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Hack 'n' Slash

(2014, Double Fine Productions - Brandon Dillon)

La giovane Alice ("Dominga" nella mia partita) si risveglia in una segreta. Com'è finita lì? Perché la spada che rinviene è a forma di chiavetta USB? Dopo aver salvato lo spiritello Bob ("Spiridio" nella mia partita) ed essere fuggita, capirà di essere minacciata dal mago Christo. Solo pochi individui eletti, come lei e il mago, possono coltivare un legame con uno spiritello rosso e accedere così al tessuto stesso del mondo che li circonda, modificandone virtù, caratteristiche e comportamenti...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

"Hack 'n' Slash è un gioco sull'hacking", così Brandon Dillon, programmatore della Double Fine, presentò semplicemente la sua idea durante l'Amnesia Fortnight del 2012, l'occasione in cui annualmente la casa di Tim Schafer crea prototipi. Devo confessare che non votai l'idea, perché ebbi una certa difficoltà a comprenderla. Il prototipo mi aprì gli occhi e pensai che ci fossero le basi per uno dei progetti più liberi e originali del panorama indipendente, perfettamente in linea con la tradizione più vera di casa Double Fine. Il gioco è diviso grossomodo in due parti, ciascuna di due atti. Nella prima metà, l'interazione è una sorta di parodia di uno Zelda bidimensionale, in cui però sarebbe impossibile avanzare senza un generatore di cheat / debugger tipo il glorioso Game Genie. Non solo quindi il gameplay integra "l'imbroglio", ma traduce le armi dell'hacking, metaforicamente, nelle armi di Alice. Per modificare i parametri di una tartaruga cattiva, basta aspettare che si rovesci e connettersi a lei con la spada-USB.

 

 

Per capire cosa nello scenario celi indizi su come procedere, ci vuole il "debug hat", un cappello magico che ci dà accesso al layout di ciascuna stanza, con tutti gli elementi attivi, rivelandoci quelli nascosti. I tesori contenuti nei forzieri sono funzioni numeriche o booleane che vanno a cambiare direttamente il comportamento dello scenario, di alcuni personaggi o persino di noi stessi! È solo un assaggio di ciò che accadrà dopo, ma permette già due considerazioni. Hack 'n' Slash di action non ha praticamente nulla, è anzi di fatto un puzzle game piuttosto flessibile e stimolante. Hack 'n' Slash è anche intrinsecamente disorientante: il codice di un videogioco è l'attuazione di regole, alle quali è a loro volta legato il ritmo dell'azione. Un gioco instaura il rapporto con l'utente in base a queste regole, a volte cambiando le carte in tavola in nome della varietà, ma di solito non dà mai all'utente le chiavi delle sue regole, se non al limite sotto forma di editor esterno. A mano a mano che s'interagisce col gioco di Dillon si comincia a capire una verità entusiasmante: il concetto di metalinguismo, con l'inevitabile rottura della quarta parete, può essere appannaggio di un videogioco molto più di quanto lo sia di arti "passive" come la letteratura o il cinema, che non possono darvi i mezzi per decostruirle fisicamente in tempo reale. Di contro, decostruendosi e donandosi, dissolvendosi dalla lettura nella scrittura, il videogioco perde ritmo e si espone al suo stesso annullamento, così Hack 'n' Slash genera dubbi: non avrò saltato qualcosa? Ma era l'unica maniera di risolvere questo problema? Quel puzzle l'ho risolto o l'ho soltanto aggirato? Quest'azione dovrei compierla o ho passato la misura? Dillon, porgendoci le chiavi del reame, divide con noi la responsabilità, e spesso non esiste una risposta univoca. Non c'è differenza qui tra cheat e soluzione legittima.

 

 

Tutto questo nella prima metà del gioco: il quarto e quinto atto partono da queste premesse e tramutano lo spaesamento incuriosito in vertigine quasi inquietante. Un membro della resistenza al mago ci dona una lente d'ingrandimento, che ci consente di esaminare il codice di alcuni elementi e personaggi dello scenario. Il codice stesso del videogioco, in LUA! Possiamo letteralmente entrarci, visitando e interagendo con una rappresentazione procedurale delle linee del programma, in "stanze del codice" che vengono generate al volo, con corridoi, cristalli e macchine che rappresentano valori, funzioni e comandi. Molti giocatori hanno cominciato qui a sventolare bandiera bianca, perché nonostante Bob suggerisca l'interpretazione di alcune cose, non esiste un vero e proprio tutorial, e la comprensione delle linee in LUA diventa la decifrazione del puzzle. Da hacker si deve diventare giocoforza programmatori in erba, specialmente quando dalla lente d'ingrandimento si passa alla bomba: quest'arma permette di modificare il codice... di.qualsiasi.cosa!

 

 

Nel gran finale Dillon limita ancora meno la nostra libertà, allentando quell'unica debole mano con cui ci ha guidato fino a quel momento, scagliandoci nel vuoto. E Hack 'n' Slash diventa la vendetta della Double Fine contro tutti quelli che avevano giudicato Broken Age troppo facile o guidato. Se non si è programmatori, la tentazione di classificare l'esperienza come "elitaria" è, inutile negarlo, molto forte. Credo di aver sentito il rumore delle mie sinapsi. Eppure, specialmente per chi come noi lucasdeliranti è stato legato agli enigmi volentieri arbitrari delle avventure grafiche, Hack 'n' Slash ha un vantaggio magico: ogni enigma, per quanto possa essere cervellotico, è logico. Inevitabilmente logico, spietato ma onesto. Perché il codice è matematica, e 2+2 deve darti 4. Farsi strada nella propria mente tra cento soluzioni possibili, per poi magari centrare quella elegante, che sovverte un ostacolo modificando UNA sola linea del programma, può essere galvanizzante. Se avete molta pazienza.

