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Indiana Jones and the Last Crusade -
The Graphic Adventure

(1989, Lucasfilm Games - Noah Falstein, David Fox, Ron Gilbert)

Adattamento videoludico del film Indiana Jones e l'ultima crociata con Harrison Ford, diretto da Steven Spielberg nel 1989. Quando il prof. Henry Jones, padre del famoso archeologo e avventuriero Indiana, scompare misteriosamente mentre è sulle tracce del mitico Santo Graal, spetta a suo figlio Indiana tentare di salvarlo e far sì che il Graal non finisca nelle mani dei Nazisti. Finanziato dal magnate Donovan e accompagnato dal riluttante Marcus e dall'ambigua dr.ssa Schneider, Indy visiterà catacombe romane a Venezia, il castello austriaco di Brunwald e varie misteriose località, usando come guida il "Diario del Graal" compilato da Henry, una raccolta di appunti dedicata al mistico manufatto nel corso di trent'anni.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Prima del 1989, Indiana Jones è già stato protagonista di svariati videogiochi: la stilizzatissima avventura dinamica Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982) per il VCS 2600, il giocatissimo arcade Indiana Jones and the Temple of Doom (1985, ancora Atari, negli anni successivi convertito per le piattaforme casalinghe) e un misconosciuto action puzzle Indiana Jones and the Lost Kingdom su Commodore 64 (Mindscape, 1984). Tutti questi prodotti non sono legati all'interna Lucasfilm Games, che fino a questo momento non può usare i marchi di Star Wars e Indy perché appunto dati in licenza a ditte esterne. Forse perché il team ormai maturo si è già cimentato con discreto riscontro su Labyrinth tre anni prima, Lucas e la dirigenza tornano sui loro passi e pensano che il tie-in del film in uscita possa essere gestito internamente. Nei primi momenti lo affidano al solo Noah Falstein, che comincia a studiare una sorta di libro interattivo dove poter prendere strade alternative alla sceneggiatura di Jeffrey Boam. È un impianto però che andrebbe ripensato da zero, e il tempo stringe: il lungometraggio arriverà nelle sale americane nel giugno del 1989, il gioco non dovrebbe mancare quella data. Bisogna accorciare i tempi, tutti gli uomini servono sul ponte, quindi Falstein viene affiancato dal David Fox reduce da Zak e dal Ron Gilbert intento a pianificare la storia di un pirata. Tutto rimandato: Indy ha la precedenza e vivrà in un'avventura grafica punta & clicca, usando l'engine SCUMM già pronto. È difficile dopo trent'anni capire se la lavorazione parallela di una blanda versione puramente action-platform, a cura della Tiertex, sia la consapevolezza di un'identità peculiare del punta & clicca lucasiano, oppure se sia solo un piano d'emergenza, nel caso il gioco sviluppato internamente non fosse pronto in tempo. Noah, Ron e David hanno a disposizione solo foto di scena, un copione e un colloquio con Lucas e Spielberg, che concede loro senza problemi di poter uccidere Indiana nel gioco, e che magari vorrebbe si cogliesse l'occasione per espandere i viaggi del professore. Improponibile: è il dicembre del 1988, bisogna creare l'avventura in sei mesi (che diverranno sette, quando i boss accetteranno l'uscita a luglio). Con queste premesse caotiche, il risultato di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure è tanto più stupefacente. L'impegno mette di fronte i tre game designer a un salto di qualità, soprattutto nel game design e in misura minore (ma non trascurabile) nella scrittura.

 

 

Dopo Maniac Mansion e Zak McKracken, gli autori della Lucasfilm Games si sono infatti abituati a inventare i propri mondi e a riversare il proprio umorismo nei loro punta & clicca: Indiana Jones imporrebbe responsabilità inedite, una subordinazione dell'estro a un registro altrui. Per nostra fortuna, il terzetto se ne infischia, o quasi: viene all'unanimità deciso di non perdere, per quanto sia possibile, il taglio umoristico identificativo che ha ricavato per l'azienda una nicchia nel genere (lo strapotere è sempre Sierra). Detto questo, Fox ha raccontato di aver fatto da paciere tra Gilbert e Falstein, il primo tendente agli estremi demenziali e il secondo preoccupato di garantire almeno un minimo di solennità. In passato sono stato piuttosto critico sull'aspetto narrativo dell'avventura: non la ritenevo effettivamente molto coinvolgente sul piano emotivo se non si fosse visto il film. Trascuravo tuttavia un dettaglio: nel manuale è scritto chiaro e tondo che "il gioco è stato progettato per garantire il massimo divertimento se avete già visto il film". Dare per scontata la visione consente a Falstein, Fox e Gilbert di prendere alla leggera alcuni passaggi del racconto e scherzarci su, come nel prologo trasformato nei titoli di testa o nella scoperta del tradimento di Elsa, persino facoltativa se non guardate fuori da una finestra del castello di Brunwald: "Oh, ecco Elsa! Ma che sta facendo con tutti quei nazisti?" Se si accetta questo taglio e ci si abbandona per esempio alle deliranti targhe nella biblioteca, il gioco è assai divertente, nella scrittura semi-improvvisata che nasce dai raptus dei programmatori e solletica la quarta parete con la tipica ambigua complicità lucasiana: vi accorgerete di come l'autocitazionismo surreale non sia stato inventato con Thimbleweed Park. Si conquista un obiettivo non da poco: quell'Indy sul monitor non è Harrison Ford, è un'alternativa. Con l'arrivo di Hal Barwood in Indiana Jones and the Fate of Atlantis, e soprattutto dopo Monkey Island, la necessità di una scrittura professionale chiuderà quest'epoca goliardica, ma Last Crusade fa da ponte tra le due ere. Appaiono infatti qui per la prima volta i comandi "Esamina" e "Parla", quest'ultimo attivo solo nei casi in cui si possa usare. Se "esamina" è per ora un patrimonio inespresso, con un eccesso di risposte standard "Non ci vedo niente di particolare" (un po' più di entusiasmo, Indiana!), "parla" diviene asse portante di diversi puzzle (specie a Brunwald), introducendo i dialoghi a scelta multipla: una lista di possibili risposte da pronunciare, tra cui la leggendaria "Vendo queste belle giacche di pelle", citazione gettonatissima sino ai tempi dei Telltale! Cercando gli autori questa dimensione di complementarità al lavoro di Spielberg, decidono di proporre alternative al tragitto cinematografico, ed è allora che il game design si traforma in una sfida epocale.

