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Archivio News 2019

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28-12-2019

Mentre progettate di dividervi le fette di pandoro per festeggiare degnamente la fine dell'anno , ecco a voi l'ultimo aggiornamento di Lucasdelirium del 2019. Dato il mio considerevole impegno sul fronte lavorativo nell'ultimo mese, questo giro consiste solo di news, mentre le schede riposano. Avrei voluto farvi i miei più calorosi auguri per Natale: ormai sono in ritardo, però vi auguro di cuore Buon 2020 !

I primi atti della nuova Telltale:
Batman Shadows Edition e The Wolf Among Us 2

In occasione dei Video Game Awards, ha cominciato a muoversi la nuova "Telltale", che ricordo non nasce proprio dalle ceneri della vecchia, morta e sepolta in malissimo modo nel settembre del 2018. Mesi fa il gruppo LCG Entertainment ha infatti rilevato tutti i marchi dell'azienda e alcune sue licenze, con l'intenzione di riavviare il supporto prodotto ai vecchi titoli, di rimettere in vendita alcuni di essi e soprattutto di produrne di nuovi . È giunto quindi infine l'agognato annuncio, già nell'aria, di The Wolf Among Us 2, seguito di una delle avventure narrative più amate dell'azienda, The Wolf Among Us, basata sul fumetto Fables edito da Vertigo scritto da Bill Willingham . Il teaser trailer ci permette già di verificare il ritorno di Eryn Yvette al doppiaggio di Snow, e di Adam Harrington a quello di Bigby: Biancaneve apprezza i sacrifici di Bigby nell'aver alfine cassato la sua natura più bestiale, ma lo prega ora di recuperarla per il bene della comunità. Bigby accetta. Cosa starà accadendo? Sappiamo soltanto che la vicenda si ambienterà  20 anni dopo i fatti narrati nella prima stagione , ma rimarrà un prequel della serie a fumetti. Annuncio e teaser a parte, Forbes ha fatto due chiacchiere con Jamie Ottilie , il CEO della nuova Telltale, per saperne qualcosa di più.
In primis, faccio ammenda: su Facebook vi avevo riportato un annuncio inesatto. Alcune fonti azzardavano un 2020 come data di pubblicazione, ma nell'intervista Ottilie esclude il 2020 come finestra , proiettandosi verso il 2021 così: "Abbiamo riavviato lo sviluppo della Stagione 2 e intendiamo dargli il tempo e la cura che merita per dar vita alla visione che abbiamo."
L'elemento più interessante dell'annuncio, a parer mio, è il coinvolgimento nello sviluppo dell'AdHoc Studio: scelta saggia non solo perché l'organico dei nuovi Telltale deve ancora formarsi, ma anche perché, come già vi raccontai mesi fa, questo team è stato fondato da Pierre Shorette, Nick Herman, Dennis Lenart e Michael Choung, tutti ex-Telltale dell'epoca d'oro. Occhio a un'inesattezza che sto leggendo in giro: gli AdHoc non sono nati dopo la chiusura della Telltale Games. I quattro lasciarono l'azienda nel 2017, per trasferirsi in Ubisoft , dove però non hanno trovato terreno fertile per le proprie idee. Da lì la decisione di creare l'AdHoc Studio nel febbraio 2019 , con la missione di ibridare l'avventura narrativa con il full motion video con attori . Evidentemente le previsioni del quartetto sulla fattibilità delle loro idee, per le quali si erano trasferiti anche a Los Angeles, non erano corrette: in attesa di tempi migliori per il FMV, hanno per ora accettato l'invito del passato. Gli AdHoc sono quattro gatti come gli attuali Telltale, quindi non copriranno tutta la lavorazione, bensì ciò che concerne "l'aspetto narrativo e cinematografico", che interpreto come "sceneggiatura" e "supervisione della regia". A me fa piacere, così come fa piacere il già annunciato coinvolgimento del grande Jared Emerson-Johnson alle musiche.
Il lavoro svolto sulla prima versione di The Wolf Among Us 2 annunciata nel 2017 sarà cestinato per ripartire da zero : il passaggio all' Unreal Engine , motore d'elezione della Telltale reboot, richiede un approccio diverso e necessario per proporre qualcosa di competitivo. Lo stesso design dovrebbe lanciarsi in qualcosa di un po' più evoluto , pur mantenendo il sapore del vecchio titolo. Ottilie ci dice: "Sentiamo che il primo gioco della nuova Telltale debba rifarsi a uno stile simile a quello dei giochi originali. Il gioco avrà lo stesso feeling del tipico Telltale Game . Verranno introdotti a poco a poco cambiamenti e miglioramenti suggeriti dalla nuova tecnologia, e abbiamo in mente alcuni interessanti elementi di gameplay ". Io spero soltanto che non venga cestinato anche quello che il precedente team aveva prodotto in termini di storia e design: la sceneggiatrice Jessica Krause sembra convinta che accadrà, perché ha augurato il meglio agli amici degli AdHoc, ma si dice "molto triste" per la sua squadra che aveva lavorato così duramente su quel progetto.
Riguardo alla distribuzione, si parla di un' esclusiva Epic Games Store per la versione PC (tanto per cambiare), però tutto lascia intendere che si tratti di una proposta a tempo. The Wolf Among Us 2 approderà anche su "console" non meglio precisate. Sarà  diviso in cinque capitoli , ma non è stato ancora deciso se saranno pubblicati tutti insieme o col vecchio ritmo episodico tradizionale dei Telltale: l'indecisione su questo punto mi ha colpito, perché il modus operandi cambia sensibilmente tra le due opzioni, dato che l'episodico reale permette una minima implementazione del feedback degli utenti. È una scelta d'identità non di poco conto , sono curioso di sapere cosa faranno Ottilie e i suoi.
Passando a tempistiche più immediate, è già disponibile la Batman Shadows Edition: come spiega il comunicato stampa, si tratta semplicemente di una collezione che reimpacchetta Batman The Telltale Series e Batman The Enemy Within, due tra i lavori migliori della Telltale prossima al collasso. In più c'è il ritocco ad alcune texture e uno "Shadows Mode" (acquistabile a parte come DLC da chi possedeva già le stagioni), che vira opzionalmente gli episodi in un bianco e nero "ragionato" , spezzato da macchie di colore. Questa nuova edizione, meritata per una storia che merita sul serio di essere rilanciata, è già disponibile su Steam e Xbox One , e arriverà in futuro su Epic Games Store, Playstation 4 e Switch . Questo tipo di intervento sui titoli del passato catalogo è reso possibile anche dalla recente assunzione, in qualità di supervisore tecnico , di Zac Litton , già Chief Engineer della defunta Telltale, quindi ferrato sul dismesso engine. Il suo reclutamento e quello di Sara Guinness come direttore operativo, incaricata delle assunzioni com'era prima del fattaccio, mira sempre al recupero del più alto numero possibile di impiegati della precedente azienda.

Confermato lo stop a In the Valley of Gods

Ve ne avevo già parlato nello scorso aggiornamento, ma nel frattempo la notizia è diventata ufficiale: è stato sospeso lo sviluppo della promettente avventura narrativa dei Campo Santo Games, In the Valley of Gods, loro attesa seconda opera dopo il bellissimo Firewatch. Alla fine, dopo supposizioni a dir il vero abbastanza semplici da costruire in seguito all'acquisizione da parte della Valve, il designer Jake Rodkin ha rotto il silenzio con un messaggio inviato a Polygon. Ve lo traduco per intero.

Per i fan che aspettavano In the Valley of Gods , è probabilmente chiaro che quell'ottimistico "2019" alla fine del trailer d'annuncio non sarà rispettato. Alla fine della storia, il fuso orario Valve si fa beffe di tutti noi. Ebbene sì, gli sviluppatori del vecchio team Campo Santo sono entrati in altri progetti alla Valve, incluso Half-Life: Alyx. Come potete immaginare, la nostra esperienza nelle avventure in prima persona ha una particolare rilevanza. Sentite spesso dire che alla Valve puoi lavorare su ciò che vuoi. Abbiamo scoperto che è vero, c'è un sacco di lavoro a disposizione. A mano a mano che ci integravamo nella Valve, è stato subito chiaro che ci fosse del lavoro importante da fare su Half-Life: Alyx. Alcuni di noi hanno iniziato a dare una mano, e da allora siamo entrati a pieno regime nel progetto, adesso che il lancio s'avvicina. Allo stesso modo, altri ex-Campo stanno lavorando su Dota Underlords, altri su Steam e così via. Quindi, per rispondere alla domanda attuale, lo sviluppo di In the Valley of Gods è sospeso , ma senza dubbio rimane un progetto sul quale si potrebbe tornare. Quando questo accadrà, troveremo un modo entusiasmante per farlo sapere ai fan.

Se ne saranno rimasti. Perdonate la causticità, però mi ha lasciato piuttosto perplesso la nonchalance con la quale il team ha lasciato andare il progetto: con un successo come Firewatch alle spalle, mi sembrava che i Campo Santo Games si trovassero nella migliore condizione possibile per continuare a costruire il loro percorso artistico . Se vogliamo escludere che l'abbandono sia dovuto a problemi nel far quadrare il design, rimane solo la sensazione a dir il vero un po' sconfortante di un mondo indie così impervio, da venire abbandonato non appena si palesino all'orizzonte prospettive lavorative più solide . Comprensibile, per carità, ma da Jake, Sean, Chris, Jane e gli altri non me l'aspettavo. Anche per questo motivo do voce molto volentieri allo sceneggiatore Duncan Fyfe , freelance sul progetto. In una sequenza di tweet ha raccontato qualcosa del gioco e ha dato sfogo alla sua delusione. Spero davvero, sul serio, che il team torni in futuro sui propri passi.

Sono deluso per aver chiuso con un gioco a cui tenevo sul serio. Sono entusiasta per i miei colleghi che stanno prendendo parte a grandi nuovi titoli, ma io ero solo uno sceneggiatore a progetto per In the Valley of Gods e non farò nient'altro alla Valve.
Voglio parlare un po' di In the Valley of Gods , perché è improbabile che torni a lavorarci. Ho cominciato a lavorare col team Campo Santo quasi sei anni fa. Mentre facevano Firewatch , mi fecero debuttare scrivendo articoli per il loro sito, articoli su dita del piede mozzate nei cocktail, sulla tomba di Pocahontas e sulle città minerarie decadute ossessionate da Silent Hill. Da molti punti di vista, è stato il lavoro più bello e motivante che abbia mai avuto. Ma sapevo che ci sarebbe stato un altro gioco dopo Firewatch, e quello che volevo sul serio era avere la chance di scrivere e fare ricerche per il nuovo gioco. Per me era una specie di laurea , mi diedero quell'opportunità e mi ci aggrappai, deciso.
Volevo essere indispensabile per questo gioco e per un team fantastico, diventando la persona che sapeva come raccontare un giallo avventuroso negli anni Venti in Egitto . Ho trascorso tantissimo tempo su mappe del 19° secolo e su guide, cartigli e planimetrie di tombe, tesi, rapporti sugli scavi, per trovare soluzioni creative a problemi narrativi . Dove poteva andare un giocatore, cosa avrebbe potuto vedere, cosa avrebbe potuto fare?
Volevo proprio mettere le mani sull'edizione del 1929 di una guida turistica per l'Egitto che Thomas Pynchon usò per scrivere V. L'ho trovata come PDF protetta da un paywall in un forum privato di entusiasti di Lovecraft , ho dovuto far finta di essere un fanatico di Lovecraft. Sono andato a una conferenza sull'Egitto al British Museum, ho imparato tantissimo su come le storie sull'antico Egitto possano essere raccontate responsabilmente solo riconoscendone il contesto razziale e politico .
Ho imparato cose come il fatto che ogni fotografia della famosa maschera di Tutankhamon esiste soltanto perché qualcuno nel XX secolo tagliò la testa di un ragazzo morto (e fece finta dopo di non averlo fatto). O il fatto che, piuttosto che riconoscere a una razza nera, africana, le bellissime opere d'arte e la tecnologia avanzata egizie , il mondo occidentale bianco del 19° e 20° secolo abbia piegato la scienza della razza per affermare che gli Egiziani ad aver creato tutta la roba buona erano pure dei bianchi. Sembravano cose importanti a cui pensare in un gioco su due donne nere in un mondo di egittologi bianchi. Ora non ne sono più così sicuro, ma penso che ne avremmo potuto fare un gioco.
Per un periodo, ho pensato che questo gioco parlasse in un certo senso di ciò che perdiamo quando moriamo . C'è quello che pensiamo che accadrà, e poi c'è quello che succede sul serio, migliaia di anni dopo: la gente dimentica le cose più concrete della nostra vita, i nostri corpi diventano fertilizzanti, sono esposti nudi in un museo o schiacciati coi piedi, nella fretta di trovare qualcosa di bello nella nostra tomba. Avevo pure scritto qualcosa su una società segreta che adora i cammelli e si riunisce nel deserto a mezzanotte, per vestire i cammelli con abiti umani e dipingerne i ritratti.
Non so se tutto questo sarebbe finito nel gioco, e comunque non dipendeva da me. Quello che non ti appartiene, non ti appartiene . Alla fine della storia, mi sa che non conta molto. Dopo la conferenza di egittologia, andai a un buffet dove servivano dei drink. Mi fermai vicino al sarcofago di Merymose, il vicerè di Amenhotep III , con un bicchiere di rosso in mano. Pensai: tecnicamente, questo significa sviluppare un videogioco. E per un po', è stato proprio così. Mi è piaciuto tanto.

X-Wing e Tie Fighter raccontati dal loro creatore Lawrence Holland

In attesa che prima o poi mi decida a espandere la sezione dedicata a giochi diversi dalle avventure grafiche, magari con qualche titolo dedicato a Star Wars, penso di fare cosa gradita riassumendovi un bell'articolo di PC Gamer sulla lavorazione di due classici LucasArts del 1993 e 1994, punta di diamante tra le produzioni ambientate nella "galassia lontana lontana": i simulatori di volo action Star Wars: X-Wing e Star Wars: Tie Fighter. Ne fu ideatore Lawrence Holland, che poi li diresse con Edward Kilham. Holland è stata una personalità tra le più creative degli anni Novanta: l'ho nominato raramente a causa del suo impegno praticamente nullo sui punta & clicca, eppure Larry ha incarnato in modo diverso quella stessa ispirazione narrativa che ha reso grande il resto dell'azienda. Vediamo cosa racconta Holland di quel periodo.

- Larry spiega che la sua carriera professionale non ha avuto molto a che fare, almeno in apparenza, con quello che sognava di fare da giovanissimo: l'archeologo, lo scopritore di civiltà perdute . La passione per la storia è comunque rimasta nel suo DNA, tanto che i suoi primi lavori per la LucasArts furono simulatori di dogfight ambientati durante la II Guerra Mondiale: Battlehawks 1942, Their Finest Hour e Secret Weapons of the Luftwaffe.
- Approdato a San Francisco per seguire il suo sogno, deviò sui videogiochi quando un suo compagno di stanza montò un Atari 800 . Affascinato da quel mondo, recuperò la poca esperienza di programmazione che aveva accumulato negli anni precedenti (per altre ragioni), acquistò un Commodore 64 e cominciò a studiare l' Assembler . E scattò il nesso con la sua personalità: "La cosa che mi intrigava davvero era poter programmare simulatori, giochi che ricreassero il mondo reale. [...] Quando feci quei simulatori della II Guerra Mondiale, quello che stavo realmente cercando di fare era creare una macchina del tempo , li ho sempre definiti giochi di combattimento aereo più che simulatori, perché non miravo a ricreare tutta l'aerodinamica, i macchinari e gli indicatori di un aereo in particolare, quanto l'ambiente nel quale si combatteva , la sensazione, l'emozione dell'azione."
- Cominciò alla Lucasfilm Games curando il porting Apple II del PHM Pegasus (1987) di Noah Falstein, lavorando di nuovo con lui, più a stretto contatto, per il codice di Strike Fleet. La proposta di Battlehawks 1942, sulle prime chiamato Air Wing, spiazzò la dirigenza, perché Larry puntò direttamente sul PC, ignorando le versioni per gli 8bit.
- Holland racconta di essere stato sfidato a realizzare X-Wing da Brian Moriarty: quando si seppe che la LucasArts aveva riottenuto i diritti per sviluppare direttamente giochi di Star Wars, Brian disse a Larry: "Se non fai tu un gioco sugli X-Wing, lo faccio io!"
- Toccante il ricordo successivo: fu proprio alla Lucasfilm Games che Larry ha incontrato la sua futura moglie, Robin Parker , all'epoca manager del supporto prodotto. Praticamente Lawrence viveva allo Skywalker Ranch: tra X-Wing e Tie Fighter la sua vita cambiò del tutto, si sposò ed ebbe anche dei figli.
- Non ci fu una vera presentazione al management del progetto di X-Wing: si fidavano così tanto di lui, che fu sufficiente spiegare loro che avrebbe trattato Star Wars come aveva trattato la II Guerra Mondiale nei suoi precedenti titoli. Una fiducia non ovvia, se si considera che il budget sui 60.000 dollari sufficiente per Battlehawks 1942 lievitò fino a 500.000 dollari per X-Wing. Holland negli anni aveva continuato ad aggiornare il suo engine: dalla grafica bitmap pura, passando per il simil3D ibridato con grafica bitmap, per arrivare al motore del tutto poligonale di X-Wing.
- Alla sua uscita nel febbraio 1993 X-Wing fu il primo titolo su Star Wars pubblicato direttamente dalla LucasArts: il suo collegarsi ai romanzi di Timothy Zahn , tramite la figura del bieco ammiraglio Thrawn , galvanizzò i fan della saga in quel periodo a secco di materiale ufficiale.
- Tra il 1993 e il 1995 Holland, che per la LucasArts aveva comunque sempre lavorato a progetto, cominciò ad affrancarsi dallo studio, creando a poco a poco un'azienda propria che nel '95 fu battezzata Totally Games!, fondata assieme a sua moglie Robin.
- Come aveva fatto con i suoi titoli sulla II Guerra Mondiale, che avevano dato ai giocatori il controllo degli Alleati ma anche dell'Asse, Larry sin dall'inizio avrebbe voluto implementare in X-Wing la possibilità di interpretare sia i Ribelli sia l'Impero , ma già limitarsi ai Ribelli, nel primo gioco, era un impegno produttivo sufficiente. Quando giunse il momento di realizzare un sequel, era scontato che avrebbe scagliato gli utenti tra i cattivi, a lavorare per l'Impero. Nacque così Tie Fighter, progettato per essere meno frustrante del precedente e un po' più chiaro nel feedback garantito al giocatore.
- Le ambizioni salirono: la narrazione si sarebbe inserita tra L'impero colpisce ancora e il Ritorno dello Jedi, seguendo la lezione di Wing Commander sulla non linearità delle missioni e della storia (lineari in X-Wing). Furono progettate sin troppe sequenze per il poco spazio che la LucasArts metteva a disposizione di Larry e del team: diverse scene vennero limate o eliminate, per assicurarsi che il gioco fosse distribuibile su cinque floppy ad alta densità .
- Secondo Holland: "In tanti altri giochi c'erano tutti questi velivoli da combattimento, X-Wing o P-47 , che potevano sopportare parecchi attacchi. Qui sentivo che avevamo colto la paura di trovarsi in qualcosa che poteva saltare in aria con un paio di colpi . Mi piaceva quel punto di vista, quell'emozione che ti attanagliava sempre."
- Nell'articolo seguono i ricordi di Barbara Gleason , appena assunta alla LucasArts per occuparsi del marketing di Tie Fighter: il fatto che abbracciasse il punto di vista dei cattivi (conseguenza degli studi di antropologia di Larry, secondo sua moglie) rendeva la campagna promozionale più delicata. Barbara scrisse finti annunci di collocamento per l'Impero , dipingendo i ribelli come terroristi.
- Tie Fighter fu pubblicato nel luglio del 1994 , riscuotendo subito un tale successo da ricevere poi un'edizione Deluxe su cd-rom, completa dei data disk aggiuntivi, nel 1997. Nella serie animata Star Wars Rebels si tiene conto del lore creato per il gioco, cosa che rende Holland molto fiero, anche se non si ritiene un fanatico appassionato della saga.
- Curiosità spassosa. Quando il gioco cominciò ad andare benissimo, in una riunione fu fieramente mostrata la scatola di Tie Fighter a George Lucas , che la guardò, la girò, lesse la descrizione sul retro e commentò: "Marina imperiale? Mica c'è una marina in Star Wars." Dopo pochi secondi, quando già i presenti erano presi dal panico e dall'imbarazzo, George chiosò: "Vabbe', mi sa che non è poi così importante."

I fangame di Indiana Jones cancellano Indiana Jones

Abbastanza razionale, in realtà. Nell'ultimo periodo i creatori di due fangame annunciati da tempo immemore, Indiana Jones and the Fountain of Youth e Indiana Jones and the Seven Cities of Gold hanno deciso di rinominare i loro progetti come Fountain of Youth e Raiders of the Seven Cities. Non si è trattato solo di ribattezzare queste due avventure grafiche in pixel-art che si rifanno a Indiana Jones and the Fate of Atlantis: spariranno infatti tutti i riferimenti espliciti al personaggio di Indiana Jones , al suo aspetto e al suo lore. Le storie e i game design saranno mantenuti il più possibile fedeli all'idea originaria, ma con protagonisti leggermente diversi in trascorso e finalità. Non pensiate che questi intrepidi amatori abbiano ricevuto lettere minacciose dai legali della Lucasfilm - Disney : hanno deciso di agire così prima che tali lettere arrivino. In altre parole, vogliono continuare a dare anima e corpo a questi progetti senza pensare di doverli perdere all'improvviso da un giorno all'altro, per violazione di copyright . Diversamente dallo speranzoso team del remake di Fate of Atlantis, sanno già che non otterrebbero mai una licenza gratuita per titoli del genere.
Mi sembra una bella prova per i fan: se è davvero alla sostanza che mirano, e non a bearsi soltanto del marchio, dovrebbero prima o poi avere accesso a giochi di qualità notevole, tanto che i loro stessi autori preventivamente non si rassegnano a vederli sfumare. Penso anche che queste persone, addirittura dopo 15 anni di lavoro nel caso di Fountain of Youth, meditino di mettere in vendita questi lavori così sudati, da qui la decisione di limitare Indy a una "forte ispirazione". Se pensate che privarvi degli amati personaggi vi privi in automatico anche dell'esperienza, vi invito a valutare il recente The Castle, un fedelissimo "sequel" del primo Maniac Mansion, nominalmente slegato dal marchio. Si può fare.
Vi segnalo nello specifico che il team di Raiders of the Seven Cities pubblicherà in questi giorni un demo slegato dal progetto principale: sarebbe dovuto arrivare già il 24, ma hanno incontrato un piccolo ritardo. Dovrebbe essere questione di giorni.
Nel frattempo, Daniele Spadoni si è lanciato in un'altra avventura free, alla quale lavorerà in tempi più dilatati rispetto al solito: The Fan Game : The Secret of Monkey Island - LeChuck Special, racconto dal punto di vista di LeChuck.

Bene, un altro anno in compagnia di Lucasdelirium è trascorso. Nel 2020 succederanno cose piuttosto importanti: i 30 anni di The Secret of Monkey Island, la pubblicazione di Psychonauts 2 e... qualcos'altro.
Ciao,
Dom

30-11-2019

State progettando dolci, ciambelloni o delizie varie? So che mancano settimane alle Feste, ma bisogna prepararsi. Di certo su Lucasdelirium il Natale è arrivato in anticipo , perché questo aggiornamento contiene ben due nuove schede e diverse considerazioni su eventi di un certo rilievo. Cominciamo immediatamente.

Indiana Jones e la macchina infernale compie 20 anni...
con la mente e col cuore

Pregustavo dall'inizio dell'anno la celebrazione di questo anniversario : l'action-adventure Indiana Jones e la macchina infernale (1999) di Hal Barwood ha compiuto 20 anni . Fu pubblicato infatti il 31 ottobre 1999, giungendo in Italia un paio di settimane dopo. Ho sempre considerato una mia "missione secondaria" inculcare ai fan della fu-LucasArts il rispetto per questo titolo, che merita di essere in compagnia dei punta & clicca The Last Crusade e Fate of Atlantis. Lo so, "non è mica al livello di quelli". Per carità. Il punto non è sostenere l'impossibile, il punto è salvarlo dalla sindrome "ma la LucasArts era già alla frutta, è un plagio di Tomb Raider". È qualcosa di più: per me rimane la quinta vera avventura di Indiana Jones nella mia continuity videoludica-cinematografica e, se clone di Tomb Raider dev'essere, è un clone con tutti i crismi del caso, alimentato da un'anima narrativa e da un'atmosfera di assoluto prim'ordine. Di action c'è quanto basta, di adventure c'è tanto . Era imperativo disintegrare l'indegna e rozza vecchia scheda, scritta nel 2000 (!) e da me mai più aggiornata: ora potete leggere un'analisi corposa con screenshot nuovi di zecca, una migliore dissezione dell'incredibile porting per Nintendo 64 (con aggiornati consigli per la sua emulazione) e persino un ricordo del periodo in cui lo acquistai. Nella nuova scheda inoltre trovate i consigli per convertire la versione Windows inglese, attualmente in vendita su GOG (non quella su Steam!), nell'imperdibile edizione italiana CTO con la voce di Michele Gammino , usando i file dai vostri dischi dell'epoca. Un grazie a Gaetano.
Non ho finito: più di un lettore nel corso degli anni mi ha fatto notare come l' appuntamento mensile con Lucasdelirium gli ricordi l'appuntamento in edicola con le riviste di videogiochi nell'adolescenza. Sono considerazioni che mi emozionano e quasi mi imbarazzano, e che sono tornate a galla a fine agosto. Il giovanissimo Thomas Zanelli mi ha inviato sponte sua una guida di Indy 5, una miscela istintiva e affettuosa di istruzioni su comandi, livelli e nemici, più un'introduzione costruita sul ricordo del suo rapporto con lo zio , col quale visse l'avventura di Indy. Di solito i giocatori ultraquarantenni come il sottoscritto tendono spesso a non calcolare nemmeno la possibilità di un teenager che condivida i "loro" titoli. Il regalo di Thomas è lì a smentire questo pregiudizio, ma soprattutto a ricordarci che un bel gioco appartiene potenzialmente a tutti e attraversa le epoche . Mi sono tornate in mente le lettere che giungevano da tutta Italia a redazioni come quelle di Guida Videogiochi (chi se la ricorda?). Potete scaricare da qui la guida di Thomas: ci sarebbe un pizzico di editing ulteriore da fare (Thomas è stato già tartassato dal sottoscritto), però non vorrei che spingendomi oltre si perdessero le qualità spontanee del suo regalo. Alcune dritte e approfondimenti vi saranno utili, come la descrizione particolareggiata delle armi e l'elenco dei cheat... o "gabole", come si diceva tantissimi anni fa. Il suo entusiasmo immediato riequilibra la mia immersione analitica!

Afterparty: il Night School Studio torna e colpisce sotto la cintura

Non di solo passato vive Lucasdelirium, lo sapete. La seconda scheda di questo mese si occupa di Afterparty, attesa opera seconda del Night School Studio di Oxenfree. Ricorderete che seguo questo team per la sua discendenza dai defunti Telltale (ora tra loro c'è persino un pizzico di Double Fine). Devo ammettere che Afterparty mi ha disorientato: leggendo la mia analisi, noterete che espongo diversi difetti del gioco... eppure vi assicuro che, e spero di aver trasmesso bene anche quest'idea, non riuscirò difficilmente a dimenticarlo.
Ho rivissuto la violenza morale di The Wolf Among Us, per il quale lo sceneggiatore Adam Hines fu fondamentale, ma in modo ancora più radicale: in qualche modo il noir di Wolf creava un maggiore distacco, usando le regole del genere. Afterparty ha un impianto bizzarro e contaminato, in grado di disorientare. Apprezzo sempre quando qualcuno come in questo cerca una via di mezzo , rara nei videogiochi: non siamo di fronte a un'esperienza astratta e "artistica", né all'opposto interagiamo solo con intrattenimento fine a se stesso. Proprio come avviene regolarmente nel cinema, si trasmettono riflessioni sociali ed esistenziali intessendo una narrazione apparentemente più leggera.
Peccato che i Night School non abbiano colto l'occasione per sperimentare di più con la formula delle avventure narrative. A dispetto di questo, non riesco davvero a considerare il bilancio negativo: il sottotesto disperato della storia di Milo e Lola ha molto poco di umoristico e colpisce duro. Mi sono ritrovato a pensare alle idee del blogger e scrittore Tevis Thompson, che da anni sogna una critica videoludica che si liberi della ricerca dell'oggettività, in favore di una più precisa e coinvolgente soggettività di giudizio , però significativa e stimolante. Le mie schede non sono tecnicamente "recensioni", quindi posso permettermi di pormi il suo problema a metà e di compensare il giudizio tecnico con... qualcosa in più. Perché Afterparty se lo merita.

In the Valley of Gods è stato cancellato? La colpa è di Half-Life: Alyx?

Ricordate In the Valley of Gods, opera seconda della Campo Santo dopo Firewatch? Fu annunciato nel 2017 durante i Game Awards, per un'uscita nel 2019. Il trailer con la "Muddy Waters" di LP ci conquistò, e dopo le emozioni ricavate dall'avventura precedente m'entusiasmai a scatola chiusa. Poco dopo è successo qualcosa di inaspettato: la Campo Santo Games è stata acquistata dalla Valve nell'aprile del 2018... e dopo quella data di fatto In the Valley of Gods è sparito nel nulla . Peggio ancora, come nota PC Gamer, tutto il team (Jake Rodkin, Sean Vanaman, Jane Ng, Claire Hummel) ha rimosso dai propri profili Twitter qualsiasi accenno all'opera, che è svanita pure dalla home page del gruppo di sviluppo. Tutto farebbe pensare a una cancellazione , se non fosse che la Valve stessa, proprietaria dei Campo Santo, ha lasciato aperta la pagina Steam del titolo. Sei mesi fa, quando qualcun altro notò la sparizione del trailer da YouTube e da altri canali, fu Rodkin a rispondere in un Reddit che l'eliminazione era semplicemente dovuta allo scadere della licenza per la canzone di LP, ribadendo che stava ancora lavorando sul gioco, però ormai per la Valve. Ho provato a punzecchiare Jake via Twitter, ricordando che nel suo passato ai Telltale mi ha sempre risposto a messaggi privati o sui forum. Ci ha provato anche il mitico fansite Mixnmojo, di cui Rodkin fu cofondatore. Nulla. Cosa pensare?
Non riesco a essere ottimista neanch'io, però mantengo aperto uno spiraglio di speranza: il fatto che la Valve stessa non abbia rimosso la pagina del gioco sviluppato da quelli che ormai sono suoi stessi dipendenti, mi fa pensare che nessuno abbia effettivamente dichiarato cancellato In the Valley of Gods. All'annuncio qualche giorno fa di Half-Life: Alyx, tutti i Campo Santo hanno rigirato la notizia sui social, confermando di essere al lavoro insieme al resto del team Valve sul nuovo capitolo della saga FPS, pensato questa volta espressamente per la Realtà Virtuale , collocato temporalmente tra il primo (1998) e secondo (2004) Half-Life. Dal modo in cui il giornalista Geoff Keighley cita il coinvolgimento dei Campo Santo come "chicca" di Half-Life Alyx nel suo speciale sembra di capire che l'esperienza narrativa di Rodkin, Vanaman & C. avrà un suo peso nell'a lungo procrastinato ritorno al game development da parte della Valve. Sapete cosa penso? Che i Campo Santo non siano stati "costretti" ad accantonare lo sviluppo del loro titolo: secondo me sono entusiasti di lavorare su Alyx e sapevano di doverlo fare sin dall'acquisizione. Potrebbe esserci qualcosa sull'altro piatto della bilancia: una forte consulenza dei designer Valve su In the Valley of Gods, magari pure una sua migrazione da Unity all'engine Source 2 . Non sarebbe male. Di sicuro nessuno ci sta lavorando adesso , certo non con Alyx in arrivo a marzo 2020. Dopo quella data capiremo, sperando che "posticipare a tempi migliori" non sia l'anticamera di una spugna d'indipendenza creativa gettata troppo presto.
Già che ci sono, due parole su Half-Life: Alyx: non riesco a credere che la sua esclusività per la VR sia soltanto figlia di una necessità promozionale della Valve, produttrice anche di hardware apposito (HTC Vive, Valve Index ). Il gioco è previsto pure su visori della concorrenza, come Oculus Quest e Windows Mixed Reality . Vi sembrerà ingenuo, ma credo nei designer quando sostengono che un titolo pensato nel profondo per la VR non sia traducibile in un'esperienza classica senza sminuirlo. Non si parla solo di una suggestione audiovisiva com'è successo per Psychonauts in the Rhombus of Ruin, che come sostengo da sempre reggerebbe tranquillamente con mouse e tastiera, o con un joypad. Da quel che si vede di Alyx nel trailer, da quel che si capisce dalle descrizioni, il coinvolgimento fisico del giocatore è costante e nodale. Se c'è qualcuno a cui sono disposto a credere, è proprio la Valve: il modo in cui vent'anni fa fusero un game design propriamente arcade come quello degli FPS con una narrazione lineare cinematografica, in divenire, di cui diventavamo coregisti, fu una vera rivoluzione . Potrà pesare l'assenza di Half-Life 3 o, peggio ancora, il mancato Episode 3, penso che nessuno dovrebbe negarlo o dimenticarlo, ma per lo meno Half-Life Alyx nominalmente non intacca queste promesse tuttora non mantenute. In più, questo lo scrivo da autore di Lucasdelirium, non ci sono solo i Campo Santo alla Valve: il buon Brad Muir ex-designer e programmatore della Double Fine è da quelle parti, per non parlare di Erik Wolpaw, cosceneggiatore di Psychonauts. Sono soggettivamente restìo alla VR per ragioni di vista e chinetosi, però qui qualcosa mi mette a dura prova, lo ammetto. Mediterò.

