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Archivio News 2005

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NEWS
24-12-2005

Buon Natale, lucasdeliranti! Abbiamo un bel po' di news variegate che vi accompagneranno durante queste feste. Iniziamo immantinente!

- I TellTale hanno già da quale giorno messo su una pagina in cui vendono merchandising di Sam & Max! Si tratta di due poster e di una T-Shirt (disponibile in M, L, XL), tutti realizzati da Steve Purcell in persona. Il primo poster è una tavola surrealista che ritrae Sam & Max nel loro ufficio in mezzo a mille particolari deliranti tutti da gustare. Il secondo è una tavola-striscia autoconclusiva che Purcell disegnò per il defunto "The Adventurer" (il periodico di news interno della Lucasarts) per pubblicizzare il vecchio fps spaghetti-western Outlaws. Avevo già i poster e vi posso dire che sono molto belli. Vi consiglio di aspettare per eventuali ordini, perché i Telltale hanno detto di stare valutando mezzi di spedizione più economici per l'invio del materiale oltreoceano.
Sempre parlando degli scatenati TellTale, mi sembra di capire (visto che è apparsa sul sito una sua vignetta) che abbiano da poco assunto nel reparto grafico Dave Bogan, animatore in Grim Fandango, Monkey 3 e svariati titoli di Star Wars, promosso recentemente a capo-animatore per Star Wars Republic Commando.

- Dal 1° novembre bazzico regolarmente il forum di A Vampyre Story: non si ancora nulla di un possibile publisher (secondo Tiller si defilano in molti davanti al budget che chiede, simile a quello delle vecchie avventure Lucas), ma abbiamo avuto molte info sul gioco, sparse qui e lì. Le ho integrate nella scheda.

- Sapete cos'è Mercenari? L'unico gioco che abbia mai pubblicato la Lucasarts, non-adventure e non legato né a Star Wars né ad Indy, entrato nella classifica dei giochi più venduti da un decennio a questa parte. Invece di scriverne una scheda, ho scritto un pamphlet che parte dal gioco per riflettere un po' sulla Lucasarts odierna e sui suoi obiettivi futuri.

- Questo Natale vi porta...Indiana Jones e la Macchina Infernale! In che senso, non era un gioco vecchio? Lo so, però sappiamo anche che non funzionava più sui sistemi Windows XP. Ho scovato un trucco!!! Grazie a dr.Jones (quello del forum, non quello vero) per aver diviso con me un po' di sano beta-testing per questo stratagemma.

- Gamespot ha pubblicato un articolo agghiacciante sulla difficoltà  che i giochi originali incontrano oggigiorno nel loro cammino commerciale. Nell'articolo è intervistato Tim Schafer, che prova a riflettere sulle misere 86.000 copie che Psychonauts ha rastrellato in America (51.000 per X-Box, 23.000 per PS2, 12.000 per PC). Inutile rifugiarsi nel classico "Eh, se avesse fatto un'avventura grafica sarebbe andata meglio", perché quelle cifre sono il numero di copie medio (con previsione ottimistica) che un adventure umoristico vende al giorno d'oggi: da qui il budget ormai risicato della maggior parte delle avventure odierne. Ecco alcune dichiarazioni dall'articolo:

MICHAEL POLE (vice-presidente della Vivendi Universal quando Schafer offrì il gioco per la pubblicazione a questa casa): "Se mi domandaste chi sia uno degli innovatori ed uno dei creativi più grandi dell'industria, io vi risponderei Tim Schafer senza nemmeno pensarci su. È uno che non sbaglia un colpo. Ci tenevo davvero a lavorare con lui su quel prodotto, ma non siamo riusciti a farcelo approvare alla Vivendi. Ma se guardate alle copie vendute, saremmo riusciti davvero a far meglio? Non ne sono così sicuro."

TIM SCHAFER: "Ci sono state delle concause: alcune relative a come il gioco è stato venduto, altre relative a come è stato fatto. Abbiamo riflettuto su molti aspetti, come per esempio l'età del protagonista. L'età del protagonista determina il pubblico che sarà attratto dal gioco e il nostro protagonista era un ragazzino di dieci anni. Stavamo vendendo il gioco ai ragazzini di dieci anni o ad un mercato di giocatori più vecchi? Perché un sacco dello humor e degli enigmi sono rivolti ad un pubblico più anziano. Pensavamo di essere al sicuro, perché Zelda come protagonista ha un eroe ragazzino, ma forse quello rientra nella regola speciale del "Zelda-può-far-ciò-che-gli-pare". La verità è che, se hai un marchio radicato, hai più spazio per sperimentare.
Se ci fosse un modo per far sì che rimanga nei negozi, che si prenda il tempo necessario a farsi scoprire dal pubblico, diventerebbe molto popolare. Ma è difficile che succeda: i giochi rimangono sugli scaffali solo se vanno bene, sennò - se magari i preordini sono scarsi - fine della storia. Quindi, anche prima che il gioco arrivi nei negozi, deve già essere un successo o la sua vita sugli scaffali sarà breve. Questo non aiuta un gioco come Psychonauts che si basa molto sul passaparola. A cosa può servire il passaparola se poi nel negozio il gioco non lo trovi?
Vendere i progetti può essere parecchio demoralizzante. Stiamo lavorando su un nuovo gioco e abbiamo un paio di editori che sono molto interessati, ma nel trovarli ne abbiamo incocciati un sacco che sono molto avversi al rischio. E quando offro loro il progetto mi scopro intento a nasconderne l'innovazione e lo spirito creativo, perché è pericoloso far ascoltar loro quelle due parole. Quando introduco il gioco sono costretto a spiegare come ogni suo aspetto assomigli a qualcosa che è stato fatto prima solo per calmarli, poi vado a lavorare e nei miei meeting invece dico: "Come possiamo fare qualcosa che non è mai stato fatto prima?"
Se usate una meccanica di gameplay che ha avuto un grande successo e/o una grande licenza, potete fare un gioco da 15 milioni di dollari o da 20 in men che non si dica. Se invece accennate soltanto all'idea di rendere lo stesso gioco "originale", vi ritrovate con 6 milioni di dollari in meno senza neanche accorgervene.
Mi sono però reso conto che in ogni momento c'è da qualche parte un editore interessato all'innovazione. Ci sono persone diverse che a volte assumono il controllo delle aziende e si interessano moltissimo ai progetti, ma poi quella breve luce si spegne e subentra qualcun altro. Ma finché ci sarà lì fuori almeno un publisher interessato nell'innovazione e nel fare qualcosa di rivoluzionario penso che i giochi così si continueranno a produrre.

Beh, desolante, ma almeno con un piccolo messaggio di speranza finale. Ricordatevi che la Halifax farà uscire il gioco in Italia a febbraio.



- Vi ho già parlato di Ankh, l'avventura grafica umoristica ambientata nell'antico Egitto e realizzata dai tedeschi Deck 13 con la supervisione dei Telltale. Ebbene, il gioco uscirà "ad un prezzo competitivo" in Italia il 24 febbraio del 2006, distribuito dalla Take Two Interactive. Nel frattempo il titolo ha vinto addirittura il premio di "Gioco dell'Anno" in Germania. Ne riparleremo. ;-)



Allora, news di vario genere, come avete visto. Qualcuno ricorderà che avevo promesso una sorpresa natalizia: la sorpresa è in lavorazione (e le possibilità di attuarla aumentano giorno dopo giorno), ma non è più "natalizia", diciamo che al momento è una "sorpresa di inizio anno". Dovrebbe piacervi, comunque.
Auguri di buon Natale e felice anno nuovo!!!!!
Diduz

2-12-2005 AGGIORNATO (PER LA NEWS SU PSYCHONAUTS) IL 13-12

Ehilà, come butta? Spero che abbiate tutti letto le news precedenti su Sam & Max e i Telltale. Oggi abbiamo molto di più!

- Ho l'onore di comunicarvi di aver ricevuto da Marek Bronstring, capo-redattore di Adventuregamers, il permesso di pubblicare la traduzione completa dell'intervista che Dan Connors e Kevin Bruner dei Telltale hanno concesso ad una loro inviata, Emily Morganti. Tutta la storia delle avventure episodiche continua a non andar giù a molta gente, mentre la bassa difficoltà del primo Bone preoccupa molti, in previsione dei giochi dedicati al cane e al coniglio. Tutti (o quasi) i vostri dubbi saranno fugati da questa chilometrica ed approfondita intervista. E ho detto tutto.

- Continuando a discutere di Sam & Max, Steve Purcell è stato intervistato dal sito Gamecloud proprio sul futuro dei suoi personaggi. Riassumendo, ecco quanto ha detto:

- Pur nell'assurdità delle situazioni nelle quali si trovano, secondo lui Sam & Max funzionano per molti perché si capisce che il loro gergo fa riferimento ad un'amicizia ed un'intesa profonda tra i due: questo riflette il modo di fare che tante persone hanno con parenti e amici.- Il primo gioco cancellato di Sam & Max, quello che nel 2000 fu messo in cantiere da un gruppo defunto di ex-Lucas, gli Infinite Machine (capitanati da Justin Chin, capo-progetto di Star Wars Jedi Knight), si doveva chiamare Sam & Max Plunge Through Space: in quel gioco, concepito come action-adventure esplorativo per console, la Statua della Libertà veniva rubata e trasportata nello spazio, dove veniva riciclata in casinò super-pacchiano. Sam & Max si precipitavano ad indagare, scoprendo un mega-intrigo e una civiltà sotterranea popolata da individui praticamente identici a Max.- Per quanto riguarda i nuovi giochi con i Telltale, la strategia che lui vorrebbe adottare sarebbe quella di creare storie autoconclusive, tenute però insieme da un filo conduttore, come una sottotrama o un tema. L'intenzione è quella di trasportare il giocatore in un mondo sam&maxiano episodio dopo episodio, partendo magari dall'ufficio e dal quartiere in cui i due abitano. Purcell collaborerà ai giochi lavorando sul soggetto, progettando personaggi, contribuendo ai dialoghi e supervisionando il risultato finale.- Nel prossimo anno sarà pubblicata una nuova raccolta con tutti i fumetti di Sam & Max, che comprenderà anche il materiale realizzato da Purcell dopo l'uscita della prima (nel 1995).

