E di un'altra epoca si tratta letteralmente, perché nei cinque anni di lavorazione di Psychonauts 2 è successo di tutto: la nostra fetta di sostegno serviva a sbloccare la più ampia fetta di finanziamento di un editore, al momento misterioso e poi rivelatosi la Starbreeze, che per infausta tradizione ha avuto problemi economici tragici tra il 2018 e il 2019, portando Tim a un gesto estremo per salvare un progetto così importante da identificarsi con la sua stessa azienda. A metà 2019 la Double Fine Productions è entrata nella famiglia degli Xbox Game Studios, che ha proposto a fine agosto del 2021 Psychonauts 2 come uno dei titoli di punta del Game Pass: simbolici corsi e ricorsi storici, perché il primo Psychonauts nacque come esclusiva Xbox finanziata dalla Microsoft, che poi lo cancellò, quasi condannandolo prima del miracoloso salvataggio della Majesco. Nel processo, la Microsoft si è impegnata a mantenere le versioni promesse per PS4, Linux e Mac (anche DRM-Free!), liquidando su Fig con un dividendo anticipato gli investitori privati, i "backer interessati" che caratterizzano quella piattaforma.
Dopo una prima fase di brainstorming e preproduzione, Schafer ha deciso che Psychonauts 2 sarebbe stato un salto di qualità professionale per la Double Fine nel platform, così ha affidato l'intero progetto alla guida di Zak McClendon (Bioshock 2), che ha suddiviso il lavoro di design in determinate specializzazioni (sistemi, movimenti e poteri di Raz, camera, combattimenti), coperte da personale con curriculum non indie: Dead Space, Battlefield, Borderlands. Diversamente da quello che accadde col primo capitolo, i designer dei livelli / menti non sono poi gli stessi grafici degli ambienti, ma questi ultimi hanno lavorato in sinergia con progettisti ad hoc. Psychonauts 2 ripropone la maggior parte dei poteri del primo atto, ma senza costringere il giocatore ad apprenderli di nuovo, perché vengono intelligentemente ricordati nella fase iniziale di tutorial, per sbloccarne via via di nuovi (il mio preferito è la proiezione dell'Archetipo).
Questo seguito sembra riproporre intatta la generale struttura di gioco del primo capitolo, hub esplorabili inclusi, però l'approccio al design non mi è parso in realtà del tutto identico: la mostruosa inventiva coreografica e narrativa si incanala in un gameplay leggermente più irreggimentato rispetto a quello di Psychonauts, dove il ritmo di gioco non viene mai significativamente alterato come poteva accadere in una "Cospirazione del Lattaio" o a "Waterloo". È ancora importante ragionare sull'uso dei poteri, ma più per scovare tutti i collezionabili o per avere la meglio delle minacce: è come se il gameplay da avventura grafica fosse stato scorporato e messo al centro della scena nello spin-off in VR Rhombus of Ruin del 2017, lasciando a Psychonauts 2 il compito di migliorarsi come platform (il potere della connessione mentale per esempio collega concetti solo nella mente in cui è presentato, poi si usa come un semplice rampino fino alla fine). Non è un limite così marchiano da deludere mentre si gioca, quando si è troppo impegnati a raccogliere la mascella da terra, però a computer spento mi sono trovato ogni tanto a rimpiangere quella più caratterizzante sgangheratezza originale.
C'è un risvolto positivo in questa maggiore rigidità: non ci sono più sbalzi di difficoltà come il famigerato "Circo della Carne", ogni elemento platform è potenziato e cesellato, e i combattimenti sono più motivati. Invece di riempire le menti di censori (e dei nuovi spassosi metaforici nemici), il giocatore viene tendenzialmente chiuso all'improvviso in aree ristrette tipo arene, dove il numero e le tipologie di avversari sono studiati per dare più filo da torcere: indispensabile la padronanza del nuovo scatto/schivata. In più, la difficoltà è scalabile secondo i gusti: nelle opzioni si possono rendere Raz invulnerabile e i nemici debolissimi, o al contrario si può attivare il danno da caduta, assente nel prototipo. Il controllo stesso di Raz è molto più reattivo: basta riavviare il capitolo precedente per avere la sensazione che, rispetto a questo, ci si muova al rallentatore. Comoda anche la possibilità di scegliere i miglioramenti al salire di rango, quando prima venivano assegnati in automatico, e simpatico l'uso delle spille per una gestione più articolata e personalizzata dei bonus.
