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Indiana Jones e la tomba dell'imperatore

(2003, Indiana Jones and the Emperor's Tomb,
The Collective / LucasArts Entertainment Company - Richard Hare, Brad Santos)

Nel 1935 l'idolo di Kouru Watu trovato da Indiana Jones nella Ceylon britannica (attuale Sri Lanka) nasconde in realtà il primo pezzo dello Specchio dei Sogni. Il manufatto permetterà di aprire la leggendaria tomba dell'Imperatore Qin Shi Huang: vi sarebbe custodito il Cuore del Drago, una perla nera che donerà a chiunque la possegga poteri inimmaginabili. Per questa ragione il comandante Kai Ti Chan e la sua assistente Mei Ying incaricano Jones di rintracciare i pezzi dello Specchio in giro per il mondo, recuperando il Cuore prima che lo faccia il nazista Albrecht Von Beck, nel quale Indy si è appunto imbattuto a Ceylon. Sfida e pericoli sono assicurati, ma il prof. Jones non si tira certo indietro...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

È il 2000 quando Simon Jeffery, neopresidente della LucasArts, decide di rilanciare la creatività del dipartimento di sviluppo interno, sgravandolo dalla necessità di lavorare sui marchi consolidati della Lucasfilm. Il nostro emerito prof. Jones, orfano di Hal Barwood ormai stanco del personaggio, viene quindi affidato esternamente alle cure di The Collective, con l'idea di sostenere questi sviluppatori nel dipartimento audio, nel testing, nella progettazione dei livelli e naturalmente nella pubblicazione. I Collective, nati nella seconda metà degli anni Novanta, sono nel momento migliore della loro breve vita: mentre lavorano su Indiana Jones and the Emperor's Tomb stanno dando gli ultimi ritocchi al primo titolo più compiuto, nel game design e nella tecnologia utilizzata, cioè l'action beat'em up Buffy the Vampire Slayer (2002), esclusiva Xbox. La LucasArts vede nel team di Gary Priest, Richard & Douglas Hare il candidato ideale per dare a Indy il dinamismo che La macchina infernale aveva cercato volenterosamente. La tomba dell'imperatore, pubblicato nel febbraio-marzo 2003, lo trova eccome, ma per strada perde qualcosa.

L'action platform esplorativo in terza persona, nella seconda metà degli anni Novanta, ha guardato un Nord molto chiaro: Lara Croft. Quando però questo Indy vede la luce, la bussola ha perso parte del suo magnetismo, la guida dei personaggi sta per abbandonare definitivamente il controllo "tank" (relativo al protagonista), in favore del più rapido controllo analogico, riferito all'inquadratura. Titoli come Jak & Daxter: The Precursor Legacy (Naughty Dog, 2001) su PS2 o Max Payne (Remedy, 2001) su Windows rileggono queste dinamiche con enfasi diverse e tanta, sostenuta velocità, mentre Lara si è congedata momentaneamente con il risaputo Tomb Raider Chronicles (2000) e riaffiorerà ambiziosa ma tecnicamente zoppicante in Lara Croft: Tomb Raider - The Angel of Darkness, tre mesi dopo questo La tomba dell'imperatore. In questo fermento, i Collective cercano la loro bussola nei propri gusti, nella propria esperienza e nel personaggio: mettono elementi eterogenei di gameplay al servizio del protagonista, una procedura sulla carta encomiabile.

Arrampicate, corse, scivolate, sospensioni, dondolii e occasionali nuotate sono mantenuti, ma i puzzle ambientali generici vengono eliminati, in favore di situazioni scriptate cucite ad hoc sui livelli, quindi non ci sono casse e massi da spostare se non in pochissimi casi guidati. Le acrobazie sono un test di tempismo per il giocatore, con un uso più marcato dell'iconica frusta, però quasi mai sono un mezzo per trasmettere una sensazione di vera esplorazione: si sente che gli ambienti sono pensati in funzione della sfida, non sono luoghi ingegneristicamente credibili sui quali costruirla.
L'Indiana dei Collective, a differenza di quello di Barwood nella Macchina, corre rapidissimo di default: una scelta indicativa del ritmo che si cerca. La tomba dell'imperatore dà il meglio nei combattimenti: leggo che nei primi Duemila il "picchiaduro" era dato come genere in crisi, ma i Collective sanno che l'azione di Indy non può basarsi tutta su armi da fuoco o granate, e quel genere antico è perfetto per recuperare quello che nella Macchina infernale era scomparso (o meglio: mal implementato e sconsigliabile), mentre era embrionale e avvertito come necessario persino nelle avventure grafiche come Crusade o Atlantis.