Dentures and Demons, un'avventura demenziale per Android

Intermezzo rapido. Ricevo e volentieri rigiro la segnalazione di un' avventura grafica in pixel-art di stampo demenziale e politicamente scorretto : Dentures and Demons, firmato dall'italianissima Sui Arts (saluto Il Sui!). Ho avuto il tempo solo di iniziarla e mi hanno convinto due cose: l'impatto di grafica e interfaccia , meditate per il mobile, e il tono goliardico che non disdegna un'atmosfera comunque inquietante. Linguaggio colorito a parte, sicuramente è anche un omaggio alle glorie punta & clicca d'antan, ma in tutti i sensi, perché si permette minigiochi . Premettendo che sono ai primi due capitoli (su sei), il livello di difficoltà non sembra molto alto, per via di una forte linerarità , ma è ben calibrato per il contesto di una partita al volo sulla metro o sul divano, con momenti di classico "casual gaming", come un labirinto da risolvere col trial-and-error e buona memoria (io ho preso appunti). È gratuito , però è possibile espanderlo con degli extra tramite acquisto in-app. Spero davvero che il suo autore riesca a diventare "qualcosa di più stupido di un programmatore di gestionali", citando dalla sua autodescrizione. È motivato, il ragazzo. Valutate se diventare complici della sua fiera decadenza mentale.

Greg Rice lascia la Double Fine Productions, mentre Psychonauts 2 finalmente accelera

Se avete seguito la Double Fine di Tim Schafer negli ultimi cinque-sei anni, e magari avete visto la mia versione italiana del documentario Double Fine Adventure, conoscete sicuramente Greg Rice , vicepresidente e responsabile della sezione commerciale. Il 15 novembre Greg ha postato foto dalla sua festa d'addio alla Double Fine: ebbene sì, il "Gigante Buono" , ombra di Schafer, si dedicherà ad altre imprese videoludiche. La notizia ha fatto preoccupare diversi fan: tutto ormai suona sospetto dopo l' acquisizione della Double Fine da parte della Microsoft . Per me un nesso c'è, però com'è evidente dal tono dei saluti, non si tratta di un licenziamento. Ipotizzo un bivio di fronte al quale si sarà trovato Greg: con l'entrata dell'azienda negli Xbox Game Studios e i finanziamenti quasi automatici, la costola editoriale della Double Fine, insieme alla sua valenza di mentore per gli sviluppatori indipendenti, non avrà più la stessa importanza. Era proprio ciò di cui si occupava principalmente Greg Rice, anzi arriverei a pensare che il suo addìo implicitamente chiuda in via definitiva l'etichetta Double Fine Presents . Per lui si sarà trattato di scegliere se rimanere alla Double Fine in un ruolo meno importante (che Tim gli avrebbe a prescindere garantito ad vitam), oppure rilanciarsi e capitalizzare sulla rete di conoscenze che ha intessuto e continua a intessere nell'ambiente. Insomma, dubito che la Double Fine per ora sia a rischio, anche se una metamorfosi era inevitabile. In bocca al lupo a Greg, che saluto traducendo la sua catena di tweet di cui sopra.

Ecco una cosa che non avrei mai pensato di dire: ieri è stato il mio ultimo giorno alla Double Fine . È stato un sogno divenuto realtà lavorare col più grande essere umano del mondo, Tim, e con questo team di persone meravigliose , affettuose e di incredibile talento che ha assemblato alla Double Fine nell'ultimo decennio. Sono così fiero di tutte le cose fantastiche che siamo riusciti a fare e sono molto, molto triste di andarmene, ma mi conforta lasciarli nella situazione migliore, con Psychonauts 2 che sembra pazzesco e con l'acquisto della Microsoft, che garantirà tanti altri giochi follemente creativi che ormai vi aspettate. È tempo che parta per nuove avventure. Ho delle cose molto fighe in ballo, sempre in quest'ambito, il futuro mi entusiasma. Per ora, mi godo questi ultimi momenti con alcuni dei miei migliori amici di sempre , cercando di non sciogliermi in una pozzanghera.

Poco dopo queste notizie, Tim ha condiviso un nuovo aggiornamento su Psychonauts 2. Nel video si spiega come l'acquisizione della Microsoft abbia migliorato ulteriormente l' attenzione al dettaglio del titolo, il cui sviluppo starebbe "accelerando parecchio" (ma poi Schafer si corregge: "accelerando, senza parecchio"!), visto che parte del team del completato RAD è confluito in quello più grande di Psychonauts 2. Facciamo la conoscenza di due environment artist: Nick Maksim , che ci spiega come il suo lavoro sul secondo capitolo delle avventure di Raz sia molto più libero e propositivo, rispetto a quello su RAD, dove il capo-progetto Lee Petty aveva le idee molto chiare e richieste precise. L'altra environment artist è Janice Bell , che si sta occupando dei corridoi della base degli Psiconauti, cercando l'equilibrio negli spazi e la maniera di caratterizzarli in modo leggermente diverso, a seconda della posizione nella struttura. Alex Turner e Miyuki Richardson sono entrati invece nel reparto animazione , coprendo sequenze e animazioni secondarie di alcuni personaggi (vediamo per esempio il fratello di Raz, se non vado errato). Il buon vecchio Raymond Crook sembra ancora della partita, in telelavoro.

Con Star Wars: Jedi Fallen Order si torna a raccontare qualcosa... e un cuore batte anche lì dentro

Il 15 novembre l'action-adventure in terza persona con elementi soulslike Star Wars Jedi Fallen Order è stato pubblicato su Windows, PS4 e Xbox One, in un tripudio di reazioni positive da stampa specializzata e pubblico: per l'occasione, l' Electronic Arts , che ne ha affidato lo sviluppo alla Respawn Entertainment , ha reso disponibile il gioco per PC anche su Steam , non rendendo più obbligatorio il contestato client del proprio store Origin. Il titolo ha segnato un record, diventando il videogioco più venduto di Star Wars nelle prime due settimane. La storia, collocata tra La vendetta dei Sith e Guerre stellari, segue le avventure del giovane Jedi Cal Kestis , ormai fuorilegge per l'Impero dopo il famigerato Ordine 66. Per ora non ho preso in considerazione di giocare a Fallen Order, preferirei prima recuperare altri titoli più storici dedicati a Star Wars , ma mi fa enormemente piacere che si torni a parlare di un single player orientato alla narrazione , realizzato con tutti i crismi di una grande produzione. Ora, se si decidesse di dedicare lo stesso trattamento al povero Indiana Jones , non penso che qualcuno protesterebbe. Tranquilla Disney / Lucasfilm, tranquilla Electronic Arts, ci si può provare. Non è una bestemmia.
C'è comunque un altro elemento di questo gioco che lo rende più che degno di una menzione su Lucasdelirium. Uno dei designer è Nicholas G. Cameron , figlio del mitico Martin "Bucky" Cameron, pioniere del reparto grafico della Lucasfilm Games : creò i fondali di Zak sul C64, un terzo di fondali e animazioni di Indiana Jones and the Last Crusade, mosse la Voodoo Lady e Meathook in Monkey 1, per poi sfacchinare anche in 3D su culti come X-Wing e Tie Fighter. Una leggenda, che come ricorderete ci ha lasciato l'anno scorso. Il figlio ha spiegato via Twitter di averlo omaggiato in Fallen Order. Nello screenshot si nota il cappello che amava indossare questo fantomatico Jedi di nome... Mar Ti "Bucky" Kam'Ron ! Un omaggio meraviglioso che non posso che condividere con voi (anche Tim Schafer ha apprezzato). Nicholas è felice che il babbo abbia saputo del suo impegno su un titolo così importante, ma è triste perché non l'ha mai potuto vedere finito: condividevano la passione per Star Wars. Al di là dell'eredità che ci ha lasciato Martin Cameron con la sua grafica, credo che lasciare un figlio entusiasta di seguirne le orme, nella stessa forma d'arte, batta tutto il resto a mani basse.

Siamo giunti alla fine di questa impegnativa tornata di novembre: in coda vi segnalo soltanto che il doppiaggio italiano amatoriale di Thimbleweed Park è stato ultimato, anche se ora le registrazioni andranno pulite prima dell'implementazione.
Ciao,
Dom

27-10-2019

Come va? State già consumando pacchetti di fazzolettini a pieno regime? In casa mia è stato uno sport praticato negli ultimi giorni. Tempo di riprendersi con l'aggiornamento mensile di Lucasdelirium, che questa volta apre le danze con una celebrazione che scommetto non vi aspettavate.

Brütal Legend 10 anni dopo

Forse la ricorrenza di questo mese coinvolgerà poco i fan delle avventure grafiche, ma dovrebbe comunque intenerire i fan di Tim Schafer e della sua Double Fine. Nell'ottobre del 2009 usciva infatti l'action-adventure-rts-open world-hack 'n' slash Brütal Legend, seconda fatica della casa di Tim dopo Psychonauts. Non fu accolto però altrettanto bene. Celebrazione dell' heavy metal , genere musicale prediletto da Schafer, era come sempre un'opera assai personale e curiosa, eppure piagata da un'ambizione che non si tradusse in un'esperienza alla sua altezza. Per quanto parte dei generi nel gioco non siano tra i miei preferiti, ho ritenuto opportuno affrontare il titolo un'altra volta dopo dieci anni , per scriverne la nuova scheda e capire cosa ancora reggesse a dispetto dei difetti, approfondendo alcune questioni e approfittando dell'occasione per testarne la versione PC pubblicata solo nel 2013, visto che illo tempore lo giocai invece su PS3. C'è però una novità.
Spesso studio altri titoli o ispirazioni cinematografiche per riscrivere delle schede: penso che con una giusta quantità di ricerche si riesca anche in breve tempo a crearsi un minimo di necessaria consapevolezza per contestualizzare qualcosa. Non si diventa esperti dall'oggi al domani, però non è un buon motivo per gettare la spugna e rinunciare alla sfida. Nessuna ricerca può però in breve tempo (e forse nemmeno sul lungo termine) costruire da zero una passione . Se poi come in questo caso una passione come la musica è alla base dell'esperienza, dovevo essere sincero con me stesso: non potevo questa volta compilare la sezione "sonoro" senza farla sembrare fredda. Per la prima volta quindi nella storia di Lucasdelirium ho l'onore di presentarvi un "featuring" , visto che siamo anche in tema. Ho affidato quella parte della nuova scheda a una penna esterna, Giuseppe "Joe Slap" Puglisi , appassionato videogiocatore e sporadicamente giornalista del settore, ma soprattutto bassista dei Karbonica e col cuore legato alla materia trattata. Svariati guizzi nella sezione che ha curato io non avrei mai potuto averli (se non rinascendo musicofilo serio). Se volete completare l'immersione, potete anche guardare parte del videostream della Double Fine per i 10 anni di Brütal Legend.
Buona lettura e soprattutto grazie ancora a Joe!

La genesi del Lattaio

Ricordate La cospirazione del Lattaio? È uno dei livelli/capitoli più estremi e visionari di Psychonauts, ambientato nella mente del cospirazionista paranoide Boyd, ossessionato da un fantomatico "lattaio". PCGamer ha deciso di indagare sulla sua creazione, intervistando Tim e soci. Riassumo l'articolo.

- Incredibile a dirsi, tutto ebbe origine dalla frase "Sono il lattaio, il mio latte è delizioso", detta per scherzo da Schafer durante una delle pause pranzo del team, insieme agli altri.
- Tim aveva sempre trovato divertenti le teorie cospirazioniste estreme , tipo quella della simulazione dello sbarco sulla Luna, anche se lui stesso ammette che le ultime derive terrapiattiste gettano una tale ombra su internet da spegnere eventuali sorrisi.
- Nonostante Boyd fosse ispirato da un senzatetto dalle parti della Double Fine, era importante muoversi delicatamente nella rappresentazione del disturbo mentale. Per questo non bisognava perdere di vista l' empatia : c'era una ragione per cui Boyd si era ridotto così, e andava spiegata al giocatore.
- L'ambientazione da periferia americana anni Cinquanta con sfumature spionistiche è stata un'idea di Schafer. I G-Men che simulano improbabili travestimenti sono invece un'intuizione (geniale) del direttore artistico e character designer Scott Campbell (l'ispirazione venne da Spy vs. Spy di Mad Magazine). La planimetria delirante e contorta dell'ambiente, una sfida alla fisica, è invece un inestimabile contributo di Peter Chan, convinto che il luogo dovesse riflettere visivamente la contorsione mentale di Boyd. Il capo-designer Erik Robson suggerì che come gameplay si dovesse tornare alle origini di Schafer nel punta & clicca demenziale ad enigmi , il taglio più adatto al delirio (anche perché fino a quel momento avevano usato poco l' inventario come elemento attivo del design).
- Il potere della Chiaroveggenza , che si acquisisce proprio in quel capitolo, doveva essere reattivo anche quando il giocatore provava combinazioni errate nei travestimenti: si capì presto che tali combinazioni avrebbero generato mille gag, tanto che seguì un brainstorming proprio per essere sicuri di spremere l'idea fino in fondo.
- Il comportamento imprevisto delle piattaforme , i cambi di fisica e di inquadratura richiesero un lavoro extra da parte dei programmatori.
- Robson ritiene che il livello sia riuscito a trasmettere bene la sensazione di confusione , ma forse non a sufficienza l'empatia legata alla "liberazione" del fantomatico Lattaio, della psiche di Boyd.
- I surreali (e assolutamente esilaranti, aggiungerei) dialoghi dei G-Men furono scritti da Schafer come ultimo passo nella produzione del livello: nonostante sulle prime volesse passarli al cosceneggiatore Erik Wolpaw , l'indisponibilità di quest'ultimo lo costrinse a dedicarvisi.
- La morale della storia? "Un livello non è mai fatto da una sola persona". Schafer spiega: "Non ho pensato io alle strade che si contorcevano, non ho pensato io al modo in cui i G-Men dovevano comportarsi. Eppure sento ancora che le idee a cui tenevo sono tutte lì, ogni dipartimento ha dato un contributo a una parte essenziale del livello . Basterebbe eliminarne uno e non sarebbe più la stessa cosa."

ScummVM 2.1.0 è stato pubblicato!

Come vi avevo anticipato in estate, la versione 2.1.0 dell'interprete ScummVM è stata ultimata. È una release particolarmente importante per questa utility multipiattaforma che consente di avviare nativamente decine di avventure grafiche, parte della storia del genere (LucasArts, Sierra e oltre). Confermati l'atteso supporto a Blade Runner, il recupero di Quest for Glory IV e la nuova modalità  "pixel perfect" per ripristinare le giuste proporzioni dei pixel, quando si visualizzano su monitor moderni i vecchi giochi 320x200 4:3 a pixel rettangolari . Questa routine speciale, ottimale con risoluzioni d'uscita di 1080p e oltre, arriva dall'emulatore PC DOSBox Enhanced Community Edition: per attivarla correttamente su ScummVM, aprite la sezione "Grafica" del titolo che state regolando, selezionate "Modalità grafica OpenGL", "Modalità immagine Pixel Perfect", "Correzione Proporzioni" e "Modalità a schermo intero". Eviterei le sfumature del "Filtro grafico", altrimenti si perdono i vantaggi cristallini di questa routine, però... de gustibus.
Sul fronte sonoro, ho testato la nuova riproduzione dell' audio Amiga in quelle versioni di LeChuck's Revenge e Fate of Atlantis: secondo me la resa non è al livello dell'emulatore WinUae, è meno pulita e almeno sulla mia configurazione avverto qualche crepitio (con ScummVM ho analoghi dubbi anche per ciò che riguarda l'emulazione MT-32, mi pare più leggera nel DOSBox ECE). Quisquilie, comunque. Questa è una delle versioni migliori e più complete nella storia di ScummVM! Scaricate prontamente.

Riviste alternative

Siccome l'ultima revisione del mio articolo sulle riviste videoludiche è terminata con una nota malinconica , penso di fare qui cosa gradita rallegrando gli animi e indirizzandovi a esperimenti e realtà alternative già in atto. Per chi non teme tanti dettagli tecnici che richiamano quell' atmosfera iniziatica degli anni Ottanta , un team alacre e prolifico dà vita da due anni a Retromagazine, un pdf gratuito periodico realizzato con una competenza certosina. Listati, analisi tecniche di macchine rare e meno rare, recensioni di retrogaming. Forse intimidisce un po' i più giovani ed è una lettura d'impegno non sottovalutabile, però queste persone fanno sul serio, ve ne accorgete subito sfogliando quelle pagine.
Diverso l'approccio del team di Ludenz capitanato da Luigi Marrone : la loro convergenza crea una rete di podcast, video, blog, presenza social e una rivista vera e propria . Cartacea e digitale. Se questa vi interessa, in entrambi le incarnazioni vi si chiede di sostenere economicamente la squadra con una donazione libera , però nel caso desideriate la rivista tangibile nelle vostre mani dovrete donare almeno 10 euro (con 17 avrete anche il numero #0, oltre al recentemente pubblicato n.1). Immaginavo un'impalcatura simile da tempo: la redazione scrive quello che vuole, in una libertà assoluta di temi e stili , dall'immediato all'accademico, spaziando dai titoli recenti a quelli più antichi, senza impantanarsi in barriere tra retrò e contemporaneo. La convergenza entra in gioco pure nei contenuti, perché non mancano riferimenti ad altri media , come cinema e letteratura. Coraggioso... e in piena coerenza senz'alcuna promessa di periodicità.
In lingua inglese ho poi scoperto l'esistenza di questo Rev'n'Ge, però non ho ancora avuto modo di assaggiarlo in alcuna maniera.

Tutto qui per questo mese, ma il prossimo parleremo di ben due titoli: si tratterà di giochi nuovi? O ci sarà un'altra celebrazione? Vi tengo sulle spine.
Ciao,
Dom

28-9-2019

L'autunno non entra a regime, quindi i weekend ancora si prestano a qualche parentesi di relax, magari in qualche accogliente ristorantino. In alternativa (o a integrazione), ci si può sempre rilassare leggendo Lucasdelirium, che anche questo mese procede placido tra notizie, dichiarazioni e un nuovo articolo.

The Castle è il vostro nuovo Maniac Mansion

Mi prendo la responsabilità di ciò che scrivo. Nello scorso aggiornamento vi avevo parlato di The Castle, garage game creato da uno sviluppatore amatoriale spagnolo, che ha voluto omaggiare atmosfera e game design del seminale Maniac Mansion. Nonostante mi sentissi un po' respinto da qualcosa che in apparenza sembrava un ripping approssimativo, mi sono incuriosito ugualmente e ho pagato i 5 euro su itch.io per provarlo (ma è anche su Steam). Ne sono rimasto pienamente soddisfatto, al punto da creare un articolo in cui ve lo racconto e vi spiego come per me rappresenti la riproposta di una forma mentis di design avventuriero antica... ma forse troppo presto liquidata, specialmente per il gran divertimento che può garantire, se ben eseguita come in questo caso. Buona lettura!

Sam & Max: affiorano i vecchi cartoon in italiano, proseguono traduzioni amatoriali e Steve Purcell racconta se stesso

Negli ultimi due mesi gli esimi amministratori della pagina Facebook Spegni il computer e vai a dormire , grazie alla collaborazione del bravissimo fumettista professionista Ciro Cangialosi, hanno pubblicato gli unici sei episodi in italiano della serie tv Sam & Max: libera polizia d'assalto!!! (1997) che Ciro registrò fortunosamente da Rai Sat anni addietro. Possedevo già il cofanetto della versione originale in dvd, e posso assicurarvi, come avrete modo di appurare, che il buon Steve Purcell riuscì a non scendere troppo a compromessi con la committenza Fox Kids: si ride, gli episodi funzionano alla grande, e persino l'inserimento imposto di una bambina nel cast è stato virato al grottesco, con una sorta di genietta alienata detta The Geek. Il doppiaggio italiano è diverso da quello di Hit the Road: Max, che nella versione originale è trattato come un fantasista vocale che cambia timbro spesso, è reso per me alla perfezione da Stefano Crescentini, mentre ho dei dubbi sulla voce da orso Yoghi strafatto di Alberto Angrisano. Peccato che gli altri episodi doppiati siano scomparsi nel buco nero degli archivi Rai, anche perché a volte i comprimari usati erano di rilievo assoluto, come Alina Moradei e Mario Milita nella puntata "natalizia".
Prosegue la traduzione amatoriale dell'immenso Sam & Max: The Devil's Playhouse, la terza stagione di avventure grafiche firmata dai fu-Telltale. È stata pubblicata la patch per il quarto episodio Oltre il vicolo delle bambole. Il gioco compirà 10 anni nel 2020, sarebbe bello festeggiare con la traduzione completata (e con la possibilità di acquistare il titolo da qualche parte, bontà permettendo dei nuovi proprietari degli asset Telltale!).
Non c'è modo migliore per completare queste segnalazioni se non con una fresca intervista a Steve Purcell eseguita da Arcade Attack. Seleziono e/o traduco!

- Primi disegni della sua vita? Aveva quattro anni: un Orso Yoghi e un Bozo il clown. Amava riprodurre i personaggi di Hanna & Barbera e quelli della Warner, poi cominciò a pensare a personaggi suoi, come Thing, una via di mezzo tra un ratto gigantesco e un orso, con sigaro in bocca. Primo fumetto? Super Stooge , un supereroe fessacchiotto alla Jerry Lewis ma pieno di muscoli.

- Alla fine degli anni Ottanta, mentre lavorava alla Colossal Pictures di San Francisco, ebbe due proposte distanti: unirsi alla LucasFilm Games oppure entrare nello story team di Nightmare Before Christmas. Scelse la prima perché lo incuriosiva il mito dello Skywalker Ranch , anche se l'impatto con la palette limitata dei 16 colori di allora lo traumatizzò. Iniziò realizzando asset per Habitat e alla cancellazione di quest'ultimo passò a realizzare la cover di Zak McKracken, prima di rientrare come grafico per Indiana Jones and the Last Crusade.

- Quado iniziai ad abbozzare la cover di Monkey Island disegnavo l'eroe allora senza nome come uno stupidone un po' piazzato, invece del Guybrush più snello che scegliemmo. Mi sa che stavamo ancora inquadrando bene i personaggi quando iniziai quel lavoro. Per la copertina di LeChuck's Revenge, Ron Gilbert voleva qualcosa che assomigliasse a una classica illustrazione per la copertina di un libro. Decisi di dipingerla a olio su una tela di 60x90 cm. Al capo del dipartimento grafico, Collette Michaud, fu chiesto di progettare graficamente la scatola, finii per fotografarla vestita sia da Guybrush sia da LeChuck come riferimento, e impiegai un mese a realizzare il quadro [e in seguito ha anche sposato Collette, tuttora sua moglie, ndDiduz!]

- Per quanto riguarda l'atmosfera che si respirava, descrivo spesso l'ambiente del ranch come una sorta di campo estivo della creatività . I nostri uffici erano dietro il ranch, in una costruzione con un cortile chiamata "La Stalla" . Il mio ufficio in comune coi colleghi aveva delle porte che davano su una collina, dove scorreva un ruscello . Vedevamo spesso cervi e linci che scorrazzavano. Facevo pratica con la frusta di Indy dietro l'edificio: lavorando su quel gioco di Indy rimasi ossessionato dalla frusta nel film, ne avevano una in mostra nell'edificio principale. Chiesi ad alcuni responsabili da dove venissero quelle fruste, ne ordinai una di 3 metri. Passai l'estate a far volar via i ciuffi d'erba. D'inverno c'era un fuoco accesso nell'area comune, il camino era circondato da dipinti di Star Wars. Si pranzava con tre portate nella main house. Spesso facevamo passeggiate nel ranch durante il giorno. C'erano frequenti proiezioni nell'enorme sala art deco. Era alquanto idilliaco.

- La produzione di Sam & Max Hit the Road fu sicura e veloce ( sette mesi e mezzo !), con poche divergenze di vedute con Sean Clark e Mike Stemmle, che per il resto avevano colto perfettamente lo spirito dei personaggi. Cominciò poi a progettarne un seguito con Dave Grossman, ma la dirigenza cambiò idea. Steve avrebbe poi reincontrato Grossman alla Telltale, dove Sam & Max rinacquero con la Season One. "Alla prima Telltale si respirava l'aria della vecchia LucasArts . Mi incontravo col team all'inzio del progetto. Andavamo in un ristorante, bevevamo birra e facevamo brainstorming per la storia e l'argomento dell'intera stagione. Una volta ridemmo così tanto che un tizio ubriaco all'altro tavolo cominciò a prenderci di mira, a petto in fuori, sicuro che lo stessimo prendendo in giro. Mi pare che fu Dan [Connors] a comprargli una pinta per fargli alzare i tacchi."

- Camei preferiti di Sam & Max nei giochi Lucas? Quello nel gestionale comico di Stemmle, Afterlife, dove un enorme Max si abbatte sulla città quando si verificano determinate circostanze. Max era poi sbloccabile in Jedi Knight: Purcell trova esilarante che il sito Star Wars Wookieepedia si domandi ancora se Max faccia o meno parte del canone.

- A volte dico alla gente che tutto ciò che ero bravo a fare a 7 anni mi viene d'aiuto alla Pixar [qui la filmografia di Steve Purcell]. Invento storie, disegno, faccio le voci buffe . [...] Mi piace ancora dipingere su carta perché è tangibile e alla fine il risultato posso tenerlo in mano. È da tanto tempo che non faccio fumetti, sono un palcoscenico perfetto per una narrazione autonoma , è come avere uno studio cinematografico sulla punta della tua matita. Fare i film è un'esperienza del tutto diversa, lavori con un team i cui membri hanno ciascuno talenti differenti dal tuo, la sfida è imparare a comunicare chiaramente con gli artisti e i tecnici di tutte le diverse discipline, in funzione di un obiettivo comune . Guardare il risultato finito con un pubblico è fantastico.

- Ci sono altri suoi personaggi che sarebbero adatti per un videogioco? Quelli di Toybox, storie che creò per la DC Comics : sarebbe bello controllare il ratto protagonista Ernie, mentre scopre il mondo della bambola Suda, una sorta di piccola cittadina portuale totalmente visionaria.

Tim Schafer tra passato e futuro

Placcato da Destructoid nella sua visita al Pax West , il buon Tim Schafer, che con Dave Grossman ha celebrato il 25 settembre 30 anni di carriera, ha avuto modo di chiacchierare a ruota libera sulla sua carriera e sui piani per il futuro della Double Fine: sappiamo che l'azienda è stata acquisita dalla Microsoft e inserita tra gli sviluppatori degli Xbox Game Studios , anche se a quanto pare l'accordo diverrà operativo proprio in questi giorni. Ecco qualche concetto e/o citazione dall'intervista.

- Prima di accettare l'offerta della Microsoft, voleva due assicurazioni : mantenere l' identità della Double Fine anche nelle piccole cose (niente logo Microsoft nell'ingresso o mail @microsoft, per capirci) e non andare incontro a una chiusura da un giorno all'altro . La major ha assicurato che lui avrebbe potuto mantenere la Double Fine così com'era, e che la sua funzione nel gruppo più grande sarebbe stata strettamente legata all'esito globale del sistema del game pass (quindi non sull'esito commerciale dei singoli titoli).
- Il futuro della sottoetichetta Double Fine Presents è a rischio in qualità di editore: è un po' assurdo mantenere un'attività di publishing appartenendo a qualcun altro, ma Tim almeno vorrebbe mantenerne la sua funzione di mentore per i piccoli sviluppatori , quindi la Day of the Devs continuerà.
- È bello avere la possibilità di raccontare una grande storia. Ma ci sono delle idee più piccole che mi frullano in testa e che non avrei mai pensato di poter presentare a un publisher. Ora mi ritornano in mente perché il processo [di approvazione, ndr] non è più quello.
- L'arrivo della Microsoft di fatto chiude la stagione del crowdfunding per la Double Fine, ma la connessione trovata con i fan nel 2012 ha cambiato il suo modo di vedere le cose. Tim aggiunge che il crowdfunding ormai si è modificato, transitando da fenomeno a un metodo come gli altri per ottenere finanziamenti. Nonostante tutto, comunque secondo lui è fondamentale che una campagna riesca a spiegare ai potenziali donatori il sogno che c'è alla base, l'idea un po' utopistica da sostenere , difficilmente realizzabile altrimenti.
- Mi è sempre sembrato strano non riuscire a vendere giochi in Giappone . Gente giapponese che lavorava nei giochi venne a visitare la LucasArts, videro Grim Fandango e dissero: "Ma questi personaggi sono finiti?" Uno lo chiese sul serio. E io: "Sì, questa è la grafica definitiva." E lui: "Ma non hanno pelle!" Ho sempre pensato che avessimo una sensibilità molto giapponese nel nostro amore per il design e i personaggi. Ma invece mi sa che il nostro gusto e la nostra estetica sono più americani di quanto immaginassi. Un giorno faremo un gioco che piacerà ai giapponesi.
- Ha rimpianti? Solo finanziari . Probabilmente avrebbe tenuto a galla la Double Fine meglio se avesse investito qualche anno fa nella Realtà Virtuale , magari creando una divisione dedicata solo a quella branca, per poi venderla una volta avviata: l'argomento interessava diversi suoi impiegati, che appunto hanno lasciato l'azienda (creando poi Tilt Brush e Medium). Ma non è un rimpanto artistico , perché non credeva fino in fondo nella vr.
- Abbiamo provato a fare un secondo Stacking, ma i publisher non volevano saperne. Per anni sono stato molto contrario ai sequel , perché ho sempre una nuova idea da inseguire. Volevano che facessi un sequel di Full Throttle, ma se l'avessi fatto non ci sarebbe stato Grim Fandango. Se avessi fatto un sequel di Grim, non ci sarebbe stato Psychonauts. E così via. Per anni non li ho fatti. Il primo che abbiamo fatto è stato Costume Quest 2 o Kinect Party, che poi è più un'estensione di Happy Action Theater. Psychonauts 2 è la prima volta che mi ci sto davvero dedicando. Mi piace perché è folle vedere come ti suoni naturale scrivere di nuovo per quei personaggi. Potremmo fare altri seguiti prima o poi. Broken Age era uno sguardo indietro alle avventure grafiche, un genere che non avevo bazzicato per tanto tempo. Poi le remastered di Grim, Full Throttle e Day of the Tentacle erano un altro modo per guardare indietro . Psychonauts 2 è tutto nuovo ma anche quello è un guardare indietro. È dal 2012 che in un modo o nell'altro mi guardo indietro, non vedo l'ora di fare qualcosa di completamente originale , senza legami con cose precedenti.

