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Le riviste sui videogiochi non servono più?

by Diduz

(Aggiornato nel giugno 2021)

La scoperta

Fino al 1989 non avevo mai acquistato o consultato riviste di videogiochi con regolarità. Avevo 12 anni e per me i giochi per il Commodore 64 andavano scoperti "consultando" le vagonate di floppy disk piratati o le cassette vendute in edicola (pirata anch'esse, ma non lo sapevamo), caricando ogni titolo e cercando di capire come funzionasse. Realizzai cosa potesse significare leggere una rivista di quel tipo, per informazione e appartenenza culturale, a cavallo del mio passaggio dagli 8 ai 16 bit, dal C64 all'Amiga. Per questa ragione non ho vissuto l'epoca di Zzap! (1986-1993), baluardo dell'editoria videoludica italiana dedicato agli 8bit, ancora oggi ricordato con estremo affetto da chi era leggermente più vecchio di me. Iniziai a capire come fossero impostate quelle riviste quando a casa di un amico lessi alcuni numeri di K e The Games Machine, anche se tra la primavera e l'estate del 1990 di mio acquistai Guida Videogiochi (1989-1990), un tascabile dell'Editoriale Jackson pieno zeppo di recensioni, molte tradotte e adattate su licenza dalla Francia; il tascabile si sarebbe poi evoluto, dal 1991 al 1995, in Computer+Videogiochi, pubblicazione che non hai mai impensierito i due colossi citati e francamente non mi ha mai conquistato.

I due baluardi, la mia terza via

The Games Machine nacque nel settembre del 1988, riproponendo testi tradotti su licenza della sua omonima inglese, che però chiuse anzitempo nel 1990, accelerando l'emancipazione dei redattori italiani. K nacque poco dopo nel dicembre del 1988, gestita dal mitologico gruppo dello Studio Vit, che adattò e tradusse i testi dell'inglese ACE fino al 1992, per poi viaggiare sulle sue gambe. È un concetto difficile da esprimere nell'epoca di internet malata di fazionismo, ma K e The Games Machine erano complementari.
A pieno regime, The Games Machine presentava una grafica coloratissima e molto varia, con testi scritti in preda alla goliardìa più sfrenata, intrisi di un lore redazionale demenziale e disinibito: era immediata, allegra, di entusiasmo contagioso. K era ordinato, pulito, caratteri neri su sfondo bianco, con testi più precisi, più controllati e approccio in generale più serio, più irreggimentato, non umoristico. Quando uscivano giochi che attendevo, potevo prendere anche entrambe nello stesso mese, altrimenti ci si alternava con un amico. Getto la maschera (si fa per dire, perché qualcuno conoscendomi l'avrà già intuito): io da introverso caratterialmente propendevo per K. Il trauma avvenne quando, dopo il dicembre del 1994, la Glènat non si riaccordò con lo Studio Vit per la concessione dei "servizi editoriali" di K, che dal 1995 passò alla gestione Edi Progress, cessando per me di esistere (le sue pubblicazioni reali invece terminarono nel settembre del 2003).

Per mia fortuna, lo Studio Vit orfano di K diede vita nel febbraio del 1995 a Zeta. Tra me e l' "ultima parola sul divertimento interattivo" fu amore a prima vista. A oggi devo ammettere che, se mi chiedessero quale sia stata la rivista alla quale sia stato più affezionato, dovrei fare senz'altro il nome di Zeta, il reale prosieguo dello spirito di K. Zeta sopravvisse a un'acquisizione dell'editore Il Mio Castello, che per cinque micidiali numeri tra il '96 e il '97 la trasformò da brossurata a spillata, prima che lo Studio Vit la riacquistasse a metà del '97.

Il Mio Castello riuscì comunque a dar vita contemporaneamente a Giochi per il mio computer, realizzato da una costola dello Studio Vit fino al settembre del 2012, anno della sua morte. Zeta invece andò avanti, stentando sempre di più via via, cambiando anche nome nell'inelegante PC Zeta, fino a quando non sventolò l'amara bandiera bianca nel marzo del 2001. Riposti e custoditi gelosamente in libreria il primo e l'ultimo numero dell'unica rivista di cui avessi acquistato tutte le uscite, a me non rimaneva che guardarmi intorno e decidere cosa fare.