Gli scontri all'arma bianca sono ciò che rimane più impresso di questo gioco, perché tale componente beat'em up, favorendo l'improvvisazione, delude magari l'appassionato preciso del genere, ma legge perfettamente il personaggio di Indiana Jones: se mi vengono incontro tre nemici, posso scazzottare il primo, scappare a prendere una sedia, lanciarla sul secondo e magari fargli perdere l'equilibrio per spingerlo sul terzo. E se sono coriacei e ho finito i colpi di pistola, posso rubarla a un agente nazista che è caduto e scaricargliela al volo addosso. Se siamo su un balcone, afferrando uno degli avversari posso lanciarlo giù, poi con la frusta posso tirare per il collo un altro e usarlo come sacco da pugilato. Un caos che trasuda pura adrenalina, con combo scatenate, abbordabile nella prima metà del gioco, più complesso nella seconda, ma mai insormontabile, almeno al livello di difficoltà "medio" scelto da me: viene quasi da pensare che il seme del freeflow combat dei Rocksteady nei loro Batman (2009-2015) venga gettato qui. Gli enigmi veri e propri e gli oggetti speciali nell'inventario non sono mai troppi, e le capacità arcade del giocatore contano via via molto di più del ragionamento, anche perché ogni capitolo è diviso in sottolivelli con obiettivi chiari e richiamabili.

Se c'è da pensare, è più nell'attuazione di strategie spicciole quando Indy è soverchiato da troppi avversari, oppure negli ultimi livelli, quando ricompaiono puzzle piattaformici, dove comunque la prontezza dei riflessi è indispensabile per proseguire. La tomba dell'imperatore è spudoratamente un gioco d'azione, lì dove La macchina infernale era un titolo esplorativo appena corretto dall'azione: la differenza è sensibile, evidente pure nella scelta dei checkpoint al posto del salvataggio manuale (frustrante soprattutto negli ultimi stage più delicati). In nome di una rapidità che non si preoccupa del ridicolo involontario, si mettono al bando medikit e suggestive erbe medicinali, in favore di poderose bevute d'acqua alle fontane o alla boraccia riempibile. Le prodigiose capacità curative di questa semplice acqua made in Collective fanno impallidire i sorsi dal Sacro Graal, ma La tomba dell'imperatore è un'esperienza che si aspetta da noi una facilissima sospensione dell'incredulità.
La tomba dell'imperatore non è un titolo senz'anima, ma i Collective hanno scelto l'anima meno popolare di Indiana Jones, quella più pulp del Tempio maledetto (non senza i suoi estimatori): non a caso la vicenda si cala nell'atmosfera orientale e si ricollega proprio al secondo film della saga, tramite la partecipazione di uno specifico personaggio.

È una scelta legittima, in realtà: certo disperde le potenzialità narrative del McGuffin, ma si rifà con un approccio di gameplay molto calzante con il suo registro. Il vero problema, pesante eppure non immediato, è che la profonda lezione di Barwood è disattesa. Riproponendo come nemici nazisti anonimi, seguendo uno svolgimento della storia molto schematico con scene d'intermezzo scontate, personaggi piatti e dialoghi funzionali senza guizzi, usando la Storia solo come pretesto e non come misterioso contesto delle gesta di Indiana, Emperor's Tomb si inchina al mito ma non si azzarda a espanderlo. Non riesce a farlo pulsare di vita propria in quanto mito videoludico, senza sudditanza al cinema: era questo il miracolo che avevo amato nei precedenti giochi dedicati a Indy, incluso il sottovalutissimo La macchina infernale. Alla fine il gioco diverte, sarebbe snob demolire la professionalità con cui è realizzato, però l'assenza di quest'ambizione fa pesare di più l'inevitabile invecchiamento della sua proposta ludica. I Collective inseguono per esempio un minimo di varietà con sporadiche sezioni in prima persona sparatutto stile Operation Wolf in 3D, ma appena nel novembre dello stesso 2003 l'Ubisoft incarnerà con molta più varietà e fantasia le potenzialità dell'"action-adventure" nell'immenso Beyond Good & Evil di Michel Ancel, riportando quasi allo stesso tempo sul trono del genere action-platform il Re in Prince of Persia: The Sands of Time. Peccato che Indy negli anni seguenti non abbia mai fatto un tagliando per provare almeno a inseguire la sua imitazione in questo settore, Nathan Drake.

