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Wallace & Gromit's Grand Adventures

(2009, Telltale Games - Andy Hartzell, Joe Pinney, Sean Vanaman)

Una serie di quattro avventure basate sui film in stop-motion di Wallace & Gromit. Il quartiere residenziale di West Wallaby Street è giornalmente scosso dalle creative quanto disastrose invenzioni del sig. Wallace, inventore e imprenditore in piccolo, sempre intenzionato a migliorare la sua vita e quella degli altri con macchine strampalate che puntualmente rivelano qualche deleterio punto debole. A difendere il padrone pasticcione interviene il suo cane Gromit, più angelo custode che assistente, razionale e meditativo lì dove Wallace ha la testa tra le nuvole e improvvisa. A circondarli i bizzarri abitanti del quartiere: la vicina Felicity Flitt amante dei fiori, lo svampito maggiore Crum nostalgico della Guerra, il droghiere indiano Paneer, il vanesio agente Dibbins, la cordiale edicolante mrs. Gabberley (con invisibile marito pigrone e polemico) e l'aggressivo scozzese McBiscuit.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Dopo Strong Bad, basato su un fenomeno tutto americano, fu subito chiaro alla dirigenza Telltale che il loro modello di avventura grafica episodica necessitasse di un nome più internazionale, per potersi in qualche modo consolidare commercialmente. A sorpresa di tutti, per la natura molto british del marchio e per il suo prestigio, la scelta cadde su Wallace & Gromit, una delle più geniali creazioni animate degli ultimi decenni: nati in stop-motion per mano dell'autore Nick Park nel 1989, il bizzarro adorabile inventore e il suo saggio cane celebravano i loro primi vent'anni nel 2009, anno di pubblicazione della serie Telltale. All'attivo avevano tre cortometraggi (Una fantastica gita del 1989, il meraviglioso I pantaloni sbagliati del 1993 e Una tosatura perfetta del 1995, questi ultimi due premiati con l'Oscar) e il lungometraggio La maledizione del coniglio mannaro (2005, ancora un premio Oscar). Quando i Telltale chiesero alla Aardman Animation la licenza per sviluppare il gioco, su internet si stavano diffondendo anche i dieci minicortometraggi da un paio di minuti Cracking Contraptions (2002), ciascuno dedicato a un'invenzione di Wallace: vennero poi collocati sul dvd-rom che i Telltale avrebbero confezionato a fine stagione, insieme a delle concept art delle avventure stesse.

 


 

Abbracciare Wallace & Gromit era un passo molto delicato. Dave Grossman mantenne il suo ruolo di direttore del design dell'azienda, ma istruì tre nuovi designer e sceneggiatori, di fatto gli autori di queste Grand Adventures. Si tratta del fumettista Andy Hartzell (creatore nel 2007 di Fox Bunny Funny), dell'ex-Lucas Joe Pinney (attivo come tester nel periodo d'oro, non aveva mai avuto la sua chance) e di Sean Vanaman (aspirante designer con solo una breve esperienza in ruoli minori alla Disney Interactive). Del trio, sarebbe stato Vanaman a fare carriera sul serio, passando per il trionfo di The Walking Dead, per poi mettersi in proprio con Firewatch e In the Valley of Gods. I tre autori progettarono la stagione e i quattro episodi collegialmente sotto la supervisione di Grossman, poi ciascuna puntata fu affidata in regia e sceneggiatura a uno di loro (Hartzell coprì la prima e la quarta, Pinney la seconda, Vanaman la terza). La cosa che terrorizzava più Grossman era che sensibilità americane non fossero in grado di scrivere e pensare abbastanza "british". Non era un problema da poco, visto che Wallace & Gromit sono per gli Inglesi ciò che Asterix è per i Francesi, e che il loro stesso successo vive dell'atmosfera surreale di gusto tipicamente inglese. Nick Park venne loro incontro mettendo a disposizione come supervisore generale e story-editor Tristan Davies, scrittore dell'Aardman. Davies approvò o cassò idee, sostituendo le espressioni più smaccatamente americane con le corrispettive inglesi. Il resto lo fece il doppiaggio, registrato oltreoceano con attori britannici di accento genuino.
Superate le difficoltà, i Telltale ebbero modo di applicare a Wallace & Gromit la loro rodata formula: ambientazione e protagonisti presi in licenza, storie e comprimari creati da zero. Come per Strong Bad, non eravamo di fronte a un universo di grande respiro, eravamo in una sitcom, modello televisivo al quale i Telltale si rifacevano nella loro prima fase produttiva. Ciò permise (e suggerì) di riproporre in contesti diversi gli stessi personaggi, anche per costruirne puntata dopo puntata più aspetti, quasi si raccontassero le imprese e i piccoli drammi di una famiglia allargata. I tre designer centrarono perfettamente alcuni punti fermi del franchise: la ribellione delle macchine e la fantasia con cui sono ideate, lo spirito imprenditoriale di Wallace e la sua tenera ingenuità di fondo, l'affetto premuroso di Gromit e la sua intraprendenza nel risolvere la situazione.

