Archivio News 2014
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21-12-2014
Proprio l'altra sera guardavo il buon albero di Natale acceso nel mio soggiorno, in un momento di relax postlavorativo, al buio e munito di merendina. Illumina quella zona di libreria dove mantengo le confezioni dei giochi lucasiani (o paralucasiani) e mi è venuto da pensare: dieci anni fa tenere sotto controllo una tale infornata di produzioni della Double Fine, Telltale e Ron Gilbert sarebbe sembrato fantascienza. Se mi avessero detto che la mia libreria in questo decennio si sarebbe riempita così tanto, e che in un solo aggiornamento avrei parlato di tanti titoli, probabilmente non ci avrei nemmeno creduto. L'industria del videogioco e le modalità con cui vive sono davvero cambiate, e forse anche i più scettici dovrebbero ammetterlo: prima ci sembrava di ricevere solo carbone, ma in questi ultimi anni... è arrivato Babbo Natale! :-P
Ron e Gary chiudono il Kickstarter nel modo migliore
La cifra con cui si è chiuso il Kickstarter per Thimbleweed Park, nuova avventura grafica ultra-retrò di Ron Gilbert e Gary Winnick, è praticamente perfetta. Con 626.000 dollari, sforando di appena 1.000 dollari sul tetto massimo (e quindi senza stravolgere il progetto di base!) ha toccato tutti e tre i suoi obiettivi extra: le traduzioni, il porting per iOS e Android, nonché il doppiaggio. Quest'ultimo, come ricorderete guardato da me con una certa perplessità per le ragioni che illustrai nelle precedenti news, è stato richiesto da una tale quantità d'utenti che Ron ha deciso durante la campagna di scambiare l'ordine degli stretch goal, ponendo il doppiaggio a 525.000 e le conversioni mobile a 625.000, quando non era sicuro che quest'ultima cifra sarebbe stata raggiunta. Ok, mi rimetto all'opinione della maggioranza, e magari sarò piacevolmente sorpreso dall'accostamento di voci e pixelloni. Come forse da backer avrete già letto, l'immarcescibile David Fox si è unito al progetto in qualità di programmatore (anche se la sua collaborazione partirà tra sei mesi, come previsto dal piano di lavorazione): qualcuno ricorderà che David, autore di Zak McKracken, collaborò al codice di Maniac Mansion! Ron e Gary avrebbero potuto chiamare chiunque, ma è un ulteriore esempio del concetto di "retrò privato" di cui discutevo nel precedente aggiornamento; stesso discorso vale per Ken Macklin , illustratore della copertina di Maniac, reclutato per l'illustrazione della confezione riservata ai sostenitori. Ora comincia l'attesa, che sarà mitigata dagli aggiornamenti che Ron e Gary inizieranno a postare dal 2 gennaio sul sito ufficiale, per ora solo abbozzato.
Nel frattempo, eccovi un reader's digest del miliardo di interviste promozionali che i due hanno concesso in questo periodo: in esse ci sono ovviamente un sacco di concetti ripetuti, quindi ho cercato di isolare solo le dichiarazioni che mi sembravano fresche, diverse o divertenti. Prima di partire coi siti stranieri, vi segnalo due interviste tutte italiane: quella di True Gamers (un saluto a Robert Tuxx!) e quella di Adventure's Planet del mitico Roberto "Tsam" Bertoni. In italiano c'è anche questo articolo di IGN, che però è solo la traduzione del corrispondente americano pubblicato qualche giorno prima. Ma andiamo ora a cominciare col digest. Le dichiarazioni che vi presento sono tutte di Ron.
Dai tre articoli di Destructoid (link 1, link 2, link 3):
Io gioco essenzialmente con l'iPad, quindi il porting per il mobile è una cosa che mi sta molto a cuore. Le radici di Thimbleweed Park ci obbligavano a dare la precedenza al PC. [...] Ci piacerebbe anche arrivare sulle console, ma valuteremo la cosa quando la lavorazione sarà avanzata. Sappiamo che dovremmo modificare l'interfaccia per il touch e i joypad, e sarà una cosa alla quale faremo molta attenzione durante lo sviluppo. Non c'è niente di peggio di una conversione schifosa.
Non so fare altro che videogiochi. Praticamente sono un uomo inutilizzabile nel mondo reale.
Per me, il personaggio principale di un'avventura è il mondo in cui si ambienta. Parto sempre da quello e costruisco il resto. È lì che il giocatore passa tutto il tempo, esplorando e interagendo. Se costruisci un mondo interessante, allora è facile popolarlo di personaggi e storie. Maniac Mansion nacque perché Gary e io scherzavamo sull'edificio principale dello Skywalker Ranch. Monkey Island nacque perché volevo vivere nella giostra dei Pirati dei Caraibi a Disneyland.
Mi piace molto l'atmosfera di Kentucky Route Zero, ha un sapore davvero perfetto. Mi piace studiarlo, per capire tutto ciò che hanno fatto per ottenere quel risultato. La musica, la grafica, l'illuminazione, tutto si sposa perfettamente in quel gioco.
Quando ho detto a Gary "Facciamoci un Kickstarter", in realtà stavo scherzando, ma cinque secondi dopo il mio cervello mi ha risposto "Sì, è una buona idea."
Ho sempre fatto resistenza all'idea di ridedicarmi a un'avventura punta & clicca. Sapevo che se ne avessi fatta una, avrebbe dovuto avere qualcosa di speciale. Quando Gary e io abbiamo cominciato a parlare di quanto fosse stato divertente lavorare insieme su Maniac Mansion, e di come avremmo dovuto fare un'altra avventura grafica insieme proprio come quella, il mio cervello ha cominciato a entusiasmarsi. L'autentico stile grafico alla Maniac Mansion era il quid "speciale" che mi mancava.
Dall'articolo di Wired:
L'iterazione è molto importante quando progetti un'avventura grafica. Inserire rapidamente le cose nel codice e vedere come funzionano. Essere in grado di muoverti rapidamente è un bene, perché quando sperimenti qualcosa, non corri il rischio di sprecare il lavoro di venti artisti che hanno lavorato sui modelli 3D. [...] Ho gestito team di venti o trenta persone, ma si passa più tempo a gestirli che a progettare e programmare.
Dalla ricca intervista del sito tedesco Adventure-Treff:
È vero, i tempi d'oro di Kickstarter per i videogiochi sembrano finiti, ma rimane un modo ottimo per raccogliere denaro per progetti di nicchia. È fantastico quando puoi raggiungere esattamente le persone che amano quello che fai, senza filtri di terze parti. Spero che le persone seguiranno lo sviluppo di Thimbleweed Park sul nostro sito, facendosi un'idea di massima di cosa significhi fare un'avventura grafica. Anche se ci saranno giocatori che vorranno stare alla larga dagli spoiler, perché prevediamo di discutere delle decisioni di design che prenderemo.
Sarà un'avventura grafica vecchio stile, con i verbi e tutto il resto, abbiamo in mente di migliorare il modo in cui quell'interfaccia funziona, ora che siamo in un'epoca moderna, ma cerchiamo di preservarne lo charme. La segnalazione automatica dei punti interattivi al passaggio del mouse, il drag & drop, saranno usati per accelerare l'interazione. Faremo cose che avremmo fatto allora se ci avessimo pensato prima! La fluidità dell'interazione sarà più simile a quello che facemmo in Monkey Island, piuttosto che nell'originale Maniac Mansion.
Gary: Se questo gioco avrà successo, ne faremo altri.
Ron: Provate a fermarci.
Credo che il mercato delle avventure grafiche sia molto forte. Anche se non sono veri punta & clicca, giochi come Kentucky Route Zero sono andati molto bene. La Germania è sempre stata importantissima. Quando Monkey Island uscì, andò bene, ma non divenne un hit finché non decollò in Germania, dove ottenne un seguito impressionante, che si espanse al resto del mondo.
Secondo me il nostro Kickstarter è andato bene per la combinazione di tre elementi. Le avventure grafiche sono più popolari di quanto la gente pensi, sono solo cambiate nel tempo. C'è anche una grossa componente di nostalgia, sia per i giocatori, sia per me e Gary: è la nostalgia di ciò che provavamo quando facevamo avventure alla Lucasfilm, ed è la nostalgia di chi le ha giocate; in tanti hanno giocato queste cose da ragazzini, ne hanno ricavato emozioni speciali, e anche noi come designer vogliamo riviverle. E infine non c'è dubbio che i nostri nomi aiutino e siano fondamentali nel responso che abbiamo ottenuto.
Dal Q&A con i fan organizzato sempre da Adventure-Treff:
Avremo finali multipli basati sulle diverse vicende dei personaggi, come in Maniac Mansion. Ci saranno delle scelte che il giocatore compierà e che lo porteranno a determinare i finali.
Come in Monkey Island 2, ci saranno due livelli di difficoltà. Puntiamo a rendere quello "hard" più o meno della stessa difficoltà di Monkey Island 1. Monkey Island 2 non era molto più difficile di Monkey 1, ma era più lungo e aveva enigmi più contorti. Monkey 2 mi è sempre sembrato un po' troppo lungo. L'ho rigiocato da poco e ho avvertito che nel recupero dei pezzi di mappa cominciava a trascinarsi, ma forse è perché ho dimenticato le soluzioni e mi sono arenato!
I finali differenti dipenderanno da quali enigmi risolverete e dai personaggi sui quali vi concentrerete. Capirete qualcosa di più della storia con ogni finale.
Ho giocato alcune cose dei Daedalic, ho appena iniziato Memoria, ma ho difficoltà a giocare ai punta & clicca, perché comincio a riprogettarli nella mia mente. So troppe cose.
La Disney mi ha detto che non vuole vendere i suoi marchi. La mia sensazione è che abbiano comprato tutta la roba della Lucas (Star Wars, ecc. ecc.) e non vogliano vendere roba finché non capiscono esattamente di cosa si tratti. La mia speranza è che un giorno accettino.
Per i primi sei mesi lavoreremo su Thimbleweed Park solo Gary e io. Gary farà tutta la grafica, io farò tutta la programmazione, e tutti e due design e sceneggiatura. Coinvolgeremo altri scripter, grafici e animatori più in là. Il team passerà da 2 a forse 5. Sei mesi prima della chiusura dei lavori, chiamerò tre o quattro tester.
Il gioco uscirà nel giugno del 2016. Dovrete aspettare 18 mesi. Potremmo anche fare un'Alpha o una Beta a porte chiuse. Discuteremo dello sviluppo settimanalmente (se non giornalmente) su thimbleweedpark.com
La cosa che mi diverte meno della lavorazione di un gioco è rigiocarlo un sacco di volte per testarlo. Spesso quando finisco un gioco non lo ritocco per un anno o giù di lì, perché mi viene da vomitare.
Dallo speciale di Gamasutra:
La storia di base ruota su due detective chiamati a investigare su un corpo scoperto alle porte della città. A mano a mano che il gioco procede, vi sono presentati tre altri personaggi: Ransome il clown, Delores e Franklin. Ciascuno ha una sua vicenda personale interconessa con quella principale, e le loro storie e i loro personaggi cominceranno a interagire via via.
Giochi come Kentucky Route Zero e The Stanley Parable sono eccellenti. Nessuno dei due è un vero punta & clicca, ma sono un'evoluzione divertente del genere. Io, se progetto un'avventura grafica, voglio che sia un vero punta & clicca, ma mi diverte giocarli tutti.
Da Escapist Magazine:
Il fatto che in Maniac Mansion si potessero incontrare vicoli ciechi senza nemmeno saperlo era più che altro dovuto alla nostra inesperienza all'epoca, non era una scelta di design conscia.
Siccome la Disney non ha interesse nel vendere il marchio di Monkey Island, il discorso non verte nemmeno sulla quantità di denaro necessaria, quindi non so se accadrà mai. Se riottenessi i diritti di Maniac Mansion, penso che la prima cosa che farei sarebbe farlo uscire per le piattaforme moderne, in modo tale che più persone possano giocarlo. Non credo che lo modernizzerei, forse non ne correggerei nemmeno i problemi di design.
Da Extremetech:
I comandi touch sono naturali per un punta & clicca. Il mouse era un'estensione del tuo dito indice, con i touch screen lo puoi usare sul serio. Ci sono problemi con l'interfaccia, perché il tuo stesso dito ostruisce la visuale, ci rifletteremo. Alcuni giochi si sono trasferiti sul mobile con successo, altri no. È una problematica su cui vogliamo riflettere dal primo giorno, non vogliamo trattare la versione mobile come un "porting".
Sono felice di aver prodotto giochi in generi diversi dalle avventure grafiche. Non so se potrei davvero elencare una lista di cose che ho imparato, ma forse ho imparato di più realizzando giochi per bambini alla Humongous Entertainment. I bambini sono un pubblico divertente, devi essere chiaro con loro, ma devi sempre rispettarne l'intelligenza. È una buona lezione anche per i giochi di oggi. C'è una nuova utenza casual, ma puoi comunque realizzare un gioco difficile e impegnativo, se sai essere chiaro e onesto.
E infine dal Double Fine Game Club dedicato a Maniac Mansion:
- Se consideriamo Day of the Tentacle nel canone di Maniac Mansion? Beh, abbiamo collaborato al soggetto, quindi sì.
- Una modalità a 8 bit ultraretrò per le musiche di Thimbleweed Park? Ci stiamo pensando. Dobbiamo parlarne col musicista per capire tempistiche e budget.
- Credo di aver cambiato idea sul doppiaggio quando ho giocato la Special Edition di Monkey Island 2 e ho sentito le voci sulla vecchia grafica. Mi ha fatto rendere conto di quale impatto possa avere.
- Non credo di aver mai avuto alterchi con Gary durante Maniac Mansion: stupidamente facevamo tutto quello che ci veniva in mente.
Ok, questo mi sembra tutto... o quasi. Facciamo un bell'in bocca al lupo a Ron, Gary, David, al resto del team che si aggiungerà via via, ma soprattutto a noi, perché ci abbiamo creduto.
Telltale delirium: Minecraft, Borderlands e Trono di Spade
So che molti di voi faranno finta di non notarlo, ma questo aggiornamento gronda Telltale, nell'ultimo mese attivi come forsennati. Vi sarà sicuramente arrivata all'orecchio la notizia più imprevedibile: nel 2015 partirà una nuova serie episodica della casa, basata su Minecraft! Totalmente aperto, parco giochi privo di connotazione narrativa, Minecraft è stato ideato e programmato da Markus Persson, ai fan di Psychoanuts noto come il "Notch" che qualche anno fa ebbe la tentazione di finanziarne un seguito (prima di realizzare quale fosse il budget previsto, sui 15 milioni). Persson tempo fa ha venduto la sua azienda Mojang alla Microsoft, ansiosa di mettere le mani sul franchise ultralucrativo di Minecraft. La stessa cosa devono averla pensata i Telltale, che hanno battezzato ironicamente la loro serie Minecraft: Story Mode, consapevoli di dover dare ora una connotazione narrativa a ciò che non ce l'ha; hanno anche realizzato un minigioco esplicativo per i fan dell'originale, sicuramente disorientati quanto noi (cliccate su "Learn More"). Cosa ne penso? Di sicuro è un accordo dalle potenti mire commerciali, però è anche una chance per poter raccontare un po' quello che si vuole, una libertà che i Telltale tendenzialmente si negano, lavorando su licenze. Come giustamente faceva notare l'autore di questo articolo, per quanto suoni pazzesco, una domanda per materiale narrativo nell'universo di Minecraft c'è.
Rimandando ulteriori commenti a quando avremo modo di saperne di più, ho ben due-diconsi-due schede da presentarvi, riguardanti due attesi exploit: Tales from the Borderlands e Game of Thrones (Trono di Spade). Oltre alle schede generali senza spoiler, ho preparato gli usuali minidiari deli episodi con cui le stagioni hanno debuttato, dove discuto con spoiler delle scelte intraprese durante le storie (e delle motivazioni che mi hanno spinto a prenderle, ormai siamo all'autonalisi!). Volete una megasintesi delle mie impressioni? Questa volta posso fornirvela, perché è semplice: Tales from the Borderlands è spettacolare, diverso dal solito ma mostra anche il fianco ad alcuni limiti, Game of Thrones si presta benissimo ai Telltale più classici, funziona molto, ma è meno coraggioso ed esteticamente meno centrato. Ora però leggete le schede approfondite, perché ho lavorato sodo, giocando un bel pezzo di Borderlands 2 e guardando le prime tre stagioni di Trono di Spade, solo per prepararmi! Come si suol dire, qui mica pizza e fichi, eh.
Mi ha colpito molto un tenero articolo di Mixnmojo in difesa dei Telltale, detestati da molti ex-fan perché in teoria convertiti alla logica del denaro, nonché traditori dell'avventura grafica classica. Anch'io quando guardo le versioni fisiche che mi sono appena arrivate di The Wolf Among Us e The Walking Dead Season Two (potete vedere gli scan nelle rispettive schede) mi rendo conto del tempo che è passato: senza extra, senza foglio d'istruzioni simpatico, con dischi masterizzati. Sembra proprio un contentino a un passato ormai superato, in funzione di un presente in cui le grandi quantità di denaro e l'ormai sterminato team guardano alla massa e non agli affezionati: non mi stupisce che per Borderlands e Trono di Spade non abbiano annunciato nessuna edizione fisica per chi compra dal loro store. A dispetto di questo, però, sono d'accordo con ciò che dice in loro difesa l'autore dell'articolo, anche perché la qualità dei contenuti in queste due nuove serie non ha subito flessioni, anzi: vedo un impegno ad alzare la posta e a costruire una propria immagine personale nel mercato di massa. È un'impresa così strana per noi che siamo abituati a seguire e a fare il tifo per la nicchia, che le antipatie s'insinuano facilmente nei giudizi. Io però quello che dovevo dire in merito alla loro evoluzione lo scrissi già nei miei "Nodi al pettine" un anno e mezzo fa (appena arricchiti con delle note), ora vedrei piuttosto opportuno un altro tipo di articolo più concentrato sui giochi in sé: sto rimuginando da mesi su un'analisi "linguistica", che ha quasi preso corpo e che, se i miei calcoli sono esatti, dovrebbe interessare anche chi ritenga ormai i Telltale una causa persa.
La Double Fine aiuta il proprio presente con il passato
Se mi occupo solo ora della news riguardante la Special Edition di Day of the Tentacle, realizzata su licenza Disney dalla Double Fine di Tim Schafer e prodotta dalla Sony per Playstation 4, PS Vita, Windows, Mac e Linux, non prendetevela. Al di là dell'annuncio, per ora non si sa praticamente nulla. In un'intervista successiva Schafer dice: "Aggiungeremo un paio di pixel qui e lì, non diventerà 3D". Molto vago per ora, dato che un "paio di pixel qui e lì" sono stati aggiunti anche alla Remastered di Grim Fandango, un titolo però tecnicamente molto diverso dall'avventura che Tim firmò nel lontano 1993 in tandem con Dave Grossman. Nel caso di Day of the Tentacle, dopo un annuncio che strombazza una "Special Edition", una semplice riproposizione con qualche extra suonerà una bella delusione, almeno agli appassionati che sognavano di ricomprarlo per un'esperienza nuova: gli asset del sequel di Maniac Mansion sono più leggeri e manipolabili di quelli di Grim.
Rimanendo in tema, Grim Fandango Remastered sarà disponibile dal 27 gennaio solo in digital delivery sulle piattaforme previste, cioè PS4-PSVita-Windows-Mac-Linux. Tim ha giocato un po' della riedizione per mostrarne le minime differenze, visibili un po' meglio in questi screenshot. Personalmente avrei distribuito le schermate in 4:3 senza quelle orrende barre nere laterali, che dovrebbero nella versione finale essere riempibili con una cornice grafica, se una vaga promessa fatta mesi fa dovesse concretizzarsi. Riepilogando, cosa avrà di nuovo la riedizione di Grim? Commento audio attivabile a piacere del team originale, concept art varie, un nuovo sistema di controllo per joypad moderni, un opzionale sistema di controllo punta & clicca, texture dei personaggi completamente rifatte, nuovo sistema di illuminazione dinamica (che integra meglio i protagonisti negli ambienti) e filmati in qualità più alta, ricompressi dai master ritrovati. Avevamo dei dubbi sulla presenza o meno delle localizzazioni straniere, compreso il nostro amato doppiaggio italiano, ma questo tweet di Tim dovrebbe farci dormire sonni tranquilli.
L'annuncio della Day of the Tentacle Special Edition, in quasi concomitanza con questa rimasterizzazione in sordina, ha fatto nascere diverse perplessità su ciò che appare agli occhi di diversi veterani come uno sfruttamento senza vergogna della loro buona fede o della loro dipendenza dai classici LucasArts. Ricorderete che in passato ho espresso perplessità di fronte ai remake, sui quali sono più contrario che favorevole, eppure penso che le circostanze richiedano una visione d'insieme. Prima di tutto, penso che la Double Fine dopo i recenti problemi abbia bisogno come il pane di queste commissioni esterne relativamente rapide e garantite dalle finanze di Disney e Sony; di sicuro lo Schafer che parla di rivisitazioni di "tutti i classici" su cui ha lavorato non è lo Schafer di qualche anno fa, quello del "il genere non conta, contano i buoni giochi" e "bisogna dare alla gente quello di cui ha bisogno, non ciò che vuole". Prima sempre teso all'innovazione, Tim si trova ora nelle circostanze in cui assecondare il suo passato è una ciambella di salvataggio: diciamo che c'è una differenza tra essere solo autori ed essere anche dirigenti di un'azienda, cosa che prima o poi costringe ad appiedare. Non dimentichiamo però nemmeno altri aspetti.
La Double Fine ha anche annunciato un accordo con la Sony per portare su PS4 e PS Vita Broken Age e il demenziale Gang Beasts, di cui sono editori; la casa di Schafer non potrebbe mai permettersi coi propri capitali uno sbarco su console con i propri titoli, quindi le special edition dei classici lucasiani sembrano pure parte di un accordo commerciale "do ut des" per il futuro della Double Fine. In secondo luogo, se le edizioni speciali sono pagate dalla Sony e annunciate per PS4 e PS Vita, macchine per cui non esiste nemmeno ScummVM e su cui il 95% di noi veterani non giocherebbe alle avventure grafiche, bisognerà ammettere che non tutto il pubblico corrisponde a noi. In terzo luogo, credo che serenamente per l'appassionato si tratterà di capire quante delle novità aggiunte possano valere il prezzo del secondo biglietto: se si parla di digital-delivery, è facile immaginare che dopo qualche mese su Steam o altrove una Grim Fandango Remastered possa viaggiare nei saldi sui 10 euro; mi riesce dura pensare che gli extra citati non valgano nemmeno questa cifra. In quarto luogo, come già scrissi, vecchi titoli stanno per tornare disponibili legalmente: come fan mi sento a prescindere felice per l'evento (che fino a due anni fa pareva fantascienza).
In coda, una veloce comunicazione sul mistero della versione europea PS4 di Costume Quest 2: è sospesa nel limbo. Nonostante sia uguale alla controparte americana, regolarmente distribuita, è stata inspiegabilmente respinta più volte dal controllo qualità della SCEE. Siccome l'editore Majesco / Midnight City è in crisi, non può più permettersi un altro tentativo (ogni pratica di presentazione ha un costo a sé stante). Strambo è dir poco. L'edizione PS3 come sapete è uscita, ed è quella sulla quale ho basato la mia scheda.
Broken Age in (lenta) chiusura
A proposito di polemiche, ma che fine ha fatto la II parte di Broken Age? Prosegue, e si vede la luce in fondo al tunnel. Saggiamente lasciandosi alle spalle la pratica dei messaggi privati solo per i backer, specie perché la II parte dell'avventura grafica di Tim è finanziata anche dagli utenti che hanno comprato la prima, il producer Greg Rice ha pubblicato in chiaro questo aggiornamento il 26-11 e quest'altro il 20-12. Per farla breve: la II parte è entrata in alpha e sarà in beta per la fine di febbraio. Il gioco intero sarà quindi di fatto rilanciato in primavera, a tappeto su Windows, Mac, Linux, PS4, PS Vita, Ouya, iOS e Android. C'è ancora un bel po' da attendere quindi, ma nessuno mi toglie dalla testa che Schafer in questi mesi abbia modificato molto più di quanto ammetta: Greg parla di playtest che al momento danno 8-12 ore di gioco solo per la II parte, il che fa pensare (anzi, sperare) in un recepimento totale del nostro feedback riguardante l'esperienza troppo leggera del primo atto. Qualcosa di piuttosto diverso da quanto si disse durante la lavorazione della prima parte, quando si parlava di una seconda persino più corta. Certo è che la Double Fine, con tutti i recenti problemi economici e d'immagine, ha bisogno come il pane di un'uscita col botto per Broken Age. Da un lato mi sono stancato d'aspettare, ma sull'altro piatto della bilancia vedo il rischio di un secondo atto moscio: la lavorazione sofferta ha già minato i futuri Kickstarter di Tim (di Tim, perché per Massive Chalice pare vada tutto bene), ma un gioco così-così nato da un tale evento epocale forse minerebbe l'azienda a 360°, più di quanto non abbia già cominciato a fare il primo atto. Quindi, forza ragazzi. E grazie Sony, perché nel finanziamento di questo prolungamento di lavori mi sa che non ci sono solo gli utenti... ;-)
Già che siamo in tema Broken Age, volevo estrapolare un paio di dichiarazioni di Ron Gilbert riguardanti proprio il gioco dal quale si è allontanato. Vengono dalla poc'anzi citata intervista di Adventure-Treff. Ho alcune cose da dire.
Ero alla Double Fine per fare The Cave, non era un impegno a lungo termine. Ho finito The Cave e ho chiuso il mio lavoro sui porting. [...] Non penso che la promessa del mio aiuto da parte di Tim alla fine del video fosse più di uno scherzo. A quel punto ero immerso nella Cave (il gioco di parole è involontario) e non era nei piani che lavorassi realmente sul progetto.
Hmmmm. Allora, che Ron fosse alla Double Fine essenzialmente per un altro gioco (annunciato tre mesi dopo come The Cave) lo sapevamo, almeno io lo sapevo e feci di tutto prima che la campagna finisse per avvisare i fan. Era però un'impresa disperata, perché Tim toccò la questione solo in alcune interviste, ma praticamente nulla della campagna in sé lo faceva capire. Credo che il Kickstarter di Broken Age sia stato una pesante vittima del suo stesso successo smodato: Gilbert era più che disposto a offrire la sua consulenza attiva per un divertissement di pochi mesi (che si sarebbe concluso quando lui era ancora al lavoro su The Cave), ma si è dato alla macchia quando la cosa ha assunto le proporzioni bibliche di cui sappiamo. Detto questo, vedendo anche i documentari, a me è sembrato che Schafer, pur sapendo di non dover dividere ex-aequo il progetto con lui, sperasse di mantenerlo con sé anche dopo The Cave. Non penso poi che le gag nascano dal nulla: quel momento del video originale della campagna, in cui Tim dice "Speriamo che Ron ci aiuti" e lui gli chiude la porta in faccia, è diventato involontariamente profetico (e riflettendoci, il suo molto ritardato arrivo alla festa finale del Kickstarter... mah... sono troppo dietrologico?). Se non altro Ron almeno poi dice...
Fare giochi è difficile. Broken Age era un progetto molto ambizioso ed è venuto benissimo. Dopo il successo senza precedenti della Double Fine Adventure su Kickstarter, c'erano aspettative incredibili con cui sono stato lieto di non aver avuto a che fare. Col senno di poi è facile criticare ciò che la Double Fine ha fatto, ma hanno riscritto diverse regole del crowdfunding e ammiro Tim per averlo fatto. Arrivare per primi è dura.
E d'altra parte, secondo voi la campagna per Thimbleweed Park sarebbe andata davvero così bene se non si fosse articolata guardando all'esempio (nel positivo e nel negativo) della Double Fine? Anzi, diciamola pure tutta: sarebbe mai esistita senza Broken Age?
Dave Grossman e le storie interattive in cuffia
Ci stavamo chiedendo cosa avesse spinto Dave Grossman ad abbandonare in estate i Telltale e che cosa bollisse mai nella sua pentola. Da qualche settimana è di dominio pubblico il suo nuovo impiego: direttore creativo dei Reactive Studios , diventati famosi su Kickstarter per Codename Cygnus (al quale Dave non ha collaborato). Di cosa si tratta? In buona sostanza di libri audiofonici interattivi per i dispositivi mobile, cioè iOS e Android. Grazie alla collaborazione della mia ragazza e del suo iPad, ho provato il primo episodio gratuito di Codename Cygnus (per una qualche misteriosa ragione la versione Android non è disponibile in Europa). Vari attori leggono un dramma radiofonico vecchio stile - nel caso specifico una spy story alla James Bond - e di quando in quando bisogna prendere decisioni riguardanti il comportamento del protagonista e il suo approccio ai problemi (pensate a uno degli ultimi giochi dei Telltale, ma senza immagini): c'è un'interfaccia minimalista sullo schermo, ma auspicabilmente, con cuffia e microfono, si può interagire parlando senza nemmeno guardarlo, tenendosi il cellulare o il tablet in tasca o in borsa. Per quel poco che ho provato, tenendo presente che ho usato il microfono dell'iPad e non uno esterno, ho notato due limiti. Il riconoscimento vocale su alcune parole è molto ottuso; avrò gridato disperatamente "clever" con duecento pronunce diverse senza ottenere risultati, ripiegando sull'altra opzione per disperazione; si possono anche scegliere le opzioni col touch, ma a quel punto l'esperienza non ha più senso, quindi spero che si lavori su questo aspetto tecnico (o forse devo lavorare io sull'acquisto di un microfono e sulla mia pronuncia?). L'altro problema, o più che altro limite, è che il narratore deve rendere sin troppo chiari bivi e opzioni, e l'atmosfera naturale del racconto ci perde parecchio. Su queste e altre questioni si è messo al lavoro Grossman, che ha rilasciato un'interessante intervista a IGN. Estrapolo e traduco.
Nove anni sono un lungo periodo e sono cambiate tante cose nei Telltale, da più punti di vista, ora sono una grande azienda, forse oggi hanno meno bisogno di me. È stato un distacco simile a quello dalla LucasArts negli anni '90, avevo voglia di cambiare qualcosa del mio modo di lavorare, più che le cose sui cui lavoravo.
Jonathon Myers, capo dei Reactive, un giorno mi ha chiamato, dopo che avevo già preso la decisione di lasciare la Telltale, però prima che annunciassi la cosa. Mi disse che cercava qualcuno che si assumesse il peso della gestione creativa dello studio, per consentirgli di dirigere l'azienda al meglio.
Ora arriva il difficile, recepire la frase del giocatore e provare a capire come possa veicolare l'interazione che ti aspetti. Il sistema che abbiamo alla Reactive è buono, e funziona bene in Codename Cygnus, però mentre giochi ti rendi conto che ti conduce su queste scelte definite che ti danno la possibilità di scegliere solo una o due cose da dire. [...] Quello su cui stiamo lavorando adesso è l'analisi del linguaggio naturale, per rendere più flessibili questi momenti d'interazione. Vi si potrebbe presentare una cosa come "Ok, c'è un indizio. Ci sono dei capelli sul cappello di questo tizio, cosa pensate possa significare?" C'è una situazione definita, c'è un numero limitato di cose che avrebbero senso in questo contesto, ma molti modi per dirle. La sfida è poter comprendere tutte le varianti, e le parole giuste, per mandare avanti l'esperienza.
Abbiamo un vantaggio produttivo, rispetto ai prodotti che hanno grafica. Possiamo fare delle cose abbastanza folli, perché non dobbiamo disegnarle. Possiamo creare storie un po' più elaborate, portarle in direzioni in cui normalmente non andrebbero.
Non avete bisogno di guardare il telefono o l'apparecchio mentre ascoltate, questo ci suggerisce alcune cose sul modo in cui la gente affronterà queste esperienze. È quasi scontato che la gente starà facendo qualcos'altro mentre ascolta, quindi una delle sfide è progettare anche per un pubblico distratto. Il che implica diverse decisioni, sul livello di responsabilità che possiamo mettere sulle loro spalle.
Faremo delle cose più ludiche, per esempio ho quest'idea su Jekyll e Hyde, in cui chiederemo al pubblico di essere responsabile della dipendenza del dr. Jekyll. L'unico vostro input riguarderà il saltare dalla personalità di Jekyll a quella di Hyde, mettendo questa o quella idea nella testa del personaggio; la storia vi si adeguerà al più presto. Molto del divertimento verrà da lì, sarà un'esperienza leggera e divertente. È uno dei progetti che dirigerò e per il quale scriverò di più.
Al momento stiamo discutendo con diversi scrittori, incluso un autore di best seller, ma non smettiamo di cercare. Ho anche una grande idea per J.K. Rowling, se vuole mi può chiamare.
Non preoccupatevi: Dave non ha dimenticato la sua promessa a Bill Tiller per il suo Duke Grabowski. Secondo l'ultimo aggiornamento, Tiller e Mocsy hanno finito di implementare in design e sceneggiatura tutti i cambiamenti suggeriti da Grossman, che vi ricordo doppierà pure uno dei pirati che appariranno nella miniavventura. Oltre al fatto che pretendo interventi di Dave nel commento audio della Day of the Tentacle Special Edition, per principio.
Allora? Piaciuta la lucasdelirante abbuffata natalizia? Buon Natale a tutti e, se non ci saranno grosse novità, Buon Anno!
Ciao,
Dom
23-11-2014 - AGGIORNAMENTO STRAORDINARIO
Molti di voi immagineranno già l'argomento di questa edizione speciale delle news. Avrei voluto dedicarla solo al sorriso, devo però anche comunicarvi una notizia diffusasi ieri e tutt'altro che lieta, anche se in un certo senso propedeutica ad alcuni temi che voglio toccare oggi: la Double Fine di Tim Schafer ha dovuto licenziare 12 persone dal suo staff su una sessantina, un taglio quindi non leggero. La decisione drastica, che Schafer ha cercato per anni di evitare in tutti i modi (ivi compreso un famoso Kickstarter) è dovuta alle cause più banali, che conoscerà bene chi operi in ambiente creativo. Un progetto non ancora annunciato ha visto sparire il finanziamento del publisher poco tempo prima dell'avvio, mettendo la Double Fine nelle condizioni di non poter pagare le dodici persone che avrebbero dovuto lavorarci. Scontato dire che, se gli altri titoli avessero fruttato alla casa introiti copiosi, si sarebbe potuto tamponare la falla in qualche modo, ma come ben sappiamo la Double Fine viaggia sul filo del rasoio. Tra il licenziamento dei dodici e la compromissione di Massive Chalice, della versione remastered di Grim Fandango o della seconda parte di Broken Age, Schafer ha dovuto scegliere quello che, in questa circostanza, per quanto atroce possa suonare, è il male minore (l'alternativa è meglio non pensarla). Appunto per questo, i progetti che ho citato comunque non hanno risentito della scossa tellurica.
Ma per ora chiudiamola qui. Oggi parliamo del...
Lucasdelirio di Ron Gilbert e Gary Winnick:
Thimbleweed Park
I fan gliel'hanno chiesto per anni: "Ma quando ci fai un altro punta & clicca, Ron?" Per un attimo, all'epoca del Kickstarter di Broken Age, sembrò che potesse accadere, in collaborazione con Tim. Ma niente. Finito The Cave, il motivo per cui si trovava alla Double Fine, Ron alzò i tacchi disorientando i fan. Annunciando poco dopo un casual per iOS e Android, il nostro eroe si è reso sempre più indecifrabile. O meglio, è indecifrabile agli occhi del fan che identifica lui con Monkey Island, perché il modus operandi di Gilbert è talmente ovvio da risultare per paradosso enigmatico: fa quello che gli va di fare in quel momento, e nessuno può costringerlo ad abbracciare un progetto che non sia partito da lui, nemmeno Tim.
In quest'ottica, l'annuncio della campagna Kickstarter per Thimbleweed Park, punta & clicca retrò realizzato in tandem con un ritrovato Gary Winnick, riesce a essere gilbertiano fino al midollo, ancora una volta provocando chi lo segue (ma anche, soprattutto, divertendolo).
Per compilare queste news mi sto basando, oltre che sulla pagina della campagna, su due interviste che il duetto ha rilasciato, ad Adventure Gamers e a Mixnmojo. Io direi di cominciare dalla storia che il gioco narrerà. Facciamo parlare gli interessati.
Ron: È la storia di due detective senza futuro e di un corpo trovato a galla nel fiume, proprio alle porte della cadente cittadina di Thimbleweed Park. Nel gioco ci sono cinque personaggi giocabili, incluso un clown maledetto [Ransom] e un morto [Franklin, un fantasma] - come in Maniac Mansion potete passare da uno all'altro in qualsiasi momento per risolvere puzzle sincronizzati. Ogni personaggio ha la sua storia che s'intreccia a quella degli altri, e ci sono cinque diversi finali che dipendono da come affrontate il gioco e dalle scelte che fate. Ci piace pensarlo come una satira di Twin Peaks, True Detective e X-Files.