GRAFICA

Tecnicamente, la qualità delle texture, il carico poligonale e in generale il livello di dettaglio nella Tomba dell'imperatore stracciano quanto visto nella Macchina infernale, com'è giusto che sia. Luoghi come Ceylon, il castello di Praga, la fortezza e la stessa tomba sono molto ricchi di atmosfera, anche se ho l'impressione che la grafica gestita da Brian Horton abbia una direzione artistica meno espressionistica di quella del grande Bill Tiller nel gioco precedente: ci sono meno contrasti e un uso del colore e della luce più tradizionale e realistico... e quindi più anonimo. È un'ottima occasione per capire quanto determinate decisioni estetiche possano avere la stessa forza dei passi avanti hardware, e idealmente questi ultimi andrebbero retti da una visione carismatica per dare il meglio. Le location della Tomba dell'imperatore fanno correttamente il loro lavoro, ma si limitano a questo.

Diverso il giudizio sulle animazioni, legate all'anima da picchiaduro, quindi molto curate, espressive, rapide, dinamiche, con una fluida gestione di un passaggio da una mossa all'altra per Indy: davvero difficile in questo caso rimpiangere la paludosità della Macchina infernale. Avrei remore invece su un'antipatica rigidità nelle sequenze non interattive (appaltate a servizi esterni), con scarsa cura nelle espressioni facciali. Il design di Indiana forse poi è anche troppo massiccio, con spalle quadratissime, ben piazzato: ritorna quella sensazione che l'Indy di riferimento dei Collective sia quello del "periodo Rambo", epoca Tempio maledetto. Peccato che, in contrasto, alcune giunture tra gli arti rimangano così sottili e poco realistiche, ma bisogna avere un occhio rapidissimo per cogliere il problema. Per l'epoca trovo comunque il lavoro degli animatori Paul Belmore, Paul Lee e David Nilsen di tutto rispetto e ancora molto apprezzabile, qualche glitch permettendo.

MUSICHE E SONORO

Per il compositore Clint Bajakian, La tomba dell'imperatore è accomunato con l'fps Outlaws (1997) da un curioso destino: entrambi i titoli rappresentano il punto più alto della sua ricerca musicale per la LucasArts, dal punto di vista artistico e tecnico, eppure queste colonne sonore hanno entrambe accompagnato titoli minori e meno ricordati, rispetto ai classici punta & clicca sui quali ha lavorato. Le musiche di questo gioco, composte da Bajakian da indipendente (avendo lasciato la LucasArts nel 2000), sono un omaggio non solo allo stile di John Williams, naturalmente citato con la Raider's March, ma anche alla sua orchestrazione: fino in fondo, senza sconti, perché le sezioni di azione della colonna sonora vengono eseguite da una vera e propria orchestra di oltre sessanta strumentisti, registrata nella Bastyr University Chapel e pagata di tasca propria da Bajakian, interessato a farsi notare da potenziali altri clienti nell'ambiente. I momenti più tranquilli sono invece eseguiti con sintetizzatori, perché Clint, dovendo scegliere per ragioni di budget, ritiene che siano i pezzi più concitati a risentire maggiormente del suono artificiale. Bajakian fa la storia anche per il futuro della tradizione che aveva tenuto a battesimo, perché per la preparazione dei pezzi sceglie come collaboratore un giovanissimo Jared Emerson-Johnson, al quale di lì a poco lascerà i suoi CB Studios, poi ribattezzati Bay Area Sound. Il talento di Jared scoppierà presto con i suoi lavori per i Telltale, non a caso spesso impreziositi dalla strumentazione dal vivo.