- Ho collocato due nuovi fan-game nella pagina apposita: si tratta rispettivamente di The Amulet Of Monkey Island e Indiana Jones and the Crown of Solomon: nulla da aggiungere, se non quello che ho scritto lì.

- E a proposito di ex-Lucas: vi avevo detto tempo fa che i tedeschi Deck13, sviluppatori dell'avventura grafica Ankh, avevano chiesto la collaborazione dei Telltale. In un'intervista fatta al loro capo-progetto(sempre su Adventuregamers), è stato detto che ai Telltale è spettato il compito di supervisionare con consigli la storia, i dialoghi ed il game-play. Come se non bastasse, persino Ron Gilbert in persona si è detto sul suo blog interessato a vedere gli sviluppi di questo "interessante titolo". È sicuramente la prima volta che un adventure non-lucas viene così discusso e sostenuto da ex della casa. Lucasdelirium lo terrà d'occhio per voi. In Germania è giù uscito e sta mietendo consensi: non si sa ancora nulla né della versione inglese né di quella italiana.

- Heather Logas, game-designer dei Telltale, è intervenuta nella tavola rotonda sulle avventure grafiche del sito Adventure Europe. L'unica notizia degna di nota è che ora sappiamo chi sta progettando il gioco di CSI: si tratta di Greg Land. La notizia mi ha fatto sorridere, perché Land alla Lucas per anni e anni non ha progettato altro che action di Star Wars: non ce la faceva proprio più, son contento per lui! :-)

- L'attesa per la versione italiana di Psychonauts sta per finire! La Halifax ha promesso l'uscita per la metà di dicembre. Natale con zio Tim Schafer (che per la cronaca si sta per sposare in questi giorni)! Mi raccomando: prima di giocare, leggete i miei consigli generali (privi di spoiler). :-)
Come non detto: uscita all'inizio del febbraio 2006. No comment.

- Ho inaugurato la scheda di Bone 2: per ora contiene l'unico screenshot pubblicato, un po' di bozzetti e le informazioni ricavate dalle varie interviste.

Okay, per oggi basta...ma avrete un bel po' da leggere, no? Sto lavorando ad una piccola sorpresa natalizia (niente di straordinario), che farà piacere a molti e che lascerà un po' indifferenti altri. Non dico di più, nel caso non dovesse andare in porto.
Prima di chiudere, vorrei scusarmi con il lettore Gorgo, che mi ha spedito una mail che aveva come oggetto l'annuncio di Simon the Sorcerer 4: l'ho cancellata inavvertitamente prima di leggerla. Se è possibile potrebbe rimettersi in contatto con me? Chiedo venia! :-(
Ciao a tutti,
Dom

11-11-2005

A due mesi dall'annuncio non ufficiale è arrivato quello in pompa magna!
I TellTale hanno ufficializzato l'acquisto della licenza da Steve Purcell e hanno svelato un po' dei loro piani. Traduco la FAQ presente al link relativo all'immagine qui sopra.

Qual'è la natura del rapporto tra i TellTale e Steve Purcell per Sam & Max?
I TellTale hanno recentemente raggiunto un accordo con Steve Purcell per portare Sam & Max nel XXI secolo con una serie di nuove uscite. Questo accordo abbraccia molti campi, quindi è probabile che godrete di tali contenuti in forme prevedibili (videogioco per PC nel 2006) ed imprevedibili (tipo un tatuaggio sgargiante sul collo di Granma [un personaggio di TellTale's Texas Hold'Em, ndDiduz]).

Quale ruolo ricoprirà Steve Purcell nei progetti?
I TellTale lavoreranno in stretta collaborazione con Steve sulle uscite di Sam & Max. Sam & Max sono molto vicini e stanno molto a cuore a Steve, quindi sarà estremamente coinvolto nei progetti. Anche se ha un lavoro "vero", Steve si sente profondamente obbligato, da un punto di vista morale, a verificare che siano solo le schifezze samemaxiane di più alta qualità quelle che saranno sparse per la società, nel tentativo di confondere ed allarmare i nostri giovani più impressionabili cittadini.

I giochi saranno episodici?
Sicuramente vedrete una serie di giochi episodici per PC. Ma Sam & Max appariranno probabilmente anche da qualche altra parte. Forse anche in forme di intrattenimento che i nostri piccoli fragili cervelli non hanno ancora concepito. Forse....CIRCLE-VISION! No, vabbe', quella no.

Il gioco dei TellTale sarà basato sul cancellato Sam & Max Freelance Police?
Il cancellato "Sam & Max Freelance Police"? E cosa sarebbe questo cancellato "Sam & Max Freelance Police"?

Cos'hanno in comune i TellTale e Steve Purcell?
La maggior parte del team del Sam & Max Freelance Police della Lucasarts è ora alla TellTale. Il presidente Dan Connors ne era il produttore, il responsabile tecnologico Kevin Bruner ne era il capo-programmatore, mentre il direttore creativo Graham Annable ne era il capo-animatore. I legami tra i TellTale e Steve risalgono all'epoca in cui Steve lavorava nel dipartimento grafico della Lucasarts. Dan lavorò su Sam & Max Hit The Road e Steve ha persino insegnato a Dan come pescare con l'arpione e come fumare sigari alla ciliegia sul lago Ewok, tutto questo quando Dan era ancora un fessacchiotto col moccio al naso.

Cos'altro potete dirci adesso?
La gang si è buttata a capofitto nel lavoro per prepararvi le nuove avventure di Sam & Max! Tenetevi pronti per ulteriori notizie all'inizio dell'anno prossimo. Nel frattempo i fan potranno aspettarsi infusioni random di contenuti a ruota libera che li manterranno sintonizzati sul "Duetto-sconosciuto-di-personaggi-dei-cartoni-animati preferito dagli Americani!"

Ma Steve farà mai altri fumetti di Sam & Max? Ma che c'ha, si può sapere?
Steve ha già iniziato un'avventura seriale di Sam & Max che sarà pubblicata su snm.telltalegames.com e su samandmax.com. In passato Steve aveva discusso della possibilità di realizzare qualcosa in formato strip, ma le potenzialità del web, che permettono di costruire una storia sequenziale nel corso del tempo, si confanno alla sua natura bradipesca ed inamovibile. Steve è tanto entusiasta dell'idea di offrire nuovi fumetti che gli è venuta la pelle d'oca, ma su unico poro della pelle, sull'avambraccio sinistro. Ma forse è un tumore.



La cosa più assurda di questa FAQ è che è scritta con uno stile delirante, bastardo, pieno di autoironia e humor nero: ciò mi fa pensare che una voce sentita due mesi fa stia prendendo piede. Si diceva che l'intenzione dei TellTale fosse effettivamente quella di recuperare il tono politicamente scorretto del fumetto, che era stato in parte edulcorato dalla prima avventura grafica e dai cartoni. È un bel rischio, perché questo tipo di humor macabro-nichilista (per intenderci molto simile a quello che facevano i Monty Python o che da noi fa Luttazzi) ha pochi estimatori nei paesi mediterranei come il nostro. Comunque vada, se la cosa andrà in porto, ne risulterà qualcosa di MOLTO originale! ;-) Ma non abbiamo ancora finito!

Molti di voi già l'avranno capito. CSI! Vi ricordate che qualche mese fa scrivemmo che probabilmente i TellTale stavano lavorando sul franchise di CSI? Era una voce lontana, che è diventata concreta con una press-release. Il gioco si chiamerà "CSI : 3 Dimensions of Murder" e sarà edito dalla Ubisoft in tutto il mondo nella primavera del 2006 per PC, nei negozi, regolarmente. A quanto pare niente distribuzione episodica per questo gioco, che è di fatto un lavoro su commissione, che arriva dopo le prime tre avventure grafiche della serie, affidate dalla Ubisoft ad altri sviluppatori: "CSI", "CSI Dark Motives" e "CSI Miami". Il titolo offrirà più casi da risolvere per la divisione di Las Vegas, quella di Gil Grissom, per capirci. ;-) Un bel colpo davvero, TellTale!

Altro giro, ancora TellTale! I ragazzi di San Rafael mi stanno facendo faticare oggi!
Kevin Bruner, il direttore tecnico del gruppo, ha concesso un'intervista nella quale ha comunicato il prossimo aumento di organico, che porterà il team da venti a trenta persone, in previsione dell'impegno intenso per l'aggiunta della serie di Sam & Max e la produzione contemporanea di Bone e CSI. Nella stessa sede ha dichiarato pure che il risultato del primo episodio di Bone è stato in linea con le aspettative.
Sono state apportate delle modifiche proprio a Bone 1: nella nuova versione che si può scaricare on-line le due sequenze arcade sono - a grande richiesta - evitabili, mentre lo sblocco del gioco previo pagamento non viene più richiesto dopo la prima parte nel deserto, ma dopo mezz'ora di gioco (nella quale nulla vi vieta di proseguire oltre quel punto). Sul sito è anche possibile acquistare i primi due volumi a colori in inglese dei fumetti di Bone: "Out From Boneville" e "The Great Cow Race", sul quale si baserà il secondo episodio.