Io su questo ho poco da commentare, se non che mi piace un sacco ! Era da secoli che non mi trovavo di fronte a una premessa così delirante. Siamo davvero ai livelli di Zak McKracken. Elementi così eterogenei, al servizio di cinque finali, praticamente annullano la prevedibilità. Ron e Gary assicurano che lo spirito satirico sarà lo stesso di Maniac Mansion, che prendeva in giro i b-movie horror. A proposito di Maniac, l'elemento più discusso dai fan negli ultimi giorni è proprio la grafica, che non è solo "retrò". È pure di più. È opinione comune considerare l'epoca d'oro della LucasArts (e delle avventure in generale) quella che inizia negli anni Novanta con il primo Monkey, non quella immediatamente precedente, della fine degli anni Ottanta. Ciò che per qualcuno tuttavia appare un difetto, per me è proprio la ragion d'essere dell'intera operazione. Mi spiego meglio, non prima di aver ridato la parola a Ron e Gary.
Ron: Secondo me Maniac Mansion è stato davvero l'adventure che ha dato inizio al punta & clicca, con l'interfaccia dei verbi e tutto il resto. Gary e io abbiamo discusso spesso nel corso degli anni su quanto sia stato speciale quel gioco. Aveva un certo fascino, una certa innocenza, e continuavamo a chiederci da cosa dipendessero. La conversazione alla fine verteva sempre un po' sulla grafica. La grafica era semplice, ma era interessante e colorata. È una cosa che abbiamo sempre voluto riproporre. E se facessimo un gioco che tenesse conto di tutte le lezioni di design che abbiamo imparato - perché Maniac Mansion aveva delle idiozie di design - ma tornassimo a quella grafica molto semplice e iconica?
Gary: La pixel art è un modo diverso di pensare. È come se dipingessi e ritagliassi delle sagome di cartone piatte... le limitazioni sono una vera sfida, ma appassionante. Ci sono diversi approcci stilistici che puoi adottare, puoi andare di dithering o altre cose, per ottenere un aspetto molto originale. Puoi rendere le cose molto iconiche, perché la gente deve poter guardare una pistola a raggi o un teschio, e capire al volo cosa siano.
Ron: Ha un aspetto classico, ma la tecnologia che lo muove, spero, è in un certo senso moderna. Non avremmo mai potuto fare scrolling parallattico all'epoca, ora possiamo. Possiamo fare cose interessanti con la profondità di campo. Ci sono un sacco di effettini simpatici che possiamo applicare. A un certo livello è come un classico punta & clicca, ma c'è qualcosa di moderno e tecnologicamente figo. Non è per niente la stessa tecnologia che avremmo usato allora. Tipo la palette di colori, c'erano 16 colori con la EGA e il Commodore 64. Di sicuro Thimbleweed Park userà più di 16 colori. Ci sono delle barriere che siamo intenzionati a superare. Dovrebbe evocare le sensazioni che provavate quando giocavate a quei titoli, o meglio, dovrebbe incarnare il ricordo di quei giochi, non ciò che effettivamente erano.
Una scelta estrema come questa non è inspiegabile. La pixel art retrò al giorno d'oggi va molto di moda nel mercato indie: vi cito solo le avventure della Wadjet Eye Games o action come Shovel Knight. Tuttavia queste operazioni di solito nascono da autori ultratrentenni, come omaggio alle sensazioni provate all'epoca. Thimbleweed Park, pur ascrivendosi alla tendenza, parte però da una premessa diversa: è un recupero delle proprie origini creative condiviso col pubblico . Non è affatto un caso se Ron è coautore del gioco con Gary: l'idea di epoca d'oro per Gilbert non è il successo, ma la scoperta . Più chiaro di così. Io ci vedo moltissimo carisma, e come al solito una costante sfida ai fan, la voglia di coinvolgerli a ragion veduta, non ciecamente. Invece di imbellettare in HD strutture risapute, Gilbert e Winnick addirittura le resettano! Esagerato? Sì, ma anche furbo.
Furbo per due ragioni: 1) Usando asset così limitati come all'epoca di Maniac, si può creare una gran quantità di contenuto per un budget inferiore: le vecchissime avventure grafiche erano longeve anche perché erano tecnicamente limitate, e generare location e personaggi era veloce. Questo progetto non è, come qualcuno sardonicamente pensa, una risposta alla facilità di Broken Age, perché Ron, avendo dimestichezza con giochi moderni (DeathSpank o The Cave), sa bene che conciliare la profondità d'allora con le aspettative coreografiche di oggi è arduo. 2) Il retrò "più tardo" alla Monkey non è commercialmente originale. Per niente. Non si distingue più, tra una pletora di lavori amatoriali con l'Adventure Game Studio e alcune produzioni commerciali indie, senza contare che evocare Monkey Island per Gilbert e i fan significa evocare altri fantasmi al momento non esorcizzabili. I personaggi di Winnick sono proprio di Winnick, io non li ho più rivisti da nessuna parte. Insomma, qui non si parla di Gilbert & Winnick che fanno un "gioco retrò", ma di Gilbert & Winnick che rifanno Gilbert & Winnick. Un viaggio sentimentale, condiviso col pubblico più affezionato, automaticamente preselezionato dalla radicalità dell'idea. "Grafica così retrò che vi sanguineranno gli occhi" è lo strafottente slogan.
E per quanto riguarda il design? Ridiamo la parola agli autori.
Gary: Questa volta non prevederemo vicoli ciechi!
Ron: Anche se è un'avventura classica, vi applicheremo ciò che abbiamo imparato negli anni sulle avventure grafiche, nel design sarà più simile a Monkey Island. [...] Vogliamo progettare un gioco che si assomigli a quelle avventure classiche, Maniac Mansion o Monkey Island, in termini di portata e complessità. Una delle cose che feci con Monkey Island 2 e che mi piacque parecchio fu il doppio livello di difficoltà, facile e difficile. Vogliamo aggiungerlo a Thimbleweed Park, così se siete uno che non ha molto tempo da dedicare al gioco, potete giocare in modalità facile. Vivrete comunque la storia per intero, ma alcuni degli enigmi saranno semplificati. Secondo me però a tanti piace quel tipo di sfida, con la modalità difficile vogliamo creare quella vera sfida vecchia scuola.
Gary: A seconda del personaggio con cui giocherete, lo scorrere del tempo non sarà necessariamente lineare. Uno potrà compiere le sue azioni una settimana o dieci minuti prima di un altro, facendo una cosa che potrebbe avere conseguenze su ciò che gli altri stanno facendo, a seconda del momento di gioco in cui si trovano.
Ron: Quanto sarà lungo? Domanda spinosa. In termini di location, o come diciamo noi "stanze", direi che sarà più grande di Maniac Mansion e più o meno delle dimensioni del primo Monkey. È un po' difficile paragonarlo al primo Monkey perché Thimbleweed Park ha cinque personaggi e cinque finali diversi. Capire quanto sarà lunga un'avventura grafica non è questione di arte o scienza, è questione di magia.
Qui volendo, facendo da avvocato del diavolo, si potrebbe suggerire che eliminare i vicoli ciechi rende l'esperienza meno radicalmente retrò, però lo posso capire, dato che Ron stesso ha recentemente detto che la loro presenza in Maniac era fortuita, per pura inesperienza. Se mi lamentassi poi mentirei a me stesso, perché devo confidarvi una cosa. Anni fa, rigiocando Zak McKracken, isolai tre difetti che per me lo datavano più di tutti: la scarsa caratterizzazione dei personaggi, l'interfaccia un po' lenta e i vicoli ciechi. Pensai: "Sarebbe forte fare un remake che, invece di rivisitare grafica e sonoro, aggiustasse questi aspetti lasciando inalterata vastità e interazione". Mai e poi mai avrei però pensato che qualche folle mettesse in pratica l'intuizione!
Raggiungiamo adesso una questione spinosa, quella della cifra richiesta. Siccome la pixel art amatoriale negli ultimi anni ha travolto la rete, sarcasmi aggressivi hanno qui e lì accolto i 375.000 dollari domandati ai fan. A parte che, mi pare ovvio, la gente si paga per l'esperienza che mette in gioco e il tempo che dedica a un progetto, non per la tecnica che usa, rimango perplesso da questa rabbia, quando c'è trasparenza sull'uso dei soldi. Basandoci su quanto è detto sulla pagina del Kickstarter, facciamo insieme dei calcoli.
- Gadget per i sostenitori: 45.000
- Percentuali per Amazon e Kickstarter: 37.500
- Tasse: 22.500
- Testing: 18.750
- Musiche e sonoro: 15.000
- Sviluppo (design, grafica e programmazione): 236.250 .
Nello specifico: 78.750 per i primi sei mesi, con solo Ron e Gary al lavoro (quindi 6.562 dollari a testa al mese), in qualità rispettivamente di programmatore il primo e grafico il secondo, con le mansioni di designer e sceneggiatori coperte da entrambi. 157.500 per i successivi dodici, con Ron, Gary, un altro programmatore e un altro grafico (MOLTO indicativamente 3.281 al mese a testa).Troppo? Da quando è iniziata la moda dei Kickstarter videoludici, serpeggia molto scetticismo sull'onestà degli autori, soprattutto americani, nel definire questi budget. Tempo addietro, se ricordate, cercai di razionalizzare questo discorso "di pancia" con qualche ricerca. Ebbene, grazie al sito Gamasutra potremmo mettere la parola fine a questi discorsi: vi consiglio, se credete ancora nel crowdfunding, di scaricarvi in PDF questo sondaggio sui salari annuali nel mondo dei videogiochi. Stampatela, attaccatevela in camera, tenetela a portata di mano, estraetela come una virtuale pistola dalla fondina quando qualcuno vi dà del fanboy. Intendiamoci, se chi si lamenta è qualcuno che ha un'idea puramente non lucrativa dell'atto artistico, quella è una posizione da rispettare . Se qualcuno invece sfodera accuse di ladrocini, alza il tiro, vi dà dei boccaloni o magari poi è dispostissimo a ipotecare le casa per finanziare altri autori, un elegante link al PDF di cui sopra riporterà la discussione su binari più razionali e documentati. ;-)
Leggendo la ricerca di Gamasutra, vedo che nel mio vecchio articolo ero andato vicino ai risultati, anche se avevo dato troppa importanza alla retribuzione della grafica (invece sono i programmatori a vincere, a mani basse). Interessanti la distinzione delle retribuzioni per anni di anzianità nel settore e le differenze con l'Europa, dove si viaggia su budget dimezzati. Ora, la maggior parte del PDF ruota su "salari", su una gestione aziendale dei progetti, quindi in teoria ci servirebbe più per capire la Double Fine (e i recenti problemi). Anche per comprendere una produzione "indie", slegata da quelle regole, può rivelarsi tuttavia molto utile. Perché stando all'anzianità di servizio di Ron e Gary, e alla quantità di mansioni che ricoprono in Thimbleweed Park, le cifre che si stanno assegnando sono assolutamente ragionevoli per un progetto fuori dalle regole salariali, e che allo stesso tempo non li svenda sul mercato. Fatta la premessa, ascoltiamo ancora Gilbert.
Uno dei motivi per cui stiamo chiedendo quella cifra, che sembrerà alta a qualcuno, è che prendiamo questo progetto molto sul serio. Richiederà bene o male diciotto mesi, e sarà un impegno a tempo pieno per Gary e me. Non ce lo teniamo part time, mentre lavoriamo su altre cose. E poi ci sono altre persone che dobbiamo assumere.
Una delle cose interessanti del mondo dei videogiochi oggi è che il cerchio si sta chiudendo, in un certo senso. Ci sono gruppi di due, tre o quattro persone che mettono su giochi fantastici, è una cosa che mi interessa molto. Non ho un enorme desiderio di lavorare su un gioco tripla A con team di centinaia di persone. Mi piacciono i team ridotti. È un'altra cosa che mi piace di questo progetto: ci lavoreremo in quattro o cinque, a strettissimo contatto. Mi riporta alla mente momenti molto felici della mia vita, quando facemmo Maniac Mansion e Monkey Island con team molto piccoli. Secondo me il settore oggigiorno sostiene questo tipo di prodotto molto meglio rispetto a un cinque anni fa.
Se si parla di costi, la mia lamentela è più che altro rivolta alla gestione dei reward di Kickstarter, dei premi per i backer. La sezione a destra della pagina è piena di battute anche divertenti: il tier da 25$ serve a espiare le colpe per aver piratato Maniac e Monkey, quello da 100$ è solo una cartolina raffigurante i gadget dei tier più alti ("seriamente, questa robaccia costa").
A parte però gli scherzi, la versione scatolata scatta a partire da 160$, una cifra molto alta, sia rispetto alla quota da 110$ di Broken Age, sia ad altre iniziative analoghe di crowdfunding. Siamo d'accordo, col Kickstarter non si compra, si sostiene: lo dico sempre quando si tratta di avere pazienza su ritardi di lavorazione e quant'altro, però dico anche un'altra cosa. Se i reward esistono, un motivo ci sarà. Ron e Gary sono comprensibilmente restii a caricare la loro piccola produzione dei problemi organizzativi e finanziari inerenti questi "extra", però hanno anche scelto un tipo di gioco appunto "ultra-retrò" che per completezza d'esperienza la scatola la vorrebbe, figuriamoci poi se Ron sventola la quasi sicura partecipazione di Ken Macklin per la copertina.
In linea generale sarei anche d'accordo con loro, ma allora mi chiedo se non valesse la pena di tagliare i gadget fisici e pazienza, piuttosto che fare battute, rimandando magari la scatola a posteriori, a un servizio come quello di Indie Box: si sarebbe ricomprato il gioco, è vero, ma alla fine il prezzo totale di un backing anche da 50$ più la scatola di Indie Box sarebbe risultato comunque più conveniente del tier da 160$! Diciamo che il confine tra il sostegno e il ricatto morale qui mi appare pericolosamente sfumato, giocando sulla debolezza del collezionista masochista (che in teoria, è bene sottolinearlo, potrebbe benissimo sottrarsi alla logica). Non è che la Double Fine avesse dedicato ai gadget una percentuale del budget molto più alta della loro: dai dati in mio possesso su Broken Age vedo un 14% contro il 12% di Thimbleweed, dandomi accesso con 110$ non solo alla scatola, ma anche alla maglietta, al poster e a una copia in Blu-ray del documentario. Sarei pronto a scommettere che la percentuale di donazioni cospicue in quei tier sarebbe maggiore; siamo al 2,7% di collezionisti contro il 13,2% di Broken Age, non so se mi spiego: a proposito di sostegno... ;-)
A meno che, con il primo stretch goal che modifica sensibilmente il progetto posto addirittura a 625.000 dollari (il doppiaggio), Ron e Gary non vogliano usare i tier per controllare le donazioni e non esagerare con la cifra ottenuta, per non perdere il controllo della situazione e non dover alterare il progetto originale. In assenza di un'opzione per un tetto massimo in Kickstarter, questo sarebbe un metodo spietato ma efficace.
In materia di sonoro, non sono a favore del doppiaggio in questo caso, e spero segretamente che quell'obiettivo non sia raggiunto: ascoltare i personaggi parlare, in un contesto così retrò, non solo mi stonerebbe, ma rallenterebbe un tipo di gameplay che a mio parere negli ultimi anni è un po' zavorrato da derive logorroiche. Senza contare che, sapendo di dover pagare degli attori per le battute, in automatico si finisce per controllarsi sulla quantità delle stesse. I compromessi produttivi, cacciati dalla porta con la grafica essenziale, rientrebbero dalla finestra con le voci. Sul fronte musicale invece leggo che Ron affiderà la colonna sonora a Steve Kirk, che ha collaborato al suo casual Scurvy Scallywags e ha firmato l'accompagnamento del trailer del Kickstarter.
La musica è una di quelle cose che voglio modernizzare del tutto. La musica all'epoca era una delle cose più frustranti e limitanti. In giro c'è tanta musica a 8-bit proprio forte, ma vogliamo fare qualcosa di più digitale e moderno, tipo la musica che si ascolta nel trailer.
E per il motore? SCUMM? :-P
Ron: Non ho ancora preso una decisione definitiva sull'engine. Ho già un motore mio parecchio stabile che gira su Mac, Windows, Linux, iOS e Android, ma voglio guardare con attenzione altre opzioni. Ci sono diversi engine interessanti in giro, devo solo capire se mi possono dare qualcosa di più di ciò che già ho. E tra l'altro, creare engine è uno spasso, giusto? Chi è con me?
Stiamo anche considerando altre piattaforme oltre alle principali Windows, Mac e Linux, ma siamo un piccolo team e andiamo cauti sulle promesse, è importante gestire bene il progetto e non promettere cose che non possiamo fare al meglio.[Lo stretch goal per Android/iOS è stato fissato sui 525.000 dollari, ndDiduz]
In chiusura, vorrei lasciarvi con una veloce considerazione: trovo questo progetto in un certo senso rilassante, perché a mio parere non ha alcun legame stretto con "il futuro dell'avventura grafica", né lo vuole avere: nessuno s'azzarderà a imitarlo, nessuno può, né per posizione né per intenzioni commerciali. La sua autoreferenzialità ha un che di liberatorio, e questa è una premessa indispensabile per recuperare lo spirito spensierato a cui mirano Gilbert e Winnick: Immaginate di aprire un vecchio cassetto polveroso e di scoprirvi un'avventura della LucasArts che non avete mai giocato.
Ah, e per chi fosse in pensiero: La pianta Chuck è obbligata per contratto a essere in ogni gioco che facciamo Gary o io. Non riuscirà a svincolarsi!
Ciao,
Dom
14-11-2014
Mentre in attesa di riscaldamenti centralizzati ci si rimpallano incandescenti borse d'acqua calda, un serrato giro di news lucasdeliranti è quello che ci vuole per corroborare gli animi!
Il recupero del passato: la LucasArts su Good Old Games
Lo speravo ardentemente da secoli ed è successo. Il portale di digital delivery Good Old Games, noto a tutti i fan dei videogiochi vecchi (e non), specialmente per la sua offerta di titoli senza DRM (cioè senza protezione antipirateria di alcun tipo), ha aperto il suo enorme catalogo ai classici della LucasArts. Sul fronte avventure grafiche si è cominciato con la Special Edition del primo Monkey, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (compatibile con la patch di traduzione di OGI) e, per la prima volta disponibile in download legale , Sam & Max Hit the Road, comprensivo dell'amato doppiaggio italiano. Sul fronte non-adventure, tre bei pezzi da novanta: il gdr Star Wars Knight of the Old Republic (un vero gioiello, consigliatissimo) e i classici simulatori di combattimento spaziale, X-Wing e Tie Fighter, questi ultimi addirittura in doppia versione, originale DOS e rifatta Windows.
L'accordo è stato siglato con la Disney Interactive, attuale detentrice dei diritti sui titoli della fu-LucasArts, cesellando infine il paradosso: affinché il patrimonio storico della LucasArts non morisse, la LucasArts è stata costretta a morire. Non voglio santificare la Disney, ma in questo caso il mero pragmatismo della major ha sbloccato una situazione in stallo da anni. Solo nel 2009 la LucasArts azzardò una pubblicazione di alcuni titoli su Steam, per poi cambiare subito idea e licenziare il presidente che l'aveva consentita (Darrell Rodriguez, l'uomo che avvallò anche Tales of Monkey Island dei Telltale). Le nuove edizioni hanno persino lasciato da parte vecchi orgogli: oltre dieci anni fa la Lucasfilm denunciò per violazione di copyright gli autori dell'interprete ScummVM (perdendo la causa), ora la Disney ha consentito che GOG confezionasse i vecchi titoli usando sia ScummVM sia l'emulatore di PC DOSBox. Massì, dai. Sarebbe bello se alla fine avessimo accesso a tutte le edizioni uscite di ogni classico, 16/256 colori, Amiga/Atari ST/PC, ma per ora direi che ci si può più che accontentare... e sono curioso di vedere come procederà la riscoperta.
Si conferma la cancellazione del nome "LucasArts", perché nelle schede di GOG si parla di Disney Interactive / Lucasfilm . Inoltre, quasi a ribadire un mantra del passato, cioè che Star Wars vende sempre e comunque più di qualsiasi altro marchio, dopo una fase iniziale in cui X-Wing e Tie Fighter se la sono giocata quasi alla pari con le avventure, sono poi passati in testa agli incassi di GOG, mentre le tre avventure sono quasi svanite dalla classifica. Eh beh, è così che va.
Anche se non è un progetto ufficiale, vi riporto alla mente l'esistenza del remake per ora non autorizzato di Indiana Jones and the Fate of Atlantis: i suoi autori stanno preparando un demo privato da sottoporre alla Disney, sperando in una licenza per completare i lavori e pubblicare l'opera. Ero un po' scettico sulle possibilità che i loro sogni si avverassero, ma visto che Indy 4 è apparso su GOG così com'è, è probabile che la Disney non abbia particolari progetti propri sul titolo, quindi forse una mezza speranza c'è. Forse.
Grim Fandango Remastered all'inizio del 2015
In occasione dell'IndieCade, alcuni giornalisti (tra cui quelli di Polygon) hanno avuto modo di provare l'attesa, forse anche troppo viste le minime migliorie, versione rimasterizzata di Grim Fandango. Fermo restando che i lavori sono ancora in corso, in previsione di un'uscita all'inizio del 2015, ecco cosa la prova su strada ha evidenziato:
- I fondali sono gli stessi di un tempo, gonfiati all'HD (non sappiamo con quale effettiva perdita di qualità). Il rapporto d'immagine è quindi rimasto 4:3, ma alla Double Fine stanno pensando di creare cornici ad hoc per occupare gli spazi laterali neri che inevitabilmente si formeranno sugli schermi moderni.
- I filmati sono più puliti e meno compressi.
- Le texture dei personaggi sono state del tutto rifatte in alta risoluzione, e su di esse si riflettono realisticamente le fonti di luce della stanza. Con un tasto è possibile riattivare i personaggi così com'erano.
- Il controllo di default è un analogico pensato per i moderni joypad, ma è sempre disponibile per chi lo voglia quello antico relativo al personaggio. Dovrebbe saltar fuori anche un'interfaccia punta & clicca, basata come ricordiamo sull'hacking di un fan realizzato qualche mese fa.
- Mentre si gioca, appaiono icone che segnalano commenti audio attivabili di Schafer e dei suoi collaboratori, con un sistema simile a quello della Special Edition di Monkey 2.
Più avanti Kotaku si è intrattenuto un po' con Tim, indagando sulle ricerche ardue che sono dietro a questa riproposta.
"È frustrante, perché se avessimo salvato i file giusti, sarebbe stato tutto molto più facile. I producer, i programmatori e tutti quelli del team si sono attaccati al telefono. Canali ufficiali e non ufficiali.
Stile "Mi ricordo di quel grafico che lasciò la compagnia presto, magari ha rubato un hard disk". Abbiamo chiamato della gente chiedendo: "Per caso... hai salvato qualcosa?"
Non voglio mettere nessuno nei guai, non dovresti portar via roba quando lasci una compagnia, ovviamente. Non vogliono di certo fare coming out e dire "Sono stato io!". La maggior parte della roba l'abbiamo avuta per canali ufficiali. Non c'è niente di illegale.
Di tante persone che conosco, alcuni quando hanno lasciato le loro aziende hanno preso tutto ciò che potevano, altri invece "Vabbe', lascio tutto qui." Poi però se ne pentono. Perché poi magari una compagnia fallisce, cambia proprietari o si disinteressa di quelle cose, e la gente che ci teneva non c'è più.
Di nome in nome alla fine siamo usciti dalla Lucas con un catino pieno di nastri in un formato che non avevamo mai sentito prima. Ma abbiamo scoperto che uno dei nostri vecchi colleghi era un collezionista di drive strambi, e siamo stati in grado di ricostruire quel materiale. Siamo riusciti a recuperare un sacco di frame delle sequenze originali, senza compressione, e molte registrazioni in Pro Tools della musica."
Kotaku ha anche chiacchierato con Tim addirittura di un molto ipotetico sequel .
"Mai dire mai. Grim è speciale, però dal punto di vista della storia sarebbe dura, perché il protagonista è andato nella terra dell'eterno riposo alla fine. Dovremmo trascinarlo via da lì o fare un gioco su un altro personaggio. È duro immaginare una storia soddisfacente.[...]
Ho avuto questo desiderio di realizzare una versione totalmente in 3D di El Midollo, una sorta di videogioco open world. Corri per la città, fai cose. Giochi come Grand Theft Auto hanno diversi elementi delle avventure grafiche, e se ci fosse un inventario al posto delle armi, potresti fare un intero adventure così. È una cosa a cui penso dagli anni '90."
Chissà perché sia lui sia i commentatori di questa frase sulla rete hanno bellamente ignorato che un certo gioco si è già avvicinato a quest'idea... Mah.
E riemerge anche Habitat
Questa è una notizia veramente curiosa. Non so quanti di voi ricordino Habitat, incredibile impresa della Lucasfilm Games, che tra il 1986 e il 1988 mantenne in beta un MMORPG ante litteram, che girava su Commodore 64 e modem da 300 baud! Il titolo alla fine non fu mai commercializzato nel mainstream, forse perché in anticipo sui tempi. Con la complicità degli autori di allora Chip Morningstar e Randy Farmer, il Museum of Art and Digital Entertainment (MADE) ha avviato un recupero filologico dell'intero progetto, sbrogliando la matassa legale presso le ditte che all'epoca acquistarono la tecnologia dalla Lucasfilm.
Insomma, dopo la bellezza di ventisei anni Habitat potrebbe essere sul serio disponibile a un largo pubblico, in un'operazione di restauro impegnativa.
La Double Fine rialza la testa
Nello scorso aggiornamento, avevamo visto la Double Fine e Tim Schafer alle prese con diversi problemi di rapporti col pubblico ed errori di autogestione. Nel frattempo la versione "definitiva" della gatta da pelare SpaceBase DF-9 è stata pubblicata, con una gradita sorpresa. Credendo ancora nel sistema dell'Accesso Anticipato di Steam, la Double Fine ha regalato il gioco a chiunque avesse acquistato Hack 'n' Slash (finanziato nella stessa maniera), e viceversa. Il regalo funziona solo se si sia utilizzato Steam per l'acquisto di uno dei due giochi. Chi li aveva già acquistati entrambi può regalare il doppione a qualcuno. Mi è parso un bel gesto, e comunque la si voglia vedere è un gesto che causa alla casa ulteriori perdite per un titolo già in perdita. Qualche ex-fan rimarrà scottato, qualche altro si è addolcito. L'importante è che si addolciscano gli eventuali modder, perché gli autori contano sui volenterosi per espandere il titolo (vi ricordo che viene distribuito con una parte del codice sorgente editabile, e qualcuno si è già messo all'opera).
Tentando di imparare dai propri errori ma non volendosi smentire, la Double Fine ha mandato sull'Accesso Anticipato anche Massive Chalice, finanziato come ricorderete su Kickstarter. L'intenzione questa volta è solo di protrarre il beta testing (già iniziato per i backer) fino alla primavera del 2015, mentre si aggiungono le ultime descritte feature. Comunque vadano le vendite di questa versione preliminare, la produzione è già finanziata fino alla primavera del 2015 , concetto che si è voluto sottolineare onde evitare le catastrofi recenti. Non sono stato un backer, ma devo ammettere che guardando i filmati il lavoro di Brad Muir comincia ad attirarmi.
So bene di avervi promesso la scheda del seguito di Costume Quest in questo aggiornamento. Devo deludervi: attendevo il gioco per PS3, perché avevo il primo per quella piattaforma (inizialmente uscì solo per console, se ricordate) e avevo voglia di staccare un po' dal PC. Purtroppo, nonostante Costume Quest 2 sia uscito per computer all'inizio di ottobre e per console il 28, sul Playstation Network europeo è arrivato soltanto il 12 novembre, con un ritardo bestiale, non dipendente dalla Double Fine (in America era uscito). Sto cominciando quindi a giocarci solo ora, e conto di fare un aggiornamento al volo per inserire la scheda mancante. Sorry.
I Telltale allineano Borderlands e Trono di Spade
Dopo la pausa post-seconda stagione di The Walking Dead, i Telltale stanno per ripartire in quinta.
È già disponibile un trailer di Tales from the Borderlands, lo spin-off del famoso FPS targato GearBox (e hanno cominciato ad accogliere le richieste per le copie stampa del primo episodio, Zer0 Sum). Il filmato sembra molto divertente, e stilisticamente ci siamo. Come ho detto più volte, non vedo l'ora di verificare la tenuta del nuovo corso Telltale sulla commedia: l'occasione è dietro l'angolo, possiamo rimandare le opinioni direttamente alla scheda.
Siccome è chiaro che Tales from the Borderlands partirà ora a novembre, prevedo quindi che Game of Thrones, alias Trono di Spade, decolli sotto Natale, perché i Telltale non si stanno facendo mancare pubblicità nemmeno di quello, ma guardandosi bene dal mostrarlo per ora in movimento. Un post sul loro blog ha finalmente però sciolto le riserve sul contenuto di questo lavoro tratto da una delle serie tv più viste degli ultimi anni. Le vicende racconteranno del clan Forrester, solo sfiorato nel materiale originale, e scorreranno parallele alle vicende dei film HBO, più o meno dalla fine della terza stagione fino alla quinta. La licenza è talmente prestigiosa che i Telltale hanno deciso di proporre sei episodi invece dei soliti cinque, partendo con la puntata dal titolo Iron From Ice.
Da notare che in entrambe le nuove serie telltaliane si controlleranno più personaggi: due in Tales from the Borderlands (Rhys e Fiona) e ben cinque (!) in Game of Thrones. Se ricordate i Telltale avevano tentato un approccio del genere con 400 Days, il DLC per la prima stagione di The Walking Dead. I limiti della breve appendice abbassarono il coinvolgimento emotivo garantito da un protagonista unico, ma sono contento che l'idea, più adatta a una narrazione prolungata, sia ripresa in queste due importanti occasioni. Specialmente se le conseguenze delle scelte di un personaggio causeranno eventuali guai a un altro.
Le lezioni ricavate da Broken Age
La II parte dell'avventura grafica finanziata con Kickstarter, Broken Age, è in dirittura d'arrivo. A questo proposito, ha destato perplessità la notizia che Schafer abbia solo poche settimane fa finito di scrivere il gioco: è vero, ma erano rimasti appesi i dialoghi definitivi (che si stanno finendo di registrare in questi giorni) e il climax. Il design era stato realizzato e nel frattempo il team era andato avanti col lavoro, anche se a una velocità moderata per le ragioni economiche che già discussi qualche aggiornamento fa. Nessuno era fermo per aspettare Tim, ma sicuramente lo aspettavano per entrare nel processo di finalizzazione, ora iniziato: si spera di pubblicare la seconda metà del gioco per dicembre o alla peggio gennaio.
Giunti quasi al termine di questo lungo viaggio durato oltre due anni, Lee Petty , autore di Stacking e direttore artistico dell'avventura, è stato mandato da Tim alla convention tedesca per sviluppatori Konsoll 2014 . La sua conferenza di un'ora, La trasparenza in Broken Age, è disponibile online. L'ho guardata e ne ho estrapolato alcuni punti salienti.
- Rendere il processo di produzione trasparente era parte di un'intenzione didattica, per consentire alla gente di capire come funzionasse la lavorazione di un gioco.
- Come funziona il rapporto con un publisher normale? Firmi il contratto, hai un anticipo di soldi per cominciare a lavorare, poi l'editore stabilisce delle milestone, cioè delle tappe della lavorazione, giunto alle quali ricevi di tappa in tappa altri soldi per continuare. In cambio i publisher offrono servizi: traduzioni, ufficio stampa, marketing, a volte anche il testing. Qual è il costo? Col tipico contratto, l'editore deve incassare da due a tre volte i soldi del budget prima che tu sviluppatore possa cominciare a vedere una percentuale sugli introiti. Se il gioco non sarà un hit, la tua percentuale non arriverà mai, quindi lavorerai a conti fatti su commissione. In aggiunta a questo, il publisher di solito chiede di possedere legalmente in tutto o in parte il marchio su cui si sta lavorando (potresti non fare mai un sequel, se volessi e l'editore non fosse d'accordo).
- Da dove viene la segretezza in questo rapporto? Siccome il marketing del gioco spesso dipende dalle esclusive, il publisher ha un piano preciso su cosa debba essere rivelato, quando e come. Inoltre, l'editore tende a voler contenere le reazioni sul gioco quando il lavoro non è completato: un work in progress può dare una cattiva impressione. Al limite recuperano le concept art come extra (ma secondo Lee i bozzetti a quel punto sono quasi sempre ritoccati per fare bella figura!). Creare un rapporto diretto con i fan significherebbe poi legare il gioco agli autori e non a un brand, che è invece ciò a cui secondo l'editore il pubblico deve fidelizzarsi (i creativi vanno e vengono, i marchi come Call of Duty devono rimanere).
- La condivisione della lavorazione di Broken Age è partita dall'ideazione primigenia, con la preproduzione: idee, domande, dubbi, prototipi, errori. C'è per esempio l'art jam, in cui si disegna e si dipinge a mano, come brainstorming, lontano dai monitor: si cercano idee, non qualità estetica. Alcune idee possono venire dalle immagini: il computer Mamma che crea i regali per Shay all'uncinetto è stata per esempio un'idea di Peter Chan. Tutto questo poi è stato mostrato ai backer, coinvolti anche loro nel brainstorming di ambienti (uno o due sono stati effettivamente inseriti), e poi nella valutazione di un prototipo del look che avrebbe avuto il titolo. Alla fine la location di prova col falegname è stata implementata nel gioco! Il design di Vella è stato addirittura votato dai sostenitori, così come il titolo.
- Sono rimasti piuttosto stupiti nel verificare che diversi backer hanno accolto con entusiasmo persino gli aggiornamenti inerenti la programmazione, che ritenevano un aspetto noioso per il grande pubblico. In generale, sono stati molto ben accolti i post tecnici di alcuni membri del team sulle loro aree di competenza. Problema: un buon post tecnico richiedeva tempo. Era il caso di sottrarlo alla lavorazione vera e propria del gioco, anche se questo tipo di servizio era sottointeso nel Kickstarter? Persino l'azione di firmare i poster promessi, data la quantità di backer, ha richiesto due giorni solo di autografi!
- Al timecode 22:30-26:00 Lee mostra il video di prova col falegname, ricordando anche il primo errore della campagna: il filmato su Vimeo non era privato, quindi qualche sito lo ha pubblicato e commentato come parte integrante del gioco. Bisognava quindi dare ragione alla segretezza degli editori? Bisognava stare più attenti.
- Petty loda gli autori del documentario per i backer, perché hanno reso "umano" ciò che normalmente è "nerd" e appare insignificante. Ciò non significa che i comportamenti in video del team siano del tutto spontanei: anche subconsciamente, si finisce per comportarsi diversamente quando si sa di essere ripresi.
- Il momento più difficile è stato decidere come pubblicare il gioco, sapendo di voler realizzare un prodotto più massiccio rispetto al budget a disposizione. La decisione di dividere il titolo in due parti, per costruire la seconda con gli incassi della prima, è stata accolta da molti non-backer molto male, anche se un gran numero di backer ha spontaneamente preso le parti della Double Fine. "Non voglio dire che ci hanno difeso, perché non è detto che abbiamo fatto sempre le scelte giuste, ma almeno hanno provato a spiegare per noi ciò che succedeva."
- Al momento dell'uscita c'erano delle lamentele gestibili da subito, tipo una correzione dell'interfaccia. Altre, tipo quelle riguardanti difficoltà e lunghezza, potevano essere risolte solo nell'Atto II.
- Al momento Broken Age ha venduto più o meno 250.000 copie: speravano di più, ma non è male, e ovviamente sperano in un rilancio con l'aggiunta della II parte.
- Lee parla di una "depressione post-pubblicazione", cioè quella sensazione che prende lo sviluppatore quando finalmente pubblica qualcosa dopo il massacrante sprint finale. L'uscita è sempre un anticlimax rispetto allo sforzo necessario per partorirla. A questo si aggiunge che le critiche negative pesano agli autori sempre più delle positive, e il team di Broken Age ne ha sofferto come tutti. Ma è normale.
- La cosa buona della divisione è stato l'inusuale tempo avuto a disposizione per inglobare il feedback nella finalizzazione del gioco, con la II parte ("Chi si lamentava della difficoltà e della lunghezza, dovrebbe essere accontentato").