Si tratti di brani d'ambiente, di epica azione esotica, la musica s'intreccia grazie all'iMUSE alle situazioni di gioco, galvanizzando oltremisura nei momenti più caldi dell'azione (per esempio così o anche così, come perfetto sottofondo per gli inseguimenti). E abbandonatevi pure al fascino di Istanbul. Certo, le transizioni sono più tagliate con l'accetta rispetto all'era del MIDI, ma come mi disse McConnell in una vecchia intervista, tra flessibilità ed esecuzione dal vivo, non perdeva nemmeno tempo a scegliere. Dopo aver ascoltato e/o vissuto la soundtrack completa della Tomba dell'imperatore, non riuscirete a dargli torto.

Freddo il doppiaggio, sia in inglese a cura di Darragh O'Farrell, sia in italiano a cura della CTO. Negli USA per la prima volta l'Indy videoludico non è interpretato dal Doug Lee di Fate of Atlantis e La macchina infernale, ma viene affidato al David Esch che gli aveva dato la voce in alcuni audiolibri: un'imitazione ancora più mimetica di Harrison Ford. Da noi purtroppo non si riesce a rimettere in gioco il mitico Michele Gammino del cinema e della Macchina infernale, così è Dario Oppido a fare i nostri onori di casa. Siamo onesti: ha un timbro adattissimo al ruolo ed è espressivo, soffriamo solo perché siamo stati abituati troppo bene con l'adattamento precedente. Sempre più duttile Massimo Antonio Rossi nel ruolo di Von Beck, dopo essere stato il ben diverso Volodnikov nella Macchina (nonché Guybrush e Ozzie Mandrill in Fuga da Monkey Island!!!)
Coinvolgente il sound design, realizzato in tandem dalla LucasArts e dagli stessi Collective.

Revisione: 3/2023

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Xbox, Windows)

Uno degli obiettivi non dichiarati di Jeffery è rimettere la LucasArts come editore in pari con gli standard tecnici e commerciali di tendenza, controbilanciando un'attenzione fino a qualche anno prima troppo votata al PC. La tomba dell'imperatore viene infatti non a caso sviluppato sulla prima Xbox (2001), già dotata dell'equivalente di una GeForce 4: è la versione a essere pubblicata per prima su 1 dvd-rom, anche doppiata in italiano, a fine febbraio 2003, con l'affine porting Windows su due cd-rom giunto sugli scaffali un mese dopo (l'incarnazione PS2 avrà invece qualche problema, leggete più in basso). D'altronde l'engine proprietario dei Collective, lo Slayer, è stato già ben rodato proprio sull'Xbox con il citato Buffy.
L'edizione Windows, un decennio dopo recuperabile su Steam e GOG, all'uscita richiede un Pentium III a 800Mhz, W98, 128Mb di RAM, con una scheda video dotata di un minimo di 32Mb e soprattutto in grado di gestire in hardware il Transform & Lighting: in altre parole, il minimo necessario è la rivoluzionaria GeForce 256 del 1999, apripista nel rendere popolare il concetto (in realtà antico) di GPU.
Nonostante il gioco sia nato per un joypad, l'ho sempre trovato ben gestibile via mouse+tastiera, ma in questo caso consiglio vivamente un mouse da gaming con uno o due pulsanti in più. Come magagne segnalo delle troppo brusche virate della camera negli spazi angusti, e qualche occasionale glitch di penetrazione dei nemici nello scenario.

