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Timeline della LucasArts

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Gli albori della Lucasfilm Games (1982-86)

1982
L'Atari stabilisce un accordo con la neonata Lucasfilm Games per supportarne ogni esperimento in campo videoludico. Il programmatore Peter Langston viene posto a capo dell'idea, ancora molto vaga. Vengono assunti David Fox e David Levine. Il grafico della sottodivisione Graphics Group, Loren Carpenter, si sporge a dare una mano ai pionieri. La sede è nella zona industriale di San Rafael, nel Kerner Complex che ospita Industrial Light & Magic dal 1978, Sprocket Systems e la Lucasfilm Computer Division.

1983-1984
Vengono ultimati i primi due giochi, una simulazione di navetta spaziale che vola sulla superficie di un pianeta recuperando dispersi, Rescue on Fractalus! (di Fox, usava la tecnologia dei frattali) e un arcade similsportivo, Ballblazer (di Levine). Il grafico Gary Winnick si unisce al gruppo. I giochi cominciano a circolare sulle BBS pirata ancora prima della pubblicazione e lo sparuto team è sotto shock.
Langston si fa da parte per accogliere un vero manager alla guida della microazienda: è il leggendario Steve Arnold, altrimenti noto come "Chuck". La sudata uscita dei primi due progetti è accolta bene da critica e pubblico, ma l'Atari si chiama fuori dall'accordo. Sull'onda dell'interesse suscitato dalla forza dell'esordio, si uniscono al gruppo Noah Falstein, Charlie Kellner e Chip Morningstar.

1985
Viene firmato un accordo con la Epyx, che assicura la pubblicazione di due nuovi giochi. Ispirato dal successo di Battlezone, Falstein propone e ottiene di realizzare un simulatore fantascientifico-bellico-esplorativo, è Koronis Rift. Contemporaneamente, Kellner continua l'uso della tecnologia dei frattali per metter su un action-adventure in prima persona ad ambientazione fantasy, The Eidolon. Per eseguire il porting di questi due titoli per Atari 8-bit sul Commodore 64, in piena ascesa, vengono usati i servigi di uno stagista estivo che finisce per essere assunto e mette le tende: è Ron Gilbert. Morningstar, Falstein, Farmer e Winnick avviano i lavori su un gioco multiplayer da giocare on-line su C64 tramite modem: Habitat.

1986
In estate avviene il trasloco al leggendario Skywalker Ranch, inaugurato l'anno precedente. Fino al 1990, anno del successivo trasloco, la i vari team della Lucasfilm Games occuperanno essenzialmente la Stable House (la famose "stalla") e la Brook House.
Falstein concentra la sua attenzione sui sottomarini, partorendo l'arcade simulativo PHM Pegasus: la sua natura realistica seduce l'Electronic Arts, che lo pubblica. Nello stesso tempo per la prima volta la Lucasfilm Games supporta l'uscita di un film della casa madre con un tie-in: è Labyrinth, prima avventura della casa, progettata e diretta da Fox, pubblicata dall'Activision.

L'indipendenza e le avventure (1987-1990)

1987
Maniac Mansion, iniziato l'anno prima, viene terminato da Gilbert e Winnick con il motore per avventure grafiche battezzato SCUMM. Arnold lo offre all'Electronic Arts, che lo rifiuta. Ponderando la mossa, Steve decide di cercare la via indipendente: la Lucasfilm Games diventa anche publisher e propone Maniac senza intermediari sul territorio americano. Il successo non è devastante, ma solido. Larry Holland, coprogrammatore di PHM Pegasus per il C64, in pochi mesi crea di nuovo con Falstein a tempo di record Strike Fleet. Negli stessi mesi, una ditta chiamata Interactive Productions propone un apparecchio che, sincronizzato con un VHS, è in grado di creare un proto-film interattivo; per testare le acque, viene coinvolto in un brainstorming iniziale il regista Hal Barwood, ma il suo debutto alla Lucasfilm Games era rimandato, perché la dirigenza decise di lasciar perdere l'incerta tecnologia.

1988
Habitat è terminato e in teoria pronto ad essere commercializzato, basandosi sulla BBS/rete Quantum Link Service della Quantum Computer Service (futura America On Line). La fase finale del testing rivela tuttavia che il lag è accettabile solo nelle ore diurne: di notte, quando il traffico è maggiore, il titolo diventa ingiocabile per la lentezza. A malincuore, il progetto viene cancellato. Nel frattempo, in soli nove mesi, Fox scodella l'adventure leggendario Zak McKracken and the Alien Mindbenders, che assesta anche il motore SCUMM di Gilbert. Larry Holland debutta come capo-progetto con un simulatore di volo arcade ambientato nella II Guerra Mondiale: Battlehawks 1942. Quest'anno Mary Bihr diventa direttrice del reparto marketing: curiosamente, anche se le dirigenze della casa sono cambiate una miriade di volte nel corso degli anni, lei è sempre rimasta al suo posto.