- Ricapitolando, ecco le lezioni imparate dall'esperienza Broken Age: 1) Il documentario è stato una gran cosa (ma la prossima volta non dovrebbe essere esclusivo per i backer, e infatti non è stato così per Massive Chalice); 2) Ci vuole più trasparenza, anche se è difficile da gestire, perché quando tutto va bene la Double Fine ha solo una persona a occuparsi dei rapporti col pubblico: farlo in modo corretto è un mestiere di per sé, che non è conciliabile con la produzione effettiva del gioco, e si doveva essere più regolari con gli aggiornamenti; 3) Trovare più forza per affrontare la negatività, legittima o esagerata.
- La comunanza con i backer è stata comunque secondo Petty la sua esperienza più appagante in diciott'anni nel settore. Ha sentito di comunicare sul serio con chi giocava. I video realizzati dai sostenitori, per motivare la loro scelta, sono stati utilizzati dal team stesso per tirarsi su nei momenti di negatività.
Ron Gilbert cucina qualcosa e parla al PAX Australia
Il buon vecchio Ron Gilbert, in forma smagliante dopo una dieta ferrea, ha fatto visita al PAX Australia per due conferenze nelle quali era uno degli ospiti (al momeno non sono riuscito a trovare registrazioni, se salteranno fuori vedrò di riassumerle). Come attività collaterale, si è divertito a concedere interviste a qualche sito, tra podcast sfinenti a ruota libera e una breve ma interessante chiacchierata con Console Domination Gaming Network. Alcuni punti sono interessanti.
- Ron risponde sul tormentone: "Ma la saga dei Pirati dei Caraibi ha copiato da Monkey Island?" Per lui è difficile dirlo, visto che lui stesso ha copiato un sacco di idee dalla giostra di Disneyland. Monkey Island e i film dei Pirati hanno la stessa ispirazione, quindi è normale che abbiano elementi in comune.
- Come ha reagito alle critiche negative su The Cave? "Per me conta molto quanto credi nella tua idea. The Cave è un gioco in cui credo ciecamente. Lo sosterrò sempre, quindi mi interessa relativamente quello che pensa la gente. Ho costruito quello che volevo come lo volevo. Quello che ti fa male delle critiche negative è quando tu sai bene di aver fatto compromessi su alcune cose, e sono proprio quelle a essere notate. Quello mi addolora. Ma se uno crede in quello che fa, le critiche contano solo fino a un certo punto."
- Tornerebbe a fare avventure classiche? Premettendo che per lui nella sostanza The Cave lo è, si dichiara comunque interessato a rivistare il genere. Ha giocato Kentucky Route Zero ("non so se si possa definire proprio un punta & clicca"), ma gli piacerebbe dire di nuovo la sua per cercare di cogliere quel quid del genere che "forse gli autori di oggi non riescono proprio a cogliere, al di là dell'idea nostalgica. Secondo me il gameplay di base delle avventure grafiche è una cosa che alla gente piace molto."
- "Quei giochi erano anche molto difficili, perché dovevano esserlo. In quell'epoca i giocatori si aspettavano che lo fossero. Forse oggi i giocatori vogliono in effetti cose più leggere, ma un po' mi dà fastidio. Se tornassi a fare un altro punta & clicca, penso che sarebbe difficile, profondo e lungo, difficile nel senso tradizionale del punta & clicca. Non so se andrebbe bene, però."
- Com'è nata l'impostazione caratteriale di Guybrush? "Non volevo che il protagonista fosse un pirata, ma che volesse esserlo . È interessante dal punto di vista della storia, ma è anche interessante perché mette il giocatore allo stesso livello del personaggio. Se tu giochi e non sai come si fa il pirata, e se il protagonista non sa nemmeno lui come farlo, tu e lui potete imparare insieme."
- "Non so se lo humor fosse sempre voluto, nelle avventure chiedi al giocatore di fare cose totalmente ridicole. Era una delle cose che mi scocciava dei giochi Sierra come Police Quest. Si prendeva così sul serio, ma pretendeva che facessi delle cose ridicole, che nelle avventure devi fare per forza. Credo per questo che le avventure siano un buon veicolo di comicità. Non so se sarei mai in grado di fare un gioco serio, se cominciassi probabilmente diventerebbe via via comico, o al massimo satirico."
- Tuttavia, fa notare un intervistatore, i personaggi di The Cave sono cupi... "Mi hanno sempre interessato personaggi che si trascinano problemi. È sempre più interessante quando questa caratteristica ce l'ha anche il protagonista, e non solo l'antagonista. Volevo che i personaggi non avessero nemmeno qualità che potessero redimerli. E volevo costringere i giocatori a seguirli nelle cose orribili che dovevano fare, per capirli."
Ron conclude dicendo che ha qualcosa da annunciare a breve. Di cosa si tratterà? Siccome non ha che io sappia fondato team o firmato collaborazioni con altre aziende, si tratterà con ogni probabilità di una piccola produzione per iOS/Android realizzata con la Beep Games sua e di Clayton Kauzlaric. Vedremo.
Non solo Lucasdelirium
C'è un'altra ragione che mi ha fatto procrastinare la partita a Costume Quest 2: dopo anni passati con vari emulatori a prendere appunti sul funzionamento dei vecchi PC e del glorioso Amiga, ho scritto una serie di quattro articoli per gli amici di Oldgamesitalia. Lo scopo era condividere con gli utenti alcune mie scoperte, rendendo accessibili argomenti che di solito sono difficili da divulgare. A giudicare dalle reazioni positive, credo di esserci riuscito. L'ultima parte dovrebbe andare online lunedì!
Ci si risente presto con la scheda di Costume Quest 2 (stavolta sul serio!) e quella di Tales from the Borderlands.
Ciao,
Dom
11-10-2014
Mentre c'è chi sfodera coperte per tornare a corroborarsi in vista dei primi freddi, mantenendo un rapporto sereno coi propri videogiochi, il sottoscritto sente la necessità di esporsi ai geli della rete, per affrontare un aggiornamento di Lucasdelirium piuttosto spinoso, che mi ha tenuto alquanto impegnato nell'ultimo mese.
Tempesta sulla Double Fine parte I:
premesse e doverose contestualizzazioni
Il 26 agosto Tim Schafer ha postato questo tweet: si tratta di un video di Feminist Frequency, in cui si analizzano dei luoghi comuni nella rappresentazione della donna nei videogiochi. Il commento di Tim al video è stato "Credo che chiunque faccia videogiochi dovrebbe vedere questo video per intero." Si tratta di un video, appartenente a un ciclo, che isola e commenta il modo stereotipato in cui la figura femminile viene dipinta nei videogiochi (quasi tutti ad alto budget, va notato, quindi di solito i più venduti). Per farla breve, da un mese e mezzo il buon Tim sta sulle balle di metà della popolazione videoludica americana. Fermiamoci un attimo e forniamo coordinate.
Con il termine "shitstorm", "tempesta di merda", s'intende una tempesta di fango di norma involontariamente avviata (e spesso poi alimentata) dalla vittima stessa, pagata sulla rete a caro prezzo di immagine. Qui su Lucasdelirium ci siamo imbattuti in una shitstorm quattro anni fa, quando uscì il Jurassic Park dei Telltale: fu massacrato da tutti (o quasi) e uno degli impiegati della casa postò anonimamente su Metacritic (e non in accordo con la dirigenza) un commento positivo: qualcuno se ne accorse e buonanotte. Per qualche settimana si pensò davvero che per i Telltale fosse finita, poi è successo quello che è successo. Il preambolo per dirvi che, in confronto alla shitstorm che si è tirata addosso la Double Fine nelle ultime settimane, quella dei Telltale al massimo fu uno schizzo. Gli ambiti in cui ci si muove per questa storia sono più o meno paragonabili a un campo minato, e vi confesso che io stesso ho avuto timore ad avventurarmici, perché c'è una vera e propria guerra in atto in America tra due fazioni, con un tale proliferare di testimonianze e attacchi da entrambe le parti, da rendere il chiasso rintronante e anche piuttosto inquietante. Qui in Italia se ne parla poco, e non è facile dire il perché. Forse perché la nostra stampa di settore non tocca altrettanto spesso il dibattitio?
Ad ogni modo, gli ambiti di tale dibattito sono: etica giornalistica, identità del videogiocatore, femminismo, stampa videoludica americana. Al primo e al secondo ambito fa capo la prima fazione, il movimento di protesta Gamergate , noto su Twitter con l'hashtag #gamergate; alla stampa videoludica americana e al femminismo fa capo l'altra fazione. Se non avete seguito la vicenda, vi immagino nella mia stessa posizione quando ho cominciato a esplorare la cosa: inebetito con un ideale punto interrogativo sulla testa. Ho trovato un vivace articolo italiano che riassume un po' la genesi della questione, quindi vi consiglio di partire da lì e poi cercare elementi sugli individui in ballo. Io qui mi occuperò di come tutto questo abbia purtroppo coinvolto un incauto Tim Schafer, ma per farlo, data la delicatezza degli argomenti, mi sento in dovere di spiegare come la vedo io.
Intermezzo: ruolo della donna nei videogiochi ed etica del creativo
Per cominciare, vi rimando a un articolo scritto in tempi non/meno sospetti dalla brava Gwenelan su Oldgamesitalia: non lo linko solo perché è in italiano, ma perché conosco la competenza e l'attenzione della persona in questione, e c'è bisogno di fonti che non saltino fuori solo nel bailamme, ma che si stimino a prescindere. In questo caso l'opinione è di una donna, il che direi non guasta. In generale sono sulla sua lunghezza d'onda, con un caveat: non credo che la funzione educativa dell'arte sia un'idea campata per aria. Credo anzi che, con l'allargarsi a vista d'occhio del pubblico dei videogiochi, chiunque si appassioni a questa forma di comunicazione dovrà aspettarsi che ci sia qualcuno che si ponga i problemi dei valori trasmessi dal mezzo. E ci sarà di sicuro qualcuno che vorrà usarlo per trasmetterli.
Va benissimo così? Ci si deve difendere?
C'è la paura che video come quelli inibiscano i creativi nei contenuti, per un'autocensura a priori terrorizzata dalle reazioni e dalle campagne di boicottaggio, ma è una paura che considero parte dell'arena creativa. Perché guardando alle altre arti come cinema, letteratura, fumetti o musica, queste campagne d'indagine o attacco ci sono sempre state, e in nessuno di questi media mancano tuttora contenuti scomodi. Al massimo mancano nel mainstream , ma ciò lo trovo normale: il mainstream costa e il mainstream deve per sua natura badare ossessivamente a compiacere la più grande fascia della popolazione, intercettando e adeguandosi a ogni tendenza, per rientrare nei costi di solito molto alti. Tira il macho? Mettiamoci il marine. Tira il dibattito sulla donna? Mettiamoci un equilibrio di personaggi maschili e femminili. E non sono nemmeno regole ferree, perché il mainstream a volte tenta la carta dell'offesa per farsi notare. Più che una questione di libertà dell'autore e dei suoi fruitori, ne faccio una questione di responsabilità di entrambi. Non ci devono essere veti a nessun tipo di contenuto , però se io decido di creare personaggi sgradevoli devo sapere che una fascia di pubblico li potrebbe considerare tali e che mi potrebbe attaccare. A quel punto avrei due opzioni: andare avanti per la mia strada con la consapevolezza di voler rappresentare qualcosa di estremo, pronto a difendere il mio lavoro a prescindere, oppure chiedermi se sia veramente il caso di farlo, se non lo stia facendo solo per una scivolata nello stereotipo, che offenderà ma senza che questa offesa abbia un senso. Il fruitore, dal canto suo, dovrebbe sforzarsi di capire quale sia l'intenzione dell'autore, perché non c'è niente di più sano di una "scorrettezza politica" sorretta dall'intelligenza, e non c'è niente di più deprimente di una scorrettezza di facciata che spaccia per "maturo coraggio" conformismo da marketing. Ed è quest'ultimo che secondo me può far veramente danni, e sì, può influenzare i comportamenti: ma non è tanto una questione che verte sul contenuto, ma sulla consapevolezza di trattare quel contenuto. Perché è la tua consapevolezza di autore che attiverà il cervello del fruitore.
Il problema concreto a mio parere nasce solo se qualcuno legifera e concretizza la censura: prendiamo il celebre Codice Hays per il cinema, un codice di autoregolamentazione . Nemmeno quello riuscì a reggere all'impatto delle ragioni commerciali o della libertà creativa! Se poi vogliamo purificare un'arte dalla caccia alle streghe, il mio modesto parere è che la prima mossa da fare sia capire come creare un mondo senza caccia alla streghe , non capire quale strega appoggiare e quale cacciare. Non so se mi spiego. Gwenelan nel suo articolo cita anche i video della discordia di Anita Sarkeesian, guardandoli come credo vadano guardati, cioè non prendendoli come oro colato o prodromi all'invasione della Polonia, ma provando a capire da quali problematiche nascano. Problematiche che erano venute in mente anche a me, di mia sponte , giocando ad alcuni titoli (guardacaso ad alto budget) degli ultimi anni. Non ho però mai pensato di giudicare "misogino" o "sessista" chi a differenza di me non rimanesse perplesso, perché ho l'abitudine a un pensiero non unidirezionale ma dialogico (pure con me stesso!). E il mio disappunto, a pensarci bene, più che dall'indignazione per la mercificazione del corpo della donna, nasceva dalla mercificazione del mio gusto di uomo, che a quanto pareva doveva essere gratificato da schematismi narrativi un po' ruffiani a misura di adolescente.
Per questo sarei un "Social Justice Warrior"? Perché faccio l'errore di non relegare i videogiochi allo svago e di farli esondare nella mia sensibilità personale? E, se lo faccio, mi devo quindi considerare nemico a prescindere di ogni luogo comune, anche quando so benissimo che serve la causa di una narrazione di genere? Nell'ultimo caso allora avrei dovuto demolire The Wolf Among Us, perché di scivoloni nel territorio di cui parla la Sarkeesian ne farebbe eccome: ma non l'ho fatto, perché il noir ha le sue regole, e ho trovato l'impianto etico della storia più che sostanziosa compensazione di eventuali schematismi. Capite com'è difficile? Nah, non capisco e non mi adeguo alla contrapposizione così netta. Nella questione ho l'obbligo morale di stare dalla parte del mio buon senso. Altrimenti per difendere la libertà dell'arte, la ridurrei a un processo sin troppo elementare e binario, dove sfumature e contesti non contano, dove uno stereotipo o è da stigmatizzare (Social Justice Warrior?) o all'opposto è da ignorare a prescindere, in una deresponsabilizzazione dell'autore e del giocatore (GamerGate?). Non ci sto, spiacente. Sento che c'è in gioco la discesa del videogioco nell'arena in cui da sempre giocano le altre arti, che col resto del mondo si confrontano. Di caso in caso.
Ma ora torniamo su zio Tim.
Tempesta sulla Double Fine parte II: per qualche Tweet in più
Tim dà affetto e si aspetta affetto. Anzi, siccome lui lo dà, lo pretende quasi a scatola chiusa . Fa parte del personaggio, e siccome trovo il personaggio in questione simpatico e prezioso, non avevo mai dato peso a questo aspetto, che pur si è cominciato a notare dai documentari e da alcune uscite all'epoca della famosa divisione di Broken Age. Ho seri dubbi che avesse realmente capito o seguito l'escalation bellica che circondava gli argomenti su trattati, altrimenti si sarebbe stupito meno delle reazioni al tweet in cui segnalava il video di Feminist Frequency. Ora, penso forse che Schafer avrebbe dovuto rimangiarsi quanto detto? Assolutamente no! Tra l'altro è oggettivamente grottesco parlare di femminismo e vedersi attaccati per questioni come vedremo non inerenti (il nesso esiste solo in questa circostanza, in generale è a dir poco bizzarro). Però penso che le sue risposte a chi lo attaccava siano state incaute e, ahimè, piuttosto infantili. Tim ha in sostanza detto quanto ho scritto sopra, cioè che quei video vanno presi come segnalazione di un problema, con spirito critico, senza sentirsi demoliti, ma non lo ha detto subito . Prima di realizzare in cosa si stesse cacciando, ha preferito rispondere con battute sarcastiche o demolitorie, incocciando concetti pericolosi come "Sono sicuro che nessuno dei miei fan si butta su questa storia del Gamergate", accusando di ricerca di pubblicità anche chi chiaramente non lo stava facendo. Visto che la sua posizione effettiva era quella che poi ha ammesso (non molto chiara nell'economia stringata di Twitter e di quel "Penso che chiunque faccia videogiochi dovrebbe vedere questo"), dirlo dopo aver preso nettamente posizione a favore della stampa e della Sarkeesian lo ha costretto in un angolo piuttosto scomodo. È stato un momento di orgoglio pervicace che ha finito per sporcare anche le sue legittime idee.
Siccome la questione femminismo è, in questo frangente, strettamente collegata alla questione dell'etica giornalistica e della censura, della connivenza tra siti ludici e sviluppatori indipendenti, e della trasparenza degli sviluppatori, nel giro di poche ore gli è piovuto addosso di tutto, tra cui la vecchia querelle tra lui e il boss Activision (all'epoca del passaggio di Brutal Legend da quest'ultima all'Electronic Arts), nonché il tormentone dell' "hai fregato i soldi e non hai manco finito Broken Age". Ciò ha finito per esacerbare ancora di più i toni, e quando qualcuno si è accorto che due ultimi titoli della Double Fine erano parzialmente finanziati dall'Indie Fund (io ve l'avevo già segnalato, non era un mistero) è scoppiato il finimondo. Perché? Tempo fa per l'azione di Gamergate sono affiorate online prove di un legame diretto tra i futuri cofondatori dell'Indie Fund e la giuria dell'IndieCade, con premi a Fez quantomai sospetti. Ora, il finanziamento alla Polytron di Fez è avvenuto prima della fondazione ufficiale dell'Indie Fund, e da qui ad accusare la Double Fine di trovarsi nella stessa circostanza ce ne passa. La questione tuttavia è spinosa, e Tim l'ha liquidata con un "Cospirazioni? Vedete l'industria del videogioco come un luogo più entusiasmante di quello che è." Se la sua azienda non avesse legami con l'Indie Fund e se l'appena uscito Hack 'n' Slash non fosse cofinanziato dall'Indie Fund e candidato (poi vincitore) agli IndieCade Awards, una battuta del genere sarebbe apparsa meno fuori luogo: capisco che Schafer si sia offeso a morte per l'insinuazione, ma se l'insinuazione ha le gambe, toni meno ridicoleggianti sarebbero più cauti. Specialmente quando si hanno alle spalle una sessantina d'impiegati da difendere. Con questo non voglio dire che sia legittimo processare qualcuno su internet (e via Twitter, poi!), ma che la cura accorta delle pubbliche relazioni può essere un valore. E che rispondere poniamo "Sono stupito, ma da parte nostra c'è sempre stata onestà", per quanto asettico e tutt'altro che definitivo, avrebbe il valore di: 1) Prender tempo per approfondire i termini della questione; 2) Stabilire le distanze senza demolire una problematica concreta dalle fondamenta.
Tempesta sulla Double Fine parte III: l'affaire Spacebase DF-9
Nell'humus di tutta questa polemica, immaginate che effetto possa aver fatto l'annuncio della pubblicazione questo mese di SpaceBase DF-9, titolo presentato sull'Accesso Anticipato di Steam qualche mese fa. Cosa c'è di male nella pubblicazione finalmente della versione 1.0? C'è che è saltata fuori di punto in bianco, dalla versione Alpha 6, senza passare per la beta. Non solo: il passo viene presentato nell'annuncio come la mossa più naturale del mondo, ignorando bellamente che la quasi totalità degli utenti si aspettava fino a poche ore prima uno sviluppo ancora protratto nel tempo, con tante feature da implementare nel corso dei mesi a venire. Dulcis in fundo, a trasformare la codardia della comunicazione in malafede, una lista di feature sognate per il gioco e presente sul sito, è stata rimossa prima di pubblicare l'annuncio. Argh.
Nel giro di poche ore è stato chiaro che nessuno era cascato nella strategia comunicativa patetica, domandando spiegazioni che trattassero i giocatori meno da deficienti. Schafer alla fine è intervenuto di persona sul forum della DF, a dar man forte al capo-progetto Jean-Paul Le Breton , bersaglio suo malgrado del bombardamento inevitabile. In parole povere l'amara realtà è che, nonostante un ottimo inizio che ha permesso di recuperare il costo dello sviluppo iniziale, Spacebase DF-9 ha venduto sempre meno, diventando un titolo in rosso per la Double Fine, che ha cercato di tenerlo a galla finché la sua lavorazione prolungata non è diventata economicamente insostenibile. Si dichiarano delusi quanto gli utenti, ma vanno comunque fieri di quanto fatto finora. Non avendo comprato il gioco (non m'interessava e trovavo il prezzo troppo alto) e non avendo mai ritenuto che avesse un legame con il quid di Lucasdelirium, non mi va di entrare nello specifico della questione, piuttosto preferirei constatare un'evidenza preoccupante.
Tra Kickstarter e Accessi Anticipati, è la seconda volta che la Double Fine conta molto su un utente-fan complice, per poi trattarlo di nuovo da cliente all'ultimo momento. Se ricordate, quando li difesi per la questione Broken Age, chiusi l'articolo con l'unico rimprovero che avevo verso di loro: lo scarto tra la comunicazione della divisione di Broken Age e la fine del Kickstarter per Massive Chalice. Il fan o è complice o è cliente , i due ruoli non sono compatibili. Il crowdfunding si basa sulla complicità, quindi è preferibile mettere le cose in chiaro dall'inizio: "Lo sviluppo di questo gioco dipenderà strettamente da quello che voi verserete, perché le nostre risorse non sono infinite." Bisogna aver fiducia nei fan, se la fiducia è l'unica garanzia del rapporto: uno sul forum ha anche detto che avrebbe donato 250$ se l'avesse capito prima, mentre altri utenti, se avvisati qualche mese prima, avrebbero potuto essere più propositivi per selezionare (magari votare) un ordine di priorità per le feature che avrebbero assolutamente voluto vedere, per giudicare il prodotto completo. Schafer ammette che il non farlo è stato un errore, sperando mese dopo mese che la tendenza di vendite s'invertisse, ma dopo il precedente episodio che ho citato, mi riesce difficile stavolta difenderli: perseverare, come recita il detto, non è più umano. E la lista di feature era già preceduta da un disclaimer che non garantiva che sarebbero state inserite! Che bisogno c'era di cancellarla?
Tempesta sulla Double Fine - epilogo (spero!)
Gli avvenimenti di questi giorni ci presentano un quadro aperto dell'attuale Double Fine.
Come ebbi modo di dire, sia i Telltale sia la Double Fine hanno creato un'identità aziendale che prescinde nei contenuti dalle autorialità lucasiane fondatrici. La differenza attuale sta però nel fatto che, mentre i Telltale usano come leva pubblicitaria della propria creatività gli stessi franchise che prendono in licenza, la Double Fine vive nei media in virtù delle dichiarazioni e della presenza scenica di Tim Schafer. Ultimamente mi è capitato di notare che anche chi fondamentalmente stima Tim, comincia a trovare che appaia su siti specializzati e convegni "più spesso che volentieri." Non potrebbe essere altrimenti: la sua azienda è gestita su un tale filo del rasoio che lui stesso deve apparire per ribadirne il manifesto poetico, identificandosi totalmente col prodotto, non senza protagonismo debordante. A me è simpatico, però il macello inerente Feminist Frequency / Gamergate mi fa pensare ai rischi di questa strategia; esiste ormai per Tim un "a titolo personale"? Se lui è identificato con la Double Fine, una volta che finisce sulla lista nera di qualcuno, ci finiscono tutti quelli che fanno capo a lui. Magari loro sono anche tutti schierati dalla sua parte, ma ne faccio un discorso egoista: io alla Double Fine sono affezionato e non la voglio veder crollare.
Ora, se la Double Fine fosse in condizioni di permettersi queste prese di posizione, con un catalogo di solidi successi commerciali e un rapporto idilliaco con editori danarosi, non ci sarebbero problemi. Ma non è così, lo sappiamo. Nei documentari del Kickstarter, il direttore finanziario Justin Bailey si lamentava dell'assenza nel catalogo della casa di un vero hit commerciale, che stabilizzasse il nome e le casse della compagnia. Fino ad ora i titoli Double Fine, con l'eccezione di Psychonauts, non hanno mai nemmeno fatto impazzire più di tanto la critica, che di solito ne apprezza le intenzioni poetiche alla base (difficile non farlo, non c'è bisogno di critica corrotta per quello!), ma meno i risultati. Per quanto mi riguarda me ne frega molto poco, preferisco il carisma alla perfezione, però la situazione, guardando al futuro e agli incassi mai sostanziosi, temo sia così molto instabile. Per mantenersi, la Double Fine ha bisogno a mio parere di tre cose: un rapporto con i fan meno sottointeso e più alimentato (non tramite la gloria di uno, ma con la comunicazione del lavoro di molti: nei Kickstarter è così, dal di fuori vedono solo Tim); editori veri che siano disposti a finanziare senza pretendere il possesso delle proprietà intellettuali, come la Midnight City di Costume Quest 2 (perché non si vive solo di fan); meno Schafer superstar e più attenzione ai giochi e ai loro autori.
Perché si sa che gli scivoloni finiscono per titillare quella tendenza al "di tutta l'erba un fascio", già naturale per l'essere umano, ma amplificata a dismisura dalla rete. Provate nel bailamme a far notare che Massive Chalice procede serenamente e va in beta aperta ai backer dal 21; che la casa non tira in generale a fregare con l'Accesso Anticipato, perché Hack 'n' Slash ci è passato e ne è uscito tranquillamente; che Costume Quest 2 (già su Steam) è stato consegnato alla Midnight in tempo per Halloween; che Tim ha anche risposto a Gamergate sulla questione dei costi. O che, pur partendo dalle stesse premesse di ingenuità economica, la divisione di Broken Age è diversa dall'amputazione di SpaceBase DF-9, perché la lavorazione del primo va avanti. Provateci, e sarete etichettati come fanboy, ma è ora inevitabile. Perché servirebbe meno superficialità, nelle provocazioni su Twitter o nella pianificazione dei progetti. Da fan (non fanboy), vedere Hack 'n' Slash maciullato da quanto è accaduto, ivi compresi inni a campagne di boicottaggio, è un brutto colpo.
Beh, direi che basti.
Adesso torniamo a sorridere un po', e lo facciamo proprio col gioco di Brandon.
La vertigine di Hack 'n' Slash
Sarà stato che da piccolo mi divertivo a programmare in BASIC (su questo qui, che possiedo ancora!) tanto quanto mi divertivo a giocare con l'Atari 2600, ma ho trovato Hack 'n' Slash molto divertente. Mi rendo conto però che sia un titolo duro da digerire per chi non sia disposto a tuffarsi in una prospettiva alquanto avanguardistica sul videogioco. Una cosa è sicura: senza il sostegno degli utenti durante l'Amnesia Fortnight e il finanziamento di privati, questo esperimento non avrebbe mai visto la luce, scatenando la fuga di un editore normale. Se state cercando il senso ultimo del termine "indie", lo troverete forse nella mia scheda.
Viva Lee Petty !
Ormai saprete che, tra i vari autori che si aggirano alla Double Fine , io ho un debole per Lee Petty, l'autore del (per me) irresistibile Stacking. Sono stato quindi arcicontento quando i fan del Double Fine Game Club hanno deciso di dedicare a lui tre giocate in streaming proprio di questo titolo, coinvolgendolo in un'intervistona e nella chat. Mettetevi comodi, perché Lee ci racconta un po' se stesso e il suo lavoro su Stacking! Seleziono e traduco.
Prima di darmi ai videogiochi, ho lavorato un po' nei fumetti, e facevo anche del compositing e montaggio per film e video musicali. Poi mi sono dato ai giochi e... vediamo, quando ho cominciato? Ho cominciato alla metà degli anni '90 in una compagnia che si chiamava Accolade.[...] Poi ho cofondato uno studio nel 1999-2000, si chiamava Circus Freak Studios , ma non siamo durati molto, giusto un paio d'anni, però riuscimmo a pubblicare un gioco di Superman, liberi di non crederci, Superman: The Man of Steel sull'Xbox. Facemmo anche un po' di sequenze per giochi di altri, e stavamo lavorando su un gioco originale chiamato Evil Genius che stava per esser preso dalla Microsoft, ma non firmammo. Così fallimmo. Poi da lì sono passato alla Crystal Dynamics per cinque anni e mezzo, lavorando su varie cose. Ora sono alla Double Fine da sette anni. Questa è la mia storia veloce.
Avevamo appena finito l'Amnesia Fortnight e pensavamo di cominciare a lavorare su Brütal Legend 2, avevamo già iniziato la preproduzione, poi avevamo fatto un pausa per il Thanksgiving. Torniamo e Tim mi fa: "Hanno cancellato Brutal Legend 2. Ti va di cominciare dopodomani a presentare Stacking ai publisher?"
Parlando della gestazione di Stacking, Lee racconta che l'idea originale era più cupa, pesantemente influenzata dall'espressionismo tedesco, ma l'uscita di Limbo rese la trovata meno fresca, così cambiò direzione.
Una sera per caso disegnai una serie di bambole, provando a raccontare la storia di Cappuccetto Rosso con le bambole russe. La storia andava avanti incastrando i protagonisti uno nell'altro, finché la bambola finale era tipo la casa della nonna. Non sapevo le meccaniche in che direzione sarebbero andate, non avevo proprio pensato a un contesto di adventure, è venuto fuori durante l'Amnesia Fortnight.
Quando l'ho presentato a Tim come "Stacking", mi ha detto: "Ma lo sai che il nome fa schifo?" E io: "Beh, sì, okay." [ride] Ancora oggi penso che forse sia stato un errore chiamarlo così, perché magari la gente pensa che sia più una cosa tipo match-3. Ma ho chiesto anche a Tim idee per il nome. Ci abbiamo pensato un sacco e alla fine nessuno ha inventato qualcosa che ci piacesse. A un certo punto mi pare che ci venne l'idea di chiamarlo "The Stacking Adventures of Little Charlie Blackmore", però proprio in quel periodo uscì un gioco chiamato The Misadventures of P. T. Winterbottom, così abbandonammo quell'idea. Quindi non credo di essere mai stato molto contento del titolo. In un certo senso è accurato [ride], ma non è molto eccitante. Non accende per niente l'immaginazione.
Nel prototipo dell'Amnesia Fortnight, una delle differenze più grandi era che non avevamo scritto alcuna storia. Non eri Charlie Blackmore, non c'era la bambola più piccola. Quando ti liberavi di tutte le bambole, rimanevi come un'essenza spiritica, potevi attraversare i muri e fluttuare un po' nello spazio. Stavo parlando con Tim dei personaggi e di ciò che potevamo fare, e lui mi suggerì, e credo che sia stato un suggerimento incredibilmente intelligente, di non essere troppo astratto, di mantenermi con i piedi per terra su una fisicità che tutti potessero comprendere. Non ho bisogno di spiegare perché le bambole s'incastrino una nell'altra, perché ha già un senso se hai visto una volta una bambola russa, mentre dovrei spiegare perché esista un fantasma che possiede le persone. C'è una logica. Concentrarmi sulla famiglia o su specifici personaggi è stato un suggerimento di Tim, e poi io sono sempre stato un fan di Charles Dickens e ho pensato al protagonista come una sorta di Oliver Twist. Non so da dove venga il tema del lavoro minorile, ho già detto che mio nonno era un immigrato, lavorò in una miniera di carbone quando aveva 13 anni, la sua famiglia era poverissima, quindi mi sa che mi sono ispirato un po' a quello e un po' a Dickens e poi mi sono inventato questa famiglia di spazzacamini. Sono stato anche molto influenzato dai lavori in stop-motion dei fratelli Quay, che sono incredibilmente tetri e davvero stupefacenti.
Penso sia bello cambiare mezzo e provare cose diverse. Ho passato una buona parte della mia carriera agli inizi a lavorare solo in 3D. Poi alla Double Fine ho fatto molto più 2D, ma è divertente! Penso faccia bene cambiare mezzo e modo di lavorare. Non sono mai stato un grafico deciso a sviluppare un unico stile personale, perché mi piace creare uno stile o lavorare con uno stile richiesto dal gioco di cui mi occupo, piuttosto che cercare di inserire il mio arbitrario stile personale in ogni prodotto su cui lavoro.
Io il sequel di Stacking l'ho già scritto! Non avevamo molto tempo e abbiamo fatto il primo in meno di un anno, con un team relativamente piccolo, ma una delle cose che avrei voluto inserire era l'idea delle abilità additive, cioè il modo in cui le abilità di una bambola sono modificate dalla bambola che ha dentro. [ecco un esempio]. Poi non ero molto convinto delle sequenze, alla fine credo che ce ne siano state troppe. [...] Il primo livello del sequel che potrebbe non esistere mai [ride] si gioca in una fabbrica dove lavorano orfani. Siete un personaggio diverso da Charlie, ma non vi rivelo il rapporto che c'è. La fabbrica ha una sua routine, e il vostro scopo è quello di liberare tutti i bambini, però c'è un ciclo giorno/notte, l'avevo pensato più aperto nelle modalità d'interazione con la gente, nel modo in cui vivere lo spazio. Cercherei quindi di rendere la struttura di gioco ancora più aperta, in modo tale da far trascorrere al giocatore più tempo nell'ambiente, se vuole, e avere più scelte nell'affrontare i puzzle, per farlo sentire meno guidato che nell'originale [dove già non era molto guidato! ndDiduz].
Forse dall'esperienza di Stacking ho imparato che fa bene uscire dalla tua "comfort zone". Non avevo mai progettato o scritto un gioco prima. Ho contribuito con piccole cose agli altri giochi, ma la direzione artistica e la grafica sono la mia "comfort zone", perché li ho fatti per tanto tempo. Vedendo il team che avevo, sapendo che avevamo poco tempo a disposizione, che nessuno era un designer e che Tim non aveva tempo per scriverlo, dissi: "E vabbe', lo faccio io e basta." [ride]
Nel gioco ci sono forse un sacco di cose che la gente non ha nemmeno notato, perché alcune sono molto difficili da scovare. Non che sia necessariamente roba degna di nota, ma abbiamo creato il gioco affinché, infilandosi in bambole diverse e parlando con bambole diverse, ci fossero risposte basate sulla bambola in cui ti trovi. A volte dipende dal sesso, a volte dell'età, in alcuni casi da bambole specifiche, ma le risposte si basano anche sullo stato generale della storia nella partita. [...] Mi sono scatenato. Visto che ero io a scrivere tutti i dialoghi e a implementarli, ho fatto il matto con tutte queste cosette... non avevo bisogno di scocciare un programmatore per farlo [ride], quindi ci sono un sacco di cosette che la gente non ha visto.
Riguardo ai miei impegni attuali, sono ancora direttore artistico sulla seconda parte di Broken Age, ma mi occupo anche della direzione artistica del Grim Fandango Remastered. Ovviamente il gioco esiste già, quindi è una direzione artistica un po' diversa. Non devo inventare un nuovo look per il gioco, ma stiamo rimasterizzando degli asset, ho fatto dei prototipi e sto dirigendo gli artisti che ci lavorano. Ho fatto anche dei poster promozionali, e sto lavorando con Mr. Meraviglia, Peter Chan, sulla nuova copertina e sulla key art. Speriamo di potervele mostrare presto. Sono fantastiche. E sto ancora lavorando con Brandon [Dillon] e alcuni degli altri programmatori su alcuni miglioramenti del render che speriamo di implementare, per capire come possa funzionare, con i relativi test.
E poi l'interfaccia del gioco fa molto PC anni '90, cioè non è un granché. [ride] Siccome siamo su piattaforme come la PS4 e simili ha bisogno di essere rivista, e la sto riprogettando io. Manterrà le stesse influenze e lo stesso stile dell'originale, ma sarà diversa.
Lavoravo già nel campo videoludico quando Grim Fandango è uscito. Erano progetti diversi, ma guardando gli asset posso riconoscere i disturbi dettati dalla tecnologia del'epoca e distinguerli dalle intenzioni artistiche. Perché l'ultima cosa che vogliamo fare col remaster è modificarne l'intento artistico, solo per metterci la nostra firma. Il punto non è quello, è preservare il gioco che la gente ama rimuovendo i limiti tecnici risultato di una cattiva tecnologia, o meglio, all'epoca non era cattiva. All'epoca era buona.
A me piacciono tutti i tipi di giochi, non mi fisso su un genere, al momento sono un po' indietro. Sto rigiocando Kentucky Route Zero. Ogni giovedì sera gioco a Grand Theft Auto V con degli amici, quella è la mia attività multiplayer al momento. Non è un gioco nuovissimo. Sull'iOS vado di Wonderputt. Non ci ho giocato molto, sto ancora molto su 868-Hack, che mi piace parecchio. E poi sto pensando di comprare una Playstation 4 e giocare Destiny, forse sarà il prossimo gioco grosso che proverò.