Varie ed eventuali

Negli States e in Italia sono in fibrillazione le comunità di Monkey Island , perché esperti di musica (o fortunati ascoltatori con buona memoria?) hanno notato che il brano di Monkey 1 per lo SCUMM bar e quello per Stan di Monkey 2 sono citazioni di pezzi folklorici del 1859 e del 1752. La cosa non mi scandalizza, anzi mi piace questo rimasticare la tradizione, specialmente se è a tema: mi auguro che gridare al plagio sia ironico da parte di tutti, perché composizioni così antiche sono in effetti un patrimonio comune.
Chris Rebbert, ex regista dei Telltale, ha pubblicato per conto della Skybound Games un articolo sulla The Walking Dead - The Telltale Definitive Series. Come vi avevo spiegato nello scorso aggiornamento, sull'Epic Games Store è disponibile una collezione completa di tutti gli episodi di The Walking Dead realizzati dai Telltale, con commenti audio del team e dei doppiatori, più una grafica rivisitata col rendering "fumettistico" dell'ultima quarta stagione. Chris, che ha iniziato ai Telltale presentato dal fratello Sean Ainsworth, spiega quale effetto abbia fatto quest'operazione a lui e agli membri dello Still Not Bitten Team (l'avanzo dei Telltale post-chiusura, assunto dalla Skybound per chiudere l'ultima stagione). Un'occasione per ripercorrere nove anni di storia , per una volta in totale relax: Rebbert racconta come sia stato bello organizzare le tonnellate di concept art inserite tra gli extra.
Se come noi siete ormai affezionati a quel simpatico di David Fox, vi segnalo una sua nuova intervista al canale Retro Man Cave. Non ve la riassumo perché copre ormai argomenti che da un anno a questa parte abbiamo sviscerato parecchio qui su Lucasdelirium.
In coda, Daniele Spadoni sta per terminare il suo fangame Back to the Future Part V - Multidimensional Space-Timelines: in questo nuovo giro nostalgico sembrano previste anche visite a Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Prima di salutarvi, sono felice di comunicare che abbiamo una data per Afterparty, l'avventura narrativa/esplorativa dei Night School Studio, gli autori di Oxenfree: 29 ottobre 2019 . Riparleremo di questa nuova stirpe di autori, sperando che nel frattempo si sappia qualcosa dello stato di In the Valley of Gods, sul quale mancano aggiornamenti da sin troppo tempo.
Ciao,
Dom

31-8-2019

Terminate le ferie? Oppure prevedete ancora qualche veloce viaggetto per un relax rubato al tran-tran che è ricominciato? Per vostra fortuna, riparte anche Lucasdelirium, con un giro di news e manutenzioni varie che dovrebbero interessarvi. Cominciamo con una sorpresa da prendere con le pinze.

La "resurrezione" dei Telltale: perplessità, prospettive realistiche e speranze

Qualche giorno fa la notizia di una resurrezione dei fu-Telltale ha iniziato a serpeggiare in rete: il sito ufficiale è stato riaperto (semplificato) e un'intervista speranzosa concessa a Polygon ci ha fatto conoscere i neoproprietari degli asset legali dell'azienda. A febbraio tale LCG Entertainment si è imbarcata in un complesso percorso di acquisizione, durato sei mesi, al termine del quale due veterani dell'ambiente, Jamie Ottilie & Brian Waddle , sono diventati i due amministratori di una nuova Telltale, il primo come CEO. L'idea è quella di continuare in futuro a produrre le avventure narrative che hanno reso celebre il marchio, ma come prospettiva a breve termine si vorrebbe rendere di nuovo disponibili alcuni titoli che erano stati rimossi dalla vendita: nella pagina dei giochi si scorgono le licenze DC Comics/Vertigo (Batman The Telltale Series, Batman - The Enemy Within e The Wolf Among Us) e tre titoli che la casa possedeva al 100%, cioè Hector Badge of Carnage, Puzzle Agent e Puzzle Agent 2. La sede dell'azienda è stata spostata da San Rafael a Malibu , con un organico del tutto nuovo , ridotto all'osso, da espandere con molta cautela, rivolgendosi anche a ex-impiegati dell'azienda, che dovranno essere pronti eventualmente a lavorare a progetto e non necessariamente sotto assunzione: "Stiamo già lavorando con un gruppo di artisti, programmatori e tester che erano della Telltale, vengono compensati equamente per ogni ora che trascorrono con noi". In prospettiva la lavorazione di nuovi titoli, forse ancora episodici, concentrerebbe l'impegno interno solo su tool, codice e design , appaltando grafica, sonoro, testing, marketing e distribuzione fisica a ditte esterne (per quest'ultima c'è già un nome, la Athlon Games ). In un'ottica di contenimento dei costi e prudenza, nei prossimi sei mesi Jamie e Brian si concentreranno sul rilancio del marchio , sul recupero di tutti i canali digitali di vendita oltre Steam (già ripartito) e magari sul riottenimento di qualche licenza per rimettere in circolazione altri nomi del vecchio catalogo. C'è stata una fase di consultazione con membri imprecisati del precedente gruppo dirigenziale (scommetto su Dan Connors ).
In altre parole, per sede, personale, metodo di lavoro e gestione che tira la cinghia, questa entità che osserviamo oggi porta solo il nome "Telltale" ma non è in effetti la Telltale defunta il 21 settembre del 2018, a meno che i due responsabili, che in onestà non vogliono spacciarsi per quello che non sono, non riescano a intercettare un numero corposo di ex dell'azienda ancora senza lavoro, magari qualche membro dello Still Not Bitten Team che eroicamente ha completato gli ultimi due episodi della The Walking Dead - L'ultima stagione per la Skybound Games. Secondo Polygon, che in un articolo sonda l'estrema cautela dei licenziati ancora sul piede di guerra, e ha intervistato qualcuno dei pochi collaboratori già attivi, tutto ciò sta in effetti già avvenendo, nei limiti. Non sarà semplice, tra spostamenti, professionalità richieste differenti e contratti diversi.
Quali prospettive ci sono? "Siamo stati attenti a tenerci alla larga dai marchi che le rispettive compagnie volevano indietro" La scelta di puntare il budget sul mantenimento delle licenze di Batman e Fables mi fa pensare che ci sia una volontà di proseguire quei discorsi: non dimentichiamo che la seconda stagione di The Wolf Among Us un anno fa era in gestazione avanzata e sembrava assai promettente, stando a quel che è trapelato. La si potrà riavviare? Magari! Ottilie ha escluso il recupero del progetto Stranger Things. Apprezzabile il sostegno a Batman: specialmente la seconda stagione è stata uno dei lavori migliori del vecchio team. Quali altre opere verranno recuperate? Ricordo che The Walking Dead è fuori discussione, ormai tornato da mamma Skybound, che tra l'altro ha annunciato per il 10 settembre una megacollezione di tutti gli episodi mai prodotti, con grafica omogenea tarata sulla direzione artistica della quarta stagione, commenti degli sviluppatori, dietro le quinte e altri extra (la versione Windows sarà solo su Epic Games Store). È sicuramente escluso anche Tales from the Borderlands, perché la 2K Games lo ha da poco rilevato, in virtù del suo legame con la serie e con la Gearbox: anche Rhys e Fiona sono quindi "tornati all'ovile". Per tutto il resto, possiamo solo incrociare le dita: per me avrebbero la priorità le tre stagioni di Sam & Max e Tales of Monkey Island, lavori troppo importanti per finire nell'oblìo. Al di là degli atteggiamenti cauti (per ora non modifico il mio articolo di addìo), c'è qualcosa di concreto di cui possiamo gioire adesso?
1) La riapertura del sito implica la riapertura dei nostri account personali , con tutti i giochi che avevamo comprato all'epoca dell'esistenza dello store Telltale, ancora scaricabili. 2) È tornato un servizio di assistenza sui giochi del catalogo (va verificato quanto sia affidabile, ma Jamie ha confermato che sono stati coinvolti ex-programmatori del Telltale Tool proprio a questo scopo, anche se per i giochi nuovi si cambierà engine). 3) Esiste adesso una prospettiva concreta che almeno una parte di 14 anni di lavoro non evapori. Non male.
Avrei immaginato un processo più lungo per concretizzare un simile tentativo di salvataggio, quanto è stato fatto in silenzio dalla LCG in sei mesi è per lo meno degno di rispetto. È un curioso caso di rifondazione , più che di acquisizione, il che ahimè non aiuta i licenziati ancora in causa con la vecchia dirigenza. Rimane da capire quanto il marchio "Telltale" sia più spendibile, dopo tutto quello che è successo. Ottilie dice: "Dobbiamo far crescere questa compagnia lentamente e con attenzione. Vogliamo costruire un ambiente di lavoro sano, senza crunch" e aggiunge "Assumeremo 8-10 nuove persone nei prossimi sei mesi, dovremmo arrivare a 30 entro il nostro primo anno di vita. Ci piacerebbe assumere chiunque voglia venire, ma la realtà economica dell'industria videoludica non è questa, e da parte nostra sarebbe irresponsabile."

Tre articoli aggiornati

Questo mese non avete nuove schede da leggere, ma ho approfittato della pausa estiva per ritoccare e/o potenziare tre articoli ai quali tengo.
Grazie alle dritte di Michele "MightyPirate" Giardi ho arricchito il mio recente excursus sulle interpretazioni del segreto di Monkey Island con un paio di teorie integrative (maggiori dettagli su un discorso di Tiller nel paragrafo "La spiegazione metaforica", un ammiccamento a Zork in "La Voodoo Lady non ce la racconta giusta"). Oltre a questo, l'esimio Maurizio De Angelis dei FootPrints Games (quelli di Detective Gallo ), contagiato dal lucasdelirio fino al punto di non ritorno, mi ha inviato una sua teoria che ho trovato interessante e alla quale ho dedicato un paragrafo all'interno dello stesso pezzo.
Dopo il tentativo operato due anni fa da The Games Machine di ripensarsi da zero, era tempo di tirare le somme sull'esperimento e chiudere il discorso sul destino delle riviste videoludiche: per chi non volesse leggersi di nuovo tutto, il paragrafo aggiuntivo è "Azzardo rispedito al mittente", ma ho dovuto giocoforza operare anche altri ritocchi, specialmente in chiusura.
Ultimo ma non meno importante, molto più gioioso: ho allungato l'articolo sul settaggio ed emulazione della Roland MT-32. Nel nuovo paragrafo "Il felice paradosso dell'emulazione" vi faccio partecipi di una felice constatazione.

Indiana Jones and the Last Crusade, il panel celebrativo di Noah Falstein e David Fox a Colonia

Come vi avevo anticipato il mese scorso, Noah Falstein e David Fox hanno tenuto un panel all'ultima GamesCom, per celebrare i 30 anni di Indiana Jones and the Last Crusade, il punta & clicca che progettarono e realizzarono insieme all'assente Ron Gilbert (che forse si sta risparmiando per il prossimo anno e il trentennale di The Secret of Monkey Island!). Andiamo a leggere cosa ci hanno raccontato. Qualche argomento l'ho già toccato nella mia scheda rivista di recente, quindi salto ciò che è ridondante rispetto a quella.

- Si comincia riassumendo le carriere di entrambi. Noah dice "Sono molto contento di essere in un ambiente che reinventa constantemente se stesso, ma è in grado di apprezzare un gioco di 30 anni fa". Che frase bellissima.
- David ribadisce l'importanza della creazione dell' engine SCUMM (che viene ridescritto intorno al timecode 02:58:00) da parte di Gilbert, perché lui stesso, prima di Maniac Mansion, fu costretto a programmare Labyrinth in linguaggio macchina per il processore 6502.
- Inzialmente la Lucasfilm Games era parte della Computer Division ; a 2h e 40m c'è una foto di gruppo risalente al 1985... e di quale gruppo parliamo! Ci sono anche Ed Catmull e John Lasseter pre-Pixar!
- David e Noah regalano poi un tour del mitico Skywalker Ranch in cui lavorarono, nei tempi d'oro della Lucasfilm Games (situata nelle "stalle" del ranch). La follia del luogo, costruito tra la fine degli anni Settanta e i primi Ottanta, era il suo rifarsi a un vero e proprio soggetto cinematografico ideale , scritto da George, che aveva ipotizzato fosse un investimento di un ex-capitano navigatore, che nel 1890 l'avrebbe fatto costruire per ospitare se stesso e la sua famiglia. All'interno dell'edificio principale in stile vittoriano c'era la biblioteca , la cui scala a chiocciola è stata citata in Maniac e Thimbleweed Park.
- A 2:47:00 c'è una foto dell'ufficio che Noah divideva con Brian Moriarty mentre quest'ultimo lavorava su Loom. Subito dopo viene mostrata una famosa foto con David, Noah e Ron che rimirano una delle mappe di Indy 3: scopriamo ora che fu scattata nell'ufficio di David (ma erano in posa, se David ricorda correttamente). Il PC nella foto dovrebbe essere un 286 o un 386 , affiancato da un altro per il debug in tempo reale, equipaggiato con una scheda grafica Hercules monocromatica.
- Noah racconta un aneddoto che nello stesso periodo vide protagonista Steven Spielberg , in visita: invidioso del modo in cui un simulatore di volo bellico girava sui PC nei loro uffici, visto che a casa sua era una lumaca, chiese a Noah di comunicare al suo assistente le specifiche di quelle nuove macchine. Dopo la dettatura, Steve si reimpadronì della cornetta e disse: "Fammene avere tre, uno a casa, uno alla Amblin e l'altro a Long Island, mettici tutti i giochi". Notando che i presenti lo fissavano stupefatti, al termine della telefonata disse: "È bello essere ricchi!"
- Nella foto di cui sopra, David attira la nostra attenzione sulle due concept art di Ralph McQuarrie per Guerre stellari, appese nel suo ufficio: "È buffo vedere che ogni tanto qualcuno su internet vende "gli originali". Ce li ho io gli originali!". In uno dei bozzetti il "Luke" è una lei : più avanti si cambiò idea, ma 30 anni dopo è arrivata Rey...
- A 2:50:00 una foto di quello che fu più o meno il team di The Last Crusade: seduti ci sono i grafici Martin Cameron, Steve Purcell e Mike Ebert (alla memoria del primo è dedicato l'intero panel).
- Noah conferma di essere stato il primo iniziale unico capo-progetto del gioco, ma voleva dividere la responsabilità con qualcun altro, perché si trattava pur sempre della prima volta in cui il team affrontava un marchio prestigioso della Lucasfilm.
- A 2:54:00 potete vedere la foto di una copia della sceneggiatura originale del film , sulla quale i tre designer furono costretti a basare l'avventura grafica, non potendo ancora vedere il lungometraggio finito, se si escludono poche foto di scena non troppo chiare.
. Il dilemma principale era: seguire il film pedissequamente, finendo per rendere gli enigmi ovvi a chi l'avesse già visto, oppure deviare dalla sceneggiatura col rischio di deludere i fan? Fu liberatorio avere da Lucas e Spielberg il permesso di prendersi delle necessarie libertà , compresa la possibilità di far morire Indy in caso di errore. Noah insinua però che forse la tranquillità era anche dovuta all'idea che i videogiochi fossero considerati di "serie B" rispetto al cinema... e che quindi non potessero danneggiare davvero la proprietà intellettuale che mettevano in scena.
- Al timecode 3:03:00 un'altra foto dei grafici alla Lucasfilm Games: Martin Cameron, Ken Macklin, Steve Purcell e il dio del pixel Mark Ferrari.
- David e Noah spiegano come l'introduzione del film sia stata compressa nella sequenza dei titoli e nell'ammiccamento: "Ma perché sei tutto bagnato?" / "Non chiedermelo!" Nella prima parte del gioco il college è molto importante, perché lo era anche nella sceneggiatura! I tre designer realizzarono dopo che alcune delle scene, come quella in cui Indy si allenava a boxare , non erano state girate.
- Nonostante i limiti tecnici della grafica dell'epoca, capirono che, semplicemente inserendo nelle scene dialoghi uguali a quelli del film , spingevano i giocatori a "sostituire" subconsciamente gli sprite scarni con il ricordo degli attori in carne e ossa.
- L'uso dei paletti per entrare nelle catacombe è un buon esempio di una scena del lungometraggio tramutata in puzzle. La sostanza è uguale, ma nel gioco bisogna capire esattamente quale lastra rompere: ecco trovato l'equilibrio tra il rispetto del film e la necessità di discostarsene per rendere il gameplay appagante . Noah comunque programmò tutta la sezione della biblioteca, inventando anche le iscrizioni spiritose sulle targhe. La sezione era complessa, ma mai quanto la parti action, una vera sfida per lo SCUMM che non era stato pensato per gestirle [di quelle si occupò per questo motivo Ron Gilbert, ndDiduz].
- Il Diario del Graal pieno di indizi, inserito nella confezione, fu scritto da Mark Falstein , fratello di Noah, esperto di storia medioevale. Noah va fiero della riproduzione di un reale telegramma italiano degli anni Venti.
- Si parla della censura che Martin Cameron fu costretto a operare su ogni simbolo nazista per la versione tedesca del gioco: un lavoraccio, ben premiato però da un responso di vendite come sempre entusiastico della Germania per le avventure grafiche (una parziale consolazione per il mercato americano, che invece era dominato dalla concorrente Sierra).
. I tre riuscirono a vedere il film, non senza qualche difficoltà e superando paranoici protocolli di sicurezza, solo due mesi prima di completare il lavoro sul gioco: rimasero sconvolti dal notare come molte scene nel copione, pur da loro adattate nel punta & clicca, non fossero presenti nel lungometraggio , anche se erano state magari girate. La distruzione della radio sul dirigibile per esempio è presente nel film solo in un dialogo a posteriori, difficilmente comprensibile senza quella scena tagliata: "Non pensavo che avrebbero riparato la radio così in fretta!".
- A una seconda proiezione allo Skywalker Ranch furono invitati anche degli impiegati della Sierra , sconvolti dopo la visione del film: nessuno conosceva il tema del terzo capitolo di Indy, e loro stavano lavorando appunto sull'avventura Quest for the Grail, poi diventata Conquests of Camelot: The Search for the Grail! Noah ridacchia: "Per una volta, avemmo la meglio, il nostro gioco uscì sei mesi prima del loro!"
- Qualcuno chiede se impiegati della LucasArts siano mai stati inseriti nei loro giochi, trasposti in grafica. Noah ricorda che il gesto con cui Sophia Hapgood sposta i suoi capelli in Indiana Jones and the Fate of Atlantis apparteneva alla responsabile del marketing Sue Seserman (che però non era una rossa!). Anche una delle guardie naziste nello stesso gioco era la caricatura di uno dei grafici.
- Noah conferma, una volta di più, di essere stato l'autore della celeberrima "Vendo queste belle giacche di pelle"!
- Come applicarono le celebri "puzzle charts", i "diagrammi degli enigmi" inventati da Ron Gilbert, per gestire una struttura di design così complessa? Quel tipo di pianificazione fu usata meno di altre volte . L'avventura richiese molta rapidità e molta improvvisazione: pur partendo da un progetto preciso, il design fu modificato parecchio strada facendo, anche al volo.
- Il sistema di punteggio e le soluzioni multiple agli enigmi erano anche un modo di allungare la longevità del titolo, che all'epoca doveva per forza arrivare sulle 40 ore. Noah si dice sollevato dal mercato attuale, che accetta finalmente anche le esperienze brevi .

Psychonauts 2 frutta già qualcosa, RAD debutta timido

Il 20 agosto è stato pubblicato su Windows, Xbox One, PS4 e Switch RAD della Double Fine, diretto dall'autore di Stacking, Lee Petty . Edito dalla Namco Bandai, è l'ultimo titolo della casa di Tim Schafer a essere pubblicato da un editore diverso dalla Microsoft , che come sappiamo ha acquisito l'azienda facendola rientrare nei suoi Xbox Game Studios . Action procedurale rogue-like, RAD sta suscitando apprezzamenti, ma non troppo vivi: diciamo che si aggira su quella classica media da 7.5, una maledizione della "medietà" che accompagna la Double Fine da qualche tempo e le ha impedito quel fantomatico "botto" che le avrebbe permesso la vera indipendenza. Non do priorità a RAD, perché so che esula parecchio dal tema di Lucasdelirium, ma non escludo di recuperarlo più avanti.
A proposito della Microsoft, per quanto riguarda Psychonauts 2, si poneva un problema: il crowdfunding per il gioco era avvenuto sulla piattaforma Fig, aprendosi non solo ai sostenitori a fondo perduto (i classici "backer" che si accontentano del gioco e di eventuali gadget), ma anche ai fan investitori , ai quali spettano percentuali sulle vendite. Tutto ciò presupponeva che l'editore delle nuove avventure di Raz rimanesse Fig (affiliato alla Double Fine), ma le cose si complicano con la pubblicazione dei Microsoft Game Studios , che prevedibilmente non sono in sintonia con questa spartizione. È stata la Microsoft a risolvere la questione in blocco: secondo Destructoid, hanno rilevato i diritti di pubblicazione per un milione di dollari , dando liquidità a Fig per pagare già a metà settembre a ogni investitore il 139% di ogni quota da 500$ acquistata . In altre parole, ogni investitore riceverà 696$ per ogni quota, guadagnandone 196 . Un'offerta apparentemente generosa, che supera quanto promesso nel contratto firmato all'epoca... e il gioco non è nemmeno ancora uscito! Dov'è l'inghippo? Semplice: questo è il primo e ultimo pagamento che gli investitori riceveranno. Teoricamente, l'investitore di Psychonauts 2 avrebbe dovuto ricevere percentuali vita natural durante . Numericamente è probabile che le cifre anche in quel caso non sarebbero state molto diverse: il contratto come ho spiegato era meno generoso, nessun gioco della Double Fine è mai stato una hit e bisogna tener conto che il prezzo di vendita va calando negli anni (per non parlare dei supersaldi), e con esso sarebbero calate fino al risibile anche le cifre corrisposte ai sottoscrittori. Se qualcuno tuttavia volesse farne una questione di principio, ne avrebbe ben donde, per quel poco che ne capisco, specie se a sorpresa Psychonauts 2 si rivelasse un successo stratosferico (ne dubito). Il comunicato vede quei 696$ come "dividendi", tecnicamente lo sono, ma nella sostanza si tratta di un rimborso per un accordo cancellato . Ciò detto, mi spiace per gli investitori, ma di certo non guferò per Psychonauts 2 solo per questa ragione!
Nel frattempo l'etichetta di publishing Double Fine Presents , il cui destino adesso non è molto chiaro, ha sfornato quello che sarà forse il suo ultimo titolo, Knights & Bikes, un action-adventure per Windows e PS4, risolvibile anche in co-op (locale o in rete), realizzato dai Foam Sword e presentato con il consueto humor da Tim e da sua figlia Lili in un video impagabile, che termina all'improvviso a causa di un VERO blackout esplosivo nell'isolato. Solo Tim può condividere una cosa del genere e usarla comunque come promozione. "È proprio come l'inizio di un film horror" ci dice Lili, nei sottopancia "futuro presidente della Double Fine". Chi se la rammenta piccolissima nella Double Fine Adventure? Sono le piccole chicche di simpatia irresistibile che mi ricordano perché ogni mese scrivo Lucasdelirium.

The Castle più estremo di Thimbleweed Park

Fa piacere che gli sviluppatori indipendenti di punta & clicca non vivano solo di Monkey Island. Gli spagnoli Ishtar Games per esempio hanno deciso di omaggiare direttamente Maniac Mansion con il loro The Castle, realizzato in pixel art con gli acidi 16 colori EGA e uno stile uguale a quello di Gary Winnick all'epoca. Se Thimbleweed Park di Ron & Gary era partito come riproposizione del taglio alla Maniac ma poi si è tramutato in qualcosa di più sofisticato, The Castle sembra aderirvi totalmente: una missione per estirpare il male da un castello bizzarro, tre personaggi da scegliere in una rosa di sette , ciascuno con abilità particolari che influenzano la natura e la difficoltà degli enigmi con soluzioni multiple , cinque diversi finali, con in più una soluzione completa a disposizione per chi si areni. Mi intriga, anche se la grafica praticamente rippata da Maniac (con delle stelle tra Bio Menace e Monster Bash) gli dà un sapore di fangame che ti aspetteresti fosse gratuito. 5 euro comunque sono praticamente simbolici.

Fine del giro di news. Buona ripresa a tutti!
Ciao,
Dom

27-07-2019

Pronti a inerpicarvi tra i monti con gli appositi bastoni? Oppure opterete per il mare? Io sono già in atmosfera pre-ferie, anche perché l'ultimo mese ha presentato poche novità sul fronte lucasiano. Dovevo trovare il modo di rendere questo aggiornamento succoso, così una voce interiore che avevo messo a tacere per troppo tempo è tornata a farsi sentire... e non ho potuto davvero sedarla questa volta!

Sveliamo il segreto di Monkey Island

Sì, certo. Sarà stato il caldo, sarà stata la scarsità di news di questo mese, sarà che volevo farlo da anni, mi sono lanciato in un articolo che prima o poi doveva materializzarsi su Lucasdelirium: "I segreti di Monkey Island". Da 27 anni, da quel micidiale finale di Monkey Island 2, i lucasdeliranti si domandano cosa sia realmente accaduto a Guybrush nei primi due giochi. In molti attendono la chimera del Monkey Island 3 "alternativo" di Ron Gilbert, unico in grado di illuminare l' ambiguità oscura . Nell'eterna attesa, mi sono reso conto che avevo sì dedicato il citato articolo al mito del "Monkey 3 alternativo" , però non mi ero mai tuffato nella vera follia ossessiva delle interpretazioni . Era tempo di colmare questa lacuna, riordinando alcune teorie che ho letto nel corso degli anni, e aggiungendovi qualche mio volo pindarico, lavorando di associazioni mentali, indizi ridicoli e illuminazioni improbabili . Fintanto che terremo ben presente la natura disperata di questi tentativi, mantentendo la stessa autoironia che Ron si aspettava da noi quando ha concepito quelle pazzie, ci sarà da divertirsi. Per cui buona lettura... e buon viaggio nel (lucas)delirio!

La Double Fine si rilassa dietro le quinte dell'E3

Il pezzo forte dell'ultimo aggiornamento per i backer riguardante Psychonauts 2 è il dietro le quinte di un E3 storico per la Double Fine, come vi ho raccontato nello scorso giro di news. Dopo l' acquisizione da parte della Microsoft e il loro inserimento negli Xbox Game Studios , viene spontaneo notare più che altro la serenità di fondo di Tim Schafer e soci, nonostante le fatiche del team nel giro di presentazioni del demo e i piccoli intoppi tecnici. Il relax dell'ultima scena, quando Tim, Greg e gli altri si lasciano andare in piscina, si riflette perfettamente in un ulteriore slittamento di Psychonauts 2 al 2020, come avevamo già capito da un mese: ora è ufficiale. Da un lato sono contento che la sicurezza economica garantita dalla Microsoft non acceleri l'uscita del gioco, dall'altro però stiamo parlando di un titolo che aveva come prima data di pubblicazione l' estate del 2018 : realisticamente non avevo mai creduto fosse fattibile, davo per scontato un annetto di ritardo, ma ora viaggeremo verso l' anno e mezzo (augurandomi di non arrivare a due). Ho sempre tanto da giocare e non ho fretta, ma mi domando se, sotto la Microsoft, Tim sarà davvero in grado di garantire il ritmo di uscite che la major si aspetta per i servizi come il Game Pass . Creatività e ricerca delle ispirazioni a parte, una regolata me la darei. A questo proposito, avevo dimenticato di sottolineare il mese scorso che in questo panel si considerava la possibilità di remaster dal catalogo Double Fine , per ingannare le attese dei giochi nuovi.
Qualche backer di Psychonauts 2 si è risentito del passaggio sotto l'ala della Microsoft. Comprensibilmente, se chiariamo di cosa in effetti parliamo. Non è il coinvolgimento di un publisher che lascia perplessi: sin dalla campagna di crowdfunding lanciata tra il 2015 e il 2016 era stato spiegato chiaro e tondo che il grosso l'avrebbe messo un editore esterno , con la Double Fine e i backer a coprire le fette più ridotte del budget. Fu in seguito rivelato che si trattava della Starbreeze , collassata poi per problemi finanziari per lasciare il posto alla Microsoft. Nomi a parte, le dinamiche della campagna in sé non sono cambiate. È cambiato però l'atteggiamento poetico di "sfida al sistema" che motivava diversi backer, dato che la Microsoft è indiscutibilmente uno dei pilastri di tale "sistema" (in tutti i sensi, anche operativo!). Lo scrivo giusto per aggiornarvi sul dibattito, comunque abbastanza timido. Quello che pensavo in merito l'ho già elaborato nello scorso aggiornamento e lo riassumo qui: non riesco a togliermi dalla testa che si tratti di un salvataggio in extremis di una situazione economica ben più critica di come ci è stata dipinta.
Se volete gustare in pieno l'attività all'E3 della Double Fine, ci sono inoltre alcune foto su Instagram, riguardanti anche l'ulteriore promozione dell'action procedurale RAD di Lee Petty , in arrivo dalla Namco Bandai il 20 agosto su Windows, PS4, Xbox One e Switch. RAD sarà di fatto l'ultimo titolo Double Fine slegato dalla Microsoft, con la pubblicazione di Psychonauts 2 gestita in tandem, prima del trasloco definitivo.
Per chiudere, vi indirizzo a un un nuovo wallpaper di Psychonauts 2 creato da Nathan "Bagel" Stapley in persona.

ScummVM si evolve: occhio ai dettagli

Qualsiasi appassionato di avventure grafiche conosce ormai benissimo ScummVM, l'engine che permette senza emulazione di avviare nativamente sui moderni sistemi operativi le avventure grafiche storiche LucasArts, Sierra e di altre case dell'epoca d'oro. Saprete che da più di un mese è in corso il testing per il supporto del colossale Blade Runner (1997) dei Westwood Studios: la felice notizia, per quanto resa meno gaia dalla totale irreperibilità legale del gioco per problemi di diritti, suona come una degna celebrazione del compianto Rutger Hauer.
Distratto dalla cosa, non avero realizzato che però è in corso un'altra importante implementazione nello ScummVM, cioè il metodo di rendering "pixel-perfect" . Queste routine consentono (regolando l'output video su OpenGL senza filtri ) di ingrandire e stretchare correttamente la vecchia risoluzione 320x200 , senza distorsioni. Opzioni per correggere l' "aspect ratio" ci sono sempre state, però ottenere la resa davvero corretta era una chimera, finché non si è affacciata questa soluzione, che come vi raccontai un anno e mezzo fa è già presente nell'emulatore DOSBox Enhanced Community Edition. Fate riferimento a quanto scrissi allora per capire esattamente di cosa stiamo parlando. Per me è un'aggiunta molto importante a ScummVM.
Ulteriore chicca, per quanto davvero solo di principio, è finalmente il supporto dell'audio Amiga per le conversioni di Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, che fino ad ora su ScummVM rimappavano le musiche sul General Midi di Windows, come toppa. Intendiamoci, l'ultimo porting veramente di carisma per Amiga fu quello di The Secret of Monkey Island, e onestamente gli arrangiamenti di Monkey 2 e Indy 4 sulla macchina Commodore sono parecchio discutibili , non lo voglio nascondere, però fa sempre piacere quando i programmatori di ScummVM riescono a espugnare formati di file vetusti e oscuri. Adesso non rimarrebbe che recuperare lo scrolling fluido a 50/60fps di quei porting e delle versioni FM-Towns , visto che ScummVM per ora di default ripiega sul classico scrolling a scatti del PC, anche quando si avviano quelle altre incarnazioni più sofisticate sotto questo aspetto.
Importante: per provare Blade Runner, l' "ebbrezza" del pixel-perfect o il sonoro Amiga, dovete scaricare una "development build" non ufficiale di ScummVM, dato che queste nuove feature sono ancora in testing e vedranno pubblicamente la luce solo nella prossima versione 2.1.0 dell'utility.

Indiana Jones e l'Ultima Crociata celebrato alla Gamescom!