Se la maggior parte della critica e degli utenti si sono inchinati a Psychonauts 2 è perché un aspetto del primo capitolo è stato notevolmente migliorato: quando ho riscritto un paio di anni or sono la scheda di Psychonauts, notai che l'anima da avventura grafica non era solo nel recupero di qualche meccanica ma anche nella motivazione narrativa di ogni elemento dell'esperienza. Con pochissime eccezioni, qui il numero (aumentato) di menti/livelli e le loro relative ossessioni hanno una stretta connessione con la storia generale: mentre nel primo capitolo era divertente ed emozionante "abitare" i trascorsi di personaggi che spesso erano però ostacoli o tutorial nella trama, concentrandosi sulle loro singole "chiuse" vicende personali, qui i traumi di ciascuno sono tessere del puzzle narrativo portante, che si compone via via e diventa sempre più epico.
Psychonauts 2 è potente, più coeso e solido nel suo respiro più ampio, meno episodico (tanto che persino un prototipo dell'Amnesia Fortnight 2017 è stato ricontestualizzato piuttosto bene). Schafer non ha mai puntato così in alto nei contenuti e dà qui una grande prova, rimasto unico sceneggiatore dopo che lui e il suo vecchio complice Erik Wolpaw non sono più riusciti a trovare una finestra per lavorare di nuovo insieme. Leggerete forse in giro da qualche deluso che il copione è diventato "meno tagliente", con l'inevitabile spettro del "politicamente corretto". Non è correttezza, è responsabilità, e abbracciarla non significa sminursi, ma al contrario innalzarsi. Il disclaimer iniziale è dovuto perché Tim non fa prigionieri: in Psychonauts 2 non ci sono più i "matti". È molto più difficile prendere le distanze dai disturbi che vivono i personaggi, e se i dialoghi sembrano più seri, drammatici e soprattuto dolci è perché lo sono: se si parla di ludopatie, stragi, affetti delusi, errori che ti segnano, alcolismo (!) e quant'altro, l'ironia deve vincere sullo sberleffo.
Psychonauts 2 è nell'anima più cupo del primo, è per questo che nella facciata deve essere più sereno: Raz comincia il gioco bullizzato e combinando pure un guaio, e il suo percorso è in scala il riflesso di quello dei fondatori degli Psiconauti, gli Psionici Sei, sorta di ex-"ragazzi di via Panisperna". Si ride meno, ci si commuove di più, e nell'atmosfera grottesca della saga è un traguardo persino più difficile: Schafer alza la posta, abbassa le difese, mostra il suo lato più emotivo (che già faceva capolino in Broken Age) e riesce persino ad abbracciare le famigerate "inclusività", umanizzandole con una nonchalance che ha costretto a deporre le armi persino chi lo aspettava al varco su tali questioni. Peccato solo che Rhombus of Ruin, ponte tra i due capitoli, pur efficacemente riassunto nel cartoon introduttivo, sia rimasto legato alla VR e non possa essere vissuto da tutti.
A sedici anni di distanza dal primo capitolo, Psychonauts 2 si ritrova circondato da una concorrenza "indie", nello spirito e/o in budget, inesistente nel 2005: forse non riesce a spiccare nel confronto diretto con la maggiore inventiva di gameplay di opere come It Takes Two (che però è solo multiplayer), né spiccherà davanti a folli idee più metalinguistiche, forti della loro brevità e più astratte (vedi There is No Game), né potrebbe in teoria reggere alla potenza di fuoco tecnica della concorrenza di cui parlo più in basso. Eppure, se in tanti gridano ora al "Game of the Year", è per le sue dosi da cavallo di sincerità, generosità e palpabile entusiasmo col quale è stato realizzato, davvero contagioso, oltre al puro rilassante divertimento che garantisce: non c'è niente che porti davvero a liquidare un'opera così monumentale con un "si poteva fare di meglio". Durante i titoli di coda senti ancora l'eco di una morale di tolleranza ed empatìa, commovente nella sua utopistica applicabilità al mondo reale. E se ti va solo di ringraziare chi sogna un mondo migliore, il tabù è infranto: prova del sequel superata.
