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Sam & Max: The Devil's Playhouse
(Remastered)

(2024, Skunkape Games - Dan Connors, Randy Tudor, Jake Rodkin, Jonathan Sgro)

Sam & Max: The Devil's Playhouse è la riedizione rimasterizzata dell'omonima serie episodica di avventure grafiche dei primi Telltale. Tra i pochi esseri dotati dei poteri psichici per attivare oscuri manufatti, Max diventa preda ambita del gorilla spaziale parlante Skun-ka'pe. Non è l'unica minaccia: chi sarà Yog-Soggoth? Quale legame c'è tra questi avvenimenti e i nonni dei nostri eroi? Sam & Max affronteranno le sconvolgenti rivelazioni che li attendono, usando i poteri di Max...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Ha richiesto più tempo del previsto alla Skunkape Games di Dan Connors la remaster di quella che ancora oggi ritengo l'avventura grafica capolavoro dei fu-Telltale: quel Sam & Max: The Devil's Playhouse (2010), che fu la loro terza stagione dedicata ai personaggi di Steve Purcell, dopo la seminale Season One (2006-2007) e la Season Two (2007-2008). In realtà a livello concettuale c'era meno lavoro da fare rispetto alle remaster di quest'ultime - Sam & Max Save the World (2020) e Sam & Max Beyond Time and Space (2021) - perché The Devil's Playhouse apparteneva già alla generazione successiva dei lavori Telltale, con maggiore sperimentazione sulla coreografia e sulle interfacce: proprio perché il gioco originale spinse l'engine Telltale Tool ai suoi limiti in modo poco ortodosso, la reimplementazione delle stesse idee nella sua attuale ultima versione ha richiesto molto lavoro, visto che quelle soluzioni estemporanee nel frattempo sono diventate feature regolari del motore. Questa remaster si fa apprezzare ugualmente, però può stupire meno delle precedenti, proprio perché si avverte meno il divario con un prodotto già all'epoca dinamico come poche avventure grafiche sono state e tuttora sono.

Un'aggiunta di questa specifica remaster che mi incuriosiva parecchio era l'implementazione opzionale nella versione Windows del sistema di controllo punta & clicca tradizionale, che nell'originale mancava. Le precedenti remaster Skunkape avevano affiancato alla tradizione il "clicca & trascina" per Sam (si sposta il mouse nella direzione in cui si vuole andare, tenendo premuto il tasto sinistro), più il suo comodo controllo diretto via joypad (con zone interattive selezionate tramite dorsali o D-PAD, senza cursore). In questo caso la premessa era contraria: il The Devil's Playhouse originale aveva solo queste opzioni, ma non presentava il punta & clicca classico, perché in molte scene semplicemente... il pavimento non è inquadrato o non è facilmente raggiungibile! I Telltale all'epoca credevano molto in questa liberazione creativa della regia in un contesto 3D, tanto da sacrificarle le consuetudini dell'avventuriero medio.
Recuperarle oggi può avere un suo risvolto problematico: finché il pavimento è sullo schermo, tornare alla vecchia abitudine è facile. Quando però la regia lavora su piani medi e figure intere, tagliando i piedi o comunque stringendo molto su Sam, con magari ostacoli a coprire la superficie su cui si cammina, su Windows l'unica maniera di spostarsi è tornare al "clicca & trascina". Fortunatamente la Skunkape ha ribadito una strategia vincente e qui salvavita: non c'è un settaggio apposito nelle opzioni per passare da un metodo di controllo a un altro, sono tutti attivi contemporaneamente, perciò comportarsi in un modo invece che un altro, a seconda delle situazioni, risulta molto naturale. Anzi, può aver generato la soluzione definitiva per un compromesso tra varietà visiva e comfort zone dei giocatori più tradizionalisti. Naturalmente giocando su console esiste solo il controllo diretto e la questione non si pone.

