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Archivio News 2007

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AGGIORNAMENTO 13-12-2007

Sono stati resi noti i titoli del secondo, terzo e quarto episodio della Sam & Max Season Two. Li trovate nella mia scheda o nel nuovo sito ufficiale, dove sono presenti anche screenshot del prossimo episodio ambientato nell'isola di Pasqua, Moai Better Blues!

10-12-2007

Salve, Lucasdeliranti!!!
Questo sarà un aggiornamento particolare, destinato essenzialmente ad ascoltare cosa hanno avuto da dire nell'ultimo mese vari ex-Lucas. Andiamo a cominciare.

Ron chiacchiera

Non è una novità, a Ron Gilbert chiacchierare piace molto. Questa volta però l'intervista che ha concesso a World Of Monkey Island è stata interessante, anche perché come sappiamo Ron sta per tornare - anche se solo in vesti di consulente - con la saga di avventure episodiche/gdr di Penny Arcade Adventures - On the Rain-Slick Precipice of Darkness, basata sull'omonima striscia. Grazie alla traduzione volontaria del lettore Wally (ex-webmaster del Big Whoop Site), posso offrirvene qualche stralcio.

Qual è il tuo ruolo nel progetto di Penny Arcade Adventures?
Sono un consulente del design, il che vuol dire che passo un po' di tempo con i progettisti e parliamo di design. Il mio compito principale è stato assicurarmi che la parte “adventure” del gioco fosse divertente ed entusiasmante. La maggior parte dei loro progettisti è parecchio brava, dunque per loro sono più che altro un controllo di qualità e un ottimo capro espiatorio.

L'idea per il tuo Monkey Island 3 è ancora nella tua testa oppure hai un copione nascosto da qualche parte in un cassetto?
Per la maggior parte è nella mia testa, ma un tempo scrissi qualche riga sulla storia, anche se ormai devo aver perso i fogli. Ma è ancora tutto nella mia testa.

Lasciare la LucasArts quando l'hai fatto era più importante del portare a termine la storia che avevi cominciato?
È stato importante andarmene perché volevo davvero essere di più di un designer di videogiochi. Sentivo d'aver imparato abbastanza sul processo di produzione di un gioco dal marketing alla vendita e volevo provare a farlo da solo. Diciamo che ero un po' stufo di Monkey Island, dopo aver lavorato per i precedenti due anni della mia vita alla saga (senza contare i due anni passati ad immaginarla).

Hai in programma altri incontri con i fan per il futuro?
Sì, incontrare la gente è stato molto divertente. Spero di riuscire a fare un salto in Germania presto, e in più ho sempre desiderato andare in Italia e Spagna. Incontrare i fan rende immediatamente possibile detrarre dalle tasse le spese del viaggio.

Pensi di riuscire ancora a creare una volta qualcosa che ottenga un base enorme di fan come la serie di Monkey Island?
Il problema è che si può fare un solo patto col Diavolo, e io l'ho sprecato per un gioco a 16 colori EGA.

Alcuni fan vorrebbero vedere MI1 rifatto con la grafica e le voci di oggi. Pensi che sia una buona idea, oppure che dovrebbe esser lasciato com'è, per ragioni di nostalgia?
Rifare MI1 sarebbe un enorme errore, e non aggiungerebbe nulla al gioco. L'ho appena rigiocato, ed è perfetto così.

Con la Hulabee avevi l'idea di vendere i giochi online rendendo disponibile per il download ogni capitolo. Qualcosa che la Telltale sta facendo ora con successo per quel che riguarda i nuovi Sam & Max e i giochi di Bone. Saresti ancora interessato a farlo? O sei già avanti e pensi a nuovi mezzi di diffusione?
Adoro i lavori ad episodi. Quando lasciai la Lucasfilm nel '92 la mia idea originale era di fare giochi d'avventura ad episodi (spedendo i floppies a casa!). Questa idea si trasformò poi nel creare giochi più brevi, per bambini.

Cosa pensi delle nuove console? Credi che porteranno nuova vita al genere adventure?
Difficile a dirsi. Xbox Live Arcade sarebbe un ottimo canale per gli adventure, ma la Microsoft è ancora troppo chiusa nei confronti di quello che esce di lì. Una piattaforma veramente aperta potrebbe permettere ai giochi d'avventura di rifiorire. Il Nintendo Ds sarebbe anch'esso un ottimo sistema per i tradizionali giochi punta e clicca. La LucasArts dovrebbe fare un accordo con i ragazzi dello ScummVm ed infilare tutti i vecchi classici in una cartuccia del DS. A loro costerebbe praticamente nulla e potrebbe rendere miliardi di dollari. Dollari con la D maiuscola.

Ed ora la parola a Tim Schafer

Il buon Tim Schafer, alle prese con il suo nuovo Brütal Legend, ha concesso due interessanti interviste. La prima, riguardante in generale la sua carriera ed il mondo dei videogiochi, la trovate su Playboy(!). Estrapolo e traduco alcuni interessanti passaggi.


Non credo che in realtà l'interesse verso le avventure si sia ristretto, penso solo che non sia cresciuto quanto quello verso gli altri giochi. Nei primi anni '90 eravamo entusiasti solo se vendevamo 100.000 copie di un adventure per PC. Penso che Monkey Island 2 abbia venduto 25.000 copie [probabilmente Schafer si riferisce al solo mercato americano, ndDiduz]. Quando le console sono davvero decollate, i publisher hanno cominciato a realizzare quanti soldi si potessero fare con i vari mega-hit frenetici, e quello ha eclissato l'attività intorno alle avventure grafiche. Ma il mercato non è mai sparito. E poche compagnie stanno finalmente sfruttando la cosa. Le compagnie come i Telltale dicono: "Non spenderemo 15 milioni di dollari su un gioco e magari non venderemo cinque milioni di copie, lavoreremo in scala per tornare al rapporto costo/venduto dell'epoca d'oro delle avventure". Sarà interessante. Hanno finito un'intera stagione di Sam & Max adesso, è una cosa entusiasmante a cui assistere.

Full Throttle fu il primo gioco che feci che costò 1 milione di dollari. Era il 1995 ed eravamo sconvolti. Prima costavano all'incirca 300.000$. E ci volle un anno e mezzo per fare Full Throttle, una follia all'epoca. Nel 1990 impiegammo nove mesi a fare Monkey 1 e ci costò 200.000 dollari. Ora per fare un gioco ci vogliono almeno tre anni.

[Su un seguito di Grim Fandango]: Un po' ho giocato con l'idea, perché adoro quei personaggi e quel mondo. Mi piacerebbe tornare a passare del tempo con i personaggi di tutti i giochi su cui ho lavorato e mi piacerebbe fare qualche sequel. Ma voglio anche fare cose nuove. Se ci fossero cinque me stessi potrei anche fare sequel, ma c'è sempre qualche nuova idea che voglio esplorare.

Nella scrittura interattiva, è come se tu passassi il dialogo a questo attore che improvvisa, il giocatore, che viene sbattuto su un palcoscenico e cerca di cavarsela in questo mondo in cui è l'unico a non aver ricevuto il copione. Devi scrivere tutte le risposte preconfezionate per gli altri attori che cercano di avere a che fare con questo pazzo che è salito sul palcoscenico. E devi anche dare al giocatore il dialogo e gli strumenti per scegliere cosa dire al momento giusto e rimanere nel personaggio. È forte.[...]

Di solito non mi sento arricchito da un videogioco così come da un libro. Un libro o un film possono cambiare la tua prospettiva sul mondo, ma è un'esperienza che non ho mai provato giocando. [...] La cosa che mi spaventa di più dell'industria dei giochi è che assomiglia a quella dei fumetti. I fumetti sono anche una forma d'arte incredibilmente potente, ma sono stati relegati ad un mercato per bambini così a lungo che ora tutti quelli che non sono per ragazzi sono "underground". Quindi i fumetti che sono maturi, con temi adulti, con tematiche emotive, davvero potenti, quelli sono "underground"? Sono quelli che dovrebbero essere mainstream, perché fanno riferimento a tutte le persone, non si limitano alle trame sovrannaturali o fantasy. Sento che i fumetti sono un mezzo che non si è espresso al suo massimo potenziale perché è stato rinchiuso in un ristretto angolo della cultura popolare. I videogiochi rischiano di fare la stessa fine.

Psychonauts ha venduto solo mezzo milione di copie e noi siamo ancora in piedi. La qualità dei giochi importa più di quanto la gente pensi. Se fai un gioco veramente buono, i publisher ti rivolgeranno ancora la parola, non importa quanto abbia venduto. Ma se fai un gioco davvero brutto, i publisher non si faranno trovare.


La seconda intervista proviene da IGN XBOX360 e riguarda interamente Brütal Legend. Vediamo cosa ci racconta Tim.


Lo abbiamo definito come un "action-adventure in terza persona in un ambiente del tutto esplorabile" e la faccenda del mondo esplorabile per me è importante. Vogliamo realizzare il mondo di Brütal Legend come un mondo realmente esistente, con delle bestie folli che circolano libere e con personaggi epici. È tutto reale, non stai seguendo un percorso prefissato. Metti insieme il tuo bolide e poi puoi andare dove ti pare.

La parte multiplayer è quella che abbiamo fatto prima, perché volevamo fare un gioco multiplayer e non l'avevamo mai fatto prima. Quindi l'abbiamo affrontata per prima ed in quel modo abbiamo inventato le meccaniche di gameplay di base che ora stiamo usando nel gioco in single player. Sarà molto rifinito al momento dell'uscita. Il multiplayer sarà più concentrato su grandi battaglie, è stato molto divertente giocare in ufficio con quella modalità.

Volutamente non stiamo realizzando un gioco solo per i fan dell'heavy metal. L'idea è che se lo prendi dal verso giusto è solo un modo per realizzare un mondo fantastico davvero forte. Non devi essere un fan del metal per farti piacere il gioco, non più di quanto saresti dovuto essere un pirata per farti piacere Monkey Island. Ma allo stesso tempo, siccome ho speso i miei anni dell'adolescenza su ogni centimetro quadrato di ogni copertina di ogni album, ci saranno degli elementi nascosti nello scenario che un vero fan del metal scoprirà per poi ammazzarsi dalle risate.

Vidi School Of Rock quando uscì ed il personaggio di Jack Black è totalmente devoto alla musica, non è una ragazzina stupidina che si mette una maglietta degli Iron Maiden per fare la figa. Lui non prende la cosa con ironia, la musica l'ama proprio. È così genuinamente devoto ad essa, il personaggio mi piaceva proprio... Mi sono detto: "Tutti i miei cavolo di anni passati ad amare il metal - ci sono altre persone là fuori che lo amano, sapete una cosa? Ora lo faccio!" Abbiamo cominciato a parlarne, abbiamo cominciato a parlare del personaggio come un tipo alla Jack Black e la Sierra se n'è uscita con: "E perché non prendiamo proprio Jack Black?" Ed io: "Ma perché, possiamo farlo? Non ci credo!" Poi siamo riusciti ad organizzare un incontro con lui e gli abbiamo mostrato tutte le concept art, era un grande, gli è piaciuto davvero ed ha accettato di farlo. [...] Ho scritto un copione, ma spero di inserire nel gioco la sua personalità per quanto è possibile, quindi se vuole costruirci qualcosa su, sono pronto. Insomma, una delle cose belle dell'essere lo sceneggiatore ed il capo-progetto del gioco è che posso prendere quel tipo di decisioni in studio al volo, dire: "La battuta che hai detto tu mi piace di più."

Non mi preoccupo affatto della censura, lo odieranno. Chiaro, per farlo stiamo seguendo i nostri gusti personali. Voglio dire, non puoi fare un gioco con una grande ascia senza una decapitazione. Cioè, mi sembrerebbe un bug. Tecnicamente parlando. Ma penso che se lo fai con un certo sense of humor, ed esageri i toni, sembri comunque una cosa lieve.

Quando abbiamo presentato il gioco agli editori, alla gente interessava, ma volevano modificarlo. Tipo: "Possiamo farlo sull'hip hop? O sul country?" Davvero c'era uno che voleva farlo sul country, non me le vedo proprio le decapitazioni nella musica country. In quel caso ci sarebbe voluto uno shotgun o roba del genere...




E come al solito... Telltale!

Potevamo mai fare a meno di due altre interviste ai Telltale? Certo che no, proprio adesso che è cominciata la Season Two! Wired ha intervistato Steve Purcell ed il presidente Dan Connors. Ecco alcune cose che ci ha detto Steve:

[sulla lavorazione degli episodi delle stagioni] Ho sempre qualcosa ha che fare con gli elementi cardine della storia e mi sforzo di fare il maggior numero possibile di design per i personaggi nel tempo che mi rimane al di fuori del mio lavoro regolare [alla Pixar come story artist, ndDiduz]. Cerco di essere coinvolto nella preproduzione, poi loro vanno avanti da soli, ed in men che non si dica tutto si trasforma in questa grande inarrestabile trebbiatrice. È più facile dire la tua all'inizio, prima che la produzione parta e loro si concentrino sulla tabella di marcia.

In realtà è abbastanza incredibile che Sam & Max continuino a sopravvivere, sono così elastici. Penso che ci sia qualcosa in loro che li renda adattabili ad ogni tipo di interpretazione. Possono essere interpretati in diversi media e riuscire in un qualche modo a sopravvivere, non importa come. Ma sono anche stati fortunati, perché le persone che con me li hanno interpretati sono sempre state molto intelligenti ed hanno sempre portato qualcosa di prezioso alla formula. Non posso lamentarmi dei collaboratori che ho avuto.

Tornando alla Sam & Max Season One, Connors, sempre nell'intervista a Wired, fa sapere qualche interessante dato di vendita. Tra Telltale, Gametap, Steam ed i negozi via JoWood, i Telltale stessi tramite il loro sito sono quelli che hanno venduto di più, col 40% delle copie. Per quanto riguarda il numero totale di copie vendute, siamo nell'ordine di centinaia di migliaia, calcolando cumulativamente le copie di tutti gli episodi, non i "cofanetti" della stagione intera. Solo il 30% degli utenti Telltale ha comprato episodi sfusi, tutti gli altri si sono buttati sull'intera stagione.
L'altra intervista è stata invece concessa dal solo Dan Connors a Joystiq. Seleziono e vi propongo:

[Sulla decisione di rendere la Season Two di un episodio più corta rispetto alla prima] Ci è sembrata più compatta così. Ci è sembrato che con sei stessimo stiracchiando un po' troppo. Cinque ci consentono di concentrarci di più su ciascun prodotto e penso che vedrete un prodotto più denso e più profondo. Con cinque l'anno scorso ci sentivamo a nostro agio, ma con sei ci siamo ritrovati spompati.

[Sulla situazione e sull'eventuale prosieguo di Bone]: Penso che Bone fosse un sacco di cose nuove tutte in una volta. Quando abbiamo presentato Bone, abbiamo passato il tempo a difendere il prodotto tanto quanto il modello di vendita. In più era il nostro primo progetto e non avevamo ancora centrato la questione prezzo. La compagnia ha ricevuto parecchie botte, il che ha reso difficile farci guadagnare slancio. [...] Per Bone, col senno di poi... con Sam & Max il pubblico è facile da individuare. Insomma, Sam & Max.... significano videogiochi. L'85% del pubblico di Sam & Max è già appassionato di videogiochi, al prodotto ci tiene davvero. Quindi per una compagnia agli inizi che cerca di cogliere lo slancio e stabilire un brand forte, è bello sapere che hai un pubblico di riferimento. Con Bone, direi più che altro che il 10% sono giocatori, forse il 15%. Non penso più di quello. Abbiamo supposto che il pubblico dei fumetti ed il pubblico dei videogiochi fossero molto simili, e sotto diversi aspetti lo sono. Ma il fatto che io legga un fumetto non fa automaticamente di me un giocatore.[...] Parliamo ancora molto del modo per farlo proseguire. Se riuscissimo a fargli superare il momento peggiore, un pubblico ce l'ha e penso che andrebbe bene. I Telltale adesso hanno un pubblico più ampio di quello che avevamo al lancio di Bone, la gente conosce la Telltale e suppone che, se ha il marchio dei Telltale, puoi aspettarti delle buone cose. Quindi potremmo fare leva un po' su questo. [...]

[Sul futuro della casa:] Abbiamo un paio di licenze che stiamo considerando e di cui ora non posso parlare, ma ci siamo davvero vicini. Sono molto, molto simili a quelle che abbiamo adesso. Stiamo anche valutando altre idee. Vogliamo davvero far evolvere le meccaniche di gioco per far sì che il vostro modo di interagire con i personaggi sia più realistico.

I dvd di Sam & Max!

Vorrei ricordare a tutti i fan del cane e del coniglio che a marzo sarà pubblicata negli Usa dalla ditta Shout! Factory per 29,95$ la collezione COMPLETA di tutta la serie televisiva di Sam & Max, prodotta dalla canadese Nelvana nel lontano 1997 e trasmessa dall'americana Fox Kids!. Ecco le caratteristiche della confezione (la cui copertina è visibile qui):

- - 2 dvd regione 0 in inglese, sottotitolati sempre in inglese, con tutti gli episodi della serie (22 puntate da 10' circa ca., più 2 da 20')
- - 1 dvd contenente vari extra:
-Una conversazione al ComiCon con Steve Purcell
-3 corti animati mandati in onda originariamente dalla FOX Kids
-Sam & Max: Our Bewildering Universe - un corto originale scritto e co-diretto da Steve Purcell
-Telling The Tale Of Telltale Games - Uno sguardo alla Telltale Games con il cofondatore Dan Connors, il direttore del design Dave Grossman ed il tecnico grafico Daniel Herrera
- demo giocabile di Sam & Max: Ice Station Santa della Telltale Games
- Bibbia della serie a cura di Steve Purcell
- Galleria di bozzetti

Buone occasioni per i regali di Natale

I Telltale hanno abbassato sul loro sito il prezzo delle versioni on-line di Bone 1 e Bone 2 a 8,95$ ciascuno, cifra in linea con quella dei singoli episodi sfusi di Sam & Max. Le versioni in dvd-case costano invece 14,95$. In bundle vengono 14,95$ in digital delivery.
Un'altra interessante offerta è portata avanti dai ragazzi di Adventuregameshop, che offrono la versione italiana (sottotitolata) della Sam & Max Season One a 24,90, invece di 39,90, prezzo di listino! In più, chi non ha mai posseduto Sam & Max Hit The Road può ordinare entrambi i titoli per 29,90 euro.

Orgia di trailer per Insecticide

La versione DS di Insecticide, opera d'esordio degli ex-Lucas Crackpot ha subito un altro slittamento, dall'8 gennaio al 12 febbraio 2008. Ricordandovi che delle date per la versione PC non si ancora nulla, vi comunico che qui, qui e qui trovate nuovi trailer, teaser ed in-game. Un filmato mostra dei dialoghi a scelta multipla.

Psychonauts non demorde

Il mitico Psychonauts continua la sua corsa alla diffusione a due anni dalla sua pubblicazione. Da poco si è saputo che la versione XBox del gioco verrà inserita sul servizio XBox Live, mentre - solo negli Usa - Gametap ha deciso addirittura di regalarlo! Se siete dei fan delle avventure di Raz, a questo link troverete degli arrangiamenti di fan di alcune musiche del gioco.

Prima di chiudere, vorrei fare un doveroso saluto alla masnada di Adventuresplanet che ho incontrato al Gamecon, e soprattutto vorrei con riverenza e stupore mistico rendere omaggio al sommo Gnupick, al quale ho potuto finalmente dare corpo e voce, dopo anni di comunicazione virtuale!
E per l'aggiornamento di dicembre siamo alla fine. Nel caso dovesse saltar fuori sulla rete il primo episodio di Penny Arcade Adventures, potrei fare un aggiornamento tempestivo (ammesso che riesca anche a terminarlo per tempo). Ci si risente comunque di sicuro a gennaio con la scheda dell'episodio 2 della Sam & Max Season Two!
Ciao & auguri a tutti!
Dom



8-11-2007

E come promesso, dopo una settimana ecco a voi le schede della Sam & Max Season Two, del suo primo episodio Ice Station Santa e di CSI Prova Schiacciante.
Colgo l'occasione per segnalarvi l'inaugurazione di un nuovo servizio: nella scheda di ogni singolo episodio di Sam & Max troverete un piccolo glossario che vi guiderà alla comprensione dei termini inglesi più strani e desueti. L'idea mi è venuta perché ho letto spesso che molti giocatori, pur sapendo l'inglese, non affrontano le avventure del cane e del coniglio per la difficoltà del lessico usato. Il mio vuol essere un tentativo per venire incontro a quegli utenti e per spingerli a non precludersi il gusto di apprezzare Sam & Max nella lingua che è loro più consona. Il glossario è più pratico di un dizionario a portata di mano, perché offre solo la traduzione dei termini più complessi del gioco specifico e soprattutto copre anche idiomi e citazioni culturali che si rintracciano non solo sul dizionario, ma su Wikipedia o l'enciclopedia casalinga. La nuova funzione di pausa della Season Two farà il resto. ;-)
In coda, segnalo l'annessione nella sezione "articoli" di un testo compilato dal lettore MIK (che saluto), che illustra come regolare la risoluzione del proprio monitor LCD widescreen per non compromettere la resa della Sam & Max Season One. Per la seconda stagione non dovrebbero esserci più problemi, perché il supporto al widescreen è implementato nella nuova versione del motore dei Telltale.
Come accennato nelle news del 1° (che fanno da complemento a queste) la versione americana di Abe Lincoln Must Die! è stata resa freeware! Scaricatela ed offritela agli amici!
Ciao,
Dom



1-11-2007

Ciao a tutti! Vi informo immediatamente che questo è il primo aggiornamento dei due previsti questa settimana. Il presente si occupa di riassumere ciò che è accaduto (o che si è saputo) nell'ultimo mese. Il successivo invece, on-line dall'8 novembre, vi offrirà le schede di CSI Prova Schiacciante e di Ice Station Santa, primo episodio della Stagione 2 di Sam & Max. Andiamo a cominciare.

Ars Ludica e dintorni

Ringraziamo subito il sito Ars Ludica e la persona di Joe Slap, che ha pubblicato una calorosa segnalazione di Lucasdelirium. Ho provveduto ad integrare quei baldi giovani nella pagina dei link.

Si muove Shadows of the Empire

Vi ricordate di Star Wars Shadows of the Empire, l'avventura grafica fangame a cura dei Death Star Games? È sempre in pista ed hanno ultimamente promesso la pubblicazione di una buona porzione giocabile del titolo vero e proprio. Ce n'è abbastanza per ricordarsi di tenerli d'occhio, direi. Un saluto doveroso a mastro Gnupick. ;-)

A Vampyre Story arriva (si spera!)