Allacciate le cinture. Psychonauts 2 sintetizza per tutta la sua durata la maturità artistica raggiunta dalla Double Fine in vent'anni di attività: se già si partiva con le idee molto chiare all'epoca, qui la varietà d'ispirazione e la libertà creativa si sposano con un livello di dettaglio che la saga aveva solo sfiorato, come puro assaggio, nel citato Rhombus of Ruin. A causa dei suoi cinque anni di lavorazione, il gioco è arrivato sul mercato poco dopo Ratchet & Clank: Rift Apart, inno alla next-gen PS5 degli Insomniac, trionfo della draw distance siderale, del contrasto dinamico e del ray tracing in tempo reale. Non c'è da girarci intorno: Psychonauts 2 ha un piede nella last-gen, anche se la Microsoft ha ottenuto dalla Double Fine di applicare tardivamente l'HDR almeno alla versione per Xbox Series X/S (non senza comprensibili polemiche degli esclusi sulle altre piattaforme). Insistere molto sui confronti, per quanto doveroso per le cronache, lascia però il tempo che trova, specie di fronte a un titolo che, a partire dal design dei personaggi come sempre di Scott Campbell, è così lontano dal fotorealismo da sminuire la necessità delle citate innovazioni tecniche: da anni ormai la sfida grafica dovrebbe essersi spostata sulla direzione artistica e non sulla mera tecnica, e considerando che Psychonauts 2 era partito come titolo indipendente sostenuto poi da una major, lo spettacolo lascia sempre ammirati, con buona pace delle inevitabili sempreverdi console war.
Sotto la direzione artistica di Lisette Titre-Montgomery, ex-EA/Visceral/Harmonix, il team grafico decolla, forte di un design concettuale messo a punto anche da vecchie conoscenze come l'immancabile Peter Chan, Lee Petty, Nathan "Bagel" Stapley e l'ormai sempre più importante Emily Johnstone. Come nel primo capitolo, c'è una mente caratterizzata da un rendering unico e particolare: il Sensorium dello Psicoré, psichedelico e acido omaggio a Yellow Submarine, si può considerare l'equivalente dello storico Blackvelvetopia. Tutto il resto dei livelli e degli ambienti si rafforza comunque in generale nel senso di profondità dato da un'illuminazione che nel 2005 potevamo solo sognare: anche senza HDR, Psychonauts 2 è il trionfo dei contrasti di luce e colore, in livelli di grande stile come la mente di Hollis (tra Las Vegas e l'astratto), carnevaleschi e visionari come la mente "postina" di Ford Cruller (creazione del buon Levi Ryken), o degni di Lewis Carroll, come nella mente foderata di stoffe, toppe e bottoni.
La Double Fine non dimentica inoltre di essere una grande fabbrica di 2D, impugnato egregiamente nella contaminazione delle diverse dimensioni nella mente "cartacea" di Cassie O'Pia, dove compare il citato Archetipo, esilarante in personalità e aspetto. Anche dove le ambientazioni si contengono nei toni, nel mondo reale della Lobomadre e della natura circostante, c'è sempre una dimensione di iperrealismo fiabesco che rende un piacere girovagare nei luoghi, o persino soltanto osservarli: il personaggio di Otto offre un gadget che attiva un doveroso photo mode con pose pronte di Raz, alla base di alcuni screenshot che vedete anche qui e sono mie composizioni, tipo quello qui in basso.
Tutta questa grafica si muove, tanto e bene. Diretti da Zach Baharov (Spore), gli animatori arricchiscono i movimenti base già molto espressivi e caratterizzanti del gioco originale, ma soprattutto sfruttano la mimica facciale dei personaggi: nel 2005 era giocoforza soltanto accennata, mentre qui spesso il viso di Raz vale mille parole. David Russell, già modellatore originale dei personaggi, ricopre sedici anni dopo lo stesso ruolo e ricava il miglior equilibrio tra rispetto del passato e migliorie. Fortunatamente inoltre le sequenze non interattive non sono più precalcolate: realizzate nello stesso engine, si alternano all'interazione senza stacchi, e non so esprimere quanto mi abbia fatto piacere che la regia di queste sia stata affidata a quattro "cinematic artist" ex dei fu-Telltale (Matt Leach, Nick Marshall, Chris Rieser, Kollin Stewart), un modo per mettere a frutto un'esperienza maturata nel corso di anni e prontamente valorizzata dalla Double Fine, persino abbinata in una gustosa scena in split-screen a un momento di effettivo gameplay!