Lee ha poi regalato altri bozzetti inediti qui, qui e qui, e rivelato altre chicche: per esempio si è autocensurato per prevenire i veti dell'ESRB, ma gli è stato contestato un "ass" ("culo"), che aveva dimenticato! Tutte le voci bofonchiate dei personaggi sono eseguite dai membri del team, tra cui lo stesso Lee, nei panni della mummia, del pirata e delle signore coi grossi cappelli rossi. Alla figlia di Lee, all'epoca bambina, appartiene il disegno sul ponte superiore della nave. Interessante anche che nel design originale fossero previste tre soluzioni per ogni enigma: logiche, sociali e basate su simulazioni fisiche. Le ultime furono rimosse quando il motore fisico è stato modificato.
Quale maniera migliore di chiudere questo sguardo alla creatità di Petty se non un link a una parte del documento di design del gioco?
E Duke Grabowski ce l'ha fatta!
Secondo me c'è qualcuno ancora incredulo se non un po' piccato. Il Kickstarter di Duke Grabowski, a cura di Bill Tiller, è riuscito, contro svariati pronostici razionali. Avendo seguito la campagna, posso dire che è avanzata molto lentamente fin sotto ai 30.000 dollari (sui 40.000 richiesti) e che sarebbe di sicuro fallita, se Bill non avesse avuto una grande idea. Come spiega in questa nuova intervista, è riuscito a coinvolgere come consulente di design e sceneggiatura Dave Grossman: sapevamo già che il buon Dave aveva lasciato i Telltale ad agosto. Com'è chiaro dall'andamento della campagna, dopo il 23 settembre, giorno dell'annuncio riguardante Dave, c'è stato un vertiginoso aumento del numero di backer. Leggendo qui e lì sui forum, anche italiani, non ci vedo nulla di sospetto: ci sono nomi che ancora possono fare la differenza, e chi aveva dubbi sul progetto, pur magari sotto sotto mantenendoli, non è riuscito a dire di no. La ciliegina sulla torta sono state una mail di Schafer e un tweet di Ron Gilbert. La prima recita Ciao, Bill! Congratulazioni, il gioco sembra forte. Ha un bell'aspetto, e credo che un personaggio così diverso da Guybrush sia una ventata d'aria fresca. Secondo me tutta l'idea è forte . Più laconico Ron: Mancano solo 5000 dollari! Sostenetelo o sopporterete la mia furia! O soltanto le mie prolungate lagne. Abbaio ma non mordo.
Leggendo l'intervista, si scopre che Grossman starebbe lavorando a titolo gratuito, in un rapporto di scambio. Dave aveva infatti bisogno di un bozzettista per un suo progetto personale (interessante!), e Bill ha accettato di farlo in cambio della sua consulenza su Duke Grabowski. Tiller ha anche promesso di inserire Grossman e persino il vecchio amico Larry Ahern come pirati, caricaturizzati all'interno del gioco, doppiati da loro stessi! Questa non me la voglio perdere, scherziamo?
In passato sono sempre stato un po' scettico sulla dipendenza delle avventure grafiche dai pirati: sappiamo tutti a cosa si debba, e Tiller in particolare vive in un continuo rimpianto del suo lavoro su The Curse of Monkey Island, al punto da aver cercato già qualche anno fa di ricrearlo. Posso capire chi sia scettico o non ne possa più di questo guardare disperato al passato, però da backer posso dire che due cose mi hanno conquistato. Prima di tutto lo scoperto accanimento di Tiller sulla questione. Dalle interviste ammette di adorare Monkey Island, ammette di adorare i pirati, sa evidentemente di essere dipendente da quel passato, ma lo abbraccia apertamente e se ne frega: Guybrush in questo caso non è un fantasma, bensì un'ispirazione illustre (tra le altre, come si legge dalla pagina di Kickstarter). In secondo luogo mi è piaciuta la chiarezza del progetto e il coraggio nel presentarlo come divertissement fatto bene ma molto corto, 2-4 ore. Non guasta nemmeno che, al di là di Duke Grabowski, un talento grafico come Tiller si riavvicini a chi era stato la mente della LucasArts.
Ne riparleremo tra un annetto, quando il giochillo sarà terminato: come ben spiegato durante la campagna (spero che non nascano le solite polemiche!), questo piccolo lavoro è incastrato in altre attività con cui i membri del team tirano a campare. Nella segreta speranza che il publisher tedesco Crimson Cow sblocchi i fondi per il seguito di A Vampyre Story.
Nuove edizioni retail (per console) dei titoli Telltale
Come vi avevo anticipato tempo fa, sono in arrivo le edizioni retail di The Walking Dead Season Two e The Wolf Among Us, tutte per PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One, con in più la riedizione per PS4 e Xbox One della Walking Dead Season One. Curiosando nei preordini di Amazon, qui e qui, si scorgono anche delle incarnazioni PC. Cosa strana, perché i Telltale non ne hanno fatto menzione. Fino ad ora mi risultava che le uniche edizioni fisiche PC/Mac fossero quelle che spediranno direttamente a chi ha acquistato dal loro shop. Se il contrordine fosse confermato, sarebbe una bella notizia, perché il prezzo dell'incarnazione PC retail mi sembra onesto. Come accadde per il primo The Walking Dead, i sottotitoli in italiano sembrano previsti. Trattandosi comunque dei Telltale, che da questo punto di vista son sempre stati piuttosto carenti, io aspetterei l'uscita per averne conferma, giusto per cautelarmi.
E arriviamo così alla fine di questo aggiornamento un po' "scomodo" ma a mio parere necessario, perché di quello che è accaduto qui in Italia si sono avvertiti solo gli echi. ;-)
Alla prossima (con la scheda di Costume Quest 2)!
Ciao,
Dom
6-9-2014
Avete ripreso le attività dopo le ferie? Siete tornati con mille dubbi per il futuro, come spesso accade dopo le ferie? Allora diciamo che va tutto come deve andare. :-P Mentre mi riposavo prendevo qui e lì appunti per questo aggiornamento, che non è enorme come il precedente, ma contiene importanti news riguardanti una delle uscite più attese dai lucasdeliranti...
Grim Fandango Remastered illustrato al PAX
Prende forma la riedizione di Grim Fandango (che a quanto pare a un certo punto aveva interessato anche la Nintendo!): l'hanno illustrata al PAX Tim Schafer, Peter Chan, Peter McConnell e Matt Hansen , ex-Telltale che da qualche anno è producer alla Double Fine. Moderava Gio Corsi , ora responsabile dello sviluppo esterno della Sony, ma se avete buona memoria ricorderete che fu co-presidente provvisorio della LucasArts nei suoi ultimi mesi di vita, oltre che coproduttore esecutivo della Monkey Island 2 Special Edition. Il link completo alla conferenza è questo, e contiene all'inizio anche il nuovo breve documentario di 8 minuti dei 2 Player Produtions, che illustrano i primi passi del team nel "remastering". Evidenzio i punti salienti del video e della conferenza, aggiungendo in coda qualche mia considerazione. Mettetevi comodi.
VIDEO
- Tim non era sicuro che il pubblico alla conferenza Sony dell'E3 fosse disposto a gioire di un'avventura, poco adatta alla presentazioni roboanti, ma l'entusiasmo della folla ha colpito positivamente un po' tutti.
- Gli fa eco il capo-programmatore Brandon Dillon , fiero di poter partecipare al remastering di un classico. Brandon illustra i primi esperimenti con un'interfaccia (opzionale) punta & clicca, che si baserà sul lavoro portato avanti da un fan, Tobias Pfaff, usando ResidualVM. In particolare incuriosisce il team il modo in cui Tobias ha affrontato il problema degli stacchi d'inquadratura, che sono collegati al passaggio di Manny anche quando il pavimento non è in vista. Per ora il documentario non ci fa ascoltare la risposta di Tobias, invitato alla Double Fine.
- Matt Hansen (nei Telltale all'epoca di Tales of Monkey Island) e Mark Cooke sono i producer di Grim Fandango Remastered.
- In una riunione Lee "Stacking" Petty , nominato direttore artistico della riedizione, si preoccupa della pulizia del dithering nelle schermate ("cercare di pulirle è come cercare di pulire la compressione di un jpeg, è piuttosto difficile. Qualcosa magari la riesci a togliere, ma è dura").
- Vediamo a questo punto Grim avviato "liscio" per la prima volta su PS4, senza le modifiche previste, anche se i programmatori sostengono di aver già reso il controllo via joypad più reattivo. Secondo Brandon, "la priorità iniziale è farlo girare sul maggior numero possibile di piattaforme", anche perché tra le feature della riedizione ci sarà la possibilità di giocare la versione originale.
- Tim vuole che i personaggi appaiano migliori nella resa a video, ma non vuole sconfinare in un vero e proprio rifacimento. Per questa ragione sarà rispettato il rapporto d'immagine originale 4:3, sul quale Chan aveva impostato le inquadrature.
- Ancora secondo Brandon "Grim Fandango che esce per PS4 è come Casablanca che esce su Blu-ray: vuoi la massima qualità disponibile attualmente, ma vuoi che il lavoro rimanga quello."
- Cooke aggiunge che il remastering girerà a 1080p, e che tutti i modelli dei personaggi avranno un "aspetto migliore", con pixel lighting e qualche effetto in più.
- Brandon mostra alla camera il disco SSD sul quale ha copiato i file presenti negli archivi della Lucasfilm: l'equivalente di 130 cd-rom con tutto ciò che riguarda il gioco. Una felice sorpresa è stato il ritrovamento degli esportati originali dei filmati, che nella versione pubblicata erano compressi in modo molto aggressivo ma che nei sorgenti sono molto puliti. Se avessero dovuto utilizzare quelli pubblicati nel 1998, non sarebbero andati d'accordo esteticamente con i miglioramenti in-game che hanno intenzione di apportare.
CONFERENZA
- Per Tim è strano ripensare a Grim, perché all'epoca, quando la lavorazione terminò, era così esausto che si prese tre mesi di ferie, senza parlare con nessuno del team per tutto quel periodo. Avviata poco dopo la Double Fine, non si era mai guardato indietro.
- Reazione di McConnell: "Se mi avessero detto quindici anni fa che saremmo stati qui a parlare di una riedizione, non ci avrei creduto." Reazione di Chan: "Io in realtà aspettavo questo momento! [risate]. Io penso che di Grim Fandango si potrebbe fare un film!" Tim scherza: "Il cinema è morto!", poi aggiunge: "A dir il vero io pensavo che quindici anni dopo avremmo aperto un parco a tema di Grim Fandango."
- "Cosa significa remastered?" - chiede Corsi. "Non è un remake, che sarebbe anche interessante da fare, ma qui si tratta di renderlo di nuovo disponibile nella maniera migliore", sottolinea Tim.
- Chan trasmette la sua emozione nell'esser tornato a lavorare su quel mondo per il lavoro sul materiale promozionale della Remastered. "Ora ho una cosa che non avevo: le musiche di Peter per ispirarmi." Chan lega il ricordo di Grim all'inizio della sua carriera di freelance: riuscì a ottenere un contratto a progetto per continuare a lavorare con la LucasArts solo per il gioco, proprio perché il suo approccio visivo alle vicende di Manny era piaciuto così tanto che non volevano perderlo. "Spedivo i disegni ogni giovedì con la FedEx, mi sono ricordato anche dei weekend in cui venivano a trovarmi Tim e Pete Tsacle [anche noto come Tsaykel, capo-grafico del gioco, ora capo-animatore e direttore artistico presso i Telltale , ndDiduz]". Tim aveva paura, perché Grim era il suo primo titolo in 3D, e confidava nella presenza di Chan per garantirne la qualità visiva.
- Per McConnell, Grim fu "un'occasione straordinaria, perché sono sempre stato un grande fan dello swing degli anni Trenta e Quaranta. Addirittura uno dei temi del gioco, un gangster-theme, lo scrissi già all'epoca di Day of the Tentacle." La scena di San Francisco era piena all'epoca di grandiosi musicisti swing, un genere che in quegli anni non collegavi ai videogiochi: voleva suonare con loro, e ci riuscì, ma non per tutte le tracce. Unico suo cruccio di un progetto meraviglioso, fu che non si pensava nemmeno possibile usare un'orchestra reale per i brani più epici e cinematografici. Sorpresa: nella remastered tante di queste tracce saranno rieseguite da un'orchestra dal vivo, per la precisione la Melbourne Symphony Orchestra, con la quale McConnell ritiene di aver lavorato benissimo per Broken Age. E il direttore d'orchestra è un appassionato di avventure grafiche, nonché backer!
- "Chi di voi in platea ha già giocato Grim?", domanda Corsi. Tanti. Tim chiede: "Chi di voi NON ha mai giocato Grim?" Altri alzano la mano. "Perfetto. Contiamo su tutti e due i gruppi, mi raccomando!"
- Chan, parlando del suo metodo di lavoro come bozzettista ("concept artist"), racconta che di solito il suo compito è più facile quando i paletti del progetto sono definiti: fortunatamente Schafer con Grim fu molto chiaro su quello che cercava, anche se Peter personalmente decise di sostituire alcuni elementi messicani con quelli maya, perché meno risaputi, aggiungendovi un pizzico della tecnologia alla Brazil di Terry Gilliam. Consegnava sette bozzetti a settimana, il che l'obbligò a non modificare mai alcun disegno! Ogni concept art di Grim è un "buona la prima". Chan usò poi l'enorme quantità di materiale per avviare la sua carriera di freelance, riuscendo quasi a entrare nella scuderia di Tim Burton per il Superman che poi purtroppo non fu più realizzato. Ma i bozzetti di Grim gli fecero ottenere l'impiego per il design di Lemony Snicket. Tim dice: "Peter è molto meticoloso, vuole sapere anche dove i personaggi andrebbero al bagno!" Nota romantica: Chan ha ritrovato il faldone con tutte le sue ricerche fatte per preparare la grafica del gioco. "Volendo, potrei ideare una nuova location facendo riferimento allo stesso materiale, senza neppure aprire internet". Chan aggiunge di essersi tolto il cappello davanti al lavoro svolto dal team grafico, per trasformare i suoi disegni in bianco e nero in ambienti 3D a colori. "Andarono anche oltre le mie aspettative."
- Seguendo Chan, anche McConnell definisce un percorso simile: ai paletti posti da Tim (folklore messicano e classiche colonne sonore hollywoodiane) aggiunse la sua passione per lo swing. Due strumenti particolari che furono usati sono il charango (si sentiva all'avvio dell'installer) e lo slide clarinet. Peter fa ascoltare al pubblico un breve estratto delle registrazioni-guida che realizzò per orientarsi nel mondo narrativo del gioco: per ogni location Tim lesse una descrizone, commentata al momento con dei bonghi, quasi fosse una sessione di improvvisazione poetica. È stato difficile decifrare il formato "DLT" col quale erano state salvate le registrazioni dei musicisti live, ma fortunatamente sono riusciti a convertirle in un formato più manipolabile.
- La cosa difficile secondo Schafer è ingrandire e ritoccare le texture dei personaggi: in alcuni casi si stanno rendendo conto di dover dare un senso a dettagli che con i grossi pixel erano solo accennati.
- Dal pubblico uno chiede: "Cosa vi manca e siete stati costretti a ricreare da zero?" TIM: "Intendi a parte i nostri capelli? Abbiamo trovato quasi tutto quello che ci serve, e quello che ci manca lo troveremo, a costo di andare a casa dei membri del vecchio team!"
- C'è possibilità di altri recuperi di vecchie glorie lucasiane? "Sì, se ognuno di voi compra dieci copie di Grim Fandango Remastered!"
- C'è possibilità di un commento audio al gioco? "Ci saranno inserti speciali e ci piace parlare, per ora possiamo solo dirvi questo."
- McConnell ricorda di aver inserito il tema di Hector in moltissimi brani del gioco, cercando di mascherarlo: l'idea era che il boss controllasse tutto, quindi il suo "zampino" doveva essere ovunque, anche nella colonna sonora.
- Immagine preferita per Peter Chan? Probabilmente il pezzo più famoso di concept art, quello con Manny al porto. Costò tanta fatica, finché un suggerimento di sua moglie non sbloccò la situazione: le stelle nel cielo in origine erano troppo invadenti e sbilanciavano la composizione.
- Momento preferito di Tim? SPOILER La sequenza in cui Manny reincontra Meche nel secondo anno, e lei viene rapita e caricata sulla nave. "Fu il momento in cui la storia decollò". Ma ha un debole anche per il climax intorno alla serra. FINE SPOILER
- "Ci sono cose che avete tagliato e che vorreste reintegrare?" "Ci sono sempre, a volte sei in ritardo e tagli delle cose... per essere un po' meno in ritardo." Gran parte dell'atto III fu tagliata, ma Tim non rimpiange tanto questi tagli, perché di solito "aiutano sempre a concentrarsi su ciò che è veramente importante", ma gli dispiace di aver dovuto rinunciare al "dillopede", un incrocio tra un armadillo e un millepiedi.
Aggiungo qualche mia considerazione sulla Grim Fandango Remastered:
- Doppiaggi stranieri. Al momento non sappiamo se sono stati trovati i master dei doppiaggi d'oltreoceano (sto indagando senza successo al riguardo, non so se riuscirò a farvi sapere qualcosa prima di annunci ufficiali.)
- Grafica. Colgo l'occasione per un errata corrige: a giugno avevo scritto che Grim era a 256 colori, ma in realtà solo le texture dei personaggi erano a 8bit, perché i fondali, i filmati e la visualizzazione in generale erano a 16bit (65.000 colori). Dalle parole di Tim, si capisce dunque che la grafica non sarà in widescreen. Come temevo tre mesi fa, agire sensibilmente sugli elementi prerenderizzati di un gioco così elaborato e vasto imporrebbe una lavorazione al di là del concepibile per il tipo di operazione. Tre anni fa un fan fece un esperimento, creando un'espansione di una manciata di fondali, e fotomontandola in questo filmato.
Cosa comporterebbe realizzare in-game una cosa del genere?
- Espandere da 4:3 a 16:9 tutti gli ambienti e omogeneizzarli (c'è già un restauro da operare sui fondali per pulirli dalla vecchia compressione): un fan ha tutto il tempo che vuole, la Double Fine non credo.
- Rifare tutti i filmati, che come i fondali erano precalcolati in 4:3.
- Soprattutto, rivedere e riprogrammare totalmente le zone di movimento di Manny e dei personaggi nelle inquadrature: nel filmato del fan, Manny ovviamente continua a muoversi nella vecchia area in 4:3, e alla lunga risulterebbe forzato e strano. Non si sceglie un formato d'immagine solo per occupare un certo spazio per astratto principio, ma per disporre gli elementi nell'inquadratura secondo una logica formale. La cosa ottimale sarebbe stato rirenderizzare i vecchi modelli in 3D Studio degli ambienti, in inquadrature sensibilmente diverse pensate per il 16:9, ma qui entriamo in zona remake pesante che, ancora, si dimostra proibitivo per le mire dell'operazione e la portata del gioco. Senza contare che, da quel che dice Petty nel documentario, parlando di restauro delle schermate originali, i modelli in 3D Studio potrebbero non essere più reperibili. Il discorso è molto interessante e va oltre i tecnicismi, perché da diversi mesi si discute del senso delle riproposte videoludiche paragonate a quelle cinematografiche, con restauri e rimasterizzazioni.
E secondo me qui abbiamo un dilemma: se applicassimo a Grim Fandango il ragionamento puramente cinematografico, ciò che è 4:3 DEVE rimanere in 4:3, su questo io sono inflessibile; reinquadrare o tagliare è una violenza sull'opera originale. Sul forum della Double Fine alcuni utenti stanno proponendo la soluzione della cornice a tema, usata nei Blu-ray di alcuni grandi classici Disney degli anni '40. Se fatta bene come in quei casi (posso confermare), ritengo sia un ottimo ed elegante escamotage, specialmente se si usasse grafica di Chan, magari ad hoc. Si può anche ritenere però che i videogiochi rispondano a regole diverse da quelle del cinema, e che una riproposta aggiornata sia accettabilissima, perché il mezzo vive di una fruizione differente. Nel caso, questa "remastered" di Grim non sarebbe allora zoppicante, tenendo presente che il widescreen ormai è accettato come norma contemporanea in quasi tutti i campi dell'audiovisivo?
Come ho scritto più volte, avrei trovato accettabile anche una pubblicazione liscia su GOG per gentile intercessione di ResidualVM, ma in un mondo dei videogiochi che pullula sempre più di remake, mi pare che l'una o l'altra forma mentis dipendano non da idee linguistiche, ma da semplici limiti tecnici o economici (come di fatto sta avvenendo in questo caso). Il remastering di Grim è una tappa importante di questo dibattito, perché come già spiegai tre mesi mesi fa, non è né antico ed elementare come i vecchi giochi 2D in 320x200 (relativamente facili da rifare da zero), né flessibile come i titoli totalmente in 3D. Non a caso la Double Fine ha promesso più interventi sui personaggi, che infatti sono modelli renderizzati in tempo reale, non precalcolati.
A Tim e alla sua squadra il compito di convincerci che una via di mezzo come la Grim Fandango Remastered, a questo punto molto simile alle Special Edition della vecchia trilogia di Star Wars, possa avere un suo perché artistico. Nel frattempo, rimetterà in circolazione un classico, e questo a me già basta, al di là dell'analisi qualitativa in sé, che arriverà dopo. Do per scontato che la gran quantità di quei meravigliosi bozzetti originali che Dillon ha rinvenuto su quell'SSD sia inserita tra gli extra, altrimenti mi arrabbio.
I Telltale chiudono la seconda stagione di The Walking Dead, guardando al futuro e al Trono di Spade
Con l'uscita di No Going Back, la The Walking Dead Season Two, serie episodica degli infaticabili Telltale, giunge al termine. La mia impressione è che la stagione si sia mossa in un sottile crescendo, che l'ha portata a diventare una sorta di test psicologico del giocatore, in modo niente affatto dissimile da The Wolf Among Us. La mia scheda con spoiler di No Going Back è qui, ma se volete un giudizio globale senza spoiler (a parte quelli inerenti la prima stagione) potete leggere la versione riveduta e corretta della scheda generale. Chiaramente non può avere l'impatto della prima, ma la seconda stagione è stata un'esperienza più sicura di The Wolf Among Us, anche se quest'ultimo appare più fresco e affascinante.
A proposito del buon Bigby, il lucasdelirante Stefano Zanca mi ha segnalato che il suo doppiatore Adam Harrington ha pubblicato su YouTube un teasing spudorato sulle possibilità di una seconda stagione di The Wolf Among Us: non sappiamo per ora cosa il boss Kevin Bruner gli abbia risposto, ma siamo curiosi. Riguardo alla sofferta lavorazione della prima serie, il producer Chris Schroyer aveva discusso alla Game Developer Conference il processo che ha portato a scartare del tutto la prima versione del lavoro (quella firmata da Mike Stemmle), dopo il successo di The Walking Dead. Questo PDF riassume la conferenza, che dev'essere stata piuttosto interessante. Peccato che i pannelli non dicano in cosa consistesse esattamente l'approccio di Stemmle, né cosa sia mai successo tra il primo e il secondo episodio, con quel lungo iato di quattro mesi, durante i quali una parte della storia definitiva è stata stralciata.
Chi ha avuto buon occhio avrà notato che nelle mie schede biografiche aggiornate il mese scorso, proprio Mike Stemmle viene dato dimissionario dai Telltale (anche se pare che ci sarà del suo lavoro nel prossimo Tales From the Borderlands). Mike non è l'unico nome storico lucasiano che ha lasciato i Telltale negli ultimi tempi. Addirittura Dave Grossman, ultimamente responsabile del reparto sceneggiature dell'azienda, ci ha rivelato di aver lasciato il gruppo per nuove esperienze. Ci dobbiamo preoccupare? No. Come già spiegai in quest'articolo, i Telltale e la Double Fine sono arrivati al punto da aver creato una tradizione aziendale autonoma che si può trasmettere a chiunque; in particolare i Telltale, che godono di un successo commerciale superiore a quello della casa di Tim, sono diventati talmente grandi da farmi pensare a un futuro da porta girevole, con autori che entrano ed escono in funzione di singoli progetti, o per contribuire ai contenuti di quello che sta diventando un network in stile HBO. Nè Grossman né Stemmle impostavano più nulla da tempo, e se c'è una cosa che preoccupa semmai non è tanto la fuga di competenze, quanto la fuga di humor, perché entrambi sono baluardi di battute e i Telltale ultimamente hanno abbracciato la tragedia nera. Tales from the Borderlands sarà importante non solo per auspicabili aggiornamenti nel game design, ma anche per testare la sopravvivenza di un'anima allegra!
E comunque i boss dei Telltale rimangono Kevin Bruner e Dan Connors , ex-LucasArts così come altri membri del team ancora presenti: Kim Lyons (Balestreri) direttrice del reparto modellazione 3D, o Randy Tudor capo-programmatore, o Dave Bogan direttore grafico, o Peter Tsaykel animatore e direttore artistico. Questo se proprio vogliamo essere fiscali, ma come ho scritto non è il caso. Inoltre da qualche mese lavora per loro come direttore del doppiaggio addirittura Darragh O'Farrell, un grande nome della fu-LucasArts.
Un'ultima parola sulle tempistiche di uscita dei prossimi lavori: captando varie interviste a membri del team durante il PAX, si capisce che entro la fine dell'anno partiranno sia Tales from the Borderlands sia Game of Thrones - Trono di Spade. Quest'ultimo, anche se non viene per ora mostrato alla stampa come invece è avvenuto per il primo (del quale qui si è visto qualcosa), è assolutamente in lavorazione: da poco è stato annunciato il coinvolgimento dello sceneggiatore e designer Joshua Rubin (Assassin's Creed 2, Destiny) e da un tweet del pr dei Telltale si ha un'idea dello status progressivo dei vari progetti, incluso il porting per PS4 e XB1 delle ultime stagioni. Ancora riguardo al Trono di Spade, i Telltale hanno provocato con una strana immagine, che suggerirebbe una serie incentrata sul casato secondario dei Forrester : molto plausibile, perché rispetta il modus operandi dei Telltale, cioè fare in modo d'incunearsi o di muoversi paralleli ai marchi che scelgono.
Secondo me andrà così, a occhio: fine 2014 e prima metà del 2015 dedicati a Borderlands e Trono di Spade, seconda metà del 2015 e inizio 2016 sulla seconda stagione di The Wolf Among Us e la terza di The Walking Dead.
Hack 'n' Slash in arrivo, insieme ad altre amenità targate Double Fine
Non c'è solo Grim nel futuro della Double Fine, per carità! Anzi, dal 9 settembre sarà finalmente disponibile la versione 1.0 di Hack 'n' Slash, il gioco di Brandon Dillon, l'omaggio a Zelda che ci obbligherà ad hackerarlo per poter avanzare! Ho parlato a più riprese di questo titolo, che mi attira più di ogni altra cosa in ballo nella casa di Tim, e non vedo l'ora di poterlo finalmente provare. Aspettatevi una scheda.
La Double Fine prosegue anche nel suo percorso di sponsorizzazione di altri sviluppatori indipendenti: a questo giro hanno scelto Gang Beasts, un gioco solo multiplayer in locale dichiaratamente "stupido", nel quale bisogna semplicemente menarsi di santa ragione in luoghi pericolosi, con avatar surreali. Per ora è in accesso anticipato, ma dai video che ho guardato su YouTube, il lavoro dei Boneloaf appare assolutamente esilarante, un must se avete joypad e fino a tre amici con cui scannarvi e ridere (fisicamente, nella stessa stanza).
Al PAX la Double Fine è arrivata a organizzare un evento dedicato ai titoli indipendenti propri o sviluppati da amici, il "Devs & Bevs". In quest'occasione Brad Muir ha mostrato l'avanzamento dei lavori sul secondo Kickstarter della Double Fine, l'rpg strategico Massive Chalice. C'è stato anche spazio per Firewatch della Campo Santo, ma di questo parliamo separatamente.
Il trailer di Firewatch
Con un trailer e una presentazione alla stampa, Firewatch della Campo Santo inizia a far parlare sul serio di sé, e sempre meglio. Non abbiamo mai assistito a una coalizione Telltale-Double Fine, che sarebbero sulla carta strategicamente incompatibili, ma sta di fatto avvenendo con questa piccola realtà nata da loro transfughi: i cofondatori, designer e sceneggiatori Jake Rodkin e Sean Vanaman (di cui abbiamo letto dichiarazioni lo scorso mese), ex-Telltale, lavorano qui con gli ex-Double Fine Jane Ng (grafica) e Chris Remo (sviluppatore), insieme ad altri membri di varia provenienza indipendente. Il prodotto sembra suggestivo, e qualcuno già scommette su uno dei titoli più promettenti del 2015. Lo copriremo senz'altro qui su Lucasdelirium, come stiamo facendo da mesi. Jake tra l'altro ha SEMPRE risposto ai miei messaggi privati sul forum dei Telltale, quando lo tormentavo su domande inerenti le trame di Tales of Monkey Island e Puzzle Agent 2. È simpatico.
Il ritorno di King's Quest
Di norma non parlo di titoli estranei al mondo lucasiano o paralucasiano, ma in questo caso faccio un'eccezione, perché se Roberta Williams nel 1984 non avesse creato King's Quest, Ron Gilbert non avrebbe creato Maniac Mansion e ora non esisterebbe nemmeno questo sito!
L'Activision, in una mossa simile a quella di un'altra major come la Ubisoft, che ultimamente si è data a interessanti titoli a budget relativamente basso, ha deciso di riesumare il marchio Sierra. Tra i primi lavori previsti per il 2015, ci sarà un reboot (non remake) di King's Quest , realizzato dagli ex-indie The Odd Gentlemen , autori dell'apprezzato puzzle game P. B. Winterbottom e del molto meno apprezzato Wayward Manor. Unendo questa notizia all'imminente remake del primo Gabriel Knight (per non parlare della riedizione di Grim e del seguito-reboot che è stato Broken Sword 5) è facile individuare una tendenza alla riscoperta di vecchie glorie. Mi fa piacere, spero solo come sempre che il passato non si sostituisca al presente (men che mai al futuro) e che tali operazioni mantengano alto il loro valore di preservazione, evitando un campare di rendita sulla nostalgia.
Ha suscitato un po' di scalpore la notizia che reboot di King's Quest non sarà un punta & clicca, pur mantenendo, come hanno confermato gli autori, la sua anima di avventura. In tanti abbiamo pensato a un approccio alla The Cave, e visti i trascorsi degli autori sarebbe plausibile. A costo di sembrare pedante, ricordo inoltre che la saga per i primi quattro giochi presentava un controllo diretto del personaggio, con parser testuale, rifacendosi a quell'idea esplorativa di "storia vissuta" che provai a teorizzare tempo fa. Un approccio simile avrebbe un valore di recupero storico piuttosto radicale e originale, e non mi dispiacerebbe. Chissà.
Bill Tiller ci riprova con Duke Grabowski
Senza scomodare la sua Autumn Moon Entertainment in stasi criogenica, fondando gli estemporanei Venture Moon Industries, il buon Bill Tiller a sorpresa ha avviato un nuovo Kickstarter per Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler, miniavventura grafica (longevità prevista: 2-4 ore), ambientata nello stesso mondo del suo Ghost Pirates of Vooju Island. Complici dell'operazione sono Gene Mocsy , suo collaboratore abituale e recentemente da solo autore del perplimente 1954: Alcatraz, e Jeremiah Grant in qualità di coder. Chiedono solo 40.000 dollari e mi sento cautamente ottimista sull'esito di questa raccolta, che sembra messa meglio della precedente. Anzi, Tiller dovrebbe puntarvi più del previsto, perché il Kickstarter per Kaptain Brawe 2, al quale dovrebbe partecipare solo come grafico, mi pare stia naufragando.
Ad ogni modo, Bill ha rilasciato una simpatica intervista, nella quale elabora su alcune premesse di Duke Grabowski e para alcune perplessità. Estrapolo e traduco.
"Duke Grabowski è un pirata grosso e spaventoso, un po' lento di comprendonio. Vuole integrarsi a tutti i costi, e pensa che essendo eletto capitano otterrà il rispetto e l'ammirazione degli altri pirati. Ma anche il cattivo del gioco, Old Sleewface, vuol essere capitano. Convince il nostro tonto eroe che non è adatto al comando perché non ha mai provato di essere un vero filibustiere, e per farlo deve provare di essere un dongiovanni, seducendo tre donne. [...] Duke non vuole farlo. Gli piacciono le donne, anche se lo spaventano un po', ma vuole a tutti i costi essere rispettato dalla sua ciurma chiaramente irresponsabile. Quindi accetta controvoglia e lascia la nave."
"Mi sono divertito sul serio a lavorare su The Curse of Monkey Island e non smetterò di fare avventure sui pirati belle e divertenti solo perché non ho abbastanza soldi per comprarmi il marchio di Monkey Island [a parte il fatto che nel caso Ron Gilbert l'ucciderebbe, la Disney non lo vende, ndDiduz]. Non è forse una delle chiavi della felicità fare ciò che ami? Fare giochi sui pirati come questo qui è guardacaso una delle cose che mi piace fare. [...] Il personaggio è stato ispirato da Hulk, Mongo di "Mezzogiorno e mezzo di fuoco" e dal giocatore della NFL Brian Urlacher. La trama l'ho inventata io da zero. [...] Se stessi facendo un gioco su un pirata battutaro che affronta un pirata fantasma per salvare la sua ragazza, la concepirei anch'io come una scopiazzatura. Ma io voglio scrivere di un enorme bruto con un cuore d'oro, che vuole essere uno importante, impressionare i colleghi e diventare il nuovo capitano della sua nave."
"Il gioco non è per niente Leisure Suit Larry. Duke è stato ingannato da questi pirati sessisti che gli fanno credere che questo è ciò che dovrebbe fare, ma Duke è un buono e non può comportarsi così. È diviso tra la sua coscienza e il suo desiderio di essere accettato dai suoi pari. Credo che tutti ci siamo passati almeno una volta nella vita."
"Credo che i fan accettino giochi corti a patto che il prezzo sia giusto e la qualità sia alta. Ma se all'improvviso ricevessimo fondi per 700.000 dollari, allora faremmo un gioco più grande, chiaro. Il personaggio è appena nato e non è stato del tutto esplorato, quindi è una situazione che si presta a essere espansa."
"Ci sono truffe migliori del lavoraccio per una campagna efficace di Kickstarter, tipo fondare una setta o imbottigliare acqua del rubinetto. Ma vogliamo rassicurare la gente che possiamo fare quello che diciamo, ed ecco perché abbiamo già realizzato una piccola parte del gioco usando Unity con l'Adventure Creator. Era quello il nostro piano: non cominciare un Kickstarter prima di avere un tech demo funzionante, per rimuovere la questione dell'engine dall'equazione. In più, ora non dobbiamo più chiedere soldi per l'engine, perché funziona già, né abbiamo bisogno di soldi per il design, la sceneggiatura, gli sfondi, il rigging e la programmazione. Il denaro che chiediamo andrà per la maggior parte nell'animazione 3D, nel doppiaggio, nelle reward e in alcuni modelli 3D, che non possiamo fare da soli. È un grande modo per mantenere bassa la nostra richiesta, cosa che spero aumenterà le nostre possibilità di successo."
Parliamoci chiaro: nessuno dei personaggi coinvolti è una garanzia di grandi avventure grafiche, eppure... questo Kickstarter per me ha un senso. C'è del coraggio nel presentare un gioco dichiaratamente piccolo, c'è (finalmente) dell'umiltà nel non darne per scontato il successo e chiedere una cifra umana, c'è trasparenza e realismo nell'uso dei fondi. Inoltre, pur con i suoi difetti, Tiller è stato sempre bravo a creare protagonisti interessanti, perdendosi semmai nell'articolazione delle loro avventure. Qui però ci sarà giocoforza essenzialità, quindi non nascondo la mia curiosità. Va anche considerato che Perils of Man, stando ad alcui fan che ne hanno provato il primo episodio su iPad (unica piattaforma sulla quale sia uscito), avrebbe mostrato una certa maturità di Tiller e Mocsy per design e sceneggiatura, realizzati per conto degli svizzeri IF Studios. Quest'articolo dalla GamesCom di Colonia sembra confermare l'intenzione della casa di portare Perils of Man anche su altre piattaforme.
La Puzzle Dependency Chart di Ron Gilbert
Proseguendo nei suoi dietro le quinte del game design, Ron Gilbert dal suo blog ha raccontato il funzionamento delle fantomatiche Puzzle Dependency Charts della Lucasfilm Games, nate per necessità durante la lavorazione di Indiana Jones and the Last Crusade. Sono lo strumento che ha usato per ideare, collocare e tenere sotto controllo gli enigmi di un'avventura grafica, defindendone le dipendenze, ottenendo un colpo d'occhio che eviti contraddizioni e assicuri la non linearità. La spiegazione è piuttosto elementare e molto visiva. Se c'è qualcuno tra voi che si diletta di design, potrebbe trovarle utili.