La seconda aggiunta significativa al gameplay, molto più secondaria, è il Nutri-Specs: si tratta di un potere psichico bonus di Max, limitato all'episodio 1 The Penal Zone, e consente di analizzare le informazioni nutrizionali dei cibi (e non solo!). Utilizzandolo in particolare su un assurdo oggetto si raggiunge un ancora più allucinante easter egg. Il Nutri-Specs doveva legarsi a un'ideale caccia al tesoro sul web che i Telltale nel 2010 cancellarono all'ultimo minuto. Su PC tutto il codice che lo riguardava fu allora disattivato: un vero peccato, perché così si persero alcune scenette e diversi dialoghi. Su PS3 il suo ottenimento fu semplificato, lasciando che fossero i COPS a donarcelo spontaneamente all'inizio della partita. Un papocchio organizzativo che la Skunkape ha voluto correggere nella remaster: il Nutri-Specs è tornato, però la sua attivazione è legata a un contortissimo enigma aggiuntivo, che cerca di riportare nel gioco la caccia al tesoro che doveva viaggiare via web e sui forum. Ho dovuto ricorrere a qualche aiuto per capire come sbloccarlo, e mi permetto di darvi qualche dritta, perché è un discreto delirio: riprendete a leggere dopo lo screenshot se non volete spoiler.
Anche se riguarda solo il primo episodio, l'indizio fondamentale è alla fine del quinto: osservate con MOLTA attenzione la presenza di numeri nelle ultime scene. Tali numeri vanno inseriti in una location che nel primo episodio visitate una sola volta (ma ci si può arrivare all'inizio del Capitolo 3, dal menu). L'oggetto ottenuto va usato in una delle strade che visitate, per ottenerne un altro. I due oggetti vanno "passati" ai COPS. Un achievement davvero faticoso!

Un dispiacere è l'assenza di una traduzione italiana ufficiale, che a differenza di ciò che accadde per le stagioni precedenti non era mai esistita: la Skunkape non aggiunge localizzazioni a quelle originali, e la qualità linguistica sofisticata dei testi richiede una conoscenza dell'inglese non scolastica. Saranno necessari forza, coraggio e soprattutto tempo per applicare alla remaster la traduzione amatoriale dell'originale (processo purtroppo non automatico, perché file ed archivi sono diversi). Fino a quel momento l'edizione del 2010, regalata con questa remaster e tutto sommato ancora esteticamente più apprezzabile delle stagioni precedenti, dovrà bastare al pubblico italiano non a suo agio con l'inglese.

Per il resto, rifacendomi alla mia scheda originale, apprezzo che questa remaster celebri degnamente il vero testamento artistico della Telltale tradizionale, prima della rivoluzione di The Walking Dead (2012). L'unico relativo limite è nella dipendenza narrativa dalle precedenti stagioni, ma se si sono vissute e apprezzate è un limite che diventa ricompensa. La freschezza di gameplay e approccio che The Devil's Playhouse già aveva, la sceneggiatura posseduta da una fantasia visionaria fuori controllo, lo humor nerissimo grottesco e via via quasi horror, la straordinaria capacità di trasmettere empatìa e perfino commozione in un contesto del genere... sono rimasti illesi e sempreverdi in questa riproposta. Ed era difficile abbatterne il genio, di fronte al quale ancora oggi è difficile immaginare un servizio migliore all'anima più profonda e allucinata di Sam & Max.

GRAFICA

Come nelle precedenti remaster Skunkape, Brett Rogstad si è occupato della nuova direzione della fotografia, che però in questo caso ha dovuto più che altro potenziare l'originale, nel 2010 sotto questo fronte già veicolo di passi avanti stilistici non da poco. In effetti tutto l'aspetto grafico di questa remaster non si apprezza "di pancia" com'è successo negli altri casi, proprio perché lavora su una base più consapevole e matura rispetto al lavoro più acerbo che i Telltale fecero con le prime due stagioni. Vale la pena notare che però, guardando al 4K e oltre, la rimasterizzazione delle texture originali in alta risoluzione, il loro aumento di dettaglio, la precisione del lip-sync aggiornata, la fluidità delle animazioni, il nuovo menu hub come sempre realizzato da Jake Rodkin, possono essere sminuiti solo se la memoria fa brutti scherzi: rifacendosi un giro sull'originale si sente la loro mancanza. Magari sembra più un "lavoro ai fianchi" che una messa a nuovo completa, ma la differenza c'è. Era prioritario per la Skunkape tornare ai dettagli che i bozzetti originali di Ryan Jones suggerivano ma che si erano persi per i limiti del motore, specie nell'animazione degli effetti.

Nel primo episodio c'è stato in particolare uno sforzo per differenziare ancora di più le varie strade di New York che Sam & Max visitano, tra rimodellazione, illuminazione, inquadratura e colore, riducendo l' "effetto riciclo" che faceva capolino nel 2010. Per questa remaster non a caso è aumentato il numero di "coreografi" (così era chiamata ai Telltale la figura a metà strada tra il grafico e lo scripter delle sequenze): all'Eric Parsons che aveva già sgobbato sulle precedenti remaster si sono affiancate le vecchie conoscenze Scott Hammack, Chris Rieser e Jason Latino.

