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Archivio News 2024

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28-9-2024

Ora che la temperatura è tornata sufficientemente gestibile, tanto da spingerci a riattivare il forno per qualche sana pizza fatta in casa, anche Lucasdelirium boccheggia meno: accompagnato da un nuovo video, questo aggiornamento ha preso una strada molto tecnica suo malgrado. Cerco di evitare la prevalenza di questi discorsi, anche se mi piacciono molto, però una serie di coincidenze hanno spinto video e news in direzione più hardware. Se vi va, si parte!

La scheda EGA compie 40 anni... e la festeggio con un video!

Nell'ottobre del 1984 l'IBM presentava la scheda grafica EGA, cioè l'Enhanced Graphic Adapter: nell'anno in cui l'azienda tentò anche la carta fallimentare del PCjr (rilanciato però alla grande dalla Tandy negli USA), i 16 colori su schermo iniziarono lentamente a diffondersi anche nel mondo PC. In altre parole, i videogiochi DOS cominciavano ad avere un aspetto più decente. Le avventure lucasiane sono state legate a quelle cromìe da Maniac Mansion a The Secret of Monkey Island, prima che la VGA prendesse il sopravvento. In questo video di 12 minuti ho ricostruito storia e caratteristiche dell'EGA, provando anche a raccontare qualche dettaglio poco noto della sua reale palette di colori. Il suo look riconoscibile ha davvero segnato un'epoca, nonostante in quegli anni qui in Italia per molti di noi il gaming a 16bit viaggiasse sull'Amiga (quelle versioni erano tuttavia una filiazione degli originali EGA, perciò il discorso dovrebbe interessare anche i commodoriani). Buona visione!

The Secret of Monkey Island arriva sul Commodore 64, ma stavolta per davvero!

A volte la corsa al click, combinata alla micidiale indicizzazione dei motori di ricerca, può far danni. Lo scorso dicembre alcuni fan di The Secret of Monkey Island ne realizzarono una "rilettura" per il Commodore 64. Qui e lì si gridò al miracolo tecnico, che non era affatto: si trattava di un'esperienza che ammiccava esteticamente al gioco originale, per riconfezionarne le dinamiche di gameplay in chiave di avventura semigrafica o semitestuale, che dir si voglia. Realizzata con l'editor D42 Adventure System di Protovision, era lentissima da giocare, con grafica statica e... parecchio scomoda.
Ora, dov'è il danno? Se in questo momento cercate "Monkey Island" e "Commodore 64" otterrete link a quel gioco... e non a qualcosa di assai più grosso che bolle in pentola. Il programmatore di demo Andreas Larsson (detto Jackasser) e il grafico Joachim Ljunggren (detto The Sarge) stanno sul serio convertendo la storica avventura grafica per il Biscottone! Dopo l'annuncio del 31 agosto, all'inizio di settembre TheSarge ne ha pubblicato un altro work in progress, dove cominciano ad apparire gli sprite dei personaggi.

Come spiegato dagli interessati, si è partiti proprio dalla conversione della versione 4 dell'engine SCUMM, quella che muoveva le prime avventure di Guybrush in EGA (1990). TheSarge si sta occupando di convertire tutta la grafica in Multicolor 160x200, dall'originale in 320x200, mentre Jackasser sta affrontando il complesso codice, che si appoggerà a una distribuzione su cartuccia (virtuale o sperano reale, nel caso convincano la Lucasfilm ad avallare un'edizione fisica ufficiale!). La cartuccia è indispensabile perché la grafica di Monkey su C64 funzionerà in modalità bitmap pura, non nel character mode che muoveva Maniac Mansion o Zak McKracken su C64. Solo la modalità bitmap infatti può reggere il livello di dettaglio richiesto, ma pesa come minimo quattro volte di più del character mode (che invece consiste nel ridefinire i 256 font testuali a disposizione, trasformandoli in "mattonelle" di grafica). I caricamenti da floppy sarebbero improponibili, mentre invece le ultime cartucce arrivano a stipare 1Mb di dati e oltre, con trasferimento dati quasi istantaneo: spauracchio all'epoca, al massimo relegata nelle schermate di intro, oggi nella scena del retrodeveloping la grafica bitmap sta sbocciando tardivamente su C64 grazie a queste più sofisticate cartucce, come dimostra A Pig Quest, programmato dal guru Antonio Savona.

Andreas e Joachim sostengono che non sarà sacrificato nulla del gioco (risoluzione grafica a parte), proprio perché puntano il più possibile a usare gli script SCUMM originali. Contano persino di non obbligare all'uso delle rare espansioni di memoria REU, sulle quali si è invece appoggiato un altro miracolo come il porting di Sonic da Master System. Sulla carta sarebbe dura crederci, così come si potrebbero avere dubbi sulla riuscita dell'impresa, senza date certe di completamento. Se mi permetto però di parlarne con ottimismo, è perché Jackasser ha già realizzato per il C64 una "conversione impossibile" un paio d'anni fa. Il suo Eye of the Beholder per Commodore 64 ha riproposto il titolo Westwood integralmente, comprensivo di supporto per il mouse 1351 e un'opzionale modalità C128, per un'esecuzione più veloce e una mappa visualizzata sullo schermo secondario. Questo tipo non scherza: se c'è qualcuno in grado di infilare nello spazio angusto degli 8bit un titolo a 16bit come Monkey 1, quello è proprio lui.
Cominciamo tutti a correggere l'indicizzazione: è previsto un video a breve, e quando lo condivideremo sui social ricordiamoci di condividere QUESTO progetto, non l'altro... il folle VERO porting C64 di Monkey 1 è reale, gente.

Lossless Scaling aiuta anche i lucasdeliranti

Si fa un gran parlare da qualche mese a questa parte di Lossless Scaling, un tool dal ridicolo prezzo di nemmeno 7 euro, ma molto intrigante. È stato inizialmente pensato solo per scalare l'immagine senza perdita di qualità (come indica il suo nome, dopotutto), poi si è espanso alla generazione di frame intermedi, raddoppiando, triplicando o quadruplicando i fotogrammi al secondo di una qualsiasi applicazione. È una sorta di versione generica (e quindi meno precisa) del DLSS Nvidia e dell'FSR AMD. In parole povere, se non lo sapete già, consentono di renderizzare un gioco alla risoluzione e agli FPS che il vostro PC è effettivamente in grado di garantire, per poi scalare e interpolare il tutto per avvicinarlo a performance che col vostro hardware potete solo sognarvi in modalità "liscia". Io per esempio con un'ormai vecchia Geforce RTX 2070 ho giocato la versione PC di The Last of Us a 1440p a 60fps quasi costanti col DLSS, perché in realtà era renderizzato a 1366x768, poi scalato alla mia risoluzione nativa (senza il DLSS i 60fps non sarebbero stati un'opzione per me, avrei dovuto ridurre di molto i dettagli e la qualità della grafica). E questo senza la generazione dei fotogrammi intermedi, non supportata dalla mia scheda.

Ora, queste sono tecnologie che devono essere integrate specificamente nel gioco in questione, quindi se un titolo non le supporta o è uscito molto prima che esistessero, non possono aiutarvi. Qui entra in gioco Lossless Scaling, che fa le stesse cose "esternamente" e persino con schede più antiche sprovviste di quelle tecnologie! Rientrando in zona pura Lucasdelirium, con LS sono riuscito a portare The Cave (2013) e Costume Quest (2011) della Double Fine a 60fps: teoricamente i PC odierni potrebbero benissimo farli girare anche meglio di così senza aiuti, però come forse ricorderete sono "lockati" a 30. Il che significa che, volendo esagerare, con LS potreste pure spingerli a 90 o 120fps, se il vostro monitor li regge. Utilissimo per vecchi giochi che non sono stati aggiornati, ma anche per prodotti appena usciti. Ho provato per esempio a lockare a 30fps la recente remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse della Skunkape, per poi portarla a 60fps con Lossless Scaling. S'intuiva il trucco guardando qualche incertezza del cursore, però il resto della grafica filava come nei veri 60 nativi, con la differenza che la ventola della scheda grafica non partiva nemmeno, nonostante LS la occupi in parte per generare i fotogrammi extra.

Naturalmente il rovescio della medaglia è che, non essendo Lossless Scaling integrato nei veri e propri giochi, non sempre "inventa" correttamente i fotogrammi aggiuntivi, e può non essere affidabile nella veloce responsività reale richiesta nei titoli action molto veloci e nelle competizioni, specie in modalità x3 e x4 (non sono esperto, però posso dirvi che non tutti sono d'accordo in merito). Come consiglio generale, disturbi e strappi (stile video in streaming) si riducono o spariscono se partite da una base di almeno 30fps costanti, non meno e non troppo ballerini. Lossless Scaling è anche molto utile per gli emulatori, quando dovete gestire titoli PAL a 50hz a 50fps, perché portarli a 100fps li rende più amichevoli con le schede e i monitor attuali, consentendo di avvicinarsi almeno all'antica originale fluidità dei CRT. Ricordatevi solo di: 1)Avviare LS prima di avviare il gioco, settandolo come vi aggrada e lasciandolo aperto; 2)Avviare il gioco in finestra o finestra senza bordi; 3)Attivare o disattivare LS premendo CTRL+ALT+S.
Non fa sempre miracoli, non è perfetto al 100%, ma è un programmino che sa sorprendere.

Fine della corsa settembrina. In chiusura vi segnalo che la Skunkape Games, dopo la pubblicazione della remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse, si sta guardando attorno per altri "restauri" della Telltale Games: in quest'intervista ammettono un interesse per Tales of Monkey Island (2009), ma non sembrano ancora certi di affrontare il percorso legale più complesso per avviare i lavori (tra Lucasfilm/Disney e Telltale). I fan comunque hanno parlato... e il messaggio è arrivato. Vedremo.
Ciao,
Dom

8-9-2024

Velocissima segnalazione: la mia scheda della remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse è online. Buona lettura!

31-8-2024

L'invecchiamento e il riscaldamento globale sono due brutte bestie quando uniscono le forze: il caldo torrido perdurante quest'anno mi ha messo a dura prova, al punto da rendere temibile (e fonte di lagne) persino la semplice salita verso il portone di casa. Non mi ha risparmiato nemmeno durante le ferie. Ma andiamo a cominciare l'aggiornamento, in questo caso... scorporato.