 


 

Grazie al lavoro alla base dei quattro episodi, non c'era il minimo dubbio di controllare i veri Wallace e Gromit, anche perché non si correva il rischio della famigerata "dissonanza ludonarrativa": gli smanettamenti della tipica avventura grafica punta & clicca calzavano come un guanto allo spirito dei due protagonisti e al tipo d'interazione con l'ambiente che vivono da sempre nel cinema. I difetti di sceneggiatura erano solo in parte evitabili: è vero per esempio che c'era scarsa continuity tra una puntata e l'altra (era netta solo tra il terzo e il quarto episodio), ma è anche vero che i racconti di Wallace & Gromit sono di solito molto ironici e leggeri, alieni a una certa epica e a una narrazione articolata. Si poteva però d'altro canto ridurre la logorrea dei dialoghi, tanto cara ai Telltale (allenati su Sam & Max) ma raramente un aiuto alla poetica Aardman: personalmente ritengo che i lavori più riusciti dell'Aardman siano i primi laconici corti di Wallace & Gromit e il sublime Shaun, vita da pecora - Il film, addirittura muto! Wallace e gli altri abitanti del quartiere parlavano nel gioco davvero tanto, diluendo a volte la loro caratterizzazione e il ritmo, e forse sarebbe stato divertente controllare un po' più spesso il silenzioso Gromit. Per paradosso, l'assenza dei tipici dialoghi a scelta multipla qui era un bene. Le quattro premesse narrative allestite dai Telltale tuttavia funzionavano alla perfezione, e i climax assurdi erano almeno in due casi davvero spassosi e creativi.
L'argomento sulla bocca di tutti alla pubblicazione del primo episodio, nel marzo 2009, non furono tuttavia i contenuti: fu l'interfaccia. Producendo la serie in collaborazione con la Microsoft per la pubblicazione in parallelo su Xbox Live Arcade per l'Xbox 360, i Telltale presentarono un sistema a controllo diretto dei protagonisti. Su Windows, oltre al joypad, era possibile usare il mouse, ma solo per selezionare gli hotspot e gestire l'inventario, perché Wallace o Gromit andavano comunque mossi per le location con i tasti WASD: l'esperienza diventava però piuttosto macchinosa nell'ambito del genere, specie perché, a differenza di ciò che accadde con Grim Fandango, i movimenti del personaggio erano solo relativi alle inquadrature, per giunta molto varie. In Grim rimanevano a disposizione i controlli "tank", cioè relativi alla posizione del personaggio: per mia esperienza, continuo a pensare che questi ultimi si adattino meglio a un controllo via tastiera, mentre gli altri relativi all'inquadratura siano più naturali con un joypad. Dopo un decennio, ora che joypad compatibili X-Box si sono diffusi nelle case dei pcisti, possiamo dirlo: se controllata via joypad, quella di Grand Adventures è la migliore interfaccia a controllo diretto mai vista in un'avventura grafica classica. La pressione dei dorsali o il movimento dello stick destro passavano in rassegna a turno tutti gli hotspot presenti nella finestra di gioco, lo stick sinistro muoveva i personaggi, un tasto attivava le interazioni, un altro tasto apriva l'inventario (nel quale gli oggetti non si potevano combinare, come da prassi dei Telltale). È solo una questione d'impatto: il sistema di controllo non è realmente flessibile, però con la periferica corretta è perfetto e funzionale al dinamismo visivo della messa in scena.