Fangame all'orizzonte
Da più o meno recenti aggiornamenti sulle loro pagine Facebook, sembrano avanzare il fangame Indiana Jones and the Fountain of Youth e la versione inglese, internazionale e migliorata, di Zak McKracken Between Time and Space. Sono entrambi molto intriganti, quindi la pazienza non ci manca.
E ci sono anche Italiani a tenere alta la bandiera dell'affetto amatoriale per i classici lucasiani: il fan Gabarts si è dato a Indiana Jones e l'oro di Gengis Khan, sulla falsariga del mai dimenticato Indiana Jones and the Last Crusade. Per ora si può scaricare soltanto un tech demo: sostenetelo psicologicamente!
Okay, ora vi lascio. Mi riposo qualche giorno, poi mi tuffo in Hack 'n' Slash!
Ciao,
Dom
2-8-2014
Allora, arriva quest'estate o no? Di sicuro per me, che sto per andarmene finalmente in ferie, non prima di lasciarvi un cospicuo e mi auguro stimolante aggiornamento di Lucasdelirium! In questi giorni mi sto compiacendo di un raptus della mia metà, che dopo anni è stata colta da curiosità e ha deciso di comprare per il suo iPad la Special Edition del primo Monkey. A parte l'ovvio orgoglio per l'acquisto, mi sto divertendo moltissimo a vedere come affronta enigmi per lei completamente nuovi. E l'esperienza mi sta anche facendo riflettere sui remake. Mi sono spesso dichiarato scettico, ma lei (generazione videoludica da anni Novanta, non nerd, normale utente ma non analitica-storica) è stata chiara: se non avesse sentito almeno le voci, non ci avrebbe mai giocato. La grafica in pixel art per lei non era un problema, perché si è sparata Fate of Atlantis, ma il mutismo dei personaggi sì. Suppongo che ogni giocatore "moderno" (cioè non vecchio come chi scrive, ehm) abbia aspettative e abitudini differenti. Che questi benedetti remake un senso alla fin fine ce l'abbiano? :-P
I Telltale sono morti, evviva i Telltale!
Dopo la mia sparata del mese scorso, piuttosto irritata verso i Telltale e il quarto episodio di The Wolf Among Us, se ricorderete mi ero lasciato un margine di ripensamento, in attesa dell'ultimo episodio della serie. Avevo fatto bene: prima dell'uscita della quinta puntata, Cry Wolf, ho rigiocato tutto quanto il ciclo, a sorpresa apprezzandolo parecchio, sicuramente più di quanto avessi fatto affrontando i capitoli durante questi mesi. So cosa qualcuno starà pensando: bella forza, è la piaga dell'episodico. In realtà no: è stata la piaga di questa serie episodica. Ma inutile parlarne qui in news, perché la mia scheda definitiva (spoiler-free) è online, insieme alla minischeda (CON spoiler) del quinto atto, che non vi riassumo perché troppo legato al resto del racconto per poter essere commentato in modo sensato senza rivelare qualcosa. Accontentatevi di questo: grande ritmo, dà un senso a cose che negli episodi precedenti sembravano fini a se stesse.
Pollice alzato anche per il quarto episodio della seconda stagione di The Walking Dead, commentato con spoiler qui. Per chi non voglia rovinarsi l'esperienza, estrapolo un commento rapido senza trama: Amid the Ruins mi è parso uno degli episodi migliori della stagione, per la ricchezza di spunti emotivi e psicologici che arriva non soltanto dai personaggi, ma anche dall'evocatività degli ambienti. Intelligente l'idea di evitare un "prossimamente" dell'ultima puntata della stagione, per creare la suspense su un finale che a dir il vero comincio a intravedere (ma tutto può accadere nel mondo ideato da Robert Kirkman). La varietà d'ambienti dà più corposità all'esperienza, una sensazione affine a quella che ho provato giocando il secondo atto, che come questo era calibrato e relativamente tra le righe, senza picchi effettivi se non alla fine. Raffinati alcuni tocchi di caratterizzazione nella mitica protagonista, Clementine.
Rimanendo in tema di The Walking Dead, ormai dovreste già saperlo, i Telltale al Comi-Con hanno annunciato la terza stagione, prevista per il 2015. Immagino partirà dopo l'atteso Game of Thrones. Ormai, arrivati quasi a 200 impiegati, i Telltale Games non si possono considerare più un piccolo sviluppatore indipendente, ma una vera e propria minifactory. Non temo per questioni organizzative, perché il personale a disposizione ormai è tanto, ma sono sulle spine per capire in quale direzione abbiano intenzione di mandare la storia. Perché le nostre eventuali congetture abbiano le gambe, bisognerà ovviamente capire prima cosa accadrà nel quinto episodio conclusivo della seconda serie...
Devo aggiungere che sento sempre più la necessità di definire regole di giudizio nuove, per pormi davanti agli ultimi lavori "semiludici" dei Telltale (e non soltanto i loro); sto seriamente progettando la stesura di un articolo dedicato all'argomento, ma prima di comporlo devo finire di studiare un saggio. Prometto di renderlo interessante anche per chi detesta gli attuali Telltale!
Il mito di Zak McKracken secondo il Calavera Cafè
Devo mandare un enorme abbraccio alla gang del podcast Calavera Cafè, appuntamento imperdibile per gli amanti delle avventure grafiche. Nella puntata 2x06, che chiude la seconda stagione, Cristiano Caliendo, Simone Pizzi, Alberto Semprini e Roberto Bertoni (quest'ultimo en passant per felici motivi di paternità imminente! Auguri!) hanno reso omaggio a Zak McKracken and the Alien Mindbenders, ringraziando con bellissime parole il sito e il sottoscritto. Non solo per questo motivo, devo dire che la puntata è veramente riuscita, piena di spunti: ho anche scoperto che l'edizione Apple II, per quanto evidentemente prevista stando ai credits sul manuale, non è stata mai di fatto commercializzata (o forse nemmeno finita? Sto indagando). Consiglio di ascoltare il podcast sotto l'ombrellone, magari preparandovi con la mia sempreverde scheda e anche con un mio articolo dell'anno scorso sulla narrazione negli adventure game, perché ha un nesso con un tema che viene approfondito nella conversazione. Grazie ancora, ragazzi! E buona terza stagione! :-)
La vera storia di Full Throttle 2
Ammettiamolo: in tanti abbiamo pianto la cancellazione di Sam & Max Freelance Police nel 2004, ma sono stati molti di meno i fan della LucasArts a preoccuparsi della morte nel 2003 di Full Throttle: Hell On Wheels, seguito mai ultimato né pubblicato del Full Throttle di Tim Schafer. Siccome però io mi diverto come un matto a indagare sulle cose meno note o ignorate per varie ragioni, ho letto tanto nel corso degli anni su questa strana e difficile lavorazione, e finalmente tutto questo documentarsi si è concretizzato nel primo articolone di quest'anno: Full Throttle 2 fuori strada, ovvero: il miraggio dell'action-adventure. Buona lettura, buone riflessioni.
Biografie aggiornate
Nell'ambito di una manutenzione di Lucasdelirium, ho provveduto ad aggiornare tutte le biografie dei creativi ex-lucasiani. Quando ho potuto, noterete che ne ho aggiornato anche le foto, cercando immagini più fedeli all'aspetto che i nostri beniamini hanno adesso.
La LucasArts adesso non c'è davvero più
Non me n'ero accorto, ma da qualche mese (mi par di capire da marzo), la Disney/Lucasfilm ha cancellato del tutto sia il nome "LucasArts" sia il sito originale, che comunque era cupamente abbandonato su un aggiornamento del 2012. Ciò che rimane dell'attività videoludica, insieme a qualche rimembranza, è stato scorporato.
La produzione legata a Star Wars ha un indirizzo tutto suo, mentre una pagina sintetica sul sito della Lucasfilm è quanto rimane di una storia durata trent'anni (quasi venti di gloria e dieci d'imbarazzi). Da notare che questa pagina si trascina dietro un errore madornale già commesso in epoca pre-Disney sul libro Rogue Leaders: The Story of LucasArts, pubblicato nel 2009: lo screenshot con Sam & Max proviene dalla Sam & Max Season One dei Telltale, totalmente aliena sul piano legale a qualsiasi cosa riguardi Lucasfilm e LucasArts! Complimenti! Ricordando la cancellazione di Sam & Max Freelance Police, la cui indignazione generò proprio i Telltale e il loro orgoglioso lavoro sui personaggi di Steve Purcell, un errore così sembra quasi una pernacchia a noi che c'eravamo. Quasi quasi glielo faccio notare. Il libro non si può ristampare, il sito lo si corregge velocemente...
Ad ogni modo, c'è una questione che vorrei toccare, molto importante. Con la sparizione del sito della LucasArts, sono scomparse anche molte vecchie patch dei titoli storici. Alcune sono state spostate in una sezione apposita del supporto Disney Interactive, ma com'era prevedibile ne mancano tante. Ho deciso allora di metterne a disposizione una manciata qui su Lucasdelirium, sicuro di fare cosa gradita. Dubito che alcune delle più strane serviranno ancora, ma le upgrade Roland e/o General Midi per versioni floppy di Loom, Monkey 1 e Day of the Tentacle, o l'update per l'ormai dimenticato Indiana Jones e la macchina infernale, per me mantengono un valore.
Ron sull'onda dei ricordi
Da qualche mese ormai Ron Gilbert si lascia andare sull'onda dei ricordi. Nelle ultime settimane questa tendenza è diventata inarrestabile, portandolo a rivedere del tutto la grafica del suo blog, virato a un omaggio sperticato all'indimenticato Commodore 64, macchina sulla quale iniziò la sua carriera professionale. Sono commosso, sono cresciuto col C64 anch'io, ma la leggibilità del risultato non è proprio eccezionale. Eufemisticamente parlando! :-P
Non ci si può però lamentare più di tanto, se il nostro ci offre il documento di design originale di Maniac Mansion (quanto sintetico! Serviva solo per un feedback interno, ci dice Ron), semi-improvvisati appunti di design ("È un miracolo che non fummo licenziati") e un bel poster monkeyislandiano.
Qualcuno sui forum, dopo l'annuncio della riedizione di Grim Fandango curata dalla Double Fine di Tim Schafer, è arrivato a porsi la fatidica domanda: "Ma non è che adesso Ron potrebbe fare finalmente il suo terzo Monkey Island?" Allora, la risposta è semplice: se cambia idea magari sì.
Negli ultimi mesi Gilbert ci ha detto chiaramente, sempre dal suo blog (e via Twitter, più e più volte), che: 1) Non vuole lavorare più per altri; 2) Non toccherebbe Monkey Island se non possedendo il marchio, NON in licenza. Non vedo come si possa rimuovere il paletto n.1 se non crea un suo vero team, dato che l'anno scorso dopo The Cave ha lasciato la Double Fine, perfettamente all'altezza del compito (ma che lui evidentemente considera pur sempre "altri"). Il paletto n. 2 è ancora più inamovibile, perché la Disney non vende, ma come dimostra il caso di Grim concede licenze, esercitando quindi un controllo del quale lui non vuole minimamente sentir parlare. Insomma, le premesse per andare avanti con Monkey Island ci sarebbero, ma su un percorso professionale e produttivo con cui non vuole avere a che fare. Questa è la situazione, per il momento.
Un'occhiata ravvicinata alla Campo Santo e a Firewatch
Cresce la curiosità per il primo lavoro dell'indipendente Campo Santo, fondata dagli ex-Telltale Jake Rodkin e Sean Vanaman. Il sito GamesTM è andato a trovarli in sede per parlare della piccola azienda e di FireWatch, il loro esordio previsto per il 2015. Estrapolo, riassumo e traduco.
JAKE: Ci entusiasmavano tante idee creative che si stavano cucinando per la seconda stagione di The Walking Dead, ma forse ho semplicemente ragionato su cinque anni della mia vita da trascorrere su The Walking Dead. Se penso che in media dovrei avere a disposizione una ventina d'anni per lavorare con altre persone, la percentuale iniziava a diventare troppo alta. [...] Ai Telltale avevo attraversato tutte le fasi dello sviluppo videoludico, fino a essere capo-progetto di un gioco dal grande successo. Chi me lo faceva fare a mettere tutto a rischio? Ho preferito vederla come un'opportunità per andare a fare qualcosa di totalmente diverso. Sentivo che altrimenti non avrei fatto altro che ripetere la stessa cosa all'infinito. Ora non so nulla e posso imparare tutto da zero.
Jake e Sean proseguono dicendo di ritenersi fortunati per aver trovato il finanziamento della Panic, e di essere fieri del loro piccolo studio, in cui si lavora collettivamente, senza gerarchie. Entrano poi nel dettaglio del gioco.
SEAN: Il Parco Nazionale di Yellowstone è un'area del mondo che da piccolo mi affascinava. È in questa valle nota come Thorofare, era una zona di attraversamento dei cacciatori e specialmente dei Nativi Americani. Ma è distante. Fai i bagagli e non ci vai per una scampagnata. Ci vai per una settimana o due, tre. Ed è pieno di grizzly! La gente ci muore spesso.
Il protagonista di Firewatch , Henry, lavora per il National Forest Service, vive da solo, esplora e segnala gli incendi via radio alla sua boss, distante mille miglia. Un giorno scopre qualcosa di strano. Due saranno i misteri da risolvere nella storia: quali sono esattamente le ragioni per cui Henry si trova lì? Cosa sta accadendo realmente nel parco? The Walking Dead non è poi così distante: si dialoga a distanza con la boss, cercando di farsi un'idea di ciò che accade, plasmando la propria "visione emotiva" di ciò che si vede.
SEAN: Volevamo che poteste osservare i dintorni dalla vostra torre, all'inizio del gioco. Da quelle torri che hanno le finestre di vetro tutt'intorno. E che poteste dire: "Voglio proprio andare lì, e lì, e lì." Sapete che non ci potete ancora andare, ma vedrete una buona parte di quei luoghi prima di finire il gioco.
Due parole finali su un argomento che fa discutere la comunità degli sviluppatori.
JAKE: Se la parola "indie" fosse un party, a questo punto sarebbe così affollato che potremmo anche uscire dalla stanza. Il nostro non è un gioco esente da rischi, ma i nostri rischi sono molto più vicini alle dinamiche di un accordo tradizionale che a una produzione indie. Tutti i membri del nostro team hanno lavorato per realizzare giochi destinati a editori, e ora stiamo lavorando sin dal primo giorno in un ufficio, su un gioco del tutto finanziato.
SEAN: Non c'entriamo nulla con quel party. Ci piacciono tutti quelli che partecipano, ma ci sentiremmo degli imbucati!
Uno Scumm Bar in Lego
Ricevo e volentieri rigiro una segnalazione riguardante un'iniziativa tutta italiana di Alessandra Guttuso, che definirei proprio una lucasdelirante doc! Mira infatti alla produzione di una confezione speciale LEGO con l'ambientazione e i personaggi dello Scumm Bar di The Secret of Monkey Island! C'è ancora molto lavoro da fare, perché sono necessari 10.000 voti, ma sarebbe un entusiasmo da premiare.
Tim Schafer a Barcellona (mentre pensa a Broken Age)
Prima di andare avanti, premetto che non si sa nulla di nuovo sulla riedizione di Grim Fandango: Tim Schafer continua a ripetere che la sua Double Fine è in fase di "research and developement", in parole povere stanno radunando il materiale che riescono a trovare negli archivi Disney/Lucasfilm e stanno preparando i tool per lavorarci. Bisogna aspettare.
Nel frattempo, come già saprà chi ha visto l'ultima puntata del documentario per i sostenitori di Broken Age, è praticamente sicuro che la II e ultima parte del gioco si vedrà prima della fine dell'anno, intorno a Natale. Perché così tardi? Perché non ci si può permettere di andare più veloci di così. In sostanza, la scommessa più o meno tacita che alimentava una delle anime di Broken Age, quella di riuscire a portare alle avventure grafiche anche chi normalmente non le gioca, finora si può dire persa. Attualmente il gioco ha venduto 135.000 copie su Windows/Mac/Linux e quasi 28.000 su iOS, per introiti ammontanti a 2.800.000. Se il gioco fosse terminato, sarebbe un trionfo. Siccome quella è la cifra di cui hanno bisogno per creare la seconda metà, e va investita tutta, Broken Age andrà semplicemente in pari, dal momento che le uniche ulteriori possibili vendite in teoria arriveranno solo dalla versione iOS, che su iTunes è divisa in due acquisti separati. Sulle altre piattaforme, il gioco è stato già acquistato nella sua interezza. In parole povere, la II parte di Broken Age è diventata più un lavoro di principio: "this time is just for love", scherza (amaramente) Tim nel documentario. Accelerare significherebbe aumentare il personale sul gioco e aumentarne il costo, e Schafer si è arreso alla realtà: basta rischi. Si è arreso per ora, perché conoscendolo immagino che la prossima volta ricadrà nella tentazione... Mi auguro che chi avanza dubbi etici sulla questione ritenga la punizione sufficiente (per noi backer e per lui). Ciò detto, il design e la sceneggiatura della II parte sono completi, una buona parte è già in alfa, e sono cominciate le registrazioni dei nuovi doppiaggi. Incrocio le dita: un buon II atto potrebbe effettivamente far guadagnare qualcosa alla Double Fine sul lungo termine, ne sono certo.
Schafer è stato invitato a fine giugno a Barcellona, in occasione del GameLab. La sua conferenza di un'ora e un quarto, domande incluse, è stata diversa dal solito: c'era uno Schafer più serio e meno battutaro, visibilmente emozionato mentre entrava nell'argomento "videogiochi e arte". Tante le idee suggerite. Sbobino e seleziono.
- La domanda "I videogiochi sono arte?" l'aveva sempre infastidito, così come infastidiva altri che li facevano, perché di solito chi li crea lo dà per scontato. Sono arte e in un certo senso non lo sono: Tim paragona il game designer a un grande chef. Può esprimersi artisticamente, ma se il piatto fa schifo, il cliente è molto poco tollerante!
- L'arte per lui non è solo espressione di se stessi, ma anche creazione di un legame tra le persone, che abbatta le barriere naturali tra di noi. L'arte è la porta.
- Come si fa a donare la propria parte interiore migliore agli altri, quindi a fare arte? E pure a camparci?
- Secondo Roger Von Oech, del quale Tim ascoltò una conferenza, l'artista doveva essere: esploratore, assemblatore, giudice e guerriero, per trovare le idee, combinarle insieme, giudicarle e difenderle. I quattro cani di Psychonauts nel livello Black Velvetopia erano ispirati a questi quattro ruoli.
- Il processo che qui lo interessa è quello dell'esplorazione. Cita Jung e il processo di "individuazione": diventare chi si deve essere, capendo il proprio inconscio.
- Gli archetipi sono nell'inconscio collettivo e sono filtrati dal proprio inconscio personale e infine dalla propria coscienza.
- Pescando dall'inconscio collettivo, si troverà un legame con un grande numero di persone, ma è il filtro del proprio inconscio che rende la pesca originale.
- Metodi? Il "dream diary", un diario da riempire la mattina presto con quello che si è sognato di notte. C'è chi consiglia addirittura di disegnare o dipingere suggestioni visive avute in sogno, e di appuntare musiche.
- Altro metodo: la scrittura automatica. Scrivere a mano tutto ciò che ci viene in mente, senza scopo, regolarmente, per un numero stabilito di minuti al giorno. Serve a zittire il giudice dentro di noi, almeno in questa fase. Ma l'importante per pescare nel proprio inconscio è entrare in uno stato di coscienza alterato (ognuno ha i suoi metodi, c'è chi ci riesce facendo jogging).
- Esempio di inconscio che è venuto a galla in automatico: Tim ha chiamato il bullo di Psyhonauts "Bobby", perché uno Bobby in effetti alle elementari tormentava lui e un altro suo compagno. Si è reso conto di aver scelto il nome per quel motivo solo dopo averlo fatto.
- Siccome è difficile dire da dove siano arrivate alcune idee, può essere difficile difenderle, ma la sfida è lì.
- Della seconda fase, la combinazione delle idee, è un buon esempio Grim Fandango: erano anni che voleva fare un gioco sulle calaveras messicane, ma il gioco prese forma solo quando vi combinò le suggestioni di un festival del film noir che frequentò.
- La terza fase, il giudizio, nei videogiochi passa per il testing e anche per il normale editing della scrittura, se il gioco vi si basa. Tagliare a volte rende ciò che rimane più forte. Ogni martedì alla Double Fine hanno l' "ora obbligatoria di divertimento", in cui tutti nella compagnia devono per forza giocare uno dei titoli in sviluppo e dire al capo-progetto cosa ne pensano, senza filtri. Secondo Schafer, "ogni critica è un'occasione per rendere il gioco migliore".
- La quarta fase, la difesa, è spinosa nel momento in cui bisogna scegliere le proprie battaglie. Non si può vincere sempre, e se non si fanno vincere qualche volta i collaboratori, non vorranno più lavorare con te. Bisogna ascoltarsi per capire cos'è veramente importante e cosa no. "Se poi vorrete vincerle tutte, farete la figura degli stronzi."
- Per evitare il crunch time che ridusse al lumicino i poveri membri del team di Psychonauts, ora la Double Fine adotta il metodo organizzativo scrum per ottimizzare i tempi. C'è libertà di scelta però. Tim dice che altri nella Double Fine preferiscono invece il classico modello a cascata.
- Uno del pubblico gli chiede consigli per riguadagnare la fiducia che ha perso nei videogiochi e nella creatività. "Non leggere i commenti di YouTube, sennò la perdi subito!" Ironicamente rimpiange i primi tempi della sua carriera, quando gli unici commenti che uno leggeva erano le recensioni. Ora sei bombardato da opinioni sulla rete, e non importa quante ce ne siano di positive, quell'unica negativa ti tormenta. Kurt Vonnegut consigliava di scrivere per una persona a cui si era affezionati o che si conoscesse bene, ignorando tutto il resto, perché non puoi scrivere per il mondo intero. Quando si è in crisi può aiutare, oltre al giocare videogiochi che ti ricordino perché ami questo lavoro, aiuta anche immergersi in qualsiasi altra espressione artistica: Tim ricorda di essere stato "salvato" da Gaudì, perché anni fa si trovava proprio a Barcellona per un'altra edizione del GameLab, ricevendo proprio in albergo la telefonata che gli annunciava la cancellazione di Brutal Legend 2. L'architettura di Gaudì lo riattivò.
- Per quanto lo riguarda, il desiderio di creare giochi in lui è nato con l'intenzione di creare piccoli mondi, soddisfando una necessità che provava sin da piccolo.
- Invecchiando ha imparato a non pensare che gli editori siano tutti dei dominatori che non ti rispettano. Le difficoltà di gestione di una sua azienda gli hanno fatto capire le difficoltà di chi è al comando di qualcosa. Consigli? "Siate più calmi" e "Non censuratevi troppo": in merito a questo, Schafer ricorda che ebbe lui l'idea del dialogo sulla scimmia a tre teste in Monkey Island 1. Pensava che fosse un filler e lo riteneva una stupidaggine, ma Ron Gilbert insistette per mantenerlo nel gioco, e ora è una delle frasi culto della saga.
Ogni tanto Bill Tiller batte un colpo
Con la sua Autumn Moon Entertainment in stasi criogenica, Bill Tiller ha avuto due belle sorprese, anzi una sorpresa e mezza. La prima è la tardiva pubblicazione su Steam (solo in inglese) di A Vampyre Story: lo sbarco è stato organizzato dall'editore originale Crimson Cow e dalla Strategy First. Basterà a risvegliare l'interesse sulla saga e portare Tiller a completare il secondo atto? Chi lo sa.
La mezza sorpresa, mezza perché potrebbe non sfociare in nulla di concreto, è invece il suo coinvolgimento come coautore della grafica di Kaptain Brawe 2: A Space Travesty. Si tratta di un'avventura croata, sequel di quel Kaptain Brawe uscito tre anni fa, pesantemente ispirato allo stile che lui stesso impostò con Larry Ahern per The Curse of Monkey Island. Con autori diversi, la saga vuole proseguire puntando più in alto, avendo assoldato come sceneggiatore lo Steve Ince ex dei Revolution Software (quelli di Broken Sword, per intenderci). È la seconda volta che la Cateia Games tenta il Kickstarter: la prima volta avevano chiesto il doppio del budget, fallendo. Sono tornati alla carica chiedendo la metà, parzialmente finanziati dal piano promozionale della console Ouya. Al primo giro si fermarono a 90.000, quindi in teoria questa volta dovrebbero farcela, ma con Kickstarter tutto è possibile.
Personalmente, pur non avendo amato il primo capitolo, che trovai derivativo e poco divertente, ho donato per questo sequel, perché confido in uno humor migliore (date le personalità coinvolte) e soprattutto mi piacerebbe rivedere Bill sereno, di nuovo alle prese con ciò che sa fare meglio: la parte grafica di un luminoso adventure game.
Chester di Monkey Island 2 intervistata!
Vi ricordate di Chester, l'impiegata della LucasArts che potevate chiamare dalla giungla di Dinky Island in Monkey Island 2? Era la caricatura di Khris Brown, che sarebbe diventata una delle donne più intraprendenti dell'industria videoludica, fondando la ditta di doppiaggio KBA Voice Production. Khris si è raccontata già in una puntata extra del documentario per i backer di Broken Age, ma la direttrice di doppiaggio che ci ha permesso di godere (tra le altre) delle meravigliose voci di Psychonauts, ha regalato a Gamasutra consigli e ricordi assortiti, sulla sua carriera e sull'arte del voice acting. Seleziono qualche bel passaggio.
Ero alla Lucasfilm Games solo per un lavoro estivo, nel 1990, e David Fox mi chiese di rimanere. Il mio nome è apparso nei credits per la prima volta nella versione a 256 colori di The Secret of Monkey Island, perché all'epoca i 256 colori erano sufficienti a giustificare una Special Edition. Stavamo appena cominciando a esplorare quest'idea dei "Talkie" e inaugurammo il Dipartimento Voci nel 1992. La nostra prima registrazione di test fu Noah Falstein nei panni del Bobbin di Loom!
Alcune delle mie "scoperte" sono state persone come Roy Conrad per Ben in Full Throttle e Nick Jameson per la voce di Max in Sam & Max Hit the Road. Abbiamo usato anche Mark Hamill in Full Throttle [era il cattivo Ripburger, ndDiduz] perché aveva fatto un provino ed eravamo rimasti allibiti dalle sue incredibili qualità recitative.
Il segreto sta nel creare un clima di fiducia e sicuro per l'attore, per trovare o creare un ricordo o un momento della loro vita di cui hanno bisogno per essere fedeli al copione.
Se ho dei clienti in sala (sceneggiatore, direttore creativo, producer), loro dicono a me quello che pensano e io lo traduco per l'attore. Questo aiuta a mantenere un filo emotivo costante, perché il gabbiotto ti può isolare, e succede anche ai professionisti. Una singola voce previene quell'accumulo di opinioni che confonde l'attore.
Imparate il vostro mestiere, siate collaborativi, dimenticate l'ego e siate pronti a ridere. Non cedete dopo tre take. Cedete invece dopo dieci. Avevamo 27 versioni diverse di Indiana Jones che diceva "It's a cup full of lava". L'attore era esausto [era il povero Doug Lee in Fate of Atlantis, ndDiduz] e alla fine adottammo la "tecnica Frankenstein", cioè combinammo due take per creare il nostro ideale.
Le buone performance arrivano da tre cose: buona scrittura, buon casting e regia collaborativa.
Una scrittura forte è essenziale. La maggior parte dei giocatori si legano a personaggi interessanti più che alla tipica struttura narrativa in tre atti (che invece funziona più spesso con la narrazione lineare). Una buona caratterizzazione creata dallo sceneggiatore sosterrà tantissimo chiunque interpreti il personaggio, anche se l'attore è un principiante.
Evitate le persone che si concentrano solo su imitazioni e accenti, recitare è un'altra cosa. Più che cercare di "recitare con la R maiuscola", recitare consiste nel credere che sei chi stai interpretando, esserlo con tutto il cuore. Le performance che funzionano sono quelle oneste. Un attore non dovrebbe far finta o immaginare come si possa sentire il suo personaggio col cuore spezzato. Un attore dovrebbe ricordare il suo cuore spezzato nel proprio passato, riviverlo e poi dire la battuta.
Molti doppiatori oggi registrano i provini in una stanza d'hotel, sotto le coperte, con il microfono dell'iPhone. La pagina di Dee Bradley Baker è il punto di riferimento se volete capire come registrare in circostanze stremanti, anche se il mito che ci vuole intenti ad ascoltare provini in macchina non è accurato per noi dei videogiochi e dell'animazione: siamo dei maniaci del dettaglio.
Se un gran nome vi serve solo per piazzarlo sul retro della scatola, non credo che valga la spesa. E ve lo dice una che fu membro fondatore del primo dipartimento voci professionale nel mondo del videogioco. Siccome ho lavorato personalmente con tante celebrità, la gente suppone automaticamente che io sia a favore, ma dipende dai casi. Quando le celebrità sono perfette per un ruolo, i risultati possono essere favolosi. Quando non lo sono, c'è il pericolo di dare l'idea che l'industria del videogioco cerchi scorciatoie narrative e di caratterizzazione, assumendo attori iconici, invece di creare personaggi innovativi e forti per conto nostro.
La versione 1.7.0 di ScummVM vi interessa
Chi non conosce ScummVM, la mitica applicazione multipiattaforma che avvia nativamente sui nostri sistemi moderni le vecchie avventure (lucasiane e non)? Sono anni che do per scontato il suo utilizzo e non vi comunico gli aggiornamenti del programma, perché da tempo riguardano essenzialmente giochi non LucasArts. Nell'ultima versione, la 1.7.0, sono apparse tuttavia alcune feature che interessano i nostri vecchi classici.
- Gli effetti sonori AdLib di Indiana Jones and the Last Crusade e Loom sono stati migliorati e resi più simili ai suoni originali: c'erano in effetti sempre stati dei problemi di riproduzione, specie nei suoni continuativi.
- Adesso ScummVM supporta le versioni Steam di Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, Indiana Jones and the Fate of Atlantis e The Dig. Perché è importante? Questo di fatto "sblocca" gli eventuali acquisti su tutti i computer che avete, senza necessità di installarvi Steam e senza necessità di rimanere legati agli eseguibili creati dalla LucasArts nel 2009 per Windows e Mac. Quegli eseguibili erano molto spartani, con filtri meno raffinati e soprattutto senza supporto dell'emulazione AdLib: ScummVM è più flessibile e per queste funzioni si avvale di codice open source che la LucasArts non avrebbe mai potuto usare per progetti commerciali. Quelle quattro uscite un tempo erano avvertite come monche, ma grazie a ScummVM ora sono una maniera comoda e legale per possedere quei quattro classici. Peccato solo che manchi la versione italiana di The Dig... Non so al momento se le patch amatoriali di traduzione delle altre tre siano compatibili con le edizioni Steam.
Ciliegina sulla torta, da questa versione 1.7.0, ScummVM gira anche avvalendosi opzionalmente delle librerie OpenGL delle schede 3D, snellendo di molto il settaggio e la qualità dello scaling delle vecchie risoluzioni.
Scaricate subito!
Altri ricordi degli ex-Lucasfilm Games
E quale maniera migliore di chiudere questo giro di news, se non con questo speciale di US Gamer? L'autore si è fermato a fare due chiacchiere con gli stessi protagonisti della conferenza di cui vi ho già raccontato ad aprile, cioè alcuni dei membri fondatori (o fondamentali) della Lucasfilm Games poi LucasArts: David Fox, Ron Gilbert, il primo presidente Steve Arnold e i programmatori Peter Langston e Chip Morningstar. Il bello è che l'autore dell'intervista è un attempato giornalista di multimedia, e intervistò le stesse persone a metà degli anni Ottanta. Una vera occasione per riflettere col senno di poi, recuperando vecchi concetti.
DAVID FOX (dichiarazione del 1985): Direi che quando progettiamo un gioco, lo scopo è creare una specie di esperienza. Nella maggior parte dei casi, cerchiamo di far succedere quello che vogliamo. Vogliamo davvero che qualcuno si senta in un universo nuovo, vogliamo creare l'esperienza di esplorare un nuovo universo.
DAVID (oggi): George Lucas cercava modi in cui questa nuova tecnologia potesse espandere il modo in cui le persone vivevano le storie. Quando lavoravamo su quello, lo trovava interessante. Cominciammo a fare cose come i giochi di Indiana Jones o Labyrinth per sperimentare quell'incrocio tra storia del film e storia del gioco. Quello gli interessava.
RON: Come si chiamava quel film, Il Ritorno degli Ewoks? Uno dei film degli Ewok. Fui una comparsa, ero uno che andava a caccia di Ewok. STEVE ARNOLD: Fu quando ti ripresero mentre correvi per i campi di grano allo Skywalker Ranch, giusto? RON: Sì, era un'estate caldissima, eravamo sulla cima di queste colline secchissime nella Marin County, indossavamo questi costumi di gomma. Roba da fonderti. Eh, il fascino del cinema!
RON: Il sistema d'animazione che inaugurammo in The Eidolon continuammo a usarlo fino ai Monkey Island, con qualche variante.
DAVID: Quattro o cinque anni fa, riunii il team di Rescue on Fractalus e presentammo alla LucasArts il progetto per un sequel. Loren Carpenter confezionò al volo un demo per l'iPhone. Potevi volare sul paesaggio. Secondo me arrivammo molto vicini a firmare, poi il presidente della LucasArts, Darrell Rodriguez, fu rimpiazzato. [Un classico, ndDiduz]
DAVID: Forse sono bravo con Twitter perché in quegli anni dovevamo mantenere il testo in 80 caratteri. Due linee di 40 caratteri ciascuna, e dovevano essere divertenti. Tutto era stenografato. Non potevi fare molto con la grafica, dovevi suggerire tutto. Era come il teatro dei burattini. L'omino sorride, lo girì di qui e di lì. E funzionava. La gente forse riempiva con l'immaginazione le parti divertenti. Ora devi essere esplicito. Se sbagli i tempi comici anche di poco, rischi molto di più che la gag cada nel vuoto.
RON: Non c'è mai stata dalla compagnia l'imposizione di fare avventure grafiche, o cose come: "Il mercato delle avventure è bello grosso, dovremmo farne parte." Facevamo avventure perché interessavano a me, interessavano a David, e andavamo avanti. Per tante cose in quei primi tempi alla Lucasfilm, non c'erano obblighi aziendali. Si trattava di perseguire cosa c'interessasse.
CHIP MORNINGSTAR: L'obbligo in un certo senso era... capire . Ricordo che nel gruppo c'era questo dialogo costante che permeava ogni cosa, sull'esperienza interattiva. Cos'è divertente? Qual è l'esperienza emotiva coinvolgente? Cosa potremmo fare per spingere la gente a volere questi giochi? Andavamo parecchio dietro al mercato, ma non con le analisi, gli studi demografici, i segmenti e quella roba lì. Il discorso era più sulle linee di: quale nuova esperienza possiamo inventare che piaccia a qualcuno che non sia il giocatore tradizionale? Il discorso verteva sempre sul tendere la mano, più che sulla crescita delle azioni in borsa.
DAVID: La cosa difficile di Maniac Mansion non era avere tre personaggi, ma il processo iniziale di selezione, perché implicava tutte le combinazioni di persone con cui potevi finire, una cosa che complicava enormemente il gioco. Ci assicurammo che non potessi scegliere una combinazione di ragazzi che t'impedisse di finire il gioco. Ma quando feci Zak mi dissi: manco morto. Userete questi quattro, punto e basta.
DAVID: Mi ricordo che Steve propose l'idea della revisione paritaria. Mi ricordo che ci dicesti: "Tutti quanti faremo il colloquio con queste persone. Che ne dite?" E votavamo tutti per le assunzioni. Questa cosa andò avanti per tutto il tempo che fui lì - forse non per l'intera divisione, ma di sicuro all'interno della tua divisione. Se eri un programmatore, facevi il colloquio con altri programmatori.
C'è stato un momento in cui questa gerarchia paritaria divenne un problema. Era la fine degli anni Ottanta. Dopo che facemmo Indiana Jones and the Last Crusade, Steve mi chiese di essere direttore operativo per un anno, per cercare di portare gente che potesse gestire il reparto grafico, il supporto clienti, il testing. Avrebbero parlato con me, che avrei a mia volta parlato con lui. Accettati di farlo, ma di farlo per un solo anno, perché non mi sembrava molto divertente. A quel punto crescemmo da 10-15 persone a 60-80.
RON: Una delle cose che mi piacevano davvero era che scrivevamo spesso questi documenti di design di una pagina e ce li passavamo. Se gli altri si entusiasmavano, allora avanzavamo un po' nel design. Se le persone entusiaste erano abbastanza, forse diventava un progetto. Maniac Mansion è partito così.
