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Archivio News 2006

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23-12-2006

Buon Natale e Felice Anno Nuovo a tutti! Tra un pandoro e uno spumante, pappatevi queste news!

La situazione di Psychonauts AGGIORNATO IL 10-1-2007!

Il testing a video è timidamente iniziato, i problemi tecnici sono stati risolti! Dewos sta aggiornando in tempo reale la sua homepage con il progresso del progetto, andate su Legacyofdewos. Non cambiate canale!
Sempre parlando di Psychonauts, il movimento dei fan è riuscito a spingere la Microsoft a pubblicare l'aggiornamento che rende la versione X-Box giocabile anche sull'X-Box 360. Volere è potere. I perfezionisti saranno poi contenti di sapere che la Double Fine ha reso disponibile una "colonna sonora speciale" contenente i brani delle sequenze del gioco.

Situation : Comedy !

È arrivato puntualissimo alla stampa Situation : Comedy, il secondo episodio della Sam & Max Season One dei Telltale. Una parola sul funzionamento delle mie schede: ogni volta che uscirà un nuovo episodio indicherò col colore verde nella scheda generale i nuovi concetti che mi sono stati ispirati dalla prova su strada dell'ultima puntata uscita e che si possono applicare all'intera stagione. I concetti ancora validi non verranno ritoccati. Idee relative invece specificamente ad un singolo episodio le trovate come al solito nell'elenco/calendario della serie. Gli screenshot nuovi sono sparpagliati tra le due pagine, sostituendo alcuni dei vecchi (che saranno poi disponibili in un file zip più avanti), quindi aguzzate la vista!
C'è già una prima recensione italiana a cura di Gamesradar, mentre potete com'è prassi leggere le varie recensioni americane partendo da Gamerankings.
Sul sito ufficiale è cominciata la programmazione dei "machinima", i microcorti con protagonisti i due pazzoidi investigatori: non sono sottotitolati, ma un gentile lettore del forum dei Telltale ci ha fornito una sbobinatura dei primi due, mentre quella del terzo l'ho fatta io stesso. Potete scaricarle dal solito elenco.
Vi segnalo anche che come promesso ho completato la traduzione del capitolo 10 del fumetto di Sam & Max.

Torna Gil Grissom!

Non che sia stata una sorpresa: cosa stava facendo mai l'altra metà del team dei Telltale, quello capitanato da Greg Land, già autore di CSI : Delitto in Tre Dimensioni, mentre gli altri sgobbavano sulla Sam & Max Season One? Elementare: CSI : Hard Evidence! Diciamo che i Telltale l'indipendenza totale (Bone) o parziale (Sam & Max con Gametap) se la devono pur pagare, quindi stanno confezionando un altro blocco di cinque casi con il cast della divisione di Las Vegas dei CSI, in uscita la prossima primavera sempre finanziato, distribuito e localizzato dalla Ubisoft, che detiene la licenza del telefilm. Casi più lunghi, più varietà di gameplay con minigiochi, grafica teoricamente migliorata. Attendo per l'apertura di una scheda il momento in cui ci saranno screenshot definitivi e più informazioni.

Telltale Delirium

Se continuano così, i Telltale mi costringeranno a cambiare nome al sito, dal momento che la loro presenza nel mondo dei videogiochi si sta intensificando progressivamente. Giunti alla fine dell'anno cominciano a raccogliere meritati allori, andiamo subito a vederli.
Gamespot ha dichiarato Culture Shock, il primo episodio della Sam & Max Season One il migliore videogioco del 2006 nella categoria "humor", mentre IGN PC lo ha inserito nella top ten dei migliori titoli usciti per PC quest'anno, donandogli poi il premio per la migliore avventure grafica. Non è finita! La Bay Area Sound ha una nomination nella categoria "miglior sonoro" del nono Independent Games Festival per Bone : The Great Cow Race: se la spuntassero, sarebbe un premio meritatissimo per il mitico Jared Emerson-Johnson (musiche) e Julian Kwasneski (sound-design e direzione del doppiaggio), visto che nessuno come loro riesce a fare acrobazie con un budget limitato.

Dave Grossman a destra e a manca

Il buon vecchio Dave Grossman, unico praticamente dei veterani Lucas ancora in circolazione nel campo avventuriero, si sta facendo sentire spesso in varie interviste, allo scopo di promuovere la Season One che sta scrivendo e dirigendo a quattro mani col baldo giovane Brendan Ferguson.
Sullo stesso sito dei Telltale è stata pubblicata tradotta in inglese un'intervista che Dave aveva concesso ad una rivista svedese: è davvero molto lunga e bella, ve ne propongo alcuni stralci.

[all'intervistatore che gli chiede se farsi approvare il progetto di Day Of The Tentacle fosse stato difficile] Difficile? Perché, tentacoli folli che vogliono dominare il mondo vi sembrano un'idea strana? A dir il vero fu parecchio facile farsi approvare Day Of The Tentacle. Che io ricordi, successe che Tim Schafer ed io avevamo appena finito di lavorare su Monkey 2, eravamo pronti a dirigere un progetto tutto nostro -- relativamente pronti -- e Kelly Flock, che all'epoca era presidente, ci chiese specificamente se volessimo fare un sequel di Maniac Mansion. La licenza era sufficientemente coerente con il nostro senso dell'umorismo e credo che l'idea non detta fosse che dichiararlo ufficialmente come sequel non ci avrebbe permesso sufficiente libertà. Lavorammo per un po' sul design e poi lo presentammo al gruppo degli altri project leader onnipotenti, che ne riconobbero i meriti. Ci consigliarono di tagliare cinque personaggi e tre locazioni, il che rientrava nel novero dei consigli tipici che potevi ricevere, dopodiché eravamo pronti. Penso che ci volle all'incirca mezz'ora per fare i tagli necessari al design, poi partimmo senza pensarci due volte.

Io voglio che un enigma sia sufficientemente impegnativo da farti sentire intelligente quando lo risolvi ma non tanto difficile da sconfinare nella frustrazione. La frustrazione è irritante per la maggior parte delle persone. Principalmente ritengo che il modo in cui un designer può raggiungere questo magico equilibrio non consiste nel rendere l'impegno mentale richiesto più semplice, ma piuttosto facendo sì che il gioco articoli la natura del problema con un ragionevole livello di chiarezza. Penso sul serio che [gli enigmi] siano una maniera fantastica che ha il designer per strutturare e bilanciare l'esperienza consentendo al giocatore di guidare l'azione della storia seguendo solo i naturali dettami della curiosità.

Con l'infinito spazio che offre la rete, non trovare posto nei negozi non sarà più un problema, ma fare in modo che la gente scopra il tuo gioco in realtà sarà più arduo. Non lo vedranno piazzato su uno scaffale, non lo prenderanno al volo, dovrà essere loro indicato da qualcosa o da qualcuno, si tratti di recensioni, di passaparola o di pubblicità sulla rete e così via. I giochi avranno comunque bisogno del marketing per non sparire.

Attenti poi a questa risposta che Dave fornisce quando l'intervistatore gli domanda cosa farebbe se avesse la possibilità di lavorare su altri vecchi marchi Lucas, risposta più che mai interessante visto che sappiamo che il presidente dei Telltale Dan Connors aveva in programma di proporre una collaborazione alla Lucasarts:
I due giochi di Maniac Mansion sono parecchio diversi uno dall'altro, quindi io tenderei a fare ciò che facemmo con Day Of The Tentacle, cioè far finta che non sia un sequel e fare qualcosa di nuovo, sempre concentrandosi su personaggi, storia ed enigmi. Nel caso di Monkey Island, semplicemente coinvolgerei Ron Gilbert e gli lascerei fare ciò che volesse a patto che mi lasciasse scrivere i dialoghi!

L'intervista di Gamasutra invece è simpatica perché non verte sui videogiochi ma sui suoi gusti in materia letteraria e cinematografica: non penso ci sia bisogno di traduzione, con una rapida occhiata al testo noterete le preferenze di Dave. Bello sentir citare Italo Calvino da uno straniero. :-)

Sì, però Sam & Max dovrebbe essere più difficile!

Era inevitabile che molti avventurieri non si rassegnassero all'abbassamento del livello di difficoltà della Season One rispetto al vecchio Hit The Road. Altrettanto inevitabile era che spedissero feedback in merito. Brendan Ferguson ha pubblicato sul sito un blog apposito, I Telltale ascoltano? Ecco le risposte. Gli stralci più degni di nota:

Parlando nello specifico del team di Sam & Max, posso dire che senz'altro abbiamo ascoltato le critiche a Culture Shock e apprezziamo molto i suggerimenti per un miglioramento. In particolare abbiamo ascoltato le preghiere di molti fan delle avventure che chiedevano un incremento nel livello di difficoltà e vi assicuro che stiamo considerando la cosa. [...]
A dirla tutta, molti di voi avevano già correttamente indovinato che puntiamo ad aumentare gradualmente la difficoltà nel corso del tempo, quindi portate pazienza. Per la cronaca, l'altro giorno abbiamo appena finito il design dell'episodio 5 e rigiocandomelo in testa mi sono detto: "Parecchio impegnativo!" (Ho anche pensato "Grande grafica e sonoro stupefacente!" ma poi la mia mente è andata in crash) Mi aspetto che anche i giocatori di una certa esperienza dovranno asciugarsi il sudore prima che la stagione termini. [...] Diventerà più impegnativa, ci stiamo solo assicurando che tutti siano saliti a bordo prima che si cominci a ballare!

Se volete il mio parere, questo articolo è stato rischioso: i Telltale, per la strategia episodica che si sono preposti, non possono arrivare al livello di difficoltà di un'avventura grafica classica né mi sembrava che lo volessero. Si stanno prendendo un bell'impegno. Vedremo, l'importante comunque per me è che si rida e che il gioco piaccia. ;-) Ad ogni modo Grossman, in un'intervista a 1 Up, dedicata all'episodio 2 e non particolarmente ricca di novità, ha sottolineato come i tempi rapidissimi della serie non consentano un applicazione del feedback istantanea, cosa che vi avevo già anticipato io mesi fa.

Dipende molto dal tipo di feedback di cui stiamo parlando -- cose che influenzano il game-design dalle fondamenta avranno bisogno di più tempo per apparire perché con la progettazione siamo sempre parecchio più avanti, mentre cose come per esempio una camminata più rapida possono essere implementate all'ultimo momento.


Offerte varie e nuove edizioni

I Telltale hanno annunciato una "Season Upgrade": chi aveva comprato Culture Shock da solo per 8,95$ e non in bundle col resto per 34,95$, potrà acquistare il resto degli episodi scalando da quei 34,95$ gli 8,95$ che ha già pagato. Dirigetevi al loro sito per ulteriori informazioni.
Sono uscite come vi avevo accennato nel precedente aggiornamento le "Director's Cut" di Bone 1 e Bone 2, disponibili anche in bundle fino al 6 gennaio per 19,95$: nelle rispettive schede ho già integrato le differenze, minime nel caso del secondo episodio, più sostanziali nel caso del primo; ricordatevi che queste edizioni sono quelle che costituiranno il cofanetto Bone Gold che uscirà a febbraio-marzo in Europa edito dalla BHV e molto probabilmente in arrivo anche da noi. ;-) In un blog Jeff Smith e la co-game-designer Heather Logas hanno illustrato le novità apportate.
Per chi non ritenesse la lingua inglese un problema, vi segnalo poi che l'Activision UK sta ristampando diversi classici Lucasarts in edizione economica: ecco il link di Amazon. Mi permetto di consigliare agli anglofoni Grim Fandango: merita.

La creazione di Star Wars Knights Of The Old Republic

Non so a quanti di voi interessi, ma il sempre eccellente Gamasutra ha pubblicato uno speciale dedicato allo storico Star Wars Knights Of The Old Republic, coinvolgendo i Bioware in un vero e proprio "amarcord" della titanica impresa. Vedremo se in futuro tra un impegno e l'altro riuscirò ad eseguirne un provvidenziale riassunto.

Okay, pant! Finito l'aggiornamento di oggi. Ci si risente l'anno prossimo. Ancora auguroni a tutti.



30-11-2006 AGGIORNATO

Ehilà, lucasdeliranti!
Pausa più lunga del solito questa volta perché ho avuto da fare, ma ci sono un bel po' di cose di cui discutere, quindi cominciamo immantinente.

Sam & Max sulla bocca di tutti

Il ritorno del cane e del coniglio con Culture Shock, il primo episodio della Sam & Max Season One, ha fatto discutere fan e siti specializzati ovunque in quest'ultimo mese. Roberto Camisana su Giochi per il mio computer ha valutato il gioco con un 7, lodandolo per la qualità artistica ma criticandolo soprattutto per la brevità e la facilità, cosa che avevo previsto. Nonostante questo, se date un'occhiata su Gamerankings, vi accorgerete che la media dei voti è davvero alta, per non parlare delle reazioni dei fan sui vari forum, a sorpresa estatiche al 90%. Bella una frase - secondo me verissima - del sito IGN, che ha premiato il gioco con un Editor's Award e un roboante 8,5: Ecco un titolo che è riuscito in ciò che pareva impossibile: adattare con fedeltà un franchise amato creando allo stesso tempo qualcosa di fresco e originale.
Il nostrano Adventuresplanet ha recensito il gioco con un 82 e l'esimio Gnupick (alias Mabou), mio compare di elucubrazioni telematiche nonché coautore del fangame SOTE, ha pubblicato sul suo Gnupick's Corner una recensione molto ben calibrata ed interessantissima che vi consiglio di leggere, anche perché fonde le analisi "oggettive" all'uso mio con lo stile di una recensione che può effettivamente orientare all'acquisto: io in realtà punto più ad una contestualizzazione...storica.
Il secondo episodio della stagione si intitolerà molto probabilmente Situation : Comedy (sì, proprio con i due punti, LOL) e sarà disponibile a partire dal 5 gennaio sul sito dei Telltale, tra l'altro completamente rinnovato all'inizio di novembre. Nel caso poi viviate negli Usa e siate abbonati al servizio di Gametap, ovviamente potrete giocarlo prima, precisamente dal 21 dicembre. Io sono comunque sempre nella lista stampa dei Telltale, ergo non passerete il Natale con l'Episodio 2, ma le mie impressioni le potrete leggere in anticipo! ;-)
Nell'attesa, tenete d'occhio il sito dei Telltale per immagini di imminente pubblicazione; sul blog tra l'altro trovate anche qualche MP3 del primo episodio e un MP3 nuovo con una bella improvvisazione jazz ("Quiet On Set"), anteprima dell'episodio 2!!!!
Okay, nemmeno il tempo di inserire questo aggiornamento che i Telltale hanno annunciato ufficialmente Situation : Comedy. Sul sito c'è addirittura un primo filmato in-game davvero demenziale, insieme a qualche screenshot.
Ricordatevi che dalla prossima settimana inizierà la pubblicazione dei machinima (cortometraggi non interattivi realizzati col motore di gioco) per collegare insieme l'Episodio 1 con il 2. Sulla mia scheda trovate le date di pubblicazione di Gametap: come regola generale, i corti appariranno sempre sul sito dei Telltale il lunedì successivo a quelle date.

I giochi dei Telltale si rinnovano

In una felice mossa, i Telltale hanno deciso di aggiornare tutti i loro giochi (compreso Telltale's Texas Hold'em) alla nuova versione del loro motore proprietario Telltale Tool usato per la Season One. Questo comporterà nei prossimi giorni la possibilità di scaricare gratuitamente dei nuovi installer. Tra le feature, oltre ad un aggiornamento della compatibilità e ad una maggiore fluiditià e solidità del motore, le tanto richieste risoluzioni scalabili, da 800x600 a 1600x1200.
Occhio però a Bone 1 e Bone 2! Tra qualche giorno infatti appariranno sul loro sito in versione "Director's Cut": oltre ad offrire gli aggiornamenti di cui sopra, presenteranno miglioramenti cosmetici e narrativi. Il modello 3D di Thorn del primo episodio è stato totalmente rifatto e la fanciulla che fa battere il cuore a Fone ha adesso la voce dell'attrice che la doppia nel secondo episodio. Inoltre pare che siano state aggiunte sequenze e qualche nuovo dialogo qui e lì, il tutto realizzato con il sostegno dell'autore di Bone, Jeff Smith. Queste Director's Cut costituiranno poi quel famoso cofanetto Bone Gold di cui vi parlai qualche tempo fa, che arriverà in Europa agli inizi del prossimo anno, molto probailmente localizzato anche in italiano.
Come non detto: i Director's Cut sono già disponibili! Scaricateli! C'è anche una ghiotta offerta di un bundle che comprende i due episodi e che verrà venduto per 19$ fino al 6 gennaio.

Il bla-bla-bla dei Telltale

Ovviamente si sprecano nella rete interviste agli autori della Sam & Max Season One. Il sito tedesco G-Wie-Gorilla ha intervistato Steve Purcell e Dave Grossman. Riporto qualche stralcio tradotto dell'intervistona.

Peter Clausen: Dopo due giochi cancellati di Sam & Max, l'imminente [al momento della pubblicazione dell'intervista, ndDiduz] uscita di Culture Shock ha il sapore della vendetta?
Steve Purcell: Io non la vedo così. Sono soltanto felice di constatare che la gente stia reagendo bene a tutto il duro lavoro dei Telltale. L'attesa per questo materiale in vari momenti ha raggiunto un livello febbrile. È allucinante rendersi conto di quanti occhi vi siano puntati addosso per verificare che "sia fatto come si deve". Il team dei Telltale ha molta esperienza e ogni decisione che prendono è calibrata con cura. Avendo lavorato in differenti parti dell'industria dell'intrattenimento, so bene che un progetto di questa portata può finir male in tanti modi diversi, quindi il fatto stesso che mi scopra così soddisfatto di come stia venendo la stagione di Sam & Max è davvero stupefacente.