 

 

Peccato però che Hack 'n' Slash non aiuti con una sceneggiatura più consona chi non sia già predisposto alla natura scientifica del gioco. Le deboli caratterizzazioni di modesto umorismo e sarcasmo (scrive un'astrofisica, Erin Eldridge) sono poco divertenti: forse l'umorismo marchio di fabbrica della Double Fine questa volta zavorra con eccessiva umiltà un gameplay dai connotati metafisici. Basti pensare al sistema di backup automatico, che ci viene in aiuto quando causiamo un crash con qualche modifica troppo ardita, apostrofandoci con un pregnante "L'universo è collassato", e dandoci la possibilità di riavvolgere il tempo. Se "il gioco sull'hacking" fosse stato anche una storia cyberpunk sull'hacking, atmosfera e sostanza si sarebbero sposati meglio. Non a caso su un forum qualcuno ha detto: "Magari avessi potuto fare queste cose in Watch Dogs!" Il taglio alla Zelda poi, se ha senso dal punto di vista nostalgico e nerdico, è ingannatore, facendo sembrare Hack 'n' Slash il solito omaggio retrò tipico del mercato indipendente, quando in realtà è una montagna russa postmoderna che potrebbe funzionare anche con un look da FPS.
Coraggioso, autodistruttivo, inevitabilmente scompensato, affascinante e impegnativo, Hack 'n' Slash è anche forse uno dei rari esempi di reale libertà creativa a corpo morto, sorretta da un palpabile affetto: un programmatore cerca di ricordarci, con una terapia d'urto, quanto i suoi freddi numeri siano in fondo l'essenza stessa dell'illusione che chiamiamo videogioco.

 

 

GRAFICA

Le risorse limitate messe a disposizione del team hanno pesato soprattutto su quest'aspetto. Personalmente trovo già un miracolo che un gioco così particolare sia uscito, quindi non mi stupisco se la Double Fine ha insolitamente prestato molta attenzione ai cordoni della borsa. Il look e le animazioni dei personaggi sono state curate in Flash da Mark Hamer, che i lucasdeliranti di vecchio corso ricorderanno come uno dei grafici di Grim Fandango in quel della LucasArts. Dillon ha comunque svolto il grosso del lavoro in compagnia di Razmig Mavlian, che ha coperto tutti gli ambienti. La grafica è semplice prima ancora di essere carismatica, inchinandosi all'epoca 8-16bit, senza però abbracciare la pixel art e senza nemmeno sfruttare l'alta risoluzione significativamente a suo vantaggio. Funzionale alla flessibilità del gioco, non di più.

 

 

MUSICHE E SONORO

Se non fosse che con ogni probabilità ascolterete la traccia della foresta e quella dello scontro finale molto a lungo, la colonna sonora di sapore sintetico firmata da Paul O'Rourke è davvero molto piacevole, al punto da essere legittimamente venduta come bonus su Steam. O'Rourke, relativo nuovo acquisto della Double Fine già visto all'opera su The Cave, lavora bene anche sul sound design, che costringe la grafica tecnica Lydia Choy a donare i suoi versi ad Alice. Si fa quel che si può anche in questo caso, ma il team audio ne è forse uscito meglio del team grafico.

Revisione: 10/2014

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows-Mac-Linux)

Hack 'n' Slash è stato pubblicato in digitale nel settembre 2014 per Windows, Mac e Linux solo su Steam e solo in inglese (esiste però una patch per una traduzione amatoriale in italiano, compilata usando un tool preparato dallo stesso Dillon). Il gioco è legato a Steam perché si appoggia a SteamWorks per la gestione dei contenuti creati dagli utenti. Al di là della sensazione di collasso imminente del codice, intrinseca all'esperienza e alla quale bisogna fare il callo, su Windows continuo a vedere qualche glitch visivo di troppo, che forse peggiora la percezione della grafica: le tile, cioè le "mattonelle" che compongono gli ambienti, a schermo pieno sono a volte non perfettamente combacianti, con i punti di giunzione neri visibili. Il problema si riduce giocando a risoluzioni alte come 1920x1080, ma non scompare mai del tutto. Esplorando inoltre algoritmi molto complessi nelle Stanze del Codice più vaste, l'azione di gioco rallenta vistosamente, quindi suppongo sia necessaria una configurazione minima più pimpante di quella base: CPU Dual Core, 2Gb RAM e 512Mb di video RAM. Hack 'n' Slash è programmato usando l'ambiente di sviluppo MOAI, sul quale la Double Fine ha già costruito Broken Age, Spacebase DF-9 e Middle Manager of Justice.

 

 

Credits (Windows-Mac-Linux)

Direzione del progetto, ideazione, design e programmazione di sistema: Brandon Dillon
Testi: Erin Eldrige
Executive producer: Matt Hansen
Programmazione del gameplay: Duncan Bohele (sup.), Paul Du Bois
Direzione artistica: Mark Hamer
Grafica degli ambienti: Razmig Mavlian
Animazioni: Mark Hamer (sup.), Raymond Crook
Grafica elementi: Say Oh
Grafica tecnica: Lydia Choy
Musiche e sound design: Paul O'Rourke
Testing: Anthony Banks, Tony Lo, Victor Romero
Finanziatori: Indie Fund, Humble Bundle, Hemisphere Games, make all LLC, AppAbove Games, Adam e Rebekah Saltsman, The Behemoth, Morgan Webb, Rob Reid