Sicuramente Psychonauts 2 rappresenta l'apice del percorso creativo di Peter McConnell: non solo perché dimostra una volta ancora, sin dai tempi della LucasArts, di essere in perfetta sintonia con Schafer quando si tratta di condividere con lui il percorso di esplorazione di generi, spunti, suggestioni. Questa è la prima colonna sonora di McConnell a essere stata eseguita, per sua decisione, interamente dal vivo. Il che è tanto più ammirevole quanto più si considerano le diverse tipologie di accompagnamento musicale del gioco. È la Melbourne Symphony Orchestra a eseguire i brani orchestrali più completi: Peter aveva sperimentato con quest'orchestra di 70 elementi già tra il 2014 e il 2015, per alcuni brani di Broken Age e tre rifacimenti per il Grim Fandango Remastered. Ora le ha affidato di tutto, dall'esecuzione del tema storico a pezzi degni del Michael Giacchino degli Incredibili, passando per qualcos'altro che alle mie ignoranti orecchie ricorda Gershwin. Esplorare la cava non sarebbe la stessa cosa senza quest'eroica allegria, il momento in cui capisci che non avrai tanta voglia di lasciarti il gioco alle spalle (mi ha ricordato l'Elmer Bernstein di Taron e la pentola magica, ma McConnell ne vede l'ispirazione nella New World Symphony di Dvorak e nella Grand Canyon Suite di Ferde Grofe).
Non c'è solo orchestra: per la serie "volevamo essere i Grateful Dead", McConnell ha pensato che il Sensorio dello Psicoré fosse il momento migliore per una rimpatriata con le leggende Michael Land (al basso) e Clint Bajakian (alla chitarra), più lui all'immancabile violino: prima di passare ai videogiochi con Monkey Island 2, i tre pensavano di metter su una band di acid rock. I risultati (registrati alla Skywalker Sound!) sono stati una semimprovvisazione lisergica e la canzone "Cosmic I (Smell the Universe)", cantata con passione non contenibile da Jack Black. I brani Welcome to My Mind e "Beauty Is the Mind" sono degli Hi-Fives, su licenza. Su scala meno magniloquente, ho apprezzato molto anche il tema degli Aquato. C'è da aggiungere che al suono dell'orchestra si sono aggiunti contributi eterogenei: bassi e percussioni da Nashville, una batteria Ludwig degli anni Sessanta allo Skywalker Ranch, e un organo Hammond suonato da Andrew Burton, amico di Peter, direttamente da Hoboken nel New Jersey, in uno smartworking dettato dai tempi ma in fin dei conti prezioso.
Doppiaggio irreprensibile, come al solito a cura di Khris Brown: anche qui tante le rimpatriate, dai doppiatori originali dei protagonisti, fortunatamente tutti riconfermati nonostante gli anni trascorsi (Horvitz, Rapp, Stanton, Jameson), ad amici raccolti per strada in questi anni, come appunto Jack Black e - in una stralunata felice scelta - Elijah Wood, dopo Broken Age. Dato lo sterminato cast di personaggi, gli attori principali coprono anche svariati comprimari. Ricchissima e naturalmente destinata a passare inosservata (succede sempre quando il lavoro è ben fatto) la sfaticata di visionario sound design, a cura di Camden Stoddard e Paul O'Rourke.
Revisione: 1/2022
Psychonauts 2, disponibile per ora solo in digitale, è mosso dall'Unreal Engine 4, coordinato (in remoto dalla Germania) dal buon Oliver Franzke, mentre è stato Kee Chi, una delle colonne del vecchio team, a dirigere la massiccia programmazione generale.
Il gioco gira in Full HD a 30fps su Xbox One e PS4 "lisce", mentre può spingersi rispettivamente a 4K e 1440p su Xbox One X e PS4 Pro. Viaggia invece sui 60fps con HDR su Xbox Series X/S a 4K/1620p (volendo anche a 120fps, abbassando però le risoluzioni rispettivamente a 1440p e Full HD).