È disponibile la remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse

La Skunkape Games ha pubblicato il 14 agosto la remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse, chiusura del trittico di avventure grafiche dedicato dai fu-Telltale al duetto creato da Steve Purcell. La mia scheda per il remake però non c'è ancora: l'uscita in mezzo alle mie ferie non mi ha consentito di ripercorrere il gioco con l'adeguata calma, quindi ho preferito pubblicare questo aggiornamento di news, differendo almeno di una settimana la mia scheda dedicata al remake. Vi avviserò per tempo via social (o via RSS) quando sarà pronta: tenendo presente che a questo giro non c'è una traduzione italiana ufficiale dei sottotitoli (che non era mai esistita), né mi sembra sia facilmente possibile applicare la traduzione non ufficiale dell'originale, immagino che questo leggero ritardo pesi a pochi.
Nel frattempo un'altra fatica degli ex-Telltale ha compiuto 15 anni: si tratta del sottovalutato Tales of Monkey Island, e qualcuno in rete scommette che il prossimo rifacimento Skunkape potrebbe essere proprio la quinta avventura di Guybrush. Sarebbe bello, però la Skunkape non potrebbe agire in indipendenza come coi Sam & Max (che possiede), perché Tales appartiene invece legalmente all'LCG Entertainment, che nel 2019 ha rilevato diversi giochi Telltale e ha riaperto il loro sito. Non riesco a immaginare però una ragione per la quale un eventuale accordo dovrebbe incontrare intoppi.

Indiana Jones e l'Antico Cerchio arriva a dicembre!

In quel della Gamescom, abbiamo saputo che l'action-adventure Indiana Jones e l'Antico Cerchio dei MachineGames, pubblicato da Bethesda, ha una data d'uscita ufficiale: 9 dicembre, per Windows, Xbox Series X/S e Game Pass. Il colpo di scena è che il gioco, inizialmente presentato come un'esclusiva assoluta Microsoft, approderà anche su Playstation 5 a distanza di sei mesi, nella primavera del 2025. La notizia sembra avere disorientato le tifoserie, ma per quanto mi riguarda va bene così: le esclusive ormai sono da tanti anni scelte commerciali. In epoca 8-16 bit, tra gli anni Ottanta e Novanta, l'identità tecnica e quindi estetica di una macchina era nettamente diversa da quella di un'altra: un titolo poteva davvero caratterizzare un hardware, ma ora - al netto di battaglie al photo finish tra GPU e CPU più o meno performanti, su filo dei fotogrammi al secondo o di effetti particolari - un gioco può essere potenzialmente uguale su tutte le macchine della stessa generazione. E più siamo meglio è: perché porre limiti a Indiana, che aspettava un gioco tripla-A come questo da vent'anni?
Ecco il nuovo trailer, presentato da Troy Baker, che interpreta Indiana in performance capture (dandogli anche la voce nella versione originale).

Tra parentesi, non è la prima volta che la Microsoft consente un porting di un suo titolo per la concorrenza: ricordate cosa accadde tre anni fa, quando Psychonauts 2 è uscito anche su PS4 (con compatibilità PS5)? Certo, lì la Double Fine doveva tener fede agli impegni presi per la campagna Kickstarter, ma era evidente che all'occorrenza la MS sapeva essere flessibile, e l'ha dimostrato di recente con altre proposte.
Diversi giornalisti sono stati ammessi alla presentazione di un demo di gameplay, che hanno descritto in diverse sedi. Come già sapevamo, il titolo è un action-adventure in prima persona (con stacchi sulla terza in caso di acrobazie particolari), dove Indy deve risolvere enigmi ambientali, esplorare ambienti e avere la meglio dei nazisti, con possibilità di stealth e una dinamica per le scazzottate studiata ad hoc. In più adesso sappiamo che la macchina fotografica avrà una funzione di documentazione indispensabile per risolvere alcuni enigmi, così come il diario ci permetterà di seguire le fasi del mistero (e qui tutti pensiamo al Diario del Graal e al Dialogo perduto di Platone, ammettiamolo). Nonostante il gioco presenti uno svolgimento lineare fortemente narrativo, alcuni capitoli daranno a chi gioca una maggiore libertà, consentendo attività secondarie, propedeutiche a una crescita delle capacità del protagonista, seguendo il nostro stile preferito di gioco. La maggior parte della stampa ha apprezzato quello che ha visto.
Si sono aperti i costosi preordini: l'edizione Premium (100 euro) e la fisica Collector's Edition (190 euro) includono, oltre ai soliti bonus cosmetici digitali, l'accesso a un appena annunciato DLC narrativo che arriverà più avanti ("L'ordine dei giganti"), nonché la possibilità di cominciare a giocare con tre giorni di anticipo, dal 6. Sono ormai così abituato a seguire produzioni indie, che mi coglie un anacronistico turbamento già di fronte ai 70 euro richiesti per la versione Standard. Di solito attendo che i tripla-A scendano di prezzo, ma qui dovrò prendere decisioni complesse, in nome del prof. Jones e di Lucasdelirium!

Un'ultima nota sulla questione doppiaggio in italiano: anche su Steam continua a essere garantito, i primi trailer lo hanno sempre presentato, siamo in territorio grandi produzioni Microsoft... insomma, nemmeno l'avrei messo mai in dubbio. Qualcuno aveva anche riconosciuto Alessandro D'Errico come voce di Indy, se ricordate. Qualche giorno fa su Reddit tuttavia un anonimo doppiatore nostrano coinvolto nella versione italiana ha sostenuto che tutti i doppiaggi stranieri sarebbero in forse. Il contratto proposto dalla Zenimax Media / Bethesda chiederebbe infatti a chi lo firmi di accettare che la propria voce possa poi essere rielaborata tramite IA anche in altri progetti, dietro compenso ma senza più permesso. Sempre a detta dell'anonimo attore, che ha poi rimosso il post, ci sarebbe stata una rivolta trasversale nel settore, e anche i cast tedeschi, francesi e spagnoli avrebbero incrociato le braccia, ritenendo inaccettabile la cessione sempiterna e a scatola chiusa della propria voce. Non sappiamo se è vero, però è plausibilissimo. L'espansione dell'IA, in diversi settori, sta superando la velocità della sua regolamentazione e della sua gestione etica: la recitazione nei videogiochi non è stata ancora coperta dalle nuove regole imposte dagli scioperi che hanno paralizzato Hollywood l'anno scorso, anche per questo motivo. E il tempo stringe (è partito negli USA a luglio un altro sciopero proprio per queste ragioni). Mi intristisce però ancora di più l'atteggiamento di una certa utenza sui social: pur di avere versioni in italiano, sono diversi quelli che ritengono perfettamente legittimo ricorrere all'IA, anche per le traduzioni stesse, siano o meno limitate ai sottotitoli. Torneremo di certo a discutere dell'argomento.

Peter McConnell torchiato da Daniel Albu, dolcemente

Scrivo "dolcemente" perché la chiacchierata del canale Tech Talk with Daniel con Peter McConnell dura "solo" 2 ore, a differenza di quella monumentale di quasi 5 con Clint Bajakian. Peter ha di recente completato l'album folk Better Place (dove canta) ed è uno con meno parole: divaga meno, ma questo non significa che tra LucasArts, Double Fine e altre esperienze il nostro compositore non abbia di che parlare. Riassumiamo!

Bene, si chiude questo giro agostano. Ricordandovi che tra qualche giorno integrerò questo aggiornamento con la scheda del remake di The Devil's Playhouse, vi segnalo con piacere che sul sito ufficiale della Lucasfilm si è deciso di ricordare l'innovativo Loom. Fa sempre bene!
Ciao,
Dom

27-7-2024

Non è andata come speravo il mese scorso: il caldo mostruoso è arrivato e ha avviato gli usuali studi stagionali sulle collocazioni ottimali dei ventilatori. Questo aggiornamento è un po' particolare, perché si accompagna anche a un video: la concomitanza delle due cose è casuale, chiudere video e scrittura allo stesso tempo è sfiancante, ce l'ho fatta solo perché il video è molto breve. ;-)

Che cos'è un'avventura grafica?

Me lo sono chiesto più volte, dato che ho visto nei decenni appassionati non sempre in accordo, con qualche alterco più o meno accalorato: interfacce, scelte di design, contrasto tra il vecchio e il nuovo, sono tutte questioni che tengono occupate le menti più nerdiche legate alle avventure grafiche. C'è l'utenza più tradizionalista, preoccupata che l'anima di questi giochi possa perdersi, e ci sono i possibilisti, che non si precludono a priori nulla. Il mio nuovo video "Cos'è un'avventura grafica?" in realtà vorrebbe parlare a tutti, perché cerca di capire quanto si possa allargare lo sguardo per cogliere proprio la sostanza di queste esprienze, prima ancora di riflettere su determinate direzioni di game design. Come video rappresenta un esperimento diverso dai precedenti: è molto breve (7 minuti) ed è recitato fuori campo a partire da un preciso testo scritto, non raccontato a braccio a partire da una scaletta. Come sempre, mi auspico che non venga preso come Verbo (o pretesa di Verbo), quanto come piccola bussola per decidere dove dirigere la mente e i propri gusti!

35 anni di Indiana Jones and the Last Crusade, mentre La macchina infernale viene amato ancora

Nel luglio del 1989 David Fox, Noah Falstein e Ron Gilbert completarono a tempo di record Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, adattamento dal design funambolico e ricco dell'Ultima crociata di Spielberg con Harrison Ford. Non ho nulla da aggiungere alla mia corposa scheda, anche se qualche mese fa ho riflettuto sulle dinamiche di un adattamento di questo tipo, citando anche Indy 3, nel mio video su Hook.

Il lucasdelirante Leonardo nel frattempo mi ha fatto notare che la community ha creato un installer per sbloccare Indiana Jones e la Macchina Infernale (1999), consentendo al gioco di ospitare mod, livelli aggiuntivi o ricostruzione di livelli cancellati. Uno dei primi nuovi livelli creati dagli utenti è stato esplorato in questo video (è una versione ritoccata del primo reale capitolo del titolo originale). Mi lascia giusto perplesso che si creino nuovi "livelli" per un titolo che è così articolato sulla sceneggiatura precisa che Hal Barwood elaborò: non è un action puro, è un action-adventure, e creare prosiegui non ufficiali senza un progetto narrativo complesso mi suona strano, onestamente. Mi fa comunque sempre piacere che si mostri amore per un titolo che era ed è qualcosa di più di un "simil-Tomb Raider": l'infaticabile youtuber Daniel Albu ha già in programma il 5 agosto di rigiocare una parte dell'avventura in compagnia proprio di Hal.

20 anni di Telltale (più o meno) e The Wolf Among Us 2 procede

Giuro che non ho idea di quale team stia lavorando su The Wolf Among Us 2, in produzione dal 2019 presso la neo-Telltale, nata dalle ceneri della precedente, dopo il fallimento del settembre 2018. Ad ogni modo, per i 20 anni dall'originale fondazione sono stati pubblicati due nuovi screen di questo soffertissimo sequel dell'amato The Wolf Among Us, quindi non siamo autorizzati a mostrare troppo scetticismo!
Ricordo come faccio spesso che questa "Telltale" in realtà non è altri che l'LCG Entertainment, un'azienda che, slegata dall'originale, ha rilevato gli asset della vecchia azienda e ne usa il marchio per promuovere nuove produzioni su quella scia, come The Expanse, nonché per riproporre il vecchio catalogo telltalico, lì dove sono riusciti a ottenere nuove licenze. Mi sembra l'occasione perfetta per proporvi uno schema in PDF che ho compilato, per tenere sotto controllo quali titoli della vecchia Telltale sono tornati disponibili ufficialmente online e quali invece sono sospesi in un limbo.