 

 

Nonostante l'uscita contemporanea di una versione "action", David, Noah e Ron non ritengono possibile evitare sezioni basate sui riflessi in una storia incentrata su Indiana Jones. Il nostro eroe è un uomo d'azione, adatto sì nello spirito alla tipica improvvisazione cara a un protagonista di avventura grafica, ma anche poco a suo agio col respiro non lineare di Maniac Mansion e Zak, dove si richiede una sperimentazione surrealistica con oggetti e una miriade di location. Questa consapevolezza libera il game design di Last Crusade dalla rigidità del genere, non lo rende dipendente dall'inventario (mai troppo pieno), diluisce l'interazione con le schermate, arricchendo il tutto con momenti picchiaduro contro i nazisti via tastiera, consultazione a tutto schermo di documenti (il Diario del Graal su tutti), attivazione di macchinari in prima persona e finanche labirinti in pianta: l'esplorazione delle catacombe a Venezia libera le potenzialità atmosferiche dell'idea cinematografica, calandoci nei panni di Indy come mai è successo prima. La curatissima versione fisica del Diario presente nella confezione (scritto dal fratello medievalista di Noah, Mark Falstein, qui in italiano) contiene inoltre indizi ulteriori indispensabili per proseguire, fungendo da sottile protezione antipirateria aggiuntiva: anche se Henry Jones Sr. è controllabile in parallelo a Junior in alcune brevi sezioni, retaggio poco sfruttato di Maniac e Zak, il suo vero approfondimento vive proprio su quelle pagine tangibili.
Per volontà di Falstein, che non si è mai occupato prima di un adventure, viene introdotto il calcolo di un punteggio, l'ironico "IQ", "Indy Quotient": la Sierra lo propone da sempre e continuerà a usarlo negli anni a venire, mentre la Lucasfilm Games / LucasArts lo ha di fatto abbracciato solo in questo caso, anche se sarà riproposto in modo meno convinto in Fate of Atlantis. Oggigiorno il punteggio si è evoluto in una forma più elegante nei moderni achievement o trofei, però la sua implementazione in Last Crusade è sorprendentemente sofisticata, anche paragonandola alle consuetudini Sierra. I punti, richiamabili dalla schermata di caricamento e salvataggio, sono suddivisi tra "Episodes" e "Series", che potremmo tradurre con "Partita" e "Girone": il primo contatore visualizza il punteggio della partita in corso, il secondo quello cumulativo di ogni sessione di gioco. I due possono differire sensibilmente perché il design è molto flessibile e prevede modalità differenti di risoluzione dei problemi proposti: liberarsi delle guardie solo con i pugni, per esempio, porta a un punteggio inferiore a quello ottenibile con un uso meditato della parlantina o di un oggetto specifico. Salvando, ricaricando e trovando soluzioni diverse, la "Series" monitora tutte le strategie che abbiamo adottato. Non solo quindi Last Crusade è uno spartiacque nella concezione della sceneggiatura, lo è anche nella progettazione degli enigmi.

 

 

Se Maniac e Zak avevano vicoli ciechi, cioè situazioni di stallo non dichiarate come game over per aver perso o mancato oggetti fondamentali, qui esistono vicoli ciechi "selettivi". È in teoria sempre possibile portare a termine l'avventura, ma l'aver saltato alcune azioni ci preclude soluzioni alternative e magari più comode: diciamo che l'essersi comportati da meticolosi giocatori di avventure grafiche nella prima metà, non temendo nemmeno un pixel-hunting voluto come poi sarà ripreso da Falstein in Mata Hari, offre più chance di evitare una sfibrante mitragliata di sezioni action nella seconda (a onor del vero, nel caso Indy rimanga con poca energia, la cosa porta a un vicolo cieco effettivo: allenatevi sul ring del college!).
È la scarsa trasparenza a mancare in questo approccio creativo e prezioso. È esteticamente elegante tenere nascosto il punteggio, ma il suo richiamo in uno schermo separato rende molto poco immediato capire quale azione abbia modificato il conteggio, quando e in quale misura. Ciò amplifica il trial and error più di quanto dovrebbe: in qualche scampolo di dialogo si possono cogliere suggerimenti velati, però la decisione di consentire la morte di Indy porta a ricaricare la partita miriadi di volte in caso di errore. Quando ci si trova a non poter salvare nella visuale in pianta, nella sequela delle dogane o nel climax delle tre prove, la frustrazione ha la meglio sull'ammirazione, ed è un peccato. In linea teorica, si può finire il gioco senza tirare nemmeno un cazzotto o saltando azioni importanti, ma allora bisogna avere molta pazienza nel ripercorre mille volte scene già viste. I vicoli ciechi "selettivi" di cui sopra non si lasciano quasi mai poi dietro degli indizi chiari che forniscano una bussola per un'eventuale rigiocata. Soprattutto, alcuni dei combattimenti e delle parentesi arcade più ardue (compresa quella scomoda e goffa col biplano) sono obbligatori per ottenere il punteggio massimo di 800: personalmente, dopo molti tentativi e usando una guida per qualche soluzione alternativa che non avevo intuito, ho gettato la spugna a 696. Mi piace pensare che lo scherzo nei titoli di coda di Monkey 1, quell' "Hai ottenuto 800 punti su 800" sia il tipico sfottò / mea culpa made in Ron Gilbert, che poco dopo finalizzerà le sue "regole per le avventure", di cui qui si intravedono embrioni (dopo Brunwald per esempio Indy libera da solo l'inventario dagli oggetti che non servono più, "per viaggiare leggero").
Con queste critiche, caveat dovuti nel caso qualcuno voglia recuperare l'avventura nel nuovo millennio, ma limiti ignorabili all'uscita, non intendo assolutamente sminuire i pregi più grandi di Last Crusade: la dimostrazione di quanto un tie-in possa mantenere una personalità alternativa, il conseguente vero sblocco di Indy come personaggio videoludico indipendente, il suo acrobatico game design flessibile senza uguali nella storia lucasiana, la sua importanza nell'introdurre elementi come i dialoghi a scelta multipla, che sarebbero maturati più avanti. Tutti elementi che permettono al gioco di mantenere un piede nel passato e uno nelle avventure più amichevoli post-Monkey, risultando al giorno d'oggi meno temibile e criptico di Maniac e Zak, aprendo la strada all'esperienza definitiva di Atlantis.