È altresì possibile iscriversi e partecipare, fino a domenica 27, ad un gioco su Adventuregamers, che mette in palio cinque "sbloccaggi" gratuiti del primo Bone. Il bello è che a tutti i partecipanti sarà automaticamente regalato uno sconto del 15% su un qualsiasi gioco dei TellTale, usabile fino al 31 dicembre. Lo stesso sconto viene regalato a chi fa parte della loro mailing list. Volete un consiglio? Se Bone non vi convince del tutto, capite l'inglese e comunque volete sostenere il gruppo, regalatevi per Natale TellTale's Texas Holdem: è più divertente degli anonimi solitari di Windows e ora costa anche meno! Sì, perché, in risposta alle domande sulla politica dei prezzi che hanno intenzione di adottare, i TellTale hanno abbassato - a quasi nove mesi dall'uscita - il prezzo del loro poker da 19,99$ a 12,99%, che con lo sconto diventano 11$. Certo, acquistando dall'Italia dovete pagare il 20% di IVA, ma proprio per questo lo sconto è utile: per ammortizzare le nostre fregature fiscali! ;-)
Oooooooffff, che sfaticata!
Alla prossima, gente!
Dom

2-11-2005

Colgo subito l'occasione per ringraziare tutti coloro i quali mi hanno inviato gli auguri per i cinque anni del sito. Sarò ancora con voi per un bel po' di tempo, tranquilli!
Iniziamo con le news.

- I TellTale non hanno ancora rilasciato alcuna press-release ufficiale su Sam & Max. Ci toccherà aspettare: è probabile che vogliano anche mostrarci qualcosa di tangibile. Nel frattempo, come bonus per i fan che da sempre adorano questo tipo di offerta, hanno messo on-line gratuitamente l'intera colonna sonora del primo Bone, ad opera di Jared Emerson-Johnson, che ha provveduto alla compilazione di una breve introduzione alle tracce. Nel testo parla di una futura "esplorazione della città di Barrelhaven" nei prossimi episodi. Speriamo proprio che i TellTale stiano lavorando ad un design che conceda al giocatore maggiore libertà di movimento...

- E Psychonauts? Come spesso accade, la promessa uscita nel mese di ottobre è stata posticipata a questo mese. Tenete d'occhio il sito della Halifax. Ho però una nuova succosissima notizia per voi: Schafer ha concesso un'intervista a Edge, nella quale accenna ad un suo nuovo progetto! Il gioco sarebbe nelle prime fasi di design e si sta già lavorando ad un prototipo dell'engine. Sapere questo ci fa enormemente piacere, considerando le magre vendite di Psychonauts: il buon Tim va avanti e con lui la gang della Doublefine! Yahoo! Del titolo non si sa altro, ma sarei pronto a scommettere che Tim voglia percorrere la strada della distribuzione episodica on-line come altri suoi colleghi, visto che cita la cosa per ben due volte nell'intervista. Questo sicuramente getterà in ambasce gli affezionati delle confezioni, ma non mi stupisce, considerando le difficoltà astronomiche che Psychonauts ha incontrato nel suo lungo cammino durato quattro lunghissimi anni. Comunque è soltanto una mia impressione, Schafer non ha affatto detto che questo nuovo prodotto sarà distribuito on-line né che sarà episodico.

- Ve lo dico per dovere: è uscita la versione 0.8.0 di ScummVM. Per quanto riguarda gli adventure Lucas ci sono soltanto piccoli ritocchi indirizzati ai puristi (supporto per le modalità CGA ed Hercules, compatibilità con le edizioni C64 e NES di Maniac Mansion). La novità è il nuovo supporto per le avventure non-lucas come Inherit the Earth e Gobliiins. Farà sbavare i possessori di PSP la presenza di una versione dell'interprete anche per la loro macchina: per giocare ai vostri adventure preferiti sulla nuova console portatile della Sony dovrete avere schede di memoria abbastanza capienti che possano contenere i giochi.

- Ogni tanto Bill Tiller batte un colpo. L'ultimo si è sentito ad Halloween, quando il forum ufficiale di A Vampyre Story ha aperto i battenti. Mi interessa farvi sapere quello che lo stesso Bill ci ha comunicato sullo stato del gioco. Traduco:

Salve a tutti,
Siamo ancora in pre-produzione, che sarebbe poi quell'insieme di cose spassose che si fanno prima che siano sganciati i soldi per la produzione vera e propria. Stiamo lavorando su tutti i personaggi, gli script, gli enigmi, i bozzetti dei fondali, le prove colore, i design 2D di riferimento, i test dell'engine. Nel frattempo i miei soci parlano e negoziano con i publisher. Stanno cercando di arrivare ad un accordo ottimale sia per la AME sia per i publisher. Vogliamo essere sicuri di avere un budget abbastanza ampio per creare una grafica d'alta qualità, un bel game-design ed una sceneggiatura eccellente, ma dobbiamo esser sicuri che i publisher ne ricavino un buon profitto, così da spingere altri editori a ritenere il genere delle avventure grafiche remunerativo e ad investirvi. Questo richiede tempo e pazienza (e io non ho né l'uno né l'altra!). Fidatevi, voglio che questo gioco entri in produzione al più presto possibile, ma voglio anche essere sicuro di non perdere la possibilità di realizzare un gioco fantastico. Ho scoperto che essere un bravo grafico non serve quando si parla d'affari. Neanche un po': che sorpresa, eh? Così ci siamo procurati un piccolo aiuto, vorrei entrare più nello specifico ma per ora non lo posso ancora fare; diciamo che sono felicissimo della nuova direzione intrapresa dai miei soci e ho una totale fiducia nelle loro abilità.
Per quanto riguarda la data d'uscita, non ve la so dire con certezza, ma di sicuro non voglio NELLA MANIERA PIU' ASSOLUTA che il gioco esca nel 2007. Detto questo, però, sarei un pazzo a promettere che questo non accadrà. Perdonatemi se sono così vago.
Spero che questo vi dia un'idea migliore di ciò che stiamo facendo e di ciò che faremo. Con la direzione presa dalle negoziazioni mi sento più sicuro che mai dell'imminente inizio della produzione.
Grazie,
Bill Tiller



Bill aveva detto cose simili ad agosto, ma secondo me è in buona fede. Mi piace quello che la Autumn sta cercando di fare: un vero e proprio rilancio dell'adventure vecchio stile. Proprio per questo gli credo ciecamente quando racconta di tutti questi tira-e-molla con gli editori. Un'altra dichiarazione riguardava la grafica del gioco e ho ritenuto importante inserirla nella scheda, alla voce "GRAFICA" (è in giallo).

- Ho fatto un po' di manutenzione al sito, correggendo link sballati, inserendo i banner di OldGamesItalia e di OfficinAdventure nella sezione Links e aggiungendo due curiosità alle pagine di Indy 4 e Sam & Max Hit The Road (questi ultimi ottenuti grazie all'interessamento dei lettori Luca Ferrario e 1.Simone!).

- E in coda, siccome so che non ve ne frega quasi nulla, vi comunico che la Lucasarts ha cambiato logo. La nuova versione troneggia sulla confezione dell'appena pubblicato Star Wars Battlefront II (sviluppatore Pandemic Studios):

Okay, io ve l'ho detto. Speriamo che a questi cambiamenti cosmetici seguano azioni un po' meno incoerenti e deliranti di quelle alle quali siamo stati abituati negli ultimi anni.

Eccoci arrivati per oggi alla fine.
Ci si becca!
Dom

14-10-2005

BUON COMPLEANNO, LUCASDELIRIUM! Cinque anni di soddisfazione, per quel che mi riguarda. Tantissimi contatti, mai in calo, nell'ultimo anno aumentati vertiginosamente. Un occhio di rispetto verso il passato, un occhio aperto & interessato al futuro, riguardi esso gli ex della Lucasarts o la Lucasarts stessa. Avete premiato i contenuti del sito, contenuti che aumenteranno ancora nel corso degli anni, almeno finché non mi stancherò. Ne abbiamo passate tante insieme: il sito debuttò quasi in concomitanza con l'uscita di Monkey 4 e con la fine della mia carriera universitaria, è passato attraverso il mio trasloco in quel di Roma e la crisi della Lucasarts, prosegue oggi con l'inizio della mia vita professionale e il riassestamento (si spera) di una tradizione. Tappe di un hobby che si sono intersecate inevitabilmente con tappe della vita del sottoscritto. Quasi inquietante. Se Raz di Psychonauts potesse entrare nel mio cervello, chissà cosa troverebbe....beh, tagliamola qui, tanto come retorica il look kitsch-dorato della pagina principale vi basta ed avanza! :-))))
Stavo per dimenticare: ho preparato un regalino. Un bel wallpaper celebrativo, in 640x480, 800x600 e 1024x768. Ha un significato simbolico: Raz (il presente) festeggia il passato (Guybrush), con alle spalle la gloria, i sottovalutati ed il timido futuro. Ammazza, che poeta....

Vai con le news, come al solito...e più di prima!