L'emulatore DREAMM alla boa della versione 3.0

L'ex-lucas Aaron Giles, in passato anche tra i responsabili del MAME, ha pubblicato la versione 3 del suo emulatore DREAMM. Il programma si è da un paio d'anni affiancato a ScummVM e DOSBox come metodo per rivivere i titoli LucasArts. Con la versione 3 il software supporta praticamente tutti i titoli (adventure e non) della Lucasfilm Games / LucasArts fino alla fine degli anni Novanta, action di Star Wars compresi. L'autoconfigurazione e semplicità d'uso sono il suo punto di forza, specialmente per l'emulazione dei primi titoli per Windows 95 e le stravecchie schede 3D, difficili da avviare senza impostare macchine virtuali.

Le nuove schede che ho aperto sul sito per le Desktop Adventures e per Mortimer and the Riddles of the Medallion sono state psicologicamente "sponsorizzate" dall'alacre lavoro di Aaron, che mi ha reso possibile giocare questi titoli senza patemi. DREAMM non è indispensabile, ma rimane interessante, prezioso nelle citate specifiche situazioni, e in generale rappresenta un'alternativa all'interprete ScummVM (che non è un emulatore, sottolineo) e agli emulatori generici come DOSBox, che vanno regolati con una maggiore competenza storica delle macchine antiche.
Tra le diverse novità, la versione 3 presenta più opzioni di configurazione per ciascun titolo, supporta i soundfont per le colonne sonore General Midi, è in grado di rippare le tracce audio di alcuni giochi su cd-rom e presenta inoltre un'opzionale emulazione di tubo catodico CRT (molto sottile, la sconsiglio a chi non abbia almeno un monitor 1440p).

Tim Schafer, tra passato e presente dello sviluppo

Sul canale YouTube Second Wind, per il podcast Dev Heads, si è discusso con Tim Schafer di varie questioni legate al mondo dello sviluppo dei videogiochi. Con una carriera iniziata nel 1989 alla Lucasfilm Games / LucasArts, poi proseguita nella sua Double Fine, Tim ha avuto diverse cose da dire: qualche concetto da parte sua non è nuovo, ma questo è un buon bignami del suo pensiero. Prima del riassunto, vi comunico che Limited Run Games ha appena annunciato un'edizione fisica in Blu-ray del potente documentario Psychodyssey, e per l'occasione ne è stato pubblicato a sorpresa un toccante episodio extra di ben 90 minuti (!!!), un vero e proprio post-mortem di tutta l'esperienza del team su Psychonauts 2, intitolato "We Wrote It Down". Nessuna novità sui giochi in lavorazione, però ce ne sono diversi e uno è proprio di Tim, a quanto pare un'idea parecchio sperimentale. Ritornando al podcast...

Ron Gilbert su enigmi e game design

Ron Gilbert è impegnatissimo nell'ultimo periodo: si è trasferito in Nuova Zelanda e sta sempre lavorando sul suo action-rpg "alla Zelda 16bit", di cui vi ho già parlato. Il podcast Nice Games Club ha pensato di intervistarlo sulle dinamiche tra narrazione ed enigmi, visto che ci ha trascorso gran parte della sua vita, da Maniac Mansion all'ultimo Return to Monkey Island.

In chiusura, volevo fare un saluto agli amici del canale Mangia Avventura (che una volta mi hanno ospitato, per delirare sulla LucasArts). Hanno da poco pubblicato una videorecensione di The Secret of Monkey Island e un let's play di The Fish Files: si tratta di un'avventura cartoon per Gameboy Color realizzata nel 2001 dal team italiano 7th Sense per la Microids. Era un omaggio allo spirito folle di Day of the Tentacle e spremeva dall'8bit Nintendo una grafica a miglialia di colori!
Ciao,
Dom

29-6-2024

Mentre andiamo tardivamente alla ricerca di scarpe più fresche ed estive, incrociando le dita per non essere sottoposti alle ripetute graticole dei 40 gradi delle estati passate, il lavoro lucasdelirante prosegue con un giro di news che ha preso forza nell'ultima settimana, come spesso accade. Iniziamo però da una segnalazione più personale e doverosa. :-)

La fine di un viaggio, anzi di un ritorno

Come ho già segnalato su Facebook, gli amici di Calavera Cafè hanno completato il montaggio della terza e ultima parte della nostra videoanalisi di Return to Monkey Island. Le tre parti furono in realtà registrate in contemporanea all'inizio dell'ottobre 2022, anche se poi Cristiano, montando l'ultimo atto, mi ha chiesto una mia foto più fresca e mi sono immolato con un autoritratto in compagnia delle scatole della saga (quella recente di Return compresa).
Sono stato molto felice di leggere un'accoglienza calorosa a quello che rimane un esperimento: costruire una lettura dei contenuti e delle dinamiche narrative di un gioco, invece di proporre una più classica recensione. Se ricordate, feci una cosa del genere compilando una soluzione sui generis di Broken Age. Naturalmente un video arriva emotivamente di più, e in questo caso la posta emotiva era piuttosto alta, non solo per me e Gianluca "Sig." Santilio, ma soprattutto per Cristiano "Gnupick" Caliendo, che come sapete - oltre a occuparsi di avventure grafiche come studioso e designer da una ventina d'anni - è stato anche coautore della versione italiana di Return, insieme a Carlo De Rensis. Ci conosciamo da un secolo, ed è stato un vero piacere condividere con loro un momento particolare del nostro hobby avventuriero.

Sam & Max: The Devil's Playhouse Remastered, la Skunkape chiude la pratica a Ferragosto

E finalmente la Skunkape Games, composta da ex-Telltale, ha annunciato la data d'uscita di Sam & Max: The Devil's Playhouse Remastered: la terza e ultima stagione dedicata ai personaggi di Steve Purcell tornerà in forma smagliante il 14 agosto in digitale, per Windows (via Steam e GOG), PS4, Xbox One e Switch. Come forse sapete, considero la versione originale del 2010 forse il risultato più alto dei fu-Telltale, lì alla loro vera ultima avventura grafica a enigmi: dotata di grande freschezza coreografica, game design davvero creativo e una genialità narrativa spiazzante, presenta un finale tra i migliori nella storia del genere, a mio parere.

La Remastered promette l'usuale trattamento già apprezzato in Sam & Max Save the World e Sam & Max Beyond Time and Space: texture riesportate in qualità più alta, più risoluzioni disponibili, linea di contorno cartoon, illuminazione del tutto rivista, sincronizzazione labiale, qualche sequenza in più, recupero di dettagli tralasciati all'epoca per limiti tecnici, correzione dei bug originali, rimasterizzazione totale dell'audio per doppiaggio e musiche. In più, siccome la terza stagione non aveva un controllo punta & clicca classico, questo è stato reintrodotto opzionalmente. Nel 2010 poi il potere extra di Max, il Nutri-Specs, fu implementato solo nella versione Playstation 3, ed è stato adesso recuperato e collocato in tutte le versioni.
Tutto bene, quindi? Non proprio, almeno per il pubblico italiano: non è infatti prevista una localizzazione nella nostra lingua. La Skunkape non produce localizzazioni diverse da quelle disponibili all'epoca (e come ricorderete contribuii a una veloce revisione nel caso delle due precedenti remaster). Se le prime due stagioni furono commercializzate con i sottotitoli in italiano, The Devil's Playhouse ha visto invece negli anni solo una traduzione amatoriale molto buona. C'è da sperare che in futuro si riesca ad adattare quel lavorone almeno all'edizione Windows della Remastered, però - se accadrà - immagino che ci sarà da aspettare.

Indiana Jones tra cerchi e fenici

Una curiosa coincidenza questo mese ha riportato Indiana Jones tra le news videoludiche mondiali, per nuovo materiale e per un test antichissimo riaffiorato a sorpresa.
Durante l'ultimo Xbox Showcase (dove mancava ancora la Double Fine: cosa starà combinando la squadra di Tim?) la Bethesda ha mostrato un nuovo video (anche in lingua originale) dell'action adventure Indiana Jones e l'antico cerchio dei Machine Games, ribadito in uscita entro la fine dell'anno per Windows e Xbox Series X/S, anche su Game Pass. In realtà non mostra quasi nulla di gameplay, in compenso in cinque minuti presenta una scena non interattiva intrigante per l'atmosfera "jonesesca" ma a mio modesto parere un po' troppo lunga e spoilerante.

Contemporaneamente il direttore del gameplay e il direttore di produzione dei Machine Games, cioè Jerk Gustafsson e John Jennings, sono stati ospiti del podcast ufficiale Xbox. Cos'hanno detto? Sono felici di poter finalmente condividere col pubblico il gioco, ormai nelle fasi finali della lavorazione, dopo aver lavorato a porte chiuse per anni. L'idea di usare il mito del Grande Cerchio è stata di Todd Howard, ed era perfetta per un'avventura di Indy, imponendo già naturalmente i viaggi in giro per il mondo, obbligatori per le sue avventure. Era importante anche trovare un percorso interiore per il personaggio, al di là del mistero in sé: la storia segue lo stile in particolare di due film, I predatori dell'arca perduta e L'ultima crociata. Voss non è l'unico antagonista di Indiana, ma è il più intellettuale: il suo secondo è Victor Gantz, più brutale. Sia dal punto di vista del gameplay, sia dal punto di vista creativo, è stata una sfida nuova per loro: Indiana non è un supereroe come il BJ dei Wolfenstein (ci sarà meno azione di quanta ce ne sia in quei titoli) e non si poteva inventare senza regole, tanto che hanno lavorato a stretto contatto con la Lucasfilm per avere accesso a tutto il materiale possibile sul prof. Jones, confrontandosi con chi ha lavorato sul marchio per anni. È il caso di sottolineare che Troy Baker e il resto del cast non hanno semplicemente doppiato i loro personaggi, ma li hanno anche incarnati in performance capture, e d'altronde Baker affronta Indy così, dopo aver dato tanto con Joel in The Last of Us.