 

 

GRAFICA

Indy 3 nasce in una risoluzione di 320x200 punti reale a 16 colori EGA / Tandy, direttamente su sistemi a 16bit. Maniac e Zak avevano raggiunto questo livello di dettaglio solo nelle versioni "Enhanced", ma su C64 erano pur sempre nati a 160x200. L'innovazione si sposa bene con un'impostazione della grafica relativamente più realistica: dall'inquadratura a figura intera si passa a un piccolo totale / campo medio, con i personaggi meno imponenti e più sottili, privi dei "testoni" marchio di fabbrica di Gary Winnick, che non partecipa a questo titolo. Finanche i font dell'interfaccia sono rimpiccioliti, ospitando più oggetti visibili allo stesso tempo. Fondali e animazioni sono firmati essenzialmente da Steve Purcell e Mike Ebert, con un apporto secondario in quantità ma non in qualità del compianto Martin Cameron. Il design viene incontro all'enorme quantità di location che dovrebbero realizzare: piantine, biblioteche, castelli e catacombe presentano molte stanze simili, quindi si ricorre a un approccio "tile-based", cioè si collocano porzioni diverse di fondale per dare vita a diverse combinazioni. Le angolazioni cambiano ancora più spesso che in Zak, seguendo un Indy miniaturizzato in quasi-isometria nelle catacombe, o in pianta nel Castello e sul dirigibile: la varietà visiva influisce sulla percezione della varietà globale del gioco (un concetto sempre valido, anche trent'anni dopo). L'uso dei 16 colori EGA, già di per sé micidiali per le retine, è però qui purtroppo abbagliante e stancante, non ancora mitigato dal dithering, al momento non supportato dallo SCUMM, che lo consentirà solo a partire da Loom, su vivace richiesta del suo grafico Mark Ferrari. Se non siete fondamentalisti, la versione migliorata a 256 colori del 1990 cancella il problema alla radice.
Le animazioni rappresentano un deciso passo avanti rispetto ai lavori passati. Nel 1988 King's Quest IV: The Perils of Rosella della Sierra ha regolato uno standard qualitativo per la presentazione audiovisiva delle avventure grafiche: la Lucasfilm Games arriva in ritardo ma recupera molto rapidamente grazie a Purcell, il papà di Sam & Max. Con l'apporto di Steve, il più scafato del team sulle animazioni, diventano possibili sequenze precise ed espressive: il team ricorda ancora l'entusiasmo per l'animazione di Indy che tira il tappo con la frusta, nelle catacombe, scena realizzata da Purcell dopo aver personalmente imparato a usare una frusta nel cortile dello Skywalker Ranch! E sono molto ben accolti, finalmente, sprite ad hoc per la raccolta di oggetti e la salita / discesa sulle scale, grandi assenti nei primi titoli.

 

 

MUSICHE E SONORO

Il citato King's Quest IV ha ammaliato i nerd duri e puri del periodo con una colonna sonora di William Goldstein, arrangiata su schede sonore AdLib, Roland MT-32, Tandy e Creative Music System. Fino al 1988 lo SCUMM su PC è rimasto indietro a PC Speaker (l'altoparlantino, per gli amici) e Tandy, perciò ci si fa in quattro per mettersi al passo: Indy 3 non supporta l'MT-32, ma per lo meno garantisce AdLib e CMS al fianco di speaker e Tandy. È Eric Hammond a tradurre le partiture di John Williams nei file MIDI per l'AdLib: questa scheda si basa sul chip a modulazione di frequenza OPL2, poi inserito anche nelle Sound Blaster, nelle sue versioni aggiornate nel corso del tempo. Per i più giovani, ciò significa che musiche ed effetti sonori (passi, porte che sbattono, rubinetti) non sono registrati e riprodotti, come avviene nel nuovo millennio per ogni videogioco, ma sintetizzati, generati al volo. Il risultato richiede spesso un incremento della sospensione dell'incredulità, ma la morbidezza dell'OPL2 è apprezzabile ancora adesso dai nostalgici (e forse dall'intenditore di chiptune). David Hayes & Dave Warhol, come avevano fatto per Maniac e Zak, cercano invece di rendere digeribile la resa del PC Speaker (invano) e del sonoro Tandy (sopportabile). Trovo piuttosto interessante l'arrangiamento Creative Music System (CMS): prima che la Creative gettasse la spugna e decidesse di inserire l'OPL2 nelle sue Sound Blaster, creò questo sintetizzatore conosciuto anche come GameBlaster, emulabile oggi sotto ScummVM e DOSBox. È una sonorità piuttosto metallica, ma con una sua personalità. In tutti i casi, la selezione sarebbe più gradevole se i loop fossero più lunghi e non finissero per rintronare sulla distanza, però sono stati di certo fatti compromessi sulla RAM occupata, ed è ad ogni modo un limite che si avverte solo con il moderno orecchio ormai viziato.
Per una disamina accurata dei brani originali del film usati nel gioco vi rimando al sempre valido articolo che scrisse per Lucasdelirium il lettore Superpanta nei primi anni Duemila. Per link diretti, i brani di Williams riarrangiati sono "Escape From Venice", "Ah, rats!", "No Ticket", "Alarm!", "Der Koniggratzer March", "The Penitent Man Will Pass", il meraviglioso "Scherzo for Motorcycle and Orchestra" e "The Holy Grail", oltre alla Raiders March che nemmeno vi linko perché non voglio perdere il senso del ridicolo.