Bill Tiller ha aggiornato le news del sito dell' Autumn Moon Entertainment, comunicando che questo mese termineranno definitivamente la lavorazione della grafica di A Vampyre Story. L'assemblaggio finale del gioco, insieme al doppiaggio, avverrà tra dicembre e febbraio, ergo non vedremo l'avventura nei negozi nella sua versione inglese prima di marzo. I lavori sul secondo episodio di quella che Tiller presenta come trilogia dovrebbero iniziare comunque a dicembre. Facciamo un rapido excursus sulle interviste che Bill e i suoi hanno concesso in questo periodo.
Quella di Adventuregamers è stata eseguita all'ormai lontana Game Conference di Lipsia, alla quale il povero Bill è arrivato senza valigia, persa in aereoporto!
Ci vorrà solo un mese per avviare i lavori sul seguito, perché è quasi già progettato. Abbiamo già fatto modelli e grafica. Abbiamo scritto sequenze e parte del dialogo, è parzialmente completo.Le poche novità contenute in questa intervista sono state integrate nella scheda nei paragrafi riguardanti trama e grafica.

Si è aperto da poco il sito The Pumpkin Spot, primo fansite dedicato a Mona la vampira. L'autore ha provveduto ad intervistare il solito Tiller e - novità - Will Holland, un ragazzo entusiasta che fa parte del team di programmazione. Vediamo cosa ci dicono.

[TILLER] Beh, non abbiamo ancora finito il casting per tutti i personaggi, ma direi che è stato un processo difficile per Mona ma ultrafacile per Froderick [il pipistrello] e Monsignor. Froderick è sempre stato concepito per un attore professionista mio amico, Jeremy Koerner, che ha una personalità sarcastica e pronta alla battuta, che si adatta benissimo al personaggio di Froderick. Con Mona è stata dura. Abbiamo sentito molte attrici prima di trovare Rebecca Schweitzer [che doppia anche uno dei personaggi del nuovo CSI dei Telltale, ndDiduz]. Ha fatto in studio un lavoro ancora migliore di quello del provino e ha una personalità giovane, civettuola, divertente, che si adatta perfettamente a Mona. Abbiamo registrato le voci per le sequenze a maggio con la Bay Area Sound e lo Studio Jory a Fairfax, in California. Le registrazioni finali le faremo forse a dicembre.

Ho avuto tre team di programmazione prima di trovare le persone giuste: Randy Culley ed il suo team alla Bear Tech e Will Holland. Sono stati fantastici nell'affrontare il nuovo engine e tutti i problemi collegati al nuovo engine. Dal punto di vista della grafica, direi che integrare le animazioni e gli oggetti 3D nel gioco per far sì che funzionassero è stata la cosa più difficile. Non credo che ci siamo del tutto con AVS1, ma penso che con AVS2 ed eventuali altri giochi ce la faremo.

Prima che cominciassi AVS avevo dieci altre idee per avventure grafiche già scritte, alcune persino con i bozzetti. Vanno dalla fantascienza alla detective story, passando per spin-off di AVS, c'è poi un'avventura nella giungla, la pulp fiction, il film noir, gli speciali di Natale, i western e persino qualche idea per un fantasy serio. Mi piacciono un sacco di generi, per ciascun genere che c'è ho una buona idea. E cercherò di farmele finanziare o di finanziarle io stesso negli anni a venire. Vogliamo espanderci un po' per assicurare contributi più alti, con uffici più grandi e migliori, ed assumere a tempo pieno persone che ora sono part-time.

Il motivo per cui abbiamo parlato del progetto prima di avere un publisher era quello di attirare un publisher. Avevo immaginato che se ai fan il gioco fosse piaciuto i publisher se ne sarebbero accorti. Ha funzionato. Ci è solo voluto un anno e mezzo di troppo per trovare quello giusto, ecco il motivo del ritardo. Quelli dell'Irrational Games (ora 2K Boston / 2K Australia) mi hanno detto che fecero la stessa cosa con BioShock. Non riuscivano a coinvolgere un publisher. Non so se mi spiego: la compagnia che ha fatto System Shock 2, SWAT, Freedom Force 1 e 2, Unreal Tournament, non riusciva a far interessare un publisher a BioShock, un gioco che potrebbe essere uno dei migliori giochi PC di tutti i tempi!
Hanno fatto la mia stessa cosa. Un demo e qualche screenshot, poi hanno chiamato un amico di una rivista che ha scritto un articolo in un'importante pubblicazione sui giochi per PC. Nella stessa settimana in cui il numero è arrivato in edicola, l'Irrational ha ricevuto tonnellate di telefonate dai publisher, persino da alcuni che li avevano scaricati mesi prima. Assurdo!


[HOLLAND] Bill è sempre aperto ai suggerimenti e alle preoccupazioni dei suoi impiegati, quindi tutti abbiamo voce in capitolo quando è necessario inserire nuovi contenuti o abbiamo delle perplessità specifiche. Per esempio, mi preoccupava il fatto che il giocatore non mordesse abbastanza persone nel gioco ("E dai, Bill, è un gioco di vampiri! La gente vorrà succhiare il sangue!"). Col passare del tempo, ha trovato dei modi per aggiungere più morsi al capitolo 2, per venire incontro alle mie perplessità.[...]
Bellissima poi questa chiusa, che sottolinea ancora una volta come gli ex-Lucas si sentano alla fin fine sempre una grande famiglia.
I fan degli adventure si possono tenere occupati con i nuovi episodi di Sam & Max dei Telltale mentre aspettano il grande debutto di Mona e Froderick (la stagione due sta uscendo adesso!) o con The Abbey della Crimson Cow, che dovrebbe anche uscire presto. E voglio solo dire a tutti quelli che hanno aspettato tanto per giocare a questo titolo: abbiamo quasi finito!

Una bella storia

Vi voglio raccontare una bella storia. Come sappiamo, Mata Hari, atteso ritorno al game-design di Hal Barwood e Noah Falstein, è realizzato praticamente dal gruppo di sviluppo 4Head di Hannover e finanziato dall'Anaconda Games di Berlino. Un mese fa la ditta a cui fa capo la 4Head, l'AHead, è fallita. Come conseguenza, impiegati ed infrastrutture della 4Head si sono trovati scoperti e - per farla breve - Mata Hari ha rischiato di defungere (cosa alla quale vecchi episodi simili ci hanno abituato). Non sempre però i soldi vengono prima di tutto. Con una mossa di cui vorrei in questa sede cantare ogni possibile lode, l'Anaconda ha deciso di pagare la sopravvivenza dei 4Head di tasca propria fino al completamento del progetto. Non credo sia necessario aggiungere altro, se non che vado a mangiarmi wurstel & crauti per rispetto.

I Telltale e la Season Two

Quando la Season Two si prepara ad invadere i nostri monitor, i Telltale si sono com'è prassi messi al lavoro per la promozione. La loro pr Emily Morganti è stata presente alla manifestazione E For All con un demo giocabile non solo del primo episodio, ma anche del secondo, ancora senza titolo, ambientato sull'Isola di Pasqua. Se volete vedere uno screenshot (in widescreen!) di questa seconda puntata, date un'occhiata alla preview di The Inquirer. Altre preview, del tutto ridondanti e prive di sostanziali nuove informazioni fondamentali, sono: All Games (un podcast), Got Next, Dig News 1 e 2, Gamezone, Wired.
Davvero inutile riassumere tutta questa roba, vi invito piuttosto invece a dirigervi sul blog dei Telltale per un video in-game e tre tracce audio della colonna sonora del primo episodio, che sono eloquenti più di mille ripetitive parole.

Si distaccano dalla massa di anteprime laconiche due articoli. Nel primo, di Aeropause, Emily illustra in un filmato l'inizio di Ice Station Santa. Nel secondo, di Ripten, il presidente Dan Connors discute un po' della nuova stagione e più in generale delle mire della compagnia.

Non importa di quale genere ci occuperemo, ci concentreremo sempre su personaggi e storia. Uno dei nostri motti degli esordi era che, in un gioco Telltale, se vuoi sparare qualcuno, devi avere una buona ragione per farlo. La visione della compagnia è sempre quella di arrivare al punto in cui ci sarà un vero legame tra il giocatore ed i personaggi controllati nel mondo di gioco da un'IA. Guardiamo come ispirazione a The Sims e Railroad Tycoon. Non trascuriamo nemmeno cose più sperimentali come Façade.

In questa sede Connors ha rivelato che i Telltale distribuiranno gratuitamente la versione INTERA del quarto episodio della prima stagione, Abe Lincoln Must Die!, a scopo promozionale.

Pensiamo sia un grande episodio, topico. Sarà sul nostro sito in capo a due settimane [intorno all'uscita di Ice Station Santa, quindi, ndDiduz], per ricordare "Ehi, ecco la nuova stagione, date un'occhiata al meglio dell'ultima." In questo modo lo renderemo disponibile al numero più ampio di persone e sappiamo che niente funziona meglio come un'offerta gratuita. Al momento, da un punto di vista economico, il primo episodio è di gran lunga quello che vende di più. La gente arriva e vuole iniziare dal primo, non è una gran sorpresa. [...] Ma credo che nessuno nello studio lo consideri il migliore. È buffo, perché è quello che ha recensioni migliori, ha vinto il premio per l'avventura dell'anno, ma solo perché non faceva schifo. Penso che le persone saranno più disposte a relazionarsi con l'episodio 4, passando e dandoci un'occhiata, entrando nel mondo della Telltale e dicendo: "Ehi, mica male."

Ci stiamo concentrando sul monitorare il giocatore. L'engine controlla il giocatore, ricordando cosa avete fatto prima, quante volte avete cliccato su qualcosa. Con questo feedback possiamo portare i personaggi a reagire al giocatore. Quindi è parte di quel progetto di far sentire il giocatore alle prese con un mondo vivo.[...] Se sto in piedi nel negozio senza far nulla, Bosco dirà "Qual è il problema?", dovrebbe accorgersene. Capire gli intenti del giocatore può esser tosto, perché non puoi mai sapere quando uscirà a fumarsi una sigaretta o cose del genere, ma ci sono delle cose che puoi dedurre. Ti aiutano ad indirizzare i giocatori, ma anche ad evitare di indirizzarli quando non vogliono essere indirizzati.


Nel ruolo di producer, è entrato da poco nei Telltale Justin Chin, che qualcuno ricorderà come ideatore degli storici FPS Star Wars Dark Forces e Star Wars Jedi Knight: ad una rimpatriata non si dice mai di no! ;-)


Il nostro rapporto con l'adventure

Un interessante articolo di Bit Tech ha fatto un rapido excursus sul genere dell'avventura grafica, coinvolgendo però due dei game-designer impegnati in un'impostazione diversa della stessa. Gli individui in questione erano il nostro Dave Grossman (a proposito, le avete mai viste le sue zucche di Halloween?) e David Cage, capo-progetto e designer con i suoi Quantic Dream del discusso, odiato o adorato, non incasellabile Fahrenheit. Evidenziamo qualche interessante concetto scaturito dal dibattito.

L'INIZIO DEL LORO RAPPORTO CON LA SCRITTURA INTERATTIVA

GROSSMAN: La scrittura, che è una mezza tradizione di famiglia, per fortuna ebbe un'importanza fondamentale nel ruolo che ricoprivo alla Lucas, perché c'erano tanti personaggi che dovevano avere cose interessanti da dire. La scrittura e la storia, nel modo in cui si intrecciano al game-design, sono la parte che trovo più interessante del genere e ciò che mi spinge ancora a lavorare sui giochi dopo tutti questi anni.

CAGE: Cominciai a lavorare sul gioco che sognavo, che si chiamava Omikron The Nomad Soul. Lo feci in un modo molto ingenuo e candido, senza conoscere tutti i limiti tecnici che avrei dovuto affrontare. Ho usato tutto il denaro che avevo fatto con la musica per assumere sei amici per sei mesi allo scopo di mettere su un prototipo. Lo vendetti alla Eidos, ho fondato la Quantic Dream e poi ho sviluppato quella che sarebbe diventata la versione completa di Omikron. Sapevo dall'inizio che mi stavo rendendo la vita difficile perché la narrazione interattiva all'epoca a stento esisteva e non era nemmeno considerata un genere. Forse era anche questo che mi entusiasmava. Pensavo che fosse un ambito inesplorato ed eccitante.


IL GAME-DESIGN

GROSSMAN: Credo che la grande differenza è che il gameplay dell'avventura grafica tende a concentrarsi sulle idee, mentre gli altri giochi si concentrano sull'esecuzione. In un'avventura, ciò che essenzialmente faccio è PENSARE per il mio personaggio, mentre in uno sparatutto o in un gioco sportivo tendenzialmente AGISCO.
Mettiamo che io stia raccontando una storia di baseball, per esempio. Se faccio un gioco sportivo, l'esperienza si incentra essenzialmente sull'abile battuta in risposta ai vari tipi di lanci, mentre se avessi a che fare con un adventure, si tratterebbe più di perfezionare la mazza, avere a che fare con le vite private dei giocatori, ed innervosire gli avversari. Uno è una telecronaca, l'altro è Bull Durham. Entrambi sono interessanti ed entrambi in un certo senso raccontano una storia, ma è l'adventure quello legato più direttamente alla narrativa tradizionale. [...] Io uso le sfide di un adventure per divertire il giocatore, per far sì che si senta intelligente, per lasciare che mandi avanti la storia, ma non cerco mai di rallentarlo.

CAGE: Un gioco non deve per forza essere una sfida, può anche essere un'esperienza in cui influenzi ciò che succede, prendi delle decisioni e ne affronti le conseguenze. Io non cerco di scrivere enigmi, ma di creare contesti per delle scelte, cerco di renderle logiche ed impostare delle conseguenze. Il giocatore non è di fronte ad un enigma ma ad una decisione da prendere, che lo aiuterà a mandare avanti la storia. Cerco di lavorare sull'idea che le decisioni del giocatore influenzeranno l'esito della situazione, non di far vincere o perdere il giocatore. [...] Sono pochissimi i giochi che hanno davvero esplorato la possibilità di usare la storia come oggetto dell'interazione. Fahrenheit è stato il mio tentativo in questa direzione, ma c'è sicuramente tanto altro lavoro da fare.

Cage poi, dal momento che Fahrenheit è uscito contemporaneamente per PC, XBOX e PS2, aggiunge anche un'altra idea già sentita (e spesso contestata).

Gli adventure si sono rarefatti perché non si sono evoluti. Hanno fallito nel trovare risposte nuove, un linguaggio nuovo diverso dal tradizionale "Punta & Clicca", cosa che li ha portati a mancare del tutto il mercato delle console. Le console usano un controller e non un mouse, impongono un ritmo sostenuto e si rivolgono ad un pubblico più giovane, hanno fatto sembrare gli adventure fuori posto.

E Ron?

Ogni tanto il buon vecchio Ron Gilbert batte un colpo. Oltre a ricordarvi che ha completato la sua consulenza sul gdr-avventura episodico degli Hothead Penny Arcade Adventures : On the Rain-Slick Precipice of Darkness, vi segnalo anche che ha ripreso dopo mesi in mano il suo blog. Ron ha comunicato che, avendo finito anche un'altra consulenza per un MMORPG, avrà ora campo libero per dedicarsi full-time al design ed alla ricerca del finanziamento per il suo ibrido tra avventura e gdr su cui medita da sin troppo tempo (sono sempre convinto che il gioco di Penny Arcade sia una prova per saggiare il terreno). Sarà vero? Speriamo.

Lo spirito Lucas altrove

L'annuncio del nuovo gioco di Tim Schafer, Brütal Legend, ha esaltato la maggior parte dei suoi fan, ma anche lui non è da meno. Il suo blog da qualche settimana pullula di dischi autografati e regala anche un'impagabile foto del nostro con Lemmy dei Motorhead (con tanto di tag "Scusa, mamma, me l'ha fatto fare Lemmy!"). La Vivendi Universal ha aperto anche il sito ufficiale del gioco, con un trailer di una cattiveria inaudita. A proposito di siti ufficiali, il "coming soon" con un'immagine di Psychonauts sul sito della Double Fine significa semplicemente che stanno per aprire un sotto-sito ufficiale dedicato al gioco: nessun seguito o conversione in vista, mi spiace. ;-)
Avanza verso il completamento anche Insecticide, opera prima dei Crackpot Entertainment. Nella mia scheda ci sono i primi screenshot ufficiali della versione PC (davvero mosci, francamente). La versione Nintendo DS, in uscita l'8 gennaio in America, pare invece stia migliorando specialmente nella fluiditià: un nuovo trailer fa ben sperare.

Le prodezze di Quick & Easy

BGBennyBoy, scatenato inglese responsabile dei tool di Quick & Easy, sta snocciolando in questi giorni aggiornamenti dei suoi succosi vecchi programmi di hacking dei giochi Lucas ed ex-Lucas. Ottimali, se volete nuovi launcher per Grim Fandango o avete intenzione di rippare dialoghi e musiche dai giochi dei Telltale.

Rinnovata e potenziata partnership tra Lucasarts e Bioware

Mentre sono in attesa dei giochi della "nuova" Lucasarts su XBOX 360 e PS3, gli innovativi sulla carta Star Wars The Force Unleashed (nel frattempo annunciato anche per WII!) e Indiana Jones, mi ha fatto piacere leggere che la Lucasarts tornerà a collaborare con i Bioware su una "nuova esperienza interattiva". Per chi non lo ricordasse, i Bioware sono stati autori dell'unico vero capolavoro che negli ultimi anni ha rivaleggiato con le classiche avventure Lucas, cioè il gdr D&D Star Wars Knights of the Old Republic, ergo questa è un'OTTIMA notizia. Le due ditte hanno persino aperto un sito congiunto: LucasartsBioware. Un matrimonio, in pratica.
Sembra che la versione WII di Lego Star Wars The Complete Saga sarà particolarmente divertente. Io vi ho avvisato.

Bene, siamo arrivati alla fine, ma per poco! Ricordatevi che l'abbuffata continua l'8, con Sam & Max e CSI!
Dom



EDIZIONE STRAORDINARIA 14-10-2007!!!!

Grazie ad un'anteprima della rivista americana Gameinformer, sappiamo tutte le notizie più importanti riguardanti l'ultimo, attesissimo gioco di Tim Schafer e della sua Double Fine!
Sto parlando di Brütal Legend! Leggete la mia scheda scritta al volo!



29-9-2007

E rieccoci qui per il nostro aggiornamento mensile. È successo meno del solito, ma ci sono comunque importantissimi aggiornamenti da fare. Prima di iniziare, permettetemi di ringraziare pubblicamente il lettore Marco Lucani, che ha inserito sul guestbook un ringraziamento che mi ha fatto davvero arrossire. Grazie ancora!!!!

Sam & Max in Italia... o quasi

Il 6 settembre è uscita in Italia, pubblicata dall'editore austriaco JoWood e distribuita dall'Atari Italia, la versione nostrana della Sam & Max Season One. Come dite? Non ve ne siete accorti? Non ve ne posso dar torto. Mi spiace constatare che la distribuzione è assai limitata, se paragonata a quelle (anche in edicola!) di successi come Runaway 2, ed è estremamente difficile incappare in una copia, a meno che non si visitino megamercati o negozi on-line come IBS o Adventuregameshop.
Il discorso è complesso. La JoWood ha promesso ai Telltale una promozione coi fiocchi, prendedosi l'impegno di coprire la vendita nei negozi in Usa, Inghilterra, Germania, Francia, Italia e Spagna. Lo sforzo economico profuso in quest'operazione si è concentrato sull'America e sul mercato di lingua tedesca (per evidenti ragioni). Un'edizione sulla carta eccezionale, con scatola cartonata, doppiaggi e traduzioni multilingua, nonché poster esclusivo: il capolavoro annunciato ha però cominciato a zoppicare in tutti gli altri territori. Pur avendo assicurato il doppiaggio tedesco e francese, la JoWood ha cominciato a tagliare sulla nostra edizione, dandoci solo i sottotitoli. L'edizione spagnola poi è ancora più ridicola, non offrendo NEMMENO i sottotitoli. Come se non bastasse, il primo giro di copie di tutte le edizioni "minori" - peraltro in spartani dvd-case e di dieci euro più costose!!! - è rimasto per errore privo del decantato poster sulla confezione (nel prossimo paragrafo spiego come risolvere la situazione). Per quanto riguarda la traduzione in sé, ho inserito un piccolo aggiornamento a fondo pagina nella scheda della stagione.
Cos'è successo? È successo che la JoWood si è accollata un impegno che non è stata in grado di portare a termine nel migliore dei modi. L'ira dei fan è legittima, ma in realtà le idee non erano malvagie: quanto spesso ci capita di avere in regalo dei poster con un'avventura grafica? Quanto spesso ci capita di avere a disposizione tutte le lingue di un gioco su un solo supporto? Il problema è che - dal nostro punto di vista - l'attesa ed il sovrapprezzo sono stati ingiustificati. Solitamente una piccola casa come i Telltale firma un accordo con un publisher esterno come la JoWood per ottenere ciò che da sola non avrebbe mai, in questo specifico caso doppiaggio straniero e distribuzione capillare nei negozi. Ora, se la nostra versione manca del doppiaggio ed è distribuita in pochissime copie con un prezzo più alto della media delle avventure (39,90 euro!), non sarebbe stato più logico a questo punto per i Telltale produrre delle patch di traduzione dei sottotitoli italiani e spagnoli, applicandole alle versioni on-line? Sia ben chiaro che quanto scrivo qui con amarezza non giustifica comunque in nessun caso la pirateria: la maniera migliore di far arrivare i vostri messaggi di protesta alla JoWood è comprare quando il prezzo sarà sceso o comprare usato da Ebay. Sono in contatto con i Telltale e secondo me le opzioni di fronte alle quali si trovano sono le seguenti:

- Possono strigliare la JoWood e chiedere un trattamento migliore la prossima volta per i territori "minori";
- Possono cercare editori locali per Italia e Spagna;
- Se queste due strategie fallissero, possono ignorare terze parti e - come dicevo - pubblicare direttamente loro le patch con i sottotitoli, magari anche come upgrade gratuite.

La situazione italiana al momento è davvero tragica. Una delle ditte che eseguiva distribuzioni e localizzazioni eccellenti, la Power-Up (The Black Mirror, Keepsake, NiBiRu), ha chiuso i battenti. Questo ci lascia praticamente solo con la Blue Label Entertainment, che è l'unica casa di distribuzione a budget medio-alto che si occupi estensivamente di avventure grafiche. Gli altri distributori italiani si dedicano agli adventure sporadicamente (in qualche caso ottimamente, come la FX Interactive per i Runaway), ma non sistematicamente. Io posso solo consigliarvi di comprare originale da queste piccole case. Nel frattempo, noi fan e i nostri sviluppatori preferiti (i Telltale) dovremmo cercare di lavorare insieme per sostenere questi prodotti. Nel mio piccolo mi sforzo già di farlo.