 


 

Negli enigmi proposti dal game design c'è da dire che Grand Adventures in linea generale non era sperimentale quanto Strong Bad, e forse si perse l'occasione per insistere maggiormente sullo smanettamento diretto delle macchine alla Rube Goldberg di Wallace. Il design assomigliava di più, nella sua struttura classica e insistita dei tre atti e delle "tre cose da fare per continuare", comprensiva di scontri finali chiusi in scene in loop, alla Season One e alla Season Two di Sam & Max (c'erano anche un paio di minigiochi che nascondevano enigmi). Forse il momento più fresco scattava nella seconda metà della seconda puntata, dove Gromit doveva risolvere un giallo e bisognava "ricostruire" la giusta dinamica di una rivelazione stile Agatha Christie, compiendo prima delle azioni che la indirizzassero nella direzione giusta: un momento elaborato, elegante e molto appagante. La contestualizzazione della struttura rodata rimane però perfetta: persino il tutorial venne giustificato con una macchina apposita creata da Wallace! Rispetto a Sam & Max, qui i due protagonisti si controllavano entrambi, seppur in base all'andamento della sceneggiatura, non a piacere del giocatore, venendo quindi a mancare enigmi che comportassero la sincronizzazione dei due: l'atteggiamento alternativo di Gromit era ad ogni modo assai gustoso, specialmente quando il solito sistema di aiuti inaugurato con la citata Season Two, sempre regolabile per frequenza, attivava apposite sequenze mute da interpretare per ricavare indizi. Dev'essere stata una bella sfida per i designer, che per fortuna dei giocatori non dimenticavano mai di usare il trial-and-error, inevitabile in un'avventura grafica, per divertire e costruire a poco a poco una soluzione che diventava gag, nella pura tradizione di Day of the Tentacle. Vanaman in particolare dosò gli ingredienti al meglio nel suo episodio Muzzled!, il più disinvolto e coinvolgente, per la forte importanza dell'elemento canide e per la presenza di un villain più consistente.
Grand Adventures, specialmente con la tolleranza del senno di poi, è un'opera riuscita: è tuttora una delle serie più divertenti dei Telltale, eppure fu sfortunata. Al di là delle polemiche sull'interfaccia, finì oscurata a metà stagione dall'annuncio bomba di Tales of Monkey Island e vendette poco, complici i quattro episodi in luogo dei tipici cinque (problemi di costi?) e una certa distrazione promozionale dei Telltale stessi, ancora troppo piccoli per badare a questa serie e a Guybrush contemporaneamente nel migliore dei modi. Finì per diventare il primo titolo della casa a essere rimosso dal commercio già all'inizio del 2014, dopo appena cinque anni, ben prima che l'azienda fallisse. Semplicemente la dirigenza non ritenne che il rinnovo della licenza con la Aardman valesse la candela, per cui oggigiorno è dolorosamente facile dimenticare questo esempio di professionalità, estro, cura e design dei Telltale al loro meglio (è tornato tuttavia in vendita dal 2020). Se avrete la pazienza di recuperarlo, se magari in più siete fan dell'inventore e del suo cane, giocarlo non sarà tempo perso.

 


 

GRAFICA

Non sembri assurdo se scrivo che la grafica di Wallace & Gromit's Grand Adventures mirava al fotorealismo. Il programmatore Carlo Morgantini, dopo il lavoro sul cel-shading di Strong Bad, aggiornò l'engine per trasmettere visivamente l'idea della stop-motion su pupazzi di plastilina, anche se la produzione Telltale usava invece un normale rendering poligonale con texture. Era un gioco di equilibrismo piuttosto complesso, di cui si fece carico come direttore artistico il buon Peter Tsaykel: fu proprio il capo-grafico di Grim Fandango a venire in aiuto dei Telltale, dopo aver fatto capolino in ruoli minori nelle produzioni precedenti. Usufruendo finalmente fino in fondo degli effetti delle librerie DirectX 9, gli ambienti supervisionati da Kim Lyons e Brian Gillies presentavano una profondità di dettaglio e un calore particolare dell'illuminazione, nel tentativo di essere il più fedeli possibile alle controparti dal vero della Aardman. Si perdeva qualcosa ai livelli di dettaglio più bassi (sui 9 disponibili), ma una macchina contemporanea gestisce la massima qualità senza patemi. Da notare tuttavia che sporadicamente alcune texture sembravano rimanere comunque ancorate a una risoluzione infima, tanto da far pensare a un bug (mai risolto) di questa regolazione. Generalmente comunque la cura del dettaglio era scrupolosa, nei limiti di budget: persino i personaggi, ricreati con attenzione da Jason Findley e Jonathan Sgro, presentavano finte ditate sulle texture, per ricordare la plastilina originale, e le animazioni eseguite a otto mani erano renderizzate a scatti, avvalendosi delle posizioni di mani e bocche dei pupazzi originali, per restituire appunto il feeling mai troppo fluido del passo uno. Per pura quantità, le animazioni avevano nel 2009 pochi uguali nell'ambito del genere, a meno di non far rientrare nel genere il Fahrenheit di David Cage (non tutti sarebbero d'accordo). Apprezzabili anche i numerosi ritratti e disegni in 2D eseguiti dal concept artist Ryan Jones, che stava per mettersi al lavoro sul nuovo design di Guybrush.
Il vero passo avanti fu tuttavia nelle dinamiche visive della presentazione: non essendoci più l'obbligo di visualizzare i pavimenti sui quali cliccare per gli spostamenti, le inquadrature e i movimenti di macchina spiccarono il volo, cosicché il team che allestì le scene, capitanato da Marco Brezzo e Dennis Lenart (appena arrivato in squadra), potè ricostruire l'esperienza cinematografica Aardman collocando la camera ovunque. Non c'era più bisogno di evitare le inquadrature sulla quarta parete "occupata" dal giocatore, fino a Strong Bad ignorata per garantire il punto di vista "teatrale" del classico punta & clicca. Rendersi conto di questo passo avanti, suggerito nelle produzioni precedenti ma solo qui del tutto concretizzato, può ancora essere un viatico per accettare l'interfaccia. A riprova di questo rigore compositivo, Grand Adventures girava in 16:9 indipendentemente dalla risoluzione selezionata, proponendosi con un letterbox sui monitor in 4:3.