Peter Clausen: Com'è lavorare alla Telltale rispetto al lavorare alla Lucasarts?
Dave Grossman: Alcune cose sono parecchio simili: è una piccola compagnia piena di gente di talento e motivata che si diverte a fare giochi, il che è fantastico. Mentre scrivo sento gente che ride, una cosa che era tipica della Lucasarts. Qui c'è un'atmosfera più da nuova impresa, perché ci manca una potente ed economicamente stabile compagnia che ci copra le spalle. C'è più professionalità qui alla Telltale di quanta ce ne fosse alla Lucas e credo che il livello medio di esperienza sia più alto. Gli uffici e il cibo erano migliori allo Skywalker Ranch, ma non è che mi manchino più di tanto.

Il co-designer della Season One, Brendan Ferguson, è stato poi intervistato sempre con Grossman dal sito MyGamer, che gli ha posto interessanti domande alle quali il baldo giovane Brendan ha dato ancora più interessanti risposte, che ci fanno capire un po' di più a cosa puntino i Telltale.

Brendan: Credo che ci siano un po' di ragioni per cui gli action negli ultimi anni tendano ad avere più successo. Molte avventure grafiche ti offrono delle attività che non sono intrinsecamente molto divertenti: prendimi questo e quell'altro, abbassa quelle leve e così via. Sembrano più dei compiti ingrati che qualcosa che pagherei per fare. Gli action tendono ad avere un ritmo migliore, dando al giocatore un flusso costante di sfide e ricompense. In un action ben progettato, posso costantemente incrementare le mie capacità senza scontrarmi mai con un muro. La maggior parte delle avventure, comunque, sono progettate in modo tale che prima o poi ti trovi per forza in un punto in cui non sai assolutamente come procedere. Certamente queste pecche sono presenti da tempo negli adventure, solo che prima attiravano un gran numero di giocatori perché erano l'unico modo che c'era per sperimentare l'esplorazione di un altro mondo e farsi coinvolgere in una storia.
[...]Stiamo lavorando per creare giochi che coinvolgano direttamente la gente in un'ampia gamma di storie coinvolgenti, senza appesantirle con blocchi noiosi o frustratnti. E stiamo cercando di rendere il tutto il più facile possibile da avvicinare, per consentire alla gente di dare a questo tipo di giochi una chance. Noi siamo pronti a scommettere che se la gente li proverà  scoprirà un nuovo grandioso passatempo!

Qualche giorno fa si è tenuta su Adventure Europe nel forum la solita conferenza annuale con alcuni dei principali produttori di avventure grafiche. Per i Telltale sono intervenuti Grossman e Heather Logas (co-designer dei Bone). Nel thread The Genre (il genere) ci siamo messi un po' a discutere sul concetto di "enigma" e addirittura più in generale sul concetto di "gioco". Siccome preferisco non citare me stesso, vorrei isolare qui un'altra considerazione di Dave Grossman sul genere dell'avventura grafica, che funge da ideale complemento alle dichiarazioni di Ferguson di poc'anzi.

Un sacco di avventure tradizionali si concentrano sugli enigmi e sul renderli abbastanza difficili da sbrogliare. Questo è fonte di enorme soddisfazione per un piccolo segmento della popolazione che si diverte sul serio a spremersi le meningi su un enigma, ma tende ad allontanare la maggioranza delle persone (no, davvero, chiedete in giro!). Per quanto io pensi che gli enigmi siano necessari per la natura del genere, penso anche che gli adventure per aspirare all'ampliamento del bacino d'utenza di cui necessitano per sfondare abbiano bisogno di concentrarsi più su cose come la storia e i personaggi e un po' di meno sugli strizzacervelli. UNA VOLTA che avranno un pubblico più ampio, allora ci sarà spazio per giochi con enigmi spaccameningi e per giochi senza, e tutti saranno felici. A volte penso ai cruciverba e mi domando se sarebbero diventati così popolari agli inizi del ventesimo secolo se la maggior parte di essi fosse stata difficile come quello del New York Times del sabato [l'equivalente nostrano è l'ultimo cruciverba della Settimana Engimistica, ndDiduz]. Credo di no.


Tim Schafer e il suo nuovo gioco

Tim Schafer comincia timidamente ad accennare al suo nuovo misteriosissimo gioco che sta realizzando con la sua Double Fine. In due interviste, a 1Up e a Gamespot, ha mollato qualche dichiarazione, oltre a discutere delle speranze che ripone nella versione online su Steam di Psychonauts e all'interesse che suscitano in lui le nuove macchine della Nintendo, WII e DS.

A che punto è il nuovo titolo?
È una roba grossa. È nuovo, ne siamo tutti esaltati. Pensiamo che sia parecchio innovativo e continui ad essere imbevuto del nostro stile, ed è già divertente da giocare nei nostri uffici.

È una commedia?
[silenzio strambo] Chi lo sa? Ci dovrebbero essere più giochi che seguono quella strada, perché c'è altro da fare a parte sparacchiare. E anche se sparacchi puoi fare cose da ridere.

Cos'altro può dirci?
Uhm... ci giochiamo in ufficio. Ha... una musica grandiosa. È... figo. E... ha per caso un sistema di punteggio? Aspetta, potrebbe, forse sì, forse no. Non lo sa nessuno!


A Vampyre Story : un blog e nuove news!!!

Tra la conferenza di Adventure Europe di cui sopra e il nuovo blog della Autumn Moon Entertainment, siamo riusciti a sapere nuove cose su A Vampyre Story. Ho già aggiornato la scheda, specialmente nei credits che si avviano ad essere sempre più definitivi. Prego notare che Tiller si è rivolto per il sonoro alla Bay Area Sound, il cui componente di spicco Jared Emerson-Johnson si occupa anche delle straordinarie musiche dei titoli dei Telltale! Se non è una buona notizia questa...
Tiller ha anche concesso una nuova intervista al sito Cubed3, dove non dice nulla di particolarmente nuovo, a parte ribadire che sarebbe interessato a realizzare versioni WII e DS del gioco (anche lui!). Occhio al blog del cosceneggiatore Dave Harris: secondo me contiene un po' troppi spoiler...

Conversioni dei giochi Telltale?

A parte il fatto che un kit di sviluppo WII è arrivato negli uffici dei Telltale qualche settimana fa, sappiamo che la Ubisoft ha incaricato la sua succursale rumena di convertire per PS2 CSI : Delitto in tre dimensioni. Non si sa quando sarà pubblicato e in quali territori, ma comunque i Telltale non se ne occupano direttamente.

Psychoanuts in italiano: stretta finale?

Ci stiamo provando. Abbiamo avviato un testing parziale con i nostri tester e stiamo provando a tirare le fila del progetto. Qui potete dare un'occhiata allo status, come vedete parecchio avanzato. ;-)

Okay, siamo arrivati alla fine di questa ricapitolazione. Aspettatevi comunque un aggiornamento natalizio, con prova su strada dell'Episodio 2 della Season One, resoconto dei cambiamenti apportati alle "Director's Cut" dei due Bone e qualche altra cosetta, tipo la traduzione della pagina 10 del fumetto di Sam & Max, che proprio non ho avuto il tempo di fare. Sorry. ;-)
Ciao,
Dom



24-10-2006

Bentornati!

Tredici anni sono un sacco di tempo. Abbastanza per passare dal liceo ad un lavoro a tempo pieno, sufficienti per uscire dall'era del gioco scatolato e finire on-line. Questo per dire che non solo l'esimia polizia freelance canino-lagomorfa è tornata, ma è viva e lotta insieme a noi. La maniera di presentarsi è parecchio diversa, la sostanza è la stessa. Lo stesso vale per chi vi scrive, che vede l'umorismo come una valvola di sfogo irrinunciabile da quando aveva quindici anni e continua ancora oggi a vedere le cose in questo modo, dopo tante esperienze e tanta acqua passata sotto i ponti. Se avete sopportato fino ad ora il preambolo esistenziale, state per essere ripagati sommamente, prima con la scheda ufficiale della Sam & Max Season One - completa di analisi dell'inizio di questa inedita "stagione" videoludica - poi con una pagina dedicata ad ogni episodio della stagione, comprensiva di calendario delle uscite. "Come-come?" - vi chiederete - "Ma Culture Shock (l'episodio pilota) non esce in tutto il mondo il 1° novembre?" Certo, solo che il sottoscritto l'ha già giocato e soppesato per voi, grazie all'interessamento del dipartimento marketing dei Telltale, che tramite la gentile persona di Emily Morganti (anche collaboratrice di Adventuregamers) ha considerato alcuni fan-site della rete alla stregua di siti ufficiali, donando ad essi copie gratuite del gioco. Vi dirò, se non mi aveste fatto sentire importante voi lettori tante e tante volte, questo onore mi avrebbe fatto ancora più effetto!!!!! :-P
Di certo il lavoro dei Telltale farà discutere per alcune scelte di design coraggiose (o sadomasochiste, a seconda dei punti di vista), ma NESSUNO potrà vedere sciatteria in quello che si presenta come uno degli eventi videogiochistici più liberi, fuori dal coro e al contempo più curati degli ultimi anni.
Sembrano pensarla così anche i numerosi siti stranieri che hanno inondato i Telltale di recensioni ultralusinghiere: se andate su Gamerankings vi accorgerete di come i recensori americani (giocando via Gametap) abbiano accolto il ritorno di Sam & Max. Chissà quali saranno le reazioni italiane. Io la mia la conosco già: non vedo l'ora che la stagione cominci ufficialmente a dicembre!!!!

Solo per i maniaci di Sam & Max

I Telltale hanno iniziato una campagna promozionale decisa per sostenere l'inizio della stagione. I fan sfegatati di Steve Purcell saranno felici di sapere che Steve ha dato di nuovo alle stampe "The Age Of Sam & Max", un volume che contiene tutti i bozzetti che hanno riguardato i personaggi, dal 1982 ad oggi! Si può acquistare nello store del sito per 17.99$, insieme volendo ad una nuova maglietta con un mefistofelico Max-Jolly Roger! Steve ha anche spiegato in un'intervista la genesi del corto in flash Our Bewildering Universe, che si può ancora scaricare dal mio sito.

A Vampyre Story in piena produzione

Bill Tiller ha aggiornato le news dell' Autumn Moon Entertainment con le ultime notizie sulla lavorazione di A Vampyre Story, che a quanto pare procede alla grande! Ogni giorno si creano nuovi sfondi, diversi modelli 3D dei personaggi sono stati già finalizzati, lo storyboard delle sequenze è terminato e l'engine 3D è in via di rifinitura. Bill progetta di fare una mega-update del sito nelle prossime settimane e di inaugurare un blog della lavorazione sullo stile di quelli dei Telltale.


Bone sul Mac!

I possessori di Macintosh possono gioire. I Telltale hanno firmato un accordo con la Vanbrio, una giovane casa dedicata ai computer della Apple, che si è occupata di convertire e di pubblicare on-line la versione Mac del primo Bone. È chiaro che si tratta di un esperimento: se andrà bene, tutti i giochi Telltale sbarcheranno sul Mac, Sam & Max inclusi.

Okay, basta per oggi. Ne avete da leggere, comunque! E ne avrete anche da dibattere, ci posso scommettere. Un abbraccio a tutti e... viva Sam & Max! :-)
Ciao,
Dom



16-10-2006

Questo doveva essere un aggiornamento gioioso, ma il destino ha disposto altrimenti. Non è mia consuetudine usare questo spazio come un blog di argomenti estranei al tema del sito, ma mi sento in dovere di scrivere quello che segue.

In memoria di
Maria
(1980-2006)

Ho ancora nella testa il ricordo di un pomeriggio passato a scrivere il cortometraggio che chiudeva il nostro primo anno di studi in una scuola di cinema. Componemmo i dialoghi insieme, dandoci botta & risposta in tempo reale davanti al computer. Quel lavoro che portammo a termine nell'estate successiva rimane uno di quelli di cui vada più fiero: non ho mai nascosto il fatto che il merito fosse soprattutto tuo, specialmente nel modo in cui hai sempre saputo bilanciare le esigenze artistiche con quelle pratiche. Non solo la tua costante esuberanza riempiva i vuoti con abbracci dispensati a destra e a manca senza remore di riservatezza fredda, ma il tuo pragmatismo metteva spesso a tacere quelle derive idiote, quelle "seghe mentali" alle quali tipi come me e come altri vanno di frequente incontro. Lo stesso lavoro che ho attualmente dipese da uno stage nel quale coinvolgesti anche me al volo ("Dai, fa curriculum!"), quando io probabilmente sarei rimasto ad aspettare che improbabili occasioni mi benedicessero. Mi fa solo rabbia rendermi conto di tutto questo ora che non mi rimane che constatare la tua morte in seguito ad un terribile incidente stradale, una fine che rappresenta un collo di bottiglia per tutta la vitalità che continuerà a rimanere con noi per molto tempo anche ora che tu non ci sei più. Proprio una settimana fa mi chiedesti se avessi un blog, io ti risposi descrivendoti questo sito ed insieme scherzammo sul mio "orgoglio di nerd pipparolo". Non me ne volere se adesso ti ricordo qui: sono sicuro che il tuo smisurato senso dell'umorismo sdrammatizzante apprezzerebbe il pensiero.
Addìo,
Domenico



7-10-2006

Cos'è successo in questo mese? Partiamo col riassuntone.

I videogiochi ad episodi sono un metodo per fregare i giocatori?

Diversi utenti, anche in veste ufficiale, hanno dichiarato di pensarla così. I Telltale hanno deciso di difendersi strenuamente almeno su questo punto, annunciando la rivoluzionaria proposta di vendita della Sam & Max Season One: 8.95$ a episodio oppure 34.95$ per TUTTA la stagione, anche in anticipo! In altre parole i veri sostenitori di Sam & Max non pagheranno ciascun episodio più di 5.6 Euro. Altro che i 15-20 paventati dai più! Tra l'altro chi si abbonerà potrà ricevere dopo aprile il dvd che raccoglie tutti gli episodi gratis, se non per le spese di spedizione (che tra l'altro, nel caso scegliate l'Air Mail, non superano i 9.95$ per un dvd-case). La politica dei prezzi adottata è stata la cosa che mi ha in assoluto esaltato di più negli ultimi giorni: il rapporto tra longevità e prezzo di vendita era una questione spinosa da affrontare per portare il pubblico ad interessarsi al metodo episodico. È una decisione coraggiosa da parte loro scegliere un prezzo così basso e - inutile dirlo - è anche un atto di fiducia degli utenti pagare in anticipo giochi non ancora compiuti, almeno ufficialmente. ;-)
Jake Rodkin, coordinatore della comunità per i Telltale, ci ha infatti comunicato che nei loro uffici circola già una versione quasi interamente giocabile del secondo episodio ed anche il terzo sta per essere assemblato, mentre il quarto, il quinto e il sesto sono già scritti in attesa di ritocchi dopo il nostro feedback. In altre parole: ce la faranno a farne uscire sei da qui ad aprile, io dico che possiamo fidarci. ;-)
Ricordo che le notizie che dò in merito alla Season One sono sempre e solo relative alla versione originale in inglese: non si sa ancora nulla in merito alle localizzazioni, anche se il discorso dovrebbe essere più avanti di quanto non sia mai stato (vedi più giù).

Altre preview della Sam & Max Season One

Ci sono state altre preview di Culture Shock, il primo episodio della Sam & Max Season One: quelle di Gamespot e 1Up e IGN sono un po' pericolose perché contengono degli spoiler e non dicono nulla di nuovo, ergo: evitatele, consiglio da amico. Tollerabilissima ed interessante è stata quella di Chris Remo su Shacknews, che ci spiega come il primo episodio duri all'incirca sulle tre ore e ci dà altre informazioni che ho integrato come al solito nella scheda.

I Telltale e la comunità

Settimane fa si era sparsa la voce di un arrivo dato quasi per scontato della Sam & Max Season One sul WII della Nintendo. Un semplice desiderio di Dan Connors era stato interpretato come una conferma di trattative in corso, ma la cosa divertente è che il tam-tam dei fan ha finito per far interessare sul serio la Nintendo al progetto! Connors discute della questione in quest'intervista, dove tra l'altro dice una cosa molto interessante: il punta & clicca, metodo "antico" di interazione, potrebbe risultare appetibile, nuovo ed istintivo ai ragazzi che vorranno salire sull'innovazione del controller virtuale della Nintendo. Staremo a vedere cosa accadrà.
Sempre Dan Connors, in compagnia della pr Emily Morganti, si è prodigato in un'altra intervista rilasciata a Joystiq, dove hanno discusso del metodo episodico e si si sono esaltati all'idea che le vendite del primo Bone siano state rilanciate dal successo del secondo.
Emily, Dan e il mitico Dave Grossman si sono anche prestati all'intervista gestita dai fan sul nostrano Adventuresplanet: promettono localizzazioni e dicono alcune cose interessanti. Leggetele, c'è anche qualche domanda mia qui e lì. ;-)

Il Vostro menu samemaxiano

Ai signori interesserebbe un trailer del primo episodio delle nuove avventure videoludiche del cane e del coniglio? Si dirigano qui. Da notare che è stato realizzato da un fresco prestigioso acquisto dei Telltale, cioè Peter Tsacle, capo-grafico e capo-animatore di Grim Fandango e animatore su Full Throttle!
O forse lor signori gradiscono video in-game? Niente di più semplice! Cliccate in fondo a quella pagina per scaricare le versioni in alta risoluzione di quei filmati.
Posso anche offrirvi come piatto forte la mia traduzione delle puntate otto e nove del solito fumetto a puntate di Purcell.
Per dessert ci sarebbe anche un ricco MP3 della colonna sonora jazz che Jared Emerson-Johnson sta componendo per la serie. Per ascoltarlo semplicemente visitate la pagina di Sam & Max su MySpace!.
Peccato non viviate negli States, perché Gametap, oltre a distribuire con un'esclusiva di due settimane la Sam & Max Season One, trasmetterà in banda larga TUTTA LA SERIE ANIMATA dei due pazzi investigatori! Noi europei speriamo ancora in un'offerta speciale in dvd di tutte quelle demenziali puntate...

