circondati dal buio: il clipping è generalmente un problema piuttosto marcato. Nella mia scarsa esperienza nella VR l'ho visto verificarsi spesso e temo non sia sempre evitabile, ma non per questo riesco a tollerarlo molto bene nel 2021.
La performance è piuttosto uniforme e stabile, non ho incontrato cali di frame rate giocando su un Oculus Quest 2 a 90Hz.
Direttore creativo ed executive producer: Mike Levine
Soggetto, testi e game design generale: Mike Stemmle
Consulenza e copertina: Steve Purcell
Direzione artistica: Eric Campanella
Ideazione grafica: Peter Chan, Augie Pagan, Evan Yovaisis
Modellazione e texture ambienti: Tristan Lacroix
Modelli dei personaggi: Pawel Matysik (Sam e Max), William Parker
Animazioni: Richard Cheek, Anthony Ceffaretti, Nico Corrao, RJ Torralba
Grafica tecnica: Colton Dyck
Programmazione: Josh Sharp, David Rivera
Musiche: Jared Emerson-Johnson (Bay Area Sound)
Sound design e direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski (Bay Area Sound)
Voci: David Nowlin (Sam), Dave Boat (Max, Helios, Captain Aquabear), Jared Emerson-Johnson (Teddy Tocks), Mara Junot (Sasha, Regina Carpathia, cassiera), Steve Purcell (Duncan Dills), Peter Barto (Flint Paper)
Testing: Jeff Panasen
Mansioni e collaborazioni aggiuntive: Mike Levine, Steve Purcell (testi), Jeff Panasen (design), Ian Coobin, Kevin Leekley (programmazione)
Steam (2021)
Il 10 settembre 2021 il gioco è sbarcato anche su Steam per Windows, richiedendo formalmente un visore HTC Vive o Valve Index, ma stando al demo garantisco che non ci sono problemi nell'usare un Oculus Quest in modalità Oculus Link tramite SteamVR. Il resto dei requisiti hardware della versione PC comprende Windows 10, CPU Intel i4-4590 o AMD FX 8350, 4Gb di RAM, scheda video Nvidia GTX 970 o AMD R9 290, nonché 4Gb di spazio sull'hard disk. Il lancio di quest'edizione è stato alquanto disastroso, perché la compatibilità con il Valve Index è stata contestata da moltissimi utenti, per un profluvio imbarazzante di bug, causa di una valutazione media decisamente negativa. Peccato, perché potenzialmente questa versione, per la citata presenza di un'illuminazione leggermente più sofisticata e texture più definite, sarebbe teoricamente la migliore, oltre che di circa 8 dollari più economica di quella su Quest!
Playstation 4 VR (2022)
L'ultimo porting in ordine di tempo è arrivato a fine febbraio 2022, per il set PSVR su Playstation 4. Stando ai gameplay visti su YouTube, mi sembra che la performance sia piuttosto buona e fluida, nei binari della risoluzione relativamente bassa della VR su PS4. Diversi utenti si sono lamentati di un'assenza di precisione nella rilevazione dell'interazione con alcuni elementi, specialmente nel minigioco in cui si disarmano le teste-bombe (a dir il vero scomodo a prescindere). Non sono tuttavia problemi lamentati solo dagli utenti Playstation: ho la sensazione che questo titolo sia davvero stabile solo su Oculus Quest 2, la piattaforma sulla quale è nato e dove però costa di più. Anche sul Playstation Store infatti troviamo un costo più equo: 20$.