1989
Soddisfatto dall'esperienza di Labyrinth, George Lucas decide di rompere il primo tabù e chiede alla sua divisione videogiochi di creare un tie-in per il prossimo film dedicato a Indiana Jones. Gilbert, Fox e Falstein creano in otto mesi l'avventura Indiana Jones and the Last Crusade, affiancata da un platform-arcade omonimo sottotono, programmato da Mark Haigh-Hutchinson. Kelly Flock, direttore operativo e futuro presidente, propone che un piccolo sottoteam provi a saggiare il mercato degli arcade immediati: il puzzle-game Pipe Dream, affidato a Akila Redmer e Stephen Butler. Viene abbozzata la prima versione di The Dig da Falstein (vedi pagina apposita). Sono assunti gli "scummlets", programmatori in erba dotati di forti doti creative: tra di loro, Tim Schafer e Dave Grossman. Holland prosegue con i suoi racconti nei cieli della II Guerra Mondiale, partorendo Their Finest Hour : The Battle of Britain.

1990
Mentre lo stesso team di Pipe Dream crea il decisamente meno fortunato e più confusionario puzzle-platform Night Shift, Gilbert porta a termine un evento, l'adventure The Secret of Monkey Island. Lo SCUMM è rodato al massimo: il motore viene utilizzato anche dal ben più diverso Loom (stesse piattaforme), adventure fantasy di Brian Moriarty con interfaccia rivoluzionaria. La forte identità artistica della casa è celebrata dalla creazione del primo numero della rivista interna The Adventurer, regalato all'interno delle confezioni dei giochi stessi. La compagnia, ormai in ampliamento costante, si trasferisce di nuovo a San Rafael (nell'A Building e nel B Building, di solito occupato dai grafici).

Nascita e periodo d'oro della LucasArts
(1991-1995)

1991
In un processo di ristrutturazione aziendale di tutte le divisioni, durante l'anno la Lucasfilm Games confluisce nel gruppo LucasArts Entertainment Company, che comprende anche Industrial Light & Magic e Skywalker Sound. Poco dopo queste ultime vengono riunite spostate in un altro gruppo, Lucas Digital, e solo alla divisione giochi rimane il nome di LucasArts. Arnold lascia la carica di presidente: gli succedono due sostituti provvisori, il primo è Doug Glen.
Larry Holland realizza l'arcade di pilotaggio bellico Secret Weapons of the Luftwaffe. Gilbert completa a Natale Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge: debutta il sistema di colonna sonora interattiva "iMUSE". In collaborazione con la Beam Software, Akila Redmer realizza il primo gioco lucasiano unicamente per console: è l'action-platform Star Wars per NES, pubblicato dalla JVC.
Il 1991 è anche un importante anno per gli appassionati italiani: il nostrano distributore C.T.O. di Zola Predosa (BO) diventa il distributore e localizzatore italiano ufficiale della LucasArts, stabilendo per oltre dieci anni un rapporto di fiducia costante con i giocatori. È proprio un'idea di Glen: appoggiandosi a distributori locali nei singoli paesi, ogni gioco può essere più valorizzato, lì dove un generico "editore europeo" potrebbe sottovalutare alcuni mercati specifici. Saggia idea.

1992
Il presidente della LucasArts nel 1992 è Kelly Flock.
Hal Barwood e Falstein completano Indiana Jones and the Fate of Atlantis (ce n'è anche una versione "action" realizzata dalla Attention to Detail Limited). Prima che la lavorazione sia terminata, Falstein lascia la LucasArts, insieme a David Fox e Ron Gilbert. Va avanti la produzione di action per console, tutti editi dalla JVC: per NES escono Star Wars - The Empire Strikes Back di Mike Ebert e Kalani Streicher, e Defenders of Dynatron City di Gary Winnick, action umoristico su alcuni supereroi. La collaborazione con la Sculptured Software porta al primo titolo per SNES: Super Star Wars, di nuovo di Kalani Streicher.