Grandi polemiche per l'assenza di una versione nativa per Playstation 5, che prevedibilmente la Microsoft non ha ritenuto opportuno finanziare: la Double Fine garantisce comunque il funzionamento dell'edizione PS4 in modalità compatibilità in 1440p, con l'unico bonus di un frame rate alzato da 30 a 60fps. Lamentele anche per il ritardo delle promesse versioni Linux e Mac, giunte l'anno successivo. Tutte le edizioni offrono il solo doppiaggio inglese e sottotitoli multilingua (italiano incluso, con un bel lavoro del TFP Service anche per i cartelli): l'assenza del russo è stata la principale ragione di un imbarazzante review bombing su Metacritic all'uscita.
Ho giocato Psychonauts 2 sotto Windows 10 abbracciando un DRM-Free totale, con codice riscattato su Good Old Games e gioco installato senza nemmeno usare il client! D'altronde era utile solo per i salvataggi in cloud, perché per ragioni imperscrutabili gli achievement sono presenti soltanto nella versione Steam. Sul mio i7-9700K a 3.6GHz con 32Gb di RAM e scheda grafica Geforce RTX 2070 da 8Gb ho giocato alla massima fluidità a dettaglio "Ultra", con frame rate senza limiti e monitor 1440p a refresh adattivo: suppongo che una configurazione inferiore garantisca su PC senza troppe difficoltà i 60fps a dettaglio alto. Nelle prime versioni c'era un problema con la compilazione al volo degli shader (frequente nei giochi creati con l'Unreal Engine 4), con conseguenti scatti durante l'azione di gioco: una patch pubblicata nel novembre 2021 sembra aver risolto la situazione. Un'altra uscita poco prima ha aggiunto il gadget della Otto-Vista (una sorta di radar per evidenziare i collezionabili), la possibilità di rientrare all'infinito nelle arene psichiche (onde recuperare alcuni achievement legati ai combattimenti) e spunte alle sottoaree dei livelli dove abbiamo raccolto tutto (per non girare troppo a vuoto).
Sui forum di Steam un utente ha suggerito su PC l'uso del tool Special K HDR per forzare un HDR automatico, nel caso siate particolarmente interessati e abbiate il monitor adatto.
Direzione del progetto: Tim Schafer, Zak McClendon
Soggetto e testi: Tim Schafer
Game design generale: Seth Marinello, Zak McClendonDesign e programmazione feature: Gabe Cinquepalmi, Lauren Scott (sistemi), Devin Kelly-Sneed, Amy Price (movimenti e poteri), Aaron Jacobs (camera), Lauren Scott, Anna Becker (combattimenti)
Capi-progetto dei livelli/menti: Geoff Soulis, Emily Johnstone, Lee Petty, Jeremy French, Seth Marinello
Responsabili di produzione: Andy Alamano, Gavin Carter, Naoko Takamoto (sup.), Malena Annable, Amy Dallas, Kevin Johnson, Caryl D. Shaw, Michael Tucker
Design dei livelli: Ryan Mattson (sup.), Joshua Jon Herbert, Benjamin Johnson, JP LeBreton, James Marion, Asif Siddiky
Direzione artistica: Lisette Titre-Montgomery
Ideazione grafica: Scott Campbell (personaggi), Peter Chan, Derek Brand, Samantha Iturralde, Emily Johnstone, Lee Petty, Gianna Ruggiero, Levi Ryken, Nathan "Bagel" Stapley (ambienti)
Modelli e grafica delle ambientazioni: Geoff Soulis (sup.), Janice Bell, Jeremy French, Tristan Gallagher, Will Koehler, Ebbe Loenborg, Nick Maksim, Moira Marr, Paul Moya, Jeremy Natividad
Modelli personaggi: David Russell (sup.), Zahra Amirabadi, Jared Mills
Animazioni: Zach Baharov (sup.), Raymond Crook, Chris Lam, Jerry Matsko, Faith Mun, Miyuki Maruyama Richardson, Alex Turner
Regia delle sequenze: Matt Leach, Nick Marshall, Chris Rieser, Kollin Stewart
Luci: Derek Brand, Jeremy French, Nick Maksim, Lee Petty, David Russell
Effetti visivi: Dan Bruington, Tazio Coolidge, Tyson Erze, Eliza Gibson, Sarah Grissom, Jeremy Mitchell, Kris Orpilla
Texture dei materiali:: Kristen Russell