- L'abbiamo invocato e ne parliamo, senza stancarcene mai. Quel gioiello di Psychonauts sta per uscire in Italia, FINALMENTE! Se ne occuperà la Halifax, per tutte le versioni (PC, PS2 e X-Box). Non sono ancora riuscito a capire se la localizzazione comprenderà anche il doppiaggio, oltre ai sottotitoli. Chi vivrà vedrà, l'uscita è prevista per questo mese, salvo contrattempi. Su Giochi per il mio computer il gioco s'è beccato un bell'8 1/2, quindi arriva in Italia introdotto da un fama più che meritata. Lasciatemelo dire, perché il mio secondo giro sul titolo di Schafer me l'ha fatto apprezzare ancora di più, portandomi a scrivere una mastodontica guida/soluzione! Quale modo migliore di festeggiare i cinque anni? Consiglio CALDAMENTE a tutti di leggere la parte introduttiva della guida: non contiene spoiler, ma solo consigli generali. Se li seguirete, vi godrete il gioco molto di più!

- E - quasi per coincidenza - questo è il mese delle celebrazioni. Sul suo sito Sua Eccellenza Ron Gilbert vi aspetta tutti per festeggiare i quindici anni di The Secret Of Monkey Island. Firmate con un messaggio qualsiasi, anche in inglese stentato. È Monkey, perdiana! Non finisce qui: oltre ad aver promesso di avviare nel giro di un anno la produzione del suo gioco totalmente indipendente e finanziato da privati, un incrocio tra un'avventura ed un gdr che sta attualmente scrivendo, Ron ha anche iniziato a lavorare in tandem con il collaboratore Clayton Kauzlaric su un altro progetto top-secret. Kauzlaric fu direttore artistico del primo Total Annihilation, l'RTS prodotto da Gilbert nel 1997, nonché capo-progetto e capo-designer del secondo episodio Total Annihilation Kingdoms. Speriamo di vedere almeno uno di questi giochi, Ron!!!!

- E i TellTaleGames come se la passano, dopo il lancio del primo Bone? Così-così: i difetti riscontrati da me e da tanti altri giocatori hanno causato un po' di malcontento, mitigato dai pregi che il gioco mostra e dalla notizia, ormai di dominio pubblico, riguardante la licenza di Sam & Max appena ottenuta. Purtroppo IGN, uno dei maggiori siti americani, ha appioppato all'esordio del gruppo un "5.9" (non pregiudiziale, ben motivato, ahimé). Secondo me è giunto il momento per i TellTale di capire che tenere due piedi in una scarpa, creare giochi che siano allo stesso tempo per l'avventuriero medio e per il casual-gamer, è una mossa rischiosa. Sommersi dal feedback (l'avete mandato? Fatelo), nei blog e nei forum ci hanno promesso una correzione di rotta. Il presidente Dan Connors in particolare, ha rilasciato un'intervista ad un sito francese, dove ha detto quanto segue:
1) Sarà tenuto conto di tutto il feedback ricevuto; 2) L'uscita del secondo episodio è confermata per l'inizio del 2006 (al 90% febbraio); 3) La politica dei prezzi è in corso di revisione; 4) I prossimi episodi saranno più lunghi (olè); 5) Nei mesi a seguire avvieranno le traduzioni in altre lingue dei loro titoli; 6) Sono già alacremente al lavoro sui prossimi Bone e su Sam & Max; 7) Proprio il destino degli amatissimi cane & congilio sarà noto entro la fine del mese (occhio!); 8) Un sotto-team apposito sta creando un prodotto basato sulla licenza di un noto telefilm (mesi fa si vociferò CSI, ma loro non confermano): questo prodotto non verrà distribuito on-line ma regolarmente nei negozi da un publisher ufficiale.
Cosa dire? Rimboccatevi le maniche, TellTale! Siamo tutti con voi, la buona volontà c'è e siamo meno severi di IGN! ;-)

- E Lucasdelirium? Festeggia solo con la soluzione di Psychonauts? Noooooooo! Ho appena pubblicato un articolo più farneticante del solito, in cui provo a comprendere in cosa mai consista l' essenza Lucas, con formule e tabelle alla mano. Un vero lucasdelirio. Le sezioni relative alle avventure, ai lavori degli ex-Lucas e ai giochi non-adventure sono state linkate con collegamenti multipli tra di loro, per preservarne continuità ed ordine cronologico. Un'idea delle modifiche la si può avere andando alla pagina dei giochi.
Il 90% delle schede ora ha due aggiunte: la sezione "CURIOSITA'", subito dopo quella "SOGGETTO/PROGETTAZIONE" (andate a leggerle, scommetto che alcune cose non le sapete!) e, per le avventure doppiate in italiano, i nomi dei doppiatori italiani dei personaggi principali. Chiaramente queste aggiunte non sono complete o presenti per tutti i titoli, ma sono un perenne "work in progress", ricavato dalla mia consultazione di decine e decine di articoli ed interviste.

- Arrivano i Fan-game! È una sezione solo accennata, ma mi era stata richiesta già qualche tempo addietro. Di qualche giorno fa è la notizia della chiusura di uno dei gruppi più amati, i Lucasfans. Moltissimi siti hanno attribuito la cosa ad una lettera intimidatoria del dipartimento legale Lucasarts: in realtà, NON ESISTONO conferme. La pagina dei Lucasfans è assolutamente criptica e stranamente non fa esplicito riferimento alla (peraltro) possibile lettera: è una cosa che mi appare senza senso, a meno che...non si dia credito a parecchie voci sulla rete secondo le quali la finta-autodistruzione sarebbe uno "stratagemma preventivo" messo in atto dal team per continuare a lavorare in incognito, dopo che la Vivendi ha disintegrato il progetto amatoriale di King's Quest IX. Vi terrò aggiornati.

Phew. E per oggi abbiamo finito. Per un mese la pagina principale rimarrà sbrilluccicante: mi dispiace, lo so che è traumatico, ma concedetemi questo raptus. Ci risentiamo a breve per le news sul ritorno di Sam & Max...e che sia la volta buona, porca vacca!
Auguri anche a voi,
Dom

16-9-2005 AGGIORNATO IL 17-9-2005

Ciao. Niente preamboli oggi. Capirete il perché. - Tornano Sam & Max! Alla conferenza "The Future Of Digital Entertainment" i TellTale, a sorpresa, hanno dichiarato che è stato firmato qualche giorno fa un accordo con Steve Purcell per l'uso dei suoi personaggi. Lo stesso Steve ha dichiarato che: "Se esiste una soluzione migliore, io non la conosco. Mi fido di loro". Nonostante ora lavori alla Pixar, Steve ha detto che farà di tutto per essere il più presente possibile nella lavorazione dei giochi. Uso il plurale, perché ovviamente i TellTale, fedeli al loro credo, pubblicheranno miniavventure scaricabili on-line con protagonisti il cane e il coniglio. Niente da fare invece per Sam & Max Freelance Police, ma penso che ormai i TellTale non ci vogliano più pensare. Perplessi? Poco convinti di questa soluzione? Beh, schiaritevi le idee, perché....

- ....è USCITO IL PRIMO BONE! Per ora scaricate, giocate ed eventualmente acquistate. La mia scheda, completa di recensione è pronta: fiondatevi! E godetevi anche il restyling del sito dei TellTale.

Beh, basta così. Solo due news, ma due bombe nucleari. Vi siete ripresi? ;-)

22-8-2005

Agosto continua a rivelarsi un mese ricco di novità, voci e annunci vari. Anche per questo, contrariamente alle mie abitudini, lascio qui sotto in coda le news precedenti.

- Tiriamo un sospiro di sollievo. La Majesco, publisher di Psychonauts, ha firmato un accordo per la distribuzione europea di tutti i suoi titoli con l'inglese THQ. Questo significa che le probabilità di metter finalmente le mani su una versione italiana (doppiata o solo sottotitolata) del gioco di Schafer sono drasticamente aumentate. Meno male. Si parla dell'autunno. Ringrazio Ifride per avermi avvisato nel forum dell'importantissima notizia.

- Altro giro, altra buona notizia! Vi ricordate di A Vampyre Story degli Autumn Moon Entertainment, che da aprile era rimasto senza publisher? Bill Tiller ci ha comunicato i seguenti concetti: 1) È prossimo l'accordo con un nuovo editore (dopo la rottura di quello con la Bad Brain); 2) Hanno appena finito di programmare un engine nuovo di zecca; 3) La pianificazione finanziaria ed organizzativa è stata completata; 4) Il modello 3D definitivo di Mona e molti dei fondali sono pronti. Potete vedere il primo VERO screenshot del gioco, qui e ovviamente nella scheda. Era ora che qualcosa si muovesse! :-)

- Una piccola nota: sarà anche entrato nei TellTale da poco, ma Dave Grossman ha fatto distintamente capire nei suoi blog che si sta occupando attivamente del design del primo episodio di Bone. Che altro dire se non: "Evviva!" ?

- La rivista americana PCZone, che si distingue da sempre per un'attenzione sincera a tutto ciò che riguarda la Lucas d'annata e gli ex-Lucas, ha pubblicato due articoli di sicuro interesse. Il primo riguarda la dipartita di Sam & Max Freelance Police. Non che vi si dica alcunché di eclatante, ma il giornalista è riuscito a raccogliere svariate dichiarazioni dei protagonisti della triste storia. Ve ne traduco qualcuna qui di seguito.