Credits (Xbox, Windows, PS2)

Direzione del progetto: Richard Hare (direttore creativo), Douglas Hare, Gary Priest
Sceneggiatore e capo-designer: Brad Santos
Consulenti per il soggetto: Justin M. Lambros, Michael Stemmle
Storyboard: Hong Ly
Produzione: Rick Watters (Collective), Jim Tso (LucasArts)
Design dei livelli: David Kelvin, Nick Parde, Trey Turner (Collective), John Drake, Quentin Westcott, Matthew McManus (LucasArts)
Programmazione gioco: Robert Mobbs (sup.)
Slayer Engine: Nathan Hunt (sup.)
Programmazione tool: Jason King (sup.)
Capo-grafico e direttore artistico: Brian Horton
Ambienti: David Robert Donatucci
Design dei personaggi e scripting: Fred Corchero Jr.
Modellazione: Gregory Baldwin, Allen Kerry, James Ma
Animazioni: Paul Belmore, Paul Lee, David Nilsen
Servizi esterni per le sequenze: Nikitova LLC, AtGames
Musiche: Clint Bajakian (con la Raider's March di John Williams)
Preparatore orchestrale: Jared Emerson-Johnson
Sound design: Nick Peck (sup. LucasArts), Steven von Kampen (Collective)
Supervisione testing LucasArts: Hugh Moore (gioco), Lynn Taylor (compatibilità)
Direzione e produzione voci: Darragh O'Farrell
Voci americane: David Esch (Indy), Vivian Wu (Mei Ying), Keone Young (Marshall Kai), Nick Jameson (Von Beck)
Voci italiane: Dario Oppido (Indy), Licia Navarrini (Mei Ying), Enea Pizzonia (Marshall Kai), Massimo Antonio Rossi (Von Beck)
Illustrazione della confezione: Drew Struzan

Altre edizioni e porting

Playstation 2 (2003)
Capo-programmatore: William Feng Chen
I Collective sembrano avere evidenti difficoltà nel trasferire il gioco sulla Playstation 2, tanto che questo dvd-rom viene pubblicato tardi, a fine giugno 2003 negli USA e addirittura a fine agosto in Europa (con doppiaggio italiano incluso). In frame rate, tempi di caricamento e in generale resa visiva, questa versione è la peggiore di tutte: la qualità delle texture scende sensibilmente, gli effetti di luce sono semplificati, e un antialiasing selvaggio crea un esagerato effetto di sfocatura che forse molti giocatori al momento attribuiscono ai loro televisori CRT. La tomba dell'imperatore su PS2 subisce insomma un destino simile a quello che toccherà a Psychonauts sulla macchina Sony, evidentemente troppo diversa da Windows e Xbox per poter essere valorizzata in tempi brevi da un titolo multipiattaforma e non cucito sul suo hardware. Qui in basso un confronto tra Xbox e PS2.

Macintosh (2004)
Capo-programmatore: Gavriel State
Programmatori: Blair Yakimovich, David Hammerton, Sean Langley
Nella primavera del 2004 La tomba dell'imperatore vede la luce su due cd-rom anche per Macintosh solo in inglese, richiedendo un PowerPC 74xx / PowerPC G4, con un sistema operativo Mac OS X 10.2.6, 256 MB di RAM e 32Mb di RAM video. La LucasArts non ci crede troppo e concede il gioco in licenza al publisher Aspyr Media, che ne affida il porting alla TransGaming Technologies. Non sono riuscito a ricostruire come girasse, ma in ogni caso non penso sia stata un'uscita troppo popolare: a quanto ho compreso, funzionava tramite un sistema di wrapper, non era una conversione proprio nativa, tanto che non ha mai fatto capolino su GOG o Steam.

Good Old Games / Steam (2015 / 2018)
Il titolo è apparso sugli store digitali senza troppa fretta, presentandosi prima senza DRM nel 2015 su Good Old Games, poi nel 2018 su Steam. Evidentemente la LucasArts, prima di chiudere a inizio 2013, non aveva mai considerato una priorità la sua riproposta. Fortunatamente, la neo-Lucasfilm Games controllata dalla Disney la pensa diversamente, così Indy è ora a portata di click per pochi euro (quasi regalato durante i saldi), anche in italiano. Queste versioni non sono a mio parere preconfigurate perfettamente, perciò vi suggerisco di seguire i miei consigli per farle girare al meglio sui PC attuali.