Contrattempi

Come accennato, il primo set di copie di alcune versioni europee della Season One manca del poster che dovrebbe essere presente nella confezione. Nel caso siate vittima di questa circostanza, mandate una mail con la problematica ed il vostro indirizzo a mreutner CHIOCCIOLA jowood.com (qui il template per chi non sa l'inglese). Anche io ero rimasto senza, l'ho fatto ed il poster mi è stato spedito in busta cartonata, in ottime condizioni. Male che vada, il poster presenta la stessa immagine che potete scaricare in alta risoluzione a questo link.
Sempre per maledizioni varie, diversi utenti europei che hanno comprato articoli dei Telltale dal loro bellissimo store si sono visti chiedere dalle dogane del vecchio continente incredibili cifre aggiuntive. Si tratta di un errore compiuto dagli spedizionieri della Digital River. Se vi fosse capitata una cosa del genere, spedite uno scan delle ricevute doganali o descrivetele a emily CHIOCCIOLA telltalegames.com: so di per certo che stanno regalando bonus per gli acquisti o addirittura abbonamenti alla Season Two per rifondere i malcapitati che hanno pagato di più. ;-) Magari l'attenzione al cliente dei Telltale si riflettesse sui loro partner...


Sam & Max Season Two!

Abbiamo tutte le informazioni sulla nuova serie di avventure episodiche con protagonisti il cane ed il coniglio! Ho quindi inaugurato la scheda ufficiale di Lucasdelirium e troverete lì tutto ciò che dovete sapere. Sul sito ufficiale vi aspetta invece una bella dose di ulteriori screenshot e video in-game. Da non perdere, riscaldiamo i mouse!

Torna anche Gil Grissom

La Ubisoft distribuirà a partire dal 2 ottobre in tutta Europa (anche in Italia) il nuovo CSI dei Telltale, cioè CSI : Prova Schiacciante (CSI : Hard Evidence, in inglese) per PC e Xbox 360; la versione WII si farà attendere fino a novembre. Tutte le edizioni credo saranno sottotitolate, mantenendo il doppiaggio inglese, che almeno per quanto riguarda i ruoli maschili offre le voci degli attori della serie (Petersen & C.). Qui trovate il trailer di uno dei casi, mentre qui c'è un'intervista radiofonica a Greg Land, capo-progetto del gioco; aveva già progettato e diretto l'anno scorso CSI : Omicidio in 3 Dimensioni. Non dice nulla di nuovo, se non che questa volta il giocatore (sempre in una prospettiva in prima persona) interpreterà finalmente non più un "novizio" ma un agente esperto. Quanto questo influirà sulla narrazione e sul game-design è tutto da vedere. Intervistato con lui c'era Mark Darin, co-progettista del nuovo titolo, che qualcuno ricorderà come autore di avventure amatoriali abbastanza amate per la PinHead Games. Io per ora non apro la scheda, preferisco compilare tra un mese direttamente quella relativa al gioco finito. ;-)

Cosa combina Tim Schafer

Corre voce sulla rete che la Double Fine abbia registrato il nome di "Brütal Legends". Che sia il titolo del loro nuovo gioco? E perché la umlaut sulla "u"? Per ora non si sa nulla, ma nel frattempo il grafico Razmig Mavlian ha pubblicato "Epic Fighter", un giochino demenziale in flash davvero esilarante, per quanto fintamente giocabile....
Tutti i fan che volessero chiedere qualcosa a Schafer ne avranno la possibilità postando una domanda in questo thread messo sul dal sito NeoGAF che progetta una mega-intervista al mitico Tim. Un consiglio: evitate le domande su "perché le avventure sono morte?" e "i videogiochi sono una forma d'arte?" Come potete leggere in questa FAQ, il nostro si è rotto di rispondervi. Ed ha pure ragione, IMHO. ;-)

Barwood e Tiller chiacchierano

Hal Barwood e Bill Tiller hanno discusso in questa ed in quest'altra intervista dei loro prossimi giochi, rispettivamente Mata Hari e A Vampyre Story. Hal dice di temere solo la concorrenza di Gray Matter e Memento Mori (paradossalmente prodotti dalla stessa Anaconda che sta finanziando Mata Hari!), mentre Tiller conferma che la chiusura di AVS è prevista per novembre, con uscita all'inizio dell'anno prossimo. Entrambi, per pura combinazione, dicono i motivi che li spingono ad amare il genere.

HAL: Ci sono due cose che mi piacciono molto delle avventure. La prima è che sono guidate dalla storia. Ciò significa che un personaggio vero conta e che i dettagli di una storia significano davvero tanto in un'avventura. Io rimango essenzialmente un narratore, quindi questa cosa mi piace un sacco. Mi piace anche che l'adventure abbia un che di "finito", "chiuso" e pulito. Non mi appare mai dispersivo. Ti lascia la sensazione di una meravigliosa esperienza incapsulata, come un libro. Ha una dimensione che mi coinvolge e quando lo finisco sento di possederlo ancora e mi ci sento ancora affezionato.

BILL: Mi piace fare avventure più di ogni altro gioco su cui abbia mai lavorato. Sono quelle che assomigliano più ad un lungometraggio animato. Combinano le due cose che amo di più, i film di animazione e i videogiochi. Il mio gioco ideale sarebbe un incrocio tra Monkey 1 e Full Throttle.

Se poi vi va, qui trovate il teaser di Mata Hari e qui quello di A Vampyre Story!!!


Varie

Continua la sua corsa anche il titolo d'esordio dei Crackpot Entertainment, cioè Insecticide. A conferma di ciò, un bel trailer che miscela momenti in-game a sequenze precalcolate, scaricabile da qui. Spero che la grafica nel gioco sia più fluida di com'è nel trailer...
Se siete fan di Bone 1 e Bone 2, magari vorrete fare una capatina alla pagina che ospita questa petizione per chiedere ai Telltale di continuare la serie, rimasta stagnante dopo il trionfo di Sam & Max. Non siate troppo aggressivi: a dispetto di quanto sostiene il curatore della petizione, i Telltale non si sono dimenticati della serie, ma pare che i giochi non abbiano venduto a sufficienza. Un tentativo però va fatto.
Lo sapevate che il quarto film della saga di Indiana Jones si chiama Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull? Polemizziamo insieme sul titolo e prevediamo tragedie in questa discussione nel forum!!! ;-)
Vi siete accorti che lo storico fansite Mixnmojo ha compiuto dieci anni? Correte a celebrare e a lasciare un saluto. Anche Lucasdelirium non sarebbe la stessa cosa senza quei cari vecchi pazzi.

Okay, siamo giunti alla fine per ora. Preparatevi, perché ci aspettano aggiornamenti ricchi, con le schede del nuovo CSI e del primo episodio della Sam & Max Season Two, cioè Ice Station Santa (lett.: "Stazione Artica Babbo Natale"!!!!).
Ciao,
Dom



30-8-2007


Dunque ci siamo

Dunque ci siamo. Dopo la crisi iniziata nel 2003-2004 con le traumatiche cancellazioni di Full Throttle Hell On Wheels e Sam & Max Freelance Police, da un annetto buono cominciamo ad intravedere la fine del tunnel. La Lucasarts sembra aver deciso finalmente che strada prendere, dedicando un nuovo gruppo di sviluppo interno ai suoi marchi di Star Wars ed Indiana Jones e puntando a grandi produzioni, lasciando liberi molti dei suoi dipendenti più creativi interessati ad esplorare le avventure grafiche o più generalmente i giochi ad alta componente narrativa. Basta poco per rendersi conto che ai tempi gloriosi della Lucasarts non avremmo mai atteso tanti giochi di questo tipo tutti nello stesso momento. Con l'inaugurazione di vari gruppi di ex-Lucas la situazione si è modificata. Diamo un'occhiata al calendario per rendercene conto.

SETTEMBRE: Uscita italiana della Sam & Max Season One
AUTUNNO: Uscita internazionale di CSI : Hard Evidence e pubblicazione primo episodio della Sam & Max Season Two, entrambi ad opera dei Telltale; pubblicazione on-line del primo episodio di Penny Arcade On The Rain-Slick Precipice of Darkness, gdr-adventure tie-in della striscia omonima, sviluppato con la collaborazione di Ron Gilbert
INIZIO 2008: Uscita della versione inglese di A Vampyre Story della Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller, pubblicazione on-line della prima parte (di due) dell'action-adventure Insecticide, opera d'esordio della Crackpot
IN UN QUALCHE MOMENTO NEL 2008: il nuovo misterioso gioco della Doublefine di Tim Schafer, nonché Mata Hari, progettato da Hal Barwood e Noah Falstein.


Per come la vedo io, un trionfo. Giochi sicuramente più brevi di quelli storici dell'epoca Lucasarts e soprattutto prodotti in maniera più acrobatica e con distribuzioni meno forti e pervasive nel mercato, ma giochi fatti con passione seguendo i dettami di un vecchio approccio pensato per divertire il giocatore con belle storie e personaggi carismatici.
Ma qual è lo scopo di ciò che ho scritto? Solo comunicarvi che il momento è giunto e sono finalmente riuscito a compilare le nuove schede dei giochi storici della Lucasfilmgames / Lucasarts. Il me stesso del 2007 non è più il me stesso del 2000, anno in cui avevo scritto le versioni originali di quelle schede: bastava confrontarle con le nuove dedicate ai giochi degli ex-Lucas per notare la differenza. I testi che leggerete sono più maturi, improntati a guardare alla tradizione con una prospettiva storica. Penso che, siate d'accordo o meno con quanto ho scritto, la lettura vi divertirà.
Faccio notare che le schede riscritte (da quella di Labyrinth a quella di Monkey 4) non sono state rifatte interamente al 100%: tendenzialmente ho rivisto tutte le sezioni "SOGGETTO/PROGETTAZIONE" e "GRAFICA", le sezioni "SONORO" le ho rielaborate più che altro dall'arrivo dell'iMUSE con pochi ritocchi per quelle prima, mentre le "PROGRAMMAZIONE" sono per lo più rimaste invariate. Ho riorganizzato ogni sottosezione delle conversioni, a volte riscrivendo qualche testo, ma più in generale riordinando il layout con i caratteri colorati ed aggiungendo nuovi screenshot più esplicativi.

Siti nuovi on-line e sommovimenti vari

La Crimson Cow ha aperto il sito ufficiale di A Vampyre Story, con un riassunto delle informazioni disponibili ed un nuovo blog del cosceneggiatore Dave Harris (che era al supporto prodotto alla Lucasarts); Harris comunica che la lavorazione del gioco è quasi alla fine, permettendoci di dedurre che la data d'uscita, almeno dell'edizione tedesca, è davvero collocabile in autunno. La versione inglese invece, stando a Play.com, dovrebbe vedere la luce per la fine di gennaio. Tutto molto aleatorio, quindi prendete queste date con le pinze. Su Adventuresplanet trovate nuovi screenshot, ma state attenti, perché mi sembra che contengano degli spoiler.
Anche il sito ufficiale di Insecticide si è rifatto il look, con una nuova sezione "screenshot". Sinceramente quelli PC sono sin troppo mozzati per dare un'idea chiara della visuale di gioco, quindi per ora passo. Molto più interessanti le immagini in loop nell'homepage che ritraggono i personaggi.
Anche Mata Hari ha ricevuto l'onore di nuove schermate, che ho già integrato nella mia scheda, nonché di una bella anteprima su Adventuregamers.
Dulcis in fundo, nell'attesa dell'annuncio del suo fantomatico nuovo gioco, la Doublefine ha rivisto il proprio sito. Il boss Tim Schafer ha poi tenuto il 22 agosto un'esaltata "lezione di creatività" alla platea della Game Convention 2007 a Lipsia. Qualche stralcio:

La creatività è come una gallina dalle uova d'oro, che si nutre di idee. La cibate facendo esperienze, vivendo la vostra vita, leggendo libri, andando ad una festa in cui non conoscete nessuno, scalando una montagna, tutto fa brodo. Se non la cibate, le uova diventeranno sempre più piccole.

Chi è il nemico? Non i publisher! Bisogna piuttosto guardarsi dalla mediocrità, dalla pigrizia e dalla paura. Sono i publisher che hanno i soldi. Il vostro lavoro è combattere per la vostra idea e convincerli. Non rifugiatevi nel "Non hanno gusto!"

Insomma, una conferenza tutta su questo tono, molto passionale. In fiera Tim si è lasciato scappare che il suo nuovo titolo vedrà comunque la luce entro il 2008. Io ho un'altra chicca: se visitate la pagina dei credits del sito di Peter McConnell scoprirete un "TBA (Double Fine / Vivendi 2007)". Abbiamo quindi una conferma: anche questo nuovo gioco di Schafer sarà musicato da Peter! Ricordo che McConnell ha da poco finito (anche se manca nei suoi credits) la colonna sonora di Insecticide.

Due piccole aggiunte

Ho inserito nella pagina dei link il collegamento a Retrogaming, un sito italiano che mi ha entusiasticamente consigliato ai propri naviganti. Grazie, ragazzi!
La pagina dei Fangame si arricchisce di una citazione per Prisoner of Monkey Island, un'avventura a cura di Luigi Esposito che si propone di gettar luce sugli avvenimenti accaduti tra Monkey 2 e Monkey 3.

Dalle parti di Sam & Max

La Sam & Max Season One in italiano (solo per i sottotitoli) è in arrivo! La si può già preordinare dall' Adventuregameshop o alternativamente potete tener d'occhio tutti i negozi a partire dal 6 settembre. Occhio alle pagine dedicate ai singoli episodi, perché ho completato le trascrizioni di tutti i machinima e ho rintracciato anche i credits relativi a ciascuno di essi.
Grazie alla del tutto volontaria collaborazione di Joe Slap, guru videoludico e responsabile del blog Ars Ludica, posso offrirvi in mirror delle immagini relative alla Game Convention di Lipsia, dove la JoWood, publisher europeo della Season One, ha messo su una promozione massiccia. Potete notare le immagini della De Soto di Sam & Max (teoricamente, perché la JoWood, non avendola trovata, ha camuffato una Cadillac, ahem) e lo spettacolare costume gigante che ha già fatto la sua apparizione al ComiCon di luglio in questo spettacolare filmato.

E i Telltale dov'erano? In quel di San Francisco, troppo impegnati con la Sam & Max Season Two. Si è da poche ore aperto il sito ufficiale della Season Two, con qualche primo screenshot, un trailer favoloso (ma a rischio spoiler per chi non ha giocato la prima stagione!) e varie informazioni, che traduco ed integro con informazioni date dalla pr Emily Morganti in questa intervista.

Cambiamenti a tutte le locazioni ricorrenti ed aggiunta di nuove. Personaggi non giocanti più vitali che si muovono nel mondo di gioco senza rimanere fermi nella stessa locazione. Altri bizzarri scenari che porteranno Sam & Max dall'artico ai tropici e oltre. Minigiochi tutti nuovi ed unici per ciascun episodio. Max di propria scelta decide di fornirvi informazioni utili se vi siete arenati (opzione disattivabile e regolabile). Gioco di guida migliorato con controlli ritoccati e la possibilità di fare upgrade alla DeSoto. Flint Paper!!! In più, ora Sam può correre se vuole, e i giochi supporteranno finalmente i monitor widescreen.

Chuck Jordan, codialoghista di Monkey 3, dopo il suo eccezionale apporto alla seconda metà della Season One, ha assunto il ruolo di capo-dialoghista e scriverà la maggior parte dei testi della serie, coadiuvato da Grossman e Brendan Ferguson, che si concentreranno più sul game design e sulla direzione generale del progetto.

In occasione del ComiCon dello scorso mese, Dave Grossman, Steve Purcell ed il presidente Dan Connors hanno concesso due interviste, una molto lunga a Gameworld Network e l'altra a Twitchguru. Diverse le informazioni interessanti sulla nuova stagione, seleziono e traduco mischiando dichiarazioni di Grossman e Connors.

La differenza più grossa è che ci siamo concessi più tempo per progettare prima la stagione nella sua interezza. L'ultima volta non avevamo tanto tempo. Abbiamo cominciato a farlo un po' tardi e ci siamo concentrati a far venire al meglio il primo episodio, preparando grafica e sonoro, per farlo uscire in tempo. Ora è diverso - innanzitutto Sam e Max ce li abbiamo già. Abbiamo passato un sacco di tempo a pensare a come l'intera stagione si reggerà, a come manterremo interessanti i coprotagonisti, abbiamo lavorato in anticipo su queste cose e ci siamo occupati anche dei dettagli.

Prima c'era un piano a grandi linee, per metterla così. Questo episodio parlerà di questo, quest'episodio di quest'altro. Abbiamo abbozzato i sei episodi prima di iniziare, c'era una sorta di gerarchia, molto doveva ruotare sull'ipnosi. Ma questa volta ci siamo sforzati sul serio di pensare ai singoli atti di ciascun episodio, a quali ruoli ricoprirà il cast di supporto in ciascuna puntata, tutte cose che nella prima stagione inventavamo strada facendo. Ci concentreremo di più sui coprotagonisti e i controlli per la guida saranno un po' più complessi, con la possibilità di sterzare l'auto con i tasti cursore. In più Sam nella seconda stagione può correre. [...] Abbiamo pensato di minacciare la gente. Se si lamenteranno della lunghezza degli episodi per via della possibilità di correre perché la useranno per attraversare il gioco in fretta e furia, rimuoveremo la possibilità di correre nei giochi successivi!

Cosa ci sarà di diverso nella seconda stagione? Tutti lavorano con una diversa forma mentis. È una cosa sottile, ma penso che alla fine farà la differenza. La gente lo noterà, lo avvertirà, e per la terza o quarta stagione (se continueremo in quella direzione) vedrete lo sviluppo dei personaggi, vedrete le loro storie che corrono parallele a quelle principali, avranno delle personalità. Non dovremo più spiegare ai giocatori le motivazioni dei personaggi, li conosceranno. È una fusione di media che credo non si sia mai ancora verificata nei videogiochi.

Domanda: convertirete mai i vostri giochi per Macintosh?
È una cosa di cui parliamo sempre e quando smetteremo di parlarne, ci muoveremo! Abbiamo dei fissati del Mac nello studio, incluso il direttore tecnico [Kevin Bruner, anche vicepresidente, ndDiduz], che continua a dire di poterlo fare in un week-end. Il punto però è che i week-end dobbiamo pure darglieli liberi, ha un sacco da fare con il WII e l'Xbox, perché CSI uscirà anche per WII e Xbox, quindi l'engine al momento è in corso di conversione per quelle macchine.

Domanda: realizzerete prodotti a soggetto originale?
Siamo appena all'inizio. Il piano è quello di fare funzionare il format, usare le licenze come mezzo per farci conoscere dalla gente e render nota la nostra esistenza, costruire una reputazione per la compagnia, per poi arrivare ai giochi a soggetto originale con tool maturi e designer maturi, che sappiano ciò che possiamo e ciò che non possiamo fare. Probabilmente se ne parlerà tra due anni.

L'alta qualità dell'immagine del trailer, dovuta ad una realizzazione precalcolata in Maya, non è quella che troverete nella stagione due, che userà una versione solo ritoccata del solito motore (con piccole aggiunte come il supporto del widescreen): una vera e propria upgrade dell'engine è prevista per i titoli successivi, al momento sono tutti troppo occupati con la conversione dei tool per WII e XBox 360.


Tavole rotonde

I Telltale hanno partecipato anche al Penny Arcade Expo, la seconda delle due fiere estive che normalmente frequentano, dopo il ComiCon. Qui hanno tenuto una sessione di autografi con Ron Gilbert. Ron, insieme a Grossman ed a Nate Fox, designer della serie PS2 Sly, ha tenuto una conferenza dedicata alla narrazione nei videogiochi. Traduco qualche pensiero più o meno sciolto, ma globalmente mi sembra che abbiano detto cose non molto diverse da quelle che ripetono da anni: articoli in inglese che riguardano l'evento li trovate su Gamespot e Gamasutra, anche se quest'ultimo ha clamorosamente preso Grossman per Steve Purcell!!!

GROSSMAN: Ho trovato molto interessante The Sims come piattaforma in cui porre i presupposti di una storia e dalla quale la storia emerge da sé. Per un po' quel gioco mi ha drogato, mi piaceva metterli tutti in una stanza, lasciare che si azzuffassero un poco, era bello. Cominciavano a scazzottarsi, ma poi ad un certo punto due personaggi sono rimasti lì e hanno fatto pace, mi sono sentito come se avessi imparato qualcosa dell'umanità.

GILBERT: Mi piace molto il contenuto creato dagli utenti, io stesso ne creo parecchio, ma non penso che sia così importante. Voglio dire, mi sento con gli amici dopo World Of Warcraft e ci raccontiamo storie dopo, ma dopo aver giocato centinaia di ore a WOW avrò in mano un'ora di storie decenti. È come il baseball - una volta ogni tanto si crea qualcosa di interessante e drammatico tra un pitcher ed un catcher, ma ci sono poi centinaia di altre partire davvero noiose.
GROSSMAN: Penso che un gioco narrativo sia implicitamente una collaborazione tra il designer e il pubblico... non sono sicuro di come far evolvere quest'idea, ma credo che da quel punto di vista il contenuto creato dagli utenti sia molto interessante. [Io vedrei il gioco episodico come un buon presupposto per quest'interazione, ndDiduz]

GROSSMAN: Un adventure è più guidato dalla narrazione rispetto a qualcosa come Oblivion. Credo che il modo per non renderlo un corridoio lineare sia quello di non realizzarlo come un corridoio lineare! Ci sono cose che devi fare, ma non sono organizzate tutte da un rapporto di causa-effetto. Tipo, questo è ciò che voglio fare, poi ci sono delle altre cose che dovrò fare per ottenere un risultato, ma l'ordine è determinato da me, quindi durante il gioco non vedo le mura del tunnel, [che pure ci sono].
GILBERT: Penso che un altro elemento per evitare quest'effetto sia quello di rendere una narrazione così coinvolgente che l'azione da compiere corrisponda a quello che la gente vuole. La chiamo "l'illusione della creatitività", la gente crede di fare scelte proprie, ma la verità è che sta solo compiendo azioni coinvolgenti.

GROSSMAN: Se vi dessimo la possibilità di prendere decisioni enormemente significative che vi possano portare ad un vero bivio, a quel punto di fatto vi staremmo dando due giochi diversi mentre veniamo pagati solo per farne uno!
GILBERT: Ho fatto un gioco chiamato Moop & Dreadly e proprio alla fine avevi la possibilità  di fare una grossa scelta. Ma penso che se facessimo una cosa del genere, cioè una vera scelta morale al centro del gioco, il lavoro da fare sarebbe enorme.

GILBERT: Mi preoccupa molto quest'idea di un'IA che gestisca la trama. Penso che una buona storia venga dall'esperienza umana e i computer non ce l'hanno. Credo che il bello del narrare una storia sia metterci l'esperienza umana. Penso che ci voglia un feedback umano per renderla significativa.