STEMMLE (capo-progetto e designer supervisore di Sam & Max 2): Chi ha staccato la spina di Sam & Max? Il Diavolo? George W. Bush? Gli Illuminati? Jar Jar Binks? Non ci sto a pensare più di tanto, perché finisco solo per arrabbiarmi. / È stata una buona cosa che chiamassero me a dirigere il gioco. Quando Sam & Max rientrarono nella mia vita, ero impegnato ad ideare un sequel per Zak McKracken. Immaginate come si sarebbe rivoltata la rete se avessero cancellato quello! / Steve [Purcell] ed io avevamo scritto insieme le trame degli episodi e tutte le sequenze, oltre ad avere l'ultima parola sui dialoghi. Posso dire in tutta onestà che è stato il progetto più tranquillo sul quale abbia mai lavorato. Chiaramente, quasi ogni posizione era occupata da sviluppatori che spaccavano, probabilmente questo ha avuto il suo peso! / Non ricordo bene il momento in cui mi hanno detto della cancellazione. In un certo senso l'ho rimosso, come succede con i rituali satanici. / In un qualche momento tra l'inizio del progetto e la sua cancellazione, ogni singolo giocatore di adventure in Europa[l'Europa è un territorio fondamentale per il mercato degli adventure, ndDiduz] è morto. Naturalmente sono solo un profano, quindi è possibile che le analisi di marketing più sottili siano state rese a prova di fesso prima di essere sottoposte al mio consumo.

CONNORS (presidente e fondatore dei TellTale, nonché ex-producer di Sam & Max 2): Mike ed io ce ne uscivamo con delle idee che pensavamo fossero folli e le sottoponevamo a Steve, che di solito diceva: "Non è male, ma dovrebbe essere un po' più assurda." Naturalmente ci siamo sentiti giù quando è stato cancellato, ma c'è del vero nel dire che le attuali condizioni di mercato sono difficili per un prodotto come Sam & Max.

RON GILBERT (si sa chi è, non vorrete che ve lo ripeta?): Due o tre categorie di giochi sono le uniche che vendono sul serio al momento: gli sportivi, gli sparatutto e praticamente basta così. Gli editori sono tanto concentrati sull'hardcore-gamer che stiamo entrando ormai in una spirale discendente.

WOLFGANG KIERDORF (presidente della Bad Brain: cercò a dicembre di comprare il gioco non finito dalla Lucas): Pensai: perché non chiedere alla Lucasarts tutte le licenze delle loro avventure punta & clicca? Dopo un po' mi fu chiesto di fare un'offerta ufficiale e di illustrare i miei piani per il prosieguo dei lavori su Sam & Max 2. Per tutto il tempo che sono stato in contatto con la Lucasarts ero abbastanza sicuro che la cosa stesse andando in porto, poi qualche settimana più tardi all'improvviso ho ricevuto un'e-mail con una cosa tipo: "Grazie per l'offerta, ma...no.". Non so perché abbiano agito così, non lo so davvero. Mi sarebbe piaciuto moltissimo finire il gioco. Mi dispiace soltanto che così tanti fan si siano sentiti traditi ancora una volta. Non era proprio nelle mie intenzioni.

Non commento, perché mi sono ormai stancato del tira & molla e ho detto la mia sulle problematiche inerenti ad un'eventuale ripresa del progetto in più luoghi e in più riprese. Nel pezzo mi ha però colpito il fatto che, secondo il giornalista, Stemmle sarebbe ancora alla Lucasarts. Come testimonianza di ciò, l'articolista indica la sua collaborazione ai testi del recentissimo Star Wars Republic Commando: l'unico problema è che i testi di quel gioco sono stati sicuramente scritti molto più di un anno fa, quindi non mi sembra una prova tanto inconfutabile. Inoltre il tono di Mike nelle dichiarazioni che ho tradotto è tanto polemico che mi sembrerebbe assurdo che lavori ancora lì. Certo è che, se mai le informazioni in nostro possesso fossero state erronee, sarei felice di sapere che un veterano come lui sia presente nel traghettare la Lucasarts fuori da questo brutto periodo (e che magari dia un occhio al nuovo Indy!). Ma mi sembra solo un'approssimazione di PCZone, purtroppo.
A quando un articolo sulla cancellazione di Full Throttle 2, che è passata sin troppo in silenzio?

- Ho ritoccato, senza dirvelo, gli articoli che scrissi sulla debacle della Lucasarts e sul futuro dei marchi avventurieri: nel primo ci sono solo precisazioni sparse, nel secondo c'è in più una parte centrale ("METODI PRODUTTIVI"), che spero vi risulterà gradita.

- Tornando a questo numero di PCZone, c'è anche un'intervista a Ron Gilbert. Ron snocciola una serie di curiosità che riguardano la creazione di Monkey (non tutte inedite, peraltro). Riassumo le parti più originali:

Monkey è stato ispirato dal romanzo On Stranger Tides di Tim Powers, dove si mescola l'ambientazione piratesca con il voodoo, cosa che gli piacque molto.
Ron sostiene che molto della riuscita del gioco si debba a Tim Schafer e Dave Grossman, i cosceneggiatori, con i quali ha inventato dialoghi e gag giocando a biliardo (si era fatto portare il tavolo appositamente negli studi della Lucasfilmgames...che lavoratori,eh?).
L'idea del pollo di gomma con la carrucola in mezzo era nata come una fesseria detta solo per ridere. Solo in un secondo momento si pensò di farla diventare parte integrante del gioco.
Ron dice che Lucas si interessava poco e niente a quello che facevano, ma che invece Steven Spielberg era un giocatore pazzoide ed accanito, fan di Monkey Island! Questa è davvero nuova.

Le altre cose che Ron racconta sono state da lui già dette in altre sedi: mi riservo di inserire queste ed altre informazioni in un'espansione di Lucasdelirium che vedrete quanto prima e che vi piacerà, spero tanto da ripagarvi della suspense. Il suo nuovo progetto questa volta viene definito non un' "avventura-rpg", ma un "rts-rpg comico". La cosa non stupisca: da anni Ron sta girando intorno ad un ibrido, una fusione dei generi che più gli piacciono. Sicuramente il gioco conterrà elementi di tutti e tre le tipologie videoludiche. La vera novità? Ron si è stancato di cercare un editore e ha deciso di metter su un gruppo indipendente finanziato dai privati (in stile TellTale, per intenderci). Che questa sia la volta buona che il grande Ron torni in pista?

- Da quando esiste Lucasdelirium ho sempre ricevuto richieste, via mail o su guestbook, di rendere disponibile il download delle avventure Lucas. Come posso farlo capire? Sarebbe pirateria. Per essere considerato abandonware, un gioco deve rispondere CONTEMPORANEAMENTE a quattro caratteristiche: 1) Essere più vecchio di cinque anni; 2) Non essere più in commercio; 3) Non trovarsi più nei negozi; 4) Non essere più supportato dalla casa madre. Le avventure Lucas periodicamente vengono ristampate in raccolte, si trovano talvolta nei negozi e sono ancora supportate sul sito ufficiale della Lucasarts (unica eccezione è l'antichissimo Labyrinth, per il quale ho inserito un link con download nel supporto). La sopravvivenza di un sito come Lucasdelirium si basa sul rispetto ferreo di alcune regole non scritte: se volessero, la Lucasarts o le case degli ex-Lucas potrebbero farmi chiudere in un qualsiasi momento, visto che uso immagini e suoni dei loro prodotti senza pagare un centesimo. Accettano i fan-site, a patto che questi non superino una linea di confine, linea che preferisco non superare.

Okay, fine dell'aggiornamento. A risentirci,
Dom

6-8-2005 (AGGIORNATO IL 13-8-2005 NEL TESTO IN GIALLO)

Ehilà, un po' di rapide news d'agosto fresche (o quasi) per voi.

- Innanzitutto, vorrei scusarmi per aver interpretato male alcune fonti in merito al sistema di dialogo "multipersonaggio" presente in Bone. Nella scheda ho già provveduto ad una correzione: il personaggio che si controlla è pur sempre uno, semplicemente il sistema permette di conversare contemporaneamente con più PNG. Scusate ancora! ;-)
Tramite un esilarante blog scritto da Dave Grossman, i TellTale ci hanno comunicato di aver cambiato sede e di essersi spostati in un ambiente più adatto e capiente. Non c'è da stupirsene, visto che il primo episodio di Bone è stato confermato per settembre; sulla home page è cominciato lo snocciolamento settimanale degli screenshot in-game: precipitatevi. La novità è che il secondo capitolo (The Great Cow Race) dovrebbe essere già disponibile all'inizio del 2006! Olè!
Qui è iniziato anche un gioco di trading-cards virtuali con i personaggi principali della saga. Io ho già Phoney Bone! Chi vuole scambiare? Una volta che si riescono a trovare tutte le card degli otto personaggi, si avrà accesso ad un wallpaper segreto. :-)
Su Adventuregamers c'è una nuova, lunga e bella preview del gioco: Emily Morganti e Doug Tobacco sono andati a trovare i TellTale nei loro uffici. Non è ancora stato deciso se ci sarà un gioco per ogni volume della saga: più avanti decideranno se magari condensare il contenuto di due volumi in uscite singole. Sempre sullo stesso sito, esiste un filmato esclusivo in cui viene mostrato il passaggio dei personaggi dalla pagina del fumetto ai modelli 3D, accompagnato da varie altre immagini inedite. Connors ha poi concesso un'altra intervista a InsidegamerOnline, dove ha ripetuto concetti stranoti, aggiungendo poche novità. Importante ma altrettanto neutra la preview di Gamespot, con tanto di intervista video in streaming a Connors e nuovi screenshot. Le nuove informazioni provenienti da queste tre fonti sono state già integrate nella scheda.

- Vari maniaci si stanno occupando di convertire ScummVM per il Nintendo DS. Per farlo girare bisogna acquistare una costosissima FlashCard con relativo lettore PC, ma ho pensato che fosse un curioso esperimento del quale tutti i lucasdeliranti dovessero essere al corrente.