Bone a colori...

...sbarcherà a ottobre anche in Italia per gentile concessione della Panini Comics. Di fatto si viene così a creare l'opportunità per una sinergia fumetto-videogioco che i Telltale hanno cavalcato in America per le edizioni a colori in inglese ad opera della casa editrice Scholastic. Ora tradurre i giochi diviene quasi un obbligo. ;-)

Tim Schafer e dintorni

In questi giorni il buon Tim ha avuto di che delirare sul suo blog! Innanzitutto perché abbiamo raggiunto le vette del paradosso: la Vivendi Universal ha deciso che pubblicherà il nuovo gioco di Tim usando il marchio Sierra! Folle, come ha fatto notare scherzosamente lo Schafer.
Tim ha inoltre vinto insieme al suo co-sceneggiatore Erik Wolpaw l'Oscar inglese per la migliore sceneggiatura di un videogioco. I premi BAFTA - gli equivalenti inglesi degli Oscar e dei nostri David di Donatello - sono pensati per premiare in generale le "arti audiovisive", quindi anche i videogame. Quelli mica perdono tempo a discutere se un videogioco sia arte o meno, premiano direttamente. ;-)
Immaginate poi quanto siano stati fortunati coloro che a Los Angeles hanno potuto assistere al Video Games Live Concert. Bajakian, Land e McConnell hanno per la prima volta suonato in pubblico brani da Monkey 1 e Grim Fandango. Frotte di fan si sono precipitate da Tim per chiedergli autografi, scambiandolo evidentemente per Miyamoto! :-P
Vi segnalo anche che, per chi sia un fan della piattaforma Steam, Psychonauts sarà presto disponibile anche lì al prezzo di 19,90$. Non sappiamo se la nostra patch funzionerà anche con quella versione, vi farò sapere.

E la Lucasarts?

"Chi se ne frega! Si cuocciano nel loro brodo!" Lo so che non andate pazzi per le notizie riguardanti i traditori, però ci tenevo a segnalarvi che il tie-in demenziale sviluppato dai Traveller's Tales Lego Star Wars II : The Original Trilogy ha venduto in una sola settimana la bellezza di 1.100.000 copie sommando le cifre relative a tutte le piattaforme per le quali è uscito, cioè PC, PS2, X-Box, X-Box 360, PSP e Nintendo DS. Jim Ward e Peter Hirschmann continuano nel frattempo trionfanti la ricostituzione del dipartimento interno della Lucasarts e hanno pubblicato sul sito un filmato promozionale di una decina di minuti sui vantaggi che comporta entrare nella "grande famiglia". In realtà mi ha colpito una cosa buffa di quel giga-spot: ad un certo punto appare una ragazza, Sandy Christensen, che decanta le lodi della casa di George. Ma lo sa la Lucas che Sandy fa il doppio gioco, visto che ha lavorato sulle animazioni di Bone 1 e Bone 2? Ovviamente scherzo, anzi: potrebbe essere un buon segno, un minimo di legame della Lucasarts con una creatività più serena. Speriamo nel prossimo Indy! Io intanto credo che darà un'occhiata a Thrillville quando sarà pubblicato a novembre.

"Ma quando esce la patch di Psychonauts? Vengo qui solo per questo!"

Se è così vi meno. Scherzo. :-D
Come ho scritto sul forum, non posso indicare una data precisa di consegna della patch finché Dewos non completerà la traduzione di un file particolarmente grande che è ancora in lavorazione. Terminato quello, rimarrà da fare ben poco e quel poco potrà essere terminato mentre il testing già parte. Inutile però avviare il testing senza la traduzione di quel mattone. Inizialmente avevo pensato di farlo ma poi si sarebbe costretti a eseguire un secondo testing, rendendo di fatto il primo inutile. ;-)

È probabile che il prossimo aggiornamento arrivi molto prima di quanto immaginiate, probabilmente con la scheda di un gioco che tutti state aspettando....
Ciao,
Dom



3-9-2006

Lucasdeliranti! Passate delle belle ferie? Abbiamo un aggiornamento abbastanza succoso che fa un po' il punto di svariate interviste e molti articoli apparsi in questo mese. Andiamo a cominciare senza indugi.

Sam & Max invadono il web

Prevedibilmente, i Telltale hanno dato inizio all'offensiva delle anteprime quando ormai manca poco alla pubblicazione del primo episodio della Sam & Max Season One. Questi articoli sono stati pubblicati su Firingsquad, Gamingtrend, Gamespy, Game Life, Gamers with jobs, PC Gameworld, Game Dreamz. Ci sono molti concetti ridondanti, ho integrato tutte le informazioni nuove di cui non eravamo a conoscenza nella mia scheda. Attenti però all'anteprima di OCMODShop, perché il giornalista ha scattato delle foto al portatile di Kevin Bruner (capo-programmatore e vice-presidente dei Telltale) mentre gli veniva mostrata parte del gioco. Sono immagini di scarsa qualità, ma fanno già sbavare. Sappiamo però che alcune cose cambieranno nel prodotto finito e sono provvisorie: noterete che ci sono qua e là dei rettangoli neri a posto di icone e che il puntatore è ancora lo stesso di Bone.
Invece nel penultimo post di questo thread trovate degli scan del numero di settembre della rivista inglese PC Zone, con un altro bell'articolo sul ritorno di Sam & Max. Non dice nulla di che, a parte una piccola bomba: pare che Grossman, dopo aver finito Day Of The Tentacle, si fosse messo a lavorare alla Lucasarts con Purcell su un Sam & Max 2 che non decollò mai, a differenza di quello che ci è ben noto, cioè Sam & Max Freelance Police di Mike Stemmle, poi come tristemente ricordiamo cancellato. Così di fatto, calcolando anche il defunto action-adventure per console Sam & Max Plunge Through Space degli ex-Lucas ora falliti (gli Infinite Machine), i tentativi di far tornare sui monitor Sam & Max dopo Hit The Road sono stati quindi ben tre! Praticamente una maledizione... comunque la Season One di Grossman e Purcell non ha nulla a che vedere con questi giochi abortiti.

Arriva Bone localizzato?

C'è stata una notizia di gran interesse in merito alla distribuzione / localizzazione dei titoli Telltale nella nostra Europa. Come ricorderete, a maggio i Telltale annunciarono di avere in cantiere le versioni francese, spagnola e tedesca di Bone 1, tradotte solo nei sottotitoli. Stranamente tali versioni non erano mai state più pubblicate. Persino noi ci demmo da fare in un famoso thread. Ebbene, in estate Jeff Smith - l'autore del fumetto Bone - si è lasciato scappare nel suo blog che i Telltale gli hanno chiesto una consulenza per una sorta di misteriosa "director's cut" dei primi due giochi. Dopo qualche settimana, il publisher tedesco BHV ha comunicato che distribuirà nei negozi della Germania in ottobre un Bone Gold per 29,99, che include Bone 1 e Bone 2 completamente tradotti in tedesco, in testi e doppiaggio. Inutile dirvi la portata di una simile notizia: i Telltale stanno evidentemente cambiando strategia distributiva per l'estero. Con una versione del genere in giro in Germania, aumentano vertiginosamente le possibilità di un'edizione italiana dei giochi. Ankh (guardacaso supervisionato dai Telltale) era stato pubblicato in Germania proprio dalla BHV e arrivò in Italia allo stesso prezzo, solo sottotitolato, qualche mese dopo. Certo, potremmo non avere doppiaggio italiano, ma l'idea di avere finalmente i giochi dei Telltale localizzati in italiano diviene sempre più concreta, specialmente se a questo aggiungete la ventilata decisione di pubblicare dopo l'aprile del 2007 l'intera Sam & Max Season One in dvd nei negozi: quanto scommettiamo che il publisher tedesco sarà anche in quel caso la BHV? ;-) La serie di Bone al momento è in stand-by finché Sam & Max non decolla pienamente, ma i Telltale evidentemente vogliono approfittare della pausa per creare una base più larga di fan per Bone prima di riprendere. Tempo fa corse voce che volessero aggiornare i Bone alle migliorie apportate al loro motore con Sam & Max (ombre, maggiore risoluzione): nonostante questo, il coinvolgimento di Jeff Smith mi fa pensare che non si vogliano limitare a modifiche tecniche. Sono curiosissimo! Non so perché, ma ho come la sensazione che troveranno il modo di suddividere i futuri giochi di Bone come Sam & Max e lavorare su stagioni... in fondo questo metodo permette poi la pubblicazione di raccolte che risultano molto gradite a chi non vuole giocare per piccole dosi. Chi vivrà vedrà.

Riflessioni telltalesche

Non ho volutamente inserito nel gruppo di cui sopra le interviste rilasciate dai Telltale a Gamasutra (qui per quella a Grossman, qui per quella a Connors e David Reid, di Gametap). Vi ho tradotto e isolato alcune considerazioni generiche di Grossman su alcuni aspetti dei Telltale e della narrazione nei videogiochi.

Non è preciso identificarci con l'avventura grafica. Non stiamo sul serio cercando di fare esattamente quel tipo di gioco, semplicemente abbiamo un sacco di esperienza nel realizzare avventure grafiche e stiamo portando le cose che abbiamo imparato in quel campo - in merito alla narrazione nei videogiochi - nel tipo di cose che stiamo facendo. Quindi di fatto cerchiamo di piegarci un po' oltre e di includere anche altri tipi di gameplay, sempre però mantenendo al centro di tutto la storia.
Mi interessa parecchio la nostra collocazione in relazione al mercato del casual-gaming. Quello che stiamo facendo è una sorta di "casual gaming non casual"! Il classico casual-game è una cosa che prendi al volo, la giochi per venti minuti e basta, magari nella pausa pranzo o cose così. Le nostre cose invece magari si giocano un po' e ti dici: "Cavolo, mi piacerebbe giocare ancora ma la pausa pranzo è finita!". E io mi domando dove trovare il punto di incontro, cioè - sembra che i casual-game siano indirizzati alla gente che non ha tempo a sufficienza per i giochi lunghi e quindi quello che facciamo noi sono giochi normali su scala ridotta, con una distribuzione regolare. Abbiamo questa forma mentis. Nessun altro sta facendo cose del genere.

In realtà non credo [che la comicità sia difficile da scrivere]. Ma penso che sia un mio parere molto personale, perché pare che ci siano due categorie di persone: quelle per le quali la comicità è difficile e quelle per le quali il drammatico è difficile. Io penso che in realtà il dramma sia molto più difficile da rendere con efficacia. Se fai il divertente, la gente è disposta a passar sopra un sacco di altre cose. In particolare, sto progettando un enigma che ha un elemento vagamente implausibile, e la cosa migliore da fare è proprio attirarvi sopra l'attenzione e ammetterlo già nel gioco stesso. Giocare a carte scoperte. Non lo puoi fare nel drammatico, non funziona, non funziona per niente e non ci puoi far nulla. E io la penso proprio così.

Dichiarazioni quanto mai interessanti queste di Dave, visto che a tutti gli effetti ormai è chiaro che la Season One è un'avventura grafica. Cosa intenderà di preciso? Io una mezza idea me l'ero già fatta e il concetto l'avevo già accennato nella scheda di Bone 1. Anche Mixnmojo non ha saputo resistere alla tentazione di intervistare i Telltale ed è saltato fuori un interessante resoconto di Heather Logas (designer dei Bone e producer di Sam & Max) sul loro metodo di lavoro collegiale.

I designer si siedono insieme e lavorano su un soggetto - spesso questo include pochissimi elementi di gameplay, è più sulle linee di un "questi sono gli elementi importanti della storia e le cose importanti che vogliamo trasmettere sui personaggi". Il documento elencherà e descriverà eventuali nuovi personaggi e ambienti, il che serve a dare al team un'idea di quale sarà la loro tabella di marcia. Dopo di solito lo mandiamo a tutto il team e tutti coloro che sono coinvolti nel progetto (a volte persino a gente che non lo è) hanno la possibilità di rivederlo e di dare suggerimenti. Dopo iniziamo a definire i dettagli sostanziali del gioco tipo quali parti saranno dialoghi interattivi, quali parti si baseranno più sugli enigmi, se ci sono buone idee per minigiochi, eccetera eccetera.

Solitamente in questo periodo a Dave Grossman piace tenere delle sessioni di brainstorming una volta al giorno per un'ora. Tutti in ufficio possono presentarsi e contribuire. Questo periodo è usato di solito per limare alcuni passaggi particolarmente insidiosi del gioco. Una volta che abbiamo un trattamento di cui siamo contenti, lo rimandiamo di nuovo a tutto il team. Non solo hanno da offrire bei suggerimenti sulla storia e sul gioco, ma questa è anche l'occasione che tutti hanno per farsi sentire nel caso alcune parti si prospettino come troppo impegnative da sviluppare. Quindi raccogliamo queste informazioni e modifichiamo il trattamento di conseguenza, poi ci buttiamo nel copione vero e proprio.

Per Cow Race, Dave e io avevamo un grande spreadsheet che conteneva tutti i necessari dialoghi, sequenze, commenti per gli hotspot, etc. Ce li siamo divisi basandoci sulle preferenze personali e poi siamo partiti. Alla Telltale abbiamo degli ottimi tool che consentono a noi sceneggiatori praticamente di scrivere tutto il dialogo e di impostare i diagrammi ad albero per i dialoghi, le condizioni e la gestione dell'inventario tutto nello stesso tempo senza dover programmare alcunché. Così tutti gli aspetti tecnici della scrittura non esistono e possiamo solo preoccuparci di scrivere dialoghi divertenti. Una volta che abbiamo scritto tutto, Dave ed io passiamo qualche giorno a leggere reciprocamente i nostri testi e a scambiarci mail sui ritocchi che suggeriamo. Ancora una volta tutti hanno la possibilità di leggere il copione e dire la loro. Jeff Smith ha anche avuto la possibilità di giocare e di fare eventuali commenti.

La seconda parte dell'intervista di Mixnmojo è originale, perché è dedicata a Jared Emerson-Johnson, il musicista della Bay Area Sound che lavora per i Telltale (e che ha anche dato un contributo al sonoro di Psychonauts). Datevi una lettura, ma sto seriamente meditando di chiedere a Mixnmojo il permesso per tradurla tutta in italiano. Vedremo.


Italians do it better

I pazzi di genereAvventura, un gruppo di sviluppo amatoriale italiano, mi hanno da poco comunicato che la loro prima avventura grafica gratuita - La Terribile Minaccia degli Invasori dell'Audiogalassia - è finalmente pronta e scaricabile/giocabile dal loro sito. Eccezionalmente ho deciso di scrivere un intero articolo sul loro lavoro: ha a che fare con la tradizione Lucas, ma non solo. Leggete e riflettete! ;-)

L'intervistona a Bill Tiller

Adventuresplanet aveva organizzato a luglio un'intervistona messa su dagli stessi fan all'autore di A Vampyre Story. Non solo Bill ha risposto, ma ha risposto con un papiro. Il buon Carlo di AP si è rivolto a me per la traduzione, che ho fatto due mesi fa al volo. Leggetevi l'informativo e toccante risultato.

Evviva Tim!

L'inossidabile Tim Schafer è stato intervistato addirittura dal The Guardian, questo poche settimane prima che si spargesse una bella notizia: la Double Fine ha trovato un publisher per il suo nuovo misterioso gioco e questo publisher è addirittura... la Vivendi Universal! Capperi, congratulazioni. Allora qualche major che rischia c'è, no? ;-) Ecco un riassunto di ciò che dice Tim nell'articolo (copio e incollo dal thread sul nostro forum: ciao, Ifride!).

- Tim comincia sottolineando l'importanza dell'idea alla base del gioco, che viene per lui sempre prima della tecnologia che la rende possibile. Ci possono però essere magari delle idee che sono nell'aria e che vengono alla luce solo quando appare la tecnologia che le rende possibili. - Le cose che più lo ispirano sono due: il team di talento con cui lavora, che considera parte integrante della sua stessa creatività, e vedere i fan che si esaltano per il gioco che ha realizzato parlando di luoghi e personaggi con una vera partecipazione affettiva. - La chiave per caratterizzare bene i personaggi è secondo lui quella di scrivere un background per ciascuno di essi: chi sono, da dove vengono, cosa fanno, cosa gradiscono, cosa odiano. Se si fa questo - dice Tim - scrivere dialoghi originali per ognuno dei protagonisti diventa poi facilissimo ed aiuta ad evitare gli stereotipi. - Schafer si lamenta del serbatoio di storie alla quale la maggior parte dei videogiochi attinge. Scherzando, lui tira fuori sei "luoghi comuni narrativi", cioè: Star Wars, Blade Runner, I Soprano, Scarface e il fantasy alla Tolkien. Lui dice che Grim è ricordato con affetto proprio perché lui e il suo team "pescarono" al di fuori di questi tormentoni (nel folklore messicano). Non odia più di tanto i publisher per la loro avversione al rischio, ma fa un ragionamento diverso: spesso nemmeno i titoli basati sulle grosse licenze hanno un successo devastante, quindi tanto vale ogni tanto provare a rischiare con qualcosa di nuovo... - È molto interessato alla distribuzione di giochi più piccoli on-line, in stile Telltale. Non è detto che questo avvenga col prossimo gioco, ma alla Double Fine ci stanno pensando. Tim sente la nostalgia dei tempi in cui si poteva realizzare un gioco in soli nove mesi, come accadde col primo Monkey. - Una cosa importante alla quale sta pensando è quella di dotare i giochi del fattore "rigiocabilità", che a detta sua sta diventando un fattore sempre più importante, specialmente quando i prodotti per ragioni di budget non possono essere più molto lunghi. - La difficoltà per un game-designer è sempre quella di trovare un giusto compromesso tra la propria fantasia e ciò che possa piacere al pubblico. Come Ron Gilbert, anche lui sogna di coinvolgere nei videogames gente che normalmente non toccherebbe un joypad o un mouse. - È ancora molto soddisfatto per Psychonauts, anche se a detta sua è andato male per problemi di distribuzione (e questo lo sappiamo bene noi italiani, ahem) e per il fatto che i platform andavano alla grande quando il gioco entrò in produzione nel 2000-2001 ma sono nel corso degli anni andati calando nelle vendite. Aggiunge anche che nel prossimo gioco cercherà di creare un protagonista che abbia più o meno la stessa età del target, questo forse potrà aiutare.