1993
Randy Komisar diventa presidente nel primo grande anno di Star Wars. Vince Lee, creando un motore che riproduce filmati e permette di sovrapporvi sprite, con un budget limitato realizza lo sparatutto-lasergame Star Wars - Rebel Assault, che offre anche le prime nuove sequenze dal vero nel mondo di Star Wars dai tempi del film "Il ritorno dello Jedi" del 1983. Si prevedeva una vendita di 30.000-40.000 copie, ma a sorpresa il gioco ne porta a casa 110.000 in un solo giorno. Nel frattempo, le avventure vanno avanti: a metà anno Tim Schafer e Dave Grossman creano Day of the Tentacle, mentre Sean Clark e Mike Stemmle trasferiscono dai fumetti allo schermo Sam & Max Hit The Road. Ciliegina sulla torta di un anno trionfale, Larry Holland e Kalani Streicher partoriscono l'epocale Star Wars X-Wing, che porta i giocatori a controllare i leggendari caccia ribelli in un ambiente in 3D realtime. Oscurati da questi trionfi, i team dedicati alle console sperimentano con lo sparatutto demenziale Zombie Ate my Neighbours di Mike Ebert per SNES, col tempo diventato un classico, mentre Kalani Streicher trova anche il tempo di supervisionare Super Star Wars The Empire Strikes Back, sempre per SNES.

1994
Dopo l'overdose dell'anno prima, ci si prende del tempo per riordinare le idee.
La Totally Games di Larry Holland sforna senza sosta un altro gioiello, Star Wars TIE Fighter, equivalente del precedente X-Wing ma da parte imperiale. Su console Kalani Streicher dirige e progetta Super Star Wars Return of the Jedi e Ghoul Patrol (fatto diventare all'ultimo momento un sequel non autorizzato di Zombies Ate my Neighbours), tutti per SNES. Ancora su SNES, Streicher lavora anche con la Factor 5 sul platform Indiana Jones' Greatest Adventures, esordio alla grafica di Bill Tiller.

1995
Jack Sorensen inaugura la sua lunga presidenza, mentre gli studi si trasferiscono in un grande studio a Los Gamos, sempre a San Rafael. Dopo un anno di lavorazione frenetica, arrivano finalmente sugli scaffali due nuovi adventure: Full Throttle di Schafer e The Dig di Clark. Per obbligo di capitalizzazione del marchio, Vince Lee torna prontamente su PC e Mac con Star Wars Rebel Assault II(con sequenze fmv originali dirette da Barwood). Dopo un avvio lento in cui si pensa ad un FPS in stile "Doom" con protagonista Luke Skywalker, il grafico e designer Justin Chin crea una continuity parallela e il personaggio di Kyle Katarn per il magistrale Star Wars Dark Forces, penalizzato solo dalla mancanza del multiplayer. Su SNES Barwood progetta e dirige l'action non-lineare per bambini Big Sky Trooper, Mike Ebert e Dean Sharpe completano invece l'action Metal Warriors. Questi titoli chiudono l'accordo con la JVC per la pubblicazione su console, che la LucasArts inizierà ad affrontare in prima persona dall'anno successivo.

L'espansione (1996-1999)

1996
Tre gli eventi importanti dell'anno:
1) Dopo l'uscita del primo educational, Mortimer and the Riddles of the Medallion di Steve Dauterman e Collette Michaud (con ideazione grafica di Peter Chan), viene fondata la costola Lucas Learning, dedicata unicamente a questo tipo di produzione. Sopravviverà con titoli dedicati ai più piccoli fino al 2001 e sarà la culla di artisti come Scott Campbell, poi direttore artistico della Double Fine.
2) L'arcade multievento Star Wars Shadows of the Empire di Mark Haigh-Hutchinson e Jon Knoles, creato per Nintendo 64 e poi convertito per PC, rappresenta il primo titolo per console pubblicato direttamente dalla LucasArts. È inoltre la prima volta che si cerca l'evento multimediale, presentando una vicenda inedita nella cronologia starwarsiana in veste di videogioco, romanzo e fumetto.
3) Si cerca di esplorare il mercato del casual-gaming, all'epoca ancora poco vivo. Indiana Jones and His Desktop Adventures di Barwood è un action-adventure in finestra per PC e Mac, con elementi random e partite della durata gestibile dall'utente.
Non è l'unico progetto di Barwood in questo periodo: abbozza infatti il game-design di Rapid Transit, un adventure in FMV con attori (in voga all'epoca, vedi Phantasmagoria e Gabriel Knight 2). La dirigenza ritiene però il sottogenere declinante e non avalla il progetto.
In preda al delirio, Mike Stemmle passa dalle avventure ai gestionali, senza dimenticare però la sua vena demenziale, con il mezzo flop di Afterlife, sorta di incrocio tra Sim City e Populous.