Revisione: 1/2019

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (PC DOS 16 colori)

Superlavoro per il nostro Ron, che con Aric Wilmunder, già autore dei precedenti porting per DOS, deve trasferire engine SCUMM e tool dai sistemi UNIX al PC. Prima si programmava su UNIX e si compilava il risultato su Commodore 64, piattaforma nativa adesso soppiantata dall'ambiente "IBM e compatibili", come si definisce in questi anni il PC DOS. Nel processo, devono inoltre espandere il motore per ospitare le sequenze action e una relativa IA dei nemici. Anche per questo è Gilbert a occuparsi nello specifico dell'implementazione di labirinti e sezioni arcade (in parte progettandoli strada facendo), mentre Fox copre lo script riguardante l'adventure classico e Noah scrive e implementa i dialoghi a scelta multipla. La richiesta di RAM rimane per ora ancorata ai 384Kb nonostante il supporto delle schede sonore, e la versione originale PC EGA a 16 colori, pur auspicabilmente installabile su hard disk per chi nel 1989 ce l'ha, è giocabile direttamente da floppy (3 da 3.5" da 720Kb oppure 6 da 5.25" da 360Kb): al solito, i cambi di disco piagano l'esperienza specialmente quando si deve salvare e ricaricare una partita (piuttosto spesso, nel caso di questo gioco) e mi sembrano particolarmente fastidiosi durante le tre prove finali, quando queste ultime vengono resettate in caso d'errore. L'edizione è retrocompatibile con le schede grafiche CGA a 4 colori e Hercules monocromatica, e gira in modalità EGA anche sulle neonate VGA, non sfruttate però da questa prima incarnazione. Si può teoricamente controllare il cursore con joystick o tastiera, ma solo se si è sadomasochisti e si odiano i mouse (in tal caso forse però si è sbagliato proprio genere di videogioco!).
Curiosità: tanti possessori di Commodore 64, me compreso, rimangono parecchio delusi dalla mancanza di un porting della "Graphic Adventure" per la loro macchina. Poteva un dodicenne nerd edotto interessarsi mai alla versione "Action Game" dei poveri? Fox oggi sostiene che con qualche accortezza l'avventura si sarebbe potuta adattare al C64, ma questo avrebbe obbligato a un downgrade del nuovo SCUMM, non fattibile per le tempistiche molto strette. Qualcuno sogna ancora...

 

 

Credits (PC DOS 16 colori)

Direzione del progetto, game design, testi e scripting: David Fox, Noah Falstein, Ron Gilbert
Soggetto: basato sull'omonimo copione di George Lucas, Menno Meijes e Jeffrey Boam
Produzione: Gregory Hammond, David Fox
Programmazione aggiuntiva: Kalani Streicher
SCUMM Story System: Ron Gilbert & Aric Wilmunder
Fondali e animazioni: Steve Purcell, Mike Ebert, Martin Cameron
Musiche e sonoro: Eric Hammond (AdLib), David Hayes & Dave Warhol (Pc Speaker / Tandy) [arrangiamenti della colonna sonora del film, composta da John Williams]
Capi tester: Judith Lucero & Kirk Roulston
Testing: Ezra Palmer-Persen, Bret Barrett, Darrell Parker, Bill Stanton, Jessica Fox, Rachel Larris, Tim August, Seth Friedman, Chris Bollini, Jon Gubman, Tony Hsieh
Confezione: Paul Curtin (progetto confezione), Mark Shepard (progetto manuale), Mark Falstein (stesura diario di Henry Jones), Jayne Osgood (lettering e mappe del diario), Steve Purcell (illustrazioni del diario)

 

 

Altre edizioni e porting

ATARI ST (1989)
Conversione SCUMM e scripting:
Dan Filner
Arrangiamenti e sonoro: Dave Hayes & David Warhol, Eric Hammond, Dan Filner

Si tratta del primo porting completato, nell'agosto 1989. Ripropone la stessa grafica EGA/Tandy della prima edizione DOS, tramite però una palette lievemente meno acida e satura (si nota soprattutto nel colore della pelle dei personaggi). L'audio sintetizzato a tre canali dell'ST è simile nella sonorità alla scheda dei PC Tandy. Il programma richiede 512Kb di RAM ed è distribuito su 3 floppy 3.5" da 720Kb oppure 6 da 360Kb (sempre da 3.5", ma a bassa densità), anche in italiano. L'edizione budget inglese KIXX esce nel 1992, in unica opzione da tre dischi, preservando il Diario del Graal con gli indizi.

COMMODORE AMIGA (1989)
Conversione SCUMM e scripting:
Dan Filner
Arrangiamenti e sonoro: Dave Hayes & David Warhol, Eric Hammond, Dan Filner

La conversione Amiga si fa attendere fino a ottobre 1989: anche in questo caso è riproposta la grafica EGA/Tandy dell'edizione base DOS, sempre attraverso una palette leggermente rivisitata e più tenue. Il sonoro fa un notevole passo avanti, con un pregevole uso di effetti sonori digitalizzati e musiche riarrangiate col tracker. Peccato per la lentezza che inizia a farsi sentire. Indy 3 si avvia con 512Kb RAM, ma 1Mb è richiesto se si volessero usare i lettori floppy esterni. Il gioco è distribuito su 3 dischi da 880Kb, anche in versione italiana. L'edizione budget inglese KIXX è pubblicata nel 1992, preservando il Diario del Graal con gli indizi, però trascritto con font standard, nero su bianco.

DOS 256 COLORI (1990)
Conversione SCUMM: Aric Wilmunder e Ron Baldwin
Upgrade grafico a 256 colori: Jim McLeod e James Dollar

Questa versione viene completata nel maggio 1990, quasi un anno dopo l'uscita dell'edizione a 16 colori, e rappresenta per la Lucasfilm Games la prima sperimentazione con le nuove schede VGA: secondo Wilmunder, è esistita solo perché la Fujitsu aveva pagato alla Lucas un porting a 256 colori per l'FM-Towns (vedi qui sotto), dandogli così la possibilità di usare quei nuovi asset grafici per confezionare senza costi aggiuntivi l'edizione PC VGA. I capi erano così dubbiosi sulla forza del mercato VGA, che per un periodo Indy 3 a 256 colori fu persino venduto in bundle negli Usa con la scheda VGA della Paradise. Per quanto mi riguarda, nostalgie a parte, è la migliore versione del gioco. Non è mai stata distribuita fuori dagli Stati Uniti, anche se esiste una patch amatoriale per applicarvi la traduzione italiana originale. Ne esistono due incarnazioni: una è su quattro floppy 1.44Mb da 3.5", dai quali si può giocare direttamente. Un'altra invece presenta solo 3 dischi, con dati compressi per un'installazione obbligatoria su hard disk. I requisiti hardware parlano di un AT 286, 640Kb RAM, VGA, con hard disk, AdLib e mouse consigliati.