 


 

MUSICHE E SONORO

L'ineffabile Jared Emerson-Johnson alla colonna sonora non deluse: mantenendo l'obbligatorio tema musicale di Wallace & Gromit scritto da Julian Knott (comunque riarrangiato), Jared fece volare la sua fedele orchestrina già rodata con i Sam & Max su una mimesi di quello stile, non disdegnando però gli abbandoni al ragtime che abbiamo imparato ad amare. Le musiche non sono tra i suoi lavori più memorabili, ma come sarà ancora più evidente nel futuro dei Telltale, invadere un'impronta musicale preesistente con il proprio gusto non ha mai fatto parte della professionalità di Jared, e bisogna rendergliene merito. Jared coprì col socio Julian Kwasneski anche il sound-design, non poco creativo a causa del surrealismo di alcune situazioni!
Decisamente sui generis nella storia dei Telltale fu il doppiaggio: nessuno voleva attori americani che imitassero la cadenza britannica, quindi fu deciso di produrre i dialoghi direttamente in Inghilterra. Casting e direzione delle voci furono gestiti da Mark Estdale, che riservò per se stesso il ruolo dell'invisibile marito di mrs.Gabberley. Gli attori registrarono presso l'Outsource Media a Londra. La Aardman approfittò dell'occasione per testare più a fondo Ben Whitehead nella parte di Wallace. Nonostante infatti l'inventore fosse stato sempre doppiato da Peter Sallis, l'avanzatissima età di quest'ultimo stava da tempo portando Park a rodare un sostituto: Whitehead aveva già interpretato Wallace per brevi frasi in alcuni giocattoli sonori, ma fu la serie dei Telltale la sua prima occasione per misurarsi col personaggio su dialoghi lunghi e più complessi. Non tutti gli attori erano specializzati in doppiaggio di videogiochi: Heather Coombs (Felicity) e Dean Williamson (Dibbins) sono stati per esempio più attivi in serie tv.
Importante evidenziare che, come più avanti la sola The Walking Dead: L'ultima stagione, Grand Adventures fu distribuito incredibilmente localizzato in italiano in sottotitoli e cartelli già al Day 1, probabilmente grazie alla collaborazione del team Microsoft. La traduzione era di buona fattura, a parte qualche errore qui e lì riparabile con un testing più approfondito e temo mai eseguito.

Revisione: 3/2019

 


 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows - Xbox 360)