DAVID: Non mi ricordo discorsi tipo "Il tuo budget è questo". Quando ho cominciato a dover stilare progetti in base al budget mi veniva da dire: "Ma perché, devo pensare al budget?" Perché in pratica dicevi: "Ecco il gioco, secondo me mi ci vorrà tot tempo, mi servono tot persone." E loro rispondevano: "Okay". Ma sono sicuro che Steve il budget lo controllasse.
RON: L'idea di fare sequel era una decisione creativa, non finanziaria. Nessuno mi ha mai detto: ehi, Monkey Island è andato alla grande (e non andò alla grande), facciamo Monkey Island 2. Era una mia necessità creativa, volevo fare un sequel.
Okay, quasi mi dispiace di essere arrivato alla fine di questo aggiornamento: è una di quelle volte in cui abbiamo coperto tutto. Passato, presente, Lucasfilm Games, LucasArts, Double Fine, Telltale. Io mi sento satollo, e voi? :-)
Buone vacanze!
Dom
22-6-2014
Quando la fatica sul lavoro si fa sentire, mentre la temperatura risale dopo un'inaspettata parentesi d'autunno, Lucasdelirium agisce per alleviarvi le pene! Chiacchieriamo un po' delle notizie dall'E3, in particolar modo di UNA notizia, sulla bocca di tutti i lucasdeliranti da oltre dieci giorni...
Grim Fandango Remastered!
Ebbene sì. La Double Fine di Tim Schafer si occuperà di Grim Fandango Remastered, nuova edizione della pietra miliare delle avventure grafiche, creata da Tim all'epoca della LucasArts nell'ormai lontano 1998. La notizia è stata data nell'ambito della conferenza Sony all'E3, con una gag ideata appositamente da Tim, nella quale un'immaginaria bambina chiede di poter provare legalmente questo "grande gioco di Tim Schafer".
Prima di riflettere, chiariamo un punto nodale: anche nel video l'iniziativa viene definita "un'esclusiva" per Playstation 4 e PS Vita. Come Tim stesso si è affrettato a chiarire in Twitter, l'esclusiva riguarda solo il mercato console . "Parleremo delle altre versioni presto", ha garantito, quindi non c'è da temere per Windows, Mac, Linux e credo nemmeno tablet. Di sicuro sono fuori dai giochi le macchine Microsoft e Nintendo, e probabilmente anche l'Ouya (ammesso che sia classificato come "console" e non "piattaforma Android" nel contratto, chi lo sa). Per qualcuno l'idea dello schiaffo ai fan storici del titolo, tutti ovviamente pcisti, ha prevalso sulla gioia.
Non è proprio il caso, gente.
Vi ricordate l'aprile del 2013, quando la LucasArts è stata smantellata? "Ormai è finita", qualcuno diceva. Le vecchie proprietà intellettuali sarebbero state sepolte per sempre negli archivi Disney, come l'Arca dell'Alleanza alla fine dei Predatori dell'arca perduta. Io ero invece convinto di un ripescaggio: si trattava solo di capirne le modalità. Da ciò che è accaduto due cose sembrano evidenti: 1) La Disney non vende i suoi marchi, al massimo li affitta (Ron Gilbert, che poco tempo fa aveva chiesto se ci fosse la possibilità di comprare Monkey Island, aveva già capito l'antifona); 2) La Disney non si smuove se il progetto non è garantito da grandi nomi e cifre discrete: questa "remastered" sarà finanziata dalla Sony e sviluppata dalla Double Fine.
Più volte ho discusso su come mi pongo davanti ai "remastered" e ai "remake": se me lo chiedete, una pubblicazione tranquilla su Good Old Games e Steam, con supporto del nuovo motore multipiattaforma Residual, sarebbe stata sufficiente. Se le vecchie versioni sono rintracciabili su quei canali, ritengo il remake abbastanza inutile. Questo caso però è del tutto diverso. Maniac Mansion, Zak McKracken, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle, Monkey 3 e 4 (per non parlare di Indiana Jones e la macchina infernale, al quale sono affezionato), sono legalmente morti . Alcuni di questi titoli hanno fatto la storia del genere, se non dei videogiochi, eppure non esistono in nessun canale di digital-delivery. Sì, lo sappiamo tutti che l'utente scafato impiega due minuti a rintracciarli illegalmente, ma non è questo il punto: Lucasdelirium stesso esiste per rendere omaggio a una tradizione, ma la voce dei fan è relativamente impotente se chi detiene la custodia legale della storia la ritiene morta e dimenticabile. Se Grim Fandango Remastered potrà essere il primo atto del recupero di un patrimonio , a me personalmente non frega nulla di Playstation, console, pcisti offesi, annessi e connessi. Quella di Tim e del suo direttore operativo Justin Bailey è stata realpolitik, per ottenere uno scopo, al di là delle ideologie, comunque non secondarie.
Se guardate questo video (timecode 59:00, più o meno), il responsabile Sony spiega come la cosa si sia svolta: la Sony si era avvicinata alla Disney per valutare la licenza di vecchie IP LucasArts in generale (anzi, il tipo si dichiara un fan di Loom!). Non so se rendo l'idea. Un brivido d'emozione e di rischio allo stesso tempo. Mentre la Disney prendeva tempo, riceveva anche la richiesta della Double Fine, perché Tim voleva cercare in qualche modo di rimettere le mani su Full Throttle e Grim Fandango. La Disney: "Guardate che questa cosa interessa anche alla Sony." A quel punto la Double Fine si è frapposta tra la Sony e la Disney, creando la collaborazione che darà vita alla nuova uscita. Un simile esito è diametralmente opposto a ciò che molti fan si aspettano, inutile negarlo. L'indipendenza autoriale è ben lontana da un accordo combinato con due entità che si chiamano "DISNEY" e "SONY". Volete una mano per buttarla giù? Facile: immaginate la remastered senza il coinvolgimento di Schafer! Stava succedendo. È questo che Tim ha voluto evitare, ed è riuscito nel suo intento.
Una retrospettiva su Grim Fandango
Gli ormai indispensabili 2 Player Productions hanno confezionato per l'occasione una retrospettiva di dodici minuti sulla genesi di Grim. È il tipo di materiale che secondo me andrebbe sempre associato a questi recuperi, quindi per me cominciamo col piede giusto. Avevo promesso su Facebook almeno di aiutare chi non segue bene l'inglese a capire cosa vi venisse raccontato, e lo faccio con questo elenco di punti salienti e frasi selezionate. :-)
- Tim inizia dicendo che lo scopo dell'interfaccia di Grim era... il non avere interfaccia! "Il cursore è una metafora, volevo che tutto fosse letterale. Per questo lui guarda le cose mentre cammina. Siamo stati dei geni a pensarlo, forse lo eravamo. Forse davvero eravamo dei geni."
- Tornerà da quei personaggi che non tocca da quindici anni, "è come vederli per la prima volta".
- Segue un filmato di repertorio in cui Tim racconta come ha avuto l'idea di Full Throttle (trovate le stesse informazioni qui).
- Lui però non voleva fare il seguito di Full Throttle che gli chiedevano, voleva fare un gioco sul Giorno dei Morti messicano: lo attraeva l'idea che si dovessero nascondere soldi nella bara, che ci si dovesse preoccupare dei furti nell'aldilà. Nello stesso periodo era entrato in fissa con il noir. "Meno male che Full Throttle andò benissimo, perché questo era un gioco piuttosto strambo da farsi finanziare."
- Di solito non è facilissimo tirare fuori idee, ma nel caso di Grim, una volta che il folklore messicano e il noir s'incontrarono, Schafer trovò persino difficile mettere un freno a tutte le trovate che gli venivano in mente.
- Le due persone fondamentali per la grafica furono Peter Tsaykel (ora direttore artistico e capo-animatore presso i Telltale), deciso a mantenere altissimi gli standard, e ovviamente Peter Chan, una macchina sforna-bozzetti, in grado di tenere il passo delle idee di Tim e di alimentarle.
- Peter Chan ritiene Grim la sua avventura grafica preferita. Mostra alla camera una foto scattata sull'isolotto in cui di solito lavora; nella fotografia lui, Tim e Tsaykel stanno lavorando sui tantissimi storyboard.
- Peter McConnell espresse il desiderio di lavorare su una colonna sonora jazz-noir già all'epoca di Day of the Tentacle. McConnell mostra alla camera lo spartito del tema principale di Casablanca, uno dei pezzi che studiò per prepararsi al lavoro da svolgere. Peter ha ancora la campana che si ascolta presso il molo, nel II atto.
- In un altro filmato di repertorio, Tim spiega a un giornalista che l'obiettivo, nella creazione di un nuovo gioco, sta nell'aumentare il rapporto emotivo tra il giocatore e i personaggi.
- "Fu un progetto molto ambizioso, lo finimmo con un anno - un anno e mezzo di ritardo. In tutto richiese tre anni. Ci fu un rush finale tremendo. Dobbiamo farcela! Lavoriamo 24 ore su 24! Cominciavo a scrivere alle 21 e finivo alle 3 del mattino. Ascoltavo heavy metal a tutto volume per rimanere sveglio. Non dovresti esser qui, dovresti essere a letto! Andavi a letto e sentivi i camion della spazzatura del mattino presto. Pensavi: la gente si sveglia e io invece sono qui che cerco di dormire. Alla fine i membri del team non andavano più molto d'accordo. Forse non dovrei dirlo. Ci stavamo tutti spezzando la schiena, troppo. Davvero troppo. Ma sapevamo di stare creando qualcosa di speciale."
- "Una volta ci siamo fermati, guardando lo schermo: c'era un tizio, uno scheletro che camminava, con la faccia decorata e una divisa, vicino a un'auto pazzesca, davanti a un alligatore bianco. Ma che diavolo stiamo facendo? Ma che gioco è?"
- La LucasArts credeva nel gioco, ne vedeva le qualità. Anche se all'epoca fu recepito come un mezzo flop, qualche profitto "deve averlo fatto. Ho ricevuto un assegno di royalty, quindi qualcosa ha venduto. Eppure nel nostro ambiente è stato usato come prova che le avventure grafiche erano da evitare. Però vinse un sacco di premi, fummo gioco dell'anno per Gamespot."
- Seguono filmati di repertorio sull'apertura della Double Fine. "Devo tantissimo a Grim Fandango e Full Throttle, anche se non mi appartengono legalmente."
- Justin Bailey, il direttore finanziario della Double Fine, dice: "Sono andato alla Disney e ho detto: andiamo, lo sappiamo che non avete piani particolari per queste cose. Per noi valgono tantissimo, possiamo aumentarne il valore anche per voi. Possiamo fare qualcosa insieme. Ed erano dispostissimi ad ascoltare."
- Segue il momento in cui Tim e Justin rivelano al resto dell'azienda i termini dell'accordo per riportare sul mercato Grim Fandango. Applausi del team.
- "Mi entusiasma l'idea che le persone che ne hanno solo sentito parlare lo possano finalmente vedere. Per un periodo è stato disponibile, poi è andato fuori catalogo, forse mai ripubblicato [in realtà solo da noi in Europa l'Activision l'ha fatto girare di nuovo nel 2007, ndDiduz]. Poi è scomparso. Nell'epoca dei giochi su disco quella era la fine. E non potevi più comprarlo."
- "Ed è difficile anche poterlo avviare, presto è diventato ingiocabile. In pratica sono stati i fan a mantenerlo in vita, a sostenerlo per anni. È stato il duro lavoro dei fan che ha permesso di mantenere il gioco vivo." Tim non esclude di rivolgersi proprio ai fan che hanno creato vari miglioramenti nel corso degli anni, per accogliere anche le loro update nel lavoro finale.
- "Abbiamo combattuto per ottenere il diritto di ripubblicarlo. Ora dobbiamo essere all'altezza di tutto questo. L'avrebbe potuto fare chiunque, dobbiamo provare che noi siamo quelli a saperlo fare nel mondo giusto. Non è questione di dare per scontato che lo debba fare io perché il gioco lo feci io, dobbiamo dimostrare che saremo in grado di creare una nuova edizione come si deve."
Vi segnalo anche una bella ora e mezza che vede Schafer alle prese con la sua creatura, con ricordi a ruota libera. Prossimamente inserirò le informazioni nuove scaturite da questo parziale playthrough nella scheda delle curiosità.
Ma in che senso "remastered"?
A freddo, sarebbe il caso di iniziare a riflettere su cosa possa significare il fantomatico "remastered" se si parla di Grim Fandango. In questi giorni sui forum si è letto di tutto, e molte delle supposizioni si basano sulle esperienze analoghe delle Monkey Island Special Edition (la prima e la seconda), della Director's Cut del primo Broken Sword e sul remake imminente del primo Gabriel Knight. In realtà il caso di Grim è diverso dai trattati. Per provare a rispondere a qualche domanda, mi baso anche su dei tweet dello stesso Schafer.
- Cosa cambierà a livello di gameplay? Come si capisce dai video, Tim è molto affezionato al sistema di controllo sperimentale del gioco: considerando che le prime versioni a uscire saranno quelle console, non prevedo cambiamenti sostanziali, ma l'aggiunta di un punta & clicca per i computer non è poi da escludere, specie se la Double Fine guarderà sul serio alle espansioni amatoriali. Tim ha escluso l'aggiunta di nuovi enigmi , quindi possiamo già depennare dai paragoni la gratuita "Director's Cut" del primo Broken Sword. Chiaramente questo non esclude che si modifichi qualcosa di quello che c'è, ma personalmente, più che a tagli, penso a un sistema di aiuti integrato come accaduto con i Monkey Island. Vi spiego perché lo credo nel punto successivo.
- Come verrà lavorato l'audio? Il sonoro digitalizzato di Grim, per doppiaggio e musica, era salvato a 22Khz (oggi non più accettato): all'epoca, quando mancavano routine di compressione feroci, era l'unico modo per contenere lo spazio occupato dagli asset sui dischi. Discutendo dell'argomento sul forum della Double Fine, mi sono imbattuto in un utente che sembrava sapere un po' troppe cose. In PM mi ha confermato di avere lavorato in quegli anni come service presso la LucasArts: lui ricorda che i master del sonoro erano registrati a 44Khz, quindi teoricamente riadattabili agli standard odierni, posto che siano stati conservati. Parliamo tuttavia di aziende come la Lucasfilm e la Disney, sempre molto gelose dei loro archivi, quindi mi sentirei ottimista. Il bel doppiaggio del primo Gabriel Knight sta venendo al momento sostituito da voci nuove, ma in quel caso i master erano andati perduti e i file audio del gioco erano in qualità ancora più bassa. Aggiungete a questo che Tim non è intenzionato a ridoppiare alcunché ("non me la sentirei di sostituire quel meraviglioso doppiaggio"). Ora, se le voci rimangono quelle, a maggior ragione modifiche al game design che vadano oltre un sistema di hint mi appaiono quantomai improbabili. Anche dei tagli agli enigmi necessiterebbero di ritocchi ai dialoghi.
- E il doppiaggio italiano? Schafer ha detto che stanno ancora lavorando sul recupero di tutti i "source files", e non sappiamo se i master della nostra edizione siano stati trovati. Se fossero trovati, sempre il fantomatico utente mi ha confermato che sarebbero stati registrati anch'essi in 44Khz. Qualcuno ha paura di problematiche legali inerenti alle localizzazioni straniere, che per Schafer con ogni probabilità dovrebbero appartenere comunque alla LucasArts e non ai distributori locali. Senz'alcuna certezza, io mi sento tuttavia di essere d'accordo con Tim, basandomi su una prova concreta . Ricorderete che nel 2007 l'Activision nella sola Europa ridistribuì la nostra versione italiana di Grim in dvd-case: l'Activision infatti è stata fino all'ultimo il distributore ufficiale della LucasArts in Europa. Ora, se come sappiamo la nostrana CTO Spa, che si occupò nel 1998 dell'edizione italiana, fallendo nel 2004 si fosse portata nella tomba i diritti di quel doppiaggio, a rigor di logica sarebbe mancato nella riedizione dell'Activision. Certo, magari l'Activision potrebbe averlo rilevato nel 2007, ma per un'iniziativa così secondaria mi pare una spesa poco credibile. Più semplice pensare appunto che i doppiaggi stranieri appartenessero comunque legalmente alla LucasArts. Incrociamo le dita.
- E la grafica? Ecco per me il più grosso punto interrogativo. Se la portata del progetto è quella che sembra suggerire Schafer, cioè non massiccia, rifare da zero la grafica di un titolo gigantesco come Grim Fandango è proprio fuori discussione. Non siamo di fronte a un gioco come i vecchi Monkey o il primo Gabriel Knight, dalla grafica limitata e dalla tecnologia essenziale. Grim presenta una grafica ibrida e avanzata.
I personaggi erano poligonali, renderizzati in real-time, e sono di conseguenza i più semplici da riadattare alle alte risoluzioni (anche se chiaramente bisognerà rivederne le texture). Alcune versioni speciali di ResidualVM già intervengono su questo aspetto, ed esiste una patch per il simile Fuga da Monkey Island, che consente di avviare il gioco a risoluzioni più alte della prevista 640x480, con un gran guadagno per il render dei personaggi.
Gli ambienti li vedo come un bel problema. Erano infatti in 3D precalcolato, cioè erano sì 3D poligonali con texture, ma vennero realizzati su workstation Silicon Graphics, poi "messi in posa" per le angolazioni richieste, renderizzati e "scattati" in normali... screenshot bidimensionali. Era la maniera migliore di garantire un buon livello di dettaglio per le schede grafiche dell'epoca, che al massimo potevano gestire lo spartano 3D in tempo reale dei personaggi. Ciò significa però che su disco i fondali del gioco sono tassativamente in un vetusto 640x480... per giunta a 256 colori! Una riedizione per Playstation 4 o PC nel 2014 non può scendere sotto il Full HD 1920x1080 a 32bit (16 milioni di colori!), e qui secondo me cominciano i guai. Le modifiche di cui sopra per Grim e Monkey 4 migliorano i personaggi, ma quanto più si alza la risoluzione d'uscita, tanto più i fondali perdono di qualità, perché ovviamente vengono scalati. Senza contare che oggi il formato d'immagine è 16:9, non 4:3. La via d'uscita ottimale sarebbe ritrovare i file originali degli ambienti su quelle vecchie workstation, modificare le inquadrature e ri-renderizzare il tutto ad alta risoluzione. Ancora una volta, c'è da incrociare le dita. Altrimenti, temo si sarà costretti a ingrandire e tagliare le immagini originali, ritoccandole in Photoshop (meno ottimale, ma immagino l'unica strada per non imbarcarsi nell'impresa impossibile di rifare da zero tutti quegli ambienti!). E mi fermo qui, perché se penso al problema delle sequenze, precalcolate in filmati compressi in 640x480, sudo freddo. Schafer ha escluso di ricorrere a un motore totalmente 3D realtime , per fondali e personaggi insieme.
Nei prossimi mesi sarà interessantissimo capire come la Double Fine affronterà un "remastered" tutt'altro che banale e piuttosto delicato.
Il resto della Double Fine
Qualche notizia veloce sugli altri non meno importanti progetti della Double Fine.
I lavori sulla II parte di Broken Age sono ripartiti. In twitter Schafer, stuzzicato sulla data d'uscita, risponde con un generico "stiamo spingendo per chiudere prima della fine dell'anno". Avendo letto l'ultimo aggiornamento per i backer, mi sembra una previsione piuttosto pessimistica; avrei giurato che per settembre il traguardo potesse essere raggiunto. Ad ogni modo, Tim ha rivisto il game design del II atto e sta lavorando sui nuovi testi, mentre il team ha quasi ultimato la versione alpha di una delle due vicende parallele. Nel frattempo Broken Age è arrivato sull'Ouya e su iOS. Due note riguardo a questa versione. C'è un filmato che ne spiega filosofia e interfaccia; interessante che la grafica si appoggi all'eventuale display Retina, usando la massima risoluzione possibile, senza barre nere: i fondali infatti se ricorderete sono stati realizzati per avere un senso compositivo con qualsiasi rapporto d'immagine. ATTENZIONE: diversamente dagli altri canali, la seconda parte del gioco su iTunes andrà pagata e non sarà possibile per i backer avere codici gratuiti per la macchina (la Double Fine avrebbe dovuto pagarli).
Leggendo qui e lì alcune anteprime dell'E3 su Hack 'n' Slash, prive di sostanziali nuove informazioni, ho notato che l'uscita della versione definitiva sembra collocata verso settembre. Ricordo agli impazienti che il gioco è già disponibile, incompleto, sull'accesso anticipato di Steam.
Per quanto concerne Costume Quest 2, il seguito del Costume Quest del 2010, l'uscita a Halloween avverrà a tappeto su Windows, Mac, Linux, Xbox (360 e One), Playstation (3 e 4) e Wii-U. Stando a questa prova su strada all'E3, i combattimenti sono stati snelliti e accelerati, mentre l'energia dei personaggi non si ricaricherà automaticamente tra uno scontro e l'altro, aumentando quindi il livello di difficoltà. Per i più hardcore, sarà anche possibile usare uno speciale costume che non ha alcun potere, per innalzare ulteriormente il livello di sfida. Lo stile grafico, pur essendo rimasto sostanzialmente uguale, si arricchirà di effetti di luce più elaborati.
I Telltale che mi piacciono
All'E3 ovviamente non potevano mancare i Telltale, impegnati a promuovere Tales from the Borderlands, la loro prossima serie episodica basata sull'universo dell'FPS Bordelands dei Gearbox. In particolare in questo articolo di Kotaku un giornalista si è soffermato su ciò che mi interessa di più, cioè l'interazione che caratterizza questa serie e si spera la distingua da The Walking Dead e The Wolf Among Us (perché ce n'è MOLTO bisogno...). Qualche elemento:
- Il demo si concentrava sul coprotagonista maschile Rhys . Uno dei suoi due occhi serve a scannerizzare i dintorni e i personaggi, ricavandone informazioni, e può interfacciarsi con le apparecchiature informatiche, all'occorrenza hackerandole.
- I due protagonisti (Rhys e Fiona) hanno un inventario, nel quale possono raccogliere anche denaro scovato in giro nel mondo di gioco, eventualmente spendibile per corrompere qualcuno in alcune circostanze.
- I combattimenti, sempre semiscriptati, possono avvenire anche in terza persona, telecomandando un robot e scegliendo i bersagli che deve colpire.
Indizi confortanti, a quanto pare cucinati in un intreccio di mezze verità e menzogne raccontate in flashback alternati da Fiona e Rhys. Rimane da capire quando sarà reso disponibile il primo episodio: in quest'intervista il vicepresidente e cofondatore Kevin Bruner parla a sorpresa di autunno-inverno, il che contraddice l'ottimismo dell' "estate inoltrata" di qualche tempo fa. Per quanto mi riguarda, meglio così. Sempre meglio così. E capirete nel prossimo paragrafo perché scrivo questo.
A cavallo di queste presentazioni, ci sono stati svariati annunci di nuove incarnazioni degli ultimi titoli di punta: The Walking Dead Season Two e The Wolf Among Us arriveranno in retail per PS3 e Xbox 360, mentre le versioni scatolate Xbox One e PS4 copriranno oltre a queste serie anche la prima stagione di The Waling Dead. Nel regno di Android, la seconda stagione di The Walking Dead è inoltre appena sbarcata su Kindle Fire, suggerendo che la pubblicazione generica per Android si avvicina.
I Telltale che NON mi piacciono
Negli stessi giorni che hanno visto i Telltale annunciare questo imbarazzante flipper, ho giocato il quarto episodio di The Wolf Among Us e, come mi accade raramente, l'ottimismo ha iniziato a vacillare. Estrapolo qui sotto qualche considerazione priva di spoiler relativa a In Sheep's Clothing, fermo restando che trovate il testo completo con spoiler qui.
A mio parere In Sheep's Clothing rappresenta il punto più basso raggiunto dai Telltale nel loro nuovo corso, inaugurato da The Walking Dead. Il problema non sono i temi toccati, che anzi sarebbero intriganti e ambiziosi, ma il modo in cui sono presentati, dal punto di vista commerciale e interattivo. In Sheep's Clothing è un "episodio" per modo di dire: è un raccordo come lo fu il secondo Smoke & Mirrors, ma se in quel caso chiusi un occhio di fronte a dichiarati problemi di lavorazione, in questo caso la frettolosità del risultato mi risulta ingiustificabile. Non solo la puntata dura appena un'ora e dieci, ma ha una progressione narrativa insufficiente a tenerla in piedi sulle sue gambe, tanto che il cliffhanger finale ha il sapore amaro di un semplice taglio mascherato con una suspense posticcia. L'episodio è retto al 90% solo da dialoghi anche coreograficamente piuttosto noiosi: una sequenza di campi e controcampi poco evocativa, che unita alla pochissima libertà d'esplorazione delle location impedisce l'immedesimazione fondamentale per il taglio scelto dai Telltale.
Devo dire che in generale la direzione presa dai Telltale mi preoccupa molto. All'indomani del successo di The Walking Dead manifestai subito il timore che si potessero sedere sulla stessa struttura di gioco: il primo episodio di The Wolf Among Us lasciava presagire passi avanti, che non ci sono stati. In questa serie vedo passi indietro di cui non soffre nemmeno la parallela seconda stagione di The Walking Dead, ancora buona. Anche quest'ultimo ciclo presenta episodi molto brevi, ma si tratta di racconti che per lo meno sono coreograficamente più vari e soprattutto hanno una dignità a sé stante di "episodi".
Per anni mi sono battuto contro i pregiudizi che hanno appesantito i Telltale, tra cui l'idea che il formato episodico fosse solo una maniera di troncare un titolo unico per rifilare contenuti telegrafici e approssimativi. Ebbene, non è MAI stato così... fino a oggi. Ora le uscite dei Telltale iniziano davvero a dare quell'idea, e mi sento piuttosto tradito. Mi sento tradito anche perché nei mesi mi è capitato d'investire dell'interesse nella loro ricerca di una narrazione interattiva non basata sulla sfida, una ricerca che li ha portati in alto e genera ancora considerazioni interessanti; li ho difesi (con corollario di bile) su uno-due forum. Questo nonostante NON sia un grandissimo fan di quest'impostazione da visual novel. Trovo solo inestimabile (e molto lucasiana) la curiosità per proposte particolari e controtendenza: è la curiosità che mi dà la forza di mandare avanti il sito, non soltanto la nostalgia, che come ho spesso scritto è un carburante col quale si viaggia molto veloci ma per brevi distanze. Volevo anche capire come si potessero creare di volta in volta modalità d'interazione che caratterizzassero i vari marchi e le varie atmosfere. Se The Wolf Among Us ormai sembra solo un The Walking Dead dei poveri, e la seconda stagione di The Walking Dead non può giocoforza presentare molte innovazioni, il nuovo corso dei Telltale sembra già essersi seduto, e il loro coraggio azzerato: di solito non si vive di rendita all'infinito, quindi fossi in loro starei in campana. Certo, qualcosa di Tales from the Borderlands fa ben sperare, ma anche The Wolf Among Us partì ponendosi domande giuste: mi piacerebbe avere fiducia in una qualità omogenea e sostenuta.
Pensare queste cose proprio quando l'azienda di Dan Connors e Kevin Bruner compie dieci anni mi rattrista. Giusto in questi giorni l'allegro Double Fine Game Club sta riscoprendo l'immenso Abe Lincoln Must Die!, il quarto episodio della prima stagione di Sam & Max. Quanto mi divertì! Chiunque l'abbia evitato perché disgustato dal 3D o dall'episodico si è perso un sacco di risate, enigmi riusciti e satira intelligente. Alla celebrazione stanno partecipando Dave Grossman e Nick Herman (ancora alla Telltale) e Daniel Herrera ed Emily Morganti , ormai in altri lidi. Sto cadendo nella nostalgia anch'io? Forse, ma più che altro questi ricordi mi aiutano a essere ancora fiero di una compagnia che ho contribuito a generare (i Telltale nacquero per la famosa petizione contro una certa cancellazione...). Non voglio che i Telltale tornino indietro, voglio che vadano avanti, mostrando però rispetto per lo straordinario successo di The Walking Dead: non sopporto l'idea che su tali fondamenta costruiscano con paglia e fango invece di cemento armato, se mi seguite nella metafora. :-P
Sappiamo che sono "caduti" altre volte e si sono sempre rialzati; mi ripropongo di rigiocare di seguito l'intero The Wolf Among Us prima della pubblicazione dell'ultimo episodio Cry Wolf, per avere una visione onnicomprensiva dell'intero lavoro svolto, che è stato pubblicato in modo piuttosto irregolare. Incrocio le dita per il finale e dal canto mio mi impegnerò per essere equo e non umbratile nel verdetto definitivo.
Varie ed eventuali
Sto giochicchiando senz'impegno a Scurvy Scallywags, il mobile game del buon Ron Gilbert, ora uscito anche su Android con qualche modifica e in versione free-to-play. Mi gusta, non mi esalta, ma non trovo nemmeno giusto che lo si ignori scandalizzati perché "di serie B": si vede che c'è del lavoro nel dare un minimo di personalità al genere "match-3". Forse ne riparleremo.
Ho finito più volte Tex Murphy : Tesla Effect, uno dei titoli avventurieri maggiormente attesi tra quelli finanziati tramite Kickstarter due anni fa. Vi dico solo che per me finora è il prodotto più calibrato e razionale tra quelli usciti. Se volete entrare nel dettaglio, vi rimando al mio "vivace" post su Oldgamesitalia.
E anche per questo giro è tutto. :-)
Ciao,
Dom
18-5-2014
Le temperature ancora non troppo alte ci permettono di indugiare ancora un po' in sani pasti calorici (cannelloni, giusto per citare una mia vicina cena), di conseguenza le energie sono sufficienti a sfornare un aggiornamento primaverile che inizia con una piccola ma significativa sorpresa.
Le macchine folli di David Fox
Ne avevamo discusso in questi mesi, ma ora è arrivato anche su Steam il puzzle game Rube Works, momentaneo ritorno ai videogiochi del papà di Zak McKracken, cioè David Fox. L'ho giocato e ho preparato per voi una bella scheda. Casual game con carattere. Fateci un pensierino, magari durante i saldi di Steam, oppure acquistatelo per i tablet, dove ha più senso.
Clementine non perdona
Rimanendo in tema di nuove schede, ho preparato la minischeda ( con spoiler !) di In Harm's Way, terzo episodio della seconda stagione di The Walking Dead dei Telltale. Come al solito, scrivo qui due parole scremate di spoiler per chi debba ancora giocare.
Lo sceneggiatore del primo episodio di The Wolf Among Us, Pierre Shorette, prende in consegna l'episodio spartiacque della stagione, concepito come una violenza psicologica quasi costante nei riguardi del giocatore. I rari momenti di pausa sembrano poco ispirati, con esplorazioni e stealth troppo finti per coinvolgere davvero, ma è piuttosto difficile farseli pesare quando ci si distrae per alcuni memorabili apici di tensione e violenza: il climax della puntata è anche il crescendo perfetto della stagione, colpevolizzandoci a sufficienza per la Clementine che sta crescendo di fronte ai nostri occhi, nel modo più inquietante. Importante nell'economia di tutto il ciclo, ma il secondo episodio era meglio bilanciato.
Per la cronaca, la seconda stagione sta sta sbarcando a poco a poco su Playstation Vita, mentre si parla già di porting della prima per PS4 e Xbox One (suppongo si tratti di porting di servizio, senza alcuna significativa miglioria estetica).
"Tarda estate" è infine la finestra indicativa per la pubblicazione del primo episodio di Tales from the Borderlands , la nuova serie basata sull'universo dell'FPS Borderlands dei Gearbox. Nel blog ufficiale sono stati pubblicati i primi screenshot. Lo stile adottato è molto fedele al materiale di partenza, in modo quasi naturale, tenendo presente che il look recente dei titoli Telltale si muove già molto in quella direzione. Sono più perplesso da quello che si evince in materia di giocabilità: è chiaro che sarà riproposta ancora pari pari la struttura di The Walking Dead e The Wolf Among Us. Come forse ricorderete, sono sempre stato piuttosto scettico sulla tenuta delle "scelte spinose" in contesti diversi da quelli di The Walking Dead, e una proposta umoristica come quella di Tales From the Borderlands mi sembra un ottimo terreno di prova per capire se i dilemmi etici possano reggere l'impatto del grottesco, che non andrebbe molto d'accordo con l'immedesimazione drammatica. Nuova scommessa nuova vittoria? Me lo auguro per loro, ma non sono affatto tranquillo.
Le prime avventure kickstarterate
Abbiamo parlato tanto negli scorsi mesi della prima parte di Broken Age di Tim Schafer e della sua Double Fine, ma ora è arrivato finalmente il momento di capire come se la siano cavata altri sviluppatori storici di avventure, finanziati come Tim dalla macchina di Kickstarter. Nello scorso aggiornamento avevo promesso di parlarvi di Tesla Effect, ma la sua uscita è slittata dal 22 aprile al 7 maggio: ergo, ci sto ancora giocando e preferisco non esprimermi. In compenso, c'è stata l'uscita a sorpresa della seconda parte di Broken Sword 5 dei Revolution. Andiamo per ordine e proviamo a confrontare il loro percorso con quello di Schafer.
- Moebius di Jane Jensen, la mamma di Gabriel Knight. Per il mio giudizio sul gioco, vi rimando al mio commento su Adventuresplanet, firmato ovviamente "Diduz". Qui voglio riflettere su un altro aspetto: dai forum si è venuto a sapere che Jane, trovandosi a dover confezionare il gioco con un budget di partenza MOLTO limitato, peraltro in parte indirizzato al lavoro preliminare sul remake del primo Gabriel Knight, ha completato Moebius solo grazie all'impegno entusiastico del developer semiamatoriale Phoenix Online Studios , che avrebbe finito il lavoro gratis, a finanziamento esaurito. Fatte le debite proporzioni, la Jensen si è comportata come Schafer: ha provato a fare il passo più lungo della gamba. La differenza è che, non avendo un'azienda avviata come la Double Fine, che incassa anche da altre fonti, si è trovata a dipendere totalmente dal buon cuore di un gruppo indipendente, senza paracadute. E ancora come Tim ha avuto serie difficoltà a riadattare sceneggiatura e design ai tagli necessari, fornendo però ai giocatori un'esperienza anche dal punto di vista estetico piuttosto zoppicante. Il Kickstarter della sua Pinkerton Road sarà completo solo a pubblicazione avvenuta del remake di Gabriel Knight Sins of the Fathers, in quanto parte della campagna originale (si chiamava allora "Mystery Game X"), quindi il bilancio si può rimandare. C'è da scommettere tuttavia che più di qualcuno avrà preso la sua decisione in merito a una nuova eventuale campagna di raccolta fondi. Poco male: non sopporto l'idea di esaltare o condannare il sistema del crowdfunding in sé; trovo invece più consono e giusto distinguere caso per caso sulla base dell'esperienza, in previsione dei giri successivi. A mio modesto parere è il principale diritto del backer, che rimane un donatore.
- Broken Sword 5 (trovate il mio commento sempre su Adventuresplanet). Questo ci interessa moltissimo qui su Lucasdelirium, per due ragioni, una ovvia e l'altra meno.
Come Broken Age è stato in corso d'opera diviso in due parti, per budget e feedback. Come Broken Age, la sua prima parte ha deluso moltissimi fan, per difficoltà e mordente; la seconda parte tuttavia, più riuscita seppur ancora non eccezionale, ha migliorato nettamente la percezione del progetto intero, facendomi ben sperare per il prosieguo del gioco di Schafer. Lo scivolone iniziale non si può cancellare, ma la maggior parte dei fan ha perdonato, quindi - se Tim è in ascolto - c'è qualcosa da imparare dal lavoro di Charles Cecil e dei suoi alla Revolution. Spero che le due esperienze non siano accomunate solo dal loro essere... "Broken"! :-P
La saga di Broken Sword ha però anche diversi punti in comune con quella di Monkey Island. I primi due capitoli, pubblicati nel 1996 e nel 1997, sono considerati dai fan più accaniti il canone a cui ci si sarebbe sempre dovuti attenere, tra grafica 2D, tono della storia e dinamica punta & clicca classica. Il terzo e il quarto (anni 2003 e 2006) sono messi in discussione: il terzo con 3D e derive action/puzzle è accettato con molte riserve, il quarto è addirittura detestato, quando non ignorato come se non esistesse nemmeno. Altra analogia curiosa, il primo e il secondo sono stati ultimamente riediti in "director's cut" rimasterizzate, anche su tablet. Tenendo presente tutto questo, giocando a Broken Sword 5 mi è venuto in mente che rappresenta per le avventure di George Stobbart quello che l'immaginario Monkey Island 3a di Ron Gilbert rappresenterebbe per le gesta dell'amato Threepwood. Un sequel-reboot, una macchina del tempo che lega definitivamente un franchise alla sua prima incarnazione, negandone di fatto le evoluzioni.