I legami, le necessità

Negli anni raccontati avevo avuto la soddisfazione di vedere alcune mie lettere o segnalazioni pubblicate su Zeta e The Games Machine, saltuariamente comunque acquistato. Su quest'ultimo ricordo la scoperta, finita nelle voci di corridoio (mi pare curate da Claudio Todeschini), della source port che permetteva di giocare Doom in split-screen sullo stesso PC, e ricordo anche una lunga lettera a Massimo "Xam" Svanoni, pubblicata nella sezione TGM Mail, nella quale chiedevo a gran voce trame e sceneggiature migliori per i videogiochi. Negli ultimi anni di Zeta, ricordo invece un mio legame affettuoso prima con Simone Soletta, che manteneva una rubrica sulle avventure grafiche (ora Simone è su IGN Italia), e ben due mie lettere nella sezione che Ugo Laviano, ora designer in Ubisoft Milan, dedicava alle console: ero da poco proprietario di un Gameboy Color. Addirittura ebbi l'onore di collaborare con lo Studio Vit nella breve esperienza di Kataweb Videogiochi tra il 2001 e il 2002, con una manciata di recensioni che rimangono il primo impiego retribuito della mia vita: durò poco, perché anche la gloriosa esperienza dello Studio Vit volse al termine.
Nei primi anni Duemila, orfano di Zeta e ormai trapiantato in un'altra città, scelsi per diverso tempo di appoggiarmi su Giochi per il mio computer. Probabilmente mi inteneriva la firma del capo-redattore ex-Studio Vit Paolo Paglianti, ma la verità è che sentivo il bisogno di non staccare da quello che succedeva nell'ambiente: Lucasdelirium era aperto da poco e mi trovavo in un monolocale nel quale non avevo una connessione a internet, facendo affidamento su uno scalcinato internet point. È stato anche il periodo in cui ho tagliato i ponti con The Games Machine, ma semplicemente perché l'utile "edizione budget" di GMC era più economica. Quando cambiai casa, riottenuta la connessione costante alla rete intorno ai primi mesi del 2005, ho praticamente smesso per sei anni di acquistare riviste di videogiochi, se non saltuariamente quando mi andava di verificare come stessero giudicando i titoli che trattavo su Lucasdelirium.

Mi svegliò piacevolmente, seppure per poco, un'esperienza che non dimenticherò mai, avvenuta per l'intercessione degli amici di Adventure's Planet, cioè la partecipazione nei primi del 2008 allo Speciale Avventure Grafiche organizzato proprio da The Games Machine, con l'articolo Scumm e dintorni, primo e finora unico mio pezzo mai pubblicato da terzi su carta; i miei referenti furono il citato Xam (che ha poi lasciato la rivista) e Paolo "Paolone" Besser. Per un attimo mi venne da pensare che quel tipo di pubblicazione fosse più concorrenziale con la rete, rispetto alla normale rivista mensile. Fondamentalmente, come tanti, non avvertivo infatti più il "bisogno" di comprare riviste. Perché "tanto c'era internet". Già.

L'epifania

Verso la metà del 2011, sempre più responsabilizzato sul fronte della scrittura, lavorando da pubblicista, ho realizzato qualcosa di terrificante. Non ho la presunzione di applicare la mia esperienza a chiunque, però non mi stupirei se qualcun altro si fosse reso conto della stessa cosa: leggere gratis su internet riduce la mia apertura mentale. La consultazione interattiva mi spinge naturalmente a cliccare e analizzare solo quello che già mi interessa, ma lascio che tutti gli altri link scorrano via. Non mi vale solo per l'editoria videoludica, mi accade anche con l'informazione in generale. Lo trovo un amaro paradosso: potenzialmente la quantità di dati e notizie che internet mi offre supera di gran lunga qualsiasi pubblicazione cartacea, e internet non ha rivali in una ricerca condotta con spirito critico, ma in proporzione sono più spinto a sottopormi all'ignoto e alla sorpresa se pago e sfoglio uno strumento "passivo" come la carta stampata. In altre parole, se voglio davvero sapere cosa succede nel mondo, al di là di quello che attira naturalmente la mia attenzione nei siti internet che comunque consulto, mi serve un quotidiano, un settimanale o un mensile da toccare con mano.
È la necessità di una selezione per interposta persona, cosa che poi d'istinto faccio anche qui sul sito: non lo aggiorno forse una volta al mese, come se fosse una rivista? Nel 2011 cominciai a pormi il problema di informarmi sul serio sul mondo dei videogiochi a 360°, per garantire a Lucasdelirium la qualità a cui puntavo. La scelta mi cadde su Game Republic, che esisteva dal 1999, ma avevo snobbato in parte perché respinto dall'impostazione dei suoi primi tempi (quando lo provai), in parte perché non avevo all'epoca console e non m'interessava una rivista multipiattaforma. Invece in quel momento era proprio ciò che cercavo, e ho continuato a seguire Game Republic fino alla sua chiusura avvenuta nel 2014: era un acquisto che, a differenza delle entusiastiche corse all'edicola negli anni Novanta, aveva assunto per me una funzione quasi medicinale, una prescrizione d'apertura e sguardo al di là dell'orticello che ben conosco e che coltivo con immenso piacere.