FUJITSU FM-TOWNS (1990)
Conversione SCUMM e scripting:
Jim Leiterman
Arrangiamenti e sonoro:
David Warhol e Jim Leiterman

L'edizione per il computer giapponese FM-Towns (e per la sua versione console Marty) viene pubblicata nel luglio 1990 solo in Giappone e richiede 2Mb di RAM: il supporto del cd-rom offre tutti i brani del gioco da tracce audio (non tutte arrangiate al meglio, va ammesso). Nel caso trovaste il rarissimo cd, potreste farlo girare anche su PC usando ScummVM. Unico neo dell'edizione Towns rispetto a quella VGA, sulla quale si basa la resa grafica, è la risoluzione passata da 320x200 a 320x240: gli asset tuttavia sono uguali, quindi l'aspect ratio risultava falsato e schiacciato. ScummVM dalla versione 2.5.0 risolve il problema, restituendoci anche lo scrolling fluido a 60fps, prerogativa preziosa della macchina. Una patch amatoriale di traduzione in italiano è anche in questo caso disponibile.

Macintosh (1990)
Conversione SCUMM: Eric Johnston & Dan Filner
Scripting: Ron Baldwin & David Fox
Arrangiamenti e sonoro: Brian Hales, Eric Johnston, Michael Land

Erano tre anni che la Lucasfilm Games non toccava le macchine Apple, dopo il porting sofferto di Maniac Mansion per Apple II. Il rivoluzionario Macintosh 128k a 16bit e sue evoluzioni come il Plus, apparsi dopo il 1984, si limitavano infatti pur sempre a una grafica in bianco e nero, anche se in alta risoluzione: ludicamente poco appetibile, nonostante l'avventura grafica punta & clicca sia nata proprio in quell'ambiente con Enchanted Scepters (1984) e Deja Vu (1985). A tre anni tuttavia dall'introduzione e diffusione del Macintosh II, con supporto finalmente di monitor esterno e grafica a colori, l'attenzione della Lucas si riattiva, così Indy 3 riallaccia i rapporti con la Mela. Il porting è pubblicato nell'agosto del 1990, perciò è persino successivo a quello VGA, e si avvale di font e interfaccia in alta risoluzione (simulati da ScummVM a partire dalla versione 2.8.0). Mancando il Mac della modalità 320x200, la grafica viene scalata in 2x e può essere visualizzata a 16 colori o in bianco e nero, assomigliando nel secondo caso alla versione originale DOS avviata in Hercules, garantendo così la retrocompatibilità con i cosiddetti "Mac Classici" all-in-one. Nel caso la macchina supporti solo la risoluzione orizzontale di 512 pixel, alcuni ambienti che sulle alte piattaforme sono schermate fisse diventano schermi a scorrimento. Ibrido l'audio, con musiche goffe stile Tandy (peraltro dovrebbero essere campionate, mancando il Mac di un sintetizzatore) ma gli effetti sonori digitali dell'Amiga! Lo script è a cura anche stranamente dello stesso David Fox (di solito gli autori originali non si occupano mai delle conversioni). I requisiti hardware risultano i seguenti: Motorola 68000, System 6.0.2, 1Mb RAM. Il titolo è pubblicato su tre floppy 3.5" da 720Kb, solo in lingua inglese.

COMMODORE CDTV (1991-1992)
Conversione SCUMM e scripting: Dan Filner
Arrangiamenti e sonoro: Dave Hayes & David Warhol, Eric Hammond, Dan Filner
È un'edizione rarissima: è sostanzialmente identica alla versione per Amiga normali, ma gira direttamente da un cd-rom. Questo porting fu pubblicato soltanto in Germania e unicamente in lingua tedesca.

STEAM (2009)
Conversione SCUMM Windows:
Aaron Giles
Producer versione Windows:
Dan Pettit
Update Steam del 2009 e conversione MacOs: Matthew Bishop, Tom Drake, Eric Johnston

Nel 2009 la LucasArts a sorpresa ha pubblicato su Steam una conversione Windows inedita (con similare conversione MacOS) dell'incarnazione a 256 colori. Il sonoro, per giunta in leggero delay, è in emulazione Tandy invece che AdLib, perché Giles utilizzò un suo codice di emulazione di quel chip, non avendo facile accesso legale alle emulazioni open source dell'AdLib: si può recuperare quella sonorità avviando quest'edizione con l'emulatore DREAMM, pubblicato proprio da Aaron nel 2022. C'è un filtro grafico elementare opzionale.
Indy 3 su Steam è fortunatamente compatibile con ScummVM (dalla versione 1.7.0 in poi), ma non è compatibile con la patch amatoriale di traduzione, a meno di non applicarla dopo averlo reinstallato sotto DREAMM, ripristinando così tutti i file originali dell'installazione DOS.

GOOD OLD GAMES (2016)
L'edizione venduta sul portale di digital-delivery Good Old Games è semplicemente quella DOS VGA avviata tramite ScummVM: come tale, è scaricabile per Windows, Linux e Mac, riproduce correttamente il sonoro AdLib ed è compatibile con la patch di traduzione amatoriale in italiano di cui sopra. Preferibile all'incarnazione Steam in tutto e per tutto... e l'installazione sotto l'emulatore DREAMM consente pure di recuperare tutti i file originali e la compatibilità totale con i vecchi PC (oltre che con DOSBox.

 

 

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: OldMags)
Recensione di K
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)

Le informazioni qui presenti provengono da una conferenza di David Fox, dalla pagina di Mobygames, dalla Guida di Mixnmojo, da un breve mio carteggio via mail con lo stesso David e da una conferenza che Noah Falstein tenne al GameCon di Napoli nel 2009.

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Indy 3, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect", "Scaler: normali" e "Correzione proporzioni". Per l'audio delle versioni PC, suggerisco come "Dispositivo musicale" l'"Emulatore AdLib" e "Emulatore OPL Nuked".