Vi ricordo che alla Gamescom di Colonia saranno protagonisti di un "fireside chat" Noah Falstein e David Fox, per raccontare al pubblico la genesi del punta & clicca Indiana Jones and the Last Crusade, che come il film da cui fu tratto compie ben 30 anni . Ricorderete che all'inizio dell'anno avevo anticipato i tempi, rigiocando due volte l'avventura e riscrivendone la scheda, quindi possiamo ritenerci pronti all'evento. Non ci sarò, ma mi impegno naturalmente a riassumervi la conferenza previa visione della stessa su YouTube (spero!). L'appuntamento è per domenica 18 agosto, dalle 12:30 alle 13:30, nella Offenbachsaal .
M'intristisce solo che quell'amabile orso di Ron Gilbert non abbia voluto/potuto essere della partita, visto che quel titolo fu creato a sei mani e il suo apporto fu equivalente a quello dei colleghi. Magari ci sarà una seconda occasione analoga negli States prima della fine dell'anno?

Movimenti avventurieri di appassionati lucasiani italiani

Nel gennaio del 2015 uno sviluppatore amatoriale, Raffaele Bonfanti , mi chiese di segnalare una sua piccola avventura grafica 3D intitolata MADievals, rielaborazione in chiave medievale e fantasy dello humour tipico della LucasArts (a me ricordò pure Simon the Sorcerer). Raffaele ha ingrandito il progetto, che è diventato la prima pietra del publisher nostrano Daring Touch , lo stesso che sta sostenendo Stefano Rossitto per The Hand of Glory di cui vi ho parlato il mese scorso. Da questo osservatorio ho visto questi appassionati crescere e inseguire i loro sogni, quindi mi fa molto piacere segnalarvi i loro "salti nella mischia", anche quando - come adesso - nessuno dei due me l'ha esplicitamente richiesto. ;-)
Ricordate poi The Fan Game - Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island dell'infaticabile Daniele Spadoni ? Ebbene Daniele, che guadagna tempo probabilmente viaggiando avanti e dietro con la DeLorean, non solo ne ha realizzato il sequel The Fan Game - Back to the Future Part IV - The Multitasking Crystal (come vi avevo annunciato), ma si sta proiettando verso un ulteriore atto The Fan Game - Back to the Future Part V - Multidimensional Space Timeline, sempre all'insegna del citazionismo a manetta , videoludico e cinematografico. Dopo aver cancellato un episodio in crossover con gli Avengers, Daniele ha deciso di ripuntare sul vintage.

Okay, giro di news chiuso. Buone ferie e buon relax a tutti!
Ciao,
Dom

29-06-2019

Allora, state pianificando escursioni in montagna e concerti all'aperto? Stavo per scrivere che vi aspetta una bella infornata di news, poi ho pensato che l'immagine non fosse molto compatibile con le temperature attuali, quindi vi auguro di godervi le news bevendo qualcosa di fresco . Prima di iniziare, vorrei mandare un doveroso e tardivo saluto ad Alessandro Taliente , lucasdelirante di vecchia data e gestore del blog Punta & Clicca, dedicato ad avventure grafiche e non solo. Gli dovevo uno spazio nella pagina dei link e me lo immagino intento ad analizzare ogni fotogramma del primo demo giocabile di Star Wars Jedi Fallen Order: d'altronde ha già pubblicato la seconda parte della sua retrospettiva dedicata ai giochi legati alla saga. ;-)
Ma andiamo a cominciare!

La Microsoft acquista la Double Fine (parte I): L'annuncio

Onestamente mi fa anche strano scriverlo, ma tant'è. Durante la diretta della conferenza Microsoft dall'E3 (la stessa in cui Keanu Reeves ha fatto furore), il capo degli X-Box Game Studios Matt Booty ha annunciato l'acquisizione della Double Fine, portando sul palco Tim Schafer con un nuovo trailer di Psychonauts 2. Tim scherzando si è dichiarato pronto "a giocare di squadra: possiamo fare roba di Halo, Forza, anche Excel!". Quando Matt (seguendo chiaramente uno script) lo ha rassicurato: "No Tim, vogliamo solo che facciate giochi grandiosi!", Schafer ha risposto: "Che sollievo, perché stavo mentendo!" Ho il forte sospetto che la gag sia stata scritta da Tim stesso. E ne ha ben donde.
Una simile bomba non poteva essere annunciata solo in un canale mainstream ufficiale come quello, e infatti Tim ha contemporaneamente realizzato un video più privato per noi fan. Schafer rassicura i backer di Psychonauts 2 sul fatto che tutte le piattaforme promesse durante la campagna su Fig di fine 2015 saranno rispettate , anche se ovviamente in futuro la Double Fine si concentrerà su Windows e X-Box Game Pass (specialmente questo e il nuovo XCloud : la Microsoft ha bisogno di continui nuovi contenuti per i servizi su abbonamento, il che apre chance a una sperimentazione più libera, non legata alle copie vendute, come viene discusso in quest'altro panel all'E3). Mi chiedo se per il secondo capitolo delle avventure di Raz la Double Fine e la Microsoft non si dividano il ruolo di editore : su Steam Psychonauts 2 in preorder risulta edito dagli Xbox Game Studios , ma ho difficoltà a concepire la casa di Bill Gates che azzarda il suo marchio su un'edizione Playstation 4 o un'altra DRM-Free su GOG, dove peraltro il titolo non è per ora preordinabile... Vedo più probabili accordi diretti della DF con editori tipo Limited Run Games per l'incarnazione PS4 destinata ai backer. Immagino pure parcheggi delle versioni DRM-Free su qualche Humblestore o itch.io. Per me Psychonauts 2 su PS4 e su PC senza DRM esisterà di certo per i backer, ma non sarà effettivamente venduto a tutti gli altri utenti. Sensazione di pancia, non ho prove.
Tim garantisce che l'acquisizione non cambierà  né la vocazione né il tipo di giochi realizzati da un team che in quasi vent'anni di indipendenza ha conquistato una sua identità ben definita , né la Microsoft desidera che la Double Fine cambi, anzi. Psychonauts 2 sarà migliorato dal contributo della major (qui Tim sorvola sul fatto che il gioco è stato per questo posticipato al 2020 ). Rad di Lee Petty sarà regolarmente pubblicato dalla Namco Bandai il 20 agosto, mentre le vecchie usanze come l' Amnesia Fortnight , la game jam in cui si realizzano prototipi, non s'interromperanno. Petty stesso potrebbe avere in cantiere qualcos'altro, Tim sostiene di avere già un paio di interessanti idee, e ci sono futuri nuovi capi-progetto da gettare nella mischia. La grande liberazione è quella di non dover più cercare in giro per l'America finanziamenti per ognuna di queste idee (concetto ribadito anche in quest'intervista). Sul finale Schafer ringrazia noi fan, per tutto il sostegno mostrato negli anni, indispensabile per fare della Double Fine quello che è... e quello che sarà dopo l'apertura di questo nuovo capitolo. Suona come un addìo . E potrebbe esserlo.

La Microsoft acquista la Double Fine (parte II): ragioni per l'angoscia

Sapete che normalmente sono un ottimista e un progressista, ma... quello che è successo non mi esalta affatto . Se mai c'è stato un concetto fondante per la Double Fine, quello è stato "indipendenza" . Schafer lasciò la LucasArts perché voleva la libertà di realizzare i giochi che voleva, possedendoli legalmente . Questa mossa di fatto nega tutta quella volontà di vent'anni fa, nega l'utopia di quella trasparenza al limite del sadomasochismo con la Double Fine Adventure, la fede in un ecosistema come quello di Fig. È una resa. Al momento non è nemmeno chiaro il futuro dell'etichetta di publishing Double Fine Presents, attiva da cinque anni: gli sviluppatori di Ooblets! per esempio si sono subito chiamati fuori e hanno deciso di autopubblicarsi, anche se altri titoli come Knights & Bikes sono per ora confermati. Tutti i prodotti della Double Fine risultano tuttora editi da loro stessi nei vari store: la Microsoft concederà la sopravvivenza di questa branca di pubblicazione indipendente? Non l'ho ancora capito.
Mi si dirà: la Microsoft ha garantito libertà creativa . D'accordo, ma rimane un fatto: è impossibile che chi finanzia resista alla tentazione di sterzare i contenuti in direzioni più lucrative, se a lungo andare ritenesse il suo investimento fallimentare. È una spada di Damocle. È come l'angoscia per la possibile cancellazione di un gioco: elevata al cubo, si tramuta in angoscia per l'esistenza stessa del gruppo, che può essere sciolto o ceduto in blocco . La Double Fine inoltre ebbe a che fare con la Microsoft proprio con Psychonauts nei primi anni Duemila: fu scaricata a tre quarti della lavorazione perché chi aveva creduto nel progetto, Ed Fries , lasciò l'azienda. Ed è questo il problema con le major: sono amebe costituite da azionisti e consigli di amministrazione, che possono cambiare presidenti e CEO quando a loro parere non sono più interpreti corretti del mercato o di una visione che concili qualità e introiti. La Microsoft di oggi ama la Double Fine... e la Microsoft di domani? La Double Fine ha poi nel corso degli anni interagito con varie Microsoft: quella di Fries prima amorevole poi crudelmente pragmatica, un'altra che produsse Iron Brigade col massimo controllo, un'altra che voleva fare concorrenza al Nintendo Wii con Happy Action Theater. Per quanto la Microsoft mecenate della Double Fine resisterà, prima di cambiare pelle di nuovo? Durerà riconoscibile per vent'anni come la squadra di Tim?
Seguendo da sempre la Disney ed essendo abituato a questa voracità, posso proporvi qualche esempio con diverse gradazioni di perdita d'identità del "divorato" di turno. La Pixar è riuscita a mantenersi riconoscibile ma è stata annacquata da troppi sequel: palla al centro. La Lucasfilm , decapitata di George, non ha più un'indipendenza creativa reale, viene sballottolata seguendo le paturnie della Disney. I Marvel Studios , nati prima dell'acquisizione, ma andati a pieno regime dopo, s'identificano perfettamente nella visione dei capi. Sono tre esempi diversi accomunati da un concetto: una qualche forma di compromesso è inevitabile, ma il peso del compromesso dipende molto dall'identità dell'acquisito al momento dell'acquisto, nonché dalla volontà di combattere per trovare un terreno d'intesa . La Double Fine ha sempre Tim ben saldo in cima, il che aiuta, ma gli auguro di trovare le forze per un tipo diverso di braccio di ferro rispetto a quelli a cui si è abituato negli ultimi vent'anni. A parole la Microsoft dà briglia sciolta, ma non posso farci niente: il timore mi rimane.

La Microsoft acquista la Double Fine (parte III): l'abbiamo scampata bella

Rovesciando la medaglia, sono realista . Qualche settimana prima avevo letto su un settimanale un articolo allarmato sulle condizioni abitative nella zona di San Francisco (gente che dorme in macchina!): avevo pensato proprio alla Double Fine e a quante volte Tim avesse ammesso la contraddizione. È sempre stato consapevole che si tratti di una delle zone più costose del mondo in cui avere un'azienda di software, ma non voleva fare a meno del materiale umano creativo che circola da quelle parti. Nello stesso periodo, guardando gli ultimi video di aggiornamento su Psychoanuts 2, Schafer mi era apparso più stanco e anziano. Avevo pensato: "Certo che stress dev'essere questo otto volante continuo, arrivati a cinquant'anni!". Quando ho letto l'annuncio, ho vissuto quindi una bizzarra dissociazione: una parte di me era stupita, l'altra aveva intuito l' innalzare bandiera bianca già da qualche tempo. Negli ultimi mesi ci era stato detto che i gravissimi problemi finanziari della Starbreeze , publisher di Psychonauts 2, non avevano compromesso la produzione del gioco: ricorderete che la Starbreeze aveva promesso 8 milioni di dollari di finanziamento, mentre 3.5 erano stati messi da noi backer, col resto coperto dalla Double Fine stessa. Quando ho letto che la Microsoft ha pagato 13 milioni di dollari alla Starbreeze per rilevare Psychonauts 2, ho avuto una netta sensazione: il gioco dev'essere stato più nei guai di quanto ci sia stato rivelato... e onestamente, per la portata del progetto, per il significato che ha... macchiare o cancellare il ritorno di Raz avrebbe significato condannare la Double Fine . Mi sono immaginato chino sulla tastiera a scrivere un articolo tipo "La Double Fine chiude e io sono triste", a nemmeno un anno di distanza da quest'altro: no, davvero non ne avevo voglia. E chissà se il collasso della vicina di casa Telltale non abbia avuto la sua importanza nella decisione ferale di Schafer: la chiusura repentina dei Telltale ha praticamente fuso nell'immaginario collettivo le sue tristissime modalità con la storia della casa. Dopo tanti combattimenti, una fine simile per la Double Fine era una prospettiva terrificante, umiliante . Interpreto così un altro rapido demenziale video girato da Tim, puntualmente letto senza ironia da qualcuno. Mi sono imbattuto in un "I soldi fanno gola a tutti."
Bene, vorrei non dover tornare su tali questioni dopo ANNI in cui ne abbiamo discusso. Durante la lavorazione di Broken Age, Schafer spiegò che ogni impiegato gli costava in media 10.000 dollari al mese , sommando stipendi e costi di gestione dell'azienda pro capite. Non è follia, non è spreco, è mercato : leggete con attenzione le cifre dei salari in questo recente articolo e in quest'altro più vecchio documento. Non paragoniamo la produzione "indie" in telelavoro e pagamenti forfettari (o il rimborso spese di se stessi) con un'azienda fisica, comprensiva di stipendi, uffici e studi, ferie, assicurazione medica per i dipendenti, pulizie, manutenzione, marketing e affitto a San Francisco. E collaboratori che Valve, Oculus e Pixar sono lì fuori pronti a scipparti con un' offerta più alta . Attenzione: persino un gioco lowres da un piccolo team in telelavoro come Thimbleweed Park alla fine è costato 1 milione di dollari a Ron Gilbert, che pure vive a Seattle ma che ha voluto rispettare comunque per principio quei prezzari, nel limite del possibile (peraltro aiutato in corso d'opera proprio dalla Microsoft , che in cambio chiese una piccola esclusiva temporale console per l'Xbox One). Ricordo che, quando a sorpresa la Campo Santo Games ha deciso di entrare nella famiglia Valve pur dopo il successo indipendente di Firewatch, Ron scrisse: "Gestire una compagnia è molto molto difficile. Anche con un grande successo o due, chiudere è facilissimo. Credo che la Campo Santo l'abbia proprio capito, vendersi alla Valve è stata probabilmente una mossa saggia ".La questione non è "Schafer è un mani bucate perché spreca e strapaga senza accontentarsi", tutt'al più io direi: Schafer ha creduto e continua a credere nel sogno di mantenere una cultura aziendale poeticamente coesa , dalla forte identità collettiva e dalla massima qualità professionale , com'era quella in cui è cresciuto alla fu-LucasArts e che su cui si basa la nostra passione. Forse è fuori dal tempo, forse ora se n'è reso conto, dopo vent'anni di Double Fine sul filo del rasoio. Sapendo quanto tenesse a quell'indipendenza, deduco che abbia anteposto ai principi la sua famiglia di creativi , e lo stesso non si può dire del consiglio d'amministrazione dei Telltale e del suo disastro umano . Pur con una forte dose di scetticismo, spero per Schafer e per noi che la sorte premi il sacrificio.

Psychonauts 2 e Jack Black

Ora che ci siamo liberati delle questioni più pesanti, entriamo nel vivo dell'attività Double Fine all'E3, cioè la presentazione del primo demo di gameplay di Psychonauts 2, giocabile liberamente in fiera e preceduto qualche giorno prima dall'annuncio di una nuova edizione fisica per PS4 del primo capitolo. Tim ha poi accompagnato in un panel il demo con la partecipazione di uno scatenato Jack Black , presente nel cast vocale di quest'ultima fatica, dopo il ruolo da protagonista avuto in Brutal Legend e un altro secondario in Broken Age. Vediamo un po' cos'è stato detto...

- Jack Black si presenta facendo il verso all'ormai leggendaria entrata di Keanu Reeves per promuovere Cyberpunk 2077.
- Black racconta che Liam Lynch , il regista di Tenacious D, aveva parlato a Jack di Psychonauts: giocandolo si era subito esaltato, e poco dopo gli arrivò dal suo agente la proposta di Brutal Legend. Tim si presentò all'incontro con un faldone contenente tutta la concept art del gioco: nel decennale di Brutal è bello ricordare che Black s'impegnò molto anche nella promozione di quel titolo, fino a spingere un'intera platea di una premiazione a inneggiare a Satana ("E c'erano cantanti cristiani, Jack!", "Mi sa che mi sono spinto troppo oltre!").
- In Psychonauts 2 Jack interpreta un cervello in un contenitore di vetro . Di solito Raz entra nelle menti delle persone, ma in questo caso entra in un cervello decontestualizzato, parcheggiato nel contenitore per vent'anni . Una volta dentro, vi trova solo un granello di polvere, perché il cervello si è atrofizzato per assenza d'interazione. Allora per lui bisogna "trovare un corpo senza cervello (cosa non troppo difficile)". Quando questo accade, l'impatto del cervello atrofizzato con un' inondazione di sensazioni lo trasforma in un concerto rock psichedelico permanente. Tim mostra dei bozzetti del livello, che ricorda lo Yellow Submarine di George Duning. Si scherza qui sul concetto di sinestesia.
- Il cervello di Jack, entusiasta, finisce persino per cantare un pezzo originale , creato da Tim per i testi e Peter McConnell per la musica ("Ma perché non l'abbiamo fatto anche per Brutal Legend?", si domanda giustamente Black). Al timecode 13:35 viene mostrato un backstage di questa lavorazione specifica ("Forse ho chiesto troppi take", ammette Jack). Particolarmente divertente è la sezione in cui tutti riflettono sulla maniera migliore di rendere il "Bad!" del testo.
- Al 22:00 arriva il vice di Tim, Greg Rice , per giocare il demo dal vivo. È molto alto, quindi Black non si trattiene, riferendosi a se stesso e Tim: "Dovremmo mettere lui in mezzo, tu e io ai lati sembreremmo..." Al che Tim: "Ho paura di sapere come continueresti!"
- Nel demo, ambientato nella mente di Loboto , gli Psiconauti hanno creato uno scenario in cui il pazzo professore viene convinto di aver vinto una vacanza-premio come miglior impiegato, ma per ottenerla deve far firmare il permesso al suo "datore di lavoro" . Per capire il contesto, si è scoperto infatti che il gran capo degli Psiconauti, Truman Zanotto (padre di Lili), era stato rapito proprio da Loboto per conto di qualcun altro (come si accennava nello spin-off Rhombus of Ruin). Questa mente è di fatto il prologo giocabile di Psychonauts 2.
- Arriva il momento delle domande. C'è speranze per una versione Switch del primo e secondo capitolo? Al momento ufficialmente no.
- Ci saranno nuovi poteri ? Certo, sbloccati come sempre passando da menti apposite. I vecchi poteri tornano in versione riveduta e corretta (per esempio la nuova pirochinesi genera un cerchio di fuoco intorno a Raz).
- Si potrà avere un Brutal Legend 2 ? "Mai dire mai, ma non è previsto al momento." ("Però in quel caso dovremmo fare una rock opera", suggerisce Black).
- Ispirazioni grafiche ? A parte lo stile di base di Scott Campbell nei personaggi, anche Tim Burton e il costruttivismo russo.
- Ispirazione primaria del mondo di Psychonauts? Tim ne ricorda diverse (il film Dreamscape), ma se dovesse identificarne una, direbbe un corso di psicologia dei sogni svolto al college: lo colpì l'idea che tutto ciò che vedi in sogno è un simbolo di qualcosa partorito dalla tua mente. Era straordinario per lui che ci fosse un poeta in ognuno di noi.

Monkey Island celebrato in merchandising e spontanee prove su strada, mentre fanno capolino anche Sam & Max

Appena il mese scorso vi avevo segnalato un nuovo poster dedicato alla saga di Monkey Island , ad opera dell'esimio Steve Purcell. Pochi giorni dopo Craig Derrick, ancora alla Lucasfilm settore Games e un tempo capo-progetto di Monkey 1 Special Edition e Monkey 2 Special Edition ha postato questo tweet, in risposta a un fan che lamentava la latitanza di Guybrush Threepwood , a dieci anni di distanza da Tales of Monkey Island dei fu-Telltale (da me ripercorso proprio per lo scorso aggiornamento). Derrick ha scritto: "Dovrei fare qualcosa a riguardo". Di cosa parlava? Legittime le speranze?
Secondo me Craig si riferiva alle imminenti nuove edizioni scatolate di The Secret of Monkey Island, delle due Special Edition e di Curse, annunciate da Limited Run Games . Si tratta di un accordo con la Lucasfilm, comprendente svariati titoli anche di Star Wars , pescati tra classici e meno classici, nei trent'anni di vita della LucasArts. Un'ottima iniziativa, anche se non capisco perché sia garantita una riedizione del Monkey 1 classico ma ne manchi una di LeChuck's Revenge, presente solo in versione rifatta. Vi terrò informati sulle tempistiche di prenotazione per queste incarnazioni a tiratura limitata.
A proposito di tirature limitate, se proprio avete soldi in esubero da immolare all'altare del nerdismo idolatra , sarebbero anche in dirittura d'arrivo le action figure ufficiali di Sam & Max, anche per poterci giocare in cameretta come Lord Casco in Balle spaziali (Max apprezzerebbe la proposta, sono sicuro).
Simone Pizzi e la sua gang di Archeologia Informatica hanno incrociato la loro strada con quella del lucasdelirante Francesco Di Muro , che ha fatto scoprire alla sua nipotina Roberta (anni 10) le avventure grafiche lucasiane. Ne è nato un video assai simpatico, "Io gioco a Monkey Island", dove Roberta viene intervistata e, timidezza a parte, ci spiega cosa le piaccia dell'esperienza sulle Special Edition. È piuttosto salutare a volte staccare dal mondo nerdico e ricordarsi di cosa possa significare una semplice fruizione di cose che noi conosciamo a menadito. Mi piace sempre quando si prova a uscire dal seminato degli "anta", è un'ottima occasione per scoprire aspetti diversi dei titoli che amiamo. Mi ha colpito quando anche Roberta, come noi all'epoca, dopo trent'anni, usa il paragone col cinema , trovandosi a spiegare il fascino dell'adventure game. Mi ha colpito perché tra noi "anziani", quando lo si azzarda in un contesto di veterani del videoludo, si rischia grosso se non si contestualizza il paragone e non si mettono bene le mani avanti. Anzi in alto, bene in vista, dove si possano vedere! Già che ci sono, vi segnalo inoltre che Archeologia Videoludica ha condotto interviste con personaggi come Bonaventura Di Bello e Matteo Bittanti, nomi che dovrebbero dire qualcosa ai vecchietti (arzilli).

Minecraft Story Mode scompare? E gli altri giochi Telltale?

Poco più di una settimana fa ho segnalato su Facebook (avvisando anche un altro paio di siti) la notizia secondo cui le due stagioni del Minecraft: Story Mode dei defunti Telltale non sarebbero state più scaricabili, nemmeno da chi le possedeva . Il comunicato era stato diffuso dalla stessa Mojang che detiene i diritti del marchio. Si parlava di uno stop totale alla distribuzione degli episodi su Microsoft Windows, macOS, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo Switch, Xbox 360, Xbox One, Android e iOS, in altre parole ovunque. La dicitura "Windows" era ambigua, e in molti ci siamo chiesti se Steam e Good Old Games si sarebbero allineati alla cancellazione, visto che di solito si limitano a bloccare la vendita ma consentono sempre a chi possiede il titolo in questione di scaricarlo e giocarlo. La data ultima era il 25 giugno , quindi dopo aver provveduto a due backup completi prima della scadenza, ho provato nel giorno 28 giugno a rieseguire i download e a installare. Cos'è successo?
La mia versione Steam di Minecraft Story Mode Season Two si è scaricata e installata correttamente, senza problema alcuno . Non ho edizioni delle stagioni su Good Old Games, ma dal momento che a fine aprile quello store aveva confermato che i titoli sarebbero rimasti nelle nostre librerie, suppongo che per GOG valga lo stesso discorso. Se avete le stagioni su Steam o GOG, falso allarme .
Allarme temo invece più che giustificato in tutti gli altri casi. La mia versione della prima stagione è retail : il disco contiene solo il primo episodio e il programma scaricava gli altri dal server Telltale , che è ancora attivo ma secondo voci dovrebbe collassare a luglio. Confermo che le puntate non si possono più scaricare da lì . Come ipotizzava il buon MIK sul forum di Oldgamesitalia, sembra che di fatto Story Mode sia scomparso dai server che dipendevano fisicamente dai Telltale, o per i quali i Telltale in prima persona dovevano pagare un gettone di presenza per ragioni contrattuali con la Mojang. È sicuramente un caso molto grave , soprattutto per i possessori delle versioni console, per i quali i backup sono sostanzialmente impossibili . Ci si trova defraudati di un acquisto regolarmente effettuato . Un utente su Facebook mi faceva notare che questa è solo la punta dell'iceberg dei problemi del digital delivery. Non posso di certo dargli torto. Per addolcire la pillola posso però dire che la stragrande maggioranza dei giochi che tratto su Lucasdelirium da una decina d'anni a questa parte non sarebbe proprio esistita senza il digital delivery . Il mercato retail ormai è legato a budget e diffusioni incompatibili con alcuni generi di nicchia. Mi sembra che il digital delivery su console in particolare sia molto rischioso, ma mi sento di dire che, avendo il tempo di organizzare il backup, in contesto PC specialmente il DRM-Free di Good Old Games o Itch.Io sia a questo punto più sicuro. Certo, l'utenza è poco tutelata.
Visto che abbiamo toccato l'argomento del destino della ludoteca Telltale, ecco una veloce ricapitolazione. Tutta la saga di The Walking Dead è salva perché ha cambiato proprietario, rilevata dalla Skybound Games che l'ha messa in vendita in esclusiva sull'Epic Games Store. La 2K Games , publisher della saga FPS Borderlands dei Gearbox, ha fatto sapere di avere in corso trattative per il sottovalutato Tales from the Borderlands, da loro gestibile facilmente perché già licenziatari del marchio; nel caso, chi era proprietario della stagione prima del passaggio di proprietà non avrà di che preoccuparsi. Secondo un'altra voce invece la Marvel vorrebbe prendere in custodia Guardians of the Galaxy e starebbe lavorando in tal senso. Sul fronte The Wolf Among Us, Batman e relativo sequel The Enemy Within, non si sa nulla però qualcuno ipotizza che la Warner Bros Games , licenziataria DC/Vertigo , si stia muovendo nell'ombra, visto che i tre titoli sono stranamente rimasti ancora in vendita sul solo Steam . Per il resto di quel patrimonio, tutto tace. Sarebbe bello che Craig Derrick, che ha parlato di "fare qualcosa per Monkey Island", convincesse i suoi capi a far tornare disponibile Tales of Monkey Island...

Ghost Pirates of Vooju Island non invecchia come il vino buono

Mi ero accorto che quest'anno cade il decennale del punta & clicca Ghost Pirates of Vooju Island, opera seconda dell'Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller, dopo A Vampyre Story. Avevo partecipato a titolo gratuito come "proofreader" - cioè autore di una rapida revisione della traduzione, prima dell'adattamento finale curato da altri - all'edizione italiana sottotitolata di Adventure Productions nel 2010 (ora introvabile). Avevo tuttavia basato la mia scheda originale qualche mese prima sull' edizione tedesca , che acquistai e giocai con doppiaggio teutonico e sottotitoli in inglese! Lo feci per stare sul pezzo, però in effetti la decisione non mi permise di valutare il doppiaggio originale in inglese, né a essere onesti il gioco mi piacque tanto da spingermi a rigiocarlo in italiano. L'ho fatto finalmente adesso, a dieci anni di distanza, per poi come è d'uopo rivederne la scheda. Non mi entusiasmò allora, ma col passare degli anni la mia reazione è ancora più negativa . Riattraversandolo, onestamente mi hanno colpito più i difetti dei pregi. Soprattutto - e non me lo aspettavo - mi si è ribaltato un giudizio: avevo in testa che Ghost Pirates rappresentasse una piccola evoluzione rispetto a A Vampyre Story, invece ora mi è apparso, a conti fatti, un' involuzione .

Ripartenze e partenze nel mondo di Adventuresplanet

Vorrei rivolgere un caloroso in bocca al lupo a Manny e Asterix777 , due utenti del forum di Adventuresplanet, impegnati a rimettere in piedi il sito italiano dedicato alle avventure grafiche , da oltre un anno e mezzo lasciato andare alla deriva , in parallelo all'etichetta Adventure Productions . Tutto ciò che ruotava intorno a quest'ultima, come il portale di digital-delivery Zodiac , è defunto nell'ultimo periodo senza dichiarazioni ufficiali da chi di dovere, con le poche comunicazioni gestite solo dall'utenza meno inalberata: ho trovato questa cosa parecchio triste . Da backer del simpatico Detective Gallo (ciao Maurizio e Francesco!) sono rimasto piuttosto allibito, perché il ritardo nella consegna dei reward fisici è stato colmato dopo innumerevoli ritardi dagli stessi autori : una di quelle circostanze che scotta sviluppatori e utenti nei riguardi del crowdfunding . Personalmente non davo un'enorme importanza ai reward, avendo all'epoca scelto un appena simbolico dvd-case e considerando comunque il completamento del gioco il traguardo reale, per filosofia personale. Ciò non toglie che la mia calma non debba essere necessariamente condivisa da altri: cose simili non dovrebbero accadere . Mi fa piacere che Maurizio e Francesco, o anche Manny e Asterix777, si siano mossi a sostegno o difesa di qualcosa in cui si è creduto.
E in tema di vecchie conoscenze che hanno fatto il salto da recensore a designer, vi segnalo il crowdfunding per il completamento e il doppiaggio inglese di The Hand of Glory di Stefano "Experience86" Rossitto . La particolarità di Stefano è sempre stata il suo pencolare più sulla tradizione epico-ironica Revolution Software di Broken Sword, che sul taglio lucasiano. Un cambio di passo salutare. In bocca al lupo pure a lui (vedo la campagna già sulla buona strada!).

In coda, vi segnalo che ho creato una nuova patch per il Grim Fandango originale (non quello rimasterizzato): oltre a correggere i problemi di compatibilità della versione italiana sui moderni sistemi, applica anche l' aggiornamento ufficiale 1.01, che da qualche anno non vuole più saperne di installarsi. Ho rinfrescato la patch solo per una questione di principio, perché sono il primo a consigliarvi il più stabile interprete gratuito ResidualVM per Grim, se proprio vi respinge a pelle il buon Remastered. Trovate informazioni e link nella pagina tecnica del Grim classico.
Okay, per oggi basta così. Recuperiamo le forze con i necessari sali minerali.
Al mese prossimo,
ciao,
Dom

26-05-2019

Mentre ci rechiamo alle terme per sopravvivere a una primavera autunnale, non c'è niente di meglio di un aggiornamento di Lucasdelirium in gran parte dedicato all'eroe lucasiano per eccellenza: Guybrush Threepwood, che mi ha tenuto parecchio occupato nell'ultimo mese... pronti a rivisitare il Guybrush "minore"?