Ne rimarrà soltanto una?

Nel 2015 ho ricominciato ad acquistare con regolarità The Games Machine. Anzi, non sono mai stato così regolare: mi sono addirittura abbonato. La nuova scintilla si è accesa con la recensione di Paolo Besser di Broken Age: non ero d'accordo con il suo giudizio trionfalistico, eppure rileggere una firma storica su un titolo nuovo mi ha suscitato uno strano effetto. Al di là della nostalgia, leggendo diversi numeri con un'attenzione critica più decente che mi arriva dall'esperienza e dall'anzianità galoppante, ho scoperto una rivista molto diversa da come la ricordavo. Sempre allegra, sempre in grado di trasmettere il tradizionale spirito di corpo, ma più rigorosa nel concepimento dei testi, meno demenziale, più "studiovittiana" (adesso lo posso scrivere senza che suoni come una provocazione). Continua a non essere più multipiattaforma, ma il sito ufficiale lo è, quindi ho pensato di chiudere un occhio e di lanciarmi.
The Games Machine è la più longeva rivista di videogiochi occidentale, solo in apparenza battuta dalla spagnola Micromanía (1985), costituita tuttavia da tre incarnazioni sensibilmente differenti e con diversa numerazione. In termini assoluti, TGM nel mondo è battuta soltanto dalla giapponese Famitsū, intoccabile con le sue 800.000 copie di tiratura settimanale (!!!). Con ormai quasi trent'anni sul groppone, TGM ha cambiato editore quattro volte, attraversando diverse epoche dell'intrattenimento interattivo. Ciò non significa che non abbia risentito della crisi del settore: leggo che nel 2011 la sua tiratura era di 50.000 copie, nel 2014 di 25.000. Oggi forse non voglio nemmeno saperlo, ma osservando le quantità risicate di copie in edicola non se la deve passare bene.

Tra il 2016 e il 2017 avevo già avvertito una tendenza verso contenuti più aperti e liberi, specialmente nei dossier, ma la bomba è stata sganciata col n. 345 del giugno 2017, con un esperimento durato fino alla fine dell'anno: con l'idea di diversificare l'offerta della rivista da quella del sito, le anteprime e le news scomparvero (giudicate ridondanti le prime, nate vecchie le seconde), e le recensioni si tramutarono in "Playlist". La "Playlist" consisteva in un articolo che il giornalista scriveva ispirato dal titolo in questione, senza impostarlo come una recensione analitica concentrata sui vari aspetti.

Il voto e un commento stringato con pro e contro esistevano ancora, presi pari pari dalle review "normali" che ancora si pubblicano sul sito, giusto per avere un riferimento più classico. Quindi l'articolista era libero di scrivere del gioco partendo da considerazioni produttive, suggestioni culturali, raffronti all'interno del genere. A me l'idea piaceva molto e soprattutto mi ha portato a leggere con maggiore interesse anche testi riguardanti giochi che mi attiravano poco: perfetto, non faceva che rafforzare la funzione che come ho spiegato do all'uscita mensile su carta stampata. In prospettiva, una rivalorizzazione della carta stampata potrebbe aiutarci a svincolare sia i contenuti sia le nostre menti dalla logica del Search Engine Optimization, l'ottimizzazione per il motore di ricerca di Google, baratro perverso nel quale è precipitata o sta precipitando tutta l'informazione gratuita sulla rete (almeno quella che speri di retribuire le proprie firme): è la logica dell'inseguimento del risultato di un algoritmo, che potrà rappresentare bene quello che la gente vuole, ma assolutamente non quello di cui la gente potrebbe aver bisogno. Si rischia di chiudere proprio quegli spiragli d'apertura di cui parlavo, appellandosi per giunta all'incertezza economica della pubblicità, peraltro bloccata dalla maggior parte degli utenti con AdBlock...