Al PAX i Telltale hanno fatto anche di meglio, organizzando un evento in cui era possibile per il pubblico partecipare alla creazione in tempo reale di un pezzo interattivo di un episodio di Sam & Max. A quest'indirizzo troverete il filmato, doppiato da alcuni volontari! Il colpo di scena c'è stato quando Kevin Bruner ha comunicato che, nel giro di due anni, la casa potrebbe pubblicare un tool per realizzare avventure grafiche. Nessuno è riuscito a saperne di più, ma la comunità di designer amatoriali sta prevedibilmente già fremendo. Sarà un prodotto basato sul loro stesso Telltale Tool o qualcosa di diverso? Vedremo.

Ron Gilbert e Penny Arcade

Ron Gilbert non era al Penny Arcade Expo solo per supportare i Telltale, ma anche perché la canadese Hothead Games ha colto l'occasione per presentare ufficialmente, con demo giocabile, il primo episodio del gdr-adventure Penny Arcade Adventure : On the Rain-Slick Precipice of Darkness, di cui il nostro è stato consulente. Si tratta in sostanza di una miscela di adventure (nalla gestione delle conversazioni con gli NPC e nell'esplorazione), associata ad una gestione di un party con combattimenti a turni di diretta ispirazione Square, alla Final Fantasy, ma senza scontri random. L'anteprima migliore, corredata di un lunghissimo filmato in-game commentato di quasi venti minuti, è quella di Gamespot.
Il titolo si prospetta come più interessante di ciò che mi aspettassi: innanzitutto per il look grafico, che usa un cel-shading per le fasi di gioco ed un carismatico 2D in tempo reale per le sequenze non interattive. Il giocatore gestisce i due personaggi-culto della striscia originale, cioè Tycho e Gabe, insieme al suo avatar: la cosa più virtuosistica è che, scegliendo le fattezze del proprio alter-ego in un modello 3D, queste caratteristiche fisionomiche vengono riprodotte automaticamente anche nella grafica 2D delle sequenze! Una cosa molto originale che mi ha colpito. Da non dimenticare inoltre che sarà possibile importare l'avatar di un episodio in un altro, onde non perdere la continuità. Il giocatore controllerà il party, invischiato in una parodistica trama fanta-aliena, con un sistema punta & clicca, le conversazioni sono a risposta multipla e i sarcastici sboccati dialoghi non sono doppiati, comparendo per scelta nei fumetti accanto alle icone dei personaggi: gli autori del fumetto non volevano porre i fan di fronte alla necessità di "abituarsi" a voci diverse da quelle che si erano creati nella testa nel corso degli anni. La sceneggiatura è scritta dall'autore dei testi della strip, cioè Jerry Holkins, mentre la direzione artistica e i bozzetti sono ovviamente tutti a cura del suo disegnatore titolare, Mike Krahulik.
L'intenzione della Hothead è quella di seguire grossomodo il sistema di pubblicazione della Sam & Max Season One: in autunno uscirà il primo episodio, seguito a breve distanza dal secondo, mentre tra i successivi ci sarà qualche mese di scarto (cosa che non accade con le serie dei Telltale, però. Mi lascia perplesso il prezzo: quello della versione X-Box 360, solo on-line tramite Live Arcade, è di 20 dollari a puntata, alto per esperienze di cinque-sei ore. Il titolo uscirà comunque in digital-delivery anche per PC, Macintosh e Linux; forse su quelle piattaforme sarà più a buon mercato, ma abbiamo tempo per saperlo.

Credo che non possiate rimanere delusi da questo aggiornamento titanico. Mi ritiro e vado riposarmi.... ;-)



31-7-2007

Salve a tutti! Eccoci qui con un resoconto estivo di attività ex-lucasiane e lucasiane. Come sempre l'estate è un momento di grandi annunci nell'ambiente e quella del 2007 non sembra essere da meno!

Ancora Sam & Max!

Cominciamo con una felice notizia. Come potete leggere nel comunicato stampa e nel blog dei Telltale, la Sam & Max Season Two adesso è ufficialmente in lavorazione e l'uscita on-line (in inglese) del primo episodio è prevista per l'autunno. Se mai ci fosse qualche dubbio sul successo della Sam & Max Season One, credo che questo annuncio lo possa spazzar via tranquillamente. Cofinanziatore delle sole uscite on-line è ancora una volta Gametap, il sito di gaming on-demand attivo per ora nella sua forma completa solo in Usa, ma questa volta i Telltale sono riusciti a negoziare un accordo più conveniente: l'uscita mondiale sul loro sito non avverrà più quindici giorni dopo l'anteprima su Gametap, ma nelle 24 ore successive! Dave Grossman ha già promesso un game-design che punterà a rendere più omogenea la continuità tra episodio ed episodio, implementando migliore suggerite dai giocatori. Nel render promozionale disponibile sul blog e nel resoconto della loro annuale visita al Comicon, è possibile ammirare concept-art varie di Steve Purcell in persona, nonché l'interno del ristorante Stinky, visibile ma mai visitabile nel corso della scorsa stagione. Al Comicon i Telltale sono andati in compagnia del buon vecchio Mike Stemmle, al quale hanno voluto restituire un po' della gloria che Mike perse quando la Lucasarts gli cancellò Sam & Max Freelance Police nel 2004. Che questa coalizione dei Telltale con Stemmle si limiti solo a queste occasioni o possa andare anche oltre, magari facendogli scrivere un episodio della serie? Non ci è dato saperlo, ma non lo escluderei, specialmente se il suo lavoro di supervisione per l'ambientazione del MMORPG di Star Trek dei Perpetual Entertainment è finito. ;-)
Se non avete ancora giocato la prima serie perché impossibilitati dalla lingua inglese, vi ricordo che l'uscita del cofanetto in dvd-rom sottotitolato in italiano è prevista per fine agosto-inizio settembre con marchio JoWood/Adventure Company. Per riconoscere la confezione europea quando arriverà sugli scaffali nostrani, fate riferimento a quest'immagine. Per quanto riguarda la descrizione dei contenuti di quest'edizione, confrontati con quelli del cofanetto disponibile direttamente dai Telltale, vi rimando alle news del 30/6, dove ho già discusso la cosa abbondantemente.
I fan di Steve Purcell saranno felici di sapere che il nostro ha vinto l'Eisner Award per il miglior fumetto web con "The Big Sleep" di Sam & Max, che il vostro Diduz - ve lo ricordo ancora - ha tradotto qui.

CSI Hard Evidence ufficiale
(ed ufficiale lo sbarco dei Telltale sulle console!)

Dopo aver ricevuto il placet dalla Ubisoft, proprietaria e finanziatrice del gioco, i Telltale hanno finalmente potuto rendere pubblico il loro lavoro su CSI Hard Evidence, secondo impegno di questi ex-Lucas con il celebre franchise, dopo CSI Omicidio in tre dimensioni dell'anno scorso. Qui trovate anche un breve teaser trailer, mentre sul sito Ubisoft c'è una descrizione particolareggiata delle novità che presenterà questa nuova "stagione" di cinque casi. Elenco:

- Laboratorio in garage per disassemblare ed analizzare grandi oggetti come le auto;
- Quiz durante il caso per verificare che il giocatore abbia compreso le prove;
- Personaggi ed animazioni più realistici, migliori effetti visivi durante le analisi;
- Il doppio delle animazioni e delle azioni speciali rispetto al gioco precedente, più sequenze;
- Gameplay più interattivo nell'analisi delle prove;
- Aree più interattive da passare a setaccio, più di un modo per scoprire prove nascoste;
- Sistema di aiuti migliorato;
- Interfaccia semplificata;
- Caricamenti più rapidi

Voglio farvi notare che, per la prima volta nella storia dei Telltale, un loro gioco uscirà contemporaneamente (a settembre-ottobre) per PC, X-Box 360 e Nintendo WII e saranno loro stessi ad effettuare le conversioni per le altre macchine. È un traguardo importante, che amplia la portata della loro concezione di "giochi narrativi per tutti" facendoli notare dall'industria ancora di più. La versione X-Box 360 sarà quella a maggiore carico poligonale, mentre quella WII avrà dei controlli studiati ad hoc. Rimango in attesa che qualche publisher coraggioso abbia voglia di portare su queste macchine anche Sam & Max, ma quello forse sarà più difficile. Sperare comunque è lecito. Da notare l'assenza, in questi discorsi, della Playstation 3: a conferma di un flop di cui si vocifera?
Doveroso segnalare che il precedente CSI : Omicidio in tre dimensioni uscirà in autunno convertito (da terze parti, però, non dai Telltale stessi) anche per PS2 e Nintendo DS, non sappiamo con quali conseguenze per resa visiva e giocabilità.

Celebrità

Il sito Gameswatch ha messo on-line l'intera conferenza stampa di mezz'ora che Kevin Bruner (vicepresidente, cofondatore e direttore tecnico dei Telltale) e Dave Grossman (capo-designer dei Telltale) tennero a marzo all'Independent Games Summit, concernente i videogiochi episodici e la loro esperienza con la Sam & Max Season One. Interessante, ma non dice molto di più di ciò che avevo già segnalato nel corso di questi mesi.
Più particolare l'intervista fatta da IGN a Jared Emerson-Johnson, per celebrare la pubblicazione del doppio cd contenente l'incredibile colonna sonora jazz della Season One. Sto preparando una sezione apposita di curiosità sulla serie, che conterrà anche l'elenco, che si può leggere in questo articolo, dei brani preferiti da Jared. ;-)
Originale poi la conversazione che il sito dedicato agli sviluppatori, l'interessantissimo Gamasutra, ha avuto con Mike Ebert, coautore della grafica di Indy 3 e del primo Monkey. Al giorno d'oggi Mike, che creò l'arcade per SNES Zombie ate my neighbours! e fondò la Big Ape Productions (producendo lo zoppicante Star Wars Episodo I - La Minaccia Fantasma), lavora alla Toys For Bob, dove ha contribuito alla creazione dei tie-in Madagascar e Disney Extreme Skate Adventure. Due stralci dell'articolo.

Come grafico a quei tempi facevi un po' di tutto: sfondi, progetti dei personaggi, animazioni. L'animazione non era difficile da fare, le sequenze duravano da sei ad otto frame, roba facile. All'epoca non collaboravo al game-design.

Tutti volevano fare cose migliori di King's Quest o Space Quest della Sierra, c'era un forte senso di competizione con la Sierra. Non so come si sentisse la Sierra nei nostri riguardi, ma li vedevamo come il nostro arcinemico. Ron Gilbert, che ha creato Monkey Island, davvero ci costrinse a fare il miglior gioco che ci fosse possibile. Ho imparato tanto da Ron in merito al design e all'organizzazione. Proprio ieri mi sono scoperto a fare una pianificazione delle interdipendenze dei membri del team per il nostro prossimo gioco e quella è una cosa che ho imparato da lui.

Sulla scia dell'entusiasmo suscitato dal suo ritorno al lavoro su Mata Hari, insieme a Noah Falstein, anche Hal Barwood è stato intervistato dal sito tedesco Adventure-Treff: un testo pieno di ricordi e di umorismo, che copre passato, presente e futuro di questo ex-cinematografaro. ;-)

Abbiamo appena finito una serie estenuante di meeting ad Hannover per rivedere e ritoccare il design di Mata Hari. È stato il mio secondo viaggio. Noah ed io viviamo entrambi nella contea di Marin in California (appena dopo il Golden Gate, venendo da San Francisco), quindi ci incontriamo nelle nostre case o nei bar nella stessa zona. Ma per la maggior parte del tempo ci mettiamo le cuffie per lunghe, lunghissime conferenze in Skype tra la California, Hannover e Amburgo.

Mata Hari sarà innovativo, pensiamo, ma è impossibile renderlo tanto complesso quando Fate. Introdurremo un nuovo sistema di dialogo, per esempio, e vi abbiamo incorporato alcune idee sull'avanzamento del personaggio che di solito si trovano negli RPG. Le limitazioni di un tempo ci impedivano di investire nel gioco lo stesso livello di profondità nella grafica che oggigiorno tutti richiedono, quindi mettevamo tutti i nostri sforzi altrove --- le tre maniere di risolverlo, i minigiochi d'inseguimento, le scazzottate, e così via. Fate sarebbe di necessità un gioco diverso se lo sviluppassimo oggi. [...] Mata sarà probabilmente più corto di Fate. Ci stiamo spremendo dentro ogni goccia di gioco che scaturisca dal materiale, per quanto ci è umanamente possibile, ma i tempi cambiano. [...] Allora la qualità media dei videogiochi era piuttosto bassa. Oggi siamo inondati di titoli eccellenti su varie piattaforme, quindi almeno per persone come me una buona esperienza che sia in grado di finire è ciò che conta. Poi voglio passare al prossimo bel gioco. Mata è quel che fa per me!

Adventure-treff: Durante lo sviluppo di Indiana Jones e la Macchina Infernale dicesti in varie interviste che non trovavi più interessante la classica avventura grafica. Cosa ne pensi di quelle dichiarazioni ora che stai di nuovo lavorando su una di esse?

Ritiro tutto.

La Macchina Infernale fu il primo titolo Lucasarts in terza persona in 3D real-time, e proprio Indiana è parecchio spartano. Se potessi tornerei indietro per introdurre un moderno sistema d'animazione, per liberarmi di quella staticità  terribilmente scocciante che Indy aveva. Per quanto riguarda il resto, adoro questo gioco: ha un design dei livelli tra i migliori che si siano mai visti.

La Sierra inventò la moderna avventura grafica, quindi penso che ci vedessero come i nuovi ricchi della situazione, poi noi la perfezionammo - eh eh - quindi vedevamo loro come gli eroi del passato. A posteriori, sbagliavamo entrambi: le due compagnie avevano tanto in comune ed entrambe avevamo a disposizione gente validissima nel design e nelle sceneggiature.

Per chiudere la panoramica, Dave Grossman è stato intervistato dal sito WII60 proprio sulle prospettive che i Telltale hanno sulle nuove frontiere aperte dalle due piattaforme (il mercato on-line per l'X-Box 360, i controlli alternativi per il WII). Lui si è mantenuto sul vago in merito, ma ha sganciato qualche interessante dichiarazione relativa alla Season One ed al loro modo di porsi rispetto al genere "adventure".

Per la Sam & Max Season One c'è stato molto di quello che chiamerei "fatalismo speculativo aprioristico". La gente che aveva amato Hit The Road era sicura che qualsiasi cambiamento avremmo apportato avrebbe compromesso l'intera esperienza. Nuovi doppiatori? Follia. Interfaccia diversa? Tragedia. Corti? Episodici? Scaricabili? Blasfemia. Io poi non aiutavo quando menzionavo regolarmente che, pur avendo intenzione di rimanere fedeli alla vera visione di Steve per Sam & Max, non avremmo fatto Hit The Road 2 ma una serie nuova, e che un sacco di cose sarebbero state diverse. Poi i giochi hanno cominciato ad uscire e il mondo non è finito, la maggior parte dei fan dell'originale ha detto che gradisce quello che stiamo facendo e che lo trova fedele a Sam & Max.

Penso che la formula ultracollaudata dell'avventura grafica non sia perfetta. Funziona bene per un certo tipo di giocatore, ma la tradizionale strategia nella progettazione degli enigmi sembra ruotare sulla frustrazione spietata del giocatore e francamente là fuori sono poche le persone che gradiscono quel tipo di esperienza. Il mio lavoro come game-designer non è quello di dimostrare quanto io sia diabolicamente furbo creando l'enigma più contorto che esista, il mio lavoro è assicurarmi che il giocatore si diverta. Questa è industria dell'intrattenimento e gli adventure funzioneranno meglio quando i game-designer passeranno meno tempo a divertirsi e più tempo a divertire il pubblico.

La cosa più interessante da capire per quanto riguarda gli adventure è il modo in cui gli enigmi o le altre sfide sono usate per guidare e strutturare l'esperienza narrativa nel gioco, per coinvolgere il giocatore nella storia. Se sto bighellonando in una grande casa e mi trovo davanti una porta con un cruciverba intagliato sopra, la cosa di solito suona come arbitraria, mi respinge dall'esperienza invece di darmi la possibilità di immergermi in essa ulteriormente.

L'E3 di Insecticide

L'E3 di quest'anno - com'era stato annunciato - è stato molto sottotono e le case che vi hanno partecipato non sono corse all'annuncio sfrenato, bensì a timide ma decise presentazioni di titoli scelti. La Gamecock ha sostenuto molto bene Insecticide, il titolo action-adventure, esordio del nuovo gruppo di ex-Lucas, i Crackpot.
Mike Levine, il loro fondatore, è stato intervistato da Cosmogaming e da Gamespot, in un video che presenta anche momenti di gioco in pre-alpha della versione Nintendo DS, che per intenderci sarà la prima ad essere disponibile per la fine dell'anno. La versione PC, inizialmente disponibile solo on-line in due episodi scaricabili separatamente, è stata infatti posticipata all'inizio del 2008 e non è stata mostrata agli addetti ai lavori. L'edizione DS, comunque, ha ricevuto le anteprime di IGN e 1Up, rimasti piacevolmente colpiti dall'atmosfera ma entrambi con seri dubbi sul sistema di controllo e sulla grafica interamente tridimensionale, presi entrambi pari pari dall'edizione PC e pare non a loro agio sull'hardware DS. Io continuo a pensare che un'edizione PSP, visto anche il metodo di controllo diretto, sarebbe stata più consona, ma ormai avverto un fuggi-fuggi dall'hardware Sony fin quasi al sadomasochismo. Le nuove informazioni sul gioco provenienti da queste fonti le ho già integrate nella mia scheda.

La Lucasarts si risolleva

Le avventure grafiche sembrano ormai un lontano ricordo del passato per la nuova Lucasarts, ma la rinascita è in corso. All'E3 è stato presentato un nuovo teaser trailer di Star Wars The Force Unleashed, il titolo - sviluppato internamente - che non solo dovrebbe rilanciare la casa, ma anche introdurre le tanto decantate innovazioni tecnico-ludiche dell'intelligenza artificale "Euphoria" e del motore fisico "Digital Molecular Matter", tutto questo su X-Box 360 e Playstation 3 per la primavera del 2008. Saranno prodotte anche le edizioni Playstation 2, PSP e Nintendo DS del gioco, ma si tratterà di prodotti alternativi non sviluppati direttamente dalla Lucasarts, che divideranno col titolo di riferimento solo la trama e le ambientazioni, ma non la dinamica di gameplay. Posso testimoniare di aver assistito ad una promozione senza precedenti per questo nuovo prodotto: l'Associated Press ha addirittura distribuito ai clienti, mischiato nel materiale che normalmente riguarda il cinema, un servizio realizzato per le celebrazioni dei trent'anni del primo Star Wars, con interviste dal vivo al capo-progetto Haden Blackman ed all'attore Sam Witwer, che nel gioco ha prestato voce e fattezze all'Apprendista Segreto di Darth Vader, protagonista della storia concepita come collegamento narrativo tra la nuova e la vecchia trilogia.
Il presidente Jim Ward, intervistato tra l'altro da Gamasutra, ha portato all'E3 anche un prototipo giocabile dello sparatutto Fracture, sviluppato per la Lucasarts dai Day 1 Studios, sempre per X-Box 360 e Playstation 3. Un'anteprima di Gamespot lo prova su strada confermando il dinamismo divertente dell'azione di gioco basata sulla modificazione dei rilievi orografici grazie ad armi specifiche.
Da sottolineare anche l'annuncio del sequel di Thrillville, simulatore semplificato e molto arcade di parco a tema. Il primo titolo della serie, uscito l'anno scorso solo per Playstation 2, X-Box e PSP e sviluppato dai Frontier Entertainment di David Braben (l'autore di Elite), si è rivelato un prodotto originale, simpatico e divertente. Io l'ho anche acquistato per la PS2, ma purtroppo mi è mancato il tempo di scriverne un resoconto particolareggiato, cosa che mi riprometto di fare nei mesi a venire. Il nuovo gioco si intitolerà Thrillville : Off the Rails! e, forte del successo di oltre 500.000 copie vendute del primo, uscirà contemporaneamente a tappeto per X-Box 360, WII, PS2, PSP, DS e - udite, udite - PC, miracolosamente riapparso nella line-up Lucasarts, che ormai tende a snobbarlo. Nel nuovo simulatore/megacasualgame sono promesse nuove montagne russe che prevedono deragliamenti folli e nuovi minigiochi. In sostanza si tratta di una versione potenziata del primo capitolo, sempre sviluppata dai Frontier e in uscita in autunno.
Nessuna notizia sul fronte del nuovo gioco di Indy, al momento in stand-by: corre voce che Ward abbia deciso di far combaciare l'uscita del gioco con l'uscita del quarto film della saga l'anno prossimo, dirottando al momento parte del team sul completamento di The Force Unleashed (che condivide parte del codice con quest'altro titolo). Nel frattempo ci possiamo consolare con il trailer ed i primi dettagli sul demenziale Lego Indiana Jones, sviluppato da quei Traveller's Tales che hanno portato al successo la saga (divertente, bisogna dire) di Lego Star Wars. La versione mattoncino di Indiana, che permetterà di rivivere in chiave comica i tre film della saga, dovrebbe vedere la luce sempre a ridosso dell'uscita della quarta pellicola nel maggio del 2008, su piattaforme ancora non rese note.

Ho deciso di pubblicare quest'aggiornamento senza aspettare il Penny Arcade Expo, mostra-evento che quest'anno dovrebbe vedere la presentazione ufficiale del primo episodio di Penny Arcade Adventures On the Rain-slick Precipice of Darkness, gioco episodico multigenere che gli autori della celebre striscia stanno sviluppando insieme al mitico Ron Gilbert. L'evento si terrà alla fine di agosto, quindi avremo modo di riparlarne più in là. ;-)
Ciao,
Dom



30-6-2007

Estate calda... in tutti sensi! A parte le temperature mostruose, questa è la prima estate, da anni a questa parte, in cui si registra un'attività praticamente indefessa di tantissimi ex della Lucasarts. Andiamo ad incominciare, perché ci sono diverse cose interessanti da segnalare!

Sbarcano in Italia Bone e Sam & Max

Le tanto attese edizioni italiane dei giochi dei Telltale stanno alfine per arrivare!
Bone : In Fuga da Boneville e Bone : La Grande Corsa delle Mucche saranno pubblicati in italiano (solo nei sottotitoli, il parlato rimane in inglese) all'inizio di luglio per conto della Xider, succursale internazionale della tedesca BHV. Avranno un costo di 14,90 euro l'uno (12,90 Euro se approfittate del pre-ordine dell' Adventuregameshop fino al 3 luglio!). Una piccola nota di orgoglio personale: il testing delle versioni italiane dei Bone è stato effettuato dal sottoscritto con la collaborazione del compagno di merende Gnupick e dell'inossidabile Federico "Mystinsun" Maggiore, già collaboratore zelante nel testing della versione italiana di Psychonauts. Il lavoro è stato eseguito a titolo gratuito e l'unica ricompensa che prendiamo dalla Xider sono le copie italiane dei giochi. I tempi di lavorazione sono stati piuttosto stretti, ma penso che siamo riusciti a fare un lavoro abbastanza solido.
Per quanto riguarda la Sam & Max Season One, il publisher di riferimento europeo è invece la JoWood. Il cofanetto dovrebbe arrivare nei negozi a fine agosto-inizio settembre, localizzato in italiano anche in questo caso nei soli sottotitoli e non nel doppiaggio, che rimarrà quello originale. I Telltale hanno da poco reso disponibile sul loro sito il pre-ordine della loro versione su dvd-rom: onde evitare confusioni, ricapitoliamo cosa offrono le due edizioni.