Come ho su spiegato, questa versione dell'engine proprietario Telltale Tool fu forse la prima che si misurasse su una grafica realmente fotorealistica e dettagliata, anche se un decennio dopo il carico poligonale può far sorridere, specie di fronte a pomelli delle porte non perfettamente tondi. Proprio in questo ambito cominciarono a stagliarsi le prime vere ombre sull'operato dell'azienda: il primo capitolo fu pubblicato sul Telltale Store e Steam con un bug che impediva la modifica della risoluzione, e i glitch visivi o sonori iniziarono via via ad aumentare, fino alle magagne marchiane nell'ultimo episodio, giunto a luglio quando tutti ormai erano immersi nel Tales of Monkey Island appena partito. Sotto Windows erano supportati per giunta solo i joypad compatibili con quello dell'XBox 360, nel 2009 per niente diffusi come dieci anni più tardi: non funzionavano nemmeno i joypad PS2 tramite adattatore, irritando non poco gli avventurieri pcisti, tendenzialmente sforniti su quel fronte e costretti a ripiegare sull'accoppiata mouse+tastiera, come ho scritto meno immediata. Sorvoliamo poi sul fatto che, pur potendo controllare gioco e menu interamente via joypad, si fosse comunque costretti a metter mano al mouse per gestire i salvataggi.
La vera beffa fu che un gioco concepito in parallelo per Windows e XBox 360 andò incontro a sfibranti ritardi proprio su console: il primo atto fu pubblicato sul Live Arcade a maggio (ben due mesi dopo la versione PC!) e le rimanenti tre puntate arrivarono sul 360 tutte insieme addirittura a novembre! Dubito che questa deficitaria organizzazione abbia incrementato le vendite. L'azienda non azzardò nemmeno porting per Mac o PS3 negli anni a venire. Teoricamente la versione Windows, ricordo pubblicata al Day 1 con sottotitoli in italiano, si accontentava di un processore a 2Ghz, 1Gb di RAM, 128Mb di RAM video e Windows XP; non ritengo che si potesse giocare in scioltezza al meglio senza un dual-core e 512Mb di RAM video veloce.
Ricordiamo che molto prima di chiudere bottega i Telltale avevano smesso di vendere la stagione già nel gennaio 2014, perché avevano optato per non pagare più la licenza alla Aardman. Di conseguenza, è stata una bella sorpresa il riaffioramento del gioco su Steam nel dicembre 2020, ad opera della nuova proprietaria degli asset Telltale, l'LCG Entertainment, che si appoggia per il lato publishing all'Athlon Games.

 


 

Credits (Windows, Xbox 360)

Capi-progetto e sceneggiatori: Andy Hartzell (1,4), Joe Pinney (2), Sean Vanaman (3)
Game-design: Andy Hartzell, Joe Pinney, Sean Vanaman
Consulente Aardman Animation: Tristan Davies
Produzione: Brett Tosti, Cesar Bittar, Matt Hansen, Franklin Alioto
Executive producers: Dan Connors & Kevin Bruner
Direzione artistica: Peter Tsaykel
Ideazione grafica: Ryan Jones
Modelli dei personaggi: Jason Findley, Jonathan Sgro
Modelli degli ambienti: Kim Lyons, Brian Gillies (sup.), Drew DiDomenico, Jason Findley, Tim Lyttle
Animazioni: Tim Reardon, Jessica Lozano, Jed Heuer, Jeff Sarre
Tecnici grafici: Smith Roberts, Marco Brezzo, Daniel Farmjam Herrera, Jonathan Sgro, Michael Perretta
Coreografi: Marco Brezzo, Dennis Lenart (sup.), Eric Parsons, Greg Killion, Nick Herman, Daniel Farmjam Herrera, Peter Tsaykle, Andy Hartzell, David Gantz
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Ben Ingram, Andy Vella
Codice: Andrew Langley, Robert Oates (sup.), Randy Tudor, Tulley Rafferty, Kevin Bruner
Musiche: Jared Emerson-Johnson (BAY AREA SOUND)
Tema di Wallace & Gromit: Julian Knott
Sound-design: Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski (BAY AREA SOUND)
Direzione del doppiaggio (Outsource Media UK): Mark Estdale
Voci (Outsource Media UK): Ben Whitehead (Wallace), Heather Coombs (Felicity Flitt), Peter Marinker (Paneer), Dean Williamson (Dibbins), Emma Tate (Winnie Gabberley), Glenn McCready (maggiore Crum)
Testing: Will Armstrong (sup.), Scott Melzer, Jeremy Acs, Shaun Finney, Alex Cannon, Nick Mastroianni
Mansioni aggiuntive: Jake Rodkin (grafica interfaccia e titoli), Kevin Cooke (programma di localizzazione), Jake Forbes, Greg Land, Heather Logas (game design), Grant Alexander (bozzetti), Sean Ermey (animazioni), Pedro Aleman (tecnico grafico)

 


 

Altre edizioni e porting

Versioni retail (2010)
Posso suggerirvi due modi per recuperare in versione fisica Wallace & Gromit's Grand Adventures: negli States i Telltale distribuirono nei negozi la loro versione in dvd-case (quella che spedivano anche direttamente). Forse può saltar fuori su Ebay. Alternativamente, la britannica Mastertronic ha portato nei negozi inglesi due edizioni separate, una contenente il primo e il secondo episodio, l'altra contenente il terzo e il quarto.

iOS (2010)
Esperimento senza sbocco: nel luglio 2010 i Telltale tentarono una timida e strana conversione per il neonato iPad del solo secondo episodio, The Last Resort, piazzandolo sull'Apple Store. Le altre puntate erano troppo pesanti per il primo iPad? Vendette pochissimo? Lo ritennero il più divertente? Ad ogni modo, pare che girasse anche con qualche patimento. Sparito dopo il gennaio 2014.