Riguardo al materiale antico, parliamo invece di Indiana Jones and the Iron Phoenix, avventura punta & clicca della LucasArts cancellata intorno al 1994: se non ricordate di cosa si tratti, rileggete appunto la mia scheda. Ora, sapevamo che quando la produzione si trovò in difficoltà per la creazione della grafica, si sperimentò con il Full Motion Video che tanto andava in voga in quel periodo: riprese di un cast in carne e ossa su bluescreen. Nella chiacchierata di Daniel Albu col tecnico grafico Mike Levine (che riassumo più in basso), quest'ultimo ha condiviso a sorpresa un paio di inquadrature di quel test (timecode 1:38:05 in poi), al quale parteciparono Bill Stoneham, Ralph Gerth, Garry Gaber e Dave Grossman come sceneggiatore. Levine spiega anche perché non si seguì più quella strada: si considerava improponibile un altro attore al posto di Harrison Ford per Indiana Jones in quella fascia d'età, così George Lucas avrebbe acconsentito solo se avesse trovato la tecnologia all'altezza proprio di Ford! Purtroppo George, interessato all'esperimento perché più vicino al cinema (Lucas non ha mai avuto dimestichezza con i videogiochi, nonostante li patrocinasse), rimase molto freddo davanti alla resa tecnicamente cruda: "Questa roba non è pronta per Harrison". In compenso Levine spiega che il test non fu inutile: servì a mettere a punto il metodo di lavoro usato poi nei filmati di Rebel Assault II (1996) e Jedi Knight (1997).

Daniel Albu chiacchiera con Mike Levine e Darragh O'Farrell

Dopo un mese di stop lucasiano, il bravissimo youtuber e - va detto - a questo punto giornalista ad honorem Daniel Albu ha messo sotto torchio in due delle sue conversazioni-fiume Mike Levine, tester e tecnico grafico alla LucasArts dal 1991 al 1998, poi il direttore del doppiaggio e del casting Darragh O'Farrell, alla Lucas dal 1995 fino al momento della sua chiusura nel 2013. A parte le riprese sperimentali di Indy citate prima, che ho stralciato nella news precedente, vi scrivo in poche parole le cose che mi sono rimaste più impresse delle quasi sette ore (!!!) di chiacchiera totale. Cominciamo con Mike.

Mike Levine racconta di essere entrato alla Lucasfilm Games nel maggio 1991, nel reparto testing, cambiando del tutto direzione esistenziale, visto che aveva studiato da giornalista. Era più consolaro che pcista, quando fu messo di fronte a Monkey 2 era disorientato, e non c'era una grande disponibilità a seguire passo passo i nuovi arrivati, anche se ricorda con simpatia il capo-tester James Purple Hampton. Divenne tecnico grafico per Sam & Max Hit the Road (1993): Jesse Clark, che aveva ricoperto quella funzione in Day of the Tentacle, voleva passare ad animare e gli lasciò il posto, che consisteva nel lavorare fondali e animazioni per poterli implementare nell'avventura. La svolta della sua vita: Steve Purcell alla scrivania vicina, un mondo che gli si apriva, la spola tra l'edificio B della sede LucasArts, dove lavoravano i grafici, all'A Building, dove si recava per consegnare fisicamente sui floppy i file ai programmatori.
Poco dopo s'interessò sempre di più delle lavorazioni grafiche e soprattutto video: il multimedia era alle porte e a 23 anni riuscì a farsi strada come l'esperto di riprese e montaggio video non lineare, decisamente non banale nella prima metà degli anni Novanta. Divenne il montatore di riferimento per i video promozionali, fortemente spalleggiato dall'allora direttrice del dipartimento grafico, Collette Michaud. Iniziò presto però a dire anche la sua sui tool che dovevano aiutare e implementare il suo lavoro nei primi giochi in FMV, e nacque un piccolo dipartimento di specialisti di effetti visivi alla LucasArts.

Utilizzando sempre il Mac in quel periodo (Photoshop e After Effects non esistevano su PC), sfoderò una certa creatività per trovare soluzioni: i nuovi animatori classici a mano libera volevano usare la carta per le animazioni delle sequenze di The Dig, così creò un sistema per consentir loro di riprendere e scannerizzare i fogli alle loro postazioni. Diede anche una mano per il compositing e gli effetti di diverse sequenze del gioco (al timecode 2:15:00 mostra alcuni storyboard delle cutscene). Quando per The Curse of Monkey Island (1997) si decise di realizzare a mano libera anche le animazioni in-game, si fece poco popolare alfiere di un software esterno, perché in quel periodo i tool di terze parti stavano diventando abbordabili e cominciavano a essere migliori di quelli storici sviluppati internamente... ormai vetusti (anche se avevano creato un GPaint per sostituire il leggendario Deluxe Paint, quando si passò dalla risoluzione 320x200 alla 640x480). Per quanto riguarda le sue mansioni, considera Flipbook una rivoluzione, e non rimpiange le lunghe sessioni di DeBabelizer lanciate per eseguire procedure di batch su migliaia di fotogrammi (spesso per ridurre a 256 colori le palette molto più estese dei filmati).
Jedi Knight fu un passo delicato di cui andavano molto fieri: la prima storia originale articolata di Star Wars con riprese dal vero, dai tempi del Ritorno dello Jedi, con personaggi formati, interpretati da qualcuno! Ci fu grande sinergia con l'Industrial Light & Magic, e la produzione delle sequenze video e degli effetti inaugurò l'uso estensivo del bluescreen. Furono anche il primo team in assoluto che si chiese come elaborare l'effetto delle spade laser in postproduzione digitale. Lasciò la LucasArts nel 1998, giudicando Randy Komisar il migliore presidente incontrato, tra i cinque che si avvicendarono in sette anni! Komisar fu il primo a ritenere opportuna una grande festa aziendale per l'uscita di un titolo: accadde per Full Throttle.

Dopo la LucasArts tornò nella sua East Coast, cavalcando con le sue successive aziende prima il boom dei contenuti in Flash, poi tentando la rimpatriata con Insecticide (2007): accadde prima che lo stesso concetto di "indie" esistesse... e prima che esistessero ambienti di sviluppo economici e a portata di tutti come Unity, da lì le vicissitudini produttive. Attualmente si è lasciato alle spalle sia le produzioni per l'Augmented Reality (HoloGrid: Monster Battle, realizzato con creature ideate da Phil Tippett!), sia quelle per la VR come Sam & Max: This Time It's Virtual (2021): era ottimista verso la VR, ma a suo parere le mancano ancora la comodità per un utilizzo continuo e soprattutto una vera killer application. Attualmente è il capo-progetto di Planet Mojo, un curioso "ecosistema" di giochi casual interconnessi (al quale partecipano vecchi amici della Lucas, come si può leggere in basso nella pagina: Gerth, Rice, Kwasneski).

Darragh O'Farrell arrivò alla LucasArts nell'estate del 1995, ad appena 24 anni: emigrante dall'Irlanda a 19 anni, aveva avuto negli USA in precedenza solo un'esperienza in una piccola casa di animazione. Bastò a catapultarlo in prima linea, pur così giovane, nel nascente reparto voci lucasiano gestito da Tamlynn Niglio (Barra da signorina): dopo un brevissimo riscaldamento sul doppiaggio per la versione cd-rom di Star Wars: Tie Fighter, si trovò a dirigere casting e voci di The Dig, per giunta con la comanda dal capo-progetto Sean Clark di scritturare un vip! Per conoscenze indirette, riuscì a coinvolgere Robert Patrick nei panni di Boston Low: giovane com'era, Darragh fu intimidito anche solo nel vederlo arrivare, duro come non mai al bordo di un chopper. Fortunatamente Robert non rimase troppo perplesso sentendosi dirigere da un ragazzino, anche perché Darragh lo aiutò a capire il contesto di alcune scene mostrandogli il gioco avviato sul suo laptop! O'Farrell ricorda che in quel periodo era ancora difficilissimo organizzare decentemente lo script per il doppiaggio, dato che veniva generato in automatico dai file SCUMM, con le battute esportate una dietro l'altra senz'alcuna logica.
Darragh rivela che l'altro finalista per la voce di Guybrush in The Curse of Monkey Island era un attore veterano specializzato in cartoon e giochi, Bob Bergen. Non fu immediato trovare il coraggio per scegliere il nostro Dominic Armato, che aveva 20 anni e quasi nessuna esperienza, ma che mostrava un entusiasmo contagioso ed era un sincero fan di Monkey Island. "Fu uno di quei casi in cui scegli col cuore invece che con la testa".

Grim Fandango fu un'esperienza particolare: il cast era supervario per nazionalità, accenti genuini ed esperienze. Tony Plana per Manny aveva difficoltà per esempio a recitare le battute di risposta al comando "esamina", però diede vita a delle sessioni rarissime in questi contesti: le scene con Mercedes furono registrate con Tony e la doppiatrice Maria Canals nello stesso gabbiotto, un'occasione preziosa per ottenere una naturalezza particolare nei botta & risposta. Raphael Sbarge invece, doppiatore dell'ape operaia sindacalista, era un attore normale e non riusciva ad arringare la folla senza ruotare il corpo: per coprire tutti i suoi spostamenti, lo circondò con tre microfoni! Furono necessari due mesi per completare le voci originali di Grim.
Al di là del cachet improponibile, pensa che sarebbe stato difficile a prescindere scritturare Harrison Ford per doppiare Indiana Jones nei videogiochi: tutti sapevano che Ford voleva saggiare l'affidabilità qualitativa di un progetto prima di prendervi parte, e che allo stesso tempo non si riteneva proprio in grado di valutare un videogioco. Un attore in grado di imitare voci celebri si trova sempre, il problema è capire come calibrare la performance: l'imitazione obbliga un po' a caricare i toni, ma l'esagerazione può generare una caricatura. Richiede molta attenzione da parte dell'attore e del direttore del doppiaggio. "È un compito ingrato".
A dir il vero aveva già pensato di lasciare la LucasArts molto prima della sua chiusura nell'aprile 2013: quando però seppe che Star Wars: The Force Unleashed (2008) si sarebbe aperto alla performance capture, campo che lo interessava molto, ritirò le dimissioni. Ci furono nel corso degli ultimi anni altri progetti interessanti mai decollati, per esempio una sorta di avventura investigativa ideata da David Nottingham, su tre detective in un mondo futuristico distopico, dove la storia era stata scritta a partire dall'improvvisazione degli stessi attori: fu lieto di partecipare a questo esperimento.