- Ron Gilbert è stato intervistato da The Edge e ha parlato dei suoi progetti futuri. Sapevamo già (dal suo blog Grumpygamer) che stava lavorando ad un nuovo gioco. Ora sappiamo che si tratta di un incrocio tra un'avventura grafica ed un gdr. Al momento Ron sta cercando fondi, contando di avviare la produzione nel giro di un anno. Speriamo di saperne di più quanto prima!

- In un'intervista a Gamasutra, Steve Purcell ha dichiarato quanto segue:

Se voglio tornare ai videogiochi? Sicuro. La licenza di Sam & Max è di nuovo nelle mie mani ora, quindi vedremo cosa succederà nell'immediato futuro. Nel frattempo, quando non lavoro alla Pixar, esploro altre bizzarre idee, dipingo un po' e metto insieme materiale per il mio sito che si chiamerà Spudvision.

La licenza di cui parla Steve NON è quella dell'intero defunto gioco Sam & Max Freelance Police, ma "solo" quella relativa ai personaggi di Sam e Max. Ad ogni modo, si tratta di ottime notizie: è evidente che Purcell non è demoralizzato dalle esperienze passate!

Okay, che altro aggiungere? Se non l'avete ancora fatto, vi invito a leggere le più ricche news precendenti e....buone ferie!
Ciao,
Diduz

19-7-2005 (AGGIORNATO IL 24-7-2005!)

Ciao a tutti! Abbiamo un po' di notizie da dare, quindi meglio cominciare immediatamente.

- I TellTale hanno messo on-line il trailer del primo episodio di Bone! Vi consiglio di scaricarvi la versione a qualità media da 25Mb, ignorando lo streaming, veramente orrendo; volendo c'è anche una versione ad alta qualità da 150Mb reperibile qui.
Pregevoli atmosfera ed animazioni. Qualcuno si sta lamentando del doppiaggio e delle voci. Personalmente devo ammettere che il narratore fuori campo mi sembra davvero moscio, ma non ho nulla di cui lamentarmi per quanto riguarda le voci dei personaggi, che anzi appaiono non banali e non scontate. Approfittando del ComiCon, una fiera americana del fumetto, i TellTale hanno fatto presentare la serie allo stesso auore del comic-book, Jeff Smith. Ogni episodio costerà 20 dollari (assestandosi quindi sul prezzo del loro pokerino) ed usciranno a partire da - attenzione - settembre! Insomma, se viene rispettata la data d'uscita di "Out From Boneville", dovremmo mettere le mani sul ritorno dell'avventura "lucas" il 15-9-2005! Ci sono idee nell'aria: chi acquisterà e scaricherà on-line tutte le puntate potrà per esempio avere dei buoni sconto; si sta anche valutando la possibilità di una distribuzione fisica della saga, raggruppando più episodi insieme su cd e magari convertendoli anche per Mac. Questo comunque avverrebbe solo in un secondo momento e non è affatto sicuro (d'altronde, viste le vicissitudini distributive di Psychonauts, questa strada ormai per i giochi di nicchia è ultrarischiosa).
Nella preview di 1Up, che ha provato su strada il gioco (attenti agli spoiler!!!), si descrive come l'interfaccia punta & clicca e la classica interazione ad enigmi lascino ogni tanto spazio a dei sottogiochi arcade, all'unico scopo di rendere più efficacemente alcuni passaggi dinamici della storia originale. Ok!
Su IdleThumbs, un sito amatoriale degli stessi autori di Mixnmojo, trovate un'altra preview "hands-on", che contiene la descrizione del famoso sistema di "dialogo multipersonaggio": l'ho integrata nella mia scheda.

- Guai per Psychonauts. La Majesco, il publisher del gioco, è precipitata in un baratro finanziario, con contorno di licenziamento del presidente. La quotazione in borsa della ditta ha subito un crollo, a causa delle "deludenti vendite" del gioco di Tim Schafer e di altri titoli da loro distribuiti. Secondo fonti non ufficiali, negli Usa nel primo mese di distribuzione (aprile-maggio) sono state vendute 12.000 copie della versione X-Box; un numero tragico, ma mai quanto quello delle copie PC, che dalla fine di aprile a metà luglio non sono nemmeno 4.000!!! Se sapere questo ovviamente ci rattrista, ci fa anche innervosire alquanto. Ma si può sapere che fine ha fatto - ad esempio - la versione italiana del gioco? La rivista "Giochi Per Il Mio Computer" aveva promesso una recensione nel numero di questo mese. L'articolo è stato rimandato forse perché Psychonauts non ha ANCORA un distributore italiano. Di certo sappiamo che la DoubleFine è al lavoro sull'implementazione della versione tedesca e di quella francese, che sono pronte. E noi? Questa storia comincia a suonare un po' triste. Il gioco merita una distribuzione VERA!!! Comunque, a parte le legittime preoccupazioni, la Majesco aveva parlato per la distribuzione europea di un periodo che andava da ottobre a dicembre. Speriamo vivamente che quello dell'Italia sia solo il caso di un tremendo ritardo.
Le cose stanno peggiorando ulteriormente: la settimana scorsa la Majesco ha rischiato addirittura la bancarotta. Si è salvata per il rotto della cuffia riducendo la quantità di copie in circolazione dei suoi prodotti. Cosa questo significherà per la distribuzione internazionale del gioco di Schafer rimane ancora un mistero. Per la cronaca, secondo gli ultimissimi dati, Psychonauts in tutto fino a questo momento ha venduto negli Usa poco più di 30.000 copie (19.000 per X-Box e 4.000 per PC nel periodo da aprile a luglio, 6500 della versione PS2 per il solo mese di giugno). Brrrrr....:-(

- Un animatore della Lucasarts, Joe White, aveva lavorato su Sam & Max Freelance Police e sul suo sito ha inserito alcuni brevi estratti dalle sequenze di quel gioco! Avete sentito bene: potrete godervi all'incirca un minuto del defunto S&M2 in formato Quicktime. Preparate i fazzoletti.

- La Lucasarts cerca di risalire la china. Il presidente Jim Ward, dopo le dichiarazioni delle ultime news, ha precisato in un'altra intervista che sono in lavorazione due titoli nella divisione interna (e sappiamo che uno dei due è Indy 7), mentre ce ne sono quattro affidati a gruppi esterni (tra i quali Star Wars Empire At War e, ci scommetterei, un Mercenaries 2). L'intenzione è quella di arrivare, nel giro di due-tre anni, ad invertire questo rapporto: gli impiegati interni della casa, oramai ridotti ad una settantina, dovrebbero risalire a 150 nel giro di un anno fiscale, permettendo al dipartimento interno di resuscitare, seppur non con lo stesso numero di impiegati di un tempo. I giochi di Star Wars non saranno più di due per anno: per ciascuno di essi è intenzione della dirigenza creare un hype commerciale paragonabile a quello di un film, puntando direttamente a vendere non meno di un milione di copie, espandendo l'universo di Star Wars per volere dello stesso Lucas. Dopo il terremoto, secondo il vicepresidente Geoghegan (anche lui nuovo), stanno "tirando la cinghia" per un gigantesco assestamento. Riusciranno nell'impresa? Certo, sarà dura....per ora, l'unica cosa certa è che il trasloco nella nuova sede è completato.
Peter Hirschmann, nuovo vicepresidente della Lucasarts e direttore del reparto sviluppo, ha avuto questo da dire in un'intervista rilasciata a Globetechnology.

Il nostro boss, George Lucas, ci ha dato una direttiva. Ci ha ordinato di rischiare. Di creare marchi nuovi. Vuole che creiamo nuovi personaggi, nuove storie, nuovi giochi. Che creiamo nuovi mondi e nuovi universi. È decisamente parte del nostro mandato. Ed è anche parte del nostro DNA. Alcuni dei nostri giochi più belli e più di successo non erano legati a Star Wars, erano titoli originali. Grim Fandango, Sam & Max, erano esplosivi. Anche tornando ai tempi dello SCUMM, la Lucasarts era imbattibile nella tecnologia, nella capacità narrativa, nella cura artigianale. Vogliamo rifarci a quell'eredità. Non faremo di nuovo avventure grafiche in senso stretto. Ci abbiamo provato un paio di anni fa, ma la cosa non è andata in porto, perché stavamo cercando di rivivere il passato, invece di imparare da esso. Si tratta di abbracciare ciò che nel passato funzionava ed applicarlo al futuro. Ciò che vogliamo fare è raccontare storie nuove e creare nuovi personaggi, e magari diventare imbattibili nel gameplay e nelle tecnologie che offriremo. Quindi decisamente vogliamo offrire titoli originali e creare nuovi marchi. "Mercenari", che è uscito all'inizio dell'anno, è un ottimo esempio di tutto questo. Non ha nulla a che fare con Star Wars. È un mondo molto realistico ed è uno dei nostri titoli più di successo negli ultimi tempi. Vogliamo continuare su quella strada ed espandere la nostra scuderia di titoli originali. Vedrete nuovi marchi prima di quanto possiate pensare. Abbiamo un team di sviluppo interno il cui unico scopo è sviluppare marchi originali e strutture di gioco originali. È stato loro vietato di pensare a Star Wars o a Indy. Abbiamo già visto dei frutti favolosi di questo lavoro e presto avvieremo i lavori su un paio di quelle idee. Mi piacerebbe vedere un altro "Mercenari", mi piacerebbe vedere qualcosa del nostro passato tornare. Ci sono molte storie delle quali possiamo nutrirci.