SAM & MAX SEASON ONE - Dvd-rom dei Telltale

LINGUA: Solo inglese
COPERTINA: disegnata da Steve Purcell
DISPONIBILITA': da ordinare direttamente dai Telltale; è gratuito per chi ha già acquistato la stagione intera, spese di spedizione a parte (9,95$). È sufficiente inserire il proprio codice di ordine della stagione nel campo "your order number" e cliccare su "update".
EXTRA: 1) Triplo commento audio (game-design/sonoro/produzione) per sequenze selezionate degli episodi, per un totale di diciotto filmati da 12' ca. ciascuno; 2) Tutti i machinima pubblicati in questi mesi, più i tre proiettati durante la Game Developer's Conference; 3) Montaggio dei "ciak sbagliati" (!); 4) Concept-art; 5) Tutti i trailer; 6) Bonus a sorpresa;
NOTA BENE: Gli episodi su questo supporto NON richiedono più alcuno sblocco on-line o "impronta digitale hardware": chi di voi odiava il metodo ora sarà felice di sapere che l'unica protezione anti-pirateria è il cd-check. ;-) Ricordate che tutti gli extra saranno pubblicati gratuitamente sul sito ufficiale, ma in questa versione sono visionabili anche sul dvd casalingo.

SAM & MAX SEASON ONE - Dvd-rom della JoWood

LINGUA: Sottotitolato in italiano (probabile possibilità di riattivare i sottotitoli inglesi)
COPERTINA: Personaggi in 3D
DISPONIBILITA': negozi, a 30 euro circa
EXTRA: 1) Poster disegnato da Steve Purcell; 2) Making of esclusivo girato negli studi della Telltale; 3) Trailer; 4) Biografie comiche dei personaggi; 4) Concept art; 5) Wallpaper vari; 6) Jukebox della colonna sonora in MP3


Spero che il discorso sia chiaro. So cosa vi state chiedendo. "Ma non li doppiano più in italiano questi giochi?" La situazione è questa: esistono in Italia dei piccoli distributori come la Power-Up (The Black Mirror, Scratches) e la FX Interactive (Runaway) che - lavorando sul mercato locale e su pochi titoli - danno l'anima per ogni prodotto, includendo anche ottimi doppiaggi nostrani. Sventuratamente però, da qualche anno a questa parte, ogniqualvolta che uno sviluppatore si affida ad una major (la BHV/Xider per i Bone, la JoWood per Sam & Max, ma anche la THQ per Psychonauts, ricordate?) queste grosse case penalizzano i mercati italiani e spagnoli. I Bone e la Season One saranno infatti interamente doppiati in francese ed in tedesco (!), mentre per spagnoli ed italiani ci saranno solo sottotitoli. Anzi, per gli spagnoli c'è il rischio che addirittura la Season One non sia NEMMENO sottotitolata (il che sarebbe davvero vergognoso). Perché succede? Io me la spiego così: evidentemente i nostri mercati sono deficitari in termini di copie vendute rispetto a quello francese e tedesco, quindi una casa che deve dividere il budget per più nazioni privilegia questi ultimi, specie nel caso di prodotti più di nicchia. Che dire? Non so quanti di voi pretendano il doppiaggio, ma col cuore in mano vi dico che sarebbe proprio un peccato rinunciare a questi giochi solo per questo. Tenete anche presente che Zollo, il doppiatore di Sam, è morto qualche tempo fa, quindi al massimo dei doppiatori del vecchio Hit The Road si sarebbe potuto coinvolgere Rovatti per Max. Ci tengo a precisare che non ho nulla contro il doppiaggio, sto solo spezzando una lancia a favore della flessibilità. L'ultimo anno è stato un vero momento di festa per tutti gli appassionati Lucas e questo tipo di problema mi sembra trascurabile. Tutto sommato non abbiamo giocato a Day Of The Tentacle con i sottotitoli (ed anche all'epoca il doppiaggio tedesco ci fu)? ;-)

Vent'anni di Sam & Max

I nostri amati detective canino-lagomorfi non potevano essere finiti in mani migliori, specialmente considerando che quest'anno cade il ventennale dei personaggi ideati da Steve Purcell. La loro prima storia a fumetti, "Monkeys Violating the Heavenly Temple", fu infatti pubblicata nel 1987, anche se in realtà erano stati ideati anni prima. Vi piacerebbe leggerla? In autunno potrete! I Telltale infatti hanno intenzione per l'autunno di ristampare (nonché di vendere tramite il il loro negozio on-line) Sam & Max Surfin' the Highway, la raccolta completa di tutta la produzione cartacea di Sam & Max. Una prima edizione di questa raccolta uscì nel 1995 edita dalla Marlowe & C.; questa nuova edizione aggiungerà ai contenuti della prima tutto il materiale samemaxiano realizzato da Steve dal 1995 ad oggi. Un libro già culto per i fan dei personaggi ma anche dei fumetti in generale.
Se vi siete ripresi, preparatevi anche all'idea di poter mettere le mani tra un annetto o giù di lì sul cofanetto della serie televisiva del 1997, coprodotta dalla canadese Nelvana e dalla Fox Television: un portavoce della ditta Shout! Factory, esperta nel creare dvd di prodotti non-mainstream, ha confermato che la collezione in dvd della prima ed unica stagione cartoon "Sam & Max Freelance Police" è in lavorazione!
La Summer of Sam & Max dei Telltale, oltre ad offrire alcuni contenuti che troverete sul loro dvd-rom della Season One, sta offrendo inoltre succose chicche sulla storia creativa dei personaggi. Se vi interessano foto di Steve da piccolo o da ragazzo, nonché la primissima tavola di Sam & Max disegnata nel 1980, questi appuntamenti periodici sono da non perdere. Nell'ultima edizione c'è un' intervista esclusiva a Steve ed a Mike Stemmle sulla creazione di Hit The Road. Vi traduco un passaggio gustoso, in cui nelle dichiarazioni sarcastiche dei due si comprende perfettamente un cambiamento epocale nel modo di concepire l'industria del videogioco (vi ricordo che Stemmle era anche a capo del cancellato Sam & Max Freelance Police).

Domanda: Com'era lavorare alla Lucasarts nei primi anni Novanta?

Mike: Era come trovarsi nella Summer Of Love, gente, solo senza l'amore libero, senza il facile accesso a droghe illuminanti e senza la colonna sonora da sballo. Okay, lasciamo perdere: non assomigliava per niente alla Summer of Love! Scherzi a parte, era tutto intenso, divertente e completamente fuori controllo. Praticamente chiunque poteva farsi approvare un progetto da un milione di dollari con una visione d'insieme di cinque pagine di un abbozzo di scintilla di un'idea per un gioco! E in più, nessuno aveva la benché minima idea di cosa avrebbe garantito il successo di un gioco, quindi tutti davano per scontato che QUALSIASI gioco avrebbe potuto sfondare, se puro di cuore e ganzo nell'idea. Grazie a Dio alla fine poi sono arrivati i focus group, i guru del marketing, i previsori dei trend industriali, sennò chi lo sa per quanto ancora sarebbe andata avanti quella follia creativa a briglia sciolta?

Steve: Sembrava quasi che la dirigenza all'epoca non avesse voglia di interferire con nessuno di quei giochi. Ci sentivamo liberi di andare allo sbando e di prendere le decisioni più ridicole senza che nessuno ci dicesse nulla. Voglio dire, persino ne L'ultima crociata, quando Indy beve dal Graal sbagliato, mi hanno lasciato animare quell'esplosione esagerata. Indiana si trasforma in uno scheletro, la sua giacca si gonfia e scoppia e la sua testa affonda nell'acqua santa. Non credo proprio che vedrete cose nel genere nel prossimo gioco di Indy (e forse è meglio così!).

Sulla scia di questo entusiasmo, lo store dei Telltale si è arricchito di ulteriori gadget. A parte le magliette con Max-Jolly Roger, segnalo due iniziative interessanti. La prima riguarda un recupero storico. Vi ricordate dei vecchi gadget nelle confezioni originali dei giochi di una volta? I Telltale hanno intenzione di recuperare l'usanza: per 4,95$ potete acquistare una busta contenente sei gadget inerenti ai sei episodi della Season One, come una spilla presidenziale di Max o la prima pagina dell'Alien Love Triangle Times. Questo "case file", come viene definito, può essere inserito in una custodia stile dvd, quindi potete custodire i gadget in una qualsiasi delle due versioni della Season che avete deciso di acquistare.
La seconda iniziativa riguarda un doppio cd audio a 19,95$, con copertina esclusiva disegnata da Steve, contenente la meravigliosa intera colonna sonora della Season One ad opera di Jared Emerson-Johnson. Ricordate che, se non avete intenzione di spendere, potete usare benissimo la comoda utility di Quick & Easy, il Telltale Music Extractor (approvata dai Telltale), per rippare i file .ogg ed ascoltarli comodamente fuori dai giochi.

Oltre Sam & Max....

Dopo il successo della Season One, i Telltale hanno battuto cassa per la seconda volta con i loro investitori privati, raggranellando ben 6 milioni di dollari, che secondo la dirigenza saranno usati per "nuove licenze e per l'espansione sulle nuove piattaforme." Oltre ad una Sam & Max Season Two non ancora annunciata ma già in preparazione, pare proprio infatti che il nuovo CSI : Hard Evidence, che vedrà la luce in autunno sotto etichetta Ubisoft, uscirà contemporaneamente per PC, X-Box 360 e WII! Rappresenta questo il primo passo dei Telltale verso le console. Io spero che i nuovi finanziamenti siano anche avviati verso un eventuale terzo episodio di Bone o - meglio ancora - verso qualche prodotto a soggetto originale...

Mata Hari secondo round

E allora? Mi ero forse dimenticato del ventilato ritorno al design dei mitici Hal Barwood e Noah Falstein? Certo che no! Grazie ad una bellissima anteprima del sito tedesco Adventure-Treff finalmente sappiamo di più del gioco e, di conseguenza, compare su Lucasdelirium la scheda di... Mata Hari. Leggete lì tutto ciò che si sa per ora. Su quel sito ci sono anche delle foto aggiornate di Hal e Noah: certo che Barwood è davvero invecchiato, ma mi sembrano tutti e due in forma!

Screenshot e trailer vari

Insecticide, l'action-adventure dei Crackpot, è uscito allo scoperto con un interessante trailer: ottima regia, stile grafico di Peter Chan inconfondibile. Giudicate voi.
Se poi vi interessa trovare una conferma ai miei sospetti, che davano Ron Gilbert impegnato ad usare la sua "consulenza allargata" sulla serie episodica di Penny Arcade per sperimentare le sue soluzioni di design ibrido, guardate i primi screenshot di Penny Arcade : On the Rain-slick Precipice of Darkness. C'è di tutto: gdr, esplorazione action, dialoghi stile adventure... uscita prevista: autunno, solo on-line.

Eppur Psychonauts si muove...

Vi ricordate che avevamo lasciato Psychonauts al suo destino di flop commerciale? A quanto pare, come per Grim Fandango, la qualità sulla distanza comincia a pagare. Tim Schafer sul suo blog ha comunicato che, a due anni di distanza dall'uscita, il gioco ha venduto 400.000 copie nelle tre versioni PC-XBox-PS2, non contando le versioni in digital-delivery e le vendite dirette dal negozio della Double Fine. Non è un numero che compete con blockbuster come GTA ma NON è un flop: le prime royalty cominciano già ad arrivare al gruppo di Tim. Congratulazioni! Occhio, perché la Majesco ha smesso di stampare la versione americana del gioco: se vi interessava, potete ancora cercare di recuperarla usata o nuova sul loro store.

ScummVM v. 0.X.0

È uscita una nuova versione di ScummVM, l'utility più frequentata dagli appassionati delle avventure Lucasarts, quella che permette di farle girare anche sui sistemi operativi moderni! Nessuna particolare innovazione da parte Lucas, ma lo ScummVm si sta adesso aprendo anche alla Sierra (supportando King's Quest 1-2-3 , Space Quest 1-2), nonché ai giochi della Coktel Vision come Gobliiins ed addirittura a Future Wars della Delphine ed al nostrano Nippon Safes Inc. della fu Dynabyte di Genova. A questi ragazzi bisognerebbe fare un monumento...

Monkey 5?

No, per carità. Nessun Monkey 5 all'orizzonte, anche se so bene che l'avete letto nelle ultime settimane un po' ovunque. Ecco cosa è successo: il 6 giugno il fansite World Of Monkey Island ha segnalato una voce di un fantomatico Bruce che dava un Monkey 5 in preproduzione alla Lucasarts, informazione che avrebbe ricevuto dai "musicisti storici della saga". Michael Land, contattato da un fan, ha negato di aver mai saputo nulla di una cosa del genere. Io stesso ho scritto personalmente a McConnell, il quale mi ha confermato che né lui né Bajakian ne sanno alcunché. Già questo basterebbe a tagliare le gambe alla voce di corridoio, visto che ne annulla la fonte, ma in più Dalixam, il webmaster di WOMI, ha contattato una "gola profonda" della Lucas che ha chiesto di rimanere anonima e che ha riconfermato: voce falsa, nessuna intenzione per ora da parte della Lucasarts di lavorare sui vecchi marchi o di produrre avventure grafiche.
Come mai la notizia si è gonfiata così? Perché il buon vecchio Steve Purcell ha avuto la malaugurata idea di regalare appena il giorno dopo, allo stesso WOMI, tre suoi artwork chiaramente a soggetto monkeyislandiano. Sottolineo che Dalixam non ha MAI E POI MAI collegato la voce su Monkey 5 a questi bozzetti, il collegamento è stato fatto da terzi. Chi segue l'ambiente sa infatti che Steve, insieme ad altri artisti (guardate la pagina di questo Stacchi, nei disegni della seconda fila dal basso e confrontateli con il contenuto di quelli di Steve), lavorò alla preproduzione di un film animato su Monkey Island nel 2000, quando era dipendente della Industrial Light & Magic. Sembra che questo film - che doveva essere prodotto da Steven Spielberg - sia stato poi scartato e che alcuni suoi avanzi siano stati riciclati dal suo soggettista originale, Ted Elliott, nei film che ha scritto per la saga Pirati dei Caraibi. Anche queste comunque sono voci, ma state tranquilli: quei disegni con Monkey 5 non c'entrano nulla.

Tiller sui Telltale

Io parlo sempre dei Telltale perché sono il gruppo di ex-Lucas più attivo. Per par condicio mi sembra giusto pubblicare un commento un po' tiepido sui loro lavori, commento che arriva da Bill Tiller, impegnato a promuovere in un'intervista al sito Pro-G il suo A Vampyre Story.

Che ne pensi dei giochi dei Telltale come i Bone e i Sam & Max? Ti piacciono?Sì e no. Mi piace l'idea che stiano facendo avventure umoristiche e che le stiano promuovendo così bene. Ma mi piacerebbe che i giochi fossero disegnati a mano come quelli che Peter Chan, Bill Eaken, Steve Purcell ed io facevamo, o renderizzati del tutto come Grim Fandango. Mi piace più del 3D in real-time. Il loro engine ha anche delle capacità notevoli. Comunque i giochi in sé sono divertenti da quel che ho visto. Non li ho giocati tutti perché al momento sono occupatissimo e poi li voglio comprare tutti insieme quando escono su CD. Preferisco il software su cd a quello in download. Non sono un gran fan del fumetto di Bone, anche se ne ho letto qualcuno, ma i fumetti di Sam & Max sono fra i più divertenti che abbia mai letto. Non vedo l'ora di poterli giocare quando avrò finito di lavorare sul mio gioco.

Bill ha poi detto sul suo blog che A Vampyre Story potrebbe trasformarsi in una trilogia o addirittura in una tetralogia, magari persino seguita da una serie episodica! La storia ideata da lui e dal suo team sarebbe troppo lunga per essere compressa in un'avventura dagli standard produttivi attuali...

Evviva Indy!

Lo inserisco verso la fine, ma non per questo è meno importante. Lo sapete che dal 18 giugno sono cominciate le riprese del quarto film di Indiana Jones? No? Beh, godetevi la prima foto ufficiale di Harrison nei panni di un Indiana un po' attempato. Io sono già in sbavamento incontrollato.

Il WII e la spada laser

Ci avevate pensato un po' tutti, possessori di WII e fan di Star Wars, eh? Avevate pensato di brandire il controller virtuale del WII per muovere una lightsaber, eh? A quanto pare ci sta pensando seriamente anche la Lucasarts, ma le voci di corridoio per ora sono troppo vaghe. Riprenderemo il discorso.

Phew, è finita. Che aggiornamento! Tenete presente che a luglio si terranno varie manifestazioni alle quali parteciperanno ex-Lucas e Lucasarts (E3, Comicon, Penny Arcade Expo e compagnia), quindi si preannuncia un aggiornamento estivo di Lucasdelirium davvero succoso. E potrebbe essere ancora più succoso se riuscissi a terminare la revisione delle vecchie schede. Chissà... ;-)
Ciao-ciao!



30-5-2007

Ciao a tutti! Terminata la Sam & Max Season One dei Telltale, le acque nel mondo telltalesco si sono un po' calmate nell'ultimo mese. Proprio per questo, forse, gli altri gruppi di ex-lucas ne hanno approfittato per ribadire il loro impegno sui loro rispettivi progetti.

A Vampyre Story prende forma

Fa piacere che A Vampyre Story di Bill Tiller stia finalmente prendendo forma. Andando sulla mia scheda del gioco troverete screenshot tutti nuovi finalmente in-game e che rispecchiano l'effettiva grafica del prodotto finito: vi ricordo che nelle immagini del demo presentato nel lontano 2004 i personaggi erano bidimensionali come gli sfondi e che invece adesso sono modelli 3D. Inutile dire che Tiller ha dato fondo a tutte le sue capacità di grafico e il risultato sembra sin da ora di altissimo livello. Per chi inoltre meditasse di mettere le mani subito sulla versione inglese del gioco, per collezionismo o perché non sente la necessità di un'edizione tradotta, lo potrà fare in autunno acquistando la versione che sarà distribuita nel Regno Unito dal binomio 93 Games / Ascaron Entertainment, che hanno di recente firmato l'accordo col publisher tedesco originale Crimson Cow.

Ron si tiene occupato con Penny Arcade

Non so quanti di voi conoscano il sito Penny Arcade e la relativa strip: creata nel 1998 dal diabolico duo costituito da Jerry Olkins (testi) e Mike Krahulik (disegni) racconta le avventure dei loro due alter-ego, Tycho e Gabe, alle prese con le assurdità dell'industria videoludica ed informatica. Si tratta di una striscia satirica che ha fruttato ai suoi autori allori e col passare del tempo ha generato, tramite il sito ufficiale, una raccolta di fondi ("Child's Play") a scopo di beneficenza, nonché un'acclamata fiera videoludica, il Penny Arcade Expo, "creata da videogiocatori per i videogiocatori". Era inevitabile che prima o poi i due intraprendenti finissero per lanciarsi nella creazione di un videogioco. La cosa interessa Lucasdelirium perché, dimostrando una vera competenza in materia, i due hanno come consulente... Ron Gilbert! Il buon Ron, nell'attesa di reperire i fondi per dare il via al suo fantomatico ibrido adventure-gdr, ha accettato di collaborare a game-design e sceneggiatura della prima parte di una serie episodica in digital-delivery per PC, Mac e Linux, Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness , il cui primo episodio è in lavorazione presso la canadese HotheadGames. Si tratta di ibridi action-adventure con sequenze di intermezzo in cartoon 2D (che riprendono la grafica usata negli ultimi anni nella strip) e un'azione di gioco in 3D real-time cel-shading. È disponibile un trailer in questa news del sito ufficiale. Personalmente il progetto non mi coinvolge molto: l'umorismo nerd di Penny Arcade non mi entusiasma particolarmente, ma frequentando il blog di Ron Gilbert mi rendo conto che il nostro ci va matto e si è infatti dichiarato entusiasta del suo coinvolgimento, per il quale si è offerto con slancio di sua sponte. A prescindere dalle perplessità che ho sui contenuti narrativi, è ovvio che terrò d'occhio questo progetto, non solo perché credo che Ron silenziosamente voglia provare a sperimentare con una ragionevole bassa dose di rischio alcune acrobazie di design sulle quali medita da un po', ma anche perché la Hotheadgames userà come engine il Torque dei Garagegames, mettendone poi a disposizione in pubblico dominio tutte le upgrade. Filosofia da game-maker indipendenti, questo merita rispetto.

Ancora su Insecticide

La Gamecock ha fornito negli ultimi giorni ulteriori informazioni su Insecticide, il titolo di esordio dei Crackpot. È stata rivelata la versione console che si affiancherà a quella PC: Nintendo DS. La cosa mi ha stupito, perché il gioco è in 3D real-time e secondo la Gamecock questa tecnica sarà usata anche sull'hardware del DS, non certo capace di tener testa a quello del PC nell'elaborazione tridimensionale. Vedremo i risultati. Nella scheda c'è qualche nuova immagine (ma ancora nessuno screenshot).

La frattura della Lucasarts

La Lucasarts ha annunciato il suo action a soggetto "originale", sviluppato però dal gruppo Day 1 Studios. Fracture, questo il titolo, uscirà per Playstation 3 e X-Box 360 nel 2008. Non userà i sistemi Euphoria e Digital Molecular Matter che la Lucas implementerà invece nel prossimo gioco di Indy e in The Force Unleashed (a proposito, guardatevi il minidocumentario "webdoc" sul sito ufficiale!), ma promette faville perché il giocatore dovrebbe essere in grado di modificare a piacimento il terreno di gioco con armi apposite, per sconfiggere gli avversari in una futuristica II Guerra Civile americana. Magari questo prodotto sarà anche divertente ed innovativo, ma non si presenta particolarmente originale né nella grafica né nell'atmosfera generale. Io punto più su Indy e soprattutto su Star Wars The Force Unleashed: Lucas stesso e la Lucasfilm lo stanno presentando come il prossimo capitolo ufficiale della saga di Star Wars, segno che, quando il gioco uscirà nel 2008, il battage pubblicitario sarà gigantesco.