Capì che la Disney avrebbe chiuso la LucasArts quando a fine 2012, dopo l'acquisizione, ebbe la possibilità di guardare un gigantesco annuario finanziario della major, con tutte le sue attività: in centinaia e centinaia di pagine con investimenti in tutti i campi (che comprendevano persino navi da crociera!), i videogiochi occupavano lo spazio infinitesimale di pochi paragrafi. "Pensai: capolinea, ci chiudono sicuro". NdDiduz: in effetti la Disney era in difficoltà con la produzione diretta di videogiochi sin dal 2008, quando i Disney Interactive Studios cominciarono ad avere i primi problemi finanziari. La major è uscita definitivamente dal coinvolgimento diretto nel mercato videoludico nel 2016, chiudendo gli Studios e organizzando solo le licenze a terze parti (la nuova "Lucasfilm Games" ha proprio quella funzione).
Breve ma fondamentale il periodo di Darragh alla Telltale Games a partire dal 2013: gli chiesero infatti di gestire la transizione legale dell'azienda verso l'assunzione di attori e attrici "union", cioè appartenenti al sindacato SAG-Aftra. C'erano scartoffie da compilare e conoscenze da smuovere: lo scopo era cominciare a scritturare qualche vip, a partire da Michael Madsen nella Walking Dead Season Two.
Ultimamente ha avuto una rimpatriata con Peter McConnell, autore delle musiche del punta & clicca indie Voodoo Detective, del quale ha curato casting e direzione del doppiaggio.
Interessante la sua opinione sull'IA: basandosi sulla sua esperienza, non sono i grandi studi a volerla usare per il doppiaggio dei giochi, anzi c'è un grande interesse di marketing nel fare leva magari pure su interpreti prestigiosi. Sono piuttosto i piccoli studi indipendenti con un basso budget a essere tentati da voci ricreate con l'Intelligenza Artificiale. "Ma si può chiedere all'IA di rendere una vera emozione drammatica? Ne dubito."

In chiusura, vi segnalo che Gary Winnick ha messo in vendita delle sue concept art originali per The Secret of Monkey Island. Il suo stile non fu utilizzato nel gioco, al quale partecipò solo trasversalmente come direttore del dipartimento grafico, però potrebbe essere un'occasione per i più collezionisti tra di voi...
Ciao,
Dom

30-5-2024

Mentre aumentano le passeggiate in ridenti parchetti, tra cani in libera uscita e assalti dell'infanzia a scivoli ed altalene, Lucasdelirium lavora indefesso per un giro di news senza nuove schede, ma con il sunto di un'intervista a una professionista più vicina a noi di quanto abbiamo forse realizzato nei decenni...

Il nuovo gioco di Ron Gilbert

Chiunque segua Ron Gilbert su Mastodon o sul sito della Terrible Toybox, si sarà accorto da qualche settimana che il suo action-gdr in pixel art, descritto come un incrocio tra "i classici Zelda, Diablo e Thimbleweed Park" è diventato qualcosa di più di un volo pindarico, accarezzato da anni, accantonato momentaneamente per Return to Monkey Island tra il 2020 e il 2022. Era dal 2018 che sporadicamente Gilbert sperimentava con vari prototipi, ma solo ora sappiamo che, con l'assunzione di un grafico (non rivelato) e della quest designer Elissa Black, la produzione è proprio decollata. Si tratta evidentemente di un titolo super-indie autofinanziato e autopubblicato, in uscita secondo Ron "a fine 2024 (o primi del 2025, dopotutto parliamo dello sviluppo di videogiochi)". Come fece illo tempore in merito ai migliori puzzle da avventura grafica, ha chiesto mesi fa ai fan esempi delle migliori quest incontrate in un gdr.

Non è la prima volta che Gilbert si cimenta con il gdr d'azione, visto che firmò Deathspank alla HotHead nel 2010, oltre a essersi dichiarato più volte "dipendente da World of Warcraft". A giudicare dal look, il gioco ancora senza titolo pare abbracciare più il taglio 16bit di pietre miliari come Zelda: A Link to the Past (1991), però l'appellarsi a Diablo sottointende la generazione procedurale dei dungeon o di parte del terreno di gioco. Rimane nella descrizione un mistero: cosa c'entra a questo punto Thimbleweed Park, che è un'avventura grafica punta & clicca in tutti i sensi? Non vedo nessi con il game design, per quel poco che sappiamo, però intravedo nessi narrativi: quando Ron ha pubblicato uno screenshot con dei clown, non solo ho pensato subito a Ransome, ma ho improvvisamente realizzato che l'avatar finora mostrato ricorda moltissimo Delores. Conoscendo Gilbert, vedo all'orizzonte il consueto tilt metanarrativo... e a questo punto metavideoludico, visto che al mix di universi si aggiungerebbe la comunicazione tra generi diversi. Nel 2018 scrisse di un gioco ideale, A Little Something, dove si sarebbe potuto affrontare un gdr di questo tipo evitando di combattere, però con delle conseguenze sul mondo di gioco (lui citò come esempio incompleto di quest'idea Undertale). Aggiungo inoltre che tempo fa, non ricordo purtroppo in quale occasione, Ron disse di aver avuto una grande idea per un Thimbleweed Park 2, che però "avrebbe fatto arrabbiare tutti".

Il libro su Monkey Island in edicola, qualche precisazione

Ve l'avevo già segnalato nello scorso aggiornamento, ma poi sono riuscito a recuperare il 14° volume della collana "Videogiochi Leggendari" della spagnola RBA, dedicato alla saga di Monkey Island e scritto dal giornalista Yago Lago Álvarez (traduzione italiana di Grazia Coppola). Mi è piaciuto. Innanzitutto ho apprezzato la capacità dell'autore di maneggiare una materia lunga trent'anni in sole 140 pagine, senza perdersi in digressioni, ma nemmeno perdendo elementi importanti di contesto e di analisi. Non è semplice evitare di parlarsi addosso quando si maneggia qualcosa che si ama: l'unico appunto è forse che, a differenza del libro di Nicolas Deneschau di cui vi ho parlato qualche aggiornamento fa (del quale manca una versione italiana al momento), Álvarez pecca all'opposto in freddezza. Ma un approccio più giornalistico ci sta, perché con i titoli più amati spesso la pancia prevale sulla ragione, com'è inevitabile.
Oltretutto, ricordando quanto avevo detto nel mio video sulle epoche videoludiche, mi è piaciuta molto la distribuzione dei sei capitoli di Monkey Island in tre periodi storici, come se la natura di quei giochi e lo stato dell'industria in quegli anni si influenzassero a vicenda. L'ho sempre pensato, niente esiste in una bolla. Ottima anche la cronologia che ricorda al lettore cosa accadesse nel resto del mondo dei videogiochi, mentre venivano pubblicati i vari Monkey.
Immaginando che prima o poi il volumetto passerà tra le mani di molti appassionati, vorrei scrivere qui in basso alcune precisazioni: nulla di eclatante, però mi sembra il caso, a maggior ragione per rendere più solido il rimanente 99,9% del lavoro!

Grandi imprese dei fan #1: Grim Fandango Remastered... Remastered!

Ricapitolazione storica. Quando a inizio 2015 fu pubblicata la Grim Fandango Remastered della Double Fine di Tim Schafer, la mitica avventura grafica del 1998 si presentò rimasterizzata nell'audio, nei controlli e nei personaggi, dotati di texture in alta risoluzione e immersi in effetti di luce migliorati. Gli ambienti in cui Manny Calavera e soci si muovevano erano rimasti però sgranati, semplicemente scalati ma non rielaborati. Gli originali fondali di Grim erano infatti render esportati in 640x480 da Softimage 3D, un software di modellazione 3D risalente a decenni fa: per ottenerne nuove versioni in HD, si sarebbe dovuto riaprili in Softimage e riesportarli in più alta risoluzione. Come spesso accade, i file originali erano andati però persi, ergo la Double Fine avrebbe dovuto rimodellare da zero le ambientazioni dell'intero titolo, una spesa improba per una remaster.

Quasi dieci anni dopo gli algoritmi di IA consentono scaling automatici "intelligenti" di livello molto più che accettabile, così il fan Hexagon ha pensato di dar loro in pasto quei vetusti fondali in 640x480 a 16bit di colore, ricavandone versioni automaticamente scalate in HD e arricchite in risoluzione 2560x1920 a 32bit. Il risultato? Adesso gli ambienti mostrano la stessa qualità dei personaggi, rendendo la remaster di Grim praticamente completa! Un lavoro rispettoso, visto che Hexagon non ha spinto l'IA a "inventare" il resto delle schermate per forzarle sui 16:9, preferendo un risultato ottimale nell'originale 4:3, lasciando le cornici della Remastered. L'unico problema è che non è stato ancora eseguito uno scaling via IA dei filmati, perciò non solo le sequenze rimangono com'erano, ma anche alcune animazioni in-game appaiono compresse, perché sono di fatto dei filmati. Poco male, non escludo che anche questi problemi si risolvano. Ora alla Double Fine non rimarrebbe che accogliere il lavoro di Hexagon ufficialmente, magari quando sarà più rifinito e stabile: questo è un territorio in cui l'IA è davvero d'aiuto, personalmente sono del parere che le persone debbano sempre mettersi alla prova su materiale nuovo, guardando avanti. Sia chiaro: di certo un lavoro manuale e umano avrebbe più carisma e meno freddezza, il dibattito etico sull'uso dell'IA non è per me chiuso, però sono pragmatico. Nel caso specifico non vedo una via alternativa a risolvere il problema, nei mezzi e nei tempi a disposizione, si parli dei fan o della Double Fine.
Vi informo, previa verifica: la mia patch che corregge il lip-sync sul doppiaggio italiano, e che permette volendo di giocare in inglese con sottotitoli in italiano, è compatibile con questa mod di Hexagon.

Grandi imprese dei fan #2: i Puzzle Agent in italiano!

Il fan Wolfgare è uno di quei lucasdeliranti indefessi di cui abbiamo bisogno. Dopo aver anni or sono tradotto in italiano i Deathspank di Ron Gilbert, ha ora dedicato le sue attenzioni traduttorie amatoriali a Puzzle Agent e Puzzle Agent 2 dei fu-Telltale. Ha reso disponibili le due patch su OGI, realizzate in tre mesi di impegno alacre: non ho ancora avuto modo di provarle, però trovo già notevole che Wolfgare si sia impegnato anche sulle traduzioni di alcuni elementi grafici, più che mai necessari per due titoli che propongono prove enigmistiche, per le quali una comprensione totale delle premesse è indispensabile. Bravo, Wolf!
A proposito del mondo del geniale illustratore, fumettista, regista e animatore Graham Annable (anche lui ex-LucasArts), da qualche mese è uscita la sua ultima fatica, la graphic novel "Eerie Tales from the School of Screams". Il suo horror comico-surreale può generare dipendenza.

La viva voce di Chester, alias Khris Brown

In tutti questi anni mi ero reso conto che c'era una persona in grado di attraversare trent'anni di storia lucasiana e oltre, collaborando continuativamente con la maggior parte degli ex della casa (ma non solo con loro), da allora fino ad oggi. Quella persona è Khris Brown, che cominciò al supporto prodotto della Lucasfilm Games, transitando poi nel reparto doppiaggio, muovendo i primi passi in quella che è diventata la sua specializzazione e per la quale è ormai una personalità nel settore. Se leggete il suo curriculum ludico e allargate magari lo sguardo a quello cinematografico, capirete quello che intendo. Il bello è che la conoscete anche voi: ricordate quando Guybrush si perdeva nella giungla di Dinky in Monkey 2 e poteva chiamare l'hint line Lucas? Ricordate che rispondeva una certa Chester? Era proprio una caricatura di Khris!
Daniel Albu non ha potuto evitare di chiacchierare con lei quasi quattro ore, ed ecco il mio doveroso riassunto!