Trauma o assestamento?

In fondo mi è anche simpatico lo zoccolo duro di feticisti della carta stampata videoludica, insorti al tentato cambio di pelle di The Games Machine: non necessariamente condividono le mie necessità, e leggendo in giro mi rendo conto che sono a sfavore dei contenuti su internet a prescindere, perché non se la sentono di selezionarli, perché ritengono che la carta stampata comporti in automatico maggiore professionalità, perché trovano stancante leggere sul monitor, oppure perché da ultraquarantenni si vedono minacciati da bimbiminchia e vaniloqui a ogni angolo. Per mesi hanno richiesto a gran voce la loro buona vecchia "recensione". Riesco a comprenderli per comunanza anagrafica, ma non riesco a seguirli perché trovo alcune delle motivazioni di cui sopra piuttosto ingenue, e lo dico con l'affetto di chi è vissuto nell'epoca pre-internet.
Leggere per me adesso un mensile di videogiochi non significa smettere di consultare al volo i siti dedicati o qualche canale di YouTube, specialmente quelli iperspecializzati su ciò che mi interessa, come le avventure grafiche. Do valore a una proposta mensile unitaria, dalla forte identità, che mi apre la mente, ma in tutta franchezza non mi baserei mai, per l'acquisto di un gioco, su una sola recensione o - argh - un solo voto. Ormai compro videogiochi basandomi, in percentuali variabili, sulle intenzioni che mi sembra d'intuire, sui giudizi di più fonti, sulle discussioni che suscitano, su qualche video, sul mio legame col genere o con gli autori, sulla curiosità di pancia. Lo stesso recarsi sui negozi virtuali di Steam o Good Old Games intreccia la vetrina con i giudizi degli utenti e della critica globale. Tutto ciò ipotizzando che i videogiochi mi interessino solo in funzione del mio eventuale acquisto. Riduttivo, ormai. Se un tempo K o The Games Machine erano la nostra unica finestra su un mondo che non esisteva sui media generalisti, ora è impensabile per una rivista essere impostata con la romantica ma autodistruttiva illusione di poter aver mai ancora quella funzione assoluta, necessaria.