Good Old Games (2012)
Nell' agosto 2012 Grand Adventures fu reso disponibile su GOG in versione Windows DRM-Free, anche con i sottotitoli italiani. Come le altre, quest'incarnazione è stata rimossa nel gennaio 2014, ma è fortunatamente tornata disponibile nel dicembre 2020 ad opera dei nuovi proprietari degli asset Telltale, cioè l'LCG Entertainment in collaborazione col publisher Athlon Games.

Consigli per giocare oggi

A un decennio dall'uscita, su Windows 8.1 e 10 non ho incontrato bug o problemi diversi dai glitch di programmazione presenti all'epoca e di cui ho già discusso, ma nel caso siate acquirenti dell'edizione Steam e vogliate installarla di nuovo, occhio a un bug: cambiando la risoluzione, gli episodi crashano al desktop. Voi non demordete, riavviate subito, ricambiate la risoluzione e tutto dovrebbe filare liscio. Son misteri, accettateli.

 


 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Dvd-Rom (vendita diretta Telltale)
I Telltale erano soliti inviare un'edizione fisica in dvd-case a fine stagione, con un depliant molto leggero a fungere da manuale. Pochi i contenuti extra: trailer degli episodi, concept art poco stimolanti e i cortometraggi Aardman della serie Cracking Contraptions, comunque ora disponibili su YouTube. Collezionismo a parte, questa versione fu anche distribuita nei soli negozi americani, quindi dovrebbe essere un modo legale non troppo costoso per procurarsi oggi il gioco nell'usato.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono Wallace & Gromit's Grand Adventures, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - Fright of the Bumble Bees
Direzione e testi: Andy Hartzell
Design: Hartzell, Pinney, Vanaman
Uscita: 24-03-2009 (versione Windows), 27-05-2009 (X-Box 360)

Sinossi
Il titolo "Il terrore (fRight) dei calabroni" è un gioco di parole sul "FLight of the Bumble Bee", cioè "Il volo del calabrone". Sommerso dai debiti, Wallace ha allestito una miniazienda di produzione automatica del miele, la "From Bee to You": l'avvio dell'attività necessiterebbe però di un primo ordine di ben 50 galloni per il signor Paneer, che lo richiede gratuitamente come pagamento dei danni causati da una precedente invenzione difettosa. L'unica maniera di rispettare i tempi di consegna è quella di trovare una grande quantità di fiori da fornire alle api perché producano la quantità richiesta, ma il metodo poco ortodosso scelto da Wallace per fare ciò creerà conseguenze apocalittiche... solo la collaborazione del fedele Gromit e degli altri concittadini eviterà la catastrofe!

Commento
Pur episodio pilota, Fright of the Bumble Bees punta direttamente all'epicità buffa che i fan dei personaggi conoscono bene. Il calco di design è una versione leggermente arricchita del solito dei Telltale: prologo-sezione centrale non lineare-seconda sezione non lineare-epilogo. La prima sezione non lineare si adagia sulla manierata struttura della ricerca di tre oggetti: di fatto è un'ottimo modo di evitare la linearità dell'avventura grafica, però non sarebbe male se fosse meno dichiarata. Indovinare quali siano gli oggetti, senza elenchi espliciti scritti o comunicati, nasconderebbe meglio l'impalcatura del gioco e aiuterebbe la magia. Le due sezioni non lineari ad ogni modo funzionano qui a meraviglia, in particolare nella seconda viene presentata una sequenza action di tiro a segno perfettamente fusa con degli enigmi: siamo lontani dai precedenti tentativi dei Telltale che poco aggiungevano all'adventure, perché in questo caso davvero aiuta a far salire l'adrenalina della storia senza frustrare. Tutti gli enigmi che riguardano il robot fiutatore di Wallace meriterebbero di essere ricordati tra i migliori del genere. In generale diverte molto l'approccio, che lascia libero il giocatore di interagire con i meccanismi folli della casa di Wallace anche senza motivo: in questo modo si accumula una certa esperienza che viene subito messa in pratica quando si pongono dei problemi da risolvere. In questo episodio Wallace e Gromit vengono controllati alternativamente a seconda dell'evolversi della vicenda. Qualche iniziale problema di sound mix, presente nel demo e nella versione stampa, mi sembra sia stato parzialmente corretto nella versione pubblicata.