Ho mentito : parliamo ancora dei Telltale!

E come potremmo non parlare del gruppo di ex-Lucas più indefesso? Cominciamo segnalando qualcosa sulle versioni su supporto fisico della Sam & Max Season One. La prima, solo in inglese e disponibile direttamente soltanto dai Telltale a partire da metà giugno, è gratuita (spedizione esclusa) per chi abbia già acquistato la Season One e contiene vari extra: video di varie sequenze dei giochi con commento audio del team, bozzetti a quintali, "ciak sbagliati" di Sam & Max in stile cartoni della Pixar, tutti e 15 i machinima pubblicati nei mesi passati più i 3 speciali realizzati per l'Independent Game Festival, i trailer dei sei episodi più il trailer storico dell'E3 2006 ed infine bonus a sorpresa! Quest'edizione fatta per i fan presenterà una copertina disegnata appositamente da Steve Purcell e NON necessiterà di sblocco on-line, funzionerà solo con il dvd-rom inserito nel drive, e tutti i filmati saranno visibili tranquillamente persino sul lettore dvd casalingo: saranno infatti "regione 0" in NTSC, formato letto comunque dalla stragrande maggioranza dei lettori nostrani PAL. Per maggiori informazioni dirigetevi qui.
L'edizione che invece arriverà nei negozi a fine agosto-inizio settembre ad opera dell'Adventure Company (negli Usa) e della JoWood (in Europa) presenterà una copertina con i personaggi in 3D renderizzati ed extra differenti, oltre ovviamente ai giochi tradotti per i vari paesi. Sappiamo già che la JoWood ha in programma un doppiaggio completo in francese e tedesco (con i loro vecchi doppiatori di Hit The Road!), ma per quanto riguarda Spagna e Italia l'uscita, comunque garantita, non si sa ancora se sarà o meno limitata ad una localizzazione nei soli sottotitoli. Per quanti fossero interessati agli extra della versione esclusiva dei Telltale ma volessero comprare l'edizione localizzata della JoWood, tutti gli extra della prima saranno resi disponibili nel corso dell'estate a poco a poco gratuitamente sul sito dei Telltale, quindi tranquilli.

Interviste varie

A stagione finita, i Telltale hanno concesso l'usuale infornata di interviste a vari siti per discutere del metodo episodico e di Sam & Max. Facciamo una carrellata con qualche traduzione.

Da CustomPC:


DAN CONNORS: La Telltale è stata creata da zero a partire dalla tecnologia e dai tools per arrivare alla tipologia di gioco e al metodo di vendita, per consentire creatività ed innovazione nel contesto di un ritmo produttivo episodico. Fino ad ora la scelta ha pagato e siamo stati in grado di creare contenuti che si distinguono nell'industria.[...]
[Sulla cancellazione alla Lucasarts nel 2004 di Sam & Max Freelance Police]: Credo che il gruppetto di prodotti a soggetto originale pubblicati all'epoca non ebbero il responso che la compagnia sperava, quindi decisero di cambiare rotta. Sfortunatamente, Sam & Max Freelance Police fu il fiore finito accidentalmente nel tosaerba.[...]
La Lucasarts possiede i diritti di tutti gli altri marchi. Ci piacerebbe lavorare con alcune di quelle licenze se ne avessimo l'opportunità, ma ci sono un sacco di grandi licenze in giro da cui ci piacerebbe ricavare giochi.[...]
La distribuzione digitale è una parte fondamentale del modello produttivo della Telltale, fino ad ora ha funzionato molto bene per consentirci di distribuire i giochi. Pubblicare i giochi online è molto meno rischioso che venderli nei negozi e ci permette di correre dei rischi che non potremmo permetterci o per i quali non riusciremmo a trovare finanziamenti. In più, siccome stiamo distribuendo gli episodi frequentemente (uno al mese), non avrebbe molto senso per noi cercare di venderli nei negozi - i soli costi di produzione supererebbero ogni beneficio che potremmo ottenere vendendo i prodotti sugli scaffali. Di recente abbiamo firmato un accordo con l'Adventure Company / JoWood per far uscire in estate una versione scatolata della Season One, che farà arrivare il gioco ad un pubblico nuovo che magari potrebbe non averlo notato. Ci ispiriamo molto al modello televisivo e pubblicare gli episodi prima online e poi con un cofanetto alla fine della stagione è perfettamente sensato per questo tipo di prodotto.[...]
[Sulla possibilità di lavorare con Ron Gilbert]: So che Ron è un buon amico di Dave Grossman e ogni buon amico di Dave è un amico dei Telltale.[...]

[BRENDAN FERGUSON, coprogettista della Season One]: La Telltale spera di rimediare alla debolezza narrativa dei giochi creando titoli in cui la soluzione agli enigmi sia del tutto appropriata ai personaggi e al mondo rappresentato nella storia. Non solo quello, noi vogliamo che le azioni del giocatore siano i momenti più interessanti ed eccitanti della storia. Se immaginate un film tratto da un videogioco, gli ostacoli che un giocatore supera dovrebbero essere i momenti fondamentali del film, non il riempitivo che viene tagliato al montaggio![...]

[KEVIN BRUNER, vicepresidente e capo-programmatore]: Abbiamo volutamente mantenuto i requisiti hardware bassi, affinché il più gran numero possibile di persone potesse divertirsi con i giochi. La cosa aiuta anche un piccolo studio come il nostro a mantenere i problemi di compatibilità e di supporto ad un livello gestibile. Ora che stiamo crescendo e stiamo adattando i nostri tool al WII e all'Xbox 360, sicuramente vedrete apparire in tutti i nostri giochi alcune delle feature grafiche più belle.

Brendan Ferguson ha poi concesso un'altra intervista a Yahoo Games. Ecco due passaggi interessanti:

Il processo di creazione delle colonne sonore in realtà è elementare. Diciamo: "Ehi, Jared Emerson-Johnson, ci fai un po' di musica incredibile?" e lui la fa. Non ho idea di come faccia, ma la fa. Qui alla Telltale c'è una specie di culto per Jared, siamo in estasi mistica per il suo lavoro.[...]
Dare a Bosco un nuovo travestimento e a Sybil una nuova professione per ciascun episodio era solo un modo per consentire al giocatore di divertirsi ancora ogni volta che li reincontrava in ciascun episodio. Sono d'accordo sul fatto che questa strategia si sia rivelata troppo prevedibile e siamo intenzionati a trovare nuove situazioni e trame per i personaggi ricorrenti, in modo tale da mantenerli freschi ed interessanti.

Istruttiva infine una dichiarazione di Dave Grossman a Firingsquad sul game design della stagione uno:

In realtà non credo che siamo stati fedeli a Hit The Road in termini di gameplay, né stavamo davvero cercando di farlo. Ci sono elementi essenziali nella filosofia degli enigmi, nella struttura e nelle meccaniche di dialogo che sono parecchio differenti, se dovessi paragonare il gameplay ad un gioco vecchio pencolerei tra Day of the Tentacle e Pajama Sam [un adventure per bambini che Grossman scrisse per la Humongous di Ron Gilbert, ndDiduz], o entrambi. Con in più uno stile distintivo che vorremmo fosse quello dei Telltale.

Se capite l'inglese, vi consiglio anche di andare su Mixnmojo, che ha scannerizzato il post-mortem della Season One, pubblicato sul Game Developer's Magazine qualche mese fa. È interessante per capire anche i problemi ai quali sono andati incontro i Telltale (ma molte informazioni le avevo già incluse nella mia scheda). Come ultima notizia, Chuck Jordan, codialoghista di Monkey 3 e della seconda metà della Season One, è entrato ufficialmente a far parte dei Telltale, non più a titolo di freelance ma proprio come parte del team: si è subito messo al lavoro sulla ventilata (ma non ancora annunciata ufficialmente) Season Two.


Esplicito link all'esimio Gnupick

Il buon vecchio Gnupick mi ha chiesto di pubblicizzare il suo mitico Corner con tanto di link nella mia pagina apposita. Accolgo la richiesta, approvo e invito tutti coloro siano interessati ad analisi approfondite di avventure grafiche a farci un salto. La sua competenza e precisione meritano il vostro tempo...

Jack Black è un fan di Tim Schafer?

Beh, parrebbe proprio di sì, visto che il popolare attore americano, da molti considerato un erede di John Belushi, si è presentato in quest'occasione e in quest'altra con indosso le magliette promozionali della Double Fine per Psychonauts! A questo punto io consiglieri al mitico Tim Schafer di contattarlo: avere tra i doppiatori di un suo gioco un attore di questo calibro (che sono pronto a scommettere accetterebbe al volo!) sarebbe un traino promozionale notevole, nonché una grande soddisfazione. A tutti voi nel frattempo suggerisco di recuperare il film School of Rock, divertente e molto intelligente, tra i lavori migliori dell'attore.

Okay, per oggi è tutto. Ci si risente tra un mesetto con una prova su strada del cofanetto della Season One (se sarà puntuale) e un aggiornamento sulle versioni italiane dei Bone, che dovrebbero uscire sottotitolate nei negozi verso la fine di giugno. Ciao-ciao!
Dom



29-4-2007

Salve, carissimi! Mese denso quello che è passato, mese che richiede un bel riassunto. Prima di iniziare, permettetemi un concetto: so che gli autori di altri siti puntano ad aggiornamenti continui giorno per giorno, ma io francamente no. Per mia natura, tendo a voler tenere le cose sotto controllo e a cercare il "quid" che possa legare delle tendenze e questo mi risulta difficile farlo inseguendo le notizie. Per chi volesse esser messo al corrente al volo su comunicati importanti degli ex-lucas, per gli aggiornamenti dell'ultim'ora c'è il forum. Andiamo a cominciare!

Arrivederci a presto, Sam & Max!

Ed è finita. La Sam & Max Season One è terminata con l'ultimo episodio, Bright Side of the Moon, in uscita il 10 maggio. Vi invito a guardare entrambe le schede, perché ho riscritto completamente la sezione "SOGGETTO/PROGETTAZIONE" della scheda generale ed aggiunto frasi e concetti nel resto dei paragrafi, per fare il punto di un progetto che - ormai possiamo dirlo - ha un significato particolare per noi appassionati Lucas ed anche per la sopravvivenza di uno spirito che non è mai stato così vivo come negli ultimi tempi (e le news che seguono ve lo confermeranno). L'unico dubbio che posso avere è di non essere in grado di espimere sufficientemente bene l'allegria che mi ha saputo trasmettere anche in momenti non propriamente sereni. Mi raccomando, completate la vostra scorpacciata di Sam & Max con la XII parte del fumetto, quella conclusiva: nominato ad un Will Eisner Award per questo comic on-line, Steve Purcell si prenderà ora un momento di riposo, con la promessa di tornare in un prossimo futuro a lavorare sui suoi personaggi nella ventilata Season Two, ovviamente con i Telltale.

Mata Hari

Quindici anni fa Hal Barwood e Noah Falstein portarono nei negozi Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Seguendo da tempo vari ex-lucas, tendenzialmente più giovani, non mi sarei mai aspettato di riportarvi questa notizia: i due game-designer infatti hanno deciso di fare di nuovo coppia scrivendo e progettando Mata Hari, un'avventura grafica punta & clicca tradizionale (qui un concept art), dedicata al personaggio realmente esistito di Margaretha Geertruida Zelle, nata in Frisia nel 1876 e morta a Parigi nel 1917. Divenne ballerina nelle Indie olandesi, dove assunse il suo pseudonimo, che significava "Figlia dell'aurora". Tornata in Europa, nel 1908 entrò a Parigi al servizio dello spionaggio tedesco, finendo poi fucilata dal controspionaggio francese. Il gioco narrerà dei suoi inizi come spia, dopo che fa la conoscenza del ricco svizzero Oscar Samsonet.
Abbiamo quindi un nuovo gruppo di ex-Lucas da seguire? In realtà no, perché il motore finanziario del progetto è la DTP/Anaconda, possente publisher tedesco (ancora!) di avventure grafiche, che adotta la tecnica produttiva dell'outsourcing. In sostanza il game-design e la sceneggiatura vengono consegnati ad un gruppo di sviluppo a basso costo in Europa (in questo caso i 4HeadStudios): Hal e Noah supervisioneranno poi il lavoro in tempo reale tramite incontri fisici in Europa col team nelle fasi cardine della lavorazione ed un costante feedback in videoconferenza dall'America. La DTP sta seguendo la stessa politica per il nuovo gioco di Jane Jensen, l'autrice di Gabriel Knight: il suo prossimo titolo, Gray Matter, è infatti realizzato praticamente dai Tonuzaba Games dell'Europa dell'est. Non è l'unico esempio: i Revolution Software, gli autori di Broken Sword, da qualche anno esistono solo come game-designer e Broken Sword 4 è stato messo su effettivamente dalla Sumo Digital, con risultati buoni e difetti non imputabili comunque all'outsourcing. Sicuramente questo atteggiamento da "realpolitik" farà storcere il naso ai puristi, ma io non me la sento di nicchiare: mettere su un team americano per lavorare su questi progetti è ormai diventato un incubo. I Telltale ci sono riusciti lavorando però su giochi piccoli, mentre Bill Tiller e Ron Gilbert come sappiamo i loro bei problemi li hanno avuti o continuano ad averli. Le menti dietro questo progetto sono veterani professionisti, il tema è intrigante, per me il bicchiere è mezzo pieno, anche perché in questo modo dovremo aspettare "solo" fino alla primavera del 2008.

Il consueto riassunto delle dichiarazioni Telltale

Ormai è una tradizione mensile. Il presidente Dan Connors e Dave Grossman hanno concesso diverse interviste. La prima è di Dan a Twitchguru, ma non contiene nulla di nuovo. Più succosa l'intervista doppia a Dan e Dave su 4 Color Rebellion, dove Grossman rivela che l'idea dell'antagonista in Abe Lincoln Must Die! è stata di Purcell. Dan rimanda la ripresa di Bone ad un allargamento del team in futuro, mentre una dichiarazione di Dave fa intuire che i Telltale adotteranno il WII non solo per le conversioni (ne è prevista anche una per il prossimo CSI Hard Evidence):

Non ci limiteremo ad usare il controller come un mouse, sarebbe un'occasione sprecata. Progettare per il WII è molto interessante, comunque: ti costringe a pensare in un modo diverso dal solito.

I Telltale sono poi stati all'Alternative Press Expo, combinando la promozione dei fumetti di Sam & Max con quella dei giochi, in un contesto diverso dal solito. Erano lì presenti Steve, Dave e - rullino i tamburi - la pr Emily Morganti: guardate lei e gli altri in questo video e quando guardate la signorina sappiate che è lei la responsabile delle anteprime di Lucasdelirium sugli episodi di Sam & Max! ;-) Occhio poi a Tim Schafer e al suo direttore artistico Scott Campbell (anche cartoonist) impegnati a vendere qui e lì materiale della Double Fine.

In un'anteprima di ciò che troveremo nella versione scatolata della Season One, sul sito dei Telltale trovate uno speciale "Behind the music (and sound) of Sam & Max", con interviste al mitico Jared Emerson-Johnson e a Julian Kwasneski della Bay Area Sound. Nel video si vede anche un ragazzo che è Brendan Ferguson, il co-creatore insieme a Grossman della Season One, e soprattutto abbiamo la possibilità di guardare David Nowlin mentre registra alcune battute di Sam! Speriamo che creino altro materiale di questo tipo, perché è davvero bello. Nell'intervista Jared sottolinea come ogni episodio di Sam & Max abbia dal punto di vista sonoro una quantità di materiale pari a quella di molti prodotti di lunghezza normale per console. Ce n'eravamo accorti!

Ron Gilbert agisce (quasi) nell'ombra, ma Tiller sa qualcosa in più...

Il buon vecchio Ron Gilbert continua a far parlare di sé. È stato intervistato da IGN per celebrare i vent'anni dalla creazione del famoso sistema SCUMM. Inutile dire che questa è un'occasione per raccontare ancora (per l'ennesima volta, diciamo la verità) cose che ormai sappiamo a memoria. Unica novità è la risposta che Ron dà quando l'intervistatore gli chiede se nel campo delle avventure grafiche ultimamente abbia visto prodotti degni di nota:

Sicuramente i giochi di Sam & Max. Sono davvero, davvero buoni. Mostrano cosa può essere una buona avventura grafica, specialmente in merito alla sceneggiatura e allo humor. Penso che Sam & Max siano un punto di riferimento per il genere.

Detto ciò, Ron riprende poi a discutere della necessità (secondo lui, s'intende) di ibridare l'adventure con altri generi o al limite di realizzarlo episodicamente on-line come i Telltale. Rivela di guadagnarsi da vivere con consulenze varie e conferma l'idea del famoso ibrido tra gdr ed adventure. Proprio a proposito di questo gioco fino a pochi giorni fa sapevamo davvero poco del suo effettivo stato, ma è stato Bill Tiller, intervistato da Gabez di Mixnmojo, ad averci detto qualcosa in più.

Sono soddisfatto della grandezza del mio team e del budget a disposizione [per A Vampyre Story], anche se mi piacerebbe avere qualche soldino in più. Il gruppo di Ron Gilbert è della stessa grandezza, probabilmente non avrà un grande team per il suo nuovo gioco, perché rischi di perderne il controllo e di dover prendere decisioni troppo "politiche". Per un po' l'ho aiutato un poco sul gioco, a livello di consigli e giù di lì, cerca di fondere insieme i gdr e gli adventure, ma ho giurato di mantenere il segreto. Vi dirò soltanto che il concept è divertentissimo.

Cosa ci dice di nuovo questa dichiarazione? Che Ron è andato al di là di un documento di design e sta effettivamente lavorando su una preproduzione: mi sembra di capire che sia più o meno allo stesso punto in cui si trovava Tiller due-tre anni fa con A Vampyre Story, cioè con un design definito ma con un team che non si riesce a tenere insieme per la mancanza di fondi. In un'intervista che Gilbert e Grossman hanno concesso al trimestrale Retro-Gamer per celebrare il primo Monkey, Ron ha per la prima volta parlato di un suo gruppo, la Grumpygames: sulle prime avevo creduto che si trattasse di un errore di battitura e che si riferisse al suo blog, ma se ci andate noterete che è effettivamente diverso e per ora contiene solo il suo biglietto da visita elettronico con l'e-mail commerciale. Piccoli indizi, certo, ma qualcosa si sta muovendo. Sempre sul blog, Gilbert si è poi lasciato andare ad un ricordo di Maniac Mansion, ispirato da un folle che su Youtube ha inserito un filmato in cui finisce il gioco in nove minuti. Molte delle considerazioni che fa Ron finiranno nelle nuove schede che sto ancora scrivendo per i vecchi giochi.

Tornando all'intervista con Tiller, Bill non ha rivelato molto di nuovo su A Vampyre Story, se non che il grosso del budget per il doppiaggio è per paradosso indirizzato alla versione tedesca per volere del publisher Crimson Cow! Conferma la longevità di all'incirca 15 ore e che in teoria prevede uno se non addirittura due sequel, anche se la storia sarà comunque autoconclusiva. Ad un certo punto dell'intervista Tiller cerca di coinvolgere una modellatrice 3D (Livia Knight, suppongo da ciò che leggo e so) in un discorso inerente il cancellato Full Throttle : Hell On Wheels, ma lei declina "perché ha firmato un documento": la cosa non mi stupisce, dato che ogni tentativo che ho fatto per saperne qualcosa di più su quella cancellazione è sempre caduto nel vuoto. Riguardo a Tim Schafer, dice di lui una cosa curiosa: "È molto bravo con le battute, ma il punto è che può usare il suo humor anche contro di te, non vorrei stargli antipatico: è come un cagnolino, è bello quando lo accarezzi, ma sarebbe bene non farsi mordere."

Tim Schafer su passato e futuro

La rivista GamesTM Magazine ha intervistato Tim Schafer sulla sua carriera e sui progetti della Double Fine. Qualche estratto:

Per quanto riguarda la scrittura, l'industria si muove nella direzione sbagliata. Dicono: "Abbiamo bisogno di un vero sceneggiatore", allora si rivolgono ad uno script-doctor di Hollywood che non sa nulla di giochi o che si dice sia "un gran giocatore". Questo è un mio pregiudizio, perché vengo da un passato di programmatore, ma per scrivere dialoghi interattivi dovresti avere un passato da programmatore, devi poter scrivere dialoghi che funzionino nel contesto e tengano presente il progresso del giocatore. [...] Tre linee di dialogo di fila in un gioco senza potersi muovere sono già parecchio frustranti.

Per il nuovo gioco mi ha aiutato informarmi sulla creazione del mondo, ho studiato la mitologia e mi sono chiesto quali leggende i miei personaggi potessero conoscere sull'argomento. Era importante, perché in questo nuovo gioco il mondo è un personaggio a sé.

Psychonauts originariamente doveva avere un sacco di enigmi, ma non passarono il testing della Microsoft. Non so se sia colpa del publisher, ma c'è effettivamente in giro l'idea che un gioco non possa essere difficile, a meno che non sia regolato in modalità "hard". Una grossa caratteristica degli adventure è che ti puoi arenare. E alcuni degli enigmi sono davvero tosti. Per alcune persone è un piacere, ma per altre non è molto divertente. Capitava che quando inserivamo degli enigmi in Psychoanuts durante il testing qualcuno non li cogliesse. Noi dicevamo: "È un enigma, devi giocare un po' prima di capire come risolverlo." A quel punto toglievamo enigmi dal livello successivo, finché non siamo arrivati al punto in cui ci siamo detti: "Dove sono finiti gli enigmi?!?!?" Alla fine abbiamo trovato un equilibrio con il gameplay che c'è nel prodotto finito.

Schafer prosegue dicendo che non è ovviamente obbligatorio che gli enigmi ci siano e che comunque la cosa più importante è che personaggio e stile di gioco siano complementari e che uno scaturisca dall'altro.

Un gioco originale per la Lucasarts?

Pare che stiano lavorando su un first person shooter a soggetto originale che implementi i soliti sistemi Euphoria e Digital Molecular Matter. È davvero solo una voce, inutile preoccuparsene più di tanto ora.

Okay, fine dell'aggiornamento di oggi. È probabile che nei prossimi giorni salti fuori un'intervista a Barwood e Falstein, non mi stupirebbe. Nel qual caso vedrò di segnalarvela sul forum o di aprire una scheda ad hoc per Mata Hari.
Ciao-ciao!
Dom



29-3-2007

No, non mi sono dimenticato di voi! Ho fatto passare un mese intero dall'ultimo aggiornamento per accumulare un bel po' di notizie e formare così una tornata di news massiccia! Cominciamo subito e mettetevi comodi!

Il ritorno nei negozi dei classici Lucasarts?