Se avete seguito la saga di Broken Sword nel corso degli anni e siete allo stesso tempo fan di Monkey Island (ce ne saranno molti tra di voi che rispondono all'identikit), io vi consiglio fortemente di provare Broken Sword 5, al di là delle sue qualità e dei suoi difetti. Usatevi come cavia: sarà sul serio un modo per provare tangibilmente ciò che per Monkey Island potrebbe rimanere una chimera, anche perché Gilbert, a differenza della Revolution, non detiene i diritti della sua creatura. Mentre decidete come porvi, vi dico la mia: sono disposto ad accettare che si leghi un marchio al suo impatto estetico originale, specialmente quando quest'impatto estetico è molto legato a un'idea di interazione. Sono molto meno disposto a giocare qualcosa che serva da rullo compressore di passate esperienze artistiche (proprie o altrui sul marchio). Ron è sicuramente più legittimato a porsi così, perché a differenza di Cecil non ha firmato tutti i capitoli pubblicati della sua saga, senza contare che tra il secondo e il terzo Monkey esiste una zona buia da esplorare. Nonostante questo, se un eventuale terzo capitolo di Gilbert si articolasse in modo da negare i capitoli successivi non firmati da lui, non ne sarei affatto contento. Non mi piace l'idea che le mie emozioni nei riguardi dei personaggi, positive o negative che siano, vengano resettate.
Double Fine e dintorni
Mentre la campagna Kickstarter per il primo episodio di Last Life, gioco indie sponsorizzato da Tim Schafer e dalla sua Double Fine, è andata a buon fine (anche se personalmente non ho partecipato perché non mi ha sedotto), il gruppo ha appena pubblicato sull'Accesso Anticipato di Steam Hack 'n' Slash di Brandon Dillon. Ne abbiamo parlato a più riprese qui su Lucasdelirium: si tratta del similZelda in cui, per avanzare, bisogna letterarmente hackerare il gioco e modificarne il codice. A parte che secondo me il prezzo di 20 euro per un gioco non finito continua a essere troppo alto, non ho ancora acquistato perché non avrei né tempo né voglia di partecipare attivamente al titanico testing di un titolo così particolare, ma state pur certi che Hack 'n' Slash è mel mio radar, quindi prima o poi lo vedrete commentato qui sul sito.
Ora che la prima parte di Broken Age è uscita, i documentari dei 2 Player Productions che ne stanno seguendo la lavorazione sono disponibili anche per chi non ha finanziato il gioco su Kickstarter. Qui trovate il link sul quale acquistarli, mentre su YouTube gratuitamente iniziano ad apparire le "sidequest", sorta di spin-off al normale documentario, dedicate dai 2PP ad argomenti correlati alla lavorazione. In questa Tim rivisita Day of the Tentacle, cercando di ricordarne enigmi e qualche aneddoto. Tenete presente che a questo punto salterà sicuramente fuori la sidequest in cui Schafer affronta Full Throttle, senza ricordare come superare le sequenze d'azione! Ve la consiglio perché è un gran momento (con lui che continua a perdere, guarda in camera e dice: "Però questa la tagliate, eh?" - e ovviamente l'hanno lasciata!!!).
Examiner ha intervistato il prode Peter McConnell, in attesa di comporre le musiche della II parte di Broken Age. Cosa ci racconta?
Scrivere per Broken Age è stato un processo lungo e organico. Ho cominciato guardando i bozzetti, gli storyboard e le versioni preliminari dei personaggi, immaginando il mondo di Broken Age prima che nascesse. [...] Le influenze musicali includono La Sagra della Primavera di Stravinskij, che ho studiato con attenzione, e anche la sua Historie du Soldat. Poi c'erano lavori di Erik Satie che avevo nell'orecchio, nonché colonne sonore cinematografiche di Thomas Newman e Henry Mancini. Siccome la storia di Broken Age è molto complessa, l'ho vista come un balletto o un musical teatrale, se non per le dimensioni dell'orchestra, che si modificano sensibilmente a seconda della situazione.[...]
La grande sfida è stata conciliare la natura epica di alcune scene con il nostro piccolo budget, cercando di rimanere fedeli all'idea di un'esecuzione dal vivo. [...] Ho diviso la musica tra ensemble piccoli e grandi, con ensemble più ristretti per le situazioni più intime o chiuse, mentre le situazioni più drammatiche o emotive sono affidate all'orchestra.[...]
La prima musica che ricordo di aver ascoltato è stata la Sonata per pianoforte n. 11 di Mozart, poi ci sono state le canzoni dei cowboy dei Sons of the Pioneers. Da allora ho sempre amato ogni tipo di musica, classica, pop o folk. [...] Sono un grande fan di Duke Ellington, ma se parliamo di puro impatto sulla mia vita, insisto su Mozart.[...]
Posso suonare qualsiasi cosa sia a corda, a parte il violoncello. In Broken Age ho suonato il violino elettrico, il fiddle, il mandolino, la chitarra resofonica, il banjo a cinque corde, il flauto di legno e la kalimba.[...]
Ho lavorato di recente su Plants vs. Zombies : Garden Warfare, che ha una colonna sonora superdivertente, pop, di sintetizzatore, totalmente diversa da qualsiasi cosa abbia mai fatto.
Le avventure della Humongous Entertainment su Steam
Siccome la maggior parte dei fan è convinta che le avventure per bambini di Ron Gilbert, realizzate tra il 1992 e il 2000, siano tappe dimenticabili della sua carriera, mi sento in dovere di ricordare che i lavori della Humongous Entertainment all'epoca furono molto apprezzati e permisero alla casa di sopravvivere oltre dieci anni. A conferma di questo, i Night Dive Studios hanno appena ripubblicato su Steam quasi tutta la produzione storica dell'azienda (ma manca Fatty Bear). Ora, non ci resta di aspettare per sapere cosa stiano mai facendo i Night Dive Studios con Full Throttle, perché oltre un ambiguo teasing l'anno scorso non sono mai andati, se ricordate.
Buffy in versione avventura vecchio stile
Onestamente non ho mai seguito la serie tv Buffy l'Ammazzavampiri, però chi ne è stato un fan e allo stesso tempo amava le avventure lucasiane, si è lasciato andare a un gioco di fantasia molto suggestivo. Cosa può la nostalgia...
That's All, Folks! :-)
Ciao,
Dom
13-4-2014
Avvertite i primi caldi? Siete già andati a tagliarvi i capelli per rinfrescarvi? Avete fatto bene, perché l'aggiornamento prepasquale di Lucasdelirium... vi farà sudare! Ho avuto tanto da scrivere e voi avete tanto da leggere: tutta roba interessante, garantisco. ;-)
Da Alcatraz non si evade...
Mi sarebbe piaciuto che la prima avventura grafica della Daedalic Entertainment analizzata su Lucasdelirium, 1954 Alcatraz, fosse un gioiello, ma purtroppo, come avrete modo di leggere, non è stato così. Capisco le intenzioni di Gene Mocsy , ma non sono riuscito a vederle prender vita sul monitor... Se penso che la Daedalic di solito non sbaglia, mi vien proprio da pensare che queste collaborazioni tedesco-americane, dopo Mata Hari, siano un po' maledette.
I Telltale a rotta di collo
Piena di spoiler, trovate qui la minischeda di A Crooked Mile, terzo episodio della serie episodica The Wolf Among Us dei Telltale. Per chi non sta ancora giocando, dico qui che l'ho trovato migliore del secondo, del quale condivide lo stesso esagerato ritmo frenetico, ma recuperando la scelta tra location del primo atto. Secondo me, tenendo presente anche il registro del fumetto originale di Bill Willingham, la stagione comincia a mutar pelle, dal giallo noir alla guerra civile. Le vecchie due ore degli episodi Telltale erano forse un po' più adatte al loro respiro narrativo, perché l'attuale ora e mezza (di media) taglia via qualche necessaria piccola pausa di riflessione sui personaggi.
A chi interessa, per 10 euro è possibile adesso acquistare la prima stagione del loro The Walking Dead anche su Android; l'uscita rappresenta il debutto dei Telltale su questa piattaforma, dopo la limitata prova generale su Kindle Fire, con lo stesso titolo. Pur avendo da qualche mese uno smartphone Android, non me la sono sentita di provare il primo episodio gratuito occupando 1,1Gb sul mio telefono, chiedo venia! :-P
Ricordando la Lucasfilm Games
Alla GDC di quest'anno Noah Falstein è stato moderatore di una conferenza per ricordare gli albori della Lucasfilm Games (poi LucasArts Entertainment Company), come ricorderete bene chiusa un anno fa dalla Disney, nuova proprietaria del gruppo Lucasfilm. Con lui c'erano David Fox, Ron Gilbert, il primo presidente Steve Arnold e i programmatori Peter Langston e Chip Morningstar. Il video è disponibile qui, ma io vi riassumo i punti salienti della discussione. Alcune cose le ricordavamo, però l'excursus è stato più compatto rispetto ad altri, quindi è un buon punto di riferimento per capire la storia della casa.- Cosa rese la Lucasfilm Games tanto speciale? Potrebbero essere ricreate quelle premesse?
- Peter Langston dice di aver iniziato a scrivere giochi già nel 1965, finendo più o meno nel 1982. Il suo gioco più noto nella comunità UNIX era Empire, un multiplayer. In quell'aprile fu chiamato dall'entourage di Lucas per aprire la divisione. La ragione era in primis finanziaria, la Lucasfilm voleva evitare di pagare troppe tasse, investendo le rendite in qualcosa; la Computer Division e la Lucasfilm Games furono create con gli introiti dell'Impero colpisce ancora. Molti rifiutarono, perché lo ritenevano un esperimento fine a se stesso. La sua prima intenzione fu quella di creare un ambiente creativo non sottostante ai tempi dettati dal marketing, assumendo gente che non solo fosse in grado di programmare, ma anche di creare i tool necessari a farlo. L'ambiente era di pari, lui stesso non era d'accordo per esempio con un'idea di David Fox , ma gli consentì di realizzarla. Il primo anno spesero un milione di dollari senza pubblicare nulla, passando il tempo solo a creare i tool di sviluppo. Ballblazer e Rescue on Fractalus nacquero come esperimenti, non speravano nemmeno in una vera pubblicazione, che poi arrivò sul serio, stupendo l'ambiente per l'uso delle musiche nel primo e per il motore che generava frattali nel secondo.
- David Fox è arrivato alla Lucasfilm Games dopo aver scritto il libro "Computer Animation Prime", nonché per i suoi contatti con il programmatore Loren Carpenter , che all'ILM si era occupato della generazione di frattali per gli effetti visivi di Star Trek II . David ottenne il lavoro perché aveva preparato il libro lavorando sul computer Atari 800, che era la piattaforma di sviluppo per il neonato gruppo. Sfidò Carpenter a generare frattali sull'800: ci riuscirono. Voleva che Rescue on Fractalus fosse un gioco basato sull'universo di Star Wars , ma con sua somma tristezza seppe che non gli era consentito, perché la licenza era stata data a un'altra casa! Ancora oggi va fiero dell'alieno che appariva a sorpresa durante il gioco, fonte di spaventi per l'epoca del tutto inediti.
- Falstein mostra un video del 1987 con la voce del presidente Steve Arnold , realizzato per spiegare in un meeting di tutte le divisioni Lucasfilm cosa mai stesse facendo questo piccolo gruppo dedicato ai videogiochi... Noah dice che, essendo il primo impiegato ad avere un passato nei videogiochi, la cosa lo rendeva sospetto ai colleghi, perché era giudicato.... poco malleabile al cambiamento!
- Steve Arnold prova a capire quali furono i segreti del successo. La cultura della compagnia fu costruita intorno all'innovazione. Inoltre, Star Wars fu un grande aiuto, perché serviva ottimamente come presentazione prestigiosa, ma non divenne mai (in quel periodo) un binario nel quale muoversi. Erano l'unico gruppo nella compagnia che potesse creare storie nuove col marchio Lucasfilm: era una sfida, ma c'era anche tanta libertà. Il suo compito era capire come trasformare un gruppo di ricercatori in uno sviluppatore/editore, senza perdere lo spirito innovativo. Lucas gli disse: "Rimanete piccoli, siate i migliori, non buttate soldi." Una frase per Arnold liberatoria, che diede loro il tempo di capire come applicare il marchio di fabbrica di George, la narrazione, al mondo dell'interattività. L'intenzione era quella di fare sì giochi che piacessero al pubblico, ma anche nuovi, freschi, innovativi, di cui loro stessi fossero fieri : in questo si sentivano "indie". La "funitivity", termine inventato da loro, cioè il "fattore di divertimento", non doveva mai essere sacrificato alla data di consegna. Domandarsi se una cosa fosse divertente era all'epoca già un passo avanti, perché di solito era sufficiente che fosse lo sviluppatore a divertirsi...
- Secondo Chip Morningstar, programmatore e ideatore del primo MMO della storia, Habitat (pensato per Commodore 64 e modem da 300 baud!), una follia del genere era possibile concepirla proprio perché si agiva sotto l'egida del prestigio Lucasfilm. Il gioco fu prodotto dalla Quantum Link , quindi con capitali esterni (proprio per non rischiare, come voleva George). L'idea nacque dalla riflessione sull'impossibilità di creare un'intelligenza artificiale davvero simile alla mente di un essere umano: perché allora non connettere gli esseri umani tra di loro ? È stato proprio Morningstar il primo a usare la parola "avatar" in contesto videoludico. Il trauma fu quando la Quantum accettò davvero l'idea di Habitat! Morningstar a posteriori è stupefatto di ciò che riuscirono a fare: "Meno male che nessuno ci disse che non si poteva fare, perché ci buttammo e lo facemmo!" Non uscì mai dalla beta, perché i server non riuscivano a reggere il traffico, anche se secondo Morningstar c'era anche un problema di marketing: non sapevano nemmeno come venderlo .
- Ron Gilbert (assunto per il porting di Koronis Rift dall'Atari 800 al C64) ricorda che, dopo aver trascorso nove mesi con Gary Winnick sul brainstorming di Maniac Mansion, il progetto non andava da nessuna parte, perché programmare tutto in Assembler si stava rivelando impossibile. Ron sostiene di aver rischiato il licenziamento. "Forse Steve decise di affiancarci David Fox perché pensava ci volesse un adulto tra di noi!" Fu Chip Morningstar a consigliargli di uscire dall'impasse programmando un linguaggio di scripting semplificato. Su un Commodore 64? Sempre Chip programmò il primo compilatore SCUMM, secondo la leggenda durante la pausa pranzo (in realtà due giorni ...). Non c'era la paura di fallire.
- Pare che George Lucas passasse da loro al massimo per tre-quattro ore all'anno. Per Noah, nonostate la cosa li umiliasse un po' all'epoca, fu quella libertà la vera benedizione della Lucasfilm Games . Ron dice di aver incontrato Lucas la prima volta a un decennale del primo Guerre stellari , dove Lucas e Spielberg si erano mimetizzati nel pubblico radendosi la barba. "Rimasi molto deluso, mi aspettavo il George iconico!".
- Una ricetta per essere come la Lucasfilm Games di allora? Arnold propone una domanda al capo di un'eventuale azienda: "Quanto margine di innovazione vuoi lasciare ai tuoi creativi?" La scarsità di fondi dell'epoca li aiutò a essere più creativi. Per David non c'era competizione, ma solo sostegno reciproco, un elemento prezioso. Arnold sostiene che la Lucasfilm Games di allora sembrava la Pixar degli esordi. La competizione, se c'era, era tutt'al più con il resto della Lucasfilm.
- La maggior parte dei loro giochi era programmata su workstation UNIX , collegate alle macchine di riferimento.
- La rivalità con la Sierra era di natura commerciale : un King's Quest vendeva dieci volte un Maniac Mansion . Ma c'era amicizia: Ron ricorda che un sabato invitarono i dipendenti Sierra a una partita di baseball allo Skywalker Ranch . Purtroppo vinse la squadra Sierra... Ma il successo della Sierra li spingeva a migliorarsi. In Europa la situazione era ribaltata: vendeva molto di più la Lucasfilm Games, tanto che in Germania il numero di copie medio era di dieci a uno rispetto agli States!
- Dal pubblico, un ospite dichiara di aver conosciuto sua moglie dieci anni fa, chattando con lei e usando gli insulti di Monkey Island . Applausi.
Ron Gilbert l'indie
Mentre sta ultimando (rigorosamente da solo) il porting Android del suo Scurvy Scallywags, Ron sul suo blog ha deciso di regalare ai fan qualche scan di vecchi appunti di lavoro sul primo Monkey Island (i link diretti sono questi: 1, 2, 3, 4 e 5). Curioso come Gilbert ammetta l'inesistenza di un vero documento di design, confermando che un ampio margine d'improvvisazione c'è stato. Importante a parer mio la pagina in cui ipotizza il viaggio nel tempo: a parte il fatto che un celebre finale (avete capito a cosa mi riferisco) potrebbe essere interpretato anche in quella maniera, il viaggio nel tempo o il minestrone di epoche se ci pensate deve ossessionare un po' Ron. L'ha usato in DeathSpank e The Cave, ma lo suggerì anche a Tim Schafer e Dave Grossman per Day of the Tentacle.
Lasciando perdere Monkey Island, il suo post sull'Indie gaming è divertente: Ron si domanda in onestà cosa mai significhi "indie", suggerendo che possa trattarsi ormai solo di un termine di marketing, dato che le definizioni sembrano contraddittorie. Per capirci, lui sostiene che The Cave, pur non essendo stato un gioco a bassissimo budget ed essendo stato finanziato dalla Sega, potrebbe essere però "indie" perche la Sega gli ha lasciato totale libertà creativa.
La Double Fine diventa publisher
Niente di sostanzioso, intendiamoci, ma è un altro passo verso un'espansione della compagnia. Con il solito demenziale video a sorpresa, Tim Schafer ha annunciato la pubblicazione di Escape Goat 2, platform-puzzle della MagicalTimeBean. La proprietà del marchio rimane agli autori, la Double Fine li sostiene economicamente e nel marketing. Non so però quanto sostenga economicamente gli autori di Last Life, avventura grafica su Kickstarter, il secondo titolo della Double Fine nella nuova veste di... editore... sponsor? Immagino che per Last Life valga l'esposizione del nome Double Fine per lo sbarco su Steam. Qui c'è un'intervista all'autore di Last Life. I 75.000 dollari del Kickstarter coprono solo il primo episodio (dei tre previsti); il gioco viene definito sulla scia di Kentucky Route Zero, che non ho ancora provato. Da notare che questi due annunci hanno portato in pochi giorni ben 150 sviluppatori indipendenti a presentare il loro lavoro alla Double Fine! Per favore, non mi distraete Tim che si deve concentrare su Broken Age! :-P
Nel frattempo è stato anche comunicato il titolo di un fumetto legato al seguito di Costume Quest, in uscita come sappiamo ad Halloween: il lavoro di Zac Gorman s'intitola Costume Quest: Invasion of the Candy Snatchers ed è un prosieguo del suo fancomic gratuito che si può leggere qui.
Tim Schafer al Double Fine Game Club
La Double Fine ha rivelato che la seconda parte di Broken Age si può considerare finanziata. Avendo visto l'ultima puntata del documentario per i backer, posso confermare che la cifra è stata ritenuta idonea a creare il secondo atto che è nei piani. Scampato pericolo. Diavolo d'un Tim. E siccome parli del diavolo e spuntano le corna...
Il "Double Fine Game Club" consiste in sessioni di gioco su titoli vecchi e nuovi, in compagnia dei loro designer. Durante uno degli ultimi incontri, l'ospite è stato Tim Schafer. L'intervista è durata un'ora e mezza, quindi la sua trascrizione è chilometrica. Armandomi di coraggio, mi sono comunque buttato a selezionare e tradurre un mucchio di brani a mio parere interessanti. Rimbocchiamoci le maniche e iniziamo; per comodità di lettura, divido le dichiarazioni di Tim per argomenti.
Modus operandi e motivazioni del Kickstarter
Di solito ho un'idea chiara del gioco che voglio fare anni prima di cominciare, ma in questo caso volevo partire da zero, ci siamo seduti il primo giorno con il mio taccuino e ho cominciato a pensare alle idee che hanno generato Broken Age.
Volevo mostrare in un certo senso quanto i giochi fossero facili da fare, non nel senso che farli è facile, ma che è possibile per chiunque farli. Perché quand'ero ragazzino pensavo che fossero realizzati da grandi compagnie che ne sapevano molto più di me, solo dopo ho realizzato che avrei potuto farli io stesso - tanti programmatori dietro a quei giochi erano ragazzini, alcuni avevano sedici anni quando lavoravano all'Atari. Mi piaceva l'idea di mostrare alla gente che i giochi sono fatti da un gruppo di fessacchioni proprio come voi.
Poi volevo anche mostrare quanto fosse difficile: la gente ci ha visto affrontare i problemi, ma problemi che scaturiscono dal nostro processo creativo, tipo il decidere di realizzare un gioco che andasse al di là del finanziamento originale.
Sulla trama e la sceneggiatura di Broken Age
Di sicuro ho almeno in testa il punto di chiusura del plot. Di solito so sempre dove voglio andare a parare in ogni gioco che faccio. So come il conflitto drammatico principale si risolverà, a volte ho anche la scena stessa in testa.
In origine avevo in mente un'ambientazione un po' più grande... Per esempio c'era il personaggio di un principe nella città, che sarebbe stata più grande e visitabile, ci sarebbe stata una popolazione a Dulcia, ma è tipico: quando fai un'avventura grafica, c'è sempre all'inizio una città, poi i tempi di lavorazione si restringono e devi farla diventare una città abbandonata, o evacuarla.
Alcuni, quando hanno sentito che avrei integrato Curtis [il taglialegna della tech demo, ndDiduz], hanno detto: "Ma come farai a infilarcelo? Sembrerà fuori posto!" A me non sembrava fuori posto, volevo allestire tutto affinché sembrasse naturale nel contesto. Tra l'altro non so se esiste davvero un posto illogico per un albero parlante, probabilmente suonerebbe gratuito in qualsiasi contesto, ma spero che l'ambiente di gioco vi spinga a credere che possa accadere di tutto a ogni angolo.
Broken Age è diverso dalle mie avventure precedenti, forse perché sono più vecchio e scrivo storie un po' diverse. È un po' più personale, su scala un po' più umana. [...] Secondo me le mie precedenti avventure erano più ispirate dal cinema. Non c'è una tendenza cinematografica precisa che abbia ispirato il linguaggio visivo di Broken Age. Ci sono un sacco di influenze, forse la più vicina è quella dei film di Miyazaki. [...] Ma non ha un serbatoio tematico specifico al quale attingere. Non è folklore messicano che incontra il noir, o un contesto apocalittico on the road, è un mondo a parte. Cosa che intimidisce un po', perché quando devo inventare nomi o mitologie, devo inventarmi il tessuto di sana pianta.
La mia vita con mia figlia è nel gioco, la sua personalità traspare da Broken Age. I nomi dei personaggi vengono da lei. Vella è il nome che dava spesso alle sue bambole quand'era più piccola, le chiamava tutte Vella, non so perché. Shay invece era un bambino per cui si era presa una cotta all'asilo.
Dopo la divisione in due parti, il gioco è praticamente com'era prima del taglio. C'è sempre stato quel cliffhanger. [...] Quando l'abbiamo finito, una parte di me diceva: "Forse dovremmo chiudere qui. Un finale in stile film artistico, lasciando la gente a chiedersi cosa cacchio sia successo, senza spiegarlo". Invece garantisco che spiegherò tutto. Insomma, non è cambiato niente. È cambiato che ho dovuto aggiungere al primo atto diverse cose che sbocceranno nel secondo, forse me le sarei giocate con più calma. Diciamo che la divisione ha cambiato le priorità produttive, ma non la struttura.
Se lavori con licenze esterne, è tutto deciso, non puoi risolvere facilmente i problemi. E se sgarri? Fa meno paura inventare qualcosa da zero, perché nessuno saprà mai se ho rovinato il mondo di Broken Age. Nessuno può dire "Ma quella non è Vella!" Perché c'è una sola Vella. In pratica vi sto dicendo che inventare storie originali è una scappatoia. Tiè.
Sul design dell'avventura grafica
L'esperienza mi ha fatto reimparare a fare avventure grafiche ed enigmi, ho toccato con mano quanto gli enigmi ti appaiano diversi quando li progetti. Quando il giocatore li affronta, si comporta nel modo opposto a quello che hai previsto, ricordare questa cosa è stata per me una grossa sfida, mi ha spinto a riprogettare il gioco un paio di volte.
L'avete visto nel documentario, ci stavo già pensando prima di finire l'Atto I, perché dopo che abbiamo tagliato il gioco per adattarlo a una tabella di marcia, ho sentito che gli enigmi dovevano essere più difficili, specialmente nell'Atto II. Sentivo che andava bene una prima parte in cui facevi appiedare i giocatori senza farli bloccare, per poi complicare le cose dopo. [...] Ci sono diverse ragioni per cui un gioco ti appare facile. A volte quando dici che un gioco è facile è per via della durata ridotta, perché avevamo un denaro sufficiente solo per un certo numero di asset, e questa cosa mi ha sempre preoccupato. In sostanza la campagna Kickstarter copriva un po' meno di quello che la gente ha avuto con l'Atto I. Quella sarebbe stata l'ampiezza del gioco. Sapevo che la gente l'avrebbe trovato troppo corto, anche se sarebbe stato legittimo farlo così, e mi sono sempre domandato come potessi ottenere un'esperienza soddisfacente con lo stesso numero di programmatori, grafici e tempistiche che avevamo.
Questa è una ragione, poi c'è la questione del buon game design. Alcune cose nel gioco sono risultate troppo facili per alcuni errori di design che ho fatto io, sono cose che dovrebbero essere aggiustate. Ho persino tentato di aggiustarle già nell'Atto I, ma è una cosa che stiamo decisamente tenendo ben presente per l'Atto II. Per capirci, mi piace sempre pensare agli enigmi in termini di "Ok, il giocatore è etrato in quest'area. Quali oggetti ha in inventario? Oppure: sono chiusi qui dentro: cosa c'è in quest'area, quali sono le sue caratteristiche particolari?" [...] Mi sono reso conto che uno dei problemi di quest'approccio è che, se uno entra in una stanza e ti chiedi "Cos'ha in inventario? Ricaviamo un enigma da quelle cose", automaticamente avrà la soluzione nel suo inventario, quindi potrà andare da qualcuno, passargli la soluzione e finirla lì, il che ti porta a enigmi un po' troppo facili. È una cosa che stiamo tenendo ben presente per l'Atto II.
Devi prendere delle decisioni sugli enigmi affinché non siano accidentalmente più facili del necessario. Per farlo puoi usare i livelli di difficoltà, cosa che non possiamo fare né per tempo né per budget, o devi accettare che dovrai regolare la difficoltà a un livello che ad alcuni piacerà e ad altri no. Non se ne esce.
Ovviamente, dal momento che abbiamo fatto Broken Age con un'interfaccia a cliccata singola, a "verbo unico", è quella che sento più interessante in un gioco attuale. È il prosieguo di quello che facemmo alla Lucas... raramente spingere e tirare erano due cose diverse, così come aprire e chiudere o spegnere e accendere. Si trattava solo di usare, un "usare" sensibile al contesto, e ci rendemmo conto che se progettavi gli enigmi con in testa il contesto, potevi servirti solo del verbo "usa".
"Ma così sembrerà di avere il pulsante risolvienigmi! Si tratterà solo di girare dicendo risolvi questo, risolvi quell'altro!" Ma non è così, perché ci sono un sacco di varabili in ballo quando viene eseguito un comando nei vecchi giochi SCUMM, non ti limiti a legare due variabili, non agisci solo su verbo e sostantivo, ma usi verbo e sostantivo mentre il gioco si trova in un determinato stato: la porta può essere aperta o chiusa. Per me il design degli enigmi sensibile al contesto era più utile. Perché altrimenti poi ti toccava anche scrivere tutti i dialoghi per aprire una porta aperta, ed è una scemenza. "Sono a pezzi, non ho voglia di scrivere un'altra battuta sull'accendere una lampada. Non la voglio scrivere 'sta battuta!" Anche se la gente dice di apprezzare queste cose, ci sono ancora un sacco di cose nascoste da scoprire in un'avventura grafica. Se hai tutti questi oggetti in inventario e tanti oggetti nel gioco, puoi ancora usare un secchio su un uovo e vedere che succede. Ci sono ancora battute nascoste da scoprire, credo che la scelta sia ancora contemplata in questo tipo d'interfaccia.
Penso che molti dei nostri fan giocassero avventure grafiche in un periodo in cui non le giocavo. [...] In quel periodo andavo matto per cose come Katamari Damacy e Ico. Poi, quando sono usciti i tablet e ho giocato Machinarium su un iPad mi son detto: "Cavolo, sarebbe un modo fortissimo di giocare un'avventura grafica, sembra naturale." L'autopubblicazione mi ha riportato nel mondo PC, ho lavorato con Steam per pubblicare i giochi e ho finito per giocare di più tramite Steam.
Le cose che giocavo di più in epoca remota erano le avventure testuali. Ero un giocatore accanito, ho giocato tutte le avventure Infocom e quelle di Scott Adams, sono sempre stato più un giocatore di testuali che di punta & clicca.
Fare un'altra avventura? Non so come pormi, perché mi sono ricordato quanto siano divertenti da realizzare, ma anche quanto siano difficili da realizzare. Si tratta di lavorare duro per due anni per una cosa che la gente attraversa a velocità supersonica in quattro ore. [...] So cosa dirà la gente, "Allora fai enigmi più difficili", ma il punto è che con le avventure per loro natura le cose si vivono quasi una volta sola. Non vuoi risolvere all'infinito gli stessi enigmi, quindi tutti quegli enigmi possono essere vissuti una volta sola. È una cosa piuttosto frustrante, ti sembra che il gioco non valga la candela. La vale, però richiedono un sacco di tempo. [...] Tuttavia mi piace fare giochi che abbiano al centro storie e personaggi, quindi mi piacerebbe farne un'altra, solo che ci sono sempre tanti progetti che vorrei realizzare, chi lo sa.
NOTA DI DIDUZ: Interrompo un attimo il flusso dell'intervista per commentare queste dichiarazioni sul design. Sulla questione interfaccia sono sostanzialmente d'accordo, perché non impone un'interazione meccanica e tra l'altro non implica in automatico una gran facilità di risoluzione, si vedano Tales of Monkey Island o i nuovi Sam & Max. La cosa che mi ha lasciato veramente disorientato è stata la candida ammissione di colpa sugli errori di design: da un lato dovrei essere fiero di me stesso, perché se ricordate nella scheda sostenni proprio questo, scartando l'ipotesi del target "casual gamer". Dall'altro però la pur encomiabile sincerità di Tim non può consolarmi dall'idea triste che un maestro del genere abbia dimenticato il suo ABC. Era necessario sacrificare metà di un gioco così atteso a un riscaldamento, quando sarebbe bastato studiare con più attenzione la concorrenza diretta attuale, come i giochi Daedalic, o anche ripassare i propri stessi trascorsi? Machinarium per me non è un buon modello per il taglio che cercava Schafer: gli Amanita compensavano l'essenzialità dell'interazione con minigiochi d'enigmistica (alcuni impegnativi) e una cripticità generale, facendo a meno dei dialoghi, consegnando alla fine un gioco comunque più difficile della I parte di Broken Age. Mah. Vorrei sperare in un vero intervento riparatore sul I Atto, ma mi sembra utopia.
Il mondo dei videogiochi e la Double Fine
Io credo davvero che siano alcuni dei veterani più attempati a dover imparare molto dai moderni designer, gente che ha fatto giochi come Journey. Provano cose nuove. Ok, forse non sono onesto, perché tutti proviamo cose nuove quando hanno vent'anni, poi abbiamo successo o falliamo, e a quel punto o battiamo la strada del successo o proviamo qualcos'altro se falliamo. Però è davvero difficile inventare cose nuove quando invecchi. Ma è la cosa veramente importante, secondo me i vecchi hanno più da imparare dai giovani che non il contrario.
È sempre molto divertente finire un progetto, allontanarmi, guardarlo da lontano, chiudere e dire: "Qui ho finito." Ci sono un sacco di persone, alcuni miei buoni amici, che hanno fatto una cosa, hanno avuto successo e vi hanno legato le loro intere carriere creative, cercando di ripeterla all'infinito. Persino trasferendola in media differenti. Una parte di me gli direbbe: "Lascia andare. Lascia andare quei personaggi e scrivine di nuovi. Sarà bellissimo."
Tutti sanno come scaricare Unity o GameMaker per creare un gioco. Non devi più stampare dischi o consegnarli a un negozio. Non c'è davvero più la necessità di avere una grossa compagnia, specialmente ora che ci possiamo finanziare con Kickstarter. Sarà interessante vedere cosa succede a una forma d'arte quando può essere realizzata da qualcuno per passione e giocata da qualcun altro per passione, senza tramiti.
Vogliamo insistere sulla strada dell'indipendenza totale. Abbiamo cominciato a pubblicarci con Steve Dengler e la sua Dracogen, che ha investito nelle versioni PC di Stacking e Costume Quest. Quando le abbiamo pubblicate, abbiamo guadagnato soldi e abbiamo potuto tenerli: "Aspetta un attimo, interessante. Dovremmo farlo più spesso!" Quando il Kickstarter ci ha permesso di autopubblicare Broken Age, quando l'Indie Fund ha sostenuto Hack 'n' Slash e Spacebase DF-9 lasciandoceli pubblicare, ci siamo resi conto che avremmo dovuto fare sempre così. Mantenere questo controllo ci aiuta anche finanziariamente. Non nel senso che diventiamo ricchi sfondati, semplicemente ora possiamo fare soldi con dei giochi che non siano per forza Titanfall. [...] Anche adesso stiamo lavorando con publisher, tipo Midnight City, con cui stiamo facendo Costume Quest 2. Ma almeno possiamo lavorare con buoni editori che ci lasciano la proprietà dei marchi, che ci lasciano fare i giochi che vogliamo fare, abbiamo più il coltello dalla parte del manico con questi accordi.
Di sicuro ci piacerebbe fare sequel. Dovremmo seguire i marchi che hanno avuto più successo, perché è chiaro che c'è pubblico, la gente insisteva per Costume Quest... Si sono allineati i pianeti: la gente voleva Costume Quest, a noi piaceva Costume Quest e volevamo rivisitarlo, e ci potevamo permettere Costume Quest. Perché in questo momento sarebbe molto difficile fare un Brutal Legend 2 da soli, dovremmo trovare una marea di soldi, e lo stesso vale per Psychonauts 2.
Mi piacerebbe se la gente potesse giocare a Grim Fandango senza piratarlo. Non c'è al momento un modo legale per comprarlo, a parte Ebay. Mi piacerebbe che fosse di nuovo disponibile! Sarebbe grandioso. Ma non mi piace l'idea che ci lavori qualcun altro al posto di noi.
Quest'ultima cosa interesserà ai collezionisti:
La scatola di cartone per Broken Age, vecchio stile anni '90, sarà solo per i backer, ma all'interno credo che ci sarà un dvd case che la gente volendo potrà anche comprare a parte. Penso. Sono passati due anni da quando prendemmo quella decisione, ma credo che procederemo così. La gente potrà comunque comprare una versione più piccola e più semplice della versione fisica.
Viva Hack 'n' Slash !
Il programmatore Brandon Dillon è andato avanti con il suo Hack 'n' Slash e il gioco sta per arrivare sull'Accesso Anticipato di Steam, a 15$ (sono contento che abbiano abbassato le cifre rispetto a Spacebase). Qualcuno storcerà il naso, perché l'Accesso Anticipato è una forma di crowdfunding parziale, però in questo caso credo sia almeno in parte utile per la natura assurda del gameplay, che come ricorderete si basa sullo smanettamento del codice! Penso che donerò il mio obolo, anche se forse posticiperò la partita vera al momento in cui il titolo sarà completo. Ad ogni modo, il video di presentazione, parodia degli spot sulle console degli anni '90, è davvero spassoso. Brandon, che nello spot interpreta il bimbominkia (TM), è stato fortunatamente molto più serio in questa prova su strada con RockPaperShotgun. Ecco cos'ha detto, ma vi suggerisco di guardare il video per capire esattamente cosa intende.
- Il gioco avrà puzzle articolati su una storia vera e propria, con dialoghi.
- La meccanica di gioco si basa sull'hacking e sul reverse-engineering, ma in una cosmesi da clone di Zelda. Al posto della spada, c'è un connettore USB! Attaccandolo a un elemento dello scenario o a un nemico, sarà possibile modificare il codice che lo controlla.
- Le variabili sulle quali si agisce sono le vere variabili del codice reale del gioco, non variabili fittizie create per il gameplay.
- Esempi di ciò che si può fare: alterare i punti vita di un bonus per ottenerne quanti se ne vogliano; riprogrammare un nemico per farlo allontanare da se stessi invece di farlo avvicinare; modificare le regole di movimento di oggetti spostabili.