2 - The Last Resort
Direzione e testi: Joe Pinney
Design: Hartzell, Pinney, Vanaman
Uscita: 5-05-2009 (versione Windows), 4-11-2009 (Xbox 360)

Sinossi
Mantenendo la metafora, "L'ultima spiaggia". Il brutto tempo tipicamente inglese manda a monte la gita al mare di Wallace e Gromit. Deciso a passare il week-end sotto l'ombrellone, Wallace si costruisce nello scantinato una spiaggia fatta in casa, aprendola poi a pagamento anche agli altri abitanti del quartiere. L'idea più ingegnosa del solito sarà però destinata a incontrare alcuni ostacoli: innanzitutto la soddisfazione dei clienti, sin troppo turbolenti per andare facilmente d'accordo. Uno spiacevole incidente inciderà poi fatalmente sull'atmosfera rilassante del "resort": Gromit s'improvviserà investigatore con risultati come al solito di gran lunga migliori di quelli del suo padrone.

Commento
Joe Pinney, autore di questo episodio, è uno degli ex della LucasArts dalla storia più particolare: tester su Monkey 1 e Loom, partecipò al design della prima versione di The Dig e stava per codirigere l'avventura grafica di Indy poi cancellata Indiana Jones and the Iron Phoenix. Dopo aver lasciato la casa, ha scritto e progettato solo un adventure in prima persona, tie-in del film Congo. Un volto noto quindi ai componenti dei Telltale, ma quasi per nulla ai fan: sembrerebbe un acquisto felice, dato che Pinney riesce qui a muoversi nel solco generale della serie, proponendo però con metodicità una nuova caratteristica di game-design intrigante. L'assenza di dialoghi a scelta multipla nella stagione ha deluso alcuni appassionati, ma in The Last Resort in più di un caso viene sostituita da un sistema di "intuizione". A conversazione iniziata, il giocatore è "bloccato" in un'inquadratura fissa all'interno della quale può guardare alcuni oggetti e pronunciare frasi da essi ispirate, portando gli interlocutori a reazioni diverse. Questo, unito alle considerazioni ad hoc della maggior parte dei personaggi alla presentazione di oggetti dell'inventario, è un fattore che apre la strada ad un'interazione più originale con gli NPC: una proposta ancora grezza ma apprezzabile. La scena finale è inoltre la prima a giustificare il tanto criticato controllo diretto con una gestione semi-action dell'azione, cosa che tuttavia non porta a nessuna penalità arcade, quindi gli avventurieri non temano. Il game-design regala un buona parte centrale non lineare con diversi clienti da soddisfare, chiusa circolarmente da un prologo e un terzo atto tradizionali. Sarà comunque la cura con cui ogni problema è integrato con la sceneggiatura, sarà la cura dell'audio, che fra sonoro d'ambiente e musiche crea un'atmosfera cupa di gran stile, ma The Last Resort convince. Lo humor viaggia bene, tuttavia è il tono inaspettatamente noir a sottolineare la poesia surreale: si vedano la stanza di Wallace occupata dai cani o il giardino mestamente sommerso dalla pioggia. La casa di Wallace & Gromit l'avevamo già vista, ma i grafici e i coreografi sono riusciti a ridurre la sensazione di riciclaggio: in una serie episodica, un risultato da non sottovalutare. Confermata la longevità sulle tre ore.

3 - Muzzled!
Direzione e testi: Sean Vanaman
Design: Hartzell, Pinney, Vanaman
Uscita: 16-06-2009 (versione Windows), 4-11-2009 (Xbox 360)

Sinossi
Il brutto tempo dell'episodio precedente ha distrutto il canile municipale, lasciando molti simpatici amici canini senza dimora. Un amico dei cani di nome Monty Muzzle si fa avanti, portando in città la sua fiera itinerante, promettendo che i ricavati saranno tutti destinati al nuovo canile. Partecipando alla fiera con una nuova macchina, in grado di creare gusti di gelato da qualsiasi oggetto, Wallace & Gromit finiranno inevitabilmente per incrociare il loro destino con quello di Muzzle: sarà davvero l'uomo disinteressato che dice di essere?