1997
Cavalcando il successo crescente degli FPS, arriva in estate Outlaws di Daron Stinnett e Stephen Shaw, riproposizione dell'ormai vecchio motore di Dark Forces in uno sparatutto di ambientazione spaghetti-western ben narrato, ma previdibilmente male accolto dal pubblico. Col tempo è diventato un discreto cult.
Inchinandosi al successo dell'action-rpg Diablo, si pensa di rispondere con Justice Unlimited, ambientato tra i supereroi: per carenza di interesse viene mollato l'anno successivo.
In autunno arriva finalmente l'attesissimo The Curse of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern, terzo capitolo di Monkey Island.
Più o meno nello stesso periodo, Justin Chin, promosso a capo-progetto, fa proseguire la saga parallela di Kyle Katarn nell'universo di Star Wars, presentando Star Wars Jedi Knight - Dark Forces 2, con un motore finalmente in 3D totale, l'agognata spada laser, sequenze d'intermezzo con attori e un multiplayer apprezzatissimo dai giocatori per anni: un successo.
Il marchio di Star Wars, rilanciato prepotentemente dall'arrivo delle riedizioni dell'originale trilogia cinematografica, rende meno con altri due titoli, presto dimenticati: uno è Star Wars X-Wing vs. Tie-Fighter, tentativo della Totally Games! di Holland di creare una versione essenzialmente multiplayer della sua famosa saga, piagato da un lag che ne affossa la diffusione. L'altro progetto, di qualità ancora più dubbia, è Star Wars Masters of Teras Kasi di Tony Hsieh per PlayStation: un improbabile picchiaduro 3D.
Nella sua nicchia, Barwood continua con i casual-games, presentando uno Star Wars Yoda Stories.
Prosegue la collaborazione con la Factor 5, che propone senza alcun successo un ringiovanimento di uno dei titoli seminali della casa: Ballblazer Champions esce nell'indifferenza generale.
Riscuote invece un discreto successo in America l'action-platform Herc's Adventures, creato da Mike Ebert e Dean Sharpe, nel frattempo distaccatisi in un gruppo proprio, la Big Ape Productions (per la Lucas supervisiona Camela Boswell): è una rivisitazione in chiave dissacrante e cartoon dei miti, nel solco di Zombies Ate My Neighbours.

1998
Gli appassionati della Lucas ricordano con affetto quest'annata, che ci portò l'immenso adventure Grim Fandango di Schafer, involontaria causa della cancellazione di un'avventura grafica su Star Wars ideata da Barwood, The New Emperor: la storia doveva ambientarsi dopo la fine del Ritorno dello Jedi, vedendo come protagonista C-3PO, inviato in qualità di spia ad investigare sulla possibile esistenza di un nuovo Imperatore. Il progetto avrebbe usato attori veri nei ruoli principali, combinati con la computer grafica tramite bluescreen. Con le avventure grafiche in fase calante e Grim Fandango che aveva sforato tempi di lavorazione e budget, Sorensen non se la sentì di avallare un'altra produzione di questo tipo. L'accoglienza fredda in termini di vendite a Grim gli diede tristemente ragione.
Un successo solidissimo si mostrò invece il primo titolo di quella che sarebbe diventata una serie arcade-sparatutto immediata, amatissima dai giocatori Nintendo: parliamo di Star Wars Rogue Squadron, realizzato dalla Factor 5 per N64 (per la Lucas supervisiona Mark Haigh-Hutchinson) e poi convertito anche per PC.
Floppa invece clamorosamente il primo tentativo di portare Star Wars in ambiente strategico: parliamo di Star Wars Rebellion della misconosciuta Coolhand Productions (per la Lucas supervisiona Wayne Cline).

1999
Il clamore generato dall'uscita del primo film della nuova trilogia cinematografica di Star Wars obbliga Sorensen a immettere sul mercato l'action-adventure Star Wars Episodio I - La minaccia fantasma e il simulatore arcade di podracer Star Wars Episodio I - Racer. Il primo è realizzato dalla Big Ape Productions (per la Lucas supervisionano Camela Martin e Michael Gallo), il secondo è portato a termine internamente dalla coppia Eric Johnston-Jon Knoles.
Nella confusione e nello scetticismo, Barwood riesce però a completare il solido Indiana Jones e la Macchina Infernale, risposta decisa della LucasArts a Tomb Raider (con una versione riveduta e corretta dalla Factor 5 per N64 un anno dopo).
Larry Holland e la sua Totally Games! chiudono la saga di X-Wing con Star Wars X-Wing Alliance (per la Lucas supervisiona Dan Connors): una campagna in singolo impreziosita da una forte narrazione, con un multiplayer finalmente maturo. Per molti un cult assoluto.