Fine dell'aggiornamento. In chiusura, vi segnalo velocemente che la Devolver ha reso disponibili alcuni gadget ufficiali di Return to Monkey Island, che nel frattempo è stato inserito anche nell'abbonamento all'Apple Arcade.
Salvo sorprese, al prossimo giro saremo già in estate, godiamoci le ultime settimane di temperature decenti!
Ciao,
Dom

30-4-2024

Combattendo con raffreddori devastanti causati da ingannevoli e scorretti accenni d'estate poco dopo negati, ho deciso di puntare piuttosto in alto, approfittando di un imminente quasi-quarantennale, per parlare di origini. Nel vero senso della parola, i primi passi di una tradizione che ci ha portato fin qui.

Rescue on Fractalus!, ovvero l'inizio di tutto 40 anni or sono

Nel maggio di 40 anni fa, il piccolo gruppo che due anni prima George Lucas aveva piazzato ad autogestirsi, la Lucasfilm Games, presentava alla stampa i suoi primi due giochi. Finanziati dall'Atari per la loro linea 8-bit (400/800/5200), erano prodotti d'avanguardia sul piano tecnico e sperimentali nell'approccio ludico. È arrivato il momento, qui su Lucasdelirium, di parlare finalmente di Rescue on Fractalus!, esordio del nostro amato David Fox, prima ancora che inaugurasse le avventure nell'azienda con Labyrinth, firmando successivamente l'immortale Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Cos'era Rescue? Un simulatore di volo molto arcade in salsa sci-fi? Anche, ma per me è soprattutto uno straordinario esempio di contaminazione, tra la grammatica ancora in fasce dei videogiochi e lo spirito d'intrattenimento cinematografico. E rimane che io sappia l'unico caso in cui George in persona abbia contribuito a uno dei giochi della divisione, peraltro con almeno un'idea davvero splendida. C'è l'ingenuità del mezzo in Rescue!, insieme però a una stupefacente voglia di guardare avanti.
Ed è stato bellissimo, dopo tanto tempo, tornare su Lucasdelirium a ragionare sulla generazione di hardware a 8bit.

Monkey Island è finito sul serio?

Mentre il sito The Legend of Monkey Island ha recuperato il simpatico e incompiuto adattamento a fumetti firmato Paco Vink di Monkey 1, la Lucasfilm ha continuato a esternare rispetto per il proprio passato videoludico. Com'era accaduto il mese scorso col pezzo su Fate of Atlantis, questa volta il blog della compagnia ha dedicato un ricordo a Monkey Island. L'articolista Kelly Knox scrive a un certo punto: "Un totale di sei giochi della serie sarebbero stati pubblicati nei decenni, portando la storia di Monkey Island al termine con Return to Monkey Island nel 2022." Faccio notare che subito dopo si cita l'espansione di Sea of Thieves del 2023 come una nuova apparizione di Guybrush evidentemente giudicata al di là di un percorso chiuso.

Onestamente, alla fine di Return, ho pensato che fosse successo proprio questo, cioè che la saga di Monkey Island, così come la conosciamo, dal punto di vista di Guybrush, sia terminata con il lavoro di Ron Gilbert, che con Return ha chiuso un cerchio. Il Guybrush sulla panchina ha chiuso la pratica di un percorso durato trent'anni, interrompendo una curiosa sorta di attesa "eterna" (che ha avuto effetti psicologici persino su chi NON attendeva il "Monkey di Ron Gilbert"). Qualsiasi cosa venga fatta dopo con quel mondo, non potrà più muoversi sullo stesso solco, ma dovrà allargare gli orizzonti, azzardando qualcosa di diverso: un'Elaine protagonista, una famiglia Threepwood controllabile in parallelo (stile Day of the Tentacle) o appunto altri esperimenti tipo quello di Sea of Thieves? Il tempo lo dirà. Di certo, Monkey Island è un marchio che ha un valore commerciale che non conviene mettere in panchina: questa inconfutabile realtà non va d'accordo con l'idea di "addìo", quindi non alzerei un polverone per quelle parole.
Nel frattempo il lucasdelirante Adelmo mi ricorda che è appena arrivato in edicola il libro dedicato a Monkey Island edito dalla RBA Italia, numero 14 nella loro collana sui "Videogiochi Leggendari". L'autore è il giornalista spagnolo Yago Lago Álvarez (così come spagnola è tutta la collana). Non l'ho comprato al momento, per cui mi limito a segnalarvi la sua pubblicazione.

The Wolf Among Us 2 è ancora vivo!

Tra l'accoglienza tiepida a The Expanse e la riduzione della forza lavoro (già esigua), immagino che la nuova Telltale Games (in realtà LCG Entertainment) non se la passi benissimo. È dalla fine del 2019 che attendiamo il sequel dell'avventura narrativa-investigativa The Wolf Among Us, basata sul fumetto Fables di Bill Willingham, ed è legittimo temere il "development hell" o la cancellazione. Il 18 aprile però hanno battuto un colpo con quattro nuove schermate dalla "build attuale". Bene così, si procede lo stesso, lento pede, ma non si demorde.

Elaine Marley dice la sua!

La bravissima youtuber Cressup ha messo a segno un bel colpo, un'intervista con la doppiatrice originale ufficiale di Elaine, Alexandra Boyd. Attiva dalla metà degli anni Ottanta, ha legato il suo nome all'(ex-)Governatrice Marley in The Curse of Monkey Island (1997), Tales of Monkey Island (2009), The Secret of Monkey Island Special Edition (2009), Monkey Island 2 Special Edition - LeChuck's Revenge (2010) e infine Return to Monkey Island (2022), saltando solo il quarto capitolo. Dominic Armato, classe 1976 e coeteano della maggior parte dei fan di Monkey, fan sincero lui stesso, è l'eccezione che conferma la regola: età, carriera ed esperienza di Alexandra sono più in linea col mondo del doppiaggio professionale anglosassone dei videogiochi. L'Elaine di Alexandra ha avuto testi via via più elaborati da recitare per il suo personaggio, ed è proprio il caso finalmente di sapere chi sia, dalla sua viva voce! È stata anche sul set di Titanic, dopotutto.

Prima di chiudere, vi segnalo che è stato diffuso il trailer di Star Wars Outlaws di Massive Entertainment edito da Ubisoft, open world d'azione in uscita il 30 agosto 2024 per PS5, Xbox Series X/S e Windows. Mi rendo conto che non sto seguendo questi giochi qui su Lucasdelirium, però ve li segnalo ugualmente perché mi piace che, dopo una fase iniziale più concentrata sul multiplayer, la Lucasfilm Games si stia occupando anche di esperienze più narrative ambientate nel mondo di Star Wars (vedasi Jedi Fallen Order e Jedi Survivor). Continuo a pensare che creare un legame tra chi gioca e i personaggi di una storia sia uno dei motivi principali per cui siamo ancora qui.
Ciao,
Dom

30-3-2024

Feroci intemperie fanno saltare i piani pasquali, causando intralcianti frane su percorsi ferroviari già non troppo efficienti di per loro. Mi appresto perciò a pianificare evasioni alternative, non prima di avervi fatto gli auguri con un aggiornamento... casual, non troppo impegnativo!

Indiana Jones, Luke Skywalker e il casual gaming di Hal Barwood

Era da tempo che volevo dedicare una scheda sul sito a Indiana Jones and His Desktop Adventures (1996) e Yoda Stories (1997), esperimenti di casual gaming del nostro Hal Barwood. Concepite come applicazioni in finestra, alternative più carismatiche al Campo Minato di Windows, sono action-adventure che tuttora faticano a trovare una loro dimensione (oggi per ragioni diverse da allora). Ciò non toglie che per me sia stato interessante attraversarli un po' di volte ed elaborare qualche considerazione. L'emulatore DREAMM di Aaron Giles le supporta, il che mi ha spronato a chiudere la pratica in sospeso, altrimenti mi sarebbe toccato l'esasperante allestimento di una macchina virtuale...

Il mio videosbraco su Hook

A metà mese ho pubblicato il terzo video della storia di Lucasdelirium, un'analisi dell'avventura grafica Hook, per affinità di contenuti e impostazione molto spesso paragonata ai classici Lucasfilm Games / LucasArts, e da molti della mia generazione (ma non da me) giocata negli stessi anni Novanta. Io infatti l'ho vissuta per la prima volta solo adesso, dopo un'opportuna revisione del film di Steven Spielberg del quale è il tie-in. Queste suggestioni mi hanno spinto a creare un percorso multimediale, con i primi dieci minuti dedicati al lungometraggio, e i successivi venti all'analisi del videogioco della Ocean Software. L'ultima ventina di minuti è uno sfizio geek che mi sono voluto levare: amo curiosare nelle tecniche di programmazione, però sono anche consapevole che gli approfondimenti tecnici non sono graditi a tutti, così li ho relegati in una sezione finale separata, facoltativa per chi si voglia fermare dopo una mezz'oretta. Ho clamorosamente disatteso il mio proposito di tornare a video di durata più umana, sui 20-30 minuti. Così non va: se voglio proseguire in questa "espansione multimediale" del sito, dovrò trovare una strada più percorribile e meno stancante.
Se non avete ancora visto il video, perché non siete su Facebook e non vi è arrivato l'avviso... buona visione!

Limited Run Games consegna Return e fa ammenda per Loom

Alfine è arrivato a me e molti altri lo scatolato PC di Return to Monkey Island da Limited Run Games (qui sotto embeddo un video non mio). Devo dire che il risultato mi piace e ha rispettato i contenuti del preordine. Ho apprezzato tutti i gadget, al di fuori della furbesca chiave colorata, che nelle intenzioni andava affiancata alle altre di diverso colore, nelle confezioni delle altre versioni: lascio queste forme di sadomasochistiche perversioni ai collezionisti hardcore. Apprezzabile la presenza di dvd-rom dedicati per Linux e Mac. L'irresistibile pesce palla viene dato per morto in capo a un paio d'anni, per disidratazione sicura del suo materiale. Fino ad allora, ammirerò la sua lotta con l'aria sul mio scaffale, anche perché lui e i troppi cartoni rendono difficile la chiusura della scatola, che per fortuna è piena.
Il resto dei gadget (album, lettera, depliant, spilla) dà vita perfettamente ai temi principali della storia e dell'esperienza, però a maggior ragione pesa l'assenza dell'usuale estratto delle "Memorie di Guybrush Threepwood" sul retro della confezione. C'erano sempre state, anche per l'edizione speciale di Tales (non sullo scatolo-scrigno, lì erano sul dvd-case). L'azione del raccontare è più importante in Return che negli altri capitoli, ci sarebbe stato materiale abbondante persino per un semplice copia & incolla: potrei pure immaginare che proprio per questa rottura spudorata della quarta parete non si sia voluto essere ridondanti... ma anche concedendo un'attenuante, il testo sul retro rimane troppo generico e senza ironia.