Se Hirschmann senza dubbio fa un po' il furbetto quando parla delle cancellazioni di FT2 e S&M2 (il primo forse non aveva effettivamente "funzionato", ma S&M2 fu cancellato solo per ragioni finanziarie, mica per la qualità!), il resto dell'intervista è consolante e riaccende qualche speranza, pur confermando l'ormai ovvio abbandono dell'adventure "puro". In un'altra risposta, Hirschmann parla anche del nuovo Indy e riconferma più o meno quanto già sapevamo. L'unico problema è che il mio articolo di qualche tempo fa potrebbe diventare terribilmente attuale, alla luce di queste dichiarazioni. Ne riparleremo.

- Lo sapete che la prossima versione di ScummVM potrebbe funzionare anche su Playstation 2 e PlayStationPortable? "E chi se ne frega?" - direte voi. Ehi, non guardatemi così...io ho una Ps2. ;-)

Insomma, buone e cattive nuove in questi giorni afosissimi.
Ciao-ciao,
Dom

26-6-2005 AGGIORNATO IL 29-6!!!

Aggiornamento mensile con sorpresona per sapere un po' cosa sta succedendo in giro.

- Pronti alla notiziona? Allacciate le cinture. Vi ricordate di Dave Grossman? Scrisse con Gilbert e Schafer la sceneggiatura dei primi due Monkey e creò, insieme a Schafer, il mitico Day Of The Tentacle, prima di darsi alla scrittura freelance. Beh, signori, Dave ha deciso che ne ha abbastanza di stare solo e ha bussato alla porta dei TellTale, che gli hanno ovviamente aperto. Insomma, una leggenda del game-design lucasiano, uno dei primi due allievi di Gilbert (insieme a Schafer), è tornato sulla breccia. La notizia l'ha data lui stesso nei blog dei TellTale, accessibili dalla loro home page.
Ecco per voi la traduzione dei pezzi meno demenziali del blog:

- Come mai sto lavorando ora con i TellTale? Un giorno hanno fatto l'errore di lasciare la porta aperta nella pausa pranzo. Non sono più riusciti a liberarsi di me.

- Lavoro come freelance da quando ho lasciato la Lucasarts, undici anni fa. Mi piace, ma la natura eremitica di un freelance compromette la tua socialità. Qualche mese fa senza nemmeno pensarci mi sono levato la maglietta in un ristorante e mi sono messo a pettinare i peli dello stomaco. A quel punto mi sono reso conto che avrei dovuto trascorrere più tempo con la gente.

- Perché proprio i TellTale? Perché ci gioco a poker. Anche se forse giocare a poker con dei tipi che hanno programmato un gioco di poker non è una mossa particolarmente saggia. Inoltre, la TellTale è una compagnia in cui i personaggi e la storia sono le fondamenta di un gioco, invece di essere la solita carta da imballaggio di un altro titolo del genere corri-in-giro-spara-e-non-fare-nient'altro. La maggior parte dell'industria videoludica è purtroppo un luogo in cui la gente crede che discutere di un "personaggio" significhi provare a pensare quale possa essere l'arma più figa da fargli imbracciare. Magari pensate che stia esagerando, ma succede davvero ogni volta! Ma non alla TellTale. Essere qui è rigenerante. Ed è una compagnia piccola in cui le persone amano il proprio lavoro - com'era la Lucasfilm nel 1989, ma senza i coguari.

Okay, potete slacciare le cinture: adesso passate ai festeggiamenti!

- I TellTale hanno aggiornato il sito ufficiale di Bone con la descrizione di due nuovi ambienti. Cosa però ancora più importante, hanno ultimato la programmazione del sistema TellTale Now!, che permetterà la distribuzione e l'acquisto sicuro on-line dei videogames prodotti dai TellTale e da chiunque voglia farseli distribuire in questa maniera. L'intenzione è quella di coprire il segmento di mercato, ancora inesplorato, che sta tra i videogames lunghi venduti nei negozi e i giochini sin troppo elementari ideati per i casual gamers. Si impegnano infatti ufficialmente ad offrire giochi brevi ed accessibili come i secondi, ma appaganti e divertenti come i primi. L'avevano già accennato più volte, ma è la prima occasione in cui l'hanno ufficializzato in una press-release.
A voler leggere con più attenzione questo comunicato stampa, la presenza di un commento di Mike Stemmle balza all'occhio. Il testo è quello che segue:

Il nuovo formato dei TellTale mi stuzzica con tutta una serie di nuove possibilità narrative e di design. È bello vedere una compagnia che abbia i "cosiddetti" per provare a fare qualcosa di diverso.

È sicuramente bellissimo constatare che Stemmle, dopo la cancellazione di Freelance Police, sia ancora in giro, sia interessato ancora alle avventure grafiche e che soprattutto abbia un filo diretto con i TellTale. Non ci rimane che sperare che un semplice filo diretto si trasformi in un rapporto di lavoro duraturo e proficuo. E se qualcosa già bollesse in pentola? Considerando la recente assunzione di Dave Grossman l'ipotesi non è peregrina.

- La versione PS2 di Psychonauts è appena uscita negli States. Secondo vari magazine on-line, le texture saranno pure state compresse, gli effetti saranno anche un po' di meno, il frame-rate non sarà solidissimo, ma il gioco a quanto pare ha sofferto pochissimo della conversione e si è assestato un po' ovunque sulla media dell'8,5. Un ottimo risultato, che interessa anche a chi giocherà solo la versione PC: è importante che il nome della Doublefine si mantenga alto! La Majesco ha promesso che nelle prossime settimane rivelerà con precisione le date di uscita europee.

- Jim Ward, il presidente attuale della Lucasarts, ha concesso una lunga ed interessante intervista al sito BoomTown. Ovviamente tutti seguiamo ormai molto di più gli ex-Lucas, ma dal momento che, come sappiamo, Indy 7 è in lavorazione nel dipartimento interno della casa di George, vanno tenuti aperti gli occhi sulla politica della Lucasarts. Riassumo qui i punti fondamentali del discorso di Ward:

- Storia e personaggi avranno sempre la precedenza su tutta la futura produzione. Il sogno sarebbe quello di rendere la narrazione dinamica e non lineare, dipendente dalle scelte del giocatore, il tutto mantenendo una qualità di sceneggiatura paragonabile a quella di un buon film.

- La storia dei giochi non deve limitarsi ad essere un contesto:
GTA è bello ma non ha una vera storia, Half-Life è uno dei tentativi più riusciti in questo senso. I personaggi devono essere carismatici e vivi: questo si potrebbe ottenere con l'IA, per renderli più reattivi (questo vale sia per i protagonisti che per i comprimari). Narrare senza compromettere il ritmo dell'azione sarà il "Santo Graal" della Lucasarts.

- Sono in lavorazione non solo titoli dedicati a Star Wars ed Indy, ma anche titoli a soggetto originale, non legati a franchise. La Lucasarts sarà presente su tutte le piattaforme di gioco, scelte di volta in volta a seconda del target del titolo. Nel discorso rientrano anche le console portatili come PSP e Nintendo DS, per cui alcuni titoli sono già in sviluppo, destinati ad essere per la prima volta pubblicati dalla stessa Lucasarts (che prima cedeva i giochi per le console portatili a terze parti).

- Il trasferimento delle tre divisioni Lucas (Lucasarts, Industrial Light & Magic e Skywalker Sound) nello stesso stabilimento favorirà la sinergia e l'interscambio creativo tra i tre settori.

- Bisognerà stare molto più attenti alle spese e al budget dei titoli: limitare l'uso di doppiatori famosi troppo costosi. L'ideale sarebbe privilegiare un comportamento elaborato dei personaggi non giocanti e dei nemici, sviluppando un algoritmo di Intelligenza Artificiale che permetta di ridurre la quantità di situazioni preprogrammate in un videogame, cercando di proiettare il giocatore in un vero e proprio mondo e allo stesso tempo riducendo tempi e costi di sviluppo.

- Progettando i videogame, sarà necessario puntare sempre più sul mercato dei "casual gamers": se Star Wars Battlefront fosse stato rivolto solo ai fan di Star Wars non sarebbe andato oltre le 500.000-600.000 copie, invece ne ha fatte 3.500.000. La base di utenza dei videogiocatori è in allargamento.

- I giochi in single-player continueranno ad essere più importanti di quelli in multiplayer, che rappresentano ancora soltanto il 10% del mercato, troppo poco per giustificare un interesse che vada oltre quello già mostrato dalla Lucasarts con Star Wars Galaxies.

Alcune affermazioni di Ward faranno storcere il naso a qualcuno, ma saranno anni che un presidente della Lucasarts non esponeva così dettagliatamente (e realisticamente) un piano di lavoro concreto. Certo, non bisogna guardare più alla Lucasarts per le avventure grafiche, ma con questi chiari di luna i titoli futuri potrebbero interessare ugualmente questo sito, che d'altronde ruota anche intorno a "storie & personaggi".

- Per saperne di più: su un sito di blog ho rinvenuto un post di un ex-impiegato (anonimo) della Lucasarts, in risposta all'articolo satirico del blogger riguardante uno dei flopponi Lucas del periodo nero (2003-2004), un action-strategico intitolato Wrath Unleashed. Il blogger sosteneva che il gioco era un semplice remake del vecchio Archon e che questi giochi scadenti avevano levato risorse a titoli cancellati come Freelance Police. Leggete un po' cosa risponde l'anonimo impiegato:

Sì, praticamente tutti nel reparto programmazione dissero: "Sostanzialmente è un remake di Archon. A che pro?"
Qualche chiarificazione:
1) S&MFP non è stato cancellato per fare spazio a questi giochi. S&MFP è stato cassato perché nessuno era in grado di giustificarlo finanziariamente. In altre parole, il gioco non avrebbe fatto soldi. La quantità di persone che compra le avventure grafiche vecchio stile è tale da rendere insensato un alto budget per farne una. Era bellissimo, divertente e sarebbe andato esattamente come Wrath, cioè disastrosamente.
2) Wrath è stato pubblicato dalla LEC, ma non sviluppato dalla LEC. Era sviluppato dai The Collective. Il gruppo interno pensava che fosse un errore. Fummo ignorati.
3) SW : Empire At War mi sembra un po' la versione RTS di Archon. Ma magari sono solo io.