Il sogno infranto (2000-2004)

2000
In primavera Jack Sorensen lascia la presidenza e il suo entusiasta vice Simon Jeffery viene promosso. Jeffery eredita il già quasi ultimato progetto di Fuga da Monkey Island di Clark & Stemmle, che esce poi in autunno. Sarebbe stata l'ultima avventura grafica ultimata e pubblicata della LucasArts.
Si consuma il primo atto di una diaspora: delusi per la conversione starwarsiana della compagnia, quest'anno lasciano la LucasArts Tiller, Schafer, il trio di musicisti Land-McConnell-Bajakian (anche se continueranno a lavorare sporadicamente con la Lucas come freelance), Ahern e Ackley.
Lo sfruttamento del brand Star Wars continua con Star Wars Episode I - Battle For Naboo, nuovo successo di vendite sempre ad opera dei Factor 5 (per la Lucas supervisiona Brett Tosti). Si perdono nel nulla con risultati anche commercialmente zoppicanti il picchiaduro Star Wars Episode I - Jedi Power Battles di Robert Blackadder & David Boyle e il demolition-derby Star Wars : Demolition della Luxoflux (per la Lucas supervisiona Michael Gallo).
Da segnalare il secondo tentativo di calare Star Wars in ambito strategico: Star Wars Force Commander di Garry Gaber è totalmente in 3D, ambizioso ma scomodo da controllare. Flop.
In estate il sito della casa viene rilanciato da Jeffery, che ha l'intenzione di recuperare il rapporto con i fan, mantenendo un filo diretto anche con i fansite.

2001
Un anno interamente dedicato a Guerre Stellari. Il terzo strategico di Star Wars è quello buono: Star Wars Galactic Battlegrounds, sempre di Garry Gaber, usa conservativamente il motore di Age of Empires e vende bene, anche se questo non è proprio l'anno del PC.
Grazie ad un accordo in esclusiva con la Nintendo, i Factor 5 stupiscono tutti portando in esclusiva su Gamecube il tecnicamente irreprensibile Star Wars : Rogue Squadron II - Rogue Leader, successo stratosferico. Daron Stinnett e Tim Longo semplificano la simulazione di X-Wing in un arcade sostenuto per le neonate Playstation 2 e Xbox: Star Wars Starfighter.
Originariamente avviato un anno prima da Stephen Shaw come sequel putativo di Jedi Knight, l'FPS Star Wars Obi-Wan viene cancellato su PC ed edito in esclusiva su Xbox, pesantemente rivisto e riconfezionato da un team diverso, capitanato da Dan Connors.

2002
Anche quest'anno confermava l'intuizione di coloro che avevano già ribattezzato la LucasArts "StarWarsArts".
Internamente vengono prodotti il noioso action in terza persona Star Wars : Bounty Hunter, diretto da Jon Knoles e dedicato a Jango Fett, nonché Star Wars : Jedi Starfighter di Stinnett & Longo, sequel di Starfighter.
All'E3 di quest'anno, il colpo di scena. Jeffery presenta il suo piano per i due anni a venire: un equilibrio 50/50 tra titoli originali e titoli di Star Wars e Indy, che saranno tendenzialmente affidati a gruppi esterni, in modo tale da liberare la creatività interna dalla schiavità dei pur remunerativi marchi.
Se Star Wars : The Clone Wars, semi tie-in di Episodio II affidato ai Pandemic Studios (per la Lucas supervisiona Jim Tso), è un arcade poco convincente, piace specialmente in multiplayer Star Wars : Jedi Knight II Jedi Outcast, ad opera dei Raven Software (per la Lucas supervisiona Brett Tosti). La strategia pare funzionare.

2003
Annunciato l'anno prima, arriva finalmente l'indimenticabile Star Wars Knights of the Old Republic, gdr D&D capolavoro dei Bioware (per la Lucas supervisiona Michael Gallo). Gli appassionati di MMORPG hanno poi finalmente il modo di metter le mani sul sogno proibito: l'universo di Star Wars on-line in Star Wars : Galaxies An Empire Divided della Sony OnLine Entertainment (per la Lucas supervisiona Haden Blackman).
La strategia dell'outsourcing assicura poi buone entrate con gli onesti Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore (dei The Collective, per la Lucas supervisiona Jim Tso) e Star Wars : Rogue Squadron III - Rebel Strike (dei Factor 5, per la Lucas supervisiona Brett Tosti). Tanto per gradire, la Raven continua la saga di Jedi Knight con Star Wars : Jedi Knight Jedi Academy (per la Lucas supervisiona Brett Tosti).
Internamente però le cose cominciano ad andare male. L'action-adventure RTX Red Rock di Barwood, inizialmente previsto per PS2 e Gamecube, esce solo sulla prima non convincendo critica e pubblico, spingendo Barwood alle dimissioni in settembre. La micidiale accoglienza porta Jeffery a cancellare la tormentata lavorazione di un sequel di Full Throttle presentato all'E3, Full Throttle Hell On Wheels. In autunno escono tutti insieme, senza vero marketing e in ritardissimo, il bel Gladius (gdr strategico di Robert Blackadder), Armed and Dangerous (sparatutto in terza persona demenziale dei Planet Moon Studios, per la Lucas supervisiona Dan Pettit) e Secret Weapons Over Normandy (simulazione bellica molto arcade della Totally Games!, per la Lucas supervisiona Peter Hirschmann).
Nessuno dei prodotti originali ha successo e la divisione interna appare sempre più come una palla al piede. Nemmeno il successo tardivo dei buoni titoli riesce a mascherare l'ammanco di 20 milioni di dollari. Jeffery, ammettendo la sconfitta, dà le dimissioni. La Lucas è nel caos: Mike Nelson, vicepresidente settore finanze, ne fa le veci per qualche mese, mentre due gdr strategici in stile Gladius, cioè Pangaea e Star Wars Proteus, non superano lo stato di preproduzione.