Monkey Island, Lucasdelirium e l'allineamento dei pianeti

Qualche giorno fa ho segnalato su Facebook un piccolo evento: un nuovo poster dedicato a Monkey Island, dipinto da sua eccellenza Steve Purcell, in edizione limitata autografata e numerata ! Il particolare stile adottato riflette probabilmente, oltre alle evoluzioni dell'artista (ormai regista e sceneggiatore alla Pixar ), la volontàdi sintetizzare in una sola immagine tutte le etàgrafiche del marchio: è in stile cartoon come la saga in effetti appare sin da The Curse of Monkey Island, ma presenta una scelta di colori piuttosto cupi , che ricordano la maggiormente realistica cover culto di LeChuck's Revenge. Il vero fan non può lasciarsela scappare, io sulle prime ammetto di aver nicchiato . Al di làdei dubbi sull'illustrazione in sé, il poster nasce di fatto come copertina di "Les Mystères de Monkey Island", saggio sulla serie a cura di Nicolas Deneschau , e avendo letto che include dichiarazioni e commenti degli autori storici (con prefazione di Larry Ahern!) avrei preferito aspettare per comprare proprio una versione almeno in inglese del libro, ancora solo in francese. Alla fine, com'era prevedibile, mosso da qualche passionale rimprovero, ho ceduto e ho aperto i cordoni della borsa anch'io. In soggiorno dopotutto ho già due poster di Sam & Max firmati da Steve, oltre al poster corale di Stacking (in attesa di essere appeso c'è anche il manifesto della Double Fine Adventure con autografo di Tim Schafer!). Nel corso degli anni non mi sono mai deciso ad appenderne uno dedicato a Monkey Island, perché... non mi sapevo decidere tra Monkey 1 e 2. Il fan oltranzista mi dirà: e appendili tutti! Razionalmente, non ho tanto spazio. Alla fine ho pensato che proprio il sapore di "sintesi" che ha il nuovo poster, nonostante sulle prime mi avesse spiazzato, faceva al caso mio, per mettere a tacere le mie titubanze. Segnalo inoltre che lo stesso Deneschau ha riportato all'attenzione gli storyboard del cancellato lungometraggio di Monkey (giànoti da diversi anni, erano tra gli extra di una versione retail delle Special Edition).
Ora, per una curiosa coincidenza, mentre accadeva tutto questo, io ero da un mese immerso nel mondo di Guybrush . Dovete sapere che all'inizio di ogni anno stendo una tabella di marcia mensile sui giochi da coprire/rivisitare per Lucasdelirium. Sotto "maggio" avevo Fuga da Monkey Island, quell'odiatissimo (non da me) Monkey 4 che ho tenuto per ultimo nel processo di riscrittura delle schede dei classici lucasiani . C'è di più. Nella suddetta tabella di marcia avevo appuntato sotto "giugno" la rigiocata di Tales of Monkey Island dei fu-Telltale. La successione mi pareva naturale, e Tales il 7 luglio compie 10 anni (Lo dico? "Come passa il tempo!"). Riattraversando Monkey 4 e ripensando a Tales ho però realizzato che dovevo scrivere dei due contemporaneamente : sono due titoli che hanno un valore simbolico enorme, accomunati da uno dei loro autori (Mike Stemmle) e da un imperativo uguale, cioè trovare il modo di dire qualcosa di nuovo all'interno della saga. A questo stesso imperativo tuttavia rispondono in modo del tutto differente , in due contesti creativi e produttivi diversi. Questo aspetto è troppo interessante, perciò ho proseguito rigiocando Tales e questo mese trovate le schede rivisitate di Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island!
Ho finito? No. Ricordavo che nel 2009, in contemporanea con Tales, la LucasArts pubblicò la Special Edition del primo Monkey , e mi son detto: "Beh, pure questa cosa aveva un valore simbolico, se la cito mentre parlo di Tales, devo per forza dare una ritoccata a quell'altra scheda". L'ho fatto, pur senza rigiocare perché onestamente, come dissi in quest'articolo, non riesco a digerire molto quei remake. Fatto 30, una vocina mi ha detto: "E ora che fai? Lasci la scheda della Special Edition di Monkey 2 l'unica non rivista tra quelle monkeyislandiane? Dai, che ci vuole, rivedi pure quella!" E ho fatto 31. Precisazione: nelle revisioni degli articoli sulle Special Edition, non ho riscritto tutto. Mi sono limitato ad attualizzare alcuni concetti e a scremarli da qualche considerazione vetusta nella quale non mi riconosco più, dopo più o meno dieci anni.
Durante tutte le revisioni, ho provveduto a reinstallare, riavviare e/o giocare i Monkey trattati su desktop con Windows 8.1 e portatile con Windows 10, per capire come si comportino sui PC più recenti. Tutto sommato bene.

Il documentario sulla fine dei Telltale è disponibile

Celebrando Tales of Monkey Island, sembra più che coerente spendere qualche lacrima rimanendo in zona Telltale Games (i cui giochi spariranno da GOG a partire dal lunedì 27 maggio, non più acquistabili ma sempre presenti nei vostri account). Come avevano annunciato, i NoClip , gruppo che si occupa di raccontare vicende che ruotano sul mondo dei videogiochi, hanno pubblicato gratuitamente il loro documentario Telltale: The Human Stories Behind The Games, dedicato alla fine del gruppo di ex-Lucas. In realtàsi dice poco di nuovo rispetto a quello che avevamo saputo negli ultimi mesi, e che avevo in gran parte giàtoccato nel mio articolo di addìo. La qualitàprincipale di questo lavoro è ascoltare le testimonianze dirette di quattro persone, tre delle quali entrate nel gruppo non prima del 2015, quindi legate alla fase "avventure narrative" post-The Walking Dead (2012). Solo Kent Mudle , regista e coreografo dall'epoca di Back to the Future (2010-11), ha un minimo di legame, peraltro labile, con l'epoca punta & clicca pura. I quattro sfortunati intervistati sono per giunta entrati nel vivo della loro carriera telltaliana quando giài trionfi di Lee e Clementine si stavano sbiadendo e le cose cominciavano a degenerare. Gli altri tre sono la designer Emily Grace Buck (se ricordate molto attiva su Twitter dopo la chiusura, con varie più che legittime battaglie), la community media manager Caroline Liddick e l'executive assistant Paul Mastroianni.
Qualcuno si lamenta dell'assenza, in questo documentario, di approfondimenti (a parte fugaci immagini) su quello che i Telltale sono stati prima del 2012 , sulle persone che prima del 2012 li hanno resi la culla ideale per i talenti che poi hanno dato vita a The Walking Dead. Io inoltre mi chiederei come mai quelle stesse persone al comando, come Kevin Bruner e Dan Connors (parlo di entrambi in quel mio articolo citato), abbiano perso così tanto il controllo della situazione da creare l'evidente distacco che si avverte guardando il video: una famiglia di creativi sinceri , motivati e talentuosi, alle prese con una dirigenza nettamente separata emotivamente e fisicamente dalle loro aspirazioni e dalle loro necessità. Purtroppo il video non è riuscito a interpellare i più, che preferiscono tacere. Bruner invece altrove ha parlato, come ricorderete nell'intervista che ho riassunto il mese scorso. I quattro ex-dipendenti, quando parlano di executive distaccati che se la cantavano e suonavano da soli , non fanno mai il suo nome, però la cosa non lo scagiona del tutto, a mio parere. Nella suddetta intervista Kevin sosteneva che c'erano altri executive (escludendo se stesso, il CEO) che obbligavano a fare sempre lo stesso tipo di giochi , pur non negando tuttavia che lui stesso preferiva perseguire strade più sicure e giàpercorse. C'era in effetti una contraddizione, non si capiva quanto Bruner s'imponesse sul consiglio di amministrazione e quanto invece avvenisse il contrario. Di certo, e questo non depone a favore di Kevin, nel documentario Mastroianni e Mudle confermano che con l'arrivo di Pete Hawley come CEO nel 2017, nonostante lo sfoltimento di 90 persone dallo sporporzionato organico, i Telltale stavano prendendo una strada che li avrebbe decisamente allontanati dalla "solita cosa" : le prime avvisaglie le avevamo viste nel doppio episodio finale alternativo di Batman - The Enemy Within (prima non sarebbe mai stato consentito al team di fare una cosa del genere), e in parte si notava in alcune correzioni di rotta timide in The Walking Dead - L'ultima stagione. Tutto in previsione di un The Wolf Among Us 2 e Stranger Things che, adottando alfine lo Unity, avrebbero portato strutture narrative e interattive sensibilmente differenti (addirittura semi-open-world nel caso di Stranger Things). Davvero il CEO dei Telltale aveva un potere decisionale così basso come Bruner sosteneva? Mi permetto di dubitarne...
È un documentario assai triste , anche se si spendono occasionalmente parole sentite sui grandi risultati ottenuti presso il pubblico: Mudle stesso è stato appunto corresponsabile, poco prima della chiusura, dell'ottimo Enemy Within, senza dimenticare che è stato tra i 45 fortunati che la Skybound ha salvato momentaneamente per completare The Walking Dead - L'ultima stagione, serie interrottasi a metànello scorso fatale settembre, per poi ripartire a gennaio. Tra il divorzio di Emily, gli attacchi di panico di Caroline, l'amarezza di Kent e lo scoramento di Paul (appena promosso come agognava alla sceneggiatura per Stranger Things!), il quadro è desolante e un po' macabro. Nei commenti alla recensione del video da parte di Mixnmojo è intervenuto anche il programmatore John "Seg" Seggerson, suggerendo che i Telltale fossero mal gestiti giàparecchio prima degli anni raccontati: licenziato in tempi non sospetti nel 2012, anche su Twitter ha fatto intuire magagne che hanno reso difficile la vita del team giàin quel periodo. Fa male a tutti noi fan leggere cose del genere, ma se ricordo quanto scrissi in un mio intervento sul loro forum nel 2009 non mi stupisce davvero.
In un caso o nell'altro, sono fiero di non avere mai smesso di seguirli , anche quando le loro produzioni non hanno più destato l'interesse dell'appassionato lucasiano doc. Lucasdelirium esiste per registrare il percorso nella narrazione interattiva di autori e persone, non etichette, loghi, executive e consigli di amministrazione . La storia dei Telltale, prima e dopo quel fatale ingannatorio 2012 di effimero trionfo commerciale, rimarràsu questo sito e saràperiodicamente rivisitata, come ho iniziato a fare da un paio d'anni. Perché non dobbiamo mai dimenticare come tutto cominciò.

Psychonauts 2 e le ricette di cucina

Mentre RAD, l'action procedurale di Lee Petty, riceveva dal publisher Bandai Namco la data d'uscita ufficiale del 20 agosto , la Double Fine ha pubblicato un nuovo aggiornamento sullo stato della lavorazione di Psyhonauts 2. Attualmente stanno avanzando nella fase alpha , ma stanno cercando di chiudere un livello-mente specifico, in previsione di una demo pubblica durante l'E3 (11-13 giugno), presentata ovviamente da Tim Schafer con ospite d'onore il buon vecchio Jack Black : ricorderete che Jack si era professato in tempi non sospetti fan del primo Psychonauts, per poi essere reclutato da Tim come voce di Eddie Riggs , il roadie protagonista di Brutal Legend. Da allora Jack e Tim sono rimasti amici, al punto che Black ha avuto un piccolo ruolo vocale anche in Broken Age e sarànel cast di Psychonauts 2. Che la mente da attraversare nella demo appartenga proprio al personaggio doppiato da Black? Avrebbe un suo perché.
All'inizio dell'update Tim si presenta da solo e annuncia che il capo-progetto Zak McClendon ha lasciato la Double Fine per "altre cose" e fa intendere che in buona sostanza, per questa fase finale della lavorazione, il capo-progetto è tornato lui . Schafer in preproduzione aveva deciso di lasciare la sedia del regista a Zak, inizialmente reclutato solo come capo-designer, ora la riprende. Non è la prima volta che vedo questi strani passaggi di consegne (è successo per Rhombus of Ruin e anche Chuck Jordan lasciò i Telltale prima di vedere completato il suo Devil's Playhouse). Immagino che per incastri contrattuali, scadenze, produzioni protratte e occasioni da cogliere al volo sia meno strano di come possa apparire a noi, però mi suona comunque per lo meno ingiusto che un capo-progetto non segua appunto il "progetto" fino alla fine. Intendiamoci, Zak ha fatto il grosso del lavoro , e mi rimane il dubbio che la Double Fine voglia limare i costi: Tim si è mostrato sereno mesi fa, ma forse non sapremo mai se o quanto i problemi del publisher Starbreeze abbiano danneggiato la lavorazione di Psychonauts 2. Rete e backer sono nervosi, anche perché da poco è scoppiato lo "scandalo Epic Store " proprio col primo titolo sbarcato sulla piattaforma di crowdfunding Fig, cioè Outer Wilds, inizialmente promesso DRM-free e su GOG, poi diventato per ragioni economiche esclusiva Epic Store (almeno Steam è stato reinserito nelle piattaforme previste, a molto furor di popolo). Noto che parecchi danno per scontato che ciò possa accadere anche a Psychonauts 2, ma per ora la Double Fine lo esclude.
Su note meno complottistiche, la sostanza del video s'incentra sulla figura di Asif Siddiky , giàdirettore della fotografia dei documentaristi 2 Player Productions (autori della Double Fine Adventure). Asif durante l'ultima Amnesia Fortnight si era lanciato nella proposta di un prototipo, The Gods Must Be Hungry, una sorta di platform in cui bisogna spostare e lavorare enormi ingredienti per preparare manicaretti , destinati a un dio esigente. Ebbene, pare che Zak abbia suggerito a Tim di trasformare quel prototipo in una delle menti attraversabili in Psychonauts 2, ergo Asif si è trovato catapultato in una lavorazione reale, coadiuvato dalla concept artist Emily Johnstone ! Nel video racconta appunto delle sue particolari sensazioni nel trovarsi a ricoprire un ruolo che lo intimorisce ma anche lo emoziona. Personalmente avevo giocato poco quel prototipo, perché il sistema di controllo e l'interfaccia erano troppo grezzi per la precisione richiesta, ma l'idea in effetti era simpatica. Contento di ritrovarla rivisitata in una grande produzione.
Altre notizie riguardano il completamento di altri gadget fisici per i backer (etichette dei bagagli emozionali, viewmaster), che saranno forse resi disponibili sullo store dopo aver soddisfatto gli ordini dei backer. A proposito, io ho giàricevuto la statuetta di Raz che mi spettava di diritto come backer da 100$. ;-)
Il grafico Dave Russell detto Rusty ha creato un nuovo wallpaper di Psychonauts 2. Scaricatelo in 4K da qui.

Bill Tiller torna proprietario al 100% di A Vampyre Story

Questa notizia non è stata accolta con giubilo universale proprio da tutti. Il leggendario autore dei fondali di The Curse of Monkey Island, l'entusiasta grafico Bill Tiller, da dieci anni fatica molto a convincere il pubblico che il suo amore per le avventure grafiche possa renderlo un altrettanto efficace sceneggiatore e designer . Il suo primo titolo indipendente, A Vampyre Story (2008), che proprio l'anno scorso avevo rivisitato per il decennale , soffriva di diversi difetti, pur non mancando a parer mio di un'atmosfera ironica simpatica e contagiosa. Uno dei difetti era sicuramente l' assenza di un vero finale , che rimandava a un sequel che l'editore austriaco Crimson Cow non ha mai ritenuto di dover finanziare, a causa delle vendite non pimpanti del primo capitolo. Tiller a quel punto si è trovato in ostaggio della Crimson Cow, perché pur detenendo, come Steve Purcell per Sam & Max, i diritti totali su personaggi e ambientazione , era legato per i sequel basati sul marchio a un contratto-capestro con quel publisher. Aveva cercato di aggirarlo con l'idea del prequel episodico A Vampyre Story Year One, da finanziarsi tramite Kickstarter. La raccolta fondi naufragò.
Tiller ci ha da poco comunicato che è rientrato in possesso dei totali diritti videoludici di A Vampyre Story (probabilmente perché il contratto con la Crimson Cow è scaduto). Bill sta al momento studiando il modo di rilanciare Mona la vampira e il suo pipistrello Froderick , indeciso tra prequel e sequel (domandandosi pure come finanziarli, particolare non da poco!). Personalmente non ho alcun dubbio, e ho tenuto a comunicarglielo su Facebook: sequel! Assolutamente sequel! Mi pare anche incredibile che voglia rigiocare la carta del prequel così nettamente respinta dal pubblico su Kickstarter. Da dieci anni chi ha apprezzato A Vampyre Story vuole sapere se Mona riusciràa tornare a Parigi.
Andrebbe aggiunto che Tiller sta comunque contraddicendo se stesso, perché appena un anno fa disse che realizzare i suoi videogiochi era stato troppo faticoso, stressante e dispendioso , in rapporto a quello che gli avevano garantito in termini di introiti. Aveva per questo l'idea di chiudere le vicende di A Vampyre Story in una graphic novel . Contrordine di nuovo, quindi? Io per ora non correggo troppo la mia scheda, perché ho imparato negli anni che Tiller cambia idea molto spesso. Diciamo che mi pongo in ascolto. Mi auguro solo che un eventuale A Vampyre Story 2 aumenti la qualitàtecnica e la quantitàdegli asset visti in Duke Grabowski.

Antonino Cardillo, House of Dust e Zak McKracken

L'11 maggio al RomeVideoGameLab ho assistito a un panel intitolato "Videogiochi e architettura". Me l'aveva segnalato uno dei relatori, l'architetto Antonino Cardillo, che si era imbattuto nel sito cercando informazioni ulteriori su Zak McKracken and the Alien Mindbenders. L'aspetto più curioso del suo intervento, "Da Zak McKracken a House of Dust" , è stato il suo essere testimonianza di un valore culturale del videogioco , al di làdella dimensione più "nerdicamente classica" alla quale siamo abituati.
Dando vita infatti alla sua opera House of Dust, Antonino ha capito di essere stato subconsciamente pilotato dal suo vissuto videoludico . Si è reso conto che il suo sguardo pescava, oltre che dalla sua formazione, anche dall' imprinting visivo ricevuto davanti a Zak quand'era bambino. Nel corso dell'intervento Antonino ha tracciato paralleli tra la sua ricerca di astrazione , il suo desiderio di rompere le barriere tra fantasia e realtà , e il processo creativo della grafica d'antan, che portava alle estreme conseguenze il percorso percettivo di sensazione e selezione, per approdare con l'essenziale a un significato nei limiti tecnici di allora. Convinto che "l'eccesso di possibilitàinibisca la narrazione", Antonino ha analizzato per noi alcune schermate di Zak per C64, in grado di trasmettere "idee" di telefoni, finestre o architetture tessili con una sequenza di drastiche macchie o linee, in una "prospettiva semplificata che fa emergere solo gli elementi narrativi che interessano ".
Ho trovato paralleli tra il ragionamento di Antonino e l'esperienza recente di Gary Winnick e Mark Ferrari sulla grafica di Thimbleweed Park, che ha obbligato a ragionare nei solchi di questo processo, pur avendo a disposizione mezzi ormai teoricamente illimitati. Mi preme però sottolineare, dopo aver parlato con Antonino di persona dopo il panel, che il suo approccio non ha nulla a che vedere con la storia dei videogiochi o l'attenzione alla scena attuale, retrò o contemporanea che sia: il sapore prezioso della sua testimonianza e dei suoi concetti, a mio modesto parere, è proprio nel considerare il videogioco come una delle colonne spontanee nella sua formazione di artista e professionista (e quindi uomo) . Dopo quarant'anni, il gaming è esondato nell'aria culturale che tutti respiriamo e nel materiale di cui ci cibiamo per esprimere chi siamo, anche in altri ambiti. Istruttivo.

Notizie in breve!

Il sito Vice ha dedicato una retrospettiva alla Humongous Entertainment di Ron Gilbert. Ho estrapolato un paio di informazioni e un paio di dichiarazioni interessanti e le ho inserite nella mia monumentale guida alle avventure grafiche Humongous.
David Fox e Noah Falstein saranno alla GamesCom di Colonia, dal 20 al 24 agosto, per celebrare i 30 anni di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure con un panel. A quanto pare Ron Gilbert, terzo autore del gioco, daràbuca: da un lato la cosa m'intristisce, dall'altro mi fa sospettare che i lavori sul suo nuovo "gdr atipico" siano giàtanto avanzati da non permettergli divagazioni. Bene, in quel caso. Ricordatevi che all'inizio dell'anno ho rivisto completamente la scheda di Indy 3 per il trentennale (anche del lungometraggio, cade proprio in questi giorni!)
Avrete letto che la Lucasfilm/Disney sta pensando a un film basato su Star Wars Knights of the Old Republic. Non ho considerazioni particolari da fare (se non una stoccata: allora l'universo espanso non era così inutile, eh?), però questa notizia mi ha ricordato che qui su Lucasdelirium esiste una scheda di quel gdr Bioware. Sui giochi di ruolo sono poco ferrato, il testo risale a quindici anni fa quando a mio parere scrivevo di gran lunga peggio, però magari potreste voler darci un'altra occhiata. Se amate le avventure LucasArts, Kotor rimane una delle produzioni che concettualmente vi si avvicina di più, nell'aspetto narrativo, nel fascino del mondo di gioco... e nei dialoghi a scelta multipla! :-)
Daniele Spadoni ha dato un seguito al suo The Fan Game - Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island: s'intitola The Fan Game - Back to the Future Part IV - The Multitasking crystal, il che mi fa intuire ci siano citazioni da Zak.

Puff... pant... fine dell'aggiornamento di maggio! Al mese prossimo!
Ciao,
Dom

28-04-2019

Immagino che i primi sprazzi di temperature quasi estive vi abbiano già regalato i primi pranzi all'aperto, in pieno relax. Non so come vi stia andando questo weekend, ma azzardo con un aggiornamento del sito un'intromissione nei vostri programmi. Ne varrà la pena, ve lo garantisco, perché oggi celebriamo Raz, con una sorpresa!

Psychonauts a tutta manetta su Lucasdelirium!

Nella mia mente c'è una piccola zona dedicata a un immaginario conto alla rovescia che ci separa da Psychonauts 2, in uscita quest'anno e secondo una mia personalissima (e forse fallace) valutazione all'inizio dell'autunno. Se nei primi anni Duemila non avete seguito la scena lucasiana, è probabile che vi siano arrivate solo voci sul fantomatico Psychonauts (2005) di Tim Schafer, primo titolo da lui sfornato dopo aver lasciato la LucasArts , realizzato dall'allora appena nata sua Double Fine Productions. Se siete su Lucasdelirium molto probabilmente date la precedenza ai punta & clicca e alle avventure grafiche , e forse non riuscite molto a capire come mai gli appassionati della "lucas doc" si entusiasmino tanto per un platform 3D . Men che mai capirete cosa spinse me, Dewos e Baccello a pubblicare nel 2008, dopo due anni di lavoro, una patch per ovviare alla mancata traduzione italiana di quel capolavoro. Per preparci adeguatamente a Psychonauts 2, sapevo di dover rigiocare con attenzione il primo capitolo, per poi riscriverne la scheda con una competenza maggiore (e nuovi screenshot!), adeguata al mio modo attuale di vedere le cose e al valore che il gioco acquista di anno in anno. Spero che questi nuovi ragionamenti spingano i più scettici tra di voi a capire perché Psychonauts dovrebbe essere giocato da chi ha amato Grim Fandango o Full Throttle. Fu il titolo che ci fece comprendere che l'essenza della LucasArts, dopo la cancellazione di Sam & Max Freelance Police, non sarebbe mai morta.
Ho colto l'occasione per riprendere in mano la patch di traduzione, nei limiti della mia competenza tecnica (non ne fui il programmatore). Ho inserito nello zip un eseguibile aggiuntivo che traduce anche le texture dell'interfaccia utente ( "Rango/C.Mentali" ); la patch originale un tempo provvedeva a tutto, ma da qualche anno a questa parte non va oltre i testi, per problemi di compatibilità coi moderni sistemi operativi. Non posso purtroppo fare altrettanto per l'aggiornamento delle versioni PS2 e Xbox, non so come funzionasse e non potrei comunque testarle in alcuna maniera: è però un problema relativo, perché ormai vi consiglierei sempre e comunque di puntare sulla versione PC . Ho però provveduto a organizzare uno zip alternativo con i file aggiornati sfusi, pronti per essere sostituiti a quelli inglesi, nel caso le altre patch proprio non funzionassero o non poteste avviarle sui porting Mac e Linux , all'epoca della nostra traduzione inesistenti.
Aspettate, non ho finito, ho in serbo una GROSSA sorpresa . Ricorderete che la Double Fine ha portato su PSVR nel 2017 (e su Oculus Rift / HTC Vive nel 2018) un breve spin-off in realtà virtuale che fa da raccordo tra il primo capitolo e il prossimo Psychonauts 2. Ebbene, sono finalmente riuscito a giocare a Psychonauts in the Rhombus of Ruin... SENZA VR ! La scheda nuova di zecca include infatti una guida in pdf con i miei perversi consigli per abbattere un muro di fruizione che non mi va a genio: vi preannuncio che non è una passeggiata aggirarlo, visto che il titolo in teoria richiede la VR , quindi mi appello alla vostra pazienza di psiconauti fortemente dediti alla causa, se vorrete seguire il mio folle cammino. NON aprite il portafoglio senza aver almeno letto la guida! Riguardo al gioco in sé, e qui tutto torna, la relativa sorpresa sta nel suo genere di appartenenza: se sottraete a Psychonauts la dinamica del gioco d'azione di piattaforme, ottenete un' avventura grafica canonica ... vogliamo fare all'80%? Scoprire questo curioso esperimento narrativo di Tim e soci nel mondo di Raz è stato un piacere: è più un divertissement che una pietra miliare, però a mio parere non può essere saltato dal vero fan. Per quel che dura costa molto (20 euro), ma quando un anno fa mi sono accorto che potevo farlo mio nei saldi di Steam per 3.5 euro, ho deciso di lanciarmi ugualmente, pur essendo sprovvisto di hardware per la VR. Non sapevo che sarei riuscito nell'impresa di cui sopra! È il lucasdelirio.
Okay, adesso siamo veramente pronti per Psychonauts 2!

Erano due i giochi cancellati di Stranger Things presso la Telltale

A sette mesi dalla chiusura dei Telltale, continuano ad affiorare in rete approfondimenti, inchieste e teorie sulle modalità del collasso . Accade perché forse, a dispetto delle critiche, c'è ancora un grande affetto per i loro lavori, se consideriamo le proteste dei fan di Tales from the Borderlands, quando hanno capito che l'attore Troy Baker non avrebbe doppiato la comparsata di Rhys nel prossimo FPS Borderlands 3. Ho spesso scritto che una delle capacità dei Telltale stava nell'arricchire di nuovi beniamini i franchise che prendevano in licenza. Quando la casa fallì, venimmo quasi immediatamente a conoscenza di un video con una versione pre-alpha della loro avventura episodica dedicata alla serie Netflix Stranger Things dei fratelli Duffer. The Verge ha intervistato qualche ex-impiegato anonimo dei Telltale per saperne di più, incappando però in uno scoop: l'idea era quella di pubblicare due giochi su Stranger Things. Uno era la serie episodica regolare, l'altro sarebbe stato un prequel solo per mobile affidato ai Night School Studio, intervistati pure da The Verge. Con cuore per metà telltaliano (lo sceneggiatore principale è Adam Hines), i Night School di Oxenfree avevano già collaborato con l'azienda realizzando Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n, un'altra esperienza narrativa su mobile di cui parlai su Lucasdelirium, su licenza della serie interpretata da Rami Malek.
Nell'articolo si racconta come il nuovo CEO dei Telltale avesse contattato diversi altri gruppi di sviluppo, per ampliare gli orizzonti della proposta Telltale, che avrebbe iniziato ad agire più regolarmente come publisher , cosa che aveva sempre fatto ma senza una strategia chiara. Ai Night School Studio fu proposto di creare un titolo incrocio di puzzle game e narrazione interattiva su mobile, per introdurre la serie Telltale vera e propria di Stranger Things. Il progetto decollò sul serio, tanto che i piccoli NSS assunsero altri quattro impiegati (arrivando quindi a 13 persone) e avviarono i lavori sul loro prequel mobile nel gennaio del 2018 , in gran segreto, lavorando contemporaneamente sul proprio imminente Afterparty. La serie Telltale "ammiraglia" prevedeva una vicenda a cavallo tra la seconda e terza stagione del telefilm, nel periodo di transizione dei protagonisti da studenti delle medie a liceali, verso l' età adulta . I Night School avrebbero dovuto introdurre il McGuffin della storia principale: il loro gioco era in prima persona, ambientato in una sola notte, della quale ogni ora era dedicata a uno dei personaggi principali di Stranger Things. Ognuno interagiva con lo scenario a seconda delle proprie qualità (Undici per esempio poteva muovere gli oggetti con la telecinesi). Venendo dai toni adolescenziali di Oxenfree, i Night School si sentivano del tutto a loro agio, era un progetto ideale. Ma qualcosa cominciò a scricchiolare.
I Night School non riuscivano a comunicare con i Telltale il necessario, per coordinare i contenuti tra i due progetti. I Telltale erano in un periodo di transizione ai vertici e avevano loro stessi problemi nel trovare un'intesa con Netflix sulla direzione della storia. Il progetto parallelo dei NSS finì per essere abbandonato a se stesso . Cosa peggiore, della quale inizialmente il piccolo team non si preoccupò dati i trascorsi positivi con i Telltale, furono i ritardi dei dovuti pagamenti . I Night School Studio si trovarono più volte a non avere liquidità per mantenere quell'organico aumentato. Tre mesi di ansie, dopo i quali la Telltale chiuse definitivamente i battenti: se già i dipendenti stessi di quest'ultima furono colti di sorpresa dal fallimento improvviso, la situazione dei Night School fu ancora più grottesca, dato che nessuno comunicò più con loro, nemmeno per avvisarli nero su bianco della cancellazione. "Il nostro progetto è semplicemente evaporato" . Fortunatamente, i quattro impiegati aggiuntivi sono stati messi a tempo di record al lavoro su Afterparty, che per un felice rovescio della medaglia ne è risultato rafforzato. Scampato pericolo.
L'amarezza sta nelle rivelazioni di un impiegato dei Telltale al lavoro sullo Stranger Things "principale": primo titolo dell'azienda costruito con Unity , avrebbe avuto un'impostazione diversa, più open-world alla Oxenfree e Firewatch, e si sarebbe giocato in modo diverso dalla tipica Telltale Story. Il video di cui sopra era più che altro una prova dell'engine, ma non era rappresentativo dello stile grafico che stavano mettendo a punto: avrebbe fatto sembrare il loro Stranger Things un "moderno film d'animazione" . Peccato.

Kevin Bruner dice la sua sulla Telltale

Anche Game Informer ha pubbblicato un altro pezzo generico sulla chiusura (vi ricordo sempre il mio), ma ha fatto finalmente qualcosa di diverso. Ha deciso infatti di allegarvi la voce del cofondatore Kevin Bruner in un'intervista assai interessante. Bruner è stato accusato da più parti, sin dal suo abbandono nella primavera 2017, di essere stato la causa della crisi aziendale per la sua malagestione. Coperto di improperi sui social, non era stato mai interpellato dal settembre scorso. Sintetizzo e ogni tanto cito.