L'infaticabile Voodoomaster

E chi lo ferma Danilo Lapegna? Oltre a dare il suo contributo al già segnalato MI5, sta lavorando sodo per ultimare il "suo" Last LeChuck's Adventure. Leggete la mia piccola scheda d'anteprima.

E la traduzione di Psychonauts? Dov'è? La voglio, tiratela fuori! SUBITO!

Non ancora, calma. Per sapere di ritardi, progressioni e roba varia fate riferimento a questo thread del forum, che offre tutte queste informazioni in tempo pseudo-reale.

Un Italiano in Svezia

Vi ricordate quando tre mesi fa vi accennai a The Exchange Student? Si trattava di un'avventura episodica punta & clicca 2D ad opera di Dimitris Manos, ex-direttore della fanzine The Inventory, dedicata alle avventure grafiche, tuttora responsabile del sito Adventure Europe. Ve ne parlai perché Dimitris aveva chiamato come artista dei fondali Bill Eaken, storico grafico di Indiana Jones and the Fate of Atlantis e The Dig. Il primo episodio è uscito alla fine di agosto. Che dire? Sono rimasto un po' perplesso: la grafica degli ambienti è ottima, così come il design dei personaggi, ma purtroppo la ridottissima durata della prima puntata (poco più di un'ora), il basso livello di difficoltà e soprattutto la sceneggiatura incerta nello svolgimento del plot giustificano molto poco il prezzo richiesto di 10 euro. Il budget è ristretto e le animazioni ne risentono, mentre musica e sonoro sono di buona qualità: in particolare il doppiatore del protagonista, John Bell, sta diventando rinomato nel genere (ha doppiato metà dei personaggi dello strambo 80 giorni). La storia narra le peripezie di Emilio, un ventiduenne fiorentino (ma sembra siciliano, sinceramente) che parte per un Erasmus in Svezia all'unico scopo di rimorchiare. Interessante però sarebbe sapere come reagirete di fronte allo humor, dato che si basa al 90% su una presa per i fondelli degli Italiani e dell'immagine stereotipata che si ha di noi all'estero (e che troppo spesso diamo di noi all'estero). La concentrazione di luoghi comuni è così estrema, grottesca e caricaturale da non risultare secondo me offensiva: mi sono abbandonato e ho riso spesso, tenendo anche presente che più avanti sotto le dissacranti forche caudine di Manos passano anche Spagnoli e Francesi. Non sono sicuro però che tutti possiate reagire alla stessa maniera, magari qualcuno se la prenderà. Il consiglio generale è di provare il demo e, nel caso sopportiate l'umorismo, di aspettare che gli episodi si accumulino, possibilmente con qualche forma di sconto. ;-)

Okay, siamo alla fine. Sono cosciente del fatto che Steve Purcell si sia rimesso al lavoro sul fumetto di Sam & Max, ma non ho avuto ancora tempo di tradurne le ultime due parti. Attendete, mentre vi godete - se non l'avete ancora fatto - le parti che ho già tradotto. Alla prossima,
Dom



24-7-2006 AGGIORNAMENTO URGENTE DEL 28-7 IN ARANCIONE!!!!

Come se non bastasse la precedente infornata di news (che eccezionalmente ho deciso di lasciare in questa pagina, che sta diventando lunghissima) ho deciso di lasciarvi alle vacanze con una dose aggiuntiva. Giunta l'estate, gli ex-Lucas sono entrati in fibrillazione, non li trattiene più nessuno! E allora, rieccoci qui.

Sam & Max prendono forma

Ci sono stati diversi eventi riguardanti il ritorno sui nostri monitor di Sam & Max. Su Gamevideos c'è un servizio girato nella sede dei Telltale. Oltre ad offrire una finestra sul processo creativo, con le interviste a Dan Connors, Dave Bogan e Kevin Bruner, mostra anche le prime animazioni in-game di Sam & Max. Per nostra fortuna, ottime (IMHO). Ma non basta: il numero di agosto della rivista Computer Gaming World (che si può acquistare in forma on-line qui) ha una cover-story di ben NOVE pagine sulla Sam & Max Season One, che contiene informazioni molto simili a questa preview di 1Up. Pensate che Steve Purcell in persona si è prestato ad alcune foto buffe come quella che vedete qui accanto (e come quella che ho inserito nella sua scheda) e ha creato la copertina della rivista: una versione pulita la trovate qui.
"Vabbe'" - vi starete chiedendo - "ma che c'è scritto in tutto questo ben di Dio?" Siccome ormai il materiale comincia ad essere maturo e sono saltati fuori negli ultimi giorni alcuni rendering degli ambienti della prima puntata della serie, ho deciso di inaugurare la scheda ufficiale di Lucasdelirium della Sam & Max Season One. Raccoglie tutte le novità e tutte le cose vecchie che vi avevo comunicato precedentemente: quest'operazione sta assumendo connotati sempre più originali e innovativi. Spulciatela, soppesatela, godetevela. ;-)
Dulcis in fundo, i Telltale sono stati al ComiCon di San Diego per parlare di Bone e Sam & Max. Jeff Smith aveva un suo stand, così come Purcell, che vendeva merchandising mai visto prima: una nuova maglietta con Max al posto del teschio di un Jolly Roger (grandiosa) e uno sketchbook edito a sue spese dedicato a tutto il materiale mai pubblicato di Sam & Max. Ci sono schizzi per i due giochi cancellati, battute che la censura non fece passare nel cartone e altre amenità. Purtroppo Steve ne ha fatte stampare "solo" 750 copie. C'è da sperare che lo sketchbook compaia nello store dei Telltale, sarebbe una vera chicca per ogni fan. Potete comunque leggervi un demenziale resoconto dei giorni del ComiCon nei blog curati da Emily Morganti (a questo link e a quest'altro).

I Telltale e la Lucas confabulano?

A sorpresa, in un'intervista a Gameinformer, Connors ha detto ciò che segue.

Domanda di Gameinformer: Molti di quei franchise della LucasArts sono ancora molto popolari - hai parlato di Day Of The Tentacle. C'è per caso la possibilità che siate in grado di mettere le mani su qualche altro marchio per farne altri episodi? Ci state lavorando?

Connors: Decisamente è una cosa che ci frulla nella mente ed è sicuramente una cosa che stiamo pensando. Forse sarò in grado di dirvi di più tra un po'. È sicuramente una cosa che ha un senso per tutti. Per loro è lo stesso. Per loro si tratta di domandarsi: "Qual è il business model? Come si può vendere?" Non è il loro tipo di gioco - non è Star Wars, non parla del film, non ci sono spade laser - non è action game. Cercare di produrre entrambe le cose rende tutto più difficile. Stanno cercando di trovare la soluzione giusta e speriamo che la Telltale ne faccia parte.


Le speculazioni su forum nostrani e stranieri sono ovviamente partite a razzo. È evidente che un abboccamento tra la Lucasarts e i Telltale c'è stato, seguendo la strada più logica, cioè chiedendo alla Lucasarts non i diritti dei marchi, ma delle semplici licenze. Cosa significa questo? Che potremmo vedere una serie episodica di Monkey Island? I Telltale cambierebbero strategia con un marchio così o ne approfitterebbero per lanciare definitivamente il loro modello (cosa più probabile, secondo me)? E soprattutto: la Lucasarts alla fine accetterebbe? Ai posteri l'ardua sentenza. Notizia-bomba, specialmente perché mette in luce un concetto importante: qualcuno alla Lucasarts si sta concretamente ponendo il problema. ;-)


Il Reader's Digest di Bill Tiller

Allora, il publisher di A Vampyre Story ha un nome: è tedesco e si chiama Crimson Cow. Non temete un bis dei bidonari della Bad Brain: i Crimson hanno pubblicato in Germania cose del calibro di Runaway, quindi non sono totali esordienti. Entusiasta ed irrefrenabile, Bill Tiller ha concesso due interviste: una a Working-Title e l'altra a AdventureAdvocate. Vi faccio un rapido reader's digest mischiando tematicamente alcune dichiarazioni e vi ricordo che abbiamo a disposizione un nuovo (seppur piccolo) screenshot.

Sulla storia:
La cosa ironica della nostra storia è che sulle prime Mona odia l'idea di essere una vampira e non vuole averci niente a che fare, ma la vita le ha gettato sulle spalle tutto questo, e ora le tocca affrontare la situazione. È una cosa in cui tutti possiamo immedesimarci. La morale della storia è che non devi arrenderti quando succede una cosa del genere, devi fare buon viso a cattivo gioco, usare il limone per farci la limonata e perseverare.
Bill aggiunge che lo stile grafico del gioco è ispirato alle opere dell'illustratore Edward Gorey (vedi questo sito).

Sulle vicissitudini produttive:
Quando mi sono apprestato a fare il demo e a presentarlo ai publisher in Europa, da dove provengono tutte le nuove belle avventure grafiche, credevo erroneamente che funzionassero come i grossi publisher americani. Solitamente invece i piccoli publisher vogliono comprare il gioco già finito e solo per i loro territori, non per il mondo intero, come fanno al contrario la Midway o l'EA. Tra l'altro non avevo a disposizione che una piccola parte dei miei risparmi per il gioco. Non avevo la possibilità di finirlo e poi venderlo territorio per territorio, a meno di non trovare un imprenditore che investisse nella compagnia. Ma la maggior parte di questi imprenditori vuole investire un minimo di 5 milioni di dollari: a noi ne servivano molti di meno. E avrebbero voluto possedere parte della compagnia, qualcosa che noi vorremmo evitare, a meno che non ci fossimo costretti.
Ero anche abituato ai budget delle grosse compagnie, con ingenti spese generali, grossi uffici e generosi sussidi. Per questo inizialmente avevo fatto l'errore di stabilire un budget di partenza basato su un budget della Lucasarts. Ma ho capito rapidamente che il 99% dei publisher lo considerava troppo alto. Così sono tornato a lavorarci, ho cambiato completamente atteggiamento e ho rilavorato il budget fino a ridurlo allo stretto indispensabile, scoprendo che un adventure può essere fatto con molti meno soldi di quelli che usavamo alla Lucasarts.
Se gli adventure fossero realizzati con budget ragionevoli, non sarebbe difficile trarne un profitto. In più hanno anche un grande potere di sopravvivenza, generalmente invecchiano molto bene perché non si basano su tecnologie all'avanguardia che sembreranno datate dopo qualche anno.
Per far rientrare il gioco nel mio budget, ho dovuto (e lo sto ancora facendo) tagliare cose a destra e a manca. Ma allo stesso tempo sto cercando di inventare modi per mantenere le cose più belle, magari in forma meno elaborata, ma senza che perdano la loro efficacia. In pratica ogni giorno ci esibiamo in atti di equilibrismo.

Sul mercato delle avventure grafiche:
Credo che le avventure siano sempre rimaste popolari. Gli adventure che vendono di più, parlando di numeri, vendono come sempre hanno fatto. Semplicemente adesso ci sono molto più acquirenti e i costi per realizzare i giochi sono aumentati. Syberia ha venduto 161.000 copie negli States, più delle 99.000 di Grim Fandango nel 1998. E The Curse Of Monkey Island ne ha fatte 106.000 solo negli Usa. Non ho le cifre per l'Europa, ma scommetto che sono le stesse, se non migliori. Ma nel 1997 c'erano meno acquirenti per i videogame di quanti ce ne siano ora nel 2006, quindi la percentuale di mercato delle avventure grafiche si è ristretta, anche se il numero totale degli acquirenti degli adventure è rimasto uguale. Il grosso problema sono i costi. Il costo della vita è salito, così come il costo del software. Sono aumentate le dimensioni dei team, insieme alle loro buste paga, per questo le compagnie sono state costrette ad investire in giochi che vendono più copie, per esempio 500.000 in tutto il mondo. E quindi ti ritrovi con Halo, Grand Theft Auto e un'infinita quantità di tie-in.
La California è costosa, per questo abbiamo bisogno del doppio del denaro che a molti sviluppatori in altre parti del mondo basta per fare giochi della stessa lunghezza. Non riusciamo a raccogliere capitali dagli investitori privati perché non stiamo creando un engine da vendere né stiamo pubblicando giochi. Gli investitori non vogliono investire in soggetti nuovi non collaudati, né in una strategia basata sul successo di un solo titolo - troppo rischioso. Preferiscono investire in compagnie che creano una tecnologia vendibile o in compagnie che hanno licenze ben note come Bone, Sam & Max o CSI.
[Alla domanda: ibridare il genere sarà il modo di rinnovarlo?] No, non lo credo. Ciò che rinnoverà il genere dell'avventura grafica saranno le avventure grafiche migliori. Devono avere storie migliori, enigmi non frustranti ma impegnativi, devono essere divertenti e avere un'ottima direzione artistica. QUELLO rinnoverà il genere. E credo anche che le storie debbano viaggiare nei binari di generi popolari. Prendete Grim Fandango, per esempio. È un gioco fantastico, davvero fantastico, ma in un genere narrativo che il pubblico mainstream non trova attraente. Detto questo, Grim è riuscito comunque a vendere un bel po' di copie, semplicemente non è stato il mega-hit che molti alla Lucasarts speravano. Penso che i vampiri rientrino in un genere popolare. [...] Almeno spero!

Interrogato poi sulle avventure dell'ultimo periodo che ha più amato, Bill si è espresso così (integro anche con cose che aveva detto sul suo forum): Syberia (per la grafica e l'atmosfera generale), Runaway (per lo humor e per lo stile grafico, che lo hanno aiutato a "vendere" al publisher il suo gioco), la saga di Bone (per l'interfaccia e per la qualità delle animazioni) e Tony Tough (per il design dei personaggi e l'atmosfera buffa).

Il film di Grim Fandango?

A quanto pare no. Thrik e James Isaacs di Mixnmojo hanno febbrilmente negli ultimi giorni cercato di saperne di più su una voce che riguardava un film basato su Grim Fandango diretto da Tim Burton. Trovate in questo link i risultati della loro indagine: in pratica, con nomi diversi, la stessa persona ha creato una rete di pseudo-conferme sulla rete. Pare proprio uno scherzone.
E a proposito di scherzoni, Tim Schafer è stato intervistato sullo stesso numero di Computer Gaming World che contiene la cover-story su Sam & Max. Nulla di nuovo, a parte una malcelata delusione per un abboccamento non andato a buon fine con produttori cinematografici per la licenza di Psychonauts e una battuta-cult in puro stile Schafer. L'intervistatore gli domanda se almeno lui sia al corrente del segreto di Monkey Island. Tim risponde:
Ah, quello. Non so perché Ron non lo voglia dire. È semplice: Herman Toothrot ha organi riproduttivi maschili e femminili.

Il piatto non piange

Fino a metà agosto i Telltale regalano il loro divertente casual-game Telltale Texas Hold'em a chiunque acquisti Bone : Out From Boneville o Bone : The Great Cow Race, da soli o in bundle. Consiglio vivamente agli indecisi (anglofoni) di cogliere l'occasione: il pokerino da solo viene venduto a 13$ e vi assicuro che li vale. Così è come se compraste i due Bone a 6,5$ l'uno! È probabile che, a mano a mano che la loro libreria di titoli si espande, i Telltale faranno sempre più affidamento su queste offerte combinate, quindi occhi aperti e iscrivetevi alla loro newsletter!


Va bien, fine di questo aggiornamento. Tenete presente che Steve Purcell e il presidente dei Telltale, Dan Connors, hanno concesso diverse interviste al ComiCon che si è svolto qualche giorno fa, per diverse riviste sui videogiochi cartacee e on-line. Articoli ed altri filmati cominceranno a saltar fuori sulla rete tra pochissimo, quindi occhi aperti!
Buone vacanze,
Dom



2-7-2006

Il caldo si è ricordato di noi, dopo un inizio di giugno cattivello e piuttosto freddo. Incurante delle intemperie e delle bizze atmosferiche, il sottoscritto è sempre qui a scandagliare ogni mossa degli ex-Lucas. Cominciamo....e cominciamo alla grande.

Benvenuta Vampira!

Vi ricordate di A Vampyre Story? Il gioco era attesissimo da tutti i fan di Monkey 3 e del "Bill Tiller touch". Ebbene, dopo l'annuncio del gioco nel 2004, dopo la falsa partenza con lo pseudo-publisher tedesco pataccaro Bad Brain Entertainment, lo stop a metà del 2005 e un duro anno trascorso a cercare disperatamente fondi e finanziatori seri, Tiller e la sua Autumn Moon Entertainment ce l'hanno fatta. È stato annunciato che un contratto è stato firmato e che presto il gioco uscirà dalla fase di preproduzione per entrare in produzione. Si saprà di più nei prossimi giorni, quindi tenete d'occhio quel sito per un grosso aggiornamento, che includerà anche il nome dell'editore, ancora misterioso. È andata!