2004
I primi mesi del 2004 sono incubo nero. L'amministrazione provvisoria di Nelson chiude il listino pubblicando in fretta e furia il mediocre arcade-strategico Wrath Unleashed dei The Collective (per la Lucas supervisiona Jim Tso), ma soprattutto cancella l'ormai molto ben avviato Sam & Max Freelance Police di Mike Stemmle: doveva essere il ritorno alle origini con un adventure punta & clicca vecchio stile. Quasi simbolicamente, un mese prima chiudeva in crisi finanziaria totale il distributore italiano C.T.O., che si era visto sostituire con le varie sedi europee dell'Activision. Un'era finiva.
A maggio Jim Ward, direttore marketing della Lucasfilm e uomo fidato di George, assume il controllo dell'azienda, impegnandosi a rimetterla in piedi economicamente e organizzativamente. Per far ciò, completa il piano di licenziamenti già avviato, che riduce di ben due terzi il team interno: lasciano la Lucas tra gli altri Clark, Stemmle e Connors. Ward preme per pubblicare in tempo per Natale il sequel Star Wars Knights of the Old Republic II - The Sith Lords degli Obsidian Entertainment (per la Lucas supervisionano Michael Gallo e Rachel Bryant). Il gioco, pur pubblicato con pesanti bug e omissioni, si rivela un buon successo. Un trionfo di Ward è invece l'arcade multiplayer Star Wars Battlefront dei Pandemic Studios (per la Lucas supervisionano Jim Tso, Dan Pettit e Rachel Bryant): in alto mare, viene rivisto e completato con una maggiore attenzione al gameplay.
Realisticamente, Ward decide di bloccare la preproduzione dell'FPS Star Wars Imperial Commando e di un Knights of the Old Republic III, entrambi sviluppati internamente. In compenso invita i rimanenti dipendenti interni a progettare un gioco-evento di Star Wars. Il gruppo che vi si dedica, ribattezzato "Ronin Group", abbozza alcune idee, tra cui Star Wars Smuggler su un contrabbandiere e Star Wars Scum and Villainy, giocato sul lato oscuro. Idee bocciate, ma il brainstorming continua.

Ambizione e antipatia (2005-2008)

2005
Nell'anno del trasloco insieme alle altre divisioni della Lucasfilm nel Letterman Digital Arts Center di San Francisco, Ward si fregia di un successo personale: l'arcade in terza persona free-roaming Mercenari dei Pandemic Studio raggiunge le 500.000 copie vendute nel solo territorio americano. Non succedeva da anni per un titolo a soggetto originale. Sempre a cura dei Pandemic arriva Star Wars : Battlefront II (per la Lucas supervisionano Shara Miller e Dan Pettit). Il picchiaduro a scorrimento Star Wars Episodio III - La vendetta dei Sith dei The Collective (per la Lucas supervisiona Isa Anne Stamos), realizzato a tempo di record per cavalcare l'uscita del film, è un buon successo. I Petroglyph (ex-Westwood) tentano la carta di uno strategico possente con Star Wars - L'impero in guerra (per la Lucas supervisiona Chris Williams). Esce finalmente l'FPS tattico Star Wars Republic Commando di Tim Longo: è importante perché è l'ultimo titolo avanzato del vecchio gruppo interno di sviluppo; gran parte del team aveva già lasciato la LucasArts l'anno prima.

2006
Si arriva a un passo dalla creazione di Il Potere della Forza con Rebel Warrior, storia di un combattente Wookie che però non piace a Lucas. Mentre presentano all'E3 l'acquisizione delle routine Euphoria e Digital Molecular Matter, nelle intenzioni da inserire nei prossimi giochi di Indy e Star Wars sviluppati internamente, Ward e il suo vice Hirschmann si muovono con furbizia su due titoli dal budget minore che assicurano incassi da capogiro. Il primo è l'arcade per famiglie Lego Star Wars II : The Original Trilogy dei Traveller's Tales, seguito di un Lego Star Wars pubblicato originariamente dalla Eidos. Il secondo è un gestionale ibridato con minigiochi con un occhio al casual-gamer, Thrillville dei Frontier Developments di David Braben (per la Lucas supervisiona Shara Miller): hit da mezzo milione di copie.