Xbox 360 - Xbox One (2019)
Come segno di ulteriore buona volontà nel recupero e nel rispetto del suo catalogo, la neo-Lucasfilm Games si è premurata nel giugno 2019 di piazzare il gioco sugli store Microsoft in digitale, per Xbox 360 e Xbox One in retrocompatibilità. Un bel gesto, perché dopotutto l'Xbox è stato il sistema di riferimento di questo titolo, come ho raccontato.

Consigli per giocare oggi

Come avviare Indiana Jones e la tomba dell'imperatore sui Windows moderni
La tomba dell'imperatore può tendere qualche trappola, anche nelle sue versioni preconfigurate vendute su GOG e Steam. Suggerisco di scaricare e copiare nella sottocartella "gamedata/bin" l'emulatore di vecchie DirectX dgVoodoo2, insieme al contenuto della sottocartella "MS/x86" dello stesso dgVoodoo2. Avviate il configuratore "dgVoodooCpl" e selezionate: Appearence Full Screen Stretched 4:3 Aspect Ratio. In "DirectX" scegliete Resolution Unforced, Texture Filtering Anisotropic 16x e Antialiasing 8x (questi ultimi due non necessari, ma perché non migliorare il più possibile la qualità dell'immagine, gia che ci siamo?). Disattivate pure il "dgVoodoo Watermark". Nel menu grafico interno del gioco, selezionate la massima risoluzione 4:3 disponibile (col mio monitor 2560x1440 era 1600x1200). Ma non è finita, c'è ancora da smanettare altrove per completare l'opera. ;-)

Aprite per l'edit il file "vars.cfg" in "gamedata/indy", cercate la voce "fpsLimit=" e portatela a 60. È importante, altrimenti il gioco è lockato sugli ormai antichi 30fps. Non andate oltre i 60! Già sui 60 noterete che qualche animazione ogni tanto "s'incanta", o che l'audio di qualche sequenza va leggermente fuori sync, ma è un prezzo poco dannoso da pagare per la fluidità. Se superate però i 60, i guai si estenderanno alla giocabilità, rendendo addirittura impossibile superare alcune sezioni! Contenetevi.
Se avete un monitor a refresh adattivo, dovete disattivare il vsync: aprite allora il file "default.cfg" nella stessa cartella e scrivete "vsyncinterval:0". Nel caso invece lo vogliate, scrivete "vsyncinterval:2".
Ci sono patch amatoriali per sbloccare il widescreen, ma non mi trovano molto d'accordo: mi son bastati pochi minuti per notare spiacevoli glitch di allineamento dei modelli. Stiamo già forzando l'engine a 60fps, eviterei di fare di peggio, dopotutto è un gioco nato nell'epoca 4:3: io ho accettato il pillar box in nome del vintage. :-P
È infine possibile migliorare la resa delle musiche sotto Windows, scaricando le tracce in qualità più alta della versione Xbox, copiandole nella sottocartella "gamedata" (accettate ogni richiesta di sostituzione). La differenza di qualità non è dovuta a ragioni tecniche, bensì commerciali: all'uscita la LucasArts non vuole superare i due cd-rom per distribuire la versione PC, mentre quella Xbox arriva nelle case su un più capiente dvd-rom, lo standard della console Microsoft.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, la vostra meta dev'essere Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows (scatolato americano)
Ebbene sì, tradii la CTO quando seppi che Michele Gammino non avrebbe doppiato Indy nell'edizione italiana: con La macchina infernale mi avevano viziato. A quel punto decisi di ordinare (da un privato su Ebay) la versione americana, perché sapevo che, mentre in Europa ci eravamo nel 2003 già convertiti ai dvd-case, negli Usa resisteva ancora l'usanza delle scatole: non erano più quelle di una volta made in USA, enormi, ma scatoline larghe quanto un cd-rom, di cartone leggero. Molto leggero. Troppo leggero. La mia arrivò nel mio scrauso monolocale schiacciata, e da allora non si è più ripresa. Il manuale però presentato come un taccuino d'appunti di Indy si fa ancora apprezzare. La carismatica copertina di Drew Struzan, illustratore di manifesti hollywoodiani di tante saghe mitiche, ha il potere di suggerire un gioco più memorabile di quello che La tomba dell'imperatore in effetti è!