- Bruner ricorda d'essere entrato alla LucasArts nel 1997 e di essere subito diventato programmatore su Grim Fandango, un gioco importante per la compagnia, perché richiedeva l'abbandono dello SCUMM , allo stesso tempo obbligando a capire come raccoglierne l'eredità. Tutto sommato ritiene che la cancellazione di Sam & Max Freelance Police nel 2004 sia stata utile per dare la spinta definitiva ad avviare i Telltale, per capire in tutta indipendenza come potessero essere le avventure moderne : ci si doveva arenare meno, storia e personaggi dovevano essere al centro di tutto [curiosamente, lo pensava già Ron Gilbert nella chiusa del suo manifesto del 1989, anche se poi ha cambiato idea, ndDiduz].
- Alla LucasArts nei primi anni Duemila c'era ancora una residua volontà di continuare con le avventure grafiche, ma veniva detto chiaro e tondo a chi ci lavorava che bisognava essere MOLTO efficienti e contenere i costi con MOLTA attenzione. Anche se poi ciò non impedì a Freelance Police di essere cancellato comunque, quella forma mentis di realismo, tempi ristretti e costi sott'occhio formò i Telltale sin dal primo giorno, perché semplicemente [negli States, ndDiduz] non si potevano realizzare adventure in modo diverso. "Da un certo punto di vista era frustrante, d'altro canto facevamo giochi che non faceva nessun altro."
- Per Bruner la più grande forza dei Telltale è stata quella di creare un brand che identificava immediatamente un certo tipo di esperienza ben precisa [non a caso parla degli anni successivi a The Walking Dead, perché in effetti prima si muovevano nel solco del punta & clicca classico, ndDiduz].
- Come ci si arrivò? Bruner dice che periodicamente si pensava di inserire elementi action più marcati e articolati, o altre dinamiche di gioco più classiche , ma lui vi si opponeva: c'era chi l'avrebbe fatto sempre meglio di loro, perché dotato di maggiori risorse. Preferiva spingere verso ciò che riteneva lo studio facesse meglio, meccaniche sulle quali altri non insistevano molto, da lì nacque il concentrarsi su scelte e dialoghi e quindi The Walking Dead.
- Tale approdo fu frutto di un periodo precedente di maggiore sperimentazione , un lavoro sul punta & clicca classico con approcci nuovi. Kevin ammette però che, dopo il successo di Walking Dead, gli investitori privati e in particolare il principale, la Lionsgate , spinsero il consiglio di amministrazione a espandere il valore di mercato dell'azienda con licenze sempre più prestigiose, mantenendo allo stesso tempo la formula uguale , per renderla più facilmente vendibile ai proprietari dei marchi presi in licenza.
- Da appassionato di avventure anche testuali, ritiene un personale successo aver piegato licenze come Game of Thrones e Batman al loro stile di gioco, quando normalmente quei marchi sarebbero stati indirizzati verso giochi d'azione o altro tipo. Un suo rimpianto è non essere riusciti mai a realizzare una "Telltale Story" di Star Wars (pare se ne sia discusso con la Lucasfilm/Disney, ma non ne venne mai fuori nulla di concreto).
- Per lui il futuro di questo tipo di prodotto è nei film interattivi su servizi come Netflix, pensando alla rielaborazione del loro stesso Minecraft: Story Mode e del recente originale interattivo Netflix, Bandersnatch.
- Bruner non è d'accordo sull'idea che le produzioni Telltale fossero "tutte uguali" : che la meccanica fosse simile era evidente, ma i contenuti erano molto mirati ai vari determinati fandom, tanto che gli appassionati di una serie spesso detestavano le altre [o le ritenevano perdite di tempo, ndDiduz]. Si vanta di non aver mai tradito l'essenza di un marchio trascinandolo verso situazioni che funzionavano altrove (per me non è del tutto vero, ma nella maggior parte dei casi ha ragione). Il "pubblico di riferimento" per loro era innanzitutto il pubblico della licenza che avevano preso in gestione , non altri: Minecraft Story Mode pareva una follia, ma finché lui è stato alla Telltale si è rivelato il loro prodotto più remunerativo!
- Paradossalmente, Bruner ritiene che proprio il successo di Story Mode sia stato un danno: quando il cofondatore Dan Connors ha lasciato la compagnia e gli è subentrato come presidente, si è trovato a fare da parafulmine tra il team e le richieste degli investitori e del consiglio d'amministrazione. "La compagnia era organizzata dai fondatori, ma non era più in mano ai fondatori." L'idea era convincere i piani altissimi che il successo di The Walking Dead non si potesse replicare a tavolino, e che fosse necessario tornare a sperimentare, ma il (quasi) bis di Minecraft Story Mode avvallò l'appiattimento.
- Bruner continua a non essere convinto della necessità di chiudere tutto . Non può discuterne molto, perché ancora in causa con l'azienda dopo che levò le tende nel 2017, però a suo parere è successo perché il fattore investimenti privati ha avuto la meglio sul sostentamento regolato sui semplici introiti dei giochi . Ammette che le vendite erano andate calando dopo The Walking Dead, ma - sempre a suo parere - mai tanto da mettere a repentaglio la tenuta dell'intera impresa. Considera il modo in cui sono stati eseguiti i licenziamenti, senza nemmeno le due settimane di preavviso, "terrificante" . Ironicamente fa però notare come la sua causa contro il management suoni ora meno capricciosa, quando anche i dipendenti licenziati hanno imbastito una causa differente ma causata dagli stessi errori.
- "Il mio mondo finì per rimpicciolirsi mentre la compagnia cresceva", racconta Kevin, che al momento della sua uscita non era più in grado di conoscere personalmente tutti quelli che lavoravano per l'azienda, come invece avveniva quando era ancora composta da un centinaio di persone [i Telltale a un certo punto sono stati composti da quasi 400 anime !, ndDiduz]. Lamenta di aver passato più tempo a parlare e mediare con le figure che ne gestivano il folto personale, che a lavorare attivamente sui prodotti.
- Come risponde alle critiche su tempistiche massacranti e superlavoro ? È la risposta più schietta e scomoda: Kevin non li nega affatto , anzi sostiene che il loro modello aziendale, essendo tarato sulle piccole dosi periodiche ed episodiche, necessitasse in pratica di quel ritmo che triturava le vite private dei dipendenti. Non si potevano permettere di rimandare troppo delle uscite, né di rimanere fermi a lungo: nessuno era formalmente spinto a fare le ore piccole, ma nei fatti era inevitabile che chi tenesse alla qualità si sacrificasse, e il sistema incoraggiava questa cultura della sopravvivenza . Mamma mia.
- Bruner non ritiene giusto però che si glissi su una cosa: la Telltale era un luogo in cui si poteva fare carriera rapidamente, sfruttando occasioni preziose per creare contenuti coinvolgenti anche senza troppa esperienza alle spalle. "Una delle idee sbagliate è che lo studio limitasse le persone . Io invece penso che lo studio le gettasse nella mischia , forse con troppa durezza, ma era gente che faceva davvero contenuti grandiosi. Avevano ciò di cui c'era bisogno per sfondare, ma era tosta. [...] Era un luogo in cui si poteva diventare grandi designer, grandi registi, grandi sceneggiatori, grandi grafici. E lo diventavi sfiancandoti. Era un battesimo del fuoco , ma c'erano decisamente opportunità per avere successo, e molti l'hanno avuto. Ne vado molto fiero, certo ogni medaglia ha due facce. Avere successo era dura."
- Cosa farebbe diversamente? S'impegnerebbe di più a contenere la crescita del team o a gestirla in modo più progressivo, e allo stesso tempo lotterebbe di più per far evolvere un engine obsoleto : pare ai Telltale si fosse parlato moltissimo di passare all' Unreal , ma non se n'è fatto mai nulla per assenza di tempo e personale dedicato. Col senno di poi, è preferibile usare come base un engine già pronto di terze parti, sul quale costruire i tool che ti servono per ottenere l'esperienza che cerchi. Fu lui l'autore originale dell'engine proprietario Telltale Tool e ammette che era diventato vecchio: va ancora fiero delle utility create per implementare il design in modo efficiente, ma non ha mai amato scrivere codice per la gestione di grafica e sonoro. "Quando iniziammo nel 2004, l'Unreal costava tantissimo e Unity non esisteva, quindi ti toccava."
- "Le avventure vanno di nuovo di moda e anche grazie a noi. Forse avrebbero avuto comunque un rilancio senza la Telltale, ma di certo all'epoca di Grim Fandango dicevo a tutti miei amici: giocaci, è stupendo! E la maggior parte mi rispondeva: non lo capisco, è ottuso. Passare da quello a una situazione in cui tantissimi giocano le avventure e le apprezzano sul serio... [...] tante brutte cose sono successe alla Telltale, specialmente alla fine, ma spero che verrà ricordata nel pantheon di Infocom, Sierra, LucasArts, Cyan e Quantic Dream . Tra dieci anni, mi auguro che la Telltale sia ricordata per le cose migliori che ha fatto, e spero che le cose che proprio non abbiamo fatto al meglio siano - non dico dimenticate perché non vogliamo dimenticarcele, ma che per lo meno non siano la sua unica eredità."

Vi segnalo inoltre che in questo breve post-mortem sulla fine di The Walking Dead - L'ultima stagione il direttore creativo Kent Mudle e la dirigenza Skybound Games, nonostante tutto, hanno qualche parola buona per i capi dei Telltale al momento del collasso. Howe della Skybound dice: "C'era il desiderio di finire la serie, la volontà di cercare di salvare qualche posto di lavoro . Erano stati licenziati senza liquidazione e attraversavano un momento difficile: potevamo fare qualcosa? Fortunatamente siamo stati in grado di risolvere in tempi abbastanza brevi, devo proprio dare atto al management dei Telltale, che ha fatto tutto ciò che potesse per chiudere questo accordo il più velocemente possibile. Proprio per aiutare quelle persone . Non credo debba essere dimenticato".
Dubito che i dipendenti non coinvolti in The Walking Dead (200 contro 45) siano altrettanto entusiasti, ma considerando che quegli stessi dirigenti sono stati la causa del disastro, almeno hanno fatto un quarto del loro dovere.

L'oldgaming non muore mai, gratis o a pagamento

Mai come in questo periodo storico c'è una vivacità intorno a generi, titoli e macchine antiche , a metà strada tra il rispetto culturale e lo sfruttamento commerciale della nostalgia.
Questa via di mezzo mi sembra essere proprio Antstream, nuovo servizio di gioco in streaming . Di Stadia e Playstation Now ho già parlato nelle scorse news, ma Antstream è qualcosa di differente, perché si concentra sui giochi d'antan . Sostenuto da una campagna Kickstarter, il servizio consentirà di giocare ad antichi titoli multipiattaforma (tra console e home computer), solo con un account e una connessione, dietro regolari licenze: pare ne abbiano ottenute già ben 2000 (qui la lista) e 400 di questi videogiochi saranno disponibili in accesso anticipato ai backer. Non credo che parteciperò alla campagna, ma mediterò su una prova di abbonamento a servizio effettivo partito: l'idea mi intriga, rende tutto legale. Ho solo il dubbio sulla regolazione degli emulatori lontani che permetteranno l'interazione: saranno settati al meglio? Quanto lo streaming inficerà le minute regolazioni che posso operare io stesso ai vari software d'emulazione?
È stato invece puramente una follia senza scopo di lucro, anche se non ha impedito alla Nintendo di stroncarlo dopo qualche giorno online, il pazzesco porting di Super Mario Bros per il Commodore 64 ! Sì, avete letto bene. Un folle che risponde al nick di ZeroPaige ha dedicato sette anni all'impresa, usando per giunta il codice originale del gameplay. Nonostante infatti il NES e il C64 condividissero lo stesso processore (in due varianti, quella del NES più veloce), l' hardware grafico e sonoro delle due macchine era diverso , con un naturale vantaggio del NES di tre anni più giovane del "biscottone", che si difendeva solo grazie alla lungimiranza di chi lo creò. Nonostante qualche rallentamento fastidioso e un sistema di controllo arduo da trasferire dal joypad al joystick (problema ignorabile giocando con un emulatore e la tastiera), il porting è spaventosamente accurato e la sfida è stata coronata per come la vedo dal successo. Fa impressione, fidatevi. Più del porting di Prince of Persia di Andreas Varga nel 2011, che dava però per scontato l'uso di una Easyflash, anche se in Prince i rallentamenti pesavano di meno, perché il ritmo di gioco era più compassato. In rete riuscirete sicuramente a trovare Super Mario Bros 64 inseguendo il file, che viene rimosso a mano a mano che la Nintendo lo capta e lancia i suoi "cease & desist". Per favore, non dite: "Ma se ci sono gli emulatori NES, che bisogno ho di giocare a Super Mario Bros col C64?" Il "bisogno" non ha nulla a che vedere con tutto questo! :-D Se non se ne coglie al volo la folle poesia nerdica, è meglio lasciar perdere.
Ricordate quando vi ho parlato tempo fa dell'ESRGAN, la rete antagonista generativa messa a punto per aumentare la risoluzione delle vecchie grafiche, ridisegnandole in automatico? Qualcuno l'ha applicata alle texture dello storico Jedi Knight (1997) della LucasArts. Il risultato sembra efficacissimo. Quale futuro ci aspetta se quest'intelligenza artificiale migliorerà ancora? Mi piacerebbe veder applicato lo stesso procedimento sul primo Dark Forces, che sinceramente amo di più.

Star Wars, finalmente un nuovo gioco narrativo

Da quando ha chiuso la LucasArts nel 2013, l'accordo tra la Disney/Lucasfilm e l' Electronic Arts ha visto prodotte soltanto le due nuove incarnazioni dello shooter online Star Wars Battlefront nel 2015 e nel 2017, riferendomi ovviamente solo ai titoli ad alto budget , con la cancellazione di un action narrativo in terza persona presso la defunta Visceral Games . Tutto sommato mi è sembrata una bella notizia la conferma di Star Wars Jedi Fallen Order, in arrivo il 15 novembre su Windows, PS4 e Xbox One, affidato alla Respawn Entertainment (freschi del loro successo con Apex Legends). Mi ha riportato alla mente quella volontà che c'era un tempo di arricchire i mondi cinematografici della Lucasfilm , non solo con i vari Jedi Knight che ho citato nella news sopra, ma anche più tardi con il bel Knights of the Old Republic della BioWare (2003) e il non perfettamente riuscito ma dignitoso Potere della Forza sviluppato internamente nel 2009. La vicenda di Jedi Fallen Order si basa su Cal Kestis , padawan sopravvissuto al famigerato Ordine 66, impegnato a completare il suo apprendistato e a trovare il modo di farsi valere contro l'Impero: promessi doverosi combattimenti con spada laser, sceneggiatura curata anche da Chris Avellone e progetto diretto dal Stig Asmussen di God of War III. Cal sarà accompagnato dal fedele droide BD-1 e avrà come nemesi la Seconda Sorella , inquisitrice dell'Impero.
Ora, so di ripetermi, son contento per un po' di storia videoludica originale immessa alfine in Star Wars, ma... e Indy? Lo vogliamo produrre un bel gioco tripla-A sul povero prof. Jones? Ce la si fa?

Nuovi dettagli su Rad della Double Fine

Il mese scorso la Double Fine ha rivelato al mondo il suo roguelite Rad, diretto da Lee Petty alla sua opera terza dopo Stacking e Headlander (non calcolando il prototipo Autonomous , ritoccato come gioco ufficiale solo su periferica Leap Motion). Ne ho già parlato il mese scorso, anche se ho mancato di notare che, contrariamente alla politica generale della casa, la proprietà intellettuale del marchio sembra tutta del publisher e finanziatore Bandai Namco : non capita spesso che la Double Fine lavori tradizionalmente come puro sviluppatore, forse Tim avrà pensato di non guardare troppo per il sottile, con l'impegno su Psychonauts 2 che ha bisogno di un'azienda ben protetta finanziariamente. Petty ha partecipato a un Panel tutto dedicato a Rad durante l'ultimo PAX East , in compagnia di Kevin Johnson (producer), Chad Dawson (capo-programmatore) e Nick Maxim (ambienti). Il panel è stato moderato da Cyrus Wesson della Bandai, con ospite Rocco Botte (Mega64), il quale ha affrontato il primo livello alla cieca (timecode 30:00-50:00, con momenti di blando umorismo di cui capisco poco il senso: avrei preferito affidare il demo a chi conoscesse il titolo). Ecco cosa ha raccontato il team di Rad in questa sede.

- Perché quel titolo? Aveva un complimento già implementato ("rad"="figo")! Ufficialmente tuttavia le "Rads" sono le tossine, "Radiations".
- Rad presuppone che la prima apocalisse sia avvenuta negli anni Ottanta, ora i protagonisti sono quelli sopravvissuti alla seconda, e dopo due olocausti nucleari le mutazioni sono all'ordine del giorno.
- Nella storia c'è un filo di speranza , il tono è più surreale che cupo, lo spirito secondo Lee è più sulle linee di "Aggiustiamo i danni fatti dai baby boomers negli Ottanta!"
- Colonna del design era l'idea di giocare con la generazione random ("procedurale") non solo degli ambienti ma anche del giocatore , le cui mutazioni sono imprevedibili.
- Scintille d'ispirazione? Tanti film sul tipo di The Day After. Centrale la paura del nucleare (con un collegamento all'idea del cambiamento climatico). A Lee interessava però anche un sottotesto di reazione positiva alla tragedia, quindi ricorda opere come Soluzione finale, La notte della cometa, Bambola meccanica modello Cherry n.2000, Apocalisse a Frogtown. Distopia sì, ma anche voglia di rimettere le cose a posto. Al di là del cinema, Petty si è ispirato al suo gdr cartaceo preferito quand'era ragazzino, Gamma World.
- Al timecode 16:24 viene velocemente mostrato il "Rip-o-matic" di preproduzione. Si tratta di un montaggio di scene dai film citati, realizzato dai documentaristi 2 Player Productions legati alla Double Fine: il suo scopo è trasmettere le giuste sensazioni audiovisive a cui si mira nel gioco che verrà.
- Sempre in fase di preproduzione (vengono mostrati schizzi di Derek Brand ), il protagonista avanzando si lasciava dietro una scia di neon, poi la si è trasformata in una scia di terreno rigoglioso e fiorito: l'idea della riforestazione era più coerente con la storia.
- Sono proiettate immagini del prototipo (timecode 22:04, la voce fuori campo provvisoria è dell'animatore Dave "Rusty" Russell ). Il capo-programmatore Chad Dawson parla del "peso" che può acquistare il codice quando accumuli le feature a cui pensi via via (e non sempre hai il tempo di ripulirlo del tutto!). Il grafico Nick conferma che, per dare fastidio a Lee che non gradiva il mostro visto nel prototipo, provvisoriamente chiamato "Shelly" , hanno disseminato il gioco di riferimenti al nome anche dopo che è stato modificato. Diversi elementi del prototipo sono rimasti integri nel prodotto finito, con pochi ritocchi, come i totem che emergono dal suolo.
- Al timecode 50:00, dopo il demo dal vivo, inziano le domande. C'è coop locale? Al momento Rad è solo single player , ma Lee spera che il gioco si possa ampliare nei mesi successivi all'uscita.
- Perché creare un titolo con elementi generati proceduralmente? La Double Fine non si era mai cimentata con quest'impostazione, Lee era intrigato da quella imprevedibilità . Ciò detto, voleva preservare l'idea di attraversare un mondo e non una serie di stanze , com'è invece tipico dei giochi procedurali. Una storia comunque è garantita, pur non troppo persasiva.
- Petty chiama "corks" dei fattori modificativi del gameplay: possono migliorare le proprie capacità, ma anche peggiorarle alterandole (la mutazione squalo , per esempio, è devastante ma obbliga a muoversi costantemente, pena la morte del giocatore). Ci si può sottoporre ai corks con una modalità random chiamata "Daily Challenges" ("Sfide giornaliere"). Il gioco non ha una selezione preliminare del livello di difficoltà , che è già concepito come progressivo e impegnativo. Per chi si voglia mettere alla prova ulteriormente, ci sono appunto i "corks".
- Perché la scelta della mazza da baseball come arma di default? Volevano qualcosa di rapidamente identificabile e concreta, ma che non mettesse in ombra le mutazioni.
- Vastità? Di solito per ogni ambientazione ci sono diversi livelli: il primo di essi ha grossomodo la vastità di quello che si è visto nei demo, i successivi sono di solito di grandezza anche doppia. I tunnel sotterranei possono avere una o più entrate, anche segrete. Ogni ambientazione prevede caratteristiche specifiche non solo di nemici e loot, ma anche delle modalità di movimento: alcune sono più sviluppate in verticale, altre sono più frammentate...
- Ci sarà un' area persistente , la città, dove si potranno depositare/scambiare armi e ritirare/depositare valuta.
- I roguelike procedurali che ama di più Petty sono Spelunky e The Binding of Isaac. Più di recente ha apprezzato Dead Cells.

In chiusura, volevo giusto segnalarvi queste slide di una conferenza alla GDC dedicata alla grafica del citato Afterparty dei Night School Studio, uno dei giochi che tratteremo prossimamente su Lucasdelirium. C'è tanta concept art che mostra anche le dinamiche realizzative del particolare stile grafico, insieme alle sue ispirazioni. Purtroppo tutte le altre conferenze della GDC sono visionabili a pagamento, quindi quest'anno, almeno per ora, non posso riassumervi nulla di interessante.
Per oggi è tutto, al mese prossimo!
Ciao,
Dom

30-3-2019

Salve gente, primo aggiornamento di primavera! Mentre gli orsi si risvegliano dai letarghi, noi abbracciamo la bella stagione con revisioni di schede, addii, nuovi annunci e riflessioni assortite! Buona lettura.

The Walking Dead: L'ultima stagione termina, quel che rimane dei Telltale ci saluta

Ed è finita. Il 26 marzo è stato pubblicato Ritorno a casa, quarto e ultimo episodio di The Walking Dead - L'ultima stagione. La serie di avventure narrative episodiche era stata cominciata ad agosto dalla Telltale Games, come sappiamo poi fallita a settembre, dopo la pubblicazione del secondo episodio. Con una mossa intelligente e non così scontata (per Sam & Max nel 2004 non accadde), onde evitare rimborsi ma anche non lasciare in sospeso i fan sulla sorte di Clementine , la Skybound, detentrice ultima dei diritti del fumetto di Robert Kirkman, ha riavviato a fine 2018 la lavorazione, pagando 45 dei vecchi membri Telltale per rimanere negli uffici e chiudere il lavoro. I sopravvissuti si erano con amara autoironia battezzati "Still Not Bitten Team" , "Squadra dei Non Ancora Morsi": ne avevano ben donde, perché in un contesto produttivo in cui i diritti dei lavoratori minimi non sono ancora garantiti, si sono trovati in una situazione di sopravvivenza, in un navigare a vista che deve averli fatti sentire molto vicini a Clementine ed AJ.
Allora, com'è andata? Direi bene, come avrete modo di leggere nella mia scheda definitiva (ritoccata qui e lì), anche se però l'esperienza ha mostrato per me due magagne. Riassumendo, dagli annunci dell'anno scorso mi sarei aspettato un' innovazione più marcata nel game design , rispetto a quella che ci siamo trovati davanti. Non so quanto ora conti più, visto che la Telltale ha chiuso i battenti, però ciò non toglie che questa quarta stagione ne avrebbe giovato. La seconda magagna è stata la gestione del finale : se avete giocato o non temete spoileroni, c'è il mio diario delle scelte relative al quarto episodio. Qui mi limito a scrivere che capisco perfettamente la situazione in cui si è trovato il team: era difficilissimo chiudere la storia di un personaggio tanto amato, rimanendo fedeli all'essenza di The Walking Dead in generale e alla serie Telltale in particolare, cercando allo stesso tempo di dire qualcosa di diverso. Essere all'altezza di questa colossale ambizione ha spinto gli sceneggiatori verso una struttura un po' troppo contorta, che penso bagni le polveri dell'emozione, per me sempre sinonimo di immediatezza. Giocando capirete.
Per quanto concerne lo Still Not Bitten Team, ha abbandonato o sta abbandonando la vecchia sede dei Telltale, e ora è finita davvero. Vi traduco il tweet con cui la Bay Area Sound del compositore Jared Emerson-Johnson e del sound designer Julian Kwasneski , autori di musiche, sonoro e doppiaggi di tutti i loro lavori sin dagli esordi, hanno riassunto i loro sentimenti. Vi ricordo che i miei sentimenti pubblicati a settembre sono da ritenersi sempre validi. Prima di lasciarvi alle parole di Jared e Julian, vi segnalo che la Skybound vende le versioni fisiche dell'intera stagione per PS4, Xbox One e Switch (su Windows si va solo di digital-delivery, purtroppo).

Oggi esce l'ultimo episodio di Walking Dead della Telltale e della Skybound. È l'ultimo capitolo dell'ultima stagione dell'ultimo gioco su cui abbiamo lavorato, in una partnership che cominciò nel 2004. In questi 15 anni abbiamo incontrato centinaia di collaboratori di incredibile talento, e ci siamo anche fatti degli amici per la vita. Non riusciamo a immaginare un progetto o una storia che possano trasmettere meglio il sapore dolceamaro che proviamo, dicendo addio alla storia di Clementine e alla Telltale Games. Un abbraccio a tutti i membri del team da noi alla Bay Area Sound. Attenderemo il giorno in cui i nostri cammini si incroceranno ancora, dopo questa curva imprevista.

Wallace & Gromit's Grand Adventures: la grande impresa perduta dei Telltale

Costosa, impegnativa e travolta dall'arrivo accavallato di Tales of Monkey Island, la serie episodica di avventure grafiche Wallace & Gromit's Grand Adventures dei defunti Telltale compie 10 anni, e nell'ultimo mese ho rigiocato i quattro episodi che la componevano, approfittando dell'occasione per proporvi nuovi screenshot corretti in 16:9. Lo scopo è sempre quello di contestualizzare storicamente il titolo, ma anche di scoprire se qualcosa nella nostra percezione di allora possa cambiare: ho scoperto di sì, specialmente per quel che riguarda l'allora contestatissimo sistema di controllo , oggigiorno molto più naturale con la diffusione aumentata dei joypad compatibili X-Box 360. Fummo tutti piuttosto distratti all'epoca, quindi è venuto il momento di riesaminare con calma questo gioiellino, peraltro uno dei pochissimi titoli Telltale pubblicato al Day 1 già tradotto in italiano.
Mi rendo conto tuttavia di una circostanza antipatica. Grand Adventures fu rimosso dalla vendita sin dal gennaio 2014, ben prima del fallimento dei Telltale: la licenza stipulata con la Aardman Animations costava troppo e il titolo non è mai stato sufficientemente remunerativo, quindi non fu rinnovata. Di conseguenza vi sto invitando a riprendere in considerazione un prodotto che non è più ufficialmente in vendita. Potete però recuperarlo su Ebay senza troppa spesa e con un po' di pazienza, come spiego nella pagina apposita.

La Double Fine scatenata alla Game Developer Conference

Superlavoro per la Double Fine di Tim Schafer all'ultima Game Developer Conference . Tim è tornato a presentare i Game Developer Choice Awards , esibendosi in un veemente - e non ironico - "Fanculo ai suprematisti bianchi, ritengo sia triste che si sentano a loro agio anche lontanamente nel mondo dei videogiochi", riferendosi chiaramente a queste tristi circostanze. L'anno scorso Tim non condusse perché, se avete buona memoria, doveva ritirare il premio alla carriera. Per la cronaca il riconoscimento per la migliore narrazione è stato vinto quest'anno da Return of the Obra Dinn di Lucas Pope , un gioco sul quale prima o poi metterò le mani. A parte ciò, la Double Fine e iam8bit hanno organizzato un'edizione speciale del loro Day of the Devs , un'area in cui alcuni sviluppatori indie presentano i propri titoli in apposite postazioni. È stata l'occasione per svelare finalmente il misterioso gioco "secondario" (lì dove il primario è Psychonauts 2) sul quale sta lavorando la Double Fine, firmato dal Lee Petty di Stacking e Headlander. Nonostante i miei tristi deliri del mese scorso su Sam & Max, non si tratta affatto di un titolo su licenza: siccome però Petty sta lavorando da due anni sul gioco di cui sto per scrivere, e quella strana busta con Max mandata da Purcell a Schafer risale a pochi mesi fa, non mi sento ancora di escludere nulla per il futuro.
Rad, questo il gioco rivelato, è pubblicato dalla Bandai Namco ed è purtroppo più simile a Headlander che a Stacking. Si tratta di un action in terza persona stile roguelike, anche se dalle descrizioni che ho letto lo definirei più rogue-lite , perché mi sembra meno punitivo (né vedo molto Petty a creare qualcosa di supersadico). In questa prova qualcuno lo paragona a The Binding of Isaac e Dead Cells (quest'ultimo molto amato da Ron Gilbert, peraltro). Guardando invece la prova su strada di IGN con Petty stesso, mi ha ricordato molto il feeling di Torchlight, DeathSpank proprio di Gilbert e soprattutto Bastion.
Ad ogni modo, in Rad (abbreviazione di "radioattivo" ma anche "rad" come "figo"), il giocatore controlla uno o più ragazzini (nel caso il primo tiri le cuoia) in uno scenario postatomico , in cui bisogna affrontare territori desolati, mostri e dungeon generati proceduralmente, alla ricerca della soluzione per curare il mondo reso radioattivo da due apocalissi nucleari . Sì, due. Com'è intuibile, lo humor domina anche questa nuova fatica Double Fine, tanto che - in ossequio alle manipolazioni dei corpi che evidentemente Petty adora - la caratteristica principale del gameplay sono le mutazioni del proprio avatar : ciascuna dona poteri diversi, anche incrementabili, e un aspetto via via più grottesco e demenziale . Il tutto è immerso in un look piuttosto acido e retrò, con musiche adrenaliniche di David Earl e doppiatori originali di rilievo come Jarion Monroe (Lynch di Kane & Lynch) e nostre vecchie conoscenze su Lucasdelirium, tra Telltale e zone limitrofe, come Eryn Yvette e Gavin Hammon, gli attori a cui evidentemente si riferiva la direttrice del doppiaggio Khris Brown , come da scorse news. Nonostante i livelli procedurali, sono presenti dialoghi (tanti, secondo Lee) con personaggi non giocanti, e c'è almeno una zona franca non procedurale che funge da hub. Se devo essere sincero, di primo acchito, a Rad secondo me manca un "quid" per distinguersi meglio nella folla di giochi indie attuali sulla stessa falsariga: Headlander non era compiuto come Stacking però quell'elemento distintivo lo aveva comunque. Sono abbastanza sicuro che sarà divertente, però dalla Double Fine, per fortuna ancora nobilmente tesa a non adagiarsi su marchi prestigiosi, mi aspetto qualche azzardo creativo in più in termini di concept generale. Staremo a vedere, ma senza fretta: immagino non sarà esattamente in cima alle priorità dei lettori di Lucasdelirium. Rad gira con l' Unreal Engine ed esce in estate per PC, PS4, Xbox One e Switch: da aprile sarà possibile partecipare a una closed beta, le iscrizioni sono già aperte.
La saga composta da Costume Quest e Costume Quest 2, come vi anticipai, è diventato un cartoon in esclusiva su Amazon Prime Video , realizzato dai Frederator Studios con imprimatur di Tim e dei suoi. È già disponibile doppiata persino in italiano ed è composta da 12 episodi da una decina di minuti ciascuno, accoppiati. Ho visto i primi quattro. Sono rimasto perplesso dallo stile grafico un po' troppo grottesco (più debitore della graphic novel di Zac Gorman che della delicatezza dei giochi). Devo dire però che le storie funzionano e c'è un certo ritmo, però l'esperienza rimane molto tarata sul pubblico di riferimento dei bambini: recenti produzioni come il bellissimo Hilda di Netflix offrono invece più livelli di lettura, pur rimanendo adattissime ai bimbi.
In coda, sempre nell'ambito della GDC, la Double Fine ha voluto dare il proprio contributo al sostegno della presenza femminile nell'industria , con nove interessanti brevi interviste ad alcune donne al lavoro sia su Psychonauts 2 sia su Rad. È passato parecchio tempo dalla Double Fine Adventure, perciò c'è gente nuova (Miyuki la ricordo da Broken Age). Queste interviste nuove si aggiungono a quelle pubblicate già un anno fa e visionabili sullo stesso canale.

Nuovi modi e canali per giocare (e c'è Oxenfree gratis!)