2007
La saga di Battlefront prosegue con Star Wars : Battlefront Renegade Squadron dei Rebellion (per la Lucas supervisiona Jeff Pena). Il successo di Thrillville porta Ward a continuare l'esperienza con il riveduto e corretto Thrillville : Fuori dai Binari (per la Lucas supervisiona ancora Shara Miller). Nel frattempo i Traveller's Tales riuniscono i due Lego Star Wars nell'unico potenziato Lego Star Wars : The Complete Saga.

2008
Finalmente giunge su PS3, Xbox 360 (ad opera della stessa LucasArts) e su PS2, Wii, PSP e DS (ad opera di terze parti) l'epico Star Wars - Il Potere della Forza di Haden Blackman, rinascita del dipartimento interno, almeno nelle intenzioni. La cattiva gestione contemporanea di un videogioco dedicato ad Indy lo fa infatti traballare. Sicuramente non vede la cosa bene Jim Ward, che lascia all'improvviso la LucasArts, seguito da tutto il gruppo dirigenziale. Mentre per qualche mese la Lucas è affidata alle cure di Howard Roffman, presidente del Lucas Licensing, Il potere della forza raggiunge l'allucinante numero di 5.700.000 unità vendute su tutte le piattaforme. Esce anche l'arcade sperimentale Fracture dei Day 1 Studios (per la Lucas supervisiona Shara Miller), ma è accolto con freddezza da critica e pubblico. Va decisamente meglio a Lego Indiana Jones : Le avventure originali dei Traveller's Tales, solita parodia arcade familistica in chiave Lego di un franchise (per la Lucas supervisiona Shawn Storc).
Mentre Darrell Rodriguez, un ex-EA, prende le redini della casa, arriva nei negozi il primo titolo della Lucasfilm Animation Singapore, Star Wars Clone Wars - Jedi Alliance, insieme a Star Wars Clone Wars - Lightsaber Duels, quest'ultimo dei Khrome Studios (supervisiona per la Lucas Darren Atherton).

Il presidente simpatico (2009-2010)

2009
Il 2009 non comincia nel modo migliore per il neopresidente Rodriguez: è necessario prendere una decisione riguardante il perennemente rimandato Indiana Jones e il Bastone dei Re, in panne da anni per PS3 e Xbox 360. Darrell cancella la lavorazione interna per le due console di punta e ne fa pubblicare in primavera solo le versioni "minori" sviluppate da terze parti (A2M e Amaze Entertainment), cioè quelle per PS2, PSP, DS e Wii. Piccola avvisaglia delle sorprese che avremmo avuto quest'anno era l'inserimento di Indiana Jones and the Fate of Atlantis come extra nell'edizione Wii. Il gioco finisce comunque nell'oblìo, meritatamente.
In estate, la tripla sorpresa. Rodriguez annuncia la creazione di un piccolo gruppo di sviluppo interno, il LucasArts Workshop, dedito alla produzione di piccoli titoli a basso budget direttamente per il digital-delivery. Un'inaspettata The Secret of Monkey Island Special Edition è il discusso ma simpatico titolo d'esordio, accompagnato dall'annuncio-bomba di una licenza del marchio Monkey Island agli ex-lucas Telltale per la realizzazione di Tales of Monkey Island. A consolidare il rinnovato interesse per i classici che hanno fatto la storia della casa, Darrell Rodriguez firma anche un contratto con Steam per la ripubblicazione su PC (solo in inglese) di: Loom, Indiana Jones and the Last Crusade, Indiana Jones and the Fate of Atlantis e The Dig, ricomparsi con un codice che li rende compatibili con i sistemi odierni, insieme a cult di Star Wars svaniti da eoni, come Dark Forces, Jedi Knight e Starfighter.
Non sappiamo se questo atteggiamento "all'antica" di Rodriguez sia la causa della cancellazione del quasi terminato ma mai presentato Star Wars Battlefront 3 dei Free Radical, che solo anni dopo hanno rivelato la strana decisione.
Non viene tralasciato però Star Wars - Il potere della forza, che viene affidato alla Aspyr per la conversione su PC e Mac, e che viene espanso con vari contenuti scaricabili, poi confluiti in una Sith Edition, preludio all'annuncio di un sequel in uscita nel 2010.
Il Workshop non ha però lavorato soltanto sulla riedizione del primo Monkey: in ottobre arriva il platform Lucidity di David Nottingham, non accolto proprio con enorme entusiasmo, ma di sicuro spia di una direzione che la LucasArts sembrava aver abbandonato da anni.
Sul fronte "investimenti sicuri", arrivano in autunno il mediocre Star Wars The Clone Wars - Republic Heroes (dei Khrome Studios), l'elogiato Lego Indiana Jones II (dei Traveller's Tales), Star Wars Battlefront Elite Squadron (dei Rebellion).