Commento
Il debutto del game-designer praticamente esordiente Sean Vanaman è anche l'episodio migliore della stagione. Oltre ad offrire una durata leggermente superiore rispetto alla media, si fa forte di una sceneggiatura meglio bilanciata che finalmente ruota essenzialmente su Gromit. Guidare per la maggior parte del gioco un protagonista muto rende tutto più intrigante e imprevedibile, e per una volta è Wallace a fare da spalla al suo amico a quattro zampe. La storia non tenta strade sperimentali come nella puntata precedente, ma si basa sulla classica resistenza di Wallace & Gromit ad una minaccia, perfetta antitesi della loro bontà e positività. Questo recupera una dimensione epica che viene appena scalfita dalla latitanza, nelle locazioni della fiera, di personaggi che non siano quelli che già conosciamo. Chiudendo un occhio su quello che è evidentemente un problema di budget, con Muzzled! la serie di Wallace & Gromit si conferma comunque come la produzione Telltale più spettacolare dal punto di vista estetico fino a questo momento. Le attrazioni della fiera diventano delle occasioni per i soliti enigmi divertenti, con una buona capacità di creare nuove interazioni tra i personaggi (Felicity in particolare sta subendo un'evoluzione che qualcuno avrà già sospettato dall'episodio precedente), ma soprattutto rendendo meno esplicito il classico game-design della "ricerca di tre oggetti per proseguire". In definitiva, Muzzled! non propone nulla di nuovo, ma lo propone meglio, più in grande, con una cura in grafica e animazioni che riesce a superare il già ottimo standard della saga. Soprattutto convince il finale in crescendo sulla falsariga di quello di Fright of the Bumblebees, ma potenziato dalla tenerezza stralunata delle vittime e dalla caratterizzazione del carnefice (sublimi i diorama in 2D visionabili nel parco: mi ha ricordato Psychonauts).

4 - The Bogey Man
Direzione e testi: Andy Hartzell
Design: Hartzell, Pinney, Vanaman
Uscita: 29-07-2009 (versione Windows), 4-11-2009 (Xbox 360)

Sinossi
Nel tentativo di rimediare all'involontaria proposta di matrimonio di Wallace a Felicity, Gromit riesce fortunosamente a far iscrivere il padrone al più prestigioso club golfistico della città, inviso a Felicity e alla sua famiglia. Wallace sarebbe "salvo", se non fosse che l'agente Dibbins, invidioso del nuovo adepto del club, decide di fare il pignolo e di minacciare la chiusura dell'associazione per futili ragioni legali. Il nocciolo è l'assenza di un atto che attesti l'esistenza di effettivo campo da golf in questo cosidetto club di golf (cosa di cui nessuno dei membri si è mai preoccupato). Per assicurarsi il fiero celibato, Wallace e Gromit dovranno fare di tutto per ritrovare il misterioso atto, ma le cose presto si complicheranno ulteriormente.

Commento
Hartzell torna sulla serie dopo aver diretto l'episodio di esordio. Dispiace un po' rivedere nuovamente Gromit in secondo piano, dopo lo straordinario exploit della puntata precedente, ma The Bogey Man ha la più grande qualità di questa seconda metà della stagione, cioè una maggiore corposità e lunghezza, seppur con meno scioltezza narrativa, nel susseguirsi di trovate un po' forzate nella storia. Dubito che si possa assistere a un golf meno ortodosso di quello che si ammira in questo episodio, ma dai classici giochi "da club" vengono gli enigmi più strampalati della stagione, nei quali il pensiero laterale conta più del solito, più nella sezione investigativa iniziale che nel climax relativamente lisergico. Nelle battute finali c'è tra l'altro una gustosa rivisitazione di un semplice rompicapo da Settimana Enigmistica perfettamente mimetizzato nella sceneggiatura: una delle acrobazie in cui i Telltale erano imbattibili. C'è poi da notare che qui si cerca di costruire nella narrazione almeno un accenno ad un trascorso più solido per i protagonisti, operazione quanto mai complessa in questo caso considerando che i personaggi sono ben radicati nell'immaginario collettivo. Scopriremo qui infatti qualcosa sugli avi dei due, con effetti spassosi. Mai come con The Bogey Man è evidente la parentela della serie con una vera e propria sitcom, dato che, come per la fiera del terzo capitolo, il club è abitato solo dai "soliti sospetti": unica new entry è la zia di Felicity ossessionata dall'inaffidabilità del genere maschile, un personaggio davvero tipicamente british. Eccellente la resa cromatica nelle locazioni del club, buone le animazioni, pur non libere di stupire in assenza di momenti eclatanti e sopra le righe come quelli di Muzzled!. Come al solito inappuntabile il commento musicale di Jared Emerson-Johnson, che comprende in questo giro anche l'inno del club, scritto da uno degli incaricati del doppiaggio direttamente in Inghilterra. Occhio a un bug: se vi si blocca la visuale sull'inquadratura di un telecomando, muovete ugualmente alla cieca il personaggio con i tasti WASD o col joypad finché la camera non si sblocca.