Nell'ultimo mese ci sono stati diversi sommovimenti riguardanti le modalità di gioco che ci attendono nel prossimo futuro. Giusto due parole.
Lo streaming sembra essere la parola d'ordine. Se avete seguito la bomba lanciata da Google durante la GDC, cioè la piattaforma Google Stadia, dovreste sapere di che parlo. Una console non-console, in sostanza un account che permette di giocare dal proprio computer, console o dispositivo su un server lontano, che esegue il programma, ricevendo gli input dalla nostra periferica (ufficiale Google ma non obbligatoriamente) e manda a noi uno streaming video di ciò che facciamo . Si gioca ovunque, non si installa niente, i salvataggi sono in cloud e si paga un forfettario mensile stile Netflix . Unico vero requisito hardware è una connessione davvero ultraveloce per evitare lag dei comandi e garantire una qualità dell'immagine decente, per risoluzione e framerate del video. Pochi giorni prima, coincidenza non indifferente, era uscito dalla beta il servizio Playstation Now della Sony: con modalità analoghe in streaming dà accesso a un catalogo via via più ricco di titoli PS2/PS3/PS4 non solo ai possessori di Playstation, ma anche ai videogiocatori su PC che installino il client e paghino il canone mensile/annuale, controllando i giochi con un Dual Shock o compatibile. Qui c'è la risposta a qualche spontanea domanda.
Che ne penso? È indubbiamente una rivoluzione . Ci sono aspetti che mi convincono e altri meno. Mi convince l'idea di rendere in teoria più democratico e uniformato il giocare , dal punto di vista tecnico, perché l'affermarsi di una tale filosofia abbatte il concetto di piattaforma , la corsa all'hardware performante, e apre le esclusive a più macchine; in teoria, perché poi la qualità e il costo della connessione diventano fattori discriminanti, specialmente da noi in Italia. Mi convince meno l' appiattimento del lavoro artistico sull'hardware stesso, di cui per esempio è maestra Nintendo. Mi convince ancora meno, anzi quasi per niente, la barriera che si viene a creare tra giocatore e file : magari gli utenti di console ci sono più abituati, ma su PC non è infrequente poter smanettare anche in modo creativo su regolazioni, modifiche e addiriturra salvataggi/restauri di vecchi titoli . Tutto questo rischia di morire sul serio, costringendoci a sperare che lontani responsabili ne capiscano sempre più degli affezionati (magari fosse così!). Non mi piace. Per non parlare dell'ennesima mossa di Google verso l'occupazione più ampia possibile delle ore delle nostre giornate. :-P
Sulla questione del mancato effettivo "possesso" dei titoli , il dibattito è complesso e ha tante voci, da anni. Troverete sicuramente qualcuno (forse la pensate così voi stessi) che già giudica il digital-delivery la morte del vero acquisto, rimpiangendo il formato fisico, dato che dipendi da server e client per scaricare i file sul tuo computer. Lo streaming è il passo ulteriore in questo senso, anche se dovrebbe sbloccare "psicologicamente" la questione perché un canone mensile non è legato a un titolo specifico... e considerando che molti utenti non finiscono i giochi che comprano, o accumulano liste di to-play imbarazzanti , volendo potrebbe essere un taglio agli sprechi per chi non spende... responsabilmente! Ecco, se dovessi sintetizzare il mio pensare, mi terrorizza la sostituzione totale con lo streaming delle modalità classiche di acquisto e gioco, ma l'affiancamento non mi dispiace. Mi piacerebbe poter scegliere, come già faccio ora per esempio tra il DRM-Free di Good Old Games e Steam, per dire.
A proposito, Steam negli ultimi mesi si sta scontrando con il primo vero concorrente, l' Epic Games Store, ormai agguerrito a colpi di esclusive che stanno facendo discutere la rete, tra cui quella prestigiosa di Metro Exodus per un anno, e di succosi giochi mensili gratuiti : su Lucasdelirium avevo già segnalato in precedenza Thimbleweed Park, ma mentre scrivo, fino al 4 aprile, l'EGS regala Oxenfree, l'interessante avventura narrativa di cui parlammo tre anni fa su Lucasdelirium, ad opera dei Night School Studios, tra poco di nuovo sui nostri schermi con Afterparty (che tra l'altro ha fatto parte della Day of the Devs di cui sopra e manco a dirlo per PC sarà in esclusiva sull'EGS). Alla fine ho ceduto e ho scaricato il client anch'io: mi ha convinto la notizia intrigante dei prossimi porting PC dei giochi Quantic Dream di David Cage , un tempo esclusiva Playstation: avevo già giocato su PS3 Heavy Rain e Beyond, ma non avendo la PS4 mi mancava l'ultimo Detroit, perciò sono molto curioso: l'EGS avrà l'esclusiva di queste versioni Windows per un anno.

La Revolution torna rivoluzionaria?

Rimanendo per un attimo ancora in tema di nuovi servizi videoludici su abbonamento, gli annunci Apple relativi ai suoi servizi Apple TV e limitrofi comprendono un potenziamento del fronte ludico, Apple Arcade. Contestualmente, è piombato sul popolo degli avventurieri l'annuncio di Beyond a Steel Sky, cofinanziato dalla Apple. Ne parlo su Lucasdelirium perché sono abbastanza certo che molti di voi, fan della LucasArts avventuriera, saranno anche fan delle avventure dell'inglese Revolution Software di Charles Cecil . Quelli di Broken Sword , per dirla in parole povere. Prima delle avventure di George Stobbart nel 1996, la Revolution sperimentò un sistema di (relativa) intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti nel punta & clicca ( Virtual Theatre ), più a fondo nel loro esordio Lure of the Temptress (1992), un po' meno nel successivo, ma più maturo e più amato, Beneath a Steel Sky (1994). Quest'ultima avventura cyberpunk fu sviluppata in collaborazione col mitico Dave Gibbons di Watchmen, autore di tutti i fondali e di parte della storia. Da anni Cecil aveva promesso un seguito alle avventure di Robert Foster. Ora finalmente si sta concretizzando, e uscirà entro l'anno su Apple Arcade (non sappiamo se in esclusiva per un periodo), PC e console.
Sin dall'uscita di Stacking ormai otto anni fa mi son detto un fan dell'applicazione di un mondo moderatamente open world alle avventure grafiche contemporanee. Invece di riproporre il punta & clicca canonico 2D in pixel-art che va piuttosto di moda, i Revolution stanno effettivamente tentando un taglio più fresco e contemporaneo , promettendo appunto quella libertà di movimento e una possibilità di modificare il comportamento dei personaggi non giocanti, per ottenere risultati differenti. Insomma, mi suona come un incrocio tra Stacking e il loro stesso Virtual Theatre, tenendo in conto anche approcci ludonarrativi alla David Cage. Onestamente Beyond a Steel Sky mi incuriosisce più di un revival stile Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry, perché qui il seguito è firmato dagli autori originali (Gibbons incluso!) e perché mira a bilanciare nostalgia e concreta volontà di guardare avanti da parte di un'azienda molto resiliente, pur sempre chiamata "Revolution". Bene così, condivido però che la resa grafica potrebbe essere più al passo coi tempi (è sempre dura ottenere un 3D competitivo nei budget indipendenti...)
Se non conoscete l'originale Beneath a Steel Sky, lo recuperate gratis e freeware (!!!), insieme a Lure, sul sito di ScummVM: un decennio fa i Revolution concessero al team della famosa utility i sorgenti (!!!) per implementare il supporto dei titoli. Giusto per ribadire la lungimiranza di Cecil e soci. Sorvolo per ora sul fatto che si parli in rete da qualche giorno anche di un Broken Sword 6 in Realtà Virtuale... però è meglio attendere annunci ufficiali prima di finire sotto shock!

Rinasce la Lucasfilm Games... anzi no... ma poi a che servirebbe?

Di recente questa notizia ha sollevato un'onda lunga di entusiasmo nostalgico fuori controllo presso la maggior parte dei videogiocatori trentenni o quarantenni. Prima che vi esaltiate: è stato frutto di un equivoco . Mi risulta difficile ora risalire al primo sito che ha pubblicato lo "scoop", ma il ragionamento dell'autore dell'articolo si basava sul risultato di questa ricerca sul sito ufficiale della Lucasfilm. Non mi sono attivato su Facebook immediatamente: sono lieto di essermi trattenuto, ma mentirei se dicessi di aver intuito la fake news, tirandomela. In realtà ho discusso della notizia dandola per buona qui e lì, però ho lasciato Lucasdelirium a bagnomaria per due ragioni.
Prima di tutto attendevo come minimo un comunicato ufficiale da parte della Lucasfilm su una bomba del genere. Non è arrivato mai, anzi è arrivata una smentita: questa "nuova Lucasfilm Games", che col suo nome fa battere il cuore ripensando alla vecchia prima denominazione usata dalla LucasArts dal 1982 al 1990 , esiste in sordina in realtà già dal 2013, da quando la Disney comprò la casa di George e chiuse la LucasArts. Si tratta di una divisione che ha lo scopo di supervisionare il lavoro di studi esterni sulle loro licenze, con controlli centralizzati su produzione, coerenza estetica, contenuti, pubblicità (di qui gli impieghi offerti sul sito ufficiale). D'altronde mi ero spesso chiesto con chi si interfacciassero aziende come la Double Fine (per le licenze dei suoi remake di Grim, Day of the Tentacle e Full Throttle) o Steam/GOG per la pubblicazione dei vecchi titoli LucasArts, per non parlare dell' Electronic Arts per gli ultimi titoli dedicati a Star Wars. Qualcuno che ne capisse di videogiochi doveva pur esserci da quelle parti. Insomma, anche se si vocifera che la Disney/Lucasfilm non sia contenta dell'operato dell'EA su Star Wars, non ci sono piani per creare un nuovo gruppo di sviluppo interno, come conferma anche un membro del Lucasfilm Story Group.
C'è tuttavia una seconda ragione per cui non ho stappato lo champagne alla lettura della "notizia", e vorrei cogliere l'occasione per provare a cambiare leggermente la prospettiva su questa eterna necessità di revival che scorre nelle vene dei lucasdeliranti. Leggendo in giro discussioni dedicate ai vecchi marchi lucasiani, l'idea comune è che alla Disney non gliene freghi nulla del suo "patrimonio" di Monkey Island, Maniac Mansion, Zak & C., o che nemmeno sappiano di averlo, e che basterebbe un loro cenno perché Ron Gilbert li abbracciasse e cominciasse a costruire il suo Monkey Island 3 mai realizzato.
Nulla mi fa pensare che le cose stiano così.
I suddetti remake della Double Fine sono stati pubblicati in tempi recenti, dal 2015 al 2017, su licenza Disney/Lucasfilm, quindi da quelle parti sanno molto bene di possedere quei titoli . Ripeto: GOG e Steam ripubblicano i vecchi classici chiedendo licenze e permessi a loro . I Naughty Dog hanno chiesto a loro di poter omaggiare Guybrush in Uncharted 4... e i referenti alla Lucasfilm "Games" si son detti "lusingati". Sanno tutto. Il fatto poi che i possessori del marchio non abbiano intenzione di lavorare in prima persona su questi marchi, non impedisce perciò di avvicinarli per chiedere licenze provvisorie , come fecero i compianti Telltale quando firmarono il contratto con la LucasArts pre-Disney per Tales of Monkey Island nel 2009 o com'è accaduto per i citati remake. L'idea che la Disney/Lucasfilm sia in merito un muro insormontabile nasce da un altro equivoco, alimentato principalmente da una lettura non attenta delle numerose dichiarazioni in merito di Ron Gilbert. Ron non ha mai detto che la Disney non è interessata a un nuovo Monkey Island . Non lo vuole nemmeno sapere! Ron dice che la Disney non è interessata a vendergli la proprietà intellettuale di Monkey Island , condizione per lui obbligatoria affinché lavori con la libertà necessaria sul suo Monkey. Sono due cose ben diverse . Se Gilbert accettasse di lavorare con il marchio preso in licenza, senza possederlo, magari appoggiandosi a uno studio indie ben organizzato (per esempio la Double Fine , ma non solo), non abbiamo prove per dire che la Disney si rifiuterebbe sdegnata di concedergli la licenza. Lui non c'ha mai provato e non ci vuole nemmeno provare per principio, non accetta di rendere conto a qualcuno su qualcosa che ha creato lui stesso. È una scelta perfettamente legittima, lo capisco, quel che mi interessa è che lo capiscano tutti. E gli altri designer?
Tim Schafer è stato l'unico ad avviare un rapporto con la Disney (per intercessione della Sony ), ma ha scelto di usarlo solo per i remake: quando si è trattato di realizzare il primo sequel della sua carriera, e questo per me è un merito che non gli viene riconosciuto abbastanza, ha scelto Psychonauts 2, cioè un marchio della sua famiglia creativa , non legato semplicemente al suo singolo percorso professionale. Ha poi in mente due nuovi progetti, e ha premesso che sono soggetti originali . Depennerei... e con tutti quelli che hanno giudicato Broken Age imbarazzante, mi domando perché dovrebbe insistere a breve termine sulle avventure grafiche classiche.
David Fox per Zak, nelle varie dichiarazioni, si è a volte allineato con l'intransigenza di Gilbert, a volte si è dimostrato più aperto, ma non mi è sembrato mai particolarmente stimolato a creare oggi uno Zak 2 (qualche mese fa ha anche ammesso che Thimbleweed Park gli ha ricordato la mole di lavoro richiesta da un'avventura, scoraggiandolo un po'): attualmente, si è rimesso al lavoro sul suo vecchio pallino della realtà virtuale . In ogni caso, nemmeno lui ha mai provato a contattare la Disney con un progetto concreto o con un team, a quanto ne so (intorno al 2009 aveva giusto provato con la LucasArts a sondare il terreno per un remake , però di Rescue on Fractalus!).
Brian Moriarty aveva esplicitamente chiesto a Telltale, Double Fine o Wadjet Eye Games di collaborare con lui su un sequel di Loom. A quel che disse Dave Gilbert , designer e proprietario della Wadjet, esplorarono sul serio insieme la possibilità di realizzarlo, ma Dave cedette quando si rese conto della complessità legale ed economica nella gestione della licenza, un rischio che per la sua piccola azienda a conduzione familiare giudicò troppo alto. Nota bene: per aver valutato la cosa, s'intuisce che un minimo di canale con la Lucasfilm/Disney l'abbia aperto. Allora si può fare , no? Semmai servono aziende o etichette con disponibilità economica appena maggiore, non necessariamente major, come appunto erano i Telltale o è la Double Fine.
Appena un mese fa Noah Falstein aveva accennato alla possibilità di proporre un punta & clicca old-style di Indiana Jones come tie-in del prossimo Indiana Jones 5, sperando che il film esca davvero nel 2021. Voleva progettarlo con Ron Gilbert e David Fox, immagino pensando a una produzione stile Thimbleweed Park (il cui team ora è però sciolto e sparpagliato , e Ron già da sei mesi ha iniziato a lavorare con altri collaboratori su un "gdr atipico" su cui meditava da qualche tempo). Indiana Jones è una bestia diversa dagli altri marchi avventurieri lucasiani: paradossalmente proprio quest'idea che potrebbe avere un suo perché commerciale (sempre nella nicchia) si scontrerebbe, quella sì, con altri piani più corposi della Disney su un franchise così di punta.
Per amor di completezza, cito Steve Purcell e Sam & Max nonostante non rientrino affatto nel discorso (a furia di ripeterlo spero che il concetto si diffonda), perché il marchio è sempre appartenuto a Steve stesso : nel caso di Hit the Road fu la LucasArts a chiedere a lui la licenza per usare i personaggi, così come poi gliela chiesero i Telltale per le loro stagioni. La Disney/Lucasfilm non c'entra nulla con Sam & Max , se non nell'unico caso di un eventuale remake proprio di Hit the Road, visto che il gioco in sé lo possiedono, ma per il resto il cane e il lagomorfo sono liberi come l'aria... Purcell starà semplicemente valutando il da farsi. Non ha fretta, gli do ragione.
E allora.
Se permettete io direi che, pur ammettendo che la Disney/Lucasfilm non si affretta a trovare gruppi di sviluppo e publisher per sfruttare le vecchie avventure grafiche (il genere non ha esattamente la priorità su un qualsiasi titolo di Star Wars), nemmeno dall'altra parte, dagli autori di un tempo di quelle stesse avventure, mi sembra ci sia tutto quest'entusiasmo nel proseguire quei discorsi. Sono sicuro che Ron Gilbert potendo il nuovo Monkey lo farebbe sul serio, però pone un paletto grosso come la Torre Eiffel, perché mi risulta difficile immaginare come e dove i responsabili Disney/Lucasfilm dovrebbero battere la capoccia, per vendergli una proprietà intellettuale invece di dargli una semplice licenza. Come dirvelo, io... dovrei essere contagiato un po' per sognare prosiegui a quelle storiche avventure, ma in queste condizioni non mi riscaldo. Non c'è solo una major crudele e distante. Non si creano nemmeno le condizioni convinte, serie e organizzate per bussare alla sua porta. Fino ad allora, io non so per cosa esattamente dovrei fare il tifo. Attendo, nella convinzione che prima o poi qualcuno a quella porta busserà, ma sarà forse qualcuno che non ci aspettiamo, molto probabilmente non si tratterà dei vecchi autori e saremo colti di sorpresa. Il che è sempre bellissimo. ;-)

I primi piani in The Secret of Monkey Island

Quando un paio di anni fa ho riscritto la scheda di The Secret of Monkey Island, ricorderete che ho accennato allo strano caso dei personaggi nei rari primi piani, durante alcune conversazioni. Sono nettamente diversi dalla versione EGA a 16 colori originale a quella VGA 256 colori pubblicata tre mesi dopo. Un piccolo team di grafici e programmatori si occupò dell'upgrade VGA (e Amiga, con i 32 colori ridotti dai 256), ma nello specifico fu l'illustratore Ian McCaig a dover ripensare i primi piani, perché "aumentarne" genericamente i colori non poteva essere sufficiente con quegli ampi visi. L'inossidabile fansite Mixnmojo ha intervistato McCaig sull'argomento, forse per farsi perdonare dello scherzone della "misteriosa versione VGA intermedia" che si sono inventati qualche mese fa (se seguite Lucasdelirium su Facebook dovreste ricordare l'increscioso episodio!).
Il racconto di McCaig è piuttosto interessante: in pratica la sua destinazione era l'Industrial Light & Magic, ma nell'attesa che si liberasse il posto previsto per lui, lo assegnarono provvisoriamente alla Lucasfilm Games. Ian ricorda l'impatto traumatico, per lui che nasceva come artista classico, con i vecchi PC DOS e la palette dei 256 colori, per i colleghi lì un nuovo strumento straordinario, ma dal suo punto di vista di neofita informatico comunque limitata. "Per compensare, dipinsi pixel di colori complementari uno accanto all'altro: si crea così visivamente un'amalgama, un trucco che gli Impressionisti usarono benissimo nei loro quadri."
Per Ian usare il mouse per disegnare (non aveva nemmeno una tavoletta grafica!) era "usare una saponetta come pennello"! McCaig conferma in parte la leggenda che vuole i primi piani come ritratti di impiegati della Lucasfilm Games: Elaine era effettivamente Avril Harrison? Non del tutto: il compito era quello di arricchire i primi piani ideati da Steve Purcell a 16 colori, perciò gli esseri umani servirono da ispirazione o integrazione, ma non esistono nel gioco ritratti al 100% di persone reali.
Curiosità: il primo piano di Spiffy il cane dello SCUMM Bar, rimasto sul retro della confezione ma eliminato dalla versione EGA, fu comunque rifatto in VGA? Purtroppo no.

Anche questo mese siamo arrivati alla fine del giro di news. Prima di lasciarci, vi segnalo la celebrazione dei primi due anni di Thimbleweed Park: è possibile vincere quattro scatole giganti del gioco e 50 "normali" ma con il gadget esclusivo dell'elenco telefonico stampato! Per partecipare al concorso dovete realizzare, entro il 2 aprile, un tweet in cui esprimete i motivi per cui visitare la folle cittadina.
Ok, questo è davvero tutto per ora.
Mi riprometto nel prossimo aggiornamento di riflettere un po' su qualche panel della GDC o del PAX East, ci sono sempre cose interessanti che ci riguardano. ;-)
Ciao,
Dom

23-2-2019

E siamo arrivati all'aggiornamento di febbraio di Lucasdelirium, pronto a distogliervi dalla preparazione della lasagna per il weekend. Ancora una volta, come avevo anticipato, profuma delle gesta del nostro amato Indiana Jones, che tornerà almeno un'altra volta su queste pagine prima della fine dell'anno. Mettetevi comodi, oggi torniamo a ragionare su un vero superclassico.

E finalmente... Indiana Jones and the Fate of Atlantis rinnovato su Lucasdelirium!

Dopo la revisione della scheda di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure il mese scorso, non poteva esserci momento migliore per rigiocare sullo slancio l'immortale, affascinante Indiana Jones and the Fate of Atlantis e riscriverne la scheda. Il viaggio mi è risultato ancora una volta, dopo 27 anni (!), emozionante come il primo giorno. Con il quinto film ancora in alto mare e un'annosa timidezza (della Lucasfilm prima, della Disney ora) nel riproporre il personaggio, Atlantis è sempre lì per rallegrarci e appassionarci. Per principio, ho provato a scovare qualche difetto in questo capolavoro: sapete che per me non si tratta di atteggiarmi a eretico per snobismo, mi piace proprio sottoporre allo "stress test" i miti, per constatare quanto reggano il passare del tempo. Leggete i risultati dei miei ragionamenti, non vi anticipo nulla. Spoiler: regge, regge.
Ho eseguito una sola run sull'edizione PC DOS Cd-Rom "talkie" avviata tramite emulatore DOSBox Enhanced, completando tutti e tre i percorsi alternativi. Questa volta non ho avuto voglia di farmi un giro completo anche sulla versione Amiga : quando quel porting fu pubblicato alla fine del 1992, ero già passato al PC, perciò non ho sentimenti nostalgici nei riguardi di quell'incarnazione. Nonostante tutto, ho avviato in vari modi questa versione e quelle Mac sugli emulatori, per arricchire la pagina delle conversioni, di cui ho anche ricostruito la cronologia di uscita con ricerche di vario tipo in rete.
Buona riscoperta.

Noah Falstein parla ancora... e i fan si entusiasmano

Appena nello scorso aggiornamento vi avevo riassunto un videocast del canale Kenobisboch , dove Noah Falstein era stato ospite prestigioso. Nello stesso periodo il canale tedesco Legendary Games ha dedicato un evento analogo al game designer. Riassumo qui di seguito solo le novità, evitando ciò che avevo già riassunto il mese scorso. Prima di iniziare però vorrei evidenziare una considerazione che sta facendo fibrillare i fan in rete.
Noah racconta di aver brevemente discusso con Ron Gilbert e David Fox, diversi anni fa durante la lavorazione di Thimbleweed Park (al quale gli sarebbe tanto piaciuto prender parte, se all'epoca non fosse stato impegnato presso Google), di un ipotetico nuovo punta & clicca vecchio stile dedicato a Indy . I tre furono autori di Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure e pensavano che si sarebbe potuto proporre a Steven Spielberg un adattamento del prossimo quinto film su Indiana Jones , immaginando che un'avventura grafica retrò necessiterebbe di una frazione infinitesimale del budget dedicato al marketing di un film del genere.
Capisco il lucasdelirante quando vive nel passato, e io stesso non mi sono certo sentito estraneo all'emozione di Thimbleweed Park, però imploro chi legge di mantenere la calma e riflettere : quelle parole non sono un annuncio di un progetto realmente e attivamente perseguito. Si riferiscono a qualche conversazione senza impegno risalente ad almeno tre anni fa, sono un volo pindarico che segue sicuramente un ragionamento logico, però non ha ripercussioni sulla realtà attuale. Spielberg decide ormai relativamente quando si parla di Indy, la Disney ancora non ha sbloccato il quinto film, è improbabile che non sfrutti un marchio così per un titolo più alla moda, e soprattutto Ron Gilbert è immerso nei prototipi per un simil-gdr 2D stile Zelda e David Fox è tornato a dedicarsi alla sua amata realtà virtuale. Sul serio: se non ci sono annunci, non date per scontato che qualcuno stia lavorando su alcunché.
Passiamo ad evidenziare altri passaggi interessanti dell'intervistona di 1h e 40m, essenzialmente incentrata su Last Crusade.

- Era difficile negli anni Ottanta e Novanta stimare quanti soldi si perdessero per la pirateria ("una forbice tra il 10% e il 90%"), quindi dovevano per forza inserire le protezioni, poi diventate celebri tra i fan. Cercavano però per lo meno di immergerle nell' atmosfera : il Diario del Graal fisico nella confezione e la tavola di traduzione di Indy 3 sono un buon esempio.
- In quegli anni un gioco doveva durare per forza tra le 20 e le 40 ore , quindi non si posero grossi problemi nel rendere frustranti per esempio le scazzottate con i Nazisti ("Dopo un po' annoiavano persino noi stessi!"). Ma in quel periodo era meglio sbagliare per eccesso che per difetto: la difficoltà del game design sta sempre nel trovare l'equilibrio tra noia e frustrazione .
- C'erano rituali durante la lavorazione di Last Crusade? Noah ricorda che lui, David e Ron si divertivano a prendersi in giro, lasciando ognuno commenti nel codice dell'altro, per diversi botta e risposta poi esilaranti da leggere. "Ma chissà che fine hanno fatto i sorgenti..."
- Non solo Spielberg era un videogiocatore, ma una volta li chiamò mentre affrontava Indy 3 col figlio Max, allora un bambino. Era la sezione nel castello di Brunwald , Indiana poteva travestirsi da nazista: quando consigliarono a Steven di farlo, Max scoppiò a piangere perché pensava che Indy avesse tradito la causa. Loro ridevano sentendo Spielberg che rassicurava il piccolo: "È solo un trucco!"
- Il loro humor era più estemporaneo e meno lavorato rispetto a quello che proporrebbero ora. Per lui un ottimo esempio di humor raffinato è Psychonauts, tanto che attende (come noi!) Psychonauts 2!
- Il grande successo delle loro avventure in Germania si doveva per Noah molto alle traduzioni professionali di Boris Schneider , un Tedesco che viveva (e vive) tra Stati Uniti e terra natale, e lavorava a stretto contatto con loro persino in sede . Ora Schneider è alla Microsoft, ma non a caso è stato lui a occuparsi della versione tedesca di Thimbleweed Park, in nome della rimpatriata. Sono risaputi però i problemi a cui andarono incontro per la presenza di simboli nazisti , vietati in prodotti di intrattenimento in Germania: fu la buonanima di Martin Cameron a doverli espungere dalla grafica, imprecando! Noah ricorda che lui e Fox, cresciuti in una famiglia ebraica osservante, apprezzarono tuttavia l'atteggiamento intransigente della Germania verso quella pagina cupa: "Su certi argomenti saremmo dovuti essere più stretti anche noi, vista la condizione politica attuale...". Ad ogni modo, in Fate of Atlantis fecero in modo di tenersi alla larga da svastiche e affini, per evitare altre sessioni di ritocco.
- In generale apprezzava che la LucasArts lavorasse con distributori locali [la CTO in Italia, ndDiduz]. Non tutto però funzionava ovunque: in Giappone per esempio trovarono inaccettabile il combattimento a insulti di The Secret of Monkey Island, ritenendolo un concetto esageratamente offensivo. Lo mantennero, però chiesero di sopprimere il "Combatti come un contadino", perché il contadino in Giappone è figura alla quale "mostrare il massimo rispetto".
- Quante copie vendettero le avventure di Indy? Non garantisce di ricordare bene per Indy 3, ma gli sembra tra le 200.000 e le 300.000 . A Fate andò decisamente meglio: dovrebbe essere rimasta l'unica avventura grafica della LucasArts ad aver superato il milione di unità vendute .
- Durante la presidenza di Darrell Rodriguez alla Lucasarts (2008-2010), quando furono prodotte le Special Edition dei Monkey Island, si discusse di un'eventuale edizione speciale di Atlantis, ma come succedeva spesso alla Lucas, al licenziamento del presidente di turno, il successivo cancellò in toto la direzione scelta dal precedente...
- Gli elementi randomici negli enigmi erano inseriti per non annullare del tutto il divertimento anche di chi leggeva le soluzioni, continuando a favorire il ragionamento.
- L'avvicinamento tra videogioco e cinema, tipico di alcune attuali forme di avventure narrative e di grandi uscite come Detroit di David Cage, potrebbe essere una preziosa direzione per la realtà virtuale : Falstein lo sostiene dalla sua esperienza maturata presso Google proprio lavorando in quel settore.
- Noah racconta di essere amico di Robert J. Mical, il creatore dell'interfaccia di sistema dell' Amiga .
- A proposito di celebrità, Falstein rivela che per un periodo, nella seconda metà degli anni Novanta, Richard Garriott e la Origin avevano meditato con la LucasArts di creare un gdr ambientato nell'universo di Star Wars !
- Al momento lui, Ron e David stanno scegliendo un evento in Europa nel 2019 per celebrare i trent'anni dell'avventura Last Crusade: i fan italiani sperano nella Milan Games Week , però io ho la vaga sensazione che sceglieranno alla fine la Germania... in ogni caso, se nel frattempo il film di Indy avrà fatto passi avanti, sarà un'ottima occasione per sapere se, oltre a quella conversazione, c'è un effettivo spiraglio per un progetto reale e tangibile.

Tim Schafer punta sull'agilità, immerso in Psychonauts 2

Il buon vecchio Tim Schafer, che quest'anno presenterà ancora una volta i Game Developers Choice Awards a marzo, in passaggio al DICE, ha discusso con Venturebeat e Hollywood Reporter dei suoi impegni attuali, del presente e futuro della sua Double Fine e di qualche altro argomento importante. Evidenzio e/o riassumo.

- Dopo 18 anni di Double Fine e 30 di attività nel mondo dei videogiochi, per Tim c'è un solo modo per sopravvivere a questo folle mondo, che è cambiato nel tempo così tanto: rimanere "snelli e agili", pronti a reinventarsi, dal tipo di prodotto proposto al tipo di finanziamento da cercare (crowdfunding, editori classici, autoproduzione).
- Al momento è impegnatissimo a scrivere i dialoghi definitivi di Psychonauts 2, entrato in alpha. La sfida è duplice: recuperare la forma mentis che aveva nei primi Duemila, quando scrisse Psychonauts, e ricordare di bilanciare i temi seri che la serie tocca con la necessaria dose di humor per la quale è divenuta famosa. E come vive le aspettative dei fan? Bellissima la risposta: "Più che agli obblighi verso il pubblico, pensi agli obblighi che hai nei confronti dei personaggi".
- Cosa differenzia la scrittura interattiva da quella per le altre arti? Si tratta sempre di portare l'utente a empatizzare con qualcuno, però il videogioco ha dalla sua una marcia in più per questo: l'esplorazione.
- "Inside Out è una storia molto toccante. Quando hanno annunciato Inside Out dicendo: facciamo un film basato sulla mente umana... e poi hanno detto: facciamo un altro film sul Giorno dei Morti, ho pensato: un attimo, dove vogliono arrivare questi? [Ride] Inizialmente l'idea mi aveva entusiasmato, ma poi mi son sentito triste perché ignoravano i nostri giochi [parla di Psychonauts e Grim Fandango, ovviamente, ma non sarei così sicuro che li abbiano ignorati, ndDiduz].
- L'hating su internet. La Double Fine e Tim l'hanno sperimentato dopo la "luna di miele" nella prima fase del crowdfunding storico. La difficoltà per Schafer sta nel distinguere le critiche sensate dal trolling compiaciuto (se non addirittura organizzato). L'intervistatore peraltro è Dean Takahashi , lui stesso di recente oggetto di attacchi selvaggi per un video di una sua scarsa performance su Cuphead: sostiene di non aver voluto bloccare nessuno degli hater su Twitter, perché da giornalista teme di essere contro la libertà di parola . Schafer non si fa problemi: "Non penso che blocchi la libertà di parola, stai bloccando il loro accesso a te. Non sei obbligato ad ascoltare le persone. Hai il diritto di non ascoltare la libertà di parola della gente. " Tim comunque non ha voluto lasciare Twitter perché ricorda quanto avrebbe significato da giovane per lui avere un contatto diretto con i designer di cui era fan. E più che altro lo preoccupano gli effetti dell'hating non tanto su di lui, quanto sul morale del team.
- La Double Fine si può considerare "indie" ? Tecnicamente no: anche se questi gruppi di sviluppo di una cinquantina di persone non esistono quasi più (si passa dallo sviluppo casalingo ai colossi di 200-500 persone), la Double Fine è un'azienda che si avvantaggia di una presenza commerciale che i veri piccoli autori non possono avere. Anche per questo hanno fondato l'etichetta "Double Fine Presents" , proprio per sostenere gli indie senza agganci ma con idee interessanti. Detto questo, Tim aggiunge però che la casa è senz'altro indie "Se si parla dello spirito dell'arte, nel senso di qualcosa fatto senza essere corrotti dalla macchina commerciale . Penso che abbiamo lottato sul serio per questo, e facciamo giochi a cui teniamo sul serio."
- Progetti futuri? A parte Psychonauts 2, un piccolo team alla Double Fine sta sempre lavorando su un gioco ancora da annunciare . Schafer non lo dice, ma si tratta al 90% del fantomatico titolo misterioso di Lee Petty. Non ho prove che ci sia un nesso con quanto sto per dire, ma qualche settimana fa un tweet di Khris Brown , la fedelissima direttrice del doppiaggio della Double Fine (nonché "Chester" in Monkey 2, ve la ricordate?) è stato rigirato proprio da Petty, che poi ha rimosso il tweet. Recita questo: "Ho passato tutto il giorno a finalizzare il casting per [un gioco], anticipo con massimo gasamento tutte le risate che ci faremo e sono arcicontenta per tutti i segreti di fanservice che custodisco. E per le nuove persone che meritano il successo. Sono troppo fortunata. Troppo. Sono grata." Ora mi chiedo: perché Petty condivide il tweet poi cambia idea? "Fanservice" perché? Perché tornano attori noti oppure perché tornano personaggi noti? Vedremo.
- Tim aggiunge di avere già avuto due idee per prossimi titoli, da esplorare dopo che il secondo capitolo delle avventure di Raz sarà completo. Non vuol dire di cosa si tratti, però su una cosa è chiaro: si tratta di soggetti originali, nessun seguito o remake. Amen!
Per quanto riguarda l'attività di publishing della Double Fine Presents , è imminente la pubblicazione di KIDS, mentre più avanti arriverà l'action-adventure Knights & Bikes dei Foam Sword. Non va nemmeno dimenticato che la saga di Costume Quest è diventata una serie cartoon per Amazon Prime Video, ed è appena stato pubblicato un trailer!).
- A questo proposito, domanda Hollywood Reporter, lavorerebbe Tim direttamente a qualcosa di diverso da un videogioco? Un film o un libro? "A volte mi vengono idee buone per un film, un libro per bambini o persino per una tazza. Ma penso che per chi crea, quando vede qualcosa, sia normale decostruirla, vedere come funziona e pensare: chissà se potrei fare una cosa del genere! Ma questo non significa che voglia fare quelle cose al posto dei videogiochi."