 

 

DOSBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni PC di Indy 3. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DOSBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, lasciate "core", "cputype" e "cycles" tutti su "auto". Per giocare con sonoro AdLib, avviate DOSBox e digitate "mount c c:\indy3" (supponendo che quella sia la cartella in cui avete posto i file), poi "c:" e poi ancora "indy3.exe a" o "indy256.exe a" (per la versione VGA). Nel caso vogliate regolare manualmente i cicli della macchina, non andate oltre i "cycles = fixed 4000", pena un "runtime error".

 

 

DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è una terza possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC e FM-Towns, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, l'emulatore si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella, i file immagine dei floppy o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. Suggerimenti in sovraimpressione permettono di superare i test antipirateria elegantemente, senza richiedere crack. È possibile cambiare la modalità grafica o la scheda sonora, ma sempre nei limiti del supporto originale dell'hardware da parte del gioco.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

DOS 256 COLORI (edizione americana)
È l'unica versione che posseggo, ma ne vado tanto fiero che non ne ho mai cercato un'altra: si tratta dell'edizione VGA a 256 colori, inedita in Europa. Fu frutto di uno scambio su GameTZ a fine anni Novanta-inizio Duemila. Ricordo che ottenni questo e The Feeble Files, dando in cambio Nippon Safes Inc. e The Big Red Adventure (entrambi in versione DOS). A posteriori, una mezza fregatura: The Feeble Files, pur piacevole, non era all'altezza della contrattazione!
Pochi mesi prima, sempre su GameTZ, avevo preso per poche lire una versione budget EGA portoghese, di quelle che si allegano alle riviste! Era talmente orrenda che me ne sono liberato subito dopo aver ottenuto questa. Tra cinquant'anni varra' anche quella? Pazienza.

Soluzione

Indiana Jones And The Last Crusade è uno dei capolavori di Gilbert, Fox e Falstein: la sezione del castello in particolare è un monumento alla flessibilità di risoluzione che raramente si è vista nella storia del genere. Questa mia guida usa come riferimento la più completa soluzione in inglese di Mixnmojo. Ho progettato per voi un percorso che vi consente, se siete oculati nei salvataggi, di poter tornare indietro e provare a risolvere qualche enigma in modo diverso (aggiungo qualche suggerimento in merito nel testo). Il mio percorso dovrebbe garantirvi almeno 450 punti. Di solito ogni incontro con un nazista può essere risolto a cazzotti, però in quel caso guadagnerete meno punti, senza contare che alcuni scontri corpo a corpo sono destinati solo ai più lesti di tastiera!

NEW YORK
Uscite dalla palestra e parlate a Marcus, selezionando le frasi 3-1. Entrate poi nel vostro ufficio (la porta alla destra della bacheca) e sedate gli studenti con le frasi 4-4-4: se non avete prima parlato con Marcus, potete passare solo con le frasi 3-3-3. Nell'ufficio raccogliete tutti i plichi che trovate sulla scrivania, finché non vi trovate in mano un pacco: apritelo, è il diario del Graal che vi ha spedito vostro padre Henry. A questo punto uscite dall'Università (passate dalla finestra, se volete fare prima): dopo la sequenza vi ritroverete davanti al Barnett College. Andate a casa di Henry. Tirate giù la libreria già pericolante e prendete il nastro adesivo sul retro di questa (è quasi invisibile: usate l'opzione "Cos'è"); in camera da letto appropriatevi del quadro, poi prima di uscire spostate la pianta e la tovaglia dal mobile sulla sinistra. Tornate al college nel vostro laboratorio e usate il natro adesivo nell'ampolla di solvente al centro su uno degli scaffali, rivelando una chiave. A casa di Henry, aprite il mobile con la chiavetta e prendete la copia del diario del Graal che avevate disegnato da piccoli. Si parte per Venezia!

VENEZIA
Dopo il vostro arrivo, vi ritroverete nella biblioteca antica dove vostro padre stava indagando sul Graal. Esaminate tutti gli scaffali con il comando "Cos'è" finché non trovate: 1) Un libro sulle catacombe romane che contiene le mappe che vi serviranno di lì a poco: è giallo e spesso, con rilegatura rigida; 2) Un manuale sul come pilotare un biplano: è grigio e sottile; 3) Una copia del Mein Kampf di Hitler: è coricato su un fianco. In ogni sala con mosaici, fermatevi e consultate il Diario del Graal per capire se vi trovate nell stanza giusta; nel tragitto prendete un paletto con relativo cordone rosso. Trovata la stanza che corrisponde al disegno, leggete sulla tavoletta a sinistra o a destra della vetrata il primo, il secondo o il terzo numero (fate riferimento sempre al Diario). Avute le informazioni, usate il paletto per sfondare la lastra numerata che corrisponde al numero. Siete nelle catacombe!