Colore e contrasto sono stati regolati per amalgamare meglio questa terza stagione con le remaster delle precedenti, per cercare una continuità senza perdere troppo il sapore dell'originale. Nel 2010 il filtro che simulava la grana della pellicola era molto invadente (detestato da una parte dell'utenza), e l'immagine aveva un sapore slavato curioso: oggi lo stesso filtro è opzionale, più sottile e si nota più con le risoluzioni alte sul 1440p, mentre il contrasto cromatico è stato fortificato, molto apprezzabile specialmente sui monitor IPS (i vecchi TN avranno bisogno di aumentare la luminosità). Capisco il senso di queste decisioni, ma vado un po' controcorrente: non mi dispiaceva che la terza stagione si distaccasse con quel suo look "sporco", seppur ottenuto con le ingenuità tecniche del periodo. Mai come in questo caso, spetta a chi gioca decidere come porsi di fronte alle decisioni artistiche che questi recuperi impongono o suggeriscono: accade anche per l'avatar di Sam nei dialoghi, che da modello 3D rimpicciolito è diventato un'animazione 2D eseguita da Cécilia "Calis" Goncalve. Sam & Max nascono come fumetti a mano in 2D, l'omaggio è chiaro ed è pregevole, e anche se stilisticamente è diverso dal resto della grafica in-game, nel contesto dell'interfaccia l'ho apprezzato.

SONORO

Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski tramite la Bay Area Sound hanno ripreso in mano la sterminata quantità di asset audio che produssero nel 2010. Il doppiaggio originale americano è stato interamente rimasterizzato e ripulito, ma non modificato artisticamente in alcuna maniera: a questo giro manca anche il personaggio di Bosco, il cui recasting nelle remaster delle precedenti stagioni era stato fonte di polemiche corpose. Per quanto riguarda le musiche, Emerson-Johnson ha prodotto pochi pezzi aggiuntivi, concentrandosi più sul miglioramento della strumentazione utilizzata per i pezzi sintetizzati, e sostituendo dove poteva il sassofono con un'esecuzione live di Jordan Wardlaw (qui al lavoro). Cosa più importante, Jared sta ultimando il mix di una versione acquistabile di tutta la colonna sonora: sarà colmata una grande assenza di cui gli appassionati si lamentarono molto quattordici anni or sono.

Revisione: 9/2024

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Switch, Xbox One, PS4)

La remaster di The Devil's Playhouse è stata pubblicata in digitale il 14 agosto 2024 contemporaneamente per Windows, Switch, Xbox One e PS4 (compatibile con Series X/S e PS5): un passo avanti per la piccola indie Skunkape, che nei casi precedenti aveva preferito coprire le macchine un po' alla volta. Per quanto riguarda Windows, il gioco è disponibile su Steam ma non ancora su Good Old Games senza DRM, dove è comunque previsto. Randy Tudor e Tim Ingram si sono ancora occupati del codice, aprendosi alla collaborazione di Jaspet St. Pierre, già attivo sulle ultime versioni del Telltale Tool fino a The Walking Dead: L'ultima stagione del 2018-2019.
I requisiti minimi PC continuano a parlare di W7 Sp1 a 64Bit, Intel Core 2 Duo 2.4GHz, 2Gb di RAM e scheda grafica Nvidia GTS 450+ con 1Gb di RAM video, ma sarebbe un delitto giocare su una configurazione così antica. Il mio i7 a 3.6Ghz e Geforce RTX 2070 8Gb ha cinque anni e gestisce tutto al massimo del dettaglio e fluidità (adattiva) a 2560x1440, ma posso confermare che anche il mio netbook i7 con GTX 1650 da 4Gb si è comportato bene in 1080p: naturalmente sono stato lì posto di fronte al consueto dilemma tra fluidità e massimo dettaglio.
Ricordate che l'acquisto della versione PC comprende in regalo tra gli extra la versione originale.

Credits (Windows, Switch, Xbox One, PS4)

Direzione del progetto: Dan Connors, Jonathan Sgro, Randy Tudor, Jake Rodkin
Produzione: Dan Connors
Consulenza artistica: Ben Ingram
Programmazione: Randy Tudor, Jaspet St. Pierre, Tim Ingram
Lavorazioni grafiche: Jonathan Sgro, Emma Cooper, Jake Rodkin (interfaccia e menu), con la collaborazione di Cécilia "Calis" Goncalve e Steve Purcell
Coreografia: Eric Parsons, Scott Hammack, Chris Rieser, Jason Latino
Luci: Brett Rogstad
Rimasterizzazione audio: Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski (Bay Area Sound)
Testing: Lorin Smedley, QLOC