Alcuni utenti si sono lamentati di scatole danneggiate: la mia ha in effetti un paio di raschi bianchi sui bordi, ma sono troppo piccoli per farmeli classificare come "danni". L'etichetta "PC" è attaccata con mira discutibile: più che irritarmi mi fa sorridere, perché mi ricorda l'artigianalità CTO, né escluderei che sia stato fatto apposta. La presenza di un misterioso doppione fallato del gioco nella cartella "Windows(2)", sulla chiavetta USB, è un mistero insondabile: il gioco funzionante è in "Windows", ma allora perché non cancellare quell'altra inutile directory? Ad ogni modo, non posso dirmi deluso se non per quell'assenza delle Memorie sul retro.
A proposito di misteri LRG, il mese scorso vi avevo raccontato della rabbia degli utenti che non hanno trovato nelle loro edizioni di Loom tutte le versioni del gioco. A quanto pare, scrivendo all'assistenza LRG, l'acquirente avrà accesso a un megazip di circa 9Gb con tutto il materiale promesso. Meglio così, ma mi chiedo: possibile che questi 9Gb non entrassero nei drive USB già consegnati? Non sono un acquirente di questi altri prodotti, ma immagino che anche per la LRG di Zak McKracken, in via di consegna, varrà lo stesso discorso. A quanto ho capito, sui supporti di Zak ci sono soltanto le versioni Enhanced EGA e FM-Towns (cioè quelle in vendita su GOG), ma se fossi un cliente chiederei subito lo zippone che mi spetta.
Chissà quando e se questi archivi verranno resi disponibili digitalmente negli store online...

Curiosità su Psychonauts 2

Nonostante il documentario Double Fine Psychodyssey sia uno spietato capolavoro sul piano umano, il dietro le quinte sulle effettive scelte creative per l'ottimo Psychonauts 2 della Double Fine di Tim Schafer era rimasto un po' sguarnito. Quando a febbraio ho ottenuto finalmente il pdf del monumentale art book, mi sono reso conto che al suo interno c'era un discreto numero di curiosità che potevano essere inserite in un'apposita sezione nella scheda. Certo, sono un po' limitate all'aspetto grafico, però le scelte estetiche di un gioco così sono per forza di cose legate ad altri ragionamenti di sceneggiatura e gameplay, quindi possono comunque far capire qualcosa della poetica dietro al percorso intrapreso.
Se avete già giocato o non temete gli spoiler, ne ho riassunte alcune.

Rapide varie & eventuali

Fine dell'aggiornamento pasquale, cosa ci attenderà nel cuore della primavera?
Sapremo qualcosa in più della remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse (che ha fatto capolino alla GDC)... o magari avremo una data d'uscita per Indiana Jones e l'Antico Cerchio?
Ciao,
Dom

27-2-2024

Mentre la "cattiva" stagione ci disorienta e ci costringe ad alternare vestiari d'ogni tipo, sperando di pianificare bene il modo in cui usciamo di casa al mattino, Lucasdelirium compensa garantendo fenomeni regolari: questo mese piovono documentari, libri e un'intervista colossale davvero ricca di curiosità. Cominciamo subito, chiudendo con i preamboli!

Ritornare a Monkey Island, un documentario di NoClip

Una ventina di giorni fa è stato pubblicato "Returning to Monkey Island", il documentario di un'ora e mezza che il canale Noclip ha dedicato alla creazione di Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman, a un anno e mezzo di distanza dalla pubblicazione dell'epocale punta & clicca. Chiariamo subito che non se ne ricava alcuna nuova informazione, ma che è un buon modo per avere in 90 minuti un "Bignami" di tutto ciò che è stato detto dagli autori del gioco in questo periodo, raccolto in un solo luogo, il che non è disprezzabile. Fa inoltre una grossa differenza vedere e ascoltare interviste allestite professionalmente in casa di Ron e Dave, al posto delle solite compresse e sgranate chiamate su Zoom. Il film racchiude sia le informazioni sulla sua particolare e segretissima lavorazione, sia sullo spirito col quale è stato realizzato e sul messaggio (interattivo!) che voleva lanciare a chi gioca. Confermerà le idee di chi in questo gioco ha creduto, non farà cambiare idea a chi lo giudica deludente se non insultante. Ho apprezzato il punto di vista amighista di alcuni passaggi: comprensibile per il direttore artistico Rex Crowle, inglese, ma più sorprendente per l'autore del documentario Danny O'Dwyer, americano, che ha usato persino musiche e gameplay della versione Amiga di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge [ERRATA CORRIGE: Joe Slap mi fa notare che Danny è irlandese, anche se ormai vive negli USA da tempo: avrei dovuto notare l'accento!]. Da commodoriano ho apprezzato molto, anche se proprio per questo sono rimasto un po' stupito dell'errore sui "256 colori della versione Commodore", perché furono solo 32 per schermata (la LucasArts non ha mai supportato la linea AGA degli Amiga 1200 e 4000, purtroppo).

Mi ha colpito il fulcro del ragionamento, il trascorrere del tempo ma soprattutto il ricordare le cose in modo diverso da com'erano, sostituite dall'idea che ce ne siamo fatti, un concetto tema della storia e contemporaneamente fondamento del rapporto degli autori e dei fan con la saga. Chiave perfetta. Gilbert spiega che la Disney gli ha lasciato tutta la libertà creativa di cui avevano bisogno: gli unici interventi che siano andati oltre i suggerimenti hanno riguardato il rischio di infrangere copyright altrui (com'era successo per il Cotton Fioc gigante, la macchina del grog in stile Coca-Cola e il "Charles Atlas emaciato" nel primo Monkey, i primi problemi legali che Ron ricorda di avere affrontato).
È ironico conoscere la ragione per la quale Crowle aveva creato il "suo" Guybrush nel 2009, mandato sponte sua a Ron Gilbert, non immaginando certo che una dozzina d'anni dopo sarebbe stato il direttore artistico di Return. Non gli era piaciuto lo stile della Special Edition (2009) e rielaborò in chiave surrealista i suoi ricordi della pixel art (e torna quindi l'idea dei ricordi filtrati). Proprio lui si è trovato a subire gli strali di chi ha detestato le sue scelte per Return: Crowle ammette che, se non avesse avuto la sicurezza di essere approvato e spalleggiato da due dei padri storici della serie, lui e il resto del team grafico avrebbero pensato di aver sbagliato tutto, sotto il peso delle critiche feroci che ci sono state.
Nel video (timecode 52:22), Gilbert ricorda un'altra idea che aveva avuto per un possibile nuovo Monkey nei primi anni Duemila: si ambientava 3.000 anni nel futuro, su una Terra in piena glaciazione, dove alcuni pirati conoscevano il mito di Guybrush, rimasto congelato da allora, e andavano a cercarlo per liberarlo. Un progetto che non decollò mai, però gli piaceva l'idea di collocare i pirati nei mari del nord, così è nata l'isola di Brrr Muda in Return.

I segreti di Monkey Island secondo Nicolas Deneschau

Periodicamente qualcuno mi suggerisce di realizzare una versione lineare di Lucasdelirium sotto forma di libro, ma io nicchio sempre, per varie ragioni. Nel frattempo, il francese Nicolas Deneschau ha finalmente pubblicato la versione inglese del suo libro "The Secrets of Monkey Island", originariamente uscito solo nel natìo francese nel 2019. Ho acquistato e letto la versione Kindle (nettamente più economica di quella fisica) e devo dire che è un bel lavoro. È ciò che più si avvicina all'ipotetico "libro di Lucasdelirium", ma naturalmente focalizzato su Monkey Island, con le altre avventure trattate da Nicolas in modo non esaustivo in appendice. Nicolas però non disdegna di intrecciare la storia della saga con quella della Lucasfilm Games / LucasArts, quindi il discorso è piuttosto organico, in crescendo e piacevole. Gli ho inviato la segnalazione di una dozzina di imprecisioni che ho notato nel testo, ma non sono così nerd da distruggere un lavoro per una ragione del genere, quindi non ve le cito nemmeno. Anzi, sul fronte delle curiosità, ho inserito già in varie schede sei-sette minime cose che non avevo notato e non conoscevo. Mi è piaciuto che abbia creato un capitolo aggiuntivo per Return to Monkey Island (sembra involontariamente una sorta di riassunto del documentario di NoClip), senza però modificare più di tanto la vecchia edizione del libro pubblicata nel 2019. Voleva che il libro testimoniasse anche lo stato d'animo pre-Return. Giusto.

Mi è dispiaciuto che mancasse ogni riferimento a Tami Borowick e Bret Barrett parlando di Monkey Island 2. Se la vostra reazione è stata ancora quella di "E chi sarebbero?", vuol dire che Nicolas è sintonizzato sui fan più di me, ma non demordo: la narrazione del "puro trio" Gilbert-Schafer-Grossman, vera per il primo Monkey ma non per il secondo, è molto diffusa. Anche per Tales of Monkey Island il ruolo di Mark Darin è stato un po' sminuito, attribuendo la direzione del progetto a Grossman e Mike Stemmle: Dave selezionò Mark e Mike come capi-progetto, cercando di fare da "supervisore / garante" generale, perché lo imbarazzava lavorare su un Monkey senza Gilbert. Deneschau, da indomito fan lucasiano, tende ogni tanto a ridimensionare la Sierra su alcune svolte epocali (supporto estensivo delle schede sonore, puntatore multifunzione), incarnando un punto di vista più europeo che universale: siccome la Sierra da noi è sempre stata meno popolare della LucasArts, capita che alcune tempistiche vengano invertite.
"I segreti di Monkey Island" non dice nulla di sostanziale che non troviate qui su Lucasdelirium, però lo dice in modo diverso. Consente lo sgancio dalla lettura digitale, per immergersi in una lettura classica e lineare, più divulgativa. Come tale, da un lato rischia di legarsi per troppo tempo a versioni dei fatti che vengono ogni tanto ritrattate dai giustamente smemorati autori (sono trascorsi trent'anni, dopotutto): correggere al volo alcune cose è più semplice con un sito internet. Dall'altro un sito è giocoforza più dispersivo e dà solo gli strumenti per la definizione di un percorso, mentre un volume propone un percorso mentale ed emotivo netto. Questo ha un valore... e il percorso di Nicolas ha una sua identità.

Segnali dagli amici

Vorrei segnalare due notizie riguardanti persone che conosco e stimo.
Se amate la musica di Michael Land e cercate un'intervista video più compatta di quella che ha concesso a Daniel Albu il mese scorso (e che ho riassunto nel passato aggiornamento), gli amici del Mangia Avventure lo hanno intervistato per un'oretta di sorridente chiacchierata. Saluto Michele Priami, Mauro Machera e Matteo Garza!