CATACOMBE
Girovagate su questo piano (il primo) sinché non trovate un uncino attaccato al braccio di uno scheletro, in un crocevia: prendetelo. Memorizzate le posizioni della stanza della torcia e della stanza dei tunnel sommersi: vi serviranno tra poco. Arrivati all'estrema destra della mappa del primo piano, troverete un tombino che porta all'esterno: passando di qui vi ritroverete nel ristorante sulla terrazza. Guardate il vino sul tavolo tra i due amanti, poi chiedetelo in prestito. Riempite la bottiglia appena ottenuta alla fontana in piazza, poi tornate giù dove si trovava la torcia e ammorbiditela con l'acqua. Cadrete nel piano immediatamente inferiore al vostro. Dopo poco tempo, dovreste imbattervi in un ponte di pietra sovrastato da un tappo che perde acqua; oltrepassatelo ed entrate nella nicchia, dove dovrete leggere le iscrizioni: otterrete la prima metà delle informazioni che vi servono per riconoscere con successo il Graal alla fine del gioco; Indy vi dirà che due descrizioni (presenti sul diario incluso nella confezione del gioco) possono essere quelle giuste. Annotate tutto, uscite, ficcate l'uncino nel tappo e tiratelo via con la frusta. Svuoterete così la stanza sommersa del primo piano: tornate qui tramite la scala su questo piano e prendete il tunnel a destra per ritrovarvi nella seconda zona.
Subito a sinistra c'è una macchina: usateci sopra il cordone rosso e girate la ruota per attivarla. Vi bloccherete poi davanti ad una porta con a sinistra un meccanismo raffigurante tre effigi: consultate il Diario e, premendo le lastre, create la combinazione indicata come quella giusta, facendo attenzione ad evitare quella maledetta. La guida di Mixnmojo consiglia questa sequenza: 1) Assicurarsi che la lastra centrale non abbia l'effige sbagliata; 2) Premere la terza finché non ottenete l'effige corretta; 3) Premere la prima fino ad ottenere l'immagine corretta; 4) Premere la seconda fino ad attivare l'effige corretta ed aprire la porta. Siete ora nella terza zona. Procedete sempre verso l'alto a sinistra, superando alcune stanze con delle tombe (una di esse ha un ponte levatoio che dovrebbe essere già abbassato, se avete riparato il macchinario di cui sopra): mantenete questa strategia sinché non arrivate alla stanza dei teschi. Consultate il diario del Graal: ogni rigo del pentagramma corrisponde ad un teschio (dall'alto verso il basso), mentre le note vi indicano in quale ordine ogni teschio vada premuto (da sinistra a destra). Ricordate che la numerazione dei teschi da sinistra a destra nella location fa riferimento alla vostra visuale, non a quella di Indy!
Nell'ultima zona, dovete cercare di raggiungere l'estremità destra inferiore della mappa, dove troverete finalmente la tomba del cavaliere. Apritela (occhio alle coronarie!): ora sapete dove andare... Iskenderun! Non vi resta che aprire il cancello a destra agendo sul lucchetto, passare nella stanza attigua che ben conoscete ed uscire dal tombino. NOTA: Nella mia versione VGA a 256 colori, il gioco va in crash se provo a usare questa scorciatoia. Nel caso vi troviate nella stessa situazione, dovrete tornare al tombino compiendo il giro lungo: per scendere al piano di sotto, potete inserire forzatamente la combinazione sbagliata nella "slot machine" delle tre effigi, precipitando così di sotto.
In ogni caso, usciti al ristorante, sarete raggiunti da Marcus ed Elsa e, saputo che vostro padre è tenuto prigioniero dai Nazisti, vi dirigerete a recuperarlo al...

CASTELLO DI BRUNWALD
Cominciate col prendere in giro il maggiordomo, liquidandolo con le frasi 2-1-2. Fate visita all'ubriaco (U). Parlategli usando le frasi 1-3-1 per ottenere delle preziose informazioni, poi riparlategli con 3-2 perché vi passi il suo boccale. Entrate in cucina (C), riempitelo con la botte e rovesciate il contenuto sui carboni, per poter così prendere l'arrosto; riempite il boccale di nuovo prima di uscire. Liquidate la guardia 1 con le frasi 3-2-1 e la guardia 2 con 1-2-2 ("Vendo queste belle giacche di pelle"....frase mitica e citatissima in tante avventure Lucas). Nel salone col "passaggio camino" fate cadere l'ascia tirando l'armatura: ora per terra ci sarà un segno che potrebbe esservi utile in seguito. Nel ripostiglio (R) prendete invece la divisa da domestico, ignorando per ora l'uniforme chiusa con un lucchetto. Salite al secondo piano, entrate nella prima stanza che incontrate (C) per trovare 50 marchi in un baule, e mettetevi la divisa da domestico; nel corridoio in basso incontrerete la guardia 3: datele il quadro che avete fatto da piccolo (è una soluzione che non dà punti ma è utilissima per svariate ragioni!). Entrate nella stanza (H), aprite un altro baule, prendete l'uniforme ed esaminatela: ci troverete la chiave che apre il lucchetto dell'uniforme al piano di sotto. Andate a prenderla, non prima di esservi vestiti di nuovo con i vostri abiti (le guardie del primo piano vi hanno visto così, ricordatevi di essere coerenti nei vostri stratagemmi). Tornati al secondo piano, mettetevi la divisa ed affrontate la guardia 4 con le frasi 2-1-2-1. Andate poi dalla guardia 5 sempre travestiti da ufficiale e parlatele usando la combinazione 2-2-3 (consigliato per ottenere informazioni preziose).

 

 

 

 

 

 

Già che ci siete, fate anche un salto dalla guardia 6 e fatela allontanare dal sistema d'allarme dandole il Mein Kampf, avendo così la possibilità di disattivare il tutto rovesciando dentro la grata la birra dal boccale (non è un'azione indispensabile per tutte le soluzioni). Salite al terzo piano e liberatevi della guardia 7 con le frasi 1-2-1, poi entrate nell'ufficio di Vogel, date l'arrosto al cane, prendete il trofeo, aprite il cassetto, prendete il pass e leggetelo per sapere la combinazione della cassaforte nel deposito di quadri (Q) al secondo piano, quella dietro la riproduzione de La Gioconda che dovrete spostare. Lì dentro troverete il vostro ridicolo quadretto e un dipinto raffigurante il Graal: osservate se risplende o meno. Quest'informazione vi permetterà di escludere una delle due ipotesi che Indy aveva formulato nelle catacombe (verificate nel diario del Graal fisico). Riscendete alle cucine (rivestite i panni di Indy!) e riempite di birra il trofeo, poi ritornate in veste nazi al terzo piano. Potrete affrontare Biff (B) a cazzotti dandogli prima da bere l'intero trofeo pieno di birra! Oltrepassate travestiti da ufficiale il temibile colonnello (8) con le frasi 3-2-3 e andate a prendere la chiave (H) in fondo al corridoio. Tale chiave vi dà accesso ai tre alloggi (A) in alto: in uno di essi, quello la cui porta presenta strani cavi elettrici, è prigioniero vostro padre. Avete due opzioni per salvare Henry Jones Sr. Potete aprire direttamente la sua porta, facendo scattare l'allarme e venendo sorpresi da Vogel. Se gli passate il Diario del Graal, giocherete la scena di Berlino (che non è solo una chicca, è anche praticamente molto utile!); se vi sentite spavaldi, rifilate a Vogel la copia del Diario. In un caso e nell'altro, vi risveglierete legati con papà a una sedia nella stanza del passaggio al primo piano: tirate la sedia finché il segno sul pavimento non è esattamente tra le due sedie legate, poi colpite l'armatura: siete liberi! Premete una delle due statue sul camino per uscite tramite il passaggio segreto. Salite sul sidecar e alla prima dogana rispondete 3-3-1-1 per farla franca.
Prima di proseguire, c'è un'altra maniera di salvare Henry: se avete disattivato l'allarme come su vi ho descritto, aprire la sua porta non lo farà scattare. Per portare il babbo sano e salvo al piano di sotto e alla stanza con il passaggio del camino, dovrete per forza di cose avere PRIMA eliminato fisicamente tutte le guardie che potete incontrare sul percorso (altrimenti Vogel vi sorprenderà come se aveste fatto scattare l'allarme). È piuttosto faticoso, potete aiutarvi col pronto soccorso (+) al secondo piano.
Teoricamente, ci sarebbe una terza maniera di raggiungere Henry: da diverse stanze del secondo piano si può raggiungere il cornicione esterno uscendo dalla finestra. Proseguendo verso destra, bisogna spingere un mattone dall'interno di una stanza, in modo tale che poi sporga all'esterno e ci possiate usare la frusta, per effettuare un'acrobazia e arrampicarvi sul cornicione del terzo piano. Lo stratagemma tuttavia non serve a molto, perché anche entrando dalla finestra nella stanza di Henry, le questioni dell'allarme e della porta chiusa si ripresentano tali e quali come negli altri due metodi, quindi considero queste acrobazie sui cornicioni solo una variante su quei due temi.