Ogni tanto Ron batte un colpo

Ron Gilbert! Che ci racconti, Ron? Ogni tanto Gilbert rilascia interviste in cui si lamenta dello stato delle cose nel mercato videoludico, ormai è quasi un suo sport. In questo tipo di interviste rientra anche l'ultima di Gamasutra. Riassumo alcuni concetti interessanti e poi traduco direttamente (in giallo) alcune dichiarazioni che mi sono parse più interessanti.
- Secondo Ron, la recente tendenza del "i giocatori creano la propria storia", spacciata per rivoluzione dai sostenitori del genere "sandbox" (Grand Theft Auto), raramente porta a momenti davvero entusiasmanti dal punto di vista narrativo: una storia narrata alla vecchia maniera è ancora a suo parere la maniera migliore di coinvolgere il giocatore. Una buona narrazione può attirare il famoso casual-gamer più di ogni altro trucchetto.
- Uno sbocco del mercato di nicchia può essere nella distribuzione on-line.
- Nei suoi colloqui con i publisher per il nuovo gioco, si è reso conto che c'è un'enorme resistenza nell'idea di accettare il mercato di nicchia. Se si propone una produzione a basso costo (1 o 2 milioni di dollari), il publisher solitamente si insospettisce, preferendo anche qualcosa di molto più costoso (10-15 milioni di dollari) ma di più sicuro impatto e più "degno" di occupare il tempo di una major. Personalmente avevo già parlato di questo nel mio articolo Futuro e mi fa piacere vedere la conferma delle mie valutazioni nelle parole di Ron. Lui ritiene che una via d'uscita per le major da questa delirante escalation dei prezzi sarebbe quella di creare delle sottoetichette destinate ad occuparsi dei mercati più ristretti, cosa che il cinema hollywoodiano ha già imparato a fare (vedi la Fox Searchlight Pictures, la divisione della 20th Century Fox che si occupa dei film indipendenti). Ma ecco qualche dichiarazione diretta di Ron:

Al giornalista che gli chiede se ascoltare i fan è la chiave per creare un prodotto di successo, Gilbert risponde:
Se presti troppa attenzione ai tuoi fan è molto facile snaturare la tua idea, ma un altro discorso è prestare attenzione al mercato ed è di questo che dobbiamo davvero parlare. Ci sono persone là fuori che vogliono giocare questi giochi [quelli basati sulla storia, ndDiduz] senza nemmeno sapere quale sia il contenuto. Semplicemente vogliono quello stile di gioco e credo che la questione sia di prestare attenzione al mercato e capire che questo mercato esiste.

Torneranno i vecchi sviluppatori a lavorare nel nuovo mercato?
Non penso che le cose andrebbero molto bene uscendo con un'avventura grafica che avesse la stessissima struttura di Monkey Island. Credo che le cose siano cambiate, si siano evolute e che la gente abbia sensibilità differenti. Penso che gli sviluppatori di un tempo potranno tornare a lavorare se saranno disposti in un certo senso ad evolversi col mercato.

Sul suo famoso nuovo progetto:
La cosa che al momento sto cercando di fare è di fondere l'adventure con l'RPG. In pratica hai l'esplorazione di un mondo vasto tipica di un RPG e che non hai in un adventure. C'è action, qualche semplice combattimento, sullo stile di Diablo, ma è anche pieno di buoni enigmi in stile adventure e una sensibilità nella narrazione tipica degli adventure. In definitiva quello che si può cercare di fare è prendere quegli enigmi e quel tipo di narrazione che piacciono ad un certo livello alla gente e fonderli con l'action e con un game-play più "gratuito". Penso che così si possa davvero ampliare il bacino d'utenza e raggiungere sul serio la gente che oggi compra e gioca i videogame.

Non male come spunti di discussione, no? Sapevamo che gli innovatori come Ron si interessano dei fan fino ad un certo punto, ma sono sicuro che uscite così potrebbero lasciare di stucco qualcuno. ;-)
Se poi vi interessa sentire la sua voce, potete scaricarvi da Gamespot una lunga intervista radiofonica. Non contiene davvero nulla di nuovo, ma dura la bellezza di 45 minuti e copre praticamente tutte le questioni che Ron tratta e ha trattato sul suo sito.

Steve Purcell e Sam & Max

Steve Purcell ha concesso un'intervista al sito Comic Book Resources su Sam & Max. Buona parte del testo tratta del mercato indipendente dei fumetti americani, ma qualcosa di specifico che interessi i lucasdeliranti è saltato fuori. Traduco qualche pezzo di Steve:

Le tavole sul web sono completamente slegate dalla storia del gioco. Le uso come scusa per fare un po' di fumetti, per ricordare a me stesso l'assenza prolungata di Sam & Max che c'è stata e per offrire ai fan la presenza di Sam & Max in attesa dei giochi episodici. Non sono stato molto regolare perché ho avuto da fare con i Telltale su altre cose, ma dovrei presto tornare in carreggiata.[...]
L'unico cambiamento nell'approccio a Sam & Max che ho avuto di recente è stato di includere qualcosa nel materiale per il nuovo gioco che facesse capire al pubblico quale sia il target del prodotto. Sto sperimentando un logo meno tenero e ripensando la palette di colori perché risulti più coerente per il pubblico di riferimento. Non voglio diventare troppo dark o troppo crudo ma non voglio nemmeno che il pubblico si confonda e creda di comprare un gioco per bambini. In definitiva voglio solo che Sam & Max mantengano quel senso di divertimento "leggermente discutibile".

Nel resto dell'intervista Purcell dice anche che in futuro medita di realizzare una nuova raccolta di tutti i fumetti di Sam & Max dagli anni Ottanta ad oggi, che includa anche una versione cartacea del fumetto web. Non ha in programma di tornare a realizzare fumetti di Sam & Max ufficiali regolarmente, ma se lo facesse sarebbero decisamente orientati ad un pubblico adulto, senza i compromessi che attuò nel cartoon. E infine una curiosità: quando la Lucasarts offrì a Purcell di realizzare Sam & Max Hit The Road nel 1993, gli fu contemporaneamente offerto dalla casa editrice Epic e dalla Marvel di creare una miniserie a fumetti di Sam & Max per un'antologia da pubblicarsi in tre volumi, insieme ad altri personaggi di altri artisti underground. Messo di fronte ad una scelta, sicuro di non riuscire a fare entrambe le cose, Purcell scelse il gioco. Ci pensate cosa sarebbe successo se avesse scelto l'altra opzione? Probabilmente nessuno saprebbe ora chi siano Sam e Max! Non s'è mai pentito. ;-)
E non vi dico quanto mi faccia piacere veder comparire il nome di un ex-lucas nei credits di un grande film hollywoodiano. Andate a vedere la scheda di "Cars" della Pixar e guardate chi è indicato come autore dell' "additional screenplay material" ("materiale aggiuntivo per la sceneggiatura"): proprio Steve!!!! Congratulazioni, mr. Purcell! :-)
Per festeggiare, ho tradotto l'ultima tavola uscita del fumetto sul web ("Il Grande Sonno"): ho piazzato l'intera avvventura in un file ".zip" unico che potete scaricare dal solito posto.

Grossman e Sam & Max

Tempo fa Gameswatch ha intervistato il presidente dei Telltale Dan Connors e Dave Grossman sulla Sam & Max Season One. Traduco alcune frasi-chiave di Dave:

Sull'interfaccia:
I giochi usano un interfaccia punta & clicca intuitiva e abbastanza minimalista, con un inventario e qualche altra chicca per supportare attività quali la guida dell'auto superganza di Sam & Max, sparatorie e altri tipi di caos. Il cervello è richiesto, ma nella maggior parte dei casi i riflessi potrete lasciarli a casa.

Sul coinvolgimento di Steve Purcell:
Ci scambiamo parecchie e-mail sulle trame e sulla grafica. Steve trova sempre il tempo di passare per qualche riunione su soggetti e game-design, cosa straordinaria dato che lo so molto impegnato con altri progetti. Non si limita ad approvare le cose; viene con un sacco di idee sue molto concrete. Magari detto così non sembra tanto, ma fino ad ora direi che è stato più coinvolto nei progetti lui di tutti gli altri creatori delle altre licenze su cui ho lavorato.

Sulla difficoltà e il pubblico a cui è rivolta la serie:
Vogliamo metterci nella condizione di attirare il pubblico mainstream, ma nello stesso tempo non vogliamo deludere i fedelissimi fan di Sam & Max, quindi con i giochi cerchiamo di puntare ad una via di mezzo (okay, ora mi sembra di parlare come un politico). Non avranno lo sconcertante groviglio di sfide strizza-cervello delle vecchie avventure grafiche su larga scala - semplicemente perché gli episodi sono troppo piccoli per essere così complicati - ma saranno più difficili e più oscuri di - mettiamo - The Great Cow Race.

Allora, per come la vedo io, visto che abbiamo precedentemente saputo da Kevin Bruner che ogni episodio durerà sulle due ore, azzarderei una somiglianza di ogni puntata ad un "caso" di CSI. OCCHIO, PERO'! Non sto dicendo che la giocabilità sarà impostata in quel modo (e tra l'altro CSI è in prima persona, la Season One di Sam & Max sarà ovviamente in terza), mi riferisco alla lunghezza delle vicende, alla vastità in termini di locazioni per ogni caso e all'idea di un'ultima puntata che chiuda le fila del discorso. Senza contare poi che in questo caso gli episodi saranno sicuramente più di cinque, secondo me da otto a dieci. Chiamiamo dunque il prete per l'estrema unzione di Sam & Max? Un altro mito della nostra adolescenza sacrificato sull'altare del profitto? ;-)
Direi così se non sapessi bene che, volendo fare soldi nel mercato attuale dei videogame, non è certo realizzare un'avventura grafica con Sam & Max il modo migliore per ottenere quel risultato. Direi così se non ricordassi perfettamente che esperienze lineari, "piccole" e basate su blocchi di poche locazioni (come il vecchio Gobliins 2, chi se lo ricorda?) si sono rivelate spassosissime e molto divertenti, nonché discretamente impegnative per molti avventurieri. Direi così se Steve Purcell non fosse della partita: siccome Steve si sta impegnando tanto da aver anche posticipato la pubblicazione delle altre puntate del fumetto di Sam & Max, sono sicuro che il punto più delicato nella cura del passaggio di un franchise amato da una vecchia ad una nuova epoca, cioè il rispetto dei personaggi, sarà garantito. L'unica cosa che mi sento di consigliare ai Telltale è che, con un'impostazione così, ci vuole un'uscita MOLTO cadenzata (Connors sognava d'arrivare al più presto ad un'uscita mensile, sottoscrivo) e un costo ridotto (in un sondaggio la Telltale proponeva per questo formato un 6-7 dollari, sottoscrivo anche questo). Vedremo.
In definitiva? Mi sento ottimista, ma forse solo perché non sono un purista. Ai puristi comunque dico: coraggio, è punta & clicca!!!!! E poi le sequenze arcade in un Sam & Max ci vogliono: io sto ancora aspettando un sottogioco di guida della DeSoto che fosse meglio del surf autostradale del primo gioco (geniale, ma programmato da schifo). Stiamo allegri! Sam & Max tornano a settembre!!!! :-)))))))))
Nel frattempo, tenete d'occhio il "Ficcanaso della Telltale", la nuova versione della loro newsletter, reperibile iscrivendosi alla mailing-list o qui: in una finta foto "rubata", il programmatore Graham McDermott cerca di coprire il menu della Sam & Max Season One!!! Da non perdere l'iniziativa "Dear Max": se avete problemi di cuore, di lavoro o esistenziali, Max in persona vi risponderà nelle prossime edizioni della newsletter, in perfetto stile "Donna Letizia". LOL. Anche l'altra iniziativa, il Comic Generator, sta riscuotendo sempre più successo. Ho deciso di scrivere due strip anch'io! Le trovate (in inglese) qui e qui.


Facciamo i fan senza dubbi (a corpo morto)

Jeff Smith, l'autore di Bone, ha scattato delle foto nella sede dei Telltale e le ha piazzate sul suo sito/blog Boneville. Possiamo quindi avere il piacere di guardare in quale ambiente lavora il gruppetto e soprattutto possiamo rivedere Dave Grossman, in foto aggiornata!!!

Heather Logas (designer di Bone 1 e Bone 2) con Dave Grossman, suo maestro e supervisore. La posa e l'elmo di Dave hanno un senso se avete giocato a Bone 2.

Dave (al centro) conversa con Brendan Ferguson (il suo secondo per la
Sam & Max Season One, a destra tra i monitor). A sinistra il capo-animatore e direttore artistico Dave Bogan smanetta su qualcosa.

I Telltale potranno anche fare finta di essersi lasciati la Lucasarts alle spalle, ma a giudicare dalla loro "giocoteca"... ahem...;-)

E in tema d'interviste, i Telltale hanno parlato ancora di Bone con Newsarama. Qualche stralcio diverso da ciò che è stato detto altre tremila volte:

[DAN CONNORS, presidente]: Posso dirvi che il demo di Boneville è stato scaricato 350.000 volte. Abbiamo raggiunto molta più gente di quanto pensassimo. Boneville continua a vendere ed è stato influenzato dall' "effetto episodico" (le vendite del primo della serie aumentano ogni volta che un episodio successivo viene pubblicato). [...] L'impennata di vendite di Cow Race è stata meno drastica di quella di Boneville. Per Boneville c'era un vero mercato pronto ad esplodere, per via dell'hype sulla Telltale come compagnia (la "nuova Lucasarts"), l'interesse per i giochi episodici e naturalmente la prima vera rappresentazione dei personaggi di Jeff fuori dal fumetto. Per Cow Race l'attesa veniva da quelli che avevano gradito il primo episodio. L'interesse è cresciuto a mano a mano che il gioco ha guadagnato una forte reputazione nelle recensioni e tra i fan. [...] Le vendite delle nostre versioni su cd sono all'incirca il 25% di quelle delle versioni on-line.

[HEATHER LOGAS]: L'obiettivo è di poter riciclare cose dai giochi precedenti, per consentirci di costruire continuamente una libreria di personaggi, animazioni, set degli ambienti e tecnologie. Questo ci permette a mano a mano che andiamo avanti di creare giochi più ricchi in meno tempo. Per esempio, Cow Race è molto più pieno di cose di Out From Boneville, ma ci abbiamo messo meno tempo a crearlo. Quindi ricicliamo parecchio, ma ovviamente dobbiamo anche creare cose nuove. Per esempio, in Cow Race abbiamo potuto riutilizzare alcuni dei set di Boneville per la spianata in cui c'è il grosso albero, ma abbiamo dovuto creare praticamente tutto da zero per le scene della fiera. [...] La nostra tecnologia continuerà a migliorare, ma tutto si costruisce su quello che lo precede. Quindi visivamente ci potranno essere delle modifiche, ma non credo che i giochi successivi della saga avranno un aspetto enormemente diverso da Out From Boneville. Puntiamo a mantenere un'uniformità all'interno della serie.

Volevo anche segnalarvi che da ieri CSI : Omicidio in 3 dimensioni è disponibile anche sul sito dei Telltale a 29,99$.

Appello per i giochi dei Telltale in italiano

Ho fatto un post nel forum dei Telltale per consentire a tutti i videogiocatori italiani che vogliano una traduzione di Bone, Sam & Max e compagnia, di farsi sentire da quelle parti. Accodatevi al mio post, salutate e ricordatevi di essere carini e non ufficiali. Non hanno ancora chiuso la questione delle localizzazioni dei loro giochi, quindi possiamo (e dobbiamo) farci sentire, anche perché la stessa pr Emily Morganti ha recentemente scritto Se ci sarà sufficiente domanda, è possibile che faremo in futuro una versione italiana.. Lei parlava di Bone, ma è meglio cautelarsi e farsi sentire adesso. Non è da considerarsi una petizione, solo una maniera di segnalare la nostra presenza attiva come utenti (e possibili utenti) dei loro prodotti. Ho già proposto loro traduzioni amatoriali, quindi non ripetete questo concetto, altrimenti sembrerà che vi abbia costretto a perorare la mia causa e ci farei una figura barbina! Anche se le traduzioni le facesse qualcun altro non lo riterrei di certo un'offesa, figuriamoci, anzi: traduzioni ufficiali sono un segno di vitalità del mercato. Soltanto salutate, dite che vi interessano i loro giochi: lavorate su simpatia e affezione verso la grande tradizione delle avventure grafiche.

E Psychonauts?

Che si dice dalle parti della nostra traduzione? Procede, non a tamburo battente, ma costantemente. Mi si chiedeva di una data d'uscita. Dopo frenetica consultazione, valutazione ed altro, siamo addivenuti a tale valutazione: "Dopo l'estate". È dura, lo so, ma soppesare i difficili testi del gioco non è un'impresa semplice. Si potrebbe "violentare" il testo e semplificarlo (semplificando anche la nostra vita privata!!!!), però non è di certo ciò che abbiamo intenzione di fare. Inoltre Dewos sta progettando anche ritocchi alla grafica in funzione della traduzione, giusto per fare le cose proprio per bene. So che molti prenderanno l'attesa male, ma per rasserenarvi vi lascio con sei screenshot esclusivi che confermano la veridicità del nostro fatidico "stiamo lavorando per voi"! :-) Tra gli screenshot ce n'è uno con un "easter-egg" che il buon Tim ha piazzato solo per i fan nostalgici. Vediamo se capite qual è (è facile, dai!).

Tim Schafer ha anche poco tempo fa lanciato un appello: la Microsoft non sembrava molto intenzionata a lavorare sulla retrocompatibilità della versione XBox di Psychonauts per l'Xbox 360. So che magari molti pcisti di voi ignoreranno questa notizia, ma la versione x-box rimane quella che ha venduto più di tutte e ovviamente il gioco subirebbe un'altra dura mazzata da questo problema. Se ve la sentite, provate a stappare le orecchie della Microsoft. Pare che l'appello stia già dando i suoi frutti.

Il vero Monkey 5?

Abbiamo un nuovo fangame da tenere d'occhio: è The Darkness Of Monkey Island (5). Cliccate sul link per saperne di più. Tutta roba italiana doc.

Il trailer della Sam & Max Season One sottotitolato

Avevo a tempo perso tradotto i dialoghi del trailer originale e un lettore affezionato di Lucasdelirium,Guybrush.it, del Puerto Pollo Online Blog, ne ha creato una versione usando la mia traduzione per i sottotitoli. Godetevela! Se nel frattempo riuscite anche a capire come risolvere il problema che restituisce un leggero effetto "ralenti" al trailer una volta inseriti i sottotitoli, fateci un fischio. Meglio di così non siamo riusciti ad ottenere.

Il lettore bibliotecario

Sempre in tema di lettori, Luca "Lucathegreat" Pirilli mi ha spedito un file da vero lucasdelirante, cioè l'elenco completo dei libri della Phatt Library da Monkey Island 2. A testimonianza della grandezza di quel gioco, i titoli fanno ridere anche così! Grazie, Luca! :-)

Retrogaming

L'uscita di una bellissima rivista, Retrogamer, mi ha portato ad aggiornare le schede di Full Throttle e Sam & Max Hit The Road nella sezione curiosità: contiene infatti due interviste molto belle a Tim Schafer e Steve Purcell. In più, un'altra intervista a Hal Barwood ha fornito nuovo materiale per le curiosità riguardanti Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

I ferri del mestiere

È uscita la versione 0.9.0 di ScummVM, che ora supporta persino The Feeble Files della ex-Adventure Soft (ora Headfirst Productions) e The Legend Of Kyrandia della Westwood. In più, da qualche tempo è disponibile la versione 0.65 di DOSBox. Solo bugfixes vari, per quel ci riguarda.

Rileggendo queste news, mi rendo conto che sono le più lunghe e ricche della storia di questo sito. Ce n'è veramente per tutti i gusti: puristi, innovatori, nostalgici, curiosoni... non vi posso garantire ogni mese una dose così massiccia di roba, quindi godetevi questo piccolo evento!
Ciao,
Dom



1-6-2006

Nuovo aggiornamento in meno di un mese. Continua l'onda lunga dell'E3 e ci sono alcune sorprese. Cominciamo subito.

Indy per ogni dove

Qualcosa mi dice che il 2007 sarà l'anno di Indiana Jones. Non solo andrà in produzione l'agognato quarto episodio cinematografico (ora in pre-produzione), ma due giochi con lui come protagonista assoluto potrebbero arrivare sui nostri monitor.

- Indiana Jones and the Fountain of Youth. Non è un prodotto ufficiale, ma un fan-game (da me già segnalato qui). "Fan-game" si fa per dire, visto che il livello della produzione degli Screen 7 è praticamente professionale: sembra quasi un gioco commerciale del 1992-1994. Hanno da poco pubblicato un demo, che consiglio vivamente di scaricare a tutti coloro i quali non hanno dimenticato Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Non temete spoiler: il demo offre un'esperienza lievemente diversa da quella del gioco completo. Sono rimasto francamente stupefatto dalla qualità dell'interazione, dalla struttura degli enigmi e dall'originalità della sceneggiatura. Un lavoro eccellente, per cui ho solo piccole critiche: a volte il tono diventa eccessivamente comico (non proprio adattissimo a Indiana) e la risoluzione di alcuni enigmi poggia su un uso dei verbi dell'interfaccia non proprio intuitivo. Gli Screen 7 comunque stanno adirittura progettando di assumere Doug Lee (che aveva doppiato l'archeologo nella versione cd-rom di Indy 4 e in La Macchina Infernale) per dare la voce ad Indy nel gioco finito e per questo stanno raccogliendo fondi: se volete collaborare tramite Paypal, fatelo. Non si sa se il prodotto completo sarà disponibile nel 2007, ma ci speriamo tutti - Lucasarts permettendo.

Indiana Jones 2007. Il nuovo gioco ufficiale della Lucasarts. Ne avevamo parlato già nello scorso aggiornamento, questa volta vi segnalo un po' di link a filmati vari.
Su http://trailers.gametrailers.com/gt_vault/t_indianajones_int_e36.wmv (copiate e incollate il link nella barra degli indirizzi) c'è un'intervista a David Wayne Collins, sound-designer e direttore del doppiaggio del gioco: ripete le solite storie sull'Euphoria, mentre alle sue spalle scorrono il famoso demo e qualche intrigante concept art.
Altre concept art le trovate su Indyexperience. Più le guardo più m'intrigano: chi sarà la donna che sta scendendo nello scavo con Indy? Tutti le immagini sono firmate "Voy": si tratta sicuramente di Chris Voy, uno dei nuovi acquisti del reparto grafico Lucasarts (che aveva già lavorato su Gladius e Star Wars Republic Commando).
Dulcis in fundo, il sito NLGaming ha una preview approfondita dei demo, con tre filmati, che comprendono anche il famoso tech-demo su PS3 dell'Indiana in bilico sul ponte. È stato confermato che il gioco all'E3 era in pre-alpha: io credo che, per quanto intrigante la tecnologia, vadano fatte delle modifiche al movimento intelligente dei personaggi, perché a volte assumono pose un po' irrealistiche (anche se in quel video Indy sta cercando di non perdere l'equilibrio sul ponte). Invece mi piacciono MOLTO i combattimenti dal ritmo lento e ragionato ed alcuni tocchi umoristici, come i nemici che saltano sui barili di fuochi d'artificio: una trovata ironica molto azzeccata.

Se le cose rimarranno così, il futuro è roseo. "Se". Faccio fatica a nascondere un timore: era proprio necessario strombazzare la lavorazione di un fangame di quella portata proprio in concomitanza con la riattivazione della macchina di marketing su Indy per il nuovo film e il nuovo gioco? Un bel rischio. Persino i Lucasfangames, come sappiamo, hanno deciso di operare "a porte chiuse" onde evitare la mannaia. Incrocio le dita. IO LI VOGLIO GIOCARE TUTTI E DUE! INDY NON MI BASTA MAI!!!! :-P

Abbasso Jim Ward?

Panico ed irritazione profonda ha suscitato l'intervista che il presidente della Lucasarts Jim Ward ha rilasciato all'E3, disponibile qui. Quando l'intervistatore gli domanda: "Userete ancora i vostri vecchi marchi come Monkey Island?" lui risponde:

Vedi, Jeff...potremmo anche farlo, ma sai che c'è? Ho sfidato i nostri team in un altro modo. Ho detto loro: "Okay, quello è stato il nostro periodo d'oro, ma ecco cosa vi dico: faremo tornare quei giochi nel 2015, ma SOLO se prima saremo in grado di sfornare marchi nuovi." Perché ho fatto presente loro che cose come Hazzard e Strega per Amore, che sono usciti l'estate scorsa, fatti diventare un film non sono andati benissimo. [Questo pezzo suona strano, ma dalla maniera in cui lo dice dal vivo è chiaro che vuole dire: "È pericoloso snaturare qualcosa che è legato a un altro ambiente", ndDiduz] Dobbiamo tirare fuori idee nuove, idee fresche. Una volta che saremo riusciti a farlo, a quel punto okay: sarà il momento di riproporre qualcuna delle vecchie idee. Perché sapete cosa penso? Che possiamo tirare fuori idee anche migliori di quelle e vi prometto che lo faremo!

Io mi sono sforzato, ma non riesco ad interpretare il contenuto di questa dichiarazione come "offensivo" in alcuna maniera. Alla Lucasarts non c'è ormai più nessun "grande", sappiamo dall'E3 dell'anno scorso che uno dei team interni è al lavoro su giochi originali: bisogna ricreare una cultura aziendale che è andata persa negli ultimi anni e per quello ci vorrà del tempo. Non vedo altro modo di farlo se non quello di cui Ward parla nell'intervista. Ron Gilbert non iniziò con Maniac Mansion, ma programmando la versione C64 di Koronis Rift, quando gli fu data la possibilità anche di migliorarne il gameplay. Siamo sicuri che preferiremmo un Monkey 5 fatto da estranei, prima che si creino le premesse per un'atmosfera creativa nuova, quando a moltissimi persino Monkey Island 4 non è piaciuto (ed era sviluppato da due veterani come Sean Clark e Mike Stemmle?). "Idee migliori di quelle" un insulto? Ma cosa dovrebbe dire? "Idee che spero siano all'altezza di quei capolavori, ma forse non lo saranno mai perché i giovani che abbiamo alla Lucasarts adesso sono scarsi rispetto a Ron Gilbert?" Capisco che i fan col cuore si aspettino questo, ma se Ward parlasse così sarebbe da rinchiudere. Mi permetto di avanzare un consiglio: conserviamo le energie polemiche per la eventuale (e probabile) cancellazione di Fountain Of Youth, è meglio.

Sam & Max: episodi, polemiche, scazzi e fiducia

La pubblicazione di un'intervista al vicepresidente dei Telltale Kevin Bruner ha gettato lo scompiglio sui forum. Kevin parla infatti di episodi della durata di due ore: se avete seguito il mio aggiornamento del mese scorso, l'avevo già intuito, quindi almeno chi segue Lucasdelirium non dovrebbe essere molto stupito dalla cosa. C'è chi ha avanzato dubbi analoghi ai miei sulla vastità dell'esplorazione. Faccio notare comunque che io non ritengo che un simile limite comprometta il divertimento: magari la sfida sì, il divertimento no. Certo, chi tra i fan associ le due cose senza appello, rimarrà deluso. È stato comunque bello il dialogo che si è instaurato tra noi e Dave Grossman, che è intervenuto nei thread in prima persona a dire la sua su alcuni argomenti. Uno era quello della quantità d'azioni disponibili nell'interfaccia: secondo alcuni fan, più sono meglio è. David invece preferiva concentrarsi sull'inventare per l'interazione con l'ambiente risposte "ad hoc" riferite a tutti gli oggetti dell'inventario; secondo lui è più divertente dello scovare risposte buffe ruotando meccanicamente tutti i comandi generici sullo stesso hotspot. Questa cosa ha funzionato bene su Bone 2, quindi sono d'accordo con lui non a scatola chiusa, ma dopo averlo provato empiricamente. Chissà cosa accadrà alla fine, ma il movimento di cervelli che si sta creando intorno alla Sam & Max Season One, tra fan ed autori ufficiali, è già di per sé uno spasso.
Sempre in quell'intervista, Kevin comunica anche che i Telltale hanno cominciato i lavori su un nuovo "progetto segreto" di cui non si sa nulla e che sono in trattative con la Microsoft per portare Sam & Max anche su Xbox 360 tramite il servizio "Xbox Live Arcade"...e non solo. Stanno facendo anche un pensierino sulla PS3 e soprattutto sul Nintendo Wii, che potrebbe consentire di mantenere l'interfaccia punta & clicca in virtù del suo speciale controller "virtuale".
Sappiamo con certezza ormai che le musiche della serie saranno sempre dell'allievo di Clint Bajakian, Jared Emerson-Johnson, che ci ha già allietato nei vari Bone, oltre ad aver remixato e rimontato le musiche del telefilm originale per CSI : Omicidio in tre dimensioni. Un assaggio del suo lavoro comunque lo si può in realtà già ascoltare nell'ormai famoso trailer disponibile sul sito ufficiale della saga di Sam & Max; Jared spera di riuscire a coinvolgere musicisti jazz per delle sessioni di registrazione "live", ma va ancora chiarito se questa speranza non sarà castrata dai limiti di budget.
Chiudo con i Telltale dicendovi che Bone 2 ha ricevuto dal famoso sito americano specializzato IGN un "8,6" con "Editor's Choice Award". Perché ci interessa? Perché lo stesso sito aveva demolito Out From Boneville con un "5,9"! Bel colpo, ragazzi. :-)

Bill Eaken in pista!

E chi è? Eaken è stato il maestro di Bill Tiller e fu l'autore di gran parte dei fondali di Indiana Jones and the Fate of Atlantis e di The Dig. Oltre a collaborare con Tiller per i background di A Vampyre Story, ha accolto l'invito del piccolo sviluppatore Pan Metron Ariston per la creazione dei 16 fondali dell'adventure episodico demenziale per PC e Mac The Exchange Student. La prima parte, intitolata "First Day In Sweden", in uscita a giugno, vedrà l'intraprendente studente italiano Emilio Carboni alle prese con un Erasmus molto poco serio. Vagamente ispirato a Leisure Suit Larry, con un tono più pulito e un omaggio sincero alle avventure Lucasarts, il titolo è progettato da Dimitri Manos, che molti ricorderanno come direttore della fanzine The Inventory, dedicata alle avventure grafiche. Terremo d'occhio questo titolo, sembra intrigante. NON è un fangame: sarà regolarmente venduto on-line e doppiato.

Fine delle news per oggi. Si trattava solo di un aggiornamento, che di fatto ampliava quello precedente dell'E3, al quale vi invito a fare riferimento.
Ciao,
Dom



13-5-2006

Allora! Un mese che non ci si sente. Aggiornamento post-E3...quindi: un sacco di roba! Pronti ad iniziare.

- I Telltale hanno annunciato ufficialmente la serie episodica di Sam & Max, o meglio la Sam & Max Season One, con tanto di divertente trailer. Eeeeeeh? E che è 'sta storia? Analizziamo la situazione riassumendo la loro stessa FAQ.

Gli episodi saranno più corti di Bone 2 e costeranno meno, ma saranno pubblicati a brevissima distanza tra loro nell'arco di quella che viene definita una "stagione" (forse un anno o poco più). La struttura narrativa seguirà quella del cancellato S&MFP: anche se autoconclusive, le singole parti manterranno una sottotrama che le legherà insieme. Questo permetterà di acquistare tutti gli episodi alla fine della stagione in un sol colpo a chi odi il metodo episodico e voglia giocare per il tempo equivalente alla durata media di un'avventura grafica odierna. Di fatto la cosa è differente rispetto a Bone, perché in quel caso gli intervalli sono più lunghi e non è stata definita una "stagione". Secondo il mio personale parere, questo potrebbe aiutare anche le localizzazioni, che potrebbero essere effettuate in blocco a stagione finita e affidandosi a distributori nazionali specifici. È un'idea sulla quale vale la pena di riflettere e penso che spedirò un'e-mail ad hoc. ;-)
La produzione sarà più costosa di quella di Bone, quindi i Telltale stanno coproducendo con la collaborazione di Gametap, che sarà anche uno dei distributori on-line della serie. NON sarà comunque necessario iscriversi al servizio Gametap (cosa peraltro impossibile se non si risiede negli States), perché tutti i giochi saranno disponibili anche sul sito dei Telltale.
I lavori sono già a buon punto, il motore di Bone è stato potenziato con varie tecniche di shading e bump-mapping, diverse sceneggiature sono già pronte o al vaglio. Niente passa (dialoghi o grafica) se Purcell non lo approva. La stagione partirà nell'autunno del 2006 (mese da definire).
Purtroppo per il pubblico americano Bill Farmer e Nick Jameson, i doppiatori originali del primo Sam & Max (come il sottoscritto aveva già intuito nelle precedenti news) NON doppieranno i personaggi, né lo faranno Atkin & Tinkler, i doppiatori del cartoon. Questa notiza, in attesa di una localizzazione nostrana, non riguarda molto noi. Vista ad ogni modo la buona resa dei doppiatori del trailer, pochi fan statunitensi si stanno lamentando ed io confermo la buona impressione; tra l'altro il nuovo doppiatore di Max sembra proprio il bravo David Nowlin, che nella saga di Bone interpreta Fone.


Come ho accolto le notizie? Sono contento per la resa grafica, che mi sembra molto simile a quella del fu Sam & Max Freelance Police ma con più poligoni, e per il tono più aggressivo rispetto agli exploit multimediali precedenti del duo: dal fumetto provengono sia le armi sia un linguaggio un po' più colorito (come l' "ass" che Sam pronuncia alla fine del teaser). La definizione di una "stagione" di certo dimostra un'attenzione dei Telltale a chi non vuole giocare piccole brevi porzioni, però d'altro canto miniavventure di due ore (suppongo) non rischiano di compromettere la "portata" che l'avventuriero pretende? Certo, la quantità totale di ore per la stagione intera raggiungerà pure la durata media di un'avventura odierna a budget medio (15 ore?), ma comunque in quel caso gli episodi rimarranno staccati, non intercomunicanti. Non voglio essere frainteso: sono SICURO che la serie sarà estremamente divertente, perché i personaggi si adattano benissimo anche al formato breve, anzi: sono nati in quel formato e tutt'al più era il vecchio gioco una forzatura rispetto alla loro originale impostazione. Tuttavia si accresce in me la sensazione che siamo di fronte ad un cambiamento epocale nel modo di concepire il videogioco: i Telltale non fanno mistero delle loro mire in questo senso. L'impostazione episodica di Bone era nel solco di sperimentazioni già avvenute o imminenti (Agon dei Private Moon, Sin Episodes dei Ritual / Valve), ma questa è una cosa del tutto nuova, perché al momento Dave Grossman e Brendan Ferguson stanno scrivendo TUTTI gli episodi in una volta. Un bel rischio, che da un lato fa paura, dall'altro mi entusiasma, perché non ho una personalità particolarmente nostalgica. Non è improbabile comunque che ricompaiano alcune locazioni di puntata in puntata (tipo l'ufficio): l'intenzione di Purcell, in un'intervista, era proprio quella di "fornire al giocatore la possibilità di partire dall'abitazione di Sam & Max per poi allargarsi a poco a poco nel loro mondo". Ergo forse le riserve svaniranno.

- E per le localizzazioni di Bone 1 e Bone 2? Per l'italiano ancora nulla. E il futuro non è roseo. A breve usciranno le versioni sottotitolate in spagnolo, tedesco e francese (cioè le lingue europee più parlate nel mondo), ma Emily Morganti (web-marketing dei Telltale) mi ha detto che italiano e altre lingue saranno prese in considerazione se queste prime traduzioni andranno bene. Al momento peraltro sono limitate a Bone 1: per me un errore, perché il secondo è qualitativamente migliore e avrebbero dovuto secondo me tradurli entrambi. Dopo un carteggio con Heather Logas (co-game-designer su Bone) sono stato ufficialmente - e senza nemmeno chiederlo! - inserito tra "la stampa", quindi ora mi manderanno i giochi gratis per le schede. Ringrazio, ma senza traduzione la mia rimarrà una voce nel deserto...o quasi. IMPORTANTE: quanto detto per le traduzioni di Bone NON riguarda Sam & Max, la cui serie come ho su detto è prodotta in modo diverso: non sono state ancora prese decisioni in merito e la mia mail in cui esponevo il problema della traduzione italiana per il nostro mercato è stata da Emily inoltrata direttamente a Connors e Bruner. Prima che lo chiediate: traduzioni amatoriali? Mi sono prontamente offerto, ma non si possono fare senza la loro collaborazione, perché il codice è blindatissimo. Attendere, prego. :-o

- A Vampyre Story. Tiller ha dichiarato recentemente che, così come stanno le cose, il gioco uscirà verosimilmente tra la fine del 2007 e l'inizio del 2008. Durerà una quindicina di ore e, se il publisher del caso tirerà la cinghia, proporrà una trilogia onde non bruciare buone possibilità della trama.

- Lucasarts! Sì, ne voglio parlare, ma prima vi avviso. Praticamente tutti i titoli presentati sono "console only" e in parte orientati al casual gaming. Sorpresa? Secondo me no, cominciano a sembrarmi le nuove tendenze del mercato americano. Uomini avvisati mezzi salvati. Considerate pure le news terminate se queste cose vi fanno rabbrividire.


Indiana Jones 2007. Al momento il nuovo gioco di Indy, previsto SOLO per Xbox360 e Playstation 3, non ha ancora un titolo: sul sito sono disponibili screenshot del limitato demo e teaser trailer (GE-NIA-LE, diamo a Cesare quel che è di Cesare). Riposti i fazzoletti per l'assenza di una versione PC, non posso che ribadire quello che avevo pensato: la Lucasarts sta cercando di usare questo titolo per far ripartire la propria divisione interna, rispettando lo spirito innovativo che un tempo la caratterizzava. Una partnership incrociata con due ditte, la NaturalMotion e la Pixelux Entertainment, permetterà alla casa di offrire un comportamento intelligente dei nemici e dei personaggi non giocanti (sistema "Euphoria"), plausibili reazioni fisiche dell'ambiente (sistema "Hot Set") e le reazioni di piccoli oggetti (sistema "Digital Molecular Matter"). La combinazione delle tre soluzioni permetterà un gameplay innovativo. È difficile da spiegare, ma le entusiaste preview su IGN e in italiano su Nextgame illustrano chiaramente la cosa. Leggete le loro prove su strada e non basatevi sulla prima impressione, perché l'approccio è davvero rivoluzionario. Se a questo aggiungiamo la collaborazione della Industrial Light & Magic alla grafica e una storia ancora misteriosa ambientata nel 1939 (collegata al nuovo film), scritta insieme a Lucas stesso, che dovrebbe includere un "nemico di vecchia data" e "vecchi amici", lo sbavamento inizia. Per ora tuttavia, a giudicare dal materiale presentato, non siamo molto oltre il tech-demo. Il gioco è diretto da Christopher Williams, una delle (relativamente) nuove leve della Lucasarts, che era stato produttore e direttore artistico di Star Wars Republic Commando e produttore (da parte Lucas) dei due Star Wars Battlefront, realizzati dai Pandemic Studios. Una stranezza: la bella preview di Camisasca riporta come previste ma non annunciate ufficialmente anche le edizioni Playstation 2, PSP e Nintendo DS; a me pare un assurdo che quelle macchine possano reggere simili calcoli: si tratterà di versioni depotenziate e più pre-programmate, in altre parole snaturate. Abbiamo tempo per tenere sott'occhio questo intrigante titolo: uscirà forse all'inizio dell'autunno del 2007 e solo il 20% del gioco è completo. Noto comunque che Indy non assomiglia a Harrison Ford, che come al solito deve aver fatto resistenza passiva sull'uso della sua faccia: ma Harrison, quanti soldi vuoi? ;-)

Traxion. Probabile gallina dalle uova d'oro, è un titolo originale di uno sviluppatore inglese (Kuju Entertainment), solo per Playstation Portable: un action in cui una pallina buffa (una sorta di smiley) affronta 24 varianti di minigiochi. I movimenti 3D, i nemici e i bonus cambiano a seconda dei brani MP3 caricati sulla console. Casual-gaming all'ennesima potenza, meno innovativo di quanto voglia far credere (vedi Vib-Ribbon per la vecchia PSOne), ma sulla piattaforma ideale. In autunno.

Thrillville. Ecco, qui le cose si fanno interessanti: è la risposta semplificata ai videogame manageriali dedicati ai parchi a tema. Il buon vecchio David Braben (ricordate Elite e Frontier?) con la sua casa, la Frontier Development, ha concepito questo gioco per PS2, Xbox e Playstation Portable. Il giocatore può creare il suo parco a tema costruendo le attrazioni, che potrà poi vivere e visitare con un avatar come se si fosse in un GTA "pacifico", interagendo direttamente con gli utenti. Non ci sarà una gestione manageriale, solo divertimento. Un concept più originale di quel che sembra, secondo me minato solo da una grafica un po' antiquata, probabilmente dettata dallo sviluppo contemporaneo per PSP. Braben ha venduto moltissimo qualche tempo fa con la sua "simulazione di cane" per PS2, "A Dog's Life", non molto amata dalla critica ma molto apprezzata dal pubblico. Ripeterà l'exploit in autunno, quando Thrillville uscirà? Comunque vada, è bello che la Lucasarts finanzi le idee di una vecchia gloria.

Roba di Star Wars. Per la prima volta, dopo anni, non è prioritaria. Si parla solo di un'espansione in autunno per lo strategico per PC Star Wars Empire At War, intitolata Forces Of Corruption (realizzata sempre dai Petroglyph ex-Westwood, che si sono occupati anche del titolo originale) e della simpatica parodia demenziale Lego Star Wars II : The Original Trilogy, farneticante fusione di un action caotico con la personalizzazione creativa che la Lego permette, prevista per settembre in uscita a tappeto su PC, Xbox, Xbox360, PS2, PSP, Gamecube e Nintendo DS. Il titolo precendente, Lego Star Wars (dedicato alla nuova trilogia), sviluppato come il nuovo dalla TT Games, era stato pubblicato dalla Eidos: dopo lo strepitoso successo, la Lucasarts ha levato alla Eidos la licenza di pubblicazione e si sta occupando della produzione in prima persona. Infine, sempre per PC, è ribadita la disponibilità della versione più user-friendly del MMORPG Star Wars Galaxies.

In lavorazione, ma presentati a porte chiuse. L'inevitabile Mercenaries 2 dei Pandemic Studios (vedi mio articolo in merito al prequel) su PS3 e Xbox360, ambientato in Venezuela, con nuove fazioni, più interazione, più libertà e alcuni personaggi diversi (anche se tornerà Matias, doppiato da Peter Stormare). È in lavorazione anche un misterioso gioco di Star Wars basato sulle stesse tecnologie del nuovo Indy e, si vocifera, dedicato alle gesta di Darth Vader tra EIII e EIV: pochi giornalisti ammessi alla visione del segretissimo tech-demo hanno descritto effetti simili a quelli del nuovo Indy ma applicati anche ai poteri della Forza.

Questi giochi (a parte qualcuno) hanno dei trailer molto divertenti sul sito ufficiale. Ragioniamo. È la line-up più strana che la Lucasarts abbia avuto da anni a questa parte: difficile che possa piacere ai vecchi fan, ma effettivamente non è starwars-dipendente, come Ward e Hirschmann (neo-presidente e neo-vice-presidente) avevano promesso e mostra una giusta dedizione al divertimento, alla giocabilità e all'innovazione: erano secoli che i giornalisti non rimanevano allibiti da un gioco targato Lucasasrts così come è successo alla presentazione di Indy 2007. Mi ha fatto molto piacere poi che nel teaser di Indiana sia saltato fuori Fate Of Atlantis e non opere più recenti come La Macchina Infernale e La Tomba dell'Imperatore. Esilarante poi, abituati come siamo a lamentarci dell'assenza di titoli originali da parte della Lucas, è vedere come nei loro forum i maniaci di Star Wars stiano dicendo: "Ma che ***** fanno? Dov'è Battlefront 3? Dov'è Jedi Academy 2? Perché la Lucas fa questi giochi? Cosa c'entra la Lucas con questi giochi?" La Lucas faceva anche altro belli miei...ma non vi posso dare torto per l'equivoco! :-P
Lo sapete come la penso; io una PS2 ce l'ho e forse l'anno prossimo acquisterò una console della nuova generazione. Se qualcuno di questi titoli dovesse meritare la vostra attenzione ve lo dirò senz'altro. ;-)

Uno degli E3 in assoluto più rivoluzionari per ex-Lucas e Lucas. È presto per trarre conclusioni specifiche su ciò che è stato annunciato, ma una cosa è certa: per questi sviluppatori americani un certo gioco per PC a cui eravamo abituati sta sparendo dalle mire commerciali. I Telltale vanno su PC ma "spezzettano", la Lucasarts praticamente lo ignora. Ai posteri l'ardua sentenza.
Ciao a tutti,
Diduz

16-4-2006 AGGIORNATO IL 18-4-2006

Buona Pasqua! Guardatevelo bene l'uovo odierno di Lucasdelirium, pregustatelo, scartatelo e sparatevelo in barba alla glicemia! Si festeggiano tante cose. :-)

- Tutti aspettavamo al varco i Telltale dopo la prova non perfettamente riuscita di Bone 1. Bene, ho il piacere di presentarvi le schede complete di CSI : Three Dimensions Of Murder e Bone 2. Consiglio la lettura di queste a partire da quella di Bone 1 (per rinfrescarvi la memoria e perché l'ho ritoccata), in modo tale da farvi un'idea di un percorso che sta cominciando a portare gustosi frutti. Sarete felici di sapere che inoltre le loro serie episodiche sono state abbassate di prezzo, passando da 20$ a 13$, e che è disponibile un demo di CSI sul loro sito. Basta, ora taccio e vi lascio alla lettura!
ATTENZIONE! Dimenticavo che fino al 30 aprile, se avevate precedentemente acquistato Bone 1, potete comprare la versione su cd-rom di Bone 2 allo stesso prezzo di quella on-line, cioè 13$!

- Il 14 aprile Adventuregamers ha tenuto una chattata con i Telltale, dalla quale sono emerse succose notizie che qui riassumo:

Le traduzioni dei loro titoli sono in lavorazione e saranno annunciate a breve: non ci hanno rivelato quali saranno le lingue scelte né se saranno implementati dei doppiaggi, ma una cosa è sicura: non si pagherà alcun sovrapprezzo per le localizzazioni.

A tempo perso hanno iniziato a fare brainstorming per quella che vorrebbero fosse la loro prima serie episodica a soggetto originale: niente è definito, non è in lavorazione nulla, ma ci stanno pensando. Per ragioni economiche al momento però preferiscono andare avanti con le licenze.

Stanno finalizzando alcune collaborazioni per diventare anche un publisher di adventure altrui. Alla domanda - inevitabile - di un fan "Perché non pubblicate A Vampyre Story?", Connors (il presidente) ha risposto solo: "Bill sarebbe l'ideale per noi". La mia idea è che sia proprio Tiller a non volerlo, per giocarsi la carta della distribuzione normale nei negozi: è probabile che, se non dovesse riuscirci, si butterà sui Telltale.

Tra le nuove assunzioni, dopo quelle di Jake e Doug di Mixnmojo, ci sono quelle di Mark Darin (designer dei Pinhead Games, autori di adventure semiamatoriali freeware dedicati al detective Nick Bounty) e di Emily Morganti di Adventuregamers come responsabile del web marketing. Tutte queste persone hanno ovviamente - per evitare conflitti di interesse - lasciato le loro mansioni precedenti.

E la serie di Sam & Max? Che si dice? Ancora tutto molto segreto, però Bruner ha detto che userà la nuova versione del T3 Tool (il loro engine) vista in CSI, con tutti quegli effetti grafici al completo. Soprattutto è una bella notizia sapere che manderanno comunque i copioni a Mike Stemmle per una consulenza: Mike al momento sta lavorando su un gioco on-line dedicato a Star Trek, ma non dimentica gli amici...né loro dimenticano lui, per nostra fortuna! Credo invece che getterà nello sconforto i fan americani del primo Sam & Max la probabile assenza (ventilata ma non confermata per evitare il linciaggio) di Farmer e Jameson, i doppiatori del vecchio gioco, che a quanto pare sarebbero un po' fuori budget. Purcell comunque sceglierebbe le nuove voci inglesi e non è un mistero tra i fan che preferisse (come me) i doppiatori del cartone a quelli del gioco. Secondo me saranno due persone del tutto nuove...e vista la qualità del doppiaggio di Bone non penso proprio sinceramente che ci saranno problemi.

Anche se i loro giochi sono in 3D, non disprezzano affatto la grafica bidimensionale, ma purtroppo la ritengono proibitiva nei costi: ogni ritocco di grafica 2D comporta il ricominciare daccapo e non se la possono permettere. Non escludono di ricorrervi di nuovo quando le loro finanze saranno più stabili.

Date un'occhiata anche all'intervista a Jeff Smith fatta da Adventuregamers, dove Jeff esprime il suo apprezzamento per il lavoro svolto dai Telltale, dal suo personale punto di vista di "profano".

- Interrompo momentaneamente il fluire delle notizie ufficiali per darvi una buona nuova riguardante il nostrano fangame Star Wars Shadows Of The Empire: i Death Star Games hanno infatti vinto il premio come miglior demo del 2005 scritto col motore freeware AGS. Congratulazioni! Questo conferma l'attesa curiosa e fiduciosa che molti fan hanno verso questo ambizioso progetto. Per rimanere in tema, è stato pubblicato anche il demo di Indiana Jones and the Crown of Solomon dei CJ Entertainment, scaricabile da qui. Non ho ancora avuto modo di provarlo.

- Ogni tanto A Vampyre Story batte un colpo. Bill Tiller ha annunziato che la Autumn Moon Entertainment collaborerà, per ultimare il famoso tech-demo, con la Pileated Pictures e i Golden Goose Games. Se quest'ultima è solo una casa che produce casual-gaming, i Pileated sono probabilmente ricordati da qualcuno di voi perché un tempo erano inseriti nella mia pagina dedicata agli ex-Lucas. Avevo eliminato la Pileated perché è uno studio di contenuti multimediali e non si occupa direttamente di giochi. Hanno però un lungo rapporto di amicizia con Tiller, annoverando tra i loro membri Peter Tsacle (animatore in Full Throttle, capo-grafico e grafico dei personaggi per Grim Fandango) e Mike Levine, tecnico grafico alla Lucasarts negli anni Novanta su titoli come Sam & Max Hit The Road.

- Il lavoro mio e di Dewos per il team di Legacy Of Dewos sulla traduzione di Psychonauts procede, seppur non a tamburo battente, per impegni personali e per quest'infornata di news con la quale ho avuto a che fare. Dopo Pasqua riprendo a tutta birra, promesso! Nel frattempo, l'ex-Lucas più intervistato della terra, Tim Schafer, ha concesso due interviste, una a 1up e l'altra a Working-Title. Nulla di nuovo, a parte una dichiarazione su una possibile nuova collaborazione tra lui e Ron Gilbert, che ha fatto sognare i fan ma che è di fatto solo un'ipotesi molto remota. Ve la riporto così come appare nel testo originale:

Ron ed io facciamo sempre brainstorming. Se dovesse saltar fuori un'opportunità per lavorare insieme su qualcosa penso che ci sarebbe da divertirsi. Ora non dobbiamo fare altro che trovare un fan di Monkey Island che abbia qualche milione di dollari a disposizione e siamo a cavallo! :-)

Su una nota diversa, World Of Monkey Island ha intervistato Steve Purcell. Alcune delle informazioni ho in programma di inserirle nell "curiosità" dei vari giochi. Steve ha detto di essere molto contento della struttura ad episodi che avranno le nuove avventure di Sam & Max.

- È pronta la traduzione delle nuove due puntate del fumetto di Sam & Max. Ciliegina sulla torta. ;-) Si tratta delle pagine 5 e 6, contenute nel nuovo zip, da scompattare nella stessa cartella dell'archivio con le puntate 1-4.
P.S.: Poi mi è arrivata anche la t-shirt dark del cane e del coniglio. Grande.

Urca, che sfaticata! Un bell'aggiornamento, eh? Alla prossima e ancora Buona Pasqua a tutti i lucasdeliranti!
Dom



**-*-2006

"Aspettatevi un aggiornamento in tempi brevi": sì, domani. Uno vorrebbe anche dedicare la propria vita a Lucasdelirium, ma tutte queste cose noiose tipo lavoro e impegni personali ti intralciano e te lo impediscono. Ah, che disdetta. :-)

- Cominciamo con una bella notizia, già nota a chi frequenti il forum: esasperati dall'assenza di traduzione per quel gioiello di Psychonauts, il sottoscritto e lo straordinario team di Legacy Of Dewos, capitanato da Dewos e sorretto dalla competenza tecnica del prode Baccello, si stanno per gettare in una traduzione amatoriale che farà storia! Okay, sto esagerando, però ce la metteremo davvero tutta per essere all'altezza di una sceneggiatura che tra l'altro ha da poco vinto il premio al Game Developer's Conference 2006 (per la cronaca, la Double Fine ha anche vinto come miglior nuovo studio). Visitando questa pagina potrete avere un aggiornamento sul progresso della traduzione.
Ho anche fatto un appello sul nostro forum per una piccola collaborazione da parte vostra. Dirigetevi lì per saperne di più.

- Faccio sempre più fatica a seguire i Telltale, che ormai si sono gettati a capofitto in una promozione dei loro titoli. Forse questo è anche dovuto all'assunzione, come webdesigner e gestore della comunità, rispettivamente di Doug Tobacco e Jake Rodkin, due dei fondatori di Mixnmojo, che mi ha da poco persino citato nelle news per l'intervista esclusiva a McConnell: un bell'onore. ;-)
Tornando ai Telltale, è inutile dire che queste mosse li stanno legando sempre di più alla comunità dei fan, nel loro sincero tentativo di recuperare la tradizione Lucasarts. Più che mai siamo tutti in attesa di Bone : The Great Cow Race, per il quale sabato c'è stata anche una sessione di pizza orgie / testing libero nella sede degli sviluppatori: peccato che non abiti a San Francisco. Comunque il sito ufficiale del gioco è stato aperto: guardatevelo bene, ci sono filmati, blog vari e tre brani della colonna sonora, che si prospetta ancora più bella di quella del primo episodio!

- Ho ordinato negli Usa la mia copia di CSI : 3 Dimensions of Murder. Ho dovuto farlo non solo per ragioni collezionistiche, ma perché l'uscita italiana è stata spostata dalla Ubisoft a maggio. Poco male, avrò tutto il tempo di preparare una bella scheda e magari persino una soluzione, così quando il prodotto uscirà avrete tutte le informazioni che vorrete! Negli Usa nessuno sta gridando al miracolo, però tutti sono concordi nel dire che è un passo avanti rispetto agli episodi precendenti, principalmente nella presentazione in 3D real-time, che ha permesso un dinamismo visivo che i vecchi giochi della saga, "ingessati", non avevano. Il game-designer Greg Land ha postato un bel blog sull'approccio che ha avuto nella realizzazione delle nuove avventure di Grissom e soci. Su Adventuresplanet ci sono due trailer, dove però le immagini del gameplay scorrono troppo in fretta per poter farsi un'idea precisa.

- Tiller ha concesso ad un sito tedesco un altro screenshot di A Vampyre Story, proveniente da un nuovo demo che stanno confezionando per i finanziatori e che dovrebbe essere terminato ad aprile. Il vecchio demo era in 2D, mentre adesso i personaggi sono tridimensionali. Il demo sarà privato, quindi non aspettatevi di poterci giocare. ;-)

- L'unico contenuto nuovo del sito in questa tornata di news è un articolo che ho scritto su Ankh, un'avventura grafica sviluppata dai tedeschi Deck 13 e supervisionata dai Telltale. Aveva attirato anche l'attenzione incuriosita di Ron Gilbert, per cui era d'obbligo che me ne occupassi. Non ne sono rimasto entusiasta, ma penso ancora che meriti un'occhiata, per le ragioni che segnalo nel testo.

Siamo arrivati alla fine. Manca la promessa traduzione delle ultime due puntate del fumetto di Sam & Max, ma non ho avuto il tempo necessario a dedicarmici. Lo farò sicuramente con il nuovo aggiornamento, quando giungerò a voi con la scheda completa di CSI, che ora è solo un'anteprima.
Ciao-ciao,
Dom



27-2-2006

Ciao a tutti! Abbiamo una caterva di notizie, da lasciarvi rintronati.

- E ora vi svelo LA SORPRESA! Va bene, ho gonfiato l'hype all'inverosimile con questa storia, ma è probabile che questa cosa abbia più valore per me che per voi. Ad ogni modo: posso offrirvi un'intervista esclusiva con Peter McConnell! Avete capito bene: non si tratta di una traduzione autorizzata, ma di domande fatte dal vostro Diduz allo storico musicista che fino al 2000 ha impreziosito con le sue composizioni tante amate avventure. Lucasdelirium non aveva prima d'ora mai offerto interviste esclusive ed è con un pizzico d'orgoglio che vi presento la simpatica novità. La sorpresa è ancora a metà, perché includeva due interviste: la prima appunto con McConnell, l'altra con....non ve lo dico! Chi vivrà vedrà, specie se l'interessato sarà disposto a collaborare. :-)

- I Telltale sono stati al Wondercon di San Francisco, fiera del fumetto, dove hanno mostrato del materiale del prossimo episodio di Bone e discusso un po' dei loro piani. Doveva essere presente anche Steve Purcell, ma all'ultimo momento ha dato forfait per impegni alla Pixar. Vi farà comunque piacere sapere che una prima stesura del primo episodio della serie di Sam & Max è stato completata, ma si è ancora in fase di pre-produzione. Fervono invece i lavori sul secondo Bone: l'immancabile Emily Morganti ne ha curato una bella ed approfondita preview per Adventuregamers. Le nuove (ottime) salienti notizie e i primi screenshot sono stati già da me integrati nella scheda. Le animazioni risultavano incomplete e le voci non sono ancora state registrate, quindi la mia valutazione di un'uscita a marzo temo sia infondata. Una pubblicazione in aprile è più probabile.

- C'è stato un problema in fase di masterizzazione dei cd del primo Bone e sul disco mancano le tracce audio in MP3 della colonna sonora (mi riferisco ai file sfusi come "extra", nel gioco ovviamente le musiche ci sono!). Sono comunque scaricabili da qui, ma io ed altri che abbiamo ricevuto la ben curata confezione (in appena una settimana!) ci siamo rimasti male. I Telltale si sono scusati e stanno lavorando su una maniera per "risarcirci" e ovviamente risolvere il problema alla radice con nuove copie. Per il resto comunque il cd è davvero ben fatto ed offre (nascosta) un'interessante intervista con Jeff Smith, il creatore di Bone. La mia maglietta di Sam & Max è invece ancora in arrivo, perché al momento del mio ordine la taglia M non era ancora disponibile. :-P

- Anche se i Telltale non possono parlarne, la Ubisoft ha cominciato a seminare qui e lì degli screenshot di CSI : Three Dimensions of Murder: gli schermi presenti a questo link avevano un aspetto "pittorico" che ha fatto pensare si trattasse di artwork e non di screenshot veri e propri. Supposizione giusta, infatti poi ne sono stati pubblicati altri, "ufficiali", che sono più canonici. Si discute di questo ed altro nella mia scheda, che ho finalmente potuto inaugurare. L'uscita sembra confermata per la fine di marzo in tutto il mondo.

-

Ho discusso all'inverosimile del presente, del passato e del futuro della Lucasarts nella sezione Articoli, quindi non mi ha stupito una dichiarazione che una pr della casa, Alexis Mervin, ha dato ad un sito norvegese (uso la traduzione inglese di World Of Monkey Island):

Mi piacerebbe avere notizie positive da dare ai lettori, ma non abbiamo al momento nessun nuovo gioco di Monkey Island in produzione, né abbiamo in programma di far nulla con la serie nel futuro più prossimo. Sono alla Lucasarts da cinque anni e ho contribuito al precedente gioco, Fuga da Monkey Island. Sono io stessa una grande fan della serie, come la maggior parte delle persone che lavorano qui. Per questo non dovreste scartare la possibilità che possa saltar fuori di nuovo in futuro e vi ringrazio per l'interesse riposto nei classici della Lucasarts. Siamo molto fieri dei classici che abbiamo pubblicato nel corso degli anni e non li dimenticheremo mai.

Siamo seri: la sorpresa dov'è? Non c'è. Vi riporto la notizia solo per dovere di cronaca. La Lucasarts ha chiuso, dopo vent'anni dalla sua fondazione, il suo anno fiscale con più guadagni: la nuova gestione di Jim Ward, basata su un numero inferiore di giochi sui marchi di Star Wars e prossimamente Indy, ha dato i suoi frutti e se ci saranno titoli originali si tratterà di roba completamente nuova. ANCHE SE....

- ....e qui siamo alla pazzia. Qualche giorno fa una voce molto strana ha cominciato a circolare nella comunità dei fan, una voce che parla di....un seguito di Grim Fandango. Come-come? Un sito di maniaci di Grim, cioè il Department of Death, ha ricevuto una bizzarra e-mail, che riporto:

Un buon amico e un mio collega nel campo dell'animazione 3D che è da poco entrato nello studio di Singapore della Lucasarts mi informa che sono coinvolti nel progetto di un sequel di Grim Fandango, che comunque è in uno stadio ancora larvale. A quanto pare Tim Schafer sta sviluppando un soggetto e un team sta mettendo insieme una presentazione del progetto per proporlo al management della Lucasarts. L'unica fregatura è che questa proposta concorrerrà con un altro progetto e solo uno dei due sarà messo in produzione. Incrociamo le dita per Grim Fandango 2!!!
Questa informazione riservata è ovviamente non ufficiale e dovrebbe rimanere anonima, ma il mio entusiasmo per il gioco mi ha incoraggiato a condividere la mia esaltazione con l'intera comunità di Grim Fandango!


Io vorrei esaltarmi, ma 'sta storia non mi torna. La notizia più interessante, cioè quella di un coinvolgimento di Tim Schafer, è stata per giunta smentita dallo stesso mittente di questa mail dopo poche ore, dicendo che si è trattato di una sua estrapolazione e che il suo informatore non ha fatto proprio il nome di Tim ma avrebbe detto "l'autore originale", che comunque in effetti è Schafer. Hmmmm.... Più ci penso e più sono perplesso: una Lucasarts che scarta Monkey Island accetta di fare un sequel di un gioco ancora più di nicchia e che ha venduto ancora meno? E Schafer collaborebbe solo nel soggetto? Strano, perché: 1) Solitamente non fa sequel; 2) Sta lavorando ad un progetto nuovo per il quale sta cercando un publisher (per un sequel di Grim non ce ne sarebbe bisogno, perché sarebbe la Lucasarts); 3) Non seguirebbe tutta la lavorazione del gioco, limitandosi a scriverne la trama? 3) Tradirebbe i suoi alla Double Fine? Naaaaa. In più, leggete questa dichiarazione del vicepresidente della Lucasarts, Peter Hirschmann, elargita nel maggio scorso, proprio su Grim Fandango:

Credo che Tim Schafer sia un individuo intelligente e dinamico, e Grim Fandango è un classico con uno stile comico particolare. Se qualcuno avesse un'idea buona potremmo anche lavorarci, ma personalmente ritengo che certe cose bisogna lasciarle dove sono.

In realtà non è in totale contraddizione con la notizia, ma non sembra nemmeno così esaltato dall'idea...e poi ricordate: al 90% non sarebbe un'avventura grafica, perché è stato ufficialmente detto più e più volte che la Lucasarts ha chiuso con quel genere di produzione. Non so cos'altro dirvi, se non che starò in campana per voi e che globalmente rimango dell'idea di Bill Tiller: "Un seguito per Grim Fandango? Sarebbe come fare un seguito di Quarto Potere di Orson Welles!" Appunto, amen. ;-)

- È uscito ScummVM 0.8.2, reperibile al solito qui. Per quel che riguarda i giochi Lucasarts si parla ormai solo di minimi bugfix ed ottimizzazioni.

- Azrael del forum di Adventuresplanet mi ha avvisato della ormai difficilissima reperibilità della patch per la versione italiana di Monkey 4. La CTO, distributore ufficiale all'epoca, ha chiuso e la Lucasarts non lo offre in mirror. È quindi disponibile nella mia sezione Download, per tutti coloro che ne avessero bisogno.

- Come saprete, The Dig ebbe uno sviluppo travagliatissimo, ma anche parecchio interessante. Il sito The Dig Museum è una manna per chi voglia indagare sulla storia di questa meraviglia ed io me lo sono letto ben bene, componendo una pagina con La Storia di The Dig, che di fatto sostituisce la sezione "CURIOSITA'" della normale scheda. Divertitevi a leggerla. :-)

Phew...e per oggi abbiamo finito. Aspettatevi comunque altri aggiornamenti in tempi non così lunghi, visto che ci sono varie cose che bollono in pentola, come per esempio l'uscita il 10 marzo di Ankh, l'adventure dei tedeschi Deck 13 supervisionato dai Telltale (che si è beccato un 7,5 da GMC) e future traduzioni delle nuove puntate del fumetto di Sam & Max!
Ciao,
Dom



31-1-2006

Scusate per avvervi abbandonato per oltre un mese, ma ho aspettato che si accumulassero un bel po' di notizie. Cominciamo subito. Era mai possibile che non iniziassimo con i Telltale? Sono stati un bel po' attivi in questi ultimi tempi.

- Bone 1, per tutti i collezionisti che lo desideravano, è finalmente disponibile su cd-rom, in un bel dvd-case! È sempre obbligatorio sbloccarlo on-line, solo alla prima installazione. Il cd-rom, oltre al file del gioco, contiene tutto il materiale promozionale (trailer, screenshot, colonna sonora in MP3, carte virtuali con i personaggi) che è stato pubblicato in questi mesi. Si può ordinare per 24.99$ direttamente dai Telltale. Se l'avete già acquistato on-line, potete inserire il codice del vostro vecchio ordine nella zona "Promo code" del modulo: pagherete così solo la differenza (4.99), ovviamente escluse le spese di spedizione. Proprio a proposito di queste ultime, è stato trovato un modo di renderle accessibili anche oltreoceano senza prezzi esorbitanti. Insomma, se vi interessano il cd di Bone e le magliette di Sam & Max (che sono ora disponibili finalmente anche in Medium), questo è il momento buono per ammortizzare la spedizione. Per i collezionisti di fumetti, ci sono - a 29.99 e a 39.99 - anche due offerte del cd con i primi due volumi del fumetto di Bone a colori. Tutto in inglese, ovvio. Molte di queste offerte scadono alla fine di febbraio, quindi decidete in fretta!

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Da qualche tempo nei forum dei Telltale c'era preoccupazione per la sparizione di Brendan Ferguson, uno dei membri chiave e autore di buona parte delle esilaranti battute di Telltale's Texas Hold'em. Brendan non aveva partecipato a Bone 1 e non era presente nemmeno nell' elenco ufficiale degli impiegati, recentemente aggiornato (anche se non comprende i numerosi freelance a progetto che lavorano per loro). Beh, sorpresa: con un blog Brendan stesso ci ha detto che ha dovuto diventare freelance per ragioni personali, ma che - colpo di scena - non solo lavora ancora con i Telltale, ma è lui il designer responsabile delle nuove avventure di Sam & Max! Visto che Brendan aveva collaborato anche alla scrittura del defunto Sam & Max Freelance Police, è bello vedere che si stia riprendendo ciò che gli spettava di diritto!

- E Sam & Max? Che combinano? Già da dicembre è cominciata la pubblicazione della loro nuova avventura a fumetti, scritta e disegnata (con uno stile volutamente diverso dal solito, più cattivo) da Steve Purcell in persona. Tenetevi forte, perché i Telltale hanno deciso di non puntare i piedi per problemi di diritti e....POSSIAMO PUBBLICARNE LA VERSIONE TRADOTTA!!!! Cosa che Lucasdelirium ha subito fatto. Per ragioni di lentezza del server, ho creato degli html apribili off-line in un archivio scaricabile di poco più di 2 mega. Divertitevi!

- Tanto per confermare il loro evidente interesse per il casual-gamer, i Telltale hanno anche iniziato a vendere e distribuire giochini vari, disponibili qui: robetta, ma si deve pur campare. ;-)

- Abbiamo discusso spesso di Ankh, avventura grafica comico-demenziale ambientata nell'antico Egitto, sviluppata dai tedeschi Deck 13 con la supervisione dei Telltale. Ne è uscito recentemente un demo tedesco. Trucchetto: potete farlo funzionare in inglese (per testi e sottotitoli!!!) semplicemente aprendo il file di configurazione "ankh.ini" nella cartella del gioco e cambiando il valore dell'espressione "language=" in "0". Sembra carino, anche se non mi entusiasma. Ci leveremo ogni dubbio il 24 febbraio, quando uscirà in Italia grazie alle Take Two Interactive.

- Piccolissimo aggiornamento su A Vampyre Story. È stato daccapo nominato come "avventura più attesa" da Adventure Europe (ex The Inventory). Cosa più che altro propiziatoria, dato che Tiller continua a dire che di investitori non si vede l'ombra. Nel frattempo, ha rilasciato un nuovo fondale (definirlo "screenshot" è improprio).

Bello, speriamo un giorno di vedere qualche personaggio muoversi lì dentro!!!! :-P

- La Lucasarts nei giorni scorsi aveva messo on-line un sondaggio strano. Purtroppo, pur essendomene accorto, non avevo notato che aveva una scadenza breve e non vi ho avvisato. Cenere sul mio capo. Chiedeva di comunicare quale classico Lucasarts ci piace ancora rigiocare. La stranezza stava nella scelta a disposizione, che potete verificare qui. Ha vinto Monkey 3, al secondo posto con enorme scarto c'è Grim Fandango. Strana la presenza di notori flopponi come RTX : Red Rock, Wrath Unleashed e Gladius. Chiaramente si è voluto vedere chissà cosa in questo sondaggio: io credo che sia stato soltanto fatto in previsioni di riedizioni o di conversioni per console portatili, niente di più. Non me la sento di essere più ottimista di così. ;-)

Bene, ora vi starete chiedendo: ma la sorpresa erano quindi le traduzioni dei fumetti di Sam & Max? Ebbene no, la sorpresa vera non è ancora pronta, ma non posso sollecitare più di così chi mi sta aiutando a darle vita. Ho detto anche troppo! ;-)
Alla prossima. Con la sorpresa? E chi lo sa?!?!?
Dom