È alle battute finali il Kickstarter per l'opera seconda dei Footprints Games, cioè Pizza Spy, la loro nuova avventura grafica dopo Detective Gallo. Conoscendo i gusti di Maurizio e Francesco De Angelis, nella demo (in alpha) ho visto subito echi del dinamismo di Full Throttle, ma anche una sperimentazione piuttosto moderna negli approcci agli enigmi (con opzione diretta o furtiva). Si prendono in giro gli stereotipi dello spionaggio in chiave culinaria, perché l'eroe Ace Cook agisce per sventare... minacce gastronomiche!

Limited Run Games ci fa incrociare le dita

Se come me avete preordinato quasi un anno fa l'edizione scatolata da collezione di Return to Monkey Island da Limited Run Games, dovreste aver ricevuto la conferma della spedizione. Incrociamo le dita, perché LRG continua a non essere esente da svarioni: qualcuno ha notato che il boxato di Loom, che ha cominciato a raggiungere gli acquirenti nelle ultime settimane, presenta sull'USB drive soltanto una versione dell'avventura di Brian Moriarty, peraltro un accrocchio tra le versioni DOS Cd-Rom e FM-Towns. Qualcosa di molto lontano dalla promessa di tutte le versioni esistenti, in primis quella originale EGA impreziosita dagli originali fondali di Mark Ferrari, quella ritenuta da Moriarty il canone. Oltretutto, il lavoro di restauro del materiale cartaceo ad opera del fan Laserschwert non è stato più utilizzato (anche se non era stato esplicitamente promesso): l'interessato lo ha reso disponibile a tutti.
Ora, intendiamoci, non credo che chi compra uno scatolato del genere lo faccia per giocare: immagino voglia apprezzarne i contenuti fisici, la riproduzione della copertina, il libro miniato con gli incantesimi e via discorrendo. Io per esempio non ho comprato alcuno scatolato dei vecchi titoli da LRG, ritenendo più di valore i miei originali. A conti fatti immagino che per gli acquirenti sarà un danno relativo, però non solo rimane un tradimento del preordine, ma dimostra quanto l'idea del "preservare il passato" fosse uno specchio per le allodole. Ho discusso l'anno scorso di Limited Run Games in questa e quest'altra occasione, non vorrei ripetermi, però sono perplesso quando leggo di utenti delusi perché giudicavano la presenza di tutte le versioni un'attrattiva particolare di un'edizione del genere. No, vi prego, no, in ginocchio. Ancora, per sempre, a gran voce, ribadisco: collezionismo e preservazione non c'entrano un tubo. Per me TUTTE le edizioni di questi classici dovrebbero essere disponibili su store digitali, a basso prezzo, da sole o come extra delle remastered. Punto. Non ritengo accettabile collocare l'asticella per l'accesso legale a queste versioni su 100 dollari e più. La divulgazione e la storia sono di tutti, non dei più danarosi.

Clint Bajakian parla e non lo ferma nessuno

Devo dire che una delle ultime chiacchierate del fan Daniel Albu per il suo canale Tech Talk, quella con Clint Bajakian, parte del leggendario terzetto musicale della LucasArts insieme a Michael Land e Peter McConnell, è stata anche una delle migliori. Clint si è rivelato una straordinaria fonte di aneddoti e riflessioni inedite, diversamente da quanto accade a volte in queste circostanze. Daniel ha faticato a contenerlo, in ben quattro ore e quaranta (!!!) di conversazione. Non è stato semplice nemmeno costruire il riassunto che leggerete qui in basso, perché ho deciso di riorganizzare in ordine quasi cronologico quello che ha detto: Bajakian ha l'entusiastica tendenza a saltare da un argomento all'altro per pura associazione mentale. Godetevela, io me la sono goduta più del solito.

Gran finale con questi bellissimi dietro le quinte di Clint, vero?
Alla prossima gente!
Ciao,
Dom

28-1-2024

Anno nuovo vita nuova? Dopo le illusioni natalizie vi siete già scontrati con l'attuazione dei buoni propositi, tipo chiamare l'idraulico per aggiustare un rubinetto mezzo rotto? Gennaio è sempre in salita, però negli ultimi dieci giorni l'aggiornamento di Lucasdelirium ha ricevuto un notevole incentivo emotivo grazie a una presentazione ufficiale che attendevamo da tre anni ormai. Signore e signori, il prof. Jones sta finalmente tornando sui nostri monitor!

Il doveroso ritorno dell'Indiana Jones videoludico
nell'Antico Cerchio

Sì, dannazione, finalmente! Tre anni fa ci fu annunciato con un teaser, ma il 18 gennaio è stato ufficialmente presentato Indiana Jones e l'Antico Cerchio (Indiana Jones and the Great Circle), il videogioco ideato da Todd Howard, sviluppato dagli svedesi MachineGames e pubblicato dalla Bethesda, naturalmente su licenza della Lucasfilm Games. Ci sono di mezzo i soldi della Microsoft, ergo la prima doccia fredda ha riguardato il numero ristretto di piattaforme sulle quali uscirà, più avanti già nel 2024: Windows e Xbox Series X/S, naturalmente anche per gli abbonati al Game Pass. Più che agli utenti Linux, che sono sicuro troveranno acrobatiche maniere per ovviare all'assenza di una versione nativa, pesa a tutti come un macigno (rotolante) l'assenza di un'incarnazione Playstation 5, o di un'altra magari per la prossima Switch. Peccato: da fan del personaggio, da fan che reputa questo un momento importante, avrei preferito un abbraccio e non un'esclusiva. Indy e la Playstation non si sono mai capiti: La macchina infernale fu cancellato su PSOne, La tomba dell'imperatore nacque sulla prima Xbox e aveva problemi su PS2, mentre proprio a quest'ultima console fu riservata la versione depotenziata del (già depotenziato) Bastone dei re, concentrato sull'interazione della Wii. Si vede che è proprio destino.
Ci siamo tolti il dente, vediamo cosa ci aspetta, perché dopo tre anni la nebbia finalmente si è alzata!

Michael Land racconta la sua musica a Daniel Albu

Mancava ancora una come sempre corposa conversazione (quasi tre ore!) del fan Daniel Albu con il mitico Michael Land, compositore del leggendario tema di Monkey Island e non solo. Come nacquero quei pezzi storici e l'engine iMUSE? Quale colonna sonora sente più sua? Riassumo la lunga chiacchierata.

Ron Gilbert riflette su Monkey Island 2

In realtà quest'intervista del canale OneShortEye a Ron Gilbert risale a sei mesi fa, ma ho continuato a dimenticare di vederla fino ad ora, forse a causa del profluvio di interviste a ex-Lucas in quest'ultimo periodo, forse perché l'argomento Monkey Island ha tenuto sin troppo banco nell'ultimo anno... e stanca anche i più duri!
Quest'intervista è legata però a un post di Ron che a caldo vi segnalai, dove aveva pubblicato un pezzo di codice SCUMM di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge: nell'intervista si parlava degli speedrunner che avevano affrontato Monkey 2 e avevano trovato difficile accelerare nello scontro finale con LeChuck, a causa delle sue apparizioni randomiche nei tunnel. Gilbert allora per rinfrescarsi la memoria aveva cercato la routine che le gestiva. A prescindere da questo, in soli 26 minuti sono espressi rapidi concetti che mi sembra interessante non perdere.

40 anni di Macintosh... con le avventure LucasArts? Breve storia di un amore intermittente

L'avrete letto un po' ovunque: il 24 gennaio il Macintosh ha compiuto 40 anni. La rivoluzione della sua interfaccia grafica via mouse, nonché del suo look sofisticato, iniziò infatti nel 1984, e mi sono sempre chiesto quanti lucasdeliranti abbiano conosciuto o giocato qui in Italia le avventure Lucasfilm su quei sistemi. Immagino pochi, perché la scarsa popolarità del Mac come macchina da gioco qui da noi non ha mai portato versioni localizzate in italiano. Oltretutto, i porting effettivi per il Mac iniziarono solo nell'agosto 1990, con Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure. La serie di computer era stata ignorata finché non si diffusero i Macintosh II a colori, tanto che Zak McKracken per esempio non ha mai visto una versione Mac, mentre il seminale Maniac Mansion vide la luce solo sul leggendario 8 bit Apple II (ma la versione originale per Commodore 64 surclassava quella).

C'erano inoltre scogli tecnici da superare per i porting: la minima risoluzione del Mac era 512x384, non esisteva il 320x200 standard degli altri sistemi, ergo fu necessario creare routine di scaling e anche scrolling aggiuntivo per compensare le differenze. Gli autori di ScummVM sono riusciti solo di recente a riprodurre le particolari interfacce Mac ad alta risoluzione per Indy 3 e Loom. Gli alfieri di quelle conversioni alla LucasArts furono Eric Johnston prima e Aaron Giles poi: quest'ultimo in particolare, che entrò in tempo per convertire Full Throttle e The Dig, impose sponte sua nel 1995, per principio, i porting Mac "retroattivi" di Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road, saltati da una dirigenza che non li aveva messi nemmeno in programma. Giles abbracciò il passaggio dai processori Motorola della serie 68000 ai PowerPC, offrendo persino un rudimentale antialiasing all'utenza dotata dei modelli più moderni e performanti. L'assenza di una wavetable hardware per la riproduzione dei brani MIDI fu tamponata con la creazione di sintetizzatori software compatibili General MIDI.

L'impegno di Aaron, che comunque ci delizia ancora oggi con l'emulatore lucasiano DREAMM, purtroppo non fece cambiare idea ai capi: The Curse of Monkey Island e Grim Fandango furono pubblicati solo per Windows (anche se oggi un maccista può benissimo avviarli via ScummVM). Parziale eccezione fu Fuga da Monkey Island: i diritti dell'oggi inavviabile conversione Mac furono venduti alla Aspyr, che ne appaltò la programmazione alla Westlake Interactive. In tutti i casi una localizzazione italiana è sempre mancata, queste edizioni si sono diffuse in Italia solo per importazione parallela, con l'unica eccezione dell'esperimento di Fate of Atlantis su cd-rom a cura della CTO: scatola e manualistica in italiano, gioco sempre e solo in inglese.
Oggigiorno, la stragrande maggioranza dei nuovi titoli che tratto su Lucasdelirium viene pubblicata su "PC" in senso lato, cioè Windows-Mac-Linux (salvo per infauste esclusive, ehm). Alcune cose con gli anni migliorano: ci credereste?

Bene, fine dell'aggiornamento breve ma intenso. Per ultimo, vi segnalo che è possibile votare per un set LEGO a tiratura limitata raffigurante una scena che ricordiamo tutti bene...
Cominciamo a pulire la frusta e a portare in tintoria giacca e fedora!
Ciao,
Dom