BERLINO
Poco da fare qui: quando siete fermati da Hitler, fategli firmare il pass: potrete passare tutte le dogane più avanti nel gioco senza alcun problema!!! L'avevate preso, vero? In caso contrario, va bene qualsiasi cosa cartacea abbiate in inventario (al limite, se l'avete, fategli autografare il Mein Kampf). Senza il pass avrete però perso un'occasione per facilitarvi la vita...


AEREOPORTO
A questo punto potete salire sul biplano sulla pista e farlo decollare con le istruzioni lette sul manuale preso a Venezia, oppure distrarre il signore con i biglietti tramite una chiacchierata con Henry, sgraffignandoglieli tramite Indy dalla tasca: così potrete prendere legittimamente il dirigibile. Se avete scelto la prima strategia, vi troverete in volo col biplano. Personalmente ritengo questa sequenza action la peggiore e la meno governabile del gioco: in sostanza dovete muovervi in modo tale che il mirino del mitragliere gestito da papà rimanga più a lungo possibile su un aereo nemico, ma non potete nemmeno rimanere davanti al velivolo nemico troppo a lungo, altrimenti rischiate di essere colpiti troppo. Prima o poi (più prima che poi) vi abbatteranno. Ripresi i sensi, dovrete arrivare sino al confine con l'Austria tramite l'auto parcheggiata vicino al lugo del vostro "atterraggio": il pass firmato dal Fuhrer vi farà passare i posti di blocco senza problema alcuno! Nel caso non abbiate preso il pass, non disperate: non sarete costretti a fare sempre a pugni: qui di seguito c'è una serie di azioni alternative al combattimento per le dogane. Ricordate che il numero dei posti di blocco che affronterete dipende da quanto avete resistito in aria sul biplano.

Al primo ufficiale (parla con testo in blu) dite 2-3-1
Corrompete il secondo ufficiale (viola chiaro) con 50 marchi
Al terzo ufficiale (turchese) dite 2-1-1-1
Al quarto ufficiale (rosso) dite 3-3-2
Al quinto ufficiale (turchese scuro) dite 1-2-2-3-1
Il sesto ufficiale (viola scuro) prendetelo a pugni o corrompetelo col Mein Kampf autografato (se l'avete ancora)
Al settimo ufficiale (grigio) dite 1-2-2-2-2-2-1

Riferitevi ora alla sezione "ISKENDERUN" più in basso nella soluzione. Se avete scelto di prendere il dirigibile (o siete stati costretti a salirci perché siete stati troppo lenti a far partire il biplano), passate alla sezione successiva.

DIRIGIBILE
Se siete entrati senza i biglietti, preparatevi ad una scazzottata storica e difficilissima con il controllore: meglio ricaricare la partita e soffiare i biglietti al signore nella sala d'aspetto... Quando il dirigibile cambia rotta, mandate Henry a mettere qualche soldino nella tazza del pianista, che con la sua musica allontanerà il telegrafista dalla radio; con Indy entrate allora nella sua cabina, aprite l'armadio, prendete la chiave inglese e sfasciate la radio con quest'ultima, uscendo subito dopo. Infilate poi la chiave nel buco all'entrata e giratela, per avere accesso alla carena del dirigibile. È una sequenza arcade: dovete riuscire a orientarvi nel labirinto dei tre livelli, raggiungendo così il biplano di sicurezza. Seguite i punti dall'1 al 10 nelle tre immagini che allego qui in basso per portare a termine il percorso con successo; difficile evitare di combattere almeno un paio di volte, ma dovreste avere la meglio delle guardie, non sono certo le più coriacee del gioco.

 

 

 

 

 

 

Raggiunto il biplano affronterete la stessa sequenza aerea da me descritta più in alto. Una volta caduti, prendete la macchina lì accanto e guidate fino a al confine superando le dogane con il pass firmato da Adolf o con i metodi alternativi che ho elencato su.

ISKENDERUN
Entrate nel tempio e comincerà la sequenza finale. Per superare la prima prova, cliccate all'incirca nel punto indicato nel diario nella confezione del gioco (nella versione VGA c'è comunque un piccolo punto abbastanza evidente sotto il cadavere nell'ombra, in quella a 16 colori è vicino al gruppo di rocce vicino a voi quando lo schermo scorre). La seconda prova è semplice: saltate solo sulle lettere che compongono il nome che Indy vi comunica. Per la terza, cliccate immediatamente e SOLO sulla zona illuminata dell'entrata sulla destra. Arrivati dal cavaliere, scegliete il Graal in base alle informazioni che avete raccolto alle catacombe e al castello, aiutandovi con il diario nella confezione. Alla fine, prendete il Graal prima che lo afferri Elsa e restituitelo al cavaliere per finire il gioco nel migliore dei modi. Se perdete tempo, lo prenderà Elsa e voi potrete comunque recuperarlo con la frusta per darlo al cavaliere.