Tempo fa mi arrivò più di una voce che sosteneva l'ipotesi di una imminente ripubblicazione anche in Italia, nella collana "Lucasarts Classics", di alcune vecchie glorie avventuriere della Lucasarts. Questa collana era apparsa all'estero in diversi paesi, in America ed Inghilterra è ristampata regolarmente, ma da noi latitava per problemi legali. Come dovreste sapere, lo storico distributore italiano della Lucas, la mitica CTO di Zola Predosa (BO), fallì all'inizio del 2004 e tutte quelle versioni italiane finirono in un limbo. A quanto pare da quel limbo sono uscite o stanno uscendo. L'Activision Italia, distributore della Lucas dalla fine del 2003, dev'essere riuscita a sbloccare i diritti su quelle localizzazioni e ha finalmente rimesso questo mese in commercio, almeno nelle catene Mediaworld, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle, The Dig, Monkey 3 e Grim Fandango. Mentre scrivo non so ancora che fine abbia fatto Monkey 4, ma comunque mi sembra chiaro che le riedizioni commercialmente mirino ai giochi Lucasarts che furono anche doppiati in italiano, tagliando fuori quindi i titoli più vecchi. Sui cd dovrebbero esserci ufficialmente "versioni compatibili con XP", ma mi è stato detto che non in tutti casi è vero: poco male, le soluzioni che trovate sul sito (ScummVm, DOSBox) vi saranno d'aiuto. La fonte di distribuzione di queste edizioni, presentate in dvd-case con manuale elettronico in pdf, al costo di 9.90 euro, è poco chiara. Gli amici dell' Adventuregameshop sono riusciti a mettere le mani su alcune copie acquistate direttamente da Mediaworld e le rivendono ad una maggiorazione simbolica di un solo euro, giusto per non rimetterci. In attesa che si riescano ad individuare i canali ufficiali, nel caso non possedeste originali alcune di queste vecchie glorie, vi consiglio di farci un pensierino e magari, già che siete lì, di sostenerli concretamente con l'acquisto della nuova edizione di Gabriel Knight 2, che hanno ripubblicato a spese loro!!!

I Telltale praticamente già in Italia

I Telltale hanno firmato un doppio accordo che finalmente consentirà alla saga di Bone e a quella di Sam & Max di superare i confini linguistici dell'inglese.
Bone : Out From Boneville e Bone : The Great Cow Race saranno infatti pubblicati e distribuiti nei negozi e on-line a maggio-giugno in Spagna, Italia e Germania dalla Xider, sussidiaria della BHV di cui vi parlai già un mese fa. Le nostre edizioni avranno i sottotitoli e i testi in italiano, mentre il parlato rimarrà in inglese. Ne sapremo di più nelle settimane a venire: ringrazio la pr della Xider, Chiara Bonfanti, per le informazioni. ;-)
Appena qualche giorno dopo questa notizia ne è arrivata un'altra ancora più ghiotta. È stato firmato anche un contratto con il gruppo JoWood/Adventure Company per la distribuzione nei negozi di tutto il mondo della Sam & Max Season One, a partire da agosto. Non è stata fatta menzione ufficiale della lingua italiana, ma nel comunicato stampa della JoWood si accenna a "cinque lingue principali" e per la JoWood, navigando sul sito, pare proprio che siano inglese, francese, tedesco, spagnolo e italiano! Ci siamo quasi, ma è presto per sapere se l'eventuale localizzazione italiana sarà completa o si limiterà ai sottotitoli. Vi ricordo che mentre il doppiatore italiano di Max in Hit The Road, Riccardo Rovatti, è ancora attivissimo nel campo dei videogiochi, quello di Sam, il compianto Zollo, ci ha lasciato due anni fa e quindi nel caso andrebbe trovato un sostituto per il mitico cane bogartiano.
Vorrei fare una considerazione. Constato ancora una volta come i paesi di lingua tedesca si stiano imponendo sempre più come la nuova patria delle avventure grafiche: la BHV/Xider è tedesca, la JoWood austriaca, la tedesca Crimson Cow sta finanziando A Vampyre Story, il più grosso publisher europeo di avventure - la DTP/Anaconda - è in Germania e addirittura la Silver Style Entertainment di Berlino ha appena pubblicato in patria Simon the Sorcerer 4. È chiaro anche che ci abbiano silenziosamente superato nella penetrazione nel mercato e nel suo allargamento: i Bone in Germania saranno anche doppiati, mentre già la JoWood parla di recuperare i doppiatori tedeschi del vecchio Sam & Max Hit The Road per la Season One. Tanto di cappello, almeno in virtù della vicinanza qualcosa la smuovono per riflesso anche da noi!

Telltale infaticabili

E poteva mancare una bella sezione delle news mensili dedicati a loro, gli ex-Lucas più indefessi? Certo che no! Anche questo mese ci sono state interviste e occasioni ufficiali a mitraglia!
Innanzitutto i Telltale sono stati in massa alla Game Developer Conference, dove sono stati subissati da produttori e distributori che volevano sapere da loro "il segreto" di una serie episodica, la Sam & Max Season One, che sta battendo tutti i record di puntualità. Il team ha risposto in varie maniere: con un interessantissimo e tecnico-produttivo post-mortem di metà stagione sulla rivista (acquistabile anche on-line) Game Developer Magazine, la cui copertina di marzo è stata disegnata con spirito nerissimo da uno Steve Purcell sempre più in forma, e con varie interviste.
Prima di passare ad un riassunto delle dichiarazioni, vi comunico che l'edizione 2007 dei Game Developer Awards del 7/3 è stata presentata da uno scatenato Tim Schafer, che pare abbia dimostrato doti di showman; per poco Tim non ha premiato il suo vecchio amico Dave Grossman, visto che la Sam & Max Season One era in lizza per il premio alla migliore sceneggiatura, vinto poi dall'ultimo Zelda. Poco male, perché durante lo show hanno fatto capolino anche Sam & Max stessi, con tre corti-machinima realizzati appositamente dai Telltale per scherzare sul mondo dei videogiochi, in cui i due fanno brainstorming cercando l'idea più giusta (e sadica) per un game-design. Purtroppo anche la Bay Area Sound è finita a bocca asciutta al parallelo Independent Gaming Award, dove concorreva con l'audio di Bone 2.
Il sito Joystiq ha eseguito ben due interviste video con due nostri beniamini, appunto Dave Grossman e Steve Purcell.
In quella con Dave, l'intrepido redivivo game-designer ci dice che (riassumo il video, se sapete l'inglese consiglio di ascoltare tutto direttamente dalla fonte):
È abituato a lavorare con le scadenze, per il poema della settimana sul suo blog. L'uscita mensile per i Telltale è l'obiettivo al quale volevano arrivare. Ci sarà una seconda stagione di Sam & Max, ma è in fase preliminare di definizione. Non avrà legami narrativi con la precedente. Qual è l'intervallo massimo per continuare a chiamare delle uscite "episodiche"? Uscite stagionali, forse. Non possono ancora rivelare chiaramente cosa faranno i programmatori WII e XBOX 360 recentemente assunti.

Steve invece nella sua dice che: Il suo motto-cardine è: PRESA IN GIRO! Non fa molto sugli episodi di Sam & Max ormai, perché - a parte la pianificazione iniziale - secondo lui Dave Grossman e Brendan Ferguson vanno avanti per conto loro benissimo. "È un piacere sapere che la macchina funziona con o senza di me, se non fossero all'altezza del compito, quest'esperienza si rivelerebbe una scocciatura tremenda". La serie televisiva di Sam & Max fu cancellata da un nuovo responsabile del network che aveva creato i Power Rangers: Sam & Max non assomigliavano per niente a loro, ergo... Aggiunge anche che qualsiasi altro genere di videogioco per Sam & Max andrebbe affrontato come una parodia.

Se parlano Dave e Steve, figuriamoci se Dan Connors, fondatore e presidente dei Telltale, può mai tacere. Ecco cosa ci dice in un'intervista radiofonica con il sito Gamasutra.
È presto per dire se il metodo episodico può rivelarsi fallimentare. Al momento per loro funziona, dato che fornisce la possibilità di aumentare i canali e le modalità di vendita dei prodotti, cercando di ricavare il meglio dalla struttura episodica. La loro tecnologia è stata creata in funzione della possibilità per un team di dieci-dodici persone di sfornare un gioco al mese. La serie di Sam & Max sta andando benissimo, soprattutto grazie alla collaborazione del publisher/"canale tematico" Gametap, che ha anche trasmesso spot in tv per Sam & Max, avvicinando un tipo di pubblico diverso. C'è stata difficoltà nel definire una fascia di prezzo: forse ce l'hanno fatta. Sono abituati a lavorare sui franchise, che non vedono come strumenti di marketing ma celebrazione di ciò che ammirano. La sfida, continuando Bone, sarebbe quella di mantenerne l'epicità all'interno della struttura episodica, che funziona comunque meglio con un prodotto come Sam & Max, che vi si presta naturalmente. L'attività di distribuzione (con giochi come Samorost e Al Emmo) è in funzione dei fan, provano ad offrire giochi altrui che ai loro fan possano piacere. Tutto il loro lavoro si basa sui personaggi: genere videoludico, stile artistico e tecnologia sono pensati in funzione dei personaggi. Continueranno a fare avventure, cercando di potenziare il rapporto emotivo tra giocatore e personaggio: la tipologia di game-play è perfetta per coinvolgere chiunque e non solo gli hardcore gamers.

Ecco poi cosa aggiunge il buon Dan in un colloquio con Shacknews:
Le proiezioni di vendita della Season One sono state rispettate finora al 60%, solo per quanto riguarda le vendite dirette, risultato che giudicano ottimo. Gli abbonati di Gametap sono triplicati grazie a Sam & Max e Uru, ma soprattutto Gametap è stata importante perché ha garantito il completamento della serie anche in caso di flop. Non è ancora detto che la Season Two sia prodotta con Gametap. La loro condizione normale di lavoro sulla struttura episodica prevede in qualsiasi momento e contemporaneamente la progettazione di un episodio, la lavorazione di un secondo e la chiusura di un terzo. Per quanto concerne il problema della varietà, trovare maniere di evitare o limitare il più possibile il riciclaggio potrebbe essere uno stimolo creativo sul quale sono ben lungi dall'aver terminato di lavorare. Nella Season Two faranno di tutto per lavorare meglio sulla sottotrama e sullo sviluppo dei personaggi. Progettano le conversioni dei loro titoli per console; se i partner si faranno convincere, inizieranno con il Live Arcade (XBox 360) e la Virtual Console (Nintendo WII).

L'unica cosa certa al momento per i Telltale è quindi la progettazione ancora embrionale di una prevedibile Season Two di Sam & Max, che penso potrebbe rivelarsi perfetta, una volta che impareranno a ritoccare le cose che ancora non funzionano benissimo nel primo esperimento. La gang di Mixnmojo ha poi fatto visita alla sede dei Telltale, ottenendo poche informazioni ma ricavando l'impressione che la saga di Bone non stia andando avanti per problemi legali ed un contratto che non si riesce a firmare, a dispetto della volontà degli sviluppatori. Mi auguro che eventuali problemi siano risolti quanto prima e che sia fatta luce sulla faccenda: per me sta semplicemente accadendo che i Telltale vogliono impostare il resto della saga per stagioni come per Sam & Max e che stiano avendo difficoltà a strappare a Jeff Smith una licenza per così tanti volumi del fumetto. Chissà.
Nel frattempo ci terremo occupati con CSI : Hard Evidence, che la Ubisoft dovrebbe pubblicare negli States all'inizio di maggio e che i Telltale dovrebbero aver finito in questi giorni, nonché con un...progetto tutto originale? Probabile, stando a quest'altra intervista a Grossman eseguita da Mixnmojo:
[Domanda dell'intervistatore]: Cosa verrà dopo Sam & Max?
Oh, probabilmente qualcosa di originale, non abbiamo ancora deciso, ma sarà un progetto per tenerci occupati tra la Season One e la Season Two. Abbiamo alcune idee, le stiamo facendo circolare, ma davvero ancora non lo sappiamo.

Reality 2.0

Ce ne ho messo di tempo per arrivare a questo punto, ma sarà pure ora che parliamo di Sam & Max con maggiore concretezza videoludica, no? Fiondatevi qui per il commento sul folle Episodio 5 della Season One, per me non bello quanto il precedente, ma al secondo posto della mia classifica personale: la stagione è migliorata nettamente negli ultimi tempi e considerando che viaggiava bene già prima... Se siete fortunati, i Telltale potrebbero decidere di premiare gli abbonati come hanno fatto per Abe Lincoln Must Die! ed inviarvi la puntata con una settimana di anticipo! Per ingannare l'attesa, consiglio la degustazione della puntata 11 del fumetto dei due pazzi investigatori, appena tradotta dal sottoscritto, oppure la visita all'esilarante sito Max For President, creato appositamente dai Telltale e pieno di gag.

La Lucasarts indecisa

Nelle scorse news vi avevo detto che erano state invertite le uscite del prossimo action di Indy e di Star Wars The Force Unleashed, i due titoloni in cantiere nel neonato dipartimento interno. Pare invece che ora si stia riconsiderando DI NUOVO la cosa e sul sito Lucasarts alla voce "data d'uscita" si è preferito inserire un a questo punto più opportuno "TBD", "To Be Defined". Non cambiamo canale. ;-)

Psychonauts continua la sua corsa

Se andate sul sito di Legacy Of Dewos trovate la versione PS2 della nostra patch di traduzione. La versione X-Box dovrebbe arrivare a giorni.

Okay, spero che le news vi abbiano fatto piacere... dovrebbero aver sortito quest'effetto, specialmente quella della tanto attesa distribuzione italiana dei titoli Telltale!
Alla prossima,
Dom

27-2-2007

Salve a tutti! Suppongo che la pubblicazione della nostra patch per Psychonauts (disponibile qui e qui) vi abbia tenuto molto impegnati nell'ultima settimana. Ricordatevi che ne potete discutere sul forum se avete dubbi, cercate chiarimenti o volete semplicemente giubilare. L'esaltazione per le avventure di Raz non può però distoglierci dalla nostra coppia di investigatori preferiti, ergo andiamo a vedere cos'hanno combinato i Telltale con Sam & Max negli ultimi tempi...

Scosse di assestamento

Dan Connors, il presidente dei Telltale, ha concesso una simpatica intervista radiofonica a Gamers with Jobs (comincia intorno al time-code 23:00): nulla di particolarmente nuovo, ma continua a dichiararsi soddisfatto del metodo episodico e conferma che in futuro ci saranno altri episodi di Bone. Faccio notare inoltre che la richiesta di un programmatore per il Nintendo WII è scomparsa dal loro sito perché è già stata coperta! Al suo posto, un annuncio di assunzione per un programmatore XBox 360! I Telltale si stanno espandendo su console?!?!
Ad ogni modo, a dispetto dell'ottimismo di Dan, prima o poi mi aspettavo quanto è successo: per quanto considerassi il terzo episodio della Sam & Max Season One il più divertente, avevo segnalato che a livello di giocabilità e longevità aveva fatto un piccolo passo indietro. Personalmente non ritenevo che questo ne inficiasse troppo l'apprezzamento, ma sapevo che non tutti sarebbero stati altrettanto d'accordo. Un salto su Gamerankings vi farà notare che, per quanto la media dei voti si sia mantenuta più o meno come quella della puntata precedente, voti come il 6,6 di IGN (che aveva incensato Culture Shock con un 8,7) pesano come macigni. Roberto Camisana su Giochi per il mio computer non è andato oltre il 6,5. I Telltale stavano cominciando a perdere consensi, un utente sul loro forum è arrivato addirittura a mandarli dove non batte il sole. Si sapeva tuttavia che sarebbe stato il quarto capitolo il primo a risentire del feedback costruttivo degli utenti meno aggressivi...e per loro e nostra fortuna questo è accaduto.

Un patriottico trionfo

Si dice che quando il gioco si fa duro i duri comincino a giocare. Serviva una scossa che rilanciasse la stagione che aveva ormai superato il suo giro di boa. Rimboccandosi le maniche i Telltale hanno compresso nel loro tempo standard di lavorazione un piccolo gioiello che risponde al nome di Abe Lincoln Must Die!, l'atteso episodio quattro. Purcell stesso vi ha fatto capolino in un quadro nelle improbabili vesti di George Washington (come potete vedere al lato). Prima di leggere la scheda, vi consiglio di leggere anche gli aggiornamenti in verde della scheda generale, perché ci sono delle novità che spero fortificheranno la serie a due mesi dalla sua chiusura. La cosa che voglio approfondire qui nelle news è il recupero di un altro ex-Lucas, Chuck Jordan, che chi ha buona memoria ricorderà come uno dei dialoghisti e programmatori di Monkey 3. Chuck lavorò anche sul codice di Grim Fandango (anche se però Schafer non consentiva ai programmatori di scrivere i testi), per poi lasciare la Lucas subito dopo. Grossman e Ferguson hanno richiesto i suoi servigi per i dialoghi di Abe Lincoln Must Die! e il risultato è esplosivo. Se fate una capata sul suo blog, troverete un post in cui parla del suo impegno con i Telltale e dice delle cose interessanti che qui traduco.

Cercammo di farci approvare le avventure grafiche episodiche quando lavoravo alla Lucas, ma all'epoca dissero che non avevano mercato. Sono felice che adesso tutti i pezzi del puzzle siano al loro posto per dar luce a questa realtà.
[...] Ad essere onesto, per quanto ne so, alla Lucas forse dissero di no solo per farmi capire con tatto che non mi volevano come capo-progetto. Se mi ricordo bene, avvenne dopo l'uscita di Monkey 3 e quando Grim Fandango stava per essere pubblicato, non era ancora chiaro se le avventure grafiche fossero morte sul serio. Le espansioni dei Sims non avevano ancora cominciato ad uscire, la Maxis non aveva ancora dimostrato che potevi fare un casino di soldi vendendo prodotti episodici. E la maggior parte delle persone aveva ancora la connessione dial-up, quindi la distribuzione online non era molto pratica. [...] [Per quanto riguarda la lavorazione] immaginate che si tratta di fare in tre o quattro settimane ciò che normalmente si fa in sei o sette mesi.


Jordan ha scritto che sta partecipando alla sceneggiatura anche del quinto e del sesto episodio: tra la sua verve e l'impegno che Grossman e Ferguson stanno mettendo in sede di soggetti e game-design, prevedo un gran finale. Nel frattempo, potete godervi sul sito ufficiale il trailer di questo nuovo episodio e i machinima 7, 8 e 9. I primi due li ha scritti Purcell in persona e ne trovate la sbobinatura qui. Lì in giro trovate anche alcune tracce della colonna sonora della Season One: volendo potete estrarle manualmente dai giochi con il Telltale Music Extractor, realizzato da BGBennyBoy e approvato dai Telltale, semplicemente cercando le cartelle che contengono i dati degli episodi, però vi avviso che gli MP3 ufficiali che il compositore Emerson-Johson prepara per il sito sono di qualità infinitamente migliore e soprattutto pulti per l'ascolto. Per concludere, vi traduco qualche dichiarazione di Dave Grossman rilasciata a 1 Up per fare il punto della situazione sull'episodio 4 e sull'andamento generale della serie.

[Sulle uscite mensili] Abbiamo finito per lavorare più di quanto avessimo pianificato, ma il livello generale di pazzia è quello che mi aspettavo. Era chiaro sin dall'inizio che era una cosa leggermente folle da fare, ma finché la follia rimane lieve non c'è da preoccuparsi. Sono felice di comunicare che rispetteremo la tabella di marcia per il resto della stagione e che abbiamo intenzione di continuare a fare giochi in questo modo in futuro.
[...] Pensavo che sarebbe stato più difficile produrre la grafica con quella tabella di marcia e pensavo che sarebbe stato più facile fare il game-design. Invece sembra sempre che Brendan ed io siamo quelli lenti e che tutti i grafici agiscano all'unisono in armoniosa efficenza. Magari ho una prospettiva di parte, ma rimane il fatto che il game-design non è facile da scalare e rimpicciolire, per cui inventare sei piccoli giochi è più faticoso che lavorare su uno lungo sei volte tanto (un po' ce l'aspettavamo, ma non fino a questo punto).


Sul forum dei Telltale ha poi scritto, in un thread dedicato a Insecticide:

Sono felice che l'abbiano finalmente annunciato - era una cosa su cui Mike Levine ed io avevamo cominciato a lavorare per divertirci nelle pause tra un progetto e l'altro, poi altri come Larry e Peter si sono aggregati. Ero ancora coinvolto quando ho collaborato per la prima volta coi Telltale e venivo qui solo in part-time. Mike da allora ha fatto crescere il progetto e la maggior parte dei miei sforzi preliminari sul game-design sono stati probabilmente modificati, ma sembra che buona parte dei personaggi e della storia siano ancora lì, il che mi rende felice.

A Vampyre Story si muove nell'ombra

È stato ufficializzato l'accordo tra il publisher di A Vampyre Story, la tedesca Crimson Cow, e la Focus Home International per la pubblicazione della versione inglese in Inghilterra e di quella francese in Francia e Belgio. Non c'erano stati comunicati stampa ufficiali quando ve lo comunicai la scorsa volta, ora invece ci sono. Come conseguenza, si sono aperti altri due siti ufficiali dedicati al gioco, qui e qui, con il mitico slogan "L'avventura grafica non è morta, è non-morta!". Uscita della versione inglese sempre prevista per l'autunno inoltrato del 2007. Incrociate le dita per la versione italiana (ma c'è da essere ottimisti, perché Tiller disse che la Crimson Cow contava di cercare un distributore italiano).

Movimenti italiani

Ho inserito nella pagina dei link il sito Punta e Clicca, creazione tra gli altri di Salvo Puccio, che saluto. Segnalo inoltre la felice idea dello staff di Adventuresplanet di organizzare un Adventure Game Awards 2006: in sostanza hanno chiesto a 14 giornalisti esperti di adventure di decretare i vincitori dei premi in tredici categorie, dando a questo premio un'ufficialità notevole. Vi comunico che la Sam & Max Season One ha vinto l'AGA 2006 per i migliori dialoghi e ha ricevuto una nomination per il miglior gameplay (distinto nei premi da quello dato ai migliori enigmi).

La BHV e la Xider

Qualche tempo fa vi avevo dato la notizia che la BHV, noto publisher e distributore tedesco (finanziatore di Ankh dei tedeschi Deck 13, avrebbe pubblicato nei negozi della Germania all'inizio del 2007 Bone 1 e Bone 2 totalmente localizzati in tedesco per testi e doppiaggio in un cofanetto intitolato Bone Gold. L'uscita è confermata per il 26 marzo, ma quello che conta è che la BHV ha creato una sussidiaria per il publishing su tutto il territorio europeo, chiamata Xider. Emily Morganti ha fatto capire che l'accordo dei Telltale è proprio con la Xider per una "pubblicazione in diverse lingue": in sostanza hanno delegato la pubblicazione europea alla casa tedesca, quindi ora i lucasiani italiani pendono dalle loro labbra. Cosa accadrà? Incrociamo le dita, perché non è improbabile che, se l'accordo dovesse funzionare a livello economico, anche Sam & Max prendano la stessa strada.