2010
Nonostante l'ottimismo e l'annuncio di Il potere della forza II, la serenità dei fan è destinata a essere di nuovo messa a dura prova. All'inizio di maggio, senza nessuna ragione apparente, Rodriguez dà le dimissioni, portando via con sé tutto il suo gruppo dirigenziale. Un membro permanente della Lucasfilm, Jerry Bowerman, lo sostituisce per un mese, prima che l'ex della Sega Paul Meegan sia a giugno ufficialmente il nuovo presidente.
Il terremoto non compromette fortunatamente l'uscita a luglio dell'ormai ultimata Monkey Island 2 Special Edition, ancora a cura di Craig Derrick. Globalmente viene giudicata migliore della prima, ma a quanto sembra vende meno.
Haden Blackman non accompagna l'uscita del Potere della forza II a ottobre, preferendo lasciare la casa a luglio; alla fine il secondo atto della saga di Starkiller risulta diretto da Julio Torres, uno dei producer del prequel. Il gioco viene accolto piuttosto male dalla critica, a molti sembra raffazzonato, anche se come al solito incassa bene (ma meno del prototipo).
Ad agosto Meegan comincia a impostare una nuova visione per la compagnia: assume come direttore creativo Clint Hocking, ex della Ubisoft, per un progetto "non ancora annunciato". Non verrà annunciato mai.

Collasso definitivo e smantellamento
(2011-2013)

2011
Nell'aprile del 2011 la LucasArts annuncia di aver preso in licenza l'Unreal Engine 3 della Epic, allo scopo di snellire la fase di programmazione e rendere i progetti più leggeri in tempistiche e budget.
L'unica uscita dell'annata è Lego Star Wars III The Clone Wars, realizzato ancora dai Traveller's Tales.
Il dipartimento interno sta ufficialmente lavorando solo a Kinect Star Wars per l'Xbox 360 (dirige Craig Derrick), ma la sua presentazione all'E3 viene accolta nel ludibrio a causa dei pessimi controlli: pubblicazione posticipata.
La gestione dell'eternamente rimandato MMORPG Star Wars The Old Republic dei Bioware è del tutto appaltata all'Electronic Arts, che pubblica il titolo per Windows a Natale. Avrà un percorso accidentato: alcuni appassionati del genere lo detestano, ma all'uscita critica e pubblico sembrano apprezzare, nonostante qualche intoppo di server.

2012
Kinect Star Wars arriva ad aprile, massacrato dalla critica: l'Impero balla al ritmo dei Village People, ed è difficile capire se qualcuno del reparto interno non abbia mascherato l'esasperazione per la marchetta con un'apparente autoironia. A giugno Clint Hocking lascia la compagnia, senza che nessuno abbia visto un gioco con la sua firma: probabile che fosse il mai annunciato Star Wars First Assault, un action per Live Arcade, altro titolo a cui è negata la luce del sole.
All'E3 gli sforzi più corposi dell'ultimo anno si palesano nel demo di un action ad alto budget e alta spettacolarità, sviluppato internamente con un Unreal Engine potenziato: Star Wars 1313 si prospetta come un'esplorazione della Coruscant più malfamata. Chi lo vede in azione è sbalordito, ma non vengono annunciate piattaforme o date d'uscita. La rinascita sembra a portata di mano, si loda l'impegno del presidente Paul Meegan. Peccato che quest'ultimo, di punto in bianco, lasci la baracca ad agosto. Nel caos occupano il seggio vacante (teoricamente in linea provvisoria) due dipendenti, Gio Corsi e Kevin Parker. In realtà un presidente vero non sarà più né cercato né assunto.
A settembre infatti viene deciso dai vertici della Lucasfilm di bloccare ogni annuncio e reclutamento: cosa sta accadendo?
Alla fine di ottobre la verità: l'uomo gelosissimo dei suoi marchi, l'uomo che considerava Star Wars parte integrante di se stesso, George Lucas, vende la Lucasfilm, tutti i suoi marchi e tutte le sue sussidiarie (quindi anche la LucasArts) alla Disney.

2013
Il riassetto post-acquisizione cala come una mannaia. Il 3 aprile del 2013 la Lucasfilm/Disney avvia lo smantellamento della LucasArts, con l'idea di mantenerla aperta solo come ufficio di gestione e supervisione creativa delle licenze. I giochi di Star Wars saranno curati da altri publisher e developer, previ contratti ad hoc. 150 dipendenti sono licenziati.
La software house cessa di esistere.