Capi-programmatori: Kee Chi (generale), Oliver Franzke (sistema), Evan Williams (tool)
Programmatori del gameplay: Brian Anderle, Anna Becker, Duncan Boehle, Bert Chang, Chad Dawson, Devin Kelly-Sneed, Anna Kipnis, Juli Gregg, Amy Price, Silvio César Lizana Terra, Rebecca Vessal
Programmatori di sistema: Matt Enright, Aaron Jacobs, Sammy James, Jason Morales
Musiche: Peter McConnell, eseguite dalla Melbourne Symphony Orchestra
Canzoni: "Cosmic I (Smell the Universe)" di Schafer/McConnell cantata da Jack Black, "All Paul: Drag Me Down" di Paul O'Rourke, "Welcome to My Mind" e "Beauty Is the Mind" di The Hi-Fives
Sound design: Camden Stoddard (sup.), Paul O'Rourke, Steven Green
Direzione del doppiaggio: Khris Brown
Voci principali: Richard Horvitz (Raz), David Kaye (Ford Cruller), Jack Black (Cervello nel Barattolo), Kimberly D. Brooks (Hollis), Darin De Paul (Truman Zanotto), Nicki Rapp (Lili), Nick Jameson (Coach Oleander e Loboto), Stephanie M. Komure (Cassie O'Pia), Piotr Michael (Otto), Brian Sommer (Bob Zanotto), Nick Tate (Compton Boole), Stephen Stanton (Sasha), Alexis Lezin (Milla), Elijah Wood (Nick Johnsmith)
Testing: Tony Lo (sup.)
Collaboratori: 2 Player Productions (documentario e video sulla lavorazione), FXVille, Lakshya Digital, The Molasses Flood, Squeeze Animation Studios, SuperGenius Studios (grafica e animazioni), ClutchPlay Games (programmazione), Experis (testing)
Mac e Linux (2022)
Non senza qualche protesta (non troppo scalmanata, va detto) degli utenti Mac e Linux, queste edizioni sono finalmente state pubblicate su Steam e Humble Store alla fine del maggio 2022 (prossimamente su GOG), quindi ben nove mesi dopo la prima uscita. I requisiti Mac consigliati sono macOS 12.3, Core i9 (I9-9880H), 16Gb di RAM, GeForce GTX 1660Ti o superiore con 6Gb di memoria video. Su Linux sono preferibili Ubuntu 22.04 LTS, Intel Core i7-7700K o Ryzen 5 1600, 8Gb di RAM, GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 580 e superiori, con 6Gb di memoria video.
Queste curiosità arrivano dall'art book ufficiale del gioco, "The Art of Psychonauts 2", un ricchissimo tomo di 400 pagine curato da Ashley Esqueda ed edito da iam8bit. Dal momento che il documentario Double Fine Psychodissey si concentra sull'aspetto emotivo della lavorazione e meno sulle scelte creative, ho pensato che questa fosse una fonte migliore per saperne di più in merito. Nel libro comunque non mancano testimonianze di questo tipo, come l'introduzione affettuosa di Richard Horvitz (voce di Raz) e il commento di Nicki Rapp, voce di Lili: il personaggio è stato uno dei primi che abbia doppiato all'inizio della sua carriera, e per questo le è particolarmente caro.
ATTENZIONE: Queste curiosità contengono spoiler su location e sceneggiatura.
Kit per Psico-Cadetti
Sono stato un backer del progetto a livello "Psi-Cadet" da 100 dollari. Nel 2018 mi è stata spedita una bella statuetta di Raz, ricavata dal suo modello ufficiale creato da Dave Russell e utilizzato nel gioco. L'edizione fisica mi è arrivata solo nell'ottobre 2023 e, pur tecnicamente conforme a quanto promesso (sul filo di lana), è eufemisticamente minimalista: la scatolina di latta, da me ribattezzata "Pasticche del Re Sole Edition", contiene una chiavetta USB con il primo e il secondo gioco, più una spilla da Psico-Cadetto. Immaginavo che, data la mole di Psychonauts 2, si sarebbero evitati i dischi (avrebbero dovuto creare Blu-ray, invece presenti per console nei tier con scatolone da 200), ma speravo in un contenitore più largo, anche un dvd-case, con un'immagine di Raz e non solo i loghi. Fondi terminati? Il mio tier dà diritto anche alla colonna sonora e a una versione in PDF dell'art book.