Okay, questo era un aggiornamento doveroso. Non perdete l'uscita di Abe Lincoln Must Die! l'8 marzo! Ci si risente a marzo inoltrato per le nuove traduzioni del fumetto di Sam & Max (che è ricominciato!), per il resoconto della presenza telltalesca alla Game Developers Conference 2007 e ovviamente per la scheda dell'episodio 5 della Season One!
Ciao a tutti,
Dom



16-2-2007

Alle volte il nostro hobby attraversa dei momenti felici che si vengono a creare del tutto spontaneamente. Ero convinto, dopo la patch di traduzione di Psychonauts, di dovermi concentrare solo sui minigiochi dei Telltale e su A Vampyre Story, invece mi aspettava una bellissima sorpresa. Andiamo per ordine.

L'attesa è finita : arriva Raz

Dopo undici mesi di lavoro, a quasi due anni di distanza dalla sua pubblicazione, Psychonauts di Tim Schafer è finalmente tradotto in italiano. La patch è scaricabile da Legacy Of Dewos e dalla mia sezione download.
Cosa dire? Sono fiero di tre cose. La prima è sapere che questa patch rimedia ad un'ingiustizia del mercato. La seconda è vedere i personaggi di Schafer che parlano con frasi che ho tradotto anche io. La terza è avere eccezionalmente messo da parte il mio metodo di lavoro in solitario: avrei di sicuro potuto tradurre tutto da solo, ma il team di Dewos è stato indispensabile e qui lo voglio ringraziare di cuore. Innanzitutto ringrazio lo stesso compagno d'avventure Dewos, la cui demenzialità sperticata è gemella di quella schaferiana (e chi frequenta il blog di Tim sa di cosa parlo). Io avrei fatto tutto più artigianalmente, lui invece, setacciando certosinamente il mio testo, lo ha epurato da espressioni antiquate, raptus troppo creativi, cacchiate varie e si è soprattutto impegnato a: 1) Coprire TUTTE le versioni del gioco (PC, X-Box, X-Box 360, PS2, Steam, Yahoo Games) - 2) Gestire il progetto controllando i vari tester.
Ma la grandeur di Dewos e il mio artigianale impegno traduttorio non avrebbero trovato alcuno sbocco senza l'opera del nostro tecnico, Baccello, che ha sviscerato per quanto gli è stato possibile il funzionamento dei "resources" del gioco e ci ha fornito dei tool comodissimi per portare avanti il lavoro. Senza la perizia tecnica di questo team, io sarei stato ancora a chiedermi come ficcare la mia traduzione nel numero dei caratteri del testo inglese: mission impossible.
Un ultimo ringraziamento ai tester, che si sono sobbarcati anche il compito di eseguire un primo controllo solo sui file di testo sfusi, procedura nella quale non credevo molto e per cui Dewos ha insistito tanto: la consiglio a chiunque si imbarchi in un progetto di questo tipo, perché rende il testing a video molto più sereno e meno nevrotizzante. Quindi ricchi premi & cotillon a Federico "Mystinsun" Maggiore, Lord Fener, Mr. X, Dejawho e se non abbiamo seguito tutti i vostri consigli, scusate: abbiamo le teste dure.
In ultimo saluti a quanti sui vari forum o per email hanno sostenuto il progetto anche non prendendovi parte direttamente: in primis Ifride per averci prestato il manuale della versione italiana, e poi MIK01, dr.Jones (ti piacerà, vedrai!), l'inossidabile Gnupick, gente varia su Adventuresplanet e TGMOnline etc. etc.
Beh, basta: GIOCATECI!!!!! Lo trovate, scaricabile e sbloccabile on-line a pagamento su Yahoo Games Italia e su Steam, oppure scatolato in giro sulla rete. Se volete fare le cose per bene, lo vende anche in tutte le versioni la Double Fine stessa: farete arrivare a Tim molti più soldi....

Ma non finisce qui: Insecticide!

È arrivata come un gradito fulmine a cel sereno la creazione di un nuovo gruppo di ex-Lucas! Parlo dei Crackpot Entertainment, fondati da Mike Levine. E chi è? Ve lo spiego subito. Qualcuno ricorderà che oltre un anno fa nella pagina dell'Essenza Lucas avevo inserito la Pileated Pictures, per poi rimuoverla. Era sparita dal sito perché chi l'aveva creata puntava non alla creazione di videogiochi, ma alla produzione di contenuti per il web. Quell'uomo era Mike Levine, che iniziò alla Lucas ai tempi del primo Sam & Max e occupò per diversi anni la posizione di responsabile tecnico grafico. Questo ruolo è diventato col passare degli anni di primaria importanza, perché è in sostanza l'anello di raccordo tra i grafici e i programmatori: all'epoca del 2D il tecnico grafico scannerizzava le immagini e le animazioni, all'occorrenza le ritoccava e/o le colorava e le preparava per l'immissione nei tool. Con l'avvento del 3D questo ruolo è divenuto ancora più complesso. Mike lasciò la Lucasarts nel 1997 e coltivò, un po' come Bill Tiller, il sogno di dare vita ad un prosieguo di quella magica atmosfera creativa. Ora uscendo allo scoperto con il suo neonato gruppo di sviluppo, Mike ci presenta Insecticide! E fa di più, perché chiama con sé a dirigerlo addirittura... tenetevi forte... Larry Ahern, che in molti ricorderanno come coautore dell'amatissimo Monkey 3! Tutte le notizie che volete sul gioco le trovate nella mia scheda e nel sito ufficiale. Il gioco ha GIA' un publisher, quindi non ci sarà da aspettare un finanziamento come per A Vampyre Story.

Gamecock

Anni fa Mike Wilson (reduce da un lavoro di producer per gli Id Software di Doom) fu tra i fondatori di Gathering of Developers (GOD), un publisher che si proponeva di venire incontro alle esigenze creative degli sviluppatori senza la tirannia tipica delle case più diffuse. L'avventura durò poco, ma dal 1998 al 2001 Wilson e il suo socio Harry Miller centrarono alcuni successi come il primo Max Payne, prima che la Take Two li rilevasse e rendesse vani gli sforzi di indipendenza. Adesso ci riprovano fondando un publisher molto speciale, la Gamecock Media, finanziatore anche di Insecticide. In parole povere la Gamecock si propone di fare esattamente ciò che Ron Gilbert si augurava qualche mese fa e cioè: 1) Finanziamento di opere videoludiche indipendenti non necessariamente a budget esoso, in modo simile a quanto fanno le piccole case di produzione del cinema "indie" americano; 2) Nessuna pretesa di possesso sui diritti d'autore del gioco creato; 3) Razionalizzazione del processo produttivo con strategie di produzione e vendita che sfruttino con intelligenza il digital delivery e i canali tradizionali, senza dimenticare le console. Non voglio nemmeno aggiungere che ormai le scuse per Ron si stanno assottigliando: andiamo Ron, aspettiamo solo te!

La gloria ai dimenticati

Visto che Peter Chan, una delle colonne grafiche della Lucasarts e attivissimo anche con gli ex-Lucas, latitava dalla mia pagina delle minibiografie ed è concept artist di Insecticide, ho ritenuto opportuno inaugurare la sua scheda. Inoltre nella pagina dell' Essenza Lucas trovate diversi cambiamenti: oltre ad avere chiaramente inserito i Crackpot, ho deciso inoltre di separare freelance come Chan o McConnell dai gruppi di sviluppo veri e propri, per non creare confusione. Dulcis in fundo, ho considerato una realtà a sé stante l'ormai lanciatissima Bay Area Sound, baluardo della grande tradizione sonora lucasiana.

Indy rimandato al 2008

La Lucasarts (che ha recentemente rinnovato il suo sito) ha in cantiere due nuovi titoli sviluppati dal dipartimento interno. Uno è il nuovo Indiana Jones previsto per Playstation 3 e XBox 360 (di cui ho già discusso), l'altro era un titolo action di Star Wars fino a due giorni fa senza nome. Adesso ci sono novità: non solo Star Wars The Force Unleashed è stato presentato ufficialmente, in programma per "l'hardware della nuova generazione", nonché per PS2, PSP e Nintendo DS (suppongo per queste tre macchine in veste ridimensionata), ma c'è stata un'inversione di uscite. Sarà questo titolo di Star Wars il blockbuster Lucasarts del novembre 2007, mentre Indy sarà pubblicato nel 2008, per ragioni ovvie sulle quali non vale nemmeno la pena speculare troppo (il quarto film della saga uscirà a maggio del 2008). Teniamo presente comunque che anche Star Wars The Force Unleashed offrirà le innovazioni di Indy, cioè il sistema di personalità artificiale Euphoria e gli ambienti realisticamente interattivi del Digital Molecular Matter, risultando così, a causa dello spostamento di Indiana Jones al 2008, il primo titolo Lucasarts a presentare sul mercato queste interessanti innovazioni. Da fan di Indy speravo fosse lui a fare da portabandiera per queste novità, ma d'altro canto se ci fosse qualcosa da ritoccare in queste tecnologie Indiana potrebbe esserne favorito. Direttore del progetto è uno dei pochi veterani Lucas che non se ne sia mai andato, cioè Haden Blackman: non se n'è mai andato perché si è sempre occupato solo di Star Wars. Così come per Indy, anche Star Wars The Force Unleashed ha una storia sviluppata insieme a George Lucas in persona e una grafica creata dall'Industrial Light & Magic, con l'intenzione di espandere i franchise Lucasfilm nel migliore dei modi usando il medium videoludico: la vicenda vedrà un allievo di Darth Vader scalare i ranghi dell'impero nel periodo che va dalla fine di Episodio III all'inizio di Episodio IV. Da notare che nella press-release si suggerisce che lo sviluppo del plot sarà parzialmente dipendente dalle scelte del giocatore. In stile Star Wars Knights of the Old Republic? Magari... nel frattempo devo dire che questo video fa un certo effetto.
La Lucasarts prevede una campagna pubblicitaria gigantesca per questi due prodotti, che comprenderà anche libri e fumetti. È partito un diario della lavorazione sul loro sito per seguire gli sviluppi di questo nuovo exploit di Star Wars.

Okay, per oggi basta. Adesso, impegnati come sarete a giocare a Psychonauts, non v'azzardate a dimenticare che dopo il 22 farò un altro breve aggiornamento per parlare dell' episodio 4 della Sam & Max Season One, che mi è appena stato mandato dai Telltale e di cui non posso parlare fino a quella data. :-P
Ciao a tutti,
Dom



26-1-2007

Ciao a tutti! Primo aggiornamento ufficiale dell'anno. Qualche interessante novità e una riflessione in questo giro di news.

Scoprite lo smanettone che è in voi

So che molti di voi sono avventurieri convinti e non amano dedicarsi all'action, ma farete presto un'eccezione, ci scommetto, per Psychonauts, perché la nostra traduzione è nelle fasi finali. Per il conto alla rovescia, fate sempre riferimento a Legacy Of Dewos, aggiornato ormai quasi ogni dì. Per quanto mi riguarda, io ho finito la mia parte, anche se ovviamente rimango aperto alle consulenze dell'ultimo minuto e ad eventuali ritocchi: l'altra sera ho finito di giocare in italiano e, a parte alcune cose da limare, tutto fila che è un piacere e dà molta soddisfazione vedere il frutto del proprio lavoro sullo schermo. Mentre scrivo questo testo, Dewos e i suoi si stanno dedicando ai ritocchi grafici, alla verifica della compatibilità della traduzione con tutte le versioni (l'X-Box è già inclusa, per la versione PS2 si vedrà) e alla coordinazione degli altri tester. Se non l'avete già acquistato, vi ricordo che potete farlo integralmente on-line usando Steam o meglio ancora Yahoo Games Italia (compatibilità in quest'ultimo caso ancora da verificare integralmente), per modiche cifre.


La Talpa, la Mala e la Polpetta

Il sempre puntuale marketing dei Telltale mi ha fatto arrivare venerdì scorso The Mole, the Mob and the Meatball, l'episodio tre della Sam & Max Season One, in uscita sul sito ufficiale l'8 febbraio. Mi è piaciuto più del secondo, a dirla tutta, ma andate a leggere la microscheda per saperne di più. Ho anche rivisto l'organizzazione degli screenshot: ora nella scheda generale ci sono le locazioni e le situazioni comuni a tutti gli episodi, nell'elenco delle puntate invece schermate che caratterizzano quella particolare vicenda. Nel frattempo, leggendo le varie recensioni usando Gamerankings mi pare di capire che l'apprezzamento per Situation : Comedy sia stato comunque alto, con qualche riserva riguardante la storia più lineare e il riciclaggio degli elementi grafici e sonori, cosa che avevo anche fatto pesare io nel mio commentino. The Games Machine, nella persona del veterano Massimo Svanoni, ha elargito ai primi due episodi rispettivamente 88 e 85, mentre Camisana su Giochi per il mio computer ha confermato le sue perplessità sul metodo episodico ribadendo il 7 che già diede alla prima puntata.
Piccola curiosità: se visitate questa pagina scoprirete che i Telltale stanno cercando un programmatore responsabile per le versioni WII dei loro titoli. Non c'è nessun comunicato stampa ufficiale sulle conversioni, ma questo ci si avvicina parecchio: sono sicuro che i nintendofili che visitano il mio sito gradiranno molto questa notizia. :-)


Adesso tradurrete anche Sam & Max e Bone?

Non è in programma. Spieghiamo la situazione con calma.
Anche se non conoscete BGBennyboy di nome, il baldo è titolare del sito Quick & Easy, dedicato all'hacking dei giochi Lucasarts ed ex-Lucas: ha sviluppato nuovi launcher per Grim, Monkey 3 e Monkey 4 e vari editor per Psychonauts. Tempo fa aveva pubblicato tool che permettevano la decompilazione e la modifica (anche nei testi dei sottotitoli) dei giochi dei Telltale. Tali tool erano limitati nell'uso a CSI : Delitto in tre dimensioni e Texas Hold'em, in quanto i vari Bone e Sam & Max risultavano criptati all'inverosimile. Non vi nascondo che avevo fatto un pensierino alla traduzione del pokerino, ho giocato un po' con i tool senza avviare nulla di concreto: non mi ci sono dedicato seriamente perché i Telltale sventolarono un aggiornamento dei loro titoli più vecchi alle nuove versioni del loro motore Telltale Tool. La cosa è effettivamente avvenuta e, come previsto, è stato criptato anche Texas Hold'em. Personalmente presi questo come un messaggio abbastanza chiaro dei Telltale: "Niente modifiche amatoriali ai giochi". BGBennyboy però è andato avanti con l'hacking insieme ad un altro virtuoso nomato John_Doe e all'inizio di gennaio hanno scoperto come decriptare tutto. Puntualmente è arrivata a BGBennyboy una mail dei Telltale che lo pregavano di non pubblicare i tool aggiornati; si badi bene a ciò che ho scritto: "lo pregavano", non "glielo impedivano". Non c'è stata alcuna minaccia legale, ma solo la manifestazione di una volontà alla quale BGBennyboy ha scelto di aderire. Uno schiaffo ai fan? No, per una semplice ragione che vado ad illustrare.
Continuo a leggere sui forum la notizia, data per certa, che i Telltale non avrebbero intenzione di tradurre i loro giochi. Lo dissi e lo ripeto ora: non è vero! A riprova di quanto dico ecco due messaggi recenti comparsi sul loro forum in seguito alle polemiche suscitate dalla notizia che vi ho appena descritto.

[Emily, la pr]: Al momento non stiamo traducendo Sam & Max perché stiamo lavorando duramente per completare i giochi in inglese. Sei giochi in sei mesi sono un lavoraccio! Una volta che la Season One sarà finita, troveremo il modo migliore di affrontare le localizzazioni. Sappiamo che c'è un grande pubblico che non parla inglese e che adora questo tipo di giochi e vogliamo essere sicuri di farlo al meglio! Come saprete, lo humor può essere molto difficile da tradurre, quindi non possiamo semplicemente passare i giochi con Babelfish. (E per la cronaca, sono in lavorazione le versioni localizzate dei Bone!) [concretamente, guardate qui)

[Kevin Bruner, vicepresidente]: Siamo certamente dell'idea che le traduzioni debbano essere molto ben fatte! Quando tradurremo Sam & Max in altre lingue, lavoreremo a stretto contatto con la gente che li traduce per essere sicuri di preservarne lo humor.

Per me la polemica è inutile. Dal punto di vista dei fan, non consentire la traduzione amatoriale è diventato da qualche tempo a questa parte un passo offensivo; non me ne ero accorto - e me ne sono accorto frequentando la scena per la nostra traduzione di Psychonauts - ma vedo sui forum che le richieste di traduzione amatoriali scattano come delle molle. Gente, parlo col cuore in mano: la traduzione amatoriale è una cosa bellissima, ma dal punto di vista di uno sviluppatore non può essere preferibile a quella ufficiale solo "perché è gratis". Il lavoro gratuito dei fan comporta anche diverse incognite, ecco qualche esempio: 1) Tempi di consegna indefinibili, inconciliabili con una pianificazione accurata di strategie di vendita; 2) Impossibilità di valutare la qualità del lavoro svolto nel caso gli autori del gioco non conoscano la lingua in questione. In altre parole, se io traduco tutti gli episodi di S&M e sparo una marea di cavolate prendendo duemila banane di interpretazione, i Telltale che non sanno l'italiano si affiderebbero a me e il loro lavoro ne risulterebbe danneggiato. È ovvio che corrono tale rischio anche con uno studio di localizzazione professionale, ma almeno questo può presentare un curriculum avvalorato - si badi bene - non dai fan stessi ma da altre ditte che hanno usufruito dei suoi servigi. È bene poi sottolineare con forza che una traduzione amatoriale diventa integralmente illegittima e non etica se si sostituisce a quella ufficiale danneggiando il distributore locale del gioco in questione. Parlo per esperienza: prima che ci imbarcassimo nella traduzione del gioco di Schafer, Dewos ha passato due mesi a sincerarsi che una traduzione ufficiale non fosse prevista né dalla Halifax né dalla Majesco né da altri. Perché precludere a giochi che meritano la possibilità di una distribuzione localizzata ufficiale (magari integrale, anche nel doppiaggio) la possibilità di incassare a prezzo pieno raggiungendo l'acquirente occasionale e non solo gli appassionati scafati? La traduzione amatoriale rimane una risorsa preziosa, ma è un "piano B", un "piano d'emergenza" quando tutto il resto fallisce e si sia certi della sua legittimità. Un esempio è la patch pubblicata recentemente per il primo Gabriel Knight.

Tirando le somme, ecco come mi muoverò: mantengo da sempre (da quasi due anni!) un dialogo aperto con i Telltale sulla questione localizzazioni e le risposte mi sono sempre sembrate tese ad ottenere i risultati migliori per i loro giochi. Fino ad un'esclusione inequivocabile di un'edizione italiana non insisterò per far loro riconsiderare una decisione che può essere contestata ma che rientra nei loro sacrosanti diritti. ;-)

A Vampyre Story ha una distribuzione in Francia e Inghilterra!

Buone notizie per coloro i quali possono giocare in inglese. La Crimson Cow, publisher tedesco del gioco, ha siglato accordi di distribuzione con la Focus Entertainment per la pubblicazione nell'autunno/inverno del 2007 di A Vampyre Story in Francia e Inghilterra. Questo significa che, anche se la versione italiana dovesse tardare, potremo comunque entro la fine dell'anno giocarci in inglese (ritardi permettendo).

Indiana Jones 4 annunciato ufficialmente!

Ve ne siete accorti oppure no? Questa volta è ufficiale: finalmente Lucas, Spielberg e Ford sono usciti da un'impasse di ormai oltre dieci anni e hanno trovato l'idea giusta per il quarto lungometraggio cinematografico della saga. Non si ancora di cosa parlerà, ma di certo sarà ambientato tra la fine degli anni Quaranta e l'inizio degli anni Cinquanta (per giustificare l'ormai evidente vecchiaia di Harrison) e la sceneggiatura, terminata, è stata scritta da David Koepp, che ha al suo attivo tra gli altri i copioni di Jurassic Park, La morte ti fa bella, Cronisti d'assalto, Spider-Man e La guerra dei mondi. Secondo il mio modesto parere non un curriculum stellare, ma di sicuro garanzia di professionalità onesta. Inizio delle riprese per quest'estate, uscita nel 2008.
Tra il prossimo gioco di Indy per X-Box 360/PS3 e il nuovo film, sconsiglio vivamente l'imbarcarsi in progetti di fan-game su Indiana Jones prima del 2009.
Ad ogni modo: viva Indiana.


Gli archivi segreti di Mixnmojo

Beh, non sono proprio archivi segreti in realtà. Semplicemente lo storico sito dei fan Lucasarts Mixnmojo è andato nel corso degli anni incontro a mille crash. Molti articoli erano scomparsi e non erano stati più ripresi nelle nuove edizioni. Ebbene, finalmente qualcuno ha deciso che era giunto il momento di rispolverarli. La cosa bella di tutto questo è che dopo anni sono per questo finalmente in grado di pubblicare la traduzione italiana delle Memorie di Aric Wilmunder, un bellissimo articolo scritto da una delle colonne del dipartimento di programmazione della vecchia Lucasarts. Avevo avuto il permesso per la pubblicazione da Jake Rodkin stesso anni fa, ma purtroppo mi aveva chiesto di non mostrarne la versione italiana finché quella originale non fosse tornata on-line. Ora è successo, quindi godetevela!


La Lucasarts cancella ancora

Il lupo perde il pelo ma non il vizio. Ricordate che allo scorso E3 la Lucasarts aveva annunciato due titoli originali, cioè Thrillville e Traxion? Il secondo è stato cancellato all'inizio di gennaio e gli sviluppatori stanno al momento cercando un altro publisher. Traxion, previsto solo per PSP, sembrava a dir il vero un clone meno ispirato del Vib Ribbon per PSOne, quindi nessuno si sta strappando i capelli per la disperazione, però è comunque triste constatare come la patologica indecisione della Lucasarts continui.


Un fan-game con la benedizione degli autori

Ho parlato nella pagina apposita dell'ambizioso fan-game tedesco Zak McKracken between time and space, la cui uscita è stata recentemente spostata alla fine dell'anno (forse). I suoi autori sono partiti per un pellegrinaggio in California allo scopo di incontrare gli autori originali di Zak, cioè David Fox e Mattthew Kane. Nel loro resoconto del viaggio trovate varie foto: Kane è il tipo con la barba e la polo verde, Fox (com'è invecchiato! D'altronde son passati vent'anni) è il baffuto con il cappello bianco. Che miti.

E per oggi ci fermiamo qui. Sicuramente nel prossimo aggiornamento arriverà la patch di Psychonauts. Preparatevi all'evento!
Ciao-ciao,
Dom