Azzardo rispedito al mittente

All'inizio del 2018, è stato chiaro a tutti come gli esiti commerciali del grande rischio che la redazione di The Games Machine si era accollato fossero deludenti, per non dire pericolosi per la sopravvivenza stessa della testata. Le lamentele su social e forum parlavano chiaro: lo zoccolo duro di lettori storici stava davvero staccando la spina disgustato, confermando quanto questo conti per la sopravvivenza della carta stampata, che fatica nel coinvolgere nuovi lettori e acquirenti. Spinti dai veterani a riproporre la vecchia TGM ma ancora desiderosi di mandare avanti le proprie idee, i redattori capitanati da Claudio "Keiser" Todeschini hanno provato ad andare avanti qualche mese in più, percorrendo la strada più difficile: fare entrambe le cose! In un momento di evidente crisi, la rivista propose come reazione venti pagine in più! Saltando l'uscita di gennaio 2018 (ouch!), TGM si presentò a febbraio 2018 col n. 352, rinnovata ancora una volta: ogni titolo era coperto sia con la recensione tradizionale già disponibile gratuitamente online (con piccoli ritocchi) sia con l'approfondimento della "Playlist", quindi esclusiva della carta stampata. Fu aggiunta inoltre una corposa sezione di minirecensioni per assicurarsi di coprire più uscite. Tornarono anche in gioco le news, rivisitate in chiave intelligente, con segnalazioni di libri a tema e suggerimenti di articoli stranieri da leggere online. Una nuova rubrica dedicata alla serie tv mi sembrava forse la più forzata nel contesto (ma nell'ottica delle tante fiere crossmediali forse meno di quanto si possa pensare). Apprezzabile anche l'idea di un approfondimento su esperienze italiane di sviluppo.
Non è bastato. Dopo il maggio 2018, questioni economiche e l'evidente bocciatura dei lettori hanno portato Claudio Todeschini e il suo "vice" Ivan "Kikko" Conte a lasciare TGM, seguiti per solidarietà da altri validi redattori (il Keiser si è sfogato in merito in questa sede). The Games Machine non ha mai traballato tanto come nell'estate del 2018, persino con un breve (e a dir il vero alquanto... criptico) interregno gestito dall'esterno Riccardo Meggiato. La ripartenza, bisogna ammetterlo, è stata da campioni: Mario Baccigalupi, da secoli nodale per la rivista, è diventato il nuovo caporedattore, che sostenuto psicologicamente da un paio di editoriali scritti dall'editore Oscar Maeran in persona, ha riportato TGM alla struttura classica tradizionale, imbarcando a tempo record nuove firme di valore, i cui articoli realizzati per il sito finiscono con alcune modifiche sulle pagine mensili. Di quell'anno sperimentale è rimasto poco, almeno a prima vista, perché si respira quanto il "nuovo vecchio TGM" abbia tratto dal terremoto un'energia identitaria che altrimenti avrebbe dato per scontata. Come s'intuiva, non tutti i redattori avevano abbracciato con convinzione le playlist, né - bisogna con onestà ammettere - il formato si adattava a qualsiasi titolo: per le serie annuali che vivevano di upgrade come FIFA, la recensione classica e magari essenziale rimane più sensata. È importante però tenere presente che la "rivoluzione" era una risposta a una domanda che continua ad aleggiare.

Ma a che serve?

Ho l'ardire di pensare che, oltre alla crisi comune della stampa (che secondo nomi autorevoli va ripensata), la situazione di emergenza delle riviste videoludiche sia dovuta proprio ad aver procrastinato una difficile risposta alla fatidica domanda: "Ma a che serve?" È una domanda identitaria potente, nodale, di quelle che fanno paura. Di quelle alle quali, se non trovi tu una risposta, sarà il pubblico a darla: "Non mi serve spendere 6 euro per una rivista quando c'ho tutto gratis su internet!" Gli addetti ai lavori sono riusciti a procrastinare una loro risposta, dalla seconda metà degli anni Novanta e l'avvento di internet, con l'escamotage degli allegati: prima cd/dvd stracolmi di demo che un'Italia a 56k non riusciva a scaricare, poi alzando il tiro con i giochi completi allegati. Fu una battaglia spietata e costosa, combattuta principalmente tra TGM e GMC, con terzi incomodi inseguitori come Zeta, che cercò di stare al passo, poi stampò un urlo disperato sulla copertina dell'ultima uscita: "Basta! Nessun gioco in allegato!". Ironia amara: quanto spesso avete letto in quegli anni sui forum "Tanto ormai le riviste le compro solo per il gioco allegato?" Con l'avvento dell'ADSL e dei saldi di Steam, e più in generale del digital-delivery, le ciambelle di salvataggio si sgonfiarono. E riecco lì la domanda, evitata, che si ripresenta minacciosa: "A che serve?"

Azzardo: forse una rivista di videogiochi non deve necessariamente "servire" a qualcosa. Forse deve semplicemente puntare a fornire contenuti e spunti interessanti, che avviino il confronto con le proprie convinzioni, i propri limiti e la propria esperienza: una condivisione d'esperienze di una persona, il più possibile competente, con persone interessate. Non pensavo che per tanti esistesse ancora una competenza assoluta e indiscutibile, valutabile tramite parametri oggettivi, affidandosi alla quale tutte le altre voci si possano zittire.