- L'ispirazione è arrivata dalle modalità "trainer" applicate ai vecchi videogiochi, in particolare dall'uso del Game Genie all'epoca del NES e SuperNES, nonché dalle modalità debug degli emulatori. Il principio qui però non è barare, ma entusiasmarsi all'idea di possedere la stessa logica del gioco.
- Siccome il giocatore potrebbe così annullare il senso stesso della partita, il compito di Brandon e del suo team è consistito anche nel prevedere le azioni degli utenti per cambiare al volo lo scopo delle missioni e delle situazioni.
- Quando il protagonista indossa il suo "debug hat", è in grado di vedere le proprietà dell'ambiente, attivando il debug reale del codice del gioco! È possibile usarlo per scoprire oggetti o passaggi segreti.
- Le "bombe" sono un modo per arrestare momentaneamente lo script di comportamento di un determinato oggetto/nemico.
- Nel demo Brandon mostra il bonus "timeDilation", che rallenta tutto ciò che accade del valore scelto dal giocatore. Rallenta anche il protagonista : secondo Dillon, potrà essere un modo per rendere più semplici momenti in cui altrimenti sarebbero necessari riflessi troppo felini.
- La cosa affascinante per Brandon è esporre ai giocatori le restrizioni di un game design, dando loro la possibilità di scavalcarle.
- C'è la possibilità di accedere a un mondo alternativo, che è in sostanza la rappresentazione visiva degli script e delle loro dipendenze ! La generazione di tali stanze è procedurale, basata sull'effettivo funzionamento del codice in quel momento, modificato o meno dal giocatore.
- Il giocatore può persino mandare in crash il gioco smanettando troppo. Un sistema automatico di salvataggi permette di ripercorrere ogni cambiamento effettuato, onde tornare al punto in cui si è commesso l'errore "fatale".
- Brandon spera che il titolo sia accessibile anche a chi non voglia approfondire troppo aspetti della programmazione, ma promette divertimento anche ai più indomiti che vogliano spingersi al di là.
Phew. Ce l'abbiamo fatta. Prima di chiudere vorrei ricordarvi che nei prossimi dieci giorni saranno disponibili due importanti frutti di Kickstarter avventurieri: Tex Murphy : Tesla Effect e Moebius, firmati rispettivamente da due grandissimi del genere, cioè Chris Jones e Jane Jensen. Non mancherò di farvi sapere cosa ne penso, ma non aprirò schede apposite sul sito, preferisco non uscire dal mio seminato, già abbastanza impegnativo di per sé. ;-)
Ciao e Buonissima Pasqua,
Dom
15-3-2014
Stavate già immaginando che Lucasdelirium fosse in blackout? Ma no, attendevo solo che si accumulassero un bel po' di news mentre mi districavo tra questioni lavorative e quant'altro! Dopo il delirio "brokenagico" degli scorsi due mesi, noi lucasdeliranti stiamo attraversando una fase più tranquilla e meno ansiogena. Le news di questo aggiornamento sono comunque piuttosto dense. Cominciamo subito con un giudizio su...
I prototipi dell'Amnesia Fortnight 2014
Ci eravamo lasciati con i miei propositi di voto per l'Amnesia Fortnight della Double Fine, cioè le due settimane che il gruppo di Tim Schafer dedica annualmente alla creazione dei prototipi da proporre a editori e finanziatori. Ben due su tre di quelli che mi interessavano sono passati alle eliminatorie (Steed e Mnemonic). Purtroppo Headlander di Lee Petty non ce l'ha fatta, così col cuore spezzato ho dovuto scegliere un altro gioco per la votazione finale. La mia scelta è caduta su Dear Leader di Anna Kipnis , una simulazione di dittatore dell'Europa dell'Est. So che l'idea non era molto originale, ma onestamente era l'unica che mi attirasse tra le rimanenti. Beh, è passato anche quello! Insomma, non posso dire di essermi trovato in minoranza. Andiamo a vedere rapidamente cos'è venuto fuori da questi esperimenti.
- Mnemonic (qui un video). Quest'avventura grafica in prima persona è stata ideata dal grafico Derek Brand . Si tratta di un intreccio noir anni Quaranta in bianco e nero, raccontato con l'attraversamento di "luoghi" della memoria. In un hub onirico la mente del protagonista può uscire ed entrare da alcune porte che conducono a ricordi, cioè location in parte realistiche in parte allegoriche. Alcuni elementi dello scenario possono essere concettualmente "recepiti" e posti in un inventario: l'uso di essi su altre parti dei luoghi sbloccherà la trama e le scene sospese. L'atmosfera c'è e l'idea della lettura allegorica mi è piaciuta parecchio, anche perché sottointende un intreccio reale e non un volo pindarico totale, il che salvaguardia la visionarieretà senza compromettere il racconto. Sono più perplesso dagli enigmi in sé: quelli del prototipo mi sono sembrati né difficili né facili, più che altro... aribitrari. Siccome i collegamenti dei ricordi avvengono seguendo un flusso di coscienza, mi sono reso conto che trovare un equilibrio tra logica e difficoltà con questo progetto è più difficile del previsto. Mi piacerebbe vederlo finito, ma ho un po' di paura. Errata corrige sull'engine che avevo attribuito al progetto nelle scorse news: essendo in 3D, Mnemonic è realizzato col BUDDHA, il motore proprietario della Double Fine.
- Steed (qui un video). Le avventure del cavallo in un mondo disneyano fiabesco free-roaming mi avevano attirato subito. Nel prototipo si può vivere una breve situazione di pericolo molto dinamica con il ragazzo di stalla coprotagonista, potendo poi scorrazzare liberamente nella limitata campagna, tirando un po' di zoccolate agli spassosi nemici. Non c'è niente come un prototipo per farti capire quanto sia difficile il gamemaking: giocando mi sono divertito, ma mi sono anche reso conto di quanto lavoro ci sarebbe da fare per trasformare in un prodotto finito un progetto così ambizioso. Faccio l'in bocca al lupo all'ex Naughty Dog John Bernheim , ci vorrà uno sponsor danaroso...
- Dear Leader (qui un video). Piazziamo una scommessa? Secondo me questo è il primo prototipo che diventa un gioco finito. La programmatrice Anna Kipnis , veterana della Double Fine, ha avuto l'idea di imitare Papers, Please e Cart Life, costruendo la simulazione di un ruolo sociale per ricavarne una narrazione dinamica. Grazie a una grafica ben abbozzata da Lee Petty , il prototipo è quello più pulito e in grado di reggersi sulle proprie gambe. L'ho votato alla seconda tornata anche perché speravo che Anna, russa emigrata da bambina negli USA, vi inserisse qualcosa di personale. Sicuramente l'ha fatto, ma mi ha stupito l'uso disinvolto di uno humor nero arguto, molto doublefinesco, che chissà perché non immaginavo di trovare. Emettere editti, spiare possibili traditori, creare il proprio sigillo (disegnandolo!), decidere similpiani quinquennali... Nulla di particolarmente complesso, ma tutto intelligente e diretto. Gira leggero con il MOAI modificato di Broken Age.
- Little Pink Best Buds . Non ve ne avevo parlato nello scorso aggiornamento, ma avevo già deciso di scegliere questa tra le quattro proposte per il prototipo obbligatorio dell'outsider vip Pendleton Ward, voce di Gus in Broken Age. Continuo a nutrire perplessità su quest'obbligo (dovuto secondo me, come già dissi, a una sua sponsorizzazione economica dell'Amnesia), ma devo ammettere che ci sono delle potenzialità nel TOTALE delirio che mi sono trovato davanti. Un rapitore misterioso lascia il giocatore in aperta campagna: in una prospettiva in prima persona, veniamo accolti da diversi piccoli omini rosa. Ciascuno di loro chiede con demente insistenza psicotica la nostra amicizia. Possiamo toccarli con la mano o discutere con loro tramite parser testuale (bella idea, ma per ora funziona malissimo). Scelto l'unico disponibile nel prototipo, il Big Leg con una gamba molto più grossa dell'altra (!), cominciamo a discutere con lui, constatando che è un vero maniaco depressivo. Ciò che accade dopo non ve lo rivelo, ma ribadisco il concetto chiave: totale delirio . È vero che tecnicamente è più un esperimento di narrazione interattiva non ludico, ma d'altronde negli ultimi tempi è una proposta che s'incontra sempre più spesso, quindi per me non è un problema. L'unico dubbio è che, a differenza di Mnemonic, il racconto criptico sia uno sberleffo completamente gratuito già pronto per un mercato indie di tendenza. Mentirei comunque se dicessi che non ho riso di gusto e che non sono stato toccato dall'atmosfera visionaria irresistibile che si respira. Se avete mancato il finale assurdo, qui c'è un video spoilerante che fa per voi.
- Bad Golf : Community Edition . Un attimo, i prototipi non erano solo quattro? Sì, però alcuni fan hanno voluto dare a Patrick Hackett la soddisfazione di veder realizzato il suo Bad Golf , simulazione sportiva di golf in chiave comica, con tanto di guida dei cart elettrici e multiplayer. Patrick ha proposto l'idea per la seconda volta, vedendosela di nuovo rifiutata. I fan si sono organizzati in questo thread, partorendo momenti di rara goliardia. La Double Fine ha dato l'ok, a patto ovviamente di non vendere mai nulla di ciò che è stato / sarà fatto.
Valutando i contenuti dei prototipi di quest'anno, posso dire con ragionevole certezza che potrei parlare qui su Lucasdelirium di qualsiasi gioco finito ne venga tratto, perché sono emerse idee che danno a storie, racconti o dialoghi una notevole importanza.
Il ritorno di Costume Quest e il debutto della Campo Santo con Firewatch
In pochi giorni ci sono stati due annunci accomunati da una piacevole caratteristica: stanno nascendo piccoli editori disposti a lasciare agli sviluppatori la proprietà intellettuale dei loro prodotti, supportandoli ma senza troppo fiato sul collo. È una bella constatazione: non si potrà vivere mica di soli Kickstarter...
- Il primo è un annuncio che, se avesse riguardato uno Stacking o uno Psychonauts, avrebbe fatto molto più scalpore. La Double Fine per la prima volta dalla sua fondazione realizzerà un sequel , e il titolo è...Costume Quest 2, presentato dall'usuale minicortometraggio surreale dei 2 Player Productions , che con Tim e la Double Fine si divertono evidentemente un mondo. Come sapete, trovai Costume Quest carino ma dal fiato piuttosto corto, a causa di una giocabilità non ben tarata: a differenza di Stacking, non l'ho finito al 100%. Schafer tuttavia era sempre stato molto affezionato al franchise, quindi la scelta non mi stupisce, specie perché si tratta di progetti piccoli e gestibili. Mi spiace però che, con tanto parlare di proprietà intellettuali e autorialità, a dirigere questo sequel non possa essere l'autrice originale Tasha Harris , tornata alla Pixar. Il capo-progetto questa volta è Gabe Miller , che aveva collaborato con Tasha alla realizzazione del primo: Tasha ha benedetto il sequel, quindi spero che da lontano faccia almeno da consulente. Miller ha già confermato un sistema di combattimento migliorato e la riproposizione dei protagonisti Reynold e Wren. L'uscita, finanziata dal publisher Midnight City (di un ex-giornalista di IGN), è prevista ovviamente per il prossimo Halloween, su PC e console.
- La Campo Santo Games di Jake Rodkin & Sean Vanaman (autori della prima stagione di The Walking Dead) ha rivelato il titolo del debutto, collocato per ora in un vago 2015: Firewatch. Henry è un uomo che ha deciso di lasciarsi tutto alle spalle, lavorando da solo come guardia forestale nelle foreste del Wyoming: il suo compito è avvistare fuochi e tenersi in contatto via radio con la donna suo superiore, Delilah. Un evento misterioso lo porterà ad addentrarsi in un territorio inesplorato, messo di fronte a siuazioni che non avrebbe mai immaginato di affrontare... Stando alle FAQ, Firewatch sarà un'avventura in prima persona, programmata con Unity e un middleware specifico, Sectr, concepito da un altro ex della Double Fine, Nathan Martz . Il gioco arriverà su Windows, Mac e Linux, sperando di espandersi anche alle console. Son curioso. Finanzia e pubblica la piccola Panic.
Clementine picchia duro (e anche i Telltale)
Il secondo episodio della seconda stagione di The Walking Dead dei Telltale è buono: mi sembra di intuire che la serie cominci ad acquisire un'identità narrativa propria, non troppo gregaria della precedente. Per chi non teme spoiler c'è la mia minischeda, altrimenti estrapolo qui le considerazioni neutre.
A House Divided è uno degli episodi più compatti del nuovo corso Telltale: il tema delle famiglie improvvisate e appese a un filo è molto chiaro, così com'è chiara l'inevitabile sconfitta del sogno di serenità ad opera di un potere accentratore, che spunta puntuale anche in ambito postatomico. Sono molto curioso di capire come i Telltale gestiranno un nuovo villain quasi a tutto tondo (doppiato addirittura da Michael Madsen!), con poco spazio di manovra per quella zona grigia di moralità che ha fatto il successo della serie. Ho gradito la varietà degli scenari e delle situazioni, con qualche interazione che spezza le classiche decisioni (d'atmosfera le scrutate col binocolo): questo mi ha dato la sensazione di vivere un'esperienza più corposa del solito, anche se così non è, cronometro alla mano.
La puntata è stata pubblicizzata con un nuovo episodio del minishow Playing Dead , presentato questa volta dal pazzo Greg Miller di IGN.
Mentre diversi giocatori sono rimasti delusi dal secondo episodio di The Wolf Among Us, i Telltale stanno lavorando alacremente sul terzo, che non dovrebbe farsi attendere come il precedente, essendo quasi in dirittura d'arrivo. Speriamo!
Prende forma Tales from the Borderlands
Il cofondatore dei Telltale Kevin Bruner e il game designer Harrison Pink hanno partecipato a una tavola rotonda all'SXSW in Texas, dove hanno per la prima volta parlato della futura serie episodica Tales from the Borderlands , della quale se ricordate vedemmo solo un teaser trailer. Queste nuove Telltale Stories saranno basate sull'universo dell'FPS-GDR Borderlands. Con loro sul palco, oltre ai moderatori, c'erano Matthew Armstrong, supervisore del franchise alla casa madre Gearbox, e Anthony Burch, capo-sceneggiatore di Borderlands 2. Per chi non se la sente di sorbirsi i tre quarti d'ora del panel, ecco i punti salienti della discussione.
- Il progetto è nato dopo la premiazione dei VGA 2012, quando hanno trionfato i Telltale e i loro capi si sono incontrati per caso con quelli della Gearbox. Questi ultimi erano in particolare interessati all'idea di espandere narrativamente il mondo di gioco, al di là di ciò che è possibile fare nei binari di un genere prefissato.
- Per i Telltale si trattava di tornare alle radici umoristiche, per i Gearbox esattamente l'opposto: cercare una dimensione più drammatica sotto la farsa di superficie.
- Il tono della serie sarà di umorismo nero. Capo-sceneggiatore è Mike Stemmle. Il primo episodio sarà diretto da Nick Herman .
- È ambientato sul pianeta Pandora, dopo gli eventi di Borderlands 2.
- Per la Gearbox è un'occasione per usare protagonisti che non siano necessariamente eroi o antieroi.
- Come funzionano le scelte in un contesto privo di principi etici come quello di Borderlands? Per Pink non si tratta di scegliere o meno se essere avidi, ma il modo in cui esserlo. Si sono ispirati a Il tesoro della Sierra Madre. Le scelte non sono morali, ma sono di pura cinica convenienza. In The Walking Dead volevi rifiutare la scelta stessa per il peso morale che aveva, qui la crisi sarà nello scegliere cosa può portare più vantaggi (non potendo fare tutto quello che si vuole per arricchirsi!).
- Ispirandosi a Rashomon, i Telltale hanno deciso di presentare la stessa vicenda separatamente in due versioni diverse, corrispondenti alle versioni date dai due protagonisti, in flashback. Chi di loro starà dicendo la verità? Probabilmente il giocatore non lo saprà mai.
- Il protagonista maschile è Rhys , che lavora per Hyperion, influenzato dalla figura di Handsome Jack; è un hacker, il suo braccio bionico può interfacciarsi con le apparecchiature. Fiona invece è una truffatrice e una vault-hunter, la sua capacità principale è l'inganno. Tra i due non ci sarà però cooperazione di gameplay.
- Ci saranno sequenze d'azione, è obbligatorio per lo spirito del marchio, ma saranno realizzate "alla Telltale" (quick time event, immagino).
- Tales From Borderlands partirà quest'anno, ma non sono ancora pronti a dire in quanti episodi sarà diviso. Questa cosa mi suona strana: non sarà che con il recente accavallamento di Walking Dead 2 e The Wolf Among Us stanno pensando a un format leggermente diverso?
- Claptrap, già apparso in Poker Night at the Inventory 2, sarà ovviamente nel cast.
- Non c'è collaborazione stretta dei due studi sul titolo, il gioco è essenzialmente dei Telltale, i Gearbox mettono a disposizione asset e conoscenze del franchise, supervisionandolo periodicamente.
- Al momento non hanno nulla da annunciare su Sam & Max, ma "non li hanno dimenticati".
- Come creano le "scelte" che mettono a disagio i giocatori? Secondo Harrison Pink , il game design in generale è di fatto psicologia comportamentale, quindi non ci può essere una regola, ma un metodo. Di solito loro creano prima la vicenda, cercando di mettere i personaggi nelle situazioni più difficili o assurde, poi tutti insieme pensano alle opzioni che considererebbero se si trovassero in quella circostanza. È importante comunque tra un episodio e l'altro controllare cosa i giocatori hanno scelto: le scelte operate registrate dal motore di gioco sono molte di più di quelle denunciate alla fine nei cartelli riepilogativi.
Sono pronte due nuove avventure
Sto parlando di 1954 : Alcatraz, della tedesca Daedalic e di Gene Mocsy (ex-collaboratore della Autumn Moon Entertainment), nonché di Perils of Man, di cui è stato pubblicato gratis il primo episodio: anche questo è scritto da Mocsy con Bill Tiller, per la IF GAMES, che l'ha poi realizzato.
Comincerò presto a giocare al primo, del quale ho ricevuto la copia review e di cui ho parlato nelle news di dicembre, quindi nel prossimo aggiornamento avremo una nuova avventura grafica tradizionale da aggiungere al database, cosa che immagino vi farà piacere. Il secondo per ora non posso provarlo, non avendo periferiche iOS, ma si vocifera di (necessari) porting.
Grim Fandango col punta & clicca
Ebbene sì: un fan ha modificato l'engine multipiattaforma ResidualVM per consentire di giocare al capolavoro di Tim Schafer come se fosse un punta & clicca tradizionale! Molti amavano il gioco ma odiavano il metodo di controllo diretto (ma io onestamente penso facesse parte dello spirito sperimentale tipico della LucasArts). Se siete curiosi ma non avete voglia di provare, cioè se siete pigri come il sottoscritto, ecco una sequenza dell'hacking in azione.
Ci si rivede con il terzo episodio di The Wolf Among Us e 1954 : Alcatraz!
Ciao,
Dom
8-2-2014
Mentre ci perdiamo davanti ai prototipi dell'Amnesia Fortnight 2014, lasciando interdetti amici, amori e parenti che ci assecondano preoccupati, è tempo di ricapitolare la situazione lucasdelirante dell'ultimo mese, chiaramente cominciando da...
Dopo quasi un mese dall'apparizione della prima parte dell'avventura grafica finaziata tramite Kickstarter e firmata da Tim Schafer, possiamo provare a riflettere sull'accoglienza che ha ricevuto, mentre Tim si è dato ai giri promozionali per gli acquirenti normali (GiantBomb, Up at Noon e i tre playthrough con IGN, qui, qui e qui).
Se avete letto la mia scheda provvisoria, sapete che ho ritenuto il game design deficitario la spina nel fianco di un'esperienza che per altri aspetti sarebbe esemplare. Molti la pensano come me. Molti? Guardando le recensioni per esempio non si direbbe: fino ad ora sono in minoranza (se partorissi un voto sarebbe nella "zona gialla" di Metacritic). Ora, la reazione comune di tanti appassionati a questo stato di cose è di solito "Vabbe', si sa che i recensori sono ignoranti" e via discorrendo. Tralasciando i voti e leggendo però i testi, curiosamente si nota che MOLTI recensori hanno parlato del design evanescente, ma hanno deciso di sminuirne l'apporto considerando l' "esperienza complessiva".
Mi direte: "Chi se ne frega dei recensori, questo è un gioco finanziato dai backer fatto per i backer, e loro sono tutti insoddisfatti!" Errrrr... nemmeno. Nel forum privato dedicato a noi finanziatori, un utente ha avviato un sondaggio molto semplice: "Quanto siete rimasti soddisfatti?", con cinque possibili risposte. Su un campione di 1.000 persone, minimo rispetto ai 90.000 backer ma in sé direi abbastanza cospicuo, i giocatori corresponsabili di Broken Age si sono così espressi:
- "Totalmente" : 34%
- "Quasi del tutto" : 35%
- "Manca qualcosa" : 21% (io ho votato quest'opzione)
- "Quasi per niente" : 7%
- "Proprio per niente" : 3%
Confrontando i risultati del sondaggio con le centinaia di commenti che ho letto in due settimane, non mi concentrerei troppo sul 10% fisiologico dei "quasi/proprio per niente", perché la loro insoddisfazione copre anche elementi che io ritengo riusciti (personaggi, grafica e tono della storia). Mi pare più interessante quel 35% di "Quasi del tutto", perché spesso questi utenti si sono lamentati come me del design . In altre parole non la pensano in modo tanto diverso dal 21% del "Manca qualcosa" ma hanno un atteggiamento simile a quello dei recensori di cui sopra. Constatiamo la stessa cosa, divergiamo sul giudizio di valore.
Sempre ricordando che ci stiamo riferendo per ora alla prima metà pubblicata del gioco, abbiamo quindi un dato incontrovertibile: non è vero che i backer sono tutti avventurieri intransigenti , com'è evidente che non tutte le 90.000 persone hanno sostenuto il progetto per un unico motivo. Provo ad analizzare la casistica, partendo da me stesso e interpretando i messaggi sui forum.
- C'è chi ha donato perché la Double Fine si lanciava in un esperimento . Questo è il mio "gruppo". C'è qualcosa di affascinante nel diventare complici di un processo creativo in totale indipendenza, specialmente se artefice di questo processo è un team che rispetti e che conosci. Difetti a parte, il loro modo di rapportarsi col pubblico mi piace, e il progetto era di natura narrativa, cosa per me irresistibile. Nutrivo una certa perplessità sul richiamo a un passato glorioso che, già come scrissi nel febbraio del 2012, non è molto in sintonia né con lo spirito lucasiano pionieristico, né nello specifico con la libertà creativa di Schafer e della Double Fine, più coerente con prodotti come Stacking e The Cave, entrambi nel game design secondo me più freschi di Broken Age. Ero tuttavia ben disposto ad accettare un omaggio, ma in cambio sono allora diventato esigente sul rispetto di un canone di gameplay. Non ritenevo e non ritengo il punta & clicca una condicio sine qua non per mandare avanti la tradizione (ho partorito un articolo apposta!), ma se proprio vogliamo farlo, facciamolo come si deve, no? Quindi per me "manca qualcosa", mi spiace.
- C'è chi ha donato per salvare le avventure grafiche dalla deriva casual . Forse finanziare un'avventura di reale tradizione lucasiana non è la maniera più sicura per ottenere un tale risultato. Ricordate l'abolizione del parser testuale con Maniac Mansion? L'eliminazione dei vicoli ciechi in Monkey 1? Il livello di difficoltà "Non ho mai giocato un'avventura prima d'ora" di Monkey Island 2? La facilità di Loom? L'approccio da film interattivo di Full Throttle? Gli oggetti dell'inventario non combinabili di Grim Fandango? Se già l'allargamento del pubblico era un obiettivo in tempi non sospetti (criticato dagli hardcore del periodo!), figuriamoci cosa può succedere nell'epoca dei tablet. Incalzato da un giornalista di RockPaperShotgun sulla questione della difficoltà, Tim non ha parlato di casual gaming, ha negato di aver voluto "rendere il gioco a prova di fesso", ma ha detto di aver voluto evitare la frustrazione con un playtesting più esteso rispetto ai tempi della LucasArts. Mi sembra che il suo atteggiamento sia lo stesso di Ron nel manifesto storico del 1989 (vedi finale). Quando si pensa all'"avventura vecchio stile" in zona LucasArts, lo spettro è molto più ampio di quanto si creda: la questione è semmai che la facilità è anche accettabile, vedi Loom e Full Throttle, a patto di compensarla con la creatività di presentazione o interazione, come avveniva con i due giochi citati. Posto che Broken Age non può essere così ribelle per un patto con i backer, torniamo al concetto del punto precedente: dev'essere per lo meno complesso come un più ortodosso Day of the Tentacle, non c'è scampo. Attendo il II atto per capire quanto la superficialità del design sia frutto di un errore di calcolo o di una scelta precisa.
- C'è chi ha donato per salvare le avventure grafiche dalla stasi creativa e/o produttiva . Nonostante negli ultimi dieci anni i Telltale si siano dannati l'anima a studiare, sperimentare e alla fine persino decomporre il genere, nonostante case come la Wadjet Eye e la Daedalic sfornino titoli su titoli in alcuni casi pregevoli, nonostante la stessa Double Fine abbia appunto generato quel gioiello che rimane Stacking e il sottovalutato esperimento di The Cave, la maggior parte dei giocatori e dei recensori è ancora convinta che le avventure grafiche siano morte o che siano a rischio. Lo leggo sempre . Morte perché non ci sono investimenti degni del passato, morte perché non c'è volontà di sperimentare, morte perché non c'è carisma, ecc. ecc. Siccome, al di là del design, Broken Age offre investimenti, carisma e sperimentazione narrativa in dosi rare, al contempo senza rinunciare alla presentazione classica, è facile immaginare che a questa categoria appartengano i recensori e i backer del "Quasi del tutto". Non è incompetenza, hanno le loro buone ragioni per chiudere un occhio e li capisco. ;-)
- C'è chi ha donato perché non toccava un'avventura da quindici anni. Un po' perché disgustati dall'episodico dei Telltale (peccato!), un po' perché proprio non hanno notato i titoli delle case sopra citate, un po' perché seguono con più attenzione altri generi, un po' perché magari giocano pochissimo avendo abbandonato il loro lato hardcore nell'adolescenza, questi backer rivogliono un feeling "antico" da mostri sacri riconoscibili, senza sforzarsi troppo di spaccare il capello in quattro. Di solito sono quelli del "Totalmente". Uno sul forum ha anche scritto qualcosa sulle linee di: "Sono un adulto, ho altro da fare, non passo il pomeriggio a giocare come quando avevo tredici anni, va bene così."
A prescindere dalle valutazioni e dalle motivazioni, rimane il fatto che la maggioranza dei backer ha segnalato come problema oggettivo il game design. Data la delicatezza del processo di Kickstarter, se fossi in Tim Schafer non sottovaluterei la cosa, dato che tempo per migliorare ne avrebbe (il II atto è indicativamente previsto per l'estate inoltrata): attualmente penso sia plausibile immaginare un dimezzamento se non dei backer di sicuro dei fondi, a una prossima campagna analoga. Con il suo metodo di lavoro e i costi elevati dell'azienda, dubito Tim se lo possa permettere. Stando al programmatore Oliver Franzke in questo podcast, il modo in cui affrontare la questione è oggetto di dibattito alla Double Fine in questi giorni. Mi pare il caso.
L'esito della prima parte di Broken Age mi ha anche solleticato una riflessione: le potenzialità di Kickstarter, Accessi Anticipati e affini forse non si prestano in modo ottimale al genere dell'avventura grafica. Altre campagne, ivi comprese quelle di Massive Chalice e Spacebase DF-9, possono tranquillamente mostrare o sottoporre ai sostenitori le versioni alpha. Questa fase è la migliore per correzioni di rotta sul game design. Quanti backer però sarebbero disposti a giocare un adventure game in alpha, con grafica, voci e sonoro provvisori, spoilerandoselo? Gli strategici o gestionali hanno elementi randomici pesanti, ma questo non vale per un'avventura. Modificare sensibilmente un gioco in beta è molto difficile. C'è da meditare. Se il feedback di queste ore avrà effetto tangibile sul secondo atto, la divisione in due parti temo sia l'unica maniera per garantire a un'avventura grafica un buon numero di autorevoli pareri in corsa.
Ho aggiunto alcune di queste considerazioni alla scheda provvisoria di cui sopra.
Amnesia Fortnight 2014
Come scrivevo in apertura, è partita l'Amnesia Fortnight 2014, durante la quale è possibile votare tre prototipi a scelta tra i 29 proposti dai dipendenti della Double Fine, più uno tra i quattro di Pendleton Ward, lo sceneggiatore del cartoon Adventure Time, voce di Gus in Broken Age.
Alcuni utenti, me compreso, sono un po' perplessi dalle garanzie date a Ward di vedere uno dei suoi prototipi realizzato, sottraendo in automatico una chance a un dipendente della casa, tuttavia proprio questa garanzia mi fa pensare che Ward possa essere uno sponsor monetario dell'Amnesia, che un suo costo ce l'ha, fermando lo studio per due settimane. Ad ogni modo, io penso di votare così (se vi interessa):
- Headlander . Lo ammetto: avevo una grandissima stima di Lee Petty già dopo Stacking, ma mi è cresciuta dopo il miglior prototipo della scorsa Amnesia Fortnight, Autonomous , diventato anche un titolo finito per la periferica Leap Motion. Questa volta Lee presenta una storia di fantascienza retrò anni '60, in cui interpretiamo... una testa. La testa bionica di un eroe in grado di collegarsi a corpi di robot e apparecchiature, tra scontri a fuoco ed enigmi ambientali. Mi son fatto promettere da Petty nel forum una buona dose di narrazione e la stessa libertà d'azione di Stacking. Radar acceso, accesissimo!
- Steed . Il "destriero" appartiene a un ex dei Naughty Dog, John Bernheim , che ha lavorato su Uncharted 3. La sua idea è un gioco open-world in cui si controlla un cavallo, specialista nel sostenere e proteggere eroi nelle loro imprese; il cavallo diverrà presto amico di un giovane stalliere, un giovane con un "dono speciale". Humor, atmosfera fiabesca e un design visivo che mira alla Disney di La spada nella roccia e Rapunzel.
- Mnemonic . Il grafico Derek Brand , che ha lavorato su The Cave, propone una variazione noir sul tema del grande successo indie Gone Home. Un adventure in prima persona in cui un uomo deve ricostruire il mistero dietro alla morte di sua moglie: la differenza rispetto a Gone Home, più un'opera interattiva che un'avventura grafica, è un inventario contenente anche concetti, immagini e suoni. Entrando e uscendo dai ricordi in un hub, "raccogliendo" questi elementi in un ricordo e usandoli in un altro, si risolverà il mistero. Non che sia del tutto originale, ma tra le proposte di punta & clicca propendo per questa, perché Gone Home mi ha intrigato ma secondo me non è andato molto oltre le sue potenzialità. Mi pare poi giusto che il motore costruito da Oliver Franzke per Broken Age possa portare buoni frutti.
In generale avverto una certa indifferenza per la rete di fronte a quest'Amnesia Fortnight, forse dopo la parziale delusione di Broken Age. A parte che volendo si può partecipare anche donando per beneficenza, l'iniziativa per me rimane preziosa ed entusiasmante... specialmente se vengono votati i progetti a cui teniamo!!! :-P
Tanto per sottolineare la duttilità della casa, guardate che DLC demenziale hanno tirato fuori per The Playroom su PS4!
I Telltale battono un colpo, ma qualcuno in più non farebbe male
Finalmente, dopo quasi quattro mesi, è ripartita la serie episodica The Wolf Among Us dei Telltale, con la seconda puntata Smoke & Mirrors, sulla quale potete leggere le mie impressioni (con spoiler) qui. Per chi non voglia spoiler: episodio breve ma necessario, meno vario rispetto al primo ma sempre coinvolgente, forse troppo poco indipendente in un contesto episodico: sembra più il frammento di un titolo unico. Il boss Kevin Bruner in persona si è sentito in dovere di scusarsi per il ritardo sul loro forum, senza però farci effettivamente capire cosa sia successo. Forse si tratta solo di ricoordinare l'azienda ormai molto più massiccia, chissà. Fatto sta che la seconda stagione di The Walking Dead non subirà lo stesso destino: si vocifera che la pubblicazione del secondo episodio delle avventure di Clementine non sia lontana.
Ritenete che un'ora e mezza/due ore siano una durata troppo breve per un episodio dei Telltale? Qualcuno preferisce invece parlare di "videogiochi per il dopo cena", cioè di proposte che rispondano a una fruizione del tutto diversa da quella del prodotto classico. Fondamentalmente sono d'accordo, credo che i giocatori "professionisti" siano ormai solo una frazione del pubblico di riferimento dei Telltale.
Farebbe molto piacere tuttavia che i Telltale si ricordassero di comunicare con gli utenti anche quando si verificano decisioni riguardanti il loro vecchio catalogo. Mesi fa ogni forma di merchandising fisico scomparve all'improvviso dal loro store, ora invece ci è stato comunicato di punto in bianco che Wallace & Gromit's Grand Adventures è stato ritirato dal commercio digitale ovunque. Come mai? L'accordo firmato con la Aardman richiedeva un rinnovo (non credo lo richiedano tutti, perché i Telltale vendono ancora prodotti su licenza più vecchi) e si è deciso di non rinnovarlo. Chiariamo: non posso permettermi di essere contrario alla decisione in sé, per quanto mi dispiaccia, specialmente per il debutto col botto di Sean Vanaman nel terzo episodio. L'avevamo intuito un po' tutti che quella serie non era stata certo un grande successo, venendo presto dimenticata, e la richiesta della Aardman dev'essere stata svantaggiosa per arrivare a un passo del genere. MA SAREBBE POSSIBILE AVVISARE IN ANTICIPO? No, per dire, tipo: "Abbiamo deciso di non rinnovare l'accordo, quindi affrettatevi a comprarlo, perché tra uno/due/tre mesi sparirà." No comment. Chi l'aveva già acquistato su Steam, Good Old Games o dagli stessi Telltale ovviamente continua a possederlo nei rispettivi account. Chi ora sia in ambasce può recuperarlo sull'Amazon americano (non so se è comprensivo dei sottotitoli in italiano).
Ah, se siete possessori di Kindle Fire HDX, cercate nello store, perché i Telltale hanno appena debuttato in zona Android con The Walking Dead.
Un Campo Santo mai così vivo
I transfughi dei Telltale Jake Rodkin e Sean Vanaman, autori insieme di The Walking Dead, stanno davvero ingranando con la loro neonata Campo Santo Games.
Hanno arricchito il team con un doppio scippo alla Double Fine, sottraendo Jane Ng (grafica) e addirittura Chris Remo , vecchio amico di Jake, codialoghista di The Cave e responsabile della comunità per la casa di Schafer. Mi spiace per la Double Fine, perché Chris da giornalista navigato era un buon tramite con i fan, ma la scelta è comprensibile.
Anche se non hanno ancora annunciato il titolo su cui stanno lavorando, i Campo Santo sono apparsi negli auguri di Natale di Adventure Gamers: diversi di loro hanno fatto da consulenti su Gone Home, e tenendo presente il passato alla Telltale mi viene naturale pensare a esperimenti di narrazione interattiva all'orizzonte.
Frammenti di veterani
Due grafici veterani della fu-LucasArts hanno fatto parlare di loro in queste ultime settimane.
Uno è Anson Jew, che ha pubblicato sul suo blog clip incomplete o mai implementate da alcuni classici su cui ha lavorato: a voi il piacere di riconoscerle (ce n'è persino una da una vecchia versione di The Dig!). ;-)
L'altro artista è il nostro adorato, insostituibile Steve Purcell, il papà di Sam & Max. Steve sta costruendo alla Pixar una carriera che molti sognano: dopo essersi fatto strada nel reparto storia, è arrivato a codirigere e cosceneggiare Brave (nel quale ha progettato la protagonista e doppiato il corvo!). Ora dirigerà tutto da solo un cortometraggio natalizio di Toy Story, per la tv. Inutile dire che arrivare a farsi consegnare i personaggi di bandiera della compagnia è un traguardo di non poco conto. Sei tutti noi, Steve! E grazie sempre per Sam & Max.
Okay, per oggi è tutto. Ci risentiamo per i risultati dell'Amnesia Fortnight 2014 e per il secondo episodio della seconda stagione di The Walking Dead!
Ciao,
Dom
21-1-2014
E così è arrivato. Senz'altri indugi, vi rimando alla scheda (provvisoria) di Broken Age.
L'otto volante emotivo è confermato!!! ;-)
Ciao,
Dom