Adesso non è mia intenzione mettermi a disquisire su quel dimenticabile Wrath Unleashed, quanto sottolineare come il vero cancro della Lucasarts negli ultimi anni sia stato qualcosa di peggiore dell' "abbandono della'avventura grafica": più in generale abbiamo assistito ad un terribile scollamento tra la politica della casa e le opinioni di chi vi lavorava. La frase relativa alla cancellazione di S&M2 conferma quanto da me scritto nel mio articolo del mese scorso. Speriamo davvero che alla Lucasarts le cose cambino e che si risollevino.

Okay, siamo quindi alla fine dell'aggiornamento di questo mese. Salvo sorprese, ci si risente tra qualche settimana.
Ciao,
Dom

27-5-2005

Si sa che maggio è un mese "caliente" quando si parla di notizie videoludiche. Ex-Lucas e la stessa Lucasarts non stanno di certo dormendo sugli allori, per nostra fortuna.

- Credo di avere l'onore di essere il primo in Italia a pubblicare sul suo sito la recensione/scheda di Psychonauts. Ebbene sì. Il gioco mi è arrivato fresco dall'America, con tanto di dedica di Schafer (scritta sulla scatola con pennarello oro, per non disturbare i colori della copertina...che finezza!). Inutile dirvi qui cosa ne penso, leggetevi la scheda, nuova-nuova, con screenshot inediti presi dal sottoscritto. In realtà so cosa state pensando. Ma quando diavolo arriva in Italia? Schafer ha annunciato ieri che i Budcat Creations hanno finalmente completato e mandato in duplicazione la sudatissima conversione per PS2, quindi i distributori europei non hanno più scuse: ora il gioco è pronto in tutte le sue forme. Purtroppo c'è confusione in giro: alcuni siti di vendita on-line inglesi riportano date che spaziano dal 20 giugno al 29 ottobre!!! Insomma...nebbia in Val Padana. :-(

- I TellTale, anche se non potevano permettersi uno stand all'E3, hanno ugualmente dato appuntamento allo staff di Adventuregamers per parlare di Bone, glorificandoli con nuovi screenshot, che ho prontamente integrato nella scheda. Il simpatico personaggio non è però l'unica loro mira. Circolano voci sempre più insistenti secondo le quali, oltre ad essere in trattative con Purcell per Sam & Max, si siano messi in tasca addirittura la licenza di CSI! E mi riferisco proprio al telefilm! Molti stanno storcendo il naso per questa notizia (ancora non confermata ufficialmente), ma mi sembra una mossa azzeccata: è importante avere un catalogo di giochi vario e non unicamente umoristico. Inoltre la saga di avventure CSI della Ubisoft ha venduto un sacco negli Usa: potrebbero entrare tanti soldini nelle casse dei TellTale, che avrebbero così mano libera con titoli di minore richiamo come Sam & Max. Dulcis in fundo, Connors ha confermato la voce di qualche settimana fa: i TellTale stanno supervisionando giocabilità e aspetto globale di Ankh, avventura punta & clicca umoristica in 3D ambientata in Egitto, sviluppata dai tedeschi Deck13 e pubblicata dalla Rebel Games.

- La sapete una cosa incredibile? Parliamo della Lucasarts, quella vera. Nelle news del 16 abbiamo già dato notizia del nuovo Indy previsto per le console della prossima generazione. Il sito americano 1Up è riuscito però a scucire ulteriori info succose. A quanto pare la storia del gioco sarebbe una sorta di vago prequel al quarto episodio cinematografico della saga (ora in preparazione) e sarebbe stata scritta con la collaborazione di George Lucas stesso. Si ambienterebbe negli anni Trenta tra San Francisco, la Turchia e Berlino, quindi vent'anni prima delle vicende narrate nel nuovo film, che come saprete si svolgerà negli anni Cinquanta per giustificare l'età di Harrison Ford. Anche se annunciato da poco, Indy 7 (per ora chiamiamolo così), è già in lavorazione nel dipartimento interno della Lucasarts da ben nove mesi. I primi tre mesi sono stati dedicati unicamente al recupero dell'essenza vera di Indiana Jones, che non verrà più rappresentato come un "super-eroe" (parole loro), ma come effettivamente appare nei film: oggetti come la frusta saranno usati solo in momenti topici. Qui trovate un filmato di G4TV che, dopo all'incirca 2:10, mostra le immagini del teaser di Indy 7 che sono state mostrate all'E3. Ben poco, in realtà, ma a noi piace sbavare. Speriamo che quelli della Lucas tirino fuori un VERO action-adventure....

- Ho pubblicato un nuovo articolo, intitolato "Futuro". Rifletto a ruota libera su futuro commerciale delle avventure grafiche e futuro più in generale dei marchi lucasiani storici. Forse sono stato un po' provocatorio, specie nella parte finale, ma spero che cogliate la palla del dibattito! ;-)

Ok, per oggi è tutto. Tra qualche giorno Adventuregamers dovrebbe pubblicare la preview di Bone con nuove informazioni, quindi è probabile che io stesso faccia un aggiornamento lampo per informarvi sul contenuto.
Ciao a tutti,
Dom

16-5-2005 AGGIORNATO IL 18-5!!!

Un bel po' di news in questo maggio! Le piccole case degli ex-Lucas potranno pure non partecipare all'E3, ma hanno scelto ugualmente di smuovere un po' le acque in questo periodo. E persino la Lucasarts ufficiale tenta di raccogliere i suoi pezzi....;-)

- I TellTale hanno aperto il sito ufficiale di Bone, con presentazione di alcuni dei personaggi e della storia. C'è anche qualche screenshot, ma sul sito è molto rimpicciolito. Tramite Justadventure se ne possono trovare di migliori e più grandi, che ho già provveduto ad integrare nella mia scheda. Con un ulteriore comunicato stampa, Connors e i suoi ci dicono che la pubblicazione del gioco è sempre fissata per l'inizio dell'autunno, che l'avventura raggiungerà lo stato di alfa il 15 luglio, che la registrazione del doppiaggio inizierà il 24 maggio, che il sonoro sarà interamente curato dalla Bay Area Sound (dove lavora anche Clint Bajakian!!!) e che il team si è ampliato con nuovi elementi, tutti rintracciabili nella mia pagina. Oltretutto, hanno finalmente gettato un po' di luce sulle loro intenzioni di rinnovamento del genere avventura grafica: le notizie sono ancora un po' criptiche ma già succose. Tutto ovviamente nella mia scheda.
Gira anche voce che il gruppo si sia già messo in tasca un'altra promettente licenza, ancora non svelata. La cosa sarebbe avvenuta ad aprile, quindi non si tratta per il momento di Sam & Max, il cui contratto di licenza con la Lucasarts scadeva a maggio. Di cosa si tratterà?

- In concomitanza con l'E3, la "nuova" Lucasarts ha cominciato a muovere i primi passi, almeno questo è il parere di chi vi scrive. La notizia-bomba riguarda un nuovo videogioco di Indiana Jones, previsto nel 2007 per le console di nuova generazione, cioè XBOX360, Playstation 3 e - forse - Nintendo Revolution. Ecco lo stralcio della press-release di oggi:

Portato in vita dalla nuova generazione di console, Indy è tornato al meglio delle sue possibilità! Sviluppato internamente dalla Lucasarts, il videogame di Indiana Jones al momento ancora senza titolo spedisce l'iconico archeologo nella sua avventura più epica. Nel 2007, la forza dei nuovi sistemi offrirà ai giocatori ambienti incredibilmente realistici e dettagliati sparsi in tutto il mondo. Sperimenteranno una storia interattiva come mai è stata loro rivelata, nonché una notevole evoluzione nei motori fisici e nell'AI.


La cosa che mi preme sottolineare è che il presidente Ward ha deciso di affidare questo gioco non più a gruppi esterni, ma a quel che è rimasto della divisione interna, recentemente autrice di Star Wars Republic Commando. Con questo comunicato non solo si smentiscono le voci che davano per spacciato il gruppo interno, ma sembra addirittura che Ward lo voglia valorizzare. Bene. Per ora è inutile speculare oltre, dato che del gioco si sa troppo poco, ma sarebbe un errore prendere sottogamba questo dettaglio, visto che Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore fu affidato a terzi.
Nel resto della press-release si sottolinea come l'intenzione della compagnia sarà quella di dedicarsi parallelamente ai mercati PC e console, con titoli tendenzialmente differenti per le due tipologie di macchine. Su PC uscirà tra poco Star Wars Galaxies - The Total Experience (raccolta del gioco originale con tutte le espansioni uscite) e nella primavera del 2006 sarà la volta di Star Wars Empire At War dei Petroglyph (ex-Westwood), uno strategico. Su console è previsto, oltre ad Indy, Star Wars Battlefront 2 dei Pandemic Studios, che uscirà anche per PSP in versione portatile, un mercato che la Lucasarts ha deciso di sostenere attivamente. Il comunicato fa inoltre un bilancio dell'anno passato, citando il successo dell'action Mercenaries (sempre dei Pandemic Studios, per PS2 e Xbox) come testimonianza di un futuro anche nei marchi originali: non è un caso che voci sempre più insistenti diano come imminente l'