Per me invece esiste una grande voce, una summa di voci declinate in modo diverso (carta stampata, rete, social, YouTube, podcast), che insieme compongono con tanti tasselli questo enorme puzzle non dico di perfezione, ma di accettabile completezza. Per questo avevo plaudito al coraggio di The Games Machine: tardivamente avevano cercato di fornire a se stessi e a noi quella benedetta, importantissima risposta. La sua assenza potrebbe aver anche azzerato nel corso dei decenni le carriere giornalistiche dei vari redattori (secondo Todeschini appunto non è nemmeno il caso di usare il condizionale). Quante volte vi sarà capitato di vedere direttori e recensori di videogame abbandonare la nave per "il passo successivo"? Quanti di loro sono diventati pr, traduttori, addirittura game designer? O hanno proprio mollato tutto per un "lavoro vero", ricordando con nostalgia il loro periodo su quelle pagine come una fase di formazione, che non si sarebbe evidentemente mai potuta evolvere in un'espressione concreta di se stessi? Questo al di là del problema dei compensi, che non è da sottovalutare, ma che non considererei l'unico.
Tralasciando per un attimo le ben diverse tirature, The Games Machine pare scivolato per anzianità nella sindrome di Tex e Diabolik, in misura minore della Settimana Enigmistica, che è vivificata dalle vendite vacanziere. A un certo punto la stasi (estetica e di contenuti) diventa valore per un pubblico con un ricambio generazionale basso o nullo: il prodotto d'ingegno diventa un monumento in teca antiproiettile, una quercia secolare, un casolare protetto da vincolo paesaggistico, con restauri da eseguire con mano tremante. C'è solo un problema: The Games Machine è giornalismo d'attualità, a differenza degli esempi citati, che si possono permettere di tenere il mondo che ci circonda alla distanza che più loro aggrada. Per carità, la sopravvivenza di TGM in un cimitero di riviste concorrenti è un record tutto italiano di cui andare fieri, lo scrivo senza ironia e da lettore ora sempre presente, ma se il suo futuro - come leggo negli ultimi editoriali - sarà un'epica vendita solo su abbonamento, mentre l'argomento di cui tratta al contrario ha un bacino d'utenza sempre più ampio... la risposta alla domanda "A che serve?" rischia di essere un dolceamaro "A ricordare".

Il ritorno di Zzap! e il cambio di prospettiva

Questo lungo articolo un tempo si concludeva con l'ultima frase che avete appena letto, ma nella prima metà del 2021 è successo qualcosa che mi ha fatto riflettere. Essendo tra gli oltre 200 iscritti all'associazione Airons di Vigevano (riconoscete l'eco di Bovabyte?), ho ricevuto da poco la mia copia del nuovo corso (o ricorso) di Zzap!, riportato in vita su "abbonamento" tri-quadrimestrale da parte della redazione storica, capitanata da Paolo Besser. In apparenza il relativo successo di quest'operazione dovrebbe confermare il trionfo della nostalgia: una sequenza di voci di corridoio, recensioni, redazionali (e persino la posta!), orgogliosamente retrò, dedicata a macchine antiche come il Commodore 64, l'Amiga o lo Spectrum.
Forse però il discorso non è così semplice, e il concetto di rivista cartacea potrebbe trovare una sua dimensione molto solida, a sorpresa: il resuscitato Zzap! infatti non è un magazine di retrogaming in senso stretto, perché segue i titoli nuovi realizzati per le piattaforme storiche, cioè la scena del "retrodeveloping" sempre più attiva. In altre parole, collega il passato al presente, cosa che di per sé mi affascina. Ora, questo non basterebbe a renderlo necessario, perché non mancano ovviamente in rete occasioni per saggiare queste nuove produzioni, ma la cosa entusiasmante è che la riapparizione della rivista (anche in terra inglese) completa il fenomeno, perché condivide con quelle macchine le radici di quell'immaginario. Quella generazione di videogiochi si accompagnava per noi tutti alle colorate riviste videoludiche: ora che sono tornate, allora sì il cerchio è completo. E ci si spinge oltre, verso una missione di divertito retcon pure per le macchine allora sfortunate come la linea 264 della Commodore (C-16, Plus/4), o dando spazio alle "conversioni impossibili" come Super Mario Bros o Another World per il C64, o ancora recensendo recuperi di principio, come la tarda conversione non ufficiale di Metal Gear per Amiga. Ricomparendo, Zzap! rivendica come la sua presenza, proprio a livello culturale, legittimi definitivamente un fenomeno meno retrogrado di quanto possa apparire a un occhio distratto: la presa di coscienza della storia del videogioco e degli strumenti che gli hanno dato vita, opponendosi a un eterno presente di hype commerciale... e senza snobismi, perché parte della redazione segue su The Games Machine anche la scena attuale.
La parola "fine" sulla critica videoludica cartacea non è ancora stata scritta.