Sam & Max non ci abbandonano mai

Ultimamente avverto la necessità di una nuova dose di Sam & Max. Ci separano quasi dieci anni da The Devil's Playhouse, la meravigliosa ultima stagione firmata dai defunti Telltale e ancora in corso di eroica traduzione in italiano. I due sono apparsi per l'ultima volta nel non più acquistabile casual Poker Night at the Inventory 2 (2013), peraltro benedetti dai testi del buon Mike Stemmle. Da allora, il silenzio totale. Sei anni. Troppo!
Per un felice caso (?) del destino, negli ultimi mesi qualcosa si sta muovendo, seppur non sul fronte videoludico. È fresca la notizia delle ormai imminenti action figure degli antieroi di Steve Purcell: Sam non mi dispiace, ma non mi piace Max. Con quelle giunture mi pare uno stormtrooper, onestamente. Sbavo però all'idea di una strip inedita di Steve inserita nella confezione.
Il geniale artista Graham Annable, riordinando vecchi bozzetti, ha rinvenuto invece due suoi storyboard del cancellato Freelance Police, di cui era capo-animatore, prima che la LucasArts cannasse il gioco nel marzo 2004. In uno si vede chiaramente Sam & Max battersi con Bernard e Hoagie di Day of the Tentacle! Graham non ricorda se i personaggi fossero dei placeholder provvisori per lo storyboard o se facessero sul serio parte del gioco. Se leggete i commenti via Twitter, noterete che al post rispondono Sam in persona (sul serio, potete diventare amici su Twitter dei "veri" Sam & Max!) e Tim Schafer, il che mi riporta alla mente un curioso episodio...
A novembre avevo segnalato su Facebook un post su Twitter proprio di Schafer, dove scherzava su una busta che gli aveva inviato Purcell, "firmandola" con una testa di Max. Contenuti misteriosi. Pur conoscendo lo spirito burlone di Tim, quel post mi insospettì non poco. I due sono amici, Steve potrebbe anche avere inviato a Tim regali o stampe a titolo personale, però... non potevo fare a meno di immaginare mille cose. Un remake di Hit the Road dopo quelli di Grim, Day of the Tentacle e Full Throttle? Uno spostamento della licenza di Sam & Max alla Double Fine, con conseguente salvataggio delle stagioni dei Telltale? Un piccolo gioco nuovo dedicato al duetto? Il remake, se quel post è da considerarsi una forma di ammiccamento, potrebbe essere la mossa più probabile: non vedo molto la Double Fine a lavorare da zero su un marchio preesistente dopo il loro Once Upon a Monster, di certo uno dei loro titoli meno diffusi e meno noti. Certo che... volendo fare i complottisti... mi torna in mente il post di Khris Brown di cui sopra che faceva riferimento al "fanservice" forse per il titolo misterioso di Petty. No. Devo fermare questa deriva. La mente vacilla. Non riesco a levarmi dalla testa che qualcosa per Sam & Max si stia muovendo dietro le quinte. Abbiate pazienza, forse sono semplicemente in crisi di astinenza dei due folli.

Nascono gli AdHoc Studios

Variety ha rivelato con un'intervista la nascita degli AdHoc Studios . Il team è in effetti formato da ex-Telltale, ma bisogna fare attenzione a un particolare: Dennis Lenart, Nick Herman, Pierre Shorette e Michael Choung avevano già lasciato la casa più di anno prima che fallisse, trasferendosi (i primi tre) alla Ubisoft nel febbraio del 2017, mentre Choung dopo l'ottobre 2016 è stato per qualche tempo con i Night School Studio di Oxenfree (altri ex-Telltale). A quanto pare però alla Ubisoft le loro volontà creative non hanno incontrato l'interesse dei capi, quindi hanno deciso adesso di mettersi in proprio. Mire? Proseguire l'idea di narrazione interattiva che coltivavano alla Telltale, però puntando alle riprese dal vero . Se qualcuno di voi ha pensato ai micidiali "film interattivi" degli anni Novanta, può tranquillizzarsi e regolare la mente più su esperimenti moderni come Bandersnatch su Netflix. Al di là  di quest'esempio di tendenza, nel mondo delle avventure ci sono state riproposte recenti di live-action, come nel particolare e sperimentale Her Story di Sam Barlow (nel 2015, ve lo consiglio se sapete l'inglese) o The Shapeshifting Detective (2018). Non calcolo Tesla Effect (2014), perché Tex Murphy fa storia a sé.
Ecco un riassunto dell'interessante reportage, con qualche considerazione degli interessati.

- L'idea di spingersi oltre le produzioni Telltale medie era già  venuta ai quattro, durante una delle tante lunghe serate trascorse insieme per chiudere alcuni di quegli episodi, tuttavia era molto difficile convincere la dirigenza a prendersi dei rischi.
- C'è amarezza da parte loro nel constatare che l'idea di una produzione stile Bandersnatch fluttuava da tempo alla Telltale, ma non ha mai preso vita, se non con un accordo debole con Netflix, che ha partorito solo la versione "film interattivo" di Minecraft: Story Mode. Io aggiungo e ricordo che intorno al 2015 l'ex-presidente Kevin Bruner iniziò difatti a parlare di un "SuperShow" che avrebbe dovuto sincronizzare film dal vero e tipiche puntate interattive Telltale: mai concretizzato.
- Secondo Shorette, "con le piattaforme di streaming nelle nostre tasche, ci troviamo in quest'epoca particolare in cui la barriera per accedere all'interazione è svanita. Come gruppo di persone la cui esperienza e capacità risiedono nella narrazione interattiva, e che quindi si trova nel mezzo, sentiamo che questo sia il momento migliore per formare uno studio concentrato sulla creazione di contenuti per un nuovo spazio."
- I quattro garantiscono che faranno di tutto per evitare ambienti di lavoro in cui i talenti più sperimentali si sentano costretti ad andarsene, com'è accaduto alla Telltale con loro e con Jake Rodkin e Sean Vanaman, poi cofondatori dei Campo Santo Games e autori dell'acclamato Firewatch.
- Interessante un concetto, seppur un po' vago: sentono che ciò che hanno imparato sulla narrazione interattiva potrebbe essere messo alla prova per potenziare anche altri generi, come gli FPS. Ciò non significa che stiano lavorando su una cosa del genere: non sono pronti a svelare il primo titolo, ancora nelle fasi embrionali, ma hanno già  trovato un partner per muoversi nella direzione della ripresa dal vero che ho appena descritto.

Tales of Monkey Island scompare, Thimbleweed Park è gratis per un periodo limitato!

Dopo il collasso dei Telltale, mi ero illuso che i loro titoli, in un modo o nell'altro, continuassero a sopravvivere in digitale su Steam e Good Old Games. Evidentemente invece stanno sparendo a mano a mano che le licenze dei marchi scadono e nessuno le rinnova: ultima vittima è Tales of Monkey Island (2009), quel bel "Monkey 5" che vedo diversi giocatori sui social confondono ancora con Fuga da Monkey Island (2000), cioè il Monkey 4 della LucasArts. I cinque episodi che componevano Tales sono infatti scomparsi da tutti i canali di vendita (tranquilli: se li possedete su Steam o GOG li avete ancora nei vostri account, la cosa vale solo per i possibili nuovi acquirenti). Non so cosa dire, se non che spero ardentemente in un risveglio della Disney: il marchio è loro, e sono presenti su GOG e Steam con tutti i Monkey Island. Mi auguro si organizzino per un passaggio di proprietà naturale e il gioco riaffiori con etichetta Lucasfilm/Disney.
Buone notizie invece per Thimbleweed Park: il nuovo punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick è addirittura GRATIS fino al 7 marzo sull'Epic Games Store. I sottotitoli in italiano non sono indicati, ma mi dicono che ci sono. Tenete presente che per ottenere il gioco dovete scaricare e installare il client dell'EGS: purtroppo il sistema non è DRM-free.

Prima di chiudere, vorrei ricordare che l'episodio conclusivo di The Walking Dead - L'ultima stagione sarà pubblicato il 26 marzo (mentre la Skybound Games sta già accettando i preordini delle versioni fisiche della stagione). Anche per questo motivo, forse il prossimo aggiornamento di Lucasdelirium potrebbe arrivare i primi di aprile. Va da sé che tenterò di essere puntuale per fine mese.
Ciao,
Dom

26-1-2019

E proprio quando state invidiando i pastori maremmani per il pelo che protegge dal freddo più spietato, comincia un nuovo anno per Lucasdelirium! Sarà un 2019 particolarmente impegnativo per il sito, tra nuove uscite, rivisitazioni e magari qualcos'altro. Non potevo che cominciare con una celebrazione anticipata che non vedevo l'ora di avviare.

Indiana Jones e l'ultima crociata compie 30 anni

Precisamente, il film di Spielberg spegnerà le candeline a giugno , mentre il punta & clicca Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure festeggia il compleanno prestigioso un mese dopo. Io però ho deciso di giocare d'anticipo, perché sono in triste astinenza da Indy e perché le schede dedicate all'archeologo sono tra le ultime rimaste a dover essere rivisitate, con la rinnovata cura che ho deciso di infondere a queste pagine. Indy 3 (per gli amici) è un titolo poi estremamente complesso da analizzare e giudicare, per cui mi sono rimboccato le maniche. Dopo due run, una sull' emulatore Amiga con la versione a 16 colori, l'altra su DOSBox con la versione PC VGA a 256 , ho riempito il blocco di appunti abbastanza da riscrivere praticamente da zero l'intera scheda. Ho anche sudato un po' sulla revisione delle informazioni relative ai vari porting: il titolo fu il primo a vedere la luce pure su Macintosh , e quell'incarnazione rimane piuttosto curiosa. La revisione ha incluso anche un ritocco abbondante della contorta soluzione, comprensiva di nuove immagini create direttamente dal sottoscritto. Senza anticiparvi troppo, dico che la fatica a tempo di record (sei mesi di lavorazione!) ad opera del trio Noah Falstein - David Fox - Ron Gilbert col senno di poi è un affascinante ponte tra due epoche del punta & clicca. Prima di augurarvi buonissima lettura, vi lascio a godervi una foto che ho scattato a Venezia lo scorso 5 aprile. Credo di non dover aggiungere altro.

I giocattoli di The Walking Dead non sono ancora rotti

Il 15 gennaio il terzo episodio di The Walking Dead - L'ultima stagione, intitolato Giocattoli rotti, è stato reso disponibile. Vi avevo già informato che gli ex-impiegati della defunta Telltale, autobattezzatisi "Still Not Bitten Team" , erano tornati al lavoro per chiudere quello che avevano iniziato sotto l'egida della Skybound Games e della distribuzione esclusiva tramite Epic Games Store per la versione Windows. Contestualmente all'uscita della terza puntata, è stata comunicata la data di pubblicazione della quarta e ultima, Ritorno a casa: 26 marzo . Non è stato immediato capire se la serie fosse stata aggiornata su Good Old Games , dove l'avevo comprata in origine: anche se il gioco non è più venduto in quella sede e su Steam , gli episodi vengono comunque aggiunti negli account privati degli utenti che l'avevano acquistato sulle piattaforme ora bandite dall'accordo con la Epic. Se vi trovate nella mia stessa situazione, sappiate che GOG non ha segnalato in alcun modo l'update, ma è stata eseguita: troverete nella scheda del gioco nel vostro account una patch (53) che contiene il terzo episodio, e in alternativa potete anche riscaricare tutto il malloppo delle tre parti pubblicate.
Ma com'è andata? Se non volete scontrarvi con gli spoiler del mio classico minidiario con le scelte effettuate, vi dico che le condizioni produttive tragiche che hanno dato vita a questa puntata non si avvertono, anzi. Non solo la localizzazione in italiano al Day 1 non si è persa (non era scontato, viste le circostanze), ma l'esperienza è persino più lunga e corposa della precedente , con una scena d'azione in piano sequenza di oltre 5 minuti, un vero spettacolo che tuttavia vessa visibilmente il povero Telltale Tool , l'engine proprietario ormai arrivato al capolinea. Peccato, ma la quantità di contenuti e la tensione della narrazione per me funzionano parecchio. Certo bisognerà verificare quanto il team riuscirà a fare nel quarto episodio, nel sipario della serie e di tante altre cose... Giocattoli rotti era già in produzione avanzata quando i Telltale chiusero baracca e burattini a fine settembre, ma Ritorno a casa sarà tutta farina del sacco di questo team sopravvissuto: speriamo bene.
Mi piacerebbe consigliare L'ultima stagione senza remore, però non nascondo che non so come pormi sul suo trasloco in casa Epic Games Store (anche se mi rendo conto che la Skybound Games, dato il macello che è successo, non poteva permettersi il lusso di rifiutare partner commerciali per salvare una situazione delicata). Non so se già lo sapete, ma la Epic ha avviato sullo store digitale il programma Support-A-Creator: in pratica, lo sviluppatore/publisher fornisce il suo titolo all' influencer tramite la piattaforma, e quest'ultimo realizza il suo video con link referral per ricavare qualcosa su ogni copia venduta tramite tale link. Ora, diverse persone gridano alla fine dell'etica, però mi viene da suggerire un altro punto di vista: almeno in questo caso la cosa non sarebbe più trasparente ? Se esiste spudoratamente un bottone legato al video dell'influencer, non viene meno definitivamente l'idea stessa che quel video possa essere una "recensione"? E l'influencer, accettando apertamente il legame , non diventa così in definitiva più onesto verso il suo pubblico? Non mi piacciono le esclusive, queste iniziative vanno vagliate, però secondo me bisogna riflettere sulla cosa: da tempo si richiede di regolamentare un'attività spesso ambigua.

Noah Falstein ospite di Kenobisboch

Nemmeno a farlo apposta, visto che ultimamente mi sono rioccupato non solo di Indy 3 ma anche di Mata Hari, gli indefessi Fabio "Kenobit" Bortolotti e Andrea "Bisboch" Babic hanno ospitato proprio Noah Falstein in una mega-diretta su Kenobisboch, loro canale Twitch. Siccome invecchio pure io e nel corso degli anni ho riassunto decine di interviste ai grandi lucasiani, non escludo che diverse delle considerazioni qui in basso siano apparse in una forma o nell'altra su Lucasdelirium. Nel caso, abbiate pazienza: penso sia sempre comunque divertente leggere il flusso di pensieri in questi eventi. Prima di partire, ecco il link allo yearbook della Lucasfilm Games che Falstein ha condiviso per l'occasione. Imperdibile per vedere i nostri eroi in giovine età (Noah, Ron e Aric Wilmunder sono apprezzabili pure in questa foto!).

- Procedendo in ordine cronologico, Noah comincia con Sinistar, realizzato nel 1982 alla Williams. Comiciò in realtà a lavorare alla Milton Bradley : l'azienda voleva entrare nel mondo dei videogiochi, ma era legata a un approccio legato agli anni Sessanta. In quel periodo c'era il boom dell'Atari , era un momento ideale, un'occasione da non perdere. Amava già frequentare le sale giochi da piccolo, ovviamente usando i soli flipper. Sinistar era ispirato al primo gioco di Nolan Bushnell pre-Atari, Computer Space. Sinistar era tanto innovativo da avere un controller da 49 direzioni di movimento , oltre alla riproduzione di voce digitalizzata (era in origine un chip creato per un flipper). I joypad col potenziometro non erano infatti particolarmente solidi: per Sinistar serviva la solidità dei joystick a quattro assi ma con più versatilità. Ama dell'epoca d'oro degli arcade la sinergia tra la creazione del software e di un hardware ad hoc, con il coinvolgimento degli ingegneri meccanici: unico problema, ogni reparto dava agli altri la colpa di un bug!
- La voce di Sinistar era di un annunciatore radiofonico, perfetto se non per il ruggito che non riusciva a emettere: alla fine fu ricavato modificando quello di un leone . Sinistar in questo modo riuscì anche a caratterizzare specificamente il personaggio di un videogioco, cosa non molto frequente nel periodo. Gli effetti sonori invece nacquero in gran parte quando ci si rese conto che accendendo e rispegnendo il chip audio, senza immettere dati nuovi e avviando la riproduzione, venivano generati intriganti suoni random. La Williams stava anche meditando di entrare nel mercato dei videogiochi casalinghi, ma proprio in quel periodo l'arcade subì il colpo della crisi del 1983, e lui finì licenziato. A quel punto Noah intercettò la neonata Lucasfilm Games e si recò in sede dopo una telefonata promettente con David Fox. Cominciò alla Lucasfilm Games come playtester di Rescue on Fractalus! e Ballblazer .
- Cosa è cambiato nei rapporti umani all'interno dei team, allora rispetto ad adesso? Prima accadeva più spesso di relazionarsi con programmatori chiusi e asociali, con seri problemi a interagire col prossimo. I rapporti con i grafici (i primi della storia dei videogiochi) erano diversi, tendenzialmente più aperti. Uno sviluppatore dev'essere anche "politico" per gestire i rapporti umani.
- Noah ricorda il motto di George Lucas : "Rimanete piccoli, diventate i migliori e non andate in perdita!" Le altre compagnie avevano bisogno di fare un sacco di soldi, loro invece dipendevano serenamente dalla Lucasfilm , già sulla cresta dell'onda cinematografica. "Incassavano di più coi pigiami di Star Wars che con i videogiochi!" C'era grande libertà nel non dover usare i marchi famosi dati già in licenza ad altre case, ma anche una grande responsabilità, perché con i nuovi bisognava essere concettualmente all'altezza di quelli.
- Noah passa a parlare del suo primo lavoro per la Lucas, Koronis Rift. Lo programmò su Atari 800 e ritiene ancora che, dal punto di vista cromatico, la palette da cui scegliere i colori fosse più vasta di quella del Commodore 64 , limitato alle sue 16 tinte. Il programmatore del porting per C64, tale Ron Gilbert, contestava la presa di posizione! Naturalmente tra le ispirazioni c'era Star Wars , ma anche Il pianeta proibito. "Eravamo tutti aspiranti cineasti o almeno aspiranti narratori". Non voleva essere da meno del lavoro di Fox sull'ambientazione di Rescue on Fractalus! , quindi s'impegnò per un contesto narrativo esteso: scelse scarafaggi alieni come nemici perché voleva qualcosa il cui annientamento gli desse gioia, visto che li detesta. Gary Winnick produsse anche un bozzetto ormai perduto, con uno scarafaggio che minacciava: "Sto venendo a prenderti, Noah Falstein!"
- C'era tanta collaborazione anche spontanea tra i realizzatori, era facile contribuire con qualcosa anche al progetto di qualcun altro. Noah ricorda per esempio che l'idea di Loom nacque perché lui e Brian Moriarty condividevano l'ufficio e discussero di un'idea di Noah, cioè un gioco in cui si potesse creare magie come se fosse una disciplina scientifica , basata su formule da comporre con i gesti delle mani : un sistema così minuzioso che avrebbe dato vita anche in modo random a effetti ben precisi (non a classici "errori" stile "questo non si può fare"). Brian semplificò l'idea associando alla magia la più immediata musica.
- La sfida più grande con Indiana Jones and the Last Crusade era centrare l'equilibrio : se ti fossi allontanto troppo dal film, l'avresti tradito. Se ti ci fossi attenuto troppo, avresti fornito la soluzione a ogni enigma su un piatto d'argento.
- Su Indy 3 ci furono momenti di disaccordo tra lui, Ron e David, anche perché era il primo progetto in cui fossero presenti tre responsabili allo stesso livello gerarchico, tuttavia Falstein sostiene che da ogni (pacato) conflitto furono ricavate soluzioni inedite che fungevano da sintesi.
- È vero che Lucas lasciò loro la libertà di fare ciò che volessero con Indy , anche ucciderlo, però secondo Noah, col senno di poi, lo consentì perché non riteneva che un videogioco avrebbe avuto un impatto significativo nell'universo del personaggio (il mercato era molto più piccolo di com'è adesso).
- Cifre sconvolgenti che ci fanno comprendere quanto il mercato europeo fosse più florido per le avventure grafiche lucasiane: in proporzione, Monkey Island 2 vendette in Germania dieci volte di più che negli Stati Uniti!
- Ha incontrato un paio di persone che, avendo vissuto Indiana Jones and the Fate of Atlantis in età infantile, navigando tra ricordi confusi, erano convinte di aver in realtà visto un film di Indy mai esistito . Va ancora fiero dell'equivoco e del fatto che per il 90% dei giocatori sarebbe stata meglio quella sceneggiatura del copione del Teschio di cristallo! [Non che io sogni un film tratto dal gioco: Indy 4 non ha di certo bisogno di essere legittimato dal cinema, e l'assenza di interattività peserebbe, ndDiduz].
- Probabile che la qualità artistica molto alta percepita dai giocatori nelle loro avventure fosse frutto dell'esposizione alla meticolosità del dipartimento cinematografico della Lucasfilm: Noah ricorda di aver assistito alla cura ossessiva per gli effetti visivi di Rocketeer e Terminator 2 all'Industrial Light & Magic.
- Come si ponevano di fronte al cinema? Tecnicamente provavano un senso di inferiorità : la squadra della futura Pixar , fino al 1986 parte della Lucasfilm, calcolava che una risoluzione orizzontale sufficiente a reggere una proiezione su uno schermo cinematografico sarebbe stata 4K e non sarebbe stata disponibile prima di 30 anni (previsione accuratissima!). Tenendo presente che i videogiochi all'epoca avevano una risoluzione inferiore a quella degli stessi effetti visivi di allora, la cosa era demoralizzante . Contavano però di poter compensare l'arretratezza tecnica con l'interattività , l'immersione e nel suo caso con la flessibilità di risoluzione degli enigmi, che si adattassero agli stili di gioco di ogni utente (accade sia in Indy 3 sia in Atlantis).
- Falstein attribuisce l'efficacia "cinematografica" di Fate of Atlantis all'esperienza di Hal Barwood in quell'ambito, ma rivendica la trovata delle tre modalità alternative di risoluzione nella parte centrale dell'avventura. Hal sulle prime nicchiava, domandandosi se il lavoro in più valesse effettivamente la candela. Lo ringraziò quando ogni recensione ammirò la particolare scelta di design. Il "team path" , la modalità di gioco in compagnia di Sophia , era quello che Noah e Hal amavano di più, nonché quello che richiese più attenzione. Il "wits path" e il "fist path", pensati per chi preferiva più enigmi o più scene arcade, furono più semplici da calibrare.
- Curiosità: la scelta del modo di risoluzione degli enigmi doveva essere sotterranea , dettata dal modo in cui i giocatori avrebbero risolto l'enigma iniziale, quello con cui si doveva entrare senza biglietto nel teatro . Spostando le casse sulla destra ci si sarebbe incanalati nella modalità "wits", preferendo la via sociale della conversazione col buttafuori si sarebbe finiti nel "team path", mentre prendendolo a cazzotti ci si sarebbe trovati nel "fist path". Hal e Noah si resero però conto che non sarebbe stato onesto verso i giocatori, quindi idearono l'escamotage della lettura del futuro da parte di Sophia, più avanti. A dir il vero, Sophia descrive la personalità di Indy proprio basabdosi sulle citate azioni (!), però al giocatore è lasciata la libertà di rettificare la propria personalità scegliendo un'alternativa più gradita. In ogni caso, non volevano che la selezione avvenissime tramite un menu asettico , ma che fosse figlia del racconto.
- L'idea di design alla base delle avventure grafiche dedicate a Indy era accontentare sia i giocatori con poca pazienza , che volevano poter arrivare alla fine senza impazzire, sia i completisti che "non ne avevano mai abbastanza." L'implementazione dell' Indy Quotient , il sistema di punteggio, fu consapevolmente progettata in Last Crusade affinché il punteggio massimo fosse ottenibile solo dai più assatanati. Ammette che la regola 3 del dodecalogo di Ron, "Vivi e impara", non fu rispettata.
- Ma George Lucas e Steven Spielberg apprezzarono le avventure? Lucas semplicemente non è mai stato un giocatore. Riguardo a Spielberg, Noah lo definisce un vero "technonerd" , al punto che, dopo la pausa professionale seguita a Schindler's List, pare che nei primi passi della DreamWorks Interactive (alla quale prese parte Noah dopo la LucasArts), Steven giocasse anche sei ore al giorno! I contatti veri con Spielberg comunque li tenne Hal, da vecchio collaboratore del regista dai tempi della sceneggiatura di Sugarland Expressz (e, non acrreditato, di Incontri ravvicinati).
- Altra curiosità sulla copertina di Fate of Atlantis: sotto l'illustrazione s'intravede una mappa del Mediterraneo . È una reale mappa antica, in greco o latino (Noah non ricorda con precisione). Sarebbe stata coperta dal disegno, ma a loro non importava: l'attenzione al dettaglio prima di tutto.
- Storia divertente sul cancellato Habitat, primo massive multiplayer game della storia: spingeva il Commodore 64 così al limite, che spesso andava in crash con un bug che secondo loro dipendeva da un surriscaldamento della macchina . Scoprirono che solo il primo set di C64 aveva questo problema, e cercarono in tutti i modi di verificare con gli ingegneri della Commodore se fosse effettivamente una magagna hardware di quella specifica partita di sistemi. Solo dopo molti tentativi trovarono un dipendente che si lasciò scappare l'ammissione!
- Si passa alle simulazioni PHM: Pegasus e Strike Fleet (pubblicate dall'Electronic Arts), tornando indietro di qualche anno. Furono realizzate con Lawrence Holland, poi coautore di X-Wing e dei vari simulatori bellici aerei ambientati nella II Guerra Mondiale.
- La "Monthly Marquee" era una newsletter interna della Lucasfilm, stampata: un bel modo per capire come se la passassero gli altri reparti dell'azienda. C'erano occasioni di connessione anche divertenti: Ron Gilbert fu una comparsa in uno dei film degli Ewok , mentre la moglie di Noah apparve in una scena di folla di Willow.
- Il "400 project", avviato intorno al 1999-2000 con Hal Barwood, si proponeva di stilare delle regole per il game designer (400 solo perché suonavano bene, non volevano porsi limiti!), ritenendo che l'assenza di una definizione di regole fosse una mancanza dell'industria. Hal dopotutto aveva frequentato una scuola di cinema con Spielberg. Nel corso degli anni, sta lavorando lui stesso su un libro dedicato all'argomento, ma vorrebbe dividerlo in capitoli su base "psicologica" , cioè sui trucchi che nei vari casi servono a connettersi sul piano umano con l'utente.
- Del suo impegno sulla prima versione di The Dig, ricorda con affetto le sessioni di brainstorming con Spielberg e Lucas , un lusso che i successivi capi-progetto non vissero. Rivela anche di averne registrato e digitalizzato una, ma non ha ancora trovato il coraggio di chiedere i doverosi permessi per renderla pubblica. Vedere George e Steven interagire sereni davanti ai suoi occhi, "normali" e vicini a lui , fu rassicurante: la creatività è una e soltanto una, poi può prendere forme diverse, a seconda dell'arte che hai scelto per esprimerla. Rimpiange di non aver utilizzato un enigma che aveva pensato per quella versione di The Dig, dove usando lava vulcanica bisognava fondere del ghiaccio, decidendo anche quando non agire e lasciando il blocco inalterato.
- Preferisce essere consulente o gestire un progetto tutto suo ? Dipende dal team e dalle circostanze. Con le persone alla LucasArts si lavorava nel modo migliore, senza dubbio. Ricorda però anche la soddisfazione di aver contribuito con una SOLA idea, in un colloquio singolo di appena DUE ORE, alla riuscita di un puzzle game tedesco, Pusher. A cosa gli piacerebbe contribuire oggi? A un capitolo qualsiasi di Advance Wars, una delle sue saghe preferite in assoluto.
- Tre romanzi di fantascienza che tutti dovrebbero leggere? "La luna è una severa maestra" di Heinlein, "La luce morente" di George R. R. Martin e "I burattinai" di Larry Niven.

Attività periferiche intorno a Thimbleweed Park

Massì, citiamo ancora una volta Thimbleweed Park, l'ultima avventura grafica punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick. Niente di nuovo sul gioco in sé, ma ci sono due link da segnalare. Uno riguarda il revisionato sito dell'immenso Mark Ferrari , il grafico che stupì gli avventurieri con il dithering dei 16 colori EGA in Loom e non ha mai perso il tocco con la pixel-art: lì potete ammirare la sua duttilità in varie declinazioni stilistiche. Sempre notevole. Sono d'accordo con Steve Purcell, che poco tempo fa su Facebook ha inquadrato il collega: "Mark Ferrari i colori ce li ha tutti lui!"
Il prode Cristiano "Gnupick" Caliendo , intenditore di punta & clicca e di recente anche coautore delle stesse, nonché cocreatore del podcast Calavera Cafè (al quale ho preso parte due volte), ha espresso il suo parere, in un articolo intrigante intitolato "Thimbleweed Park è la trollata definitiva di Ron Gilbert". Vi dirò la verità, il titolo mi ha divertito tanto che avrei segnalato l'articolo anche se non fosse stato di Cristiano!

Nuovi metodi di scaling per l'ebbrezza dell'HD

Dopo l'uscita delle "Special Edition" di Monkey Island, Monkey Island 2, Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle, diversi fan sono rimasti scontenti del modo in cui le vecchie grafiche sono state rimasterizzate , cioè ridisegnate in alta risoluzione. Ha destato quindi comprensibilmente scalpore l'ESRGAN, acronimo per "Enhanced Super Resolution Generative Adversarial Network": si tratta di una rete antagonista generativa, in soldoni una serie di routine di intelligenza artificiale , finalizzate a ingrandire le immagini arricchendole in modo plausibile. Immaginate l'evoluzione naturale di filtri come l' AdvMame2x o lo Scale2x di ScummVM, dove il sistema, effettuando sempre più ingrandimenti, diventa più esperto nell'operazione. Il risultato sulle schermate di alcune avventure lucasiane è oggettivamente stupefacente. Mi sembra però anche piuttosto evidente dagli esempi come l'ESRGAN non sia in grado di lavorare sulla pixel art pura (non da scannerizzazioni), specie se le informazioni sul colore sono scarse: l'ingrandimento di immagini EGA a 16 colori è goffo. Ciò non toglie che sia uno di quei progressi tecnologici che emozionano, anche se non sono meno stupito dall'entusiasmo generale nell'immaginare ulteriori rimasterizzazioni di vecchi classici.
Io mi concentrerei su obiettivi ancora più a portata di mano: la pixel-art dei titoli lucasiani per me si difende ancora benissimo nel mercato attuale in cui diverse case propongono prodotti impostati in questo modo. Semmai il problema è che la sua visualizzazione è spesso imprecisa : basti pensare che GOG nei giochi che vende non configura quasi mai ScummVM per il rispetto delle proporzioni delle immagini, al punto che ci si ritrova i giochi 4:3 stiracchiati sul 16:9 , un impatto osceno che chissà per quanti utenti sarà accettato senza colpo ferire. Per non parlare di un'efficace simulazione della visualizzazione dei vecchi monitor CRT, per me essenziale per recuperare il gusto di quella pixel art: è un'emulazione che ha fatto passi da gigante negli ultimi anni, però è ancora molto caotica e poco standardizzata (specialmente perché per la resa più realistica necessita di altissime risoluzioni, sui 4K ). Torneremo su questi argomenti.

Okay, siamo alla fine. Quest'anno Lucasdelirium vedrà ancora Indiana Jones protagonista, almeno altre due volte! ;-)
Ciao,
Dom