MERCENARI?
by Diduz
Un modo concreto per guardare al futuro della LucasArts partendo dal trionfo commerciale del loro Mercenari - Pagati per distruggere. I puristi si astengano dalla lettura. Noi vedremo di capire se la LucasArts si vende al gusto di massa da vera mercenaria o se un barlume di speranza tra una sparatoria e l'altra c'è. ;-)
PREMESSA...ovvero: le incognite della guerra
Dopo il suo insediamento nel 2000, l'allora presidente della LucasArts Simon Jeffery decise (sotto la spinta di Lucas stesso) di rilanciare la casa come sviluppatore a 360°, non più solo legato ai franchise di Indy e Star Wars. Ripescando nel passato vecchi gloriosi marchi, Jeffery adocchiò quello della saga bellica costituita dai giochi Battlehawks 1942 (1988), Their Finest Hour (1989) e Secret Weapons of the Luftwaffe (1991), simulatori di volo molto arcade ambientati nei combattimenti aerei della II Guerra Mondiale. Per assicurare al titolo la massima efficacia, assunse un ex-producer dell'Electronic Arts, Peter Hirschmann, che si era in passato occupato della serie Medal Of Honor. Alla fine del 2003 esce Secret Weapons Over Normandy per PC, PS2 e X-Box: la critica è abbastanza divertita, il pubblico per niente e il gioco fa la fine degli altri titoli a soggetto originale della terribile annata 2003-2004. Insomma, Hirschmann è appena salito sul bastimento LucasArts, che sembrava glorioso e che invece stava colando a picco. Le cancellazioni di Full Throttle 2 e Sam & Max 2 confermano la situazione disastrata. Se la LucasArts stava perdendo in quel periodo molti veterani, chissà cosa sarebbe potuto succedere a lui, se non gli fosse capitato....
...Un bel colpo di fortuna
Il gruppo di sviluppo Pandemic Studios (recentemente fusosi con i Bioware) aveva già collaborato con la LucasArts per la creazione di alcuni action di Star Wars, Star Wars The Clone Wars e soprattutto Star Wars Battlefront, che nel 2003 era già in lavorazione. I contatti tra loro e la Lucas erano quindi piuttosto fitti. Proprio in quel periodo i Pandemic avevano in ballo un progetto per una simulazione bellica molto action, con protagonisti dei mercenari: l'Electronic Arts era il publisher designato, ma i dirigenti non sapevano mai decidersi sulla direzione da far prendere al gioco, che per un periodo fu anche impostato come un arcade sul pilotaggio di elicotteri in un teatro di guerra. Stanchi dei tira e molla, i Pandemic mollarono l'EA ed incrociarono l'attenzione di Hirschmann, che propose subito al gruppo di salvare il progetto e di "riconfezionarlo" per la LucasArts. Non fu ovviamente difficile convincere la dirigenza Lucas di allora sulle potenzialità di un titolo che si ispirava alle dinamiche di gameplay di Grand Theft Auto: sarebbe stato l'ultimo disperato tentativo di obbedire al desiderio di varietà di George con il minimo rischio. Nasceva così Mercenari - Pagati per Distruggere.
Il Lato Chiaro della Forza dei Mercenari
Ammettendo l'impossibilità di rischiare un'uscita natalizia, la LucasArts con poca pubblicità butta sul mercato Mercenari nel febbraio del 2005. A sorpresa, esplode: la critica lo adora e - per la prima volta nella storia della LucasArts con un titolo originale e non-adventure - il gioco è un successo devastante.
Solo in America e solo nei primi due mesi vende oltre 500.000 copie per i due sistemi sul quale viene distribuito, PS2 e X-Box, finendo nella classifica dei primi cinque titoli più venduti di ogni piattaforma nei primi tre mesi del 2005 negli Usa. Ma come mai?
- È un GTA (quasi) user-friendly
Mercenari vi vede al controllo del vostro protagonista in uno scenario aperto, quello coreano, minacciato da un dittatore impazzito che dovrete alla fine annientare. Per portare al termine le missioni che vi vengono assegnate, potete requisire ed usare tutti i mezzi e tutte le armi che volete, spostandovi in libertà nella mappa di gioco. Insomma, è un GTA. Vi vengono però date delle agevolazioni che i bastardissimi titoli dei Rockstar non danno: la possibilità di salvare in un qualsiasi punto della mappa quando non siete in missione, la possibilità di "battere in ritirata" al campo ONU in qualsiasi momento previo sborso di 1000 dollari (con conseguente rigenerazione di salute e munizioni), strade e percorsi meno angusti, un buon sistema di puntamento, la disponibilità di supporti aerei d'attacco richiamabili da terra, più serenità nel viaggiare (niente polizia sulle trincee!), la facoltà di uccidere i sospetti (guadagnando meno) o di portarli via per l'identificazione (guadagnando di più ma correndo più rischi). Cose apparentemente secondarie, ma nodali per ridurre la frustrazione. L'immediatezza era un marchio LucasArts...e fa piacere ritrovarla. - Ci sono delle idee ganze
Dal momento che siete dei mercenari, potete e dovete giostrarvi tra le varie fazioni. Ce ne sono quattro: le Nazioni Unite, i Sudcoreani, i Cinesi, la Mafia Russa. I Nordcoreani ovviamente vi saranno sempre nemici. Se accettando la missione di uno danneggiate l'altro, il gradimento di quella fazione nei vostri confronti scema: se cala troppo, verrete sparati a vista dai soldati di quel gruppo, se viceversa sale avrete a disposizione mezzi e forniture speciali. Il sistema delle fazioni introduce poi un fattore stealth che in più di un caso può ridurre enormemente la difficoltà di una missione: sganciando una bella cifra, potete farvi mandare dal cielo un mezzo appartenente alla fazione che state per attaccare. Finché non scendete o non fate stupidaggini, sarete scambiati per membri di quel gruppo, cosa che vi permetterà di infiltrarvi senza fare troppo clamore, almeno finché non vi imbatterete in un generale, che vi smaschererà in ogni caso. Le innovazioni in un genere erano nel DNA della LucasArts: bene. - Ha carisma
Potete scegliere tre personaggi appartenenti all'organizzazione dei mercenari Ex-Ops per affrontare il gioco: lo svalvolato svedese Matias Nilsson (il veloce), l'introversa inglese Jennifer Mui (la silenziosa), il cinico americano Chris Jacobs (il resistente). Le battute che questi si scambieranno via radio con Fiona (l'ufficiale tecnico che gestisce le missioni) o con i boss delle fazioni sono stereotipate ma molto divertenti e ben scritte in tandem dagli sceneggiatori dei Pandemic e da quelli della LucasArts. Non dovrebbe mai esistere un gioco Lucas senza carisma: altro punto a favore. - È ben fatto
La grafica non è eccezionale ma corretta, però è il sonoro (curato dalla sola LucasArts) che come al solito stupisce: gli effetti sono straordinari, ma le musiche, scritte addirittura dal Michael Giacchino de "Gli Incredibili", sono mostruosamente coinvolgenti. Idem per il doppiaggio, con il Peter Stormare di "Fargo" che interpreta Matias e il mitico Carl "Apollo Creed" Weathers che dà la voce al colonnello delle NU Samuel Garrett. Dulcis in fundo, la simulazione dell'ambiente è ottenuta con l'implementazione del motore fisico Havok, mai usato prima in un titolo PS2: i Pandemic ci sono riusciti e il tutto riesce ancora a girare quasi stabilmente a 30fps (60 su X-Box), su una macchina che va a 300Mhz con 32Mb RAM, 4MB di RAM video e NESSUN hard disk. I miei complimenti...
Il Lato Oscuro della Forza dei Mercenari
Il successone del gioco ha portato il neopresidente Jim Ward a promuovere Hirschmann al ruolo di vicepresidente e direttore dello sviluppo alla LucasArts. Entrambi non perdono occasione per presentare Mercenari come un esempio della capacità di allontanarsi da Star Wars e Indiana Jones continuando ad avere successo.
Si fossero solo limitati a dire questo, non avrei nemmeno scritto questa pappardella né avrei messo la mia PS2 sotto torchio, ma quando ho letto e sentito Hirschmann inneggiare alla possibilità che Mercenari riapra la strada ai franchise originali della LucasArts, "iscrivendosi nel solco dei nostri passati titoli, caratterizzati da grande divertimento, belle storie, bei personaggi e grande artigianalità", ho deciso di indagare. Abbiamo detto cosa nel gioco si può ricondurre alla storica essenza della vecchia LucasArts. E che cosa invece ne è lontano? Cosa impedisce di farne una bella scheda da mettere sul sito per tesserne le lodi in modo più ufficiale, come invece feci con il povero Gladius (che è stato invece un flop)?
- È comprensibile che la struttura aperta di un GTA risponda ad una caratteristica che ogni buon titolo della LucasArts aveva (adventure e non): la creazione di un mondo sufficientemente vasto che consenta attività secondarie ed offra un divertimento non necessariamente orientato ad uno scopo, principalmente "da vivere". Questa struttura, così com'è e così com'è rimasta in Mercenari, avrebbe però bisogno di ritocchi. È pur vero che il gioco consente di sbizzarrirsi in missioni secondarie (beccare tutti i sottoposti del dittatore) e collezioni di oggetti vari (piani segreti, tesori nazionali, distruzione di monumenti al dittatore), ma si tratta di attività sinceramente tutte uguali, che vengono presto a noia, moltiplicate con lo stampino con pochissima fantasia. Un confronto con Psychonauts di Schafer ci fa subito capire come Tim, pur avendo abbandonato anche lui l'adventure, offra al giocatore un ambiente esplorabile molto meno vasto di quello di Mercenari ma in cui le attività sono più diversificate. Superfluo dire che la cosa funziona così molto di più....Peccato poi che l'ultima missione, dopo il livello di difficoltà accuratamente calibrato del resto del gioco, svacchi in un massacro che francamente ho trovato sovrumano e che mi ha spinto a ricorrere ai cheat-mode (come mi era successo con GTA).
- La sceneggiatura. È irritante constatare che, pur offrendo dei bei dialoghi, gli sviluppatori non li abbiano integrati affatto nelle dinamiche del gameplay. Un esempio valga per capirci: Chris capisce il coreano, Jennifer il cinese e Matias il russo. Ci pensate che meravigliosa componente adventure poteva essere immersa nella giocabilità? Invece tutto si riduce alla possibilità di comprendere dei discorsi secondari inutili, specialmente perché poi le missioni vi vengono sempre date da un membro della fazione che parla l'inglese. Bah. Le missioni in sé poi sono così povere di interazione che non sia quella incentrata sulla distruzione che il gioco rischia di annoiare a metà strada, considerando anche che in un teatro di guerra non può succedere tutto quello che succede in una città di GTA. Nessuno ha dimenticato quanto fosse coinvolgente un Star Wars Dark Forces...e non era scritto da Ron Gilbert. Si può fare di più!
- Ci vuole più coraggio. Se è la struttura di GTA quella che va di moda e se - come dice in continuazione Ward - la LucasArts dovrà tornare a distinguersi con storie e personaggi, bisognerà avere il coraggio di piegare e modificare questa struttura a questo fine, cercando una poetica propria. Ron Gilbert rivoltò come un calzino il genere dell'avventura grafica con Maniac Mansion, Daron Stinnett fece avanzare gli sparatutto 3D di una generazione con le innovazioni e il coinvolgimento di Star Wars Dark Forces, Lawrence Holland insegnò qualcosa a Wing Commander con Star Wars X-Wing. Questo prodotto gioca sul sicuro: GTA, azione ripetitiva, dittatori, ambientazione bellica, armi di distruzione di massa, machismo...altro che gli eroi riluttanti o i simpatici imbranati dei vecchi prodotti. Non per niente ha sfondato davvero solo negli Usa, dove queste tematiche sono sempre all'ordine del giorno nell'opinione pubblica e dove tra l'altro l'assenza di una versione PC non pesa come in Europa.
Allora...se siete arrivati sin qui significa che sotto sotto lo sapete anche voi che non è necessaria un'avventura grafica per riconfermare la gloria LucasArts (specie adesso che non c'è più nessuno lì che la faccia). Ci vuole qualcosa di più e taaaaaanto lavoro: se davvero il mercato è cambiato, se davvero per avere la garanzia di incassi all'altezza degli altissimi budget bisogna abbandonare i generi di nicchia (come le avventure, ma anche come gli arcade blandamente simulativi tipo Secret Weapons Over...), è bene che la nuova dirigenza Lucas capisca che la soluzione non è dietro l'angolo e che fan aperti come il sottoscritto li seguiranno ma senza slanci. Non trovo più motivo di odiare la LucasArts: le cancellazioni "maledette" e chi le ha eseguite ormai sono lontane. Non trovo però neanche motivo per tornare ad amarla. Sono in uno stato di neutralità. Quando uscirà un Mercenari 2 gli darò un'occhiata ma non ho visto abbastanza nel primo Mercenari da spingermi a revocare il mio "boicottaggio ragionato": acquisti solo rigorosamente usati da E-Bay, per non far arrivare quattrini alla LucasArts da un fan oltremodo guardingo.
Qualcosa si intravede all'orizzonte, ma c'è da scarpinare per sedurci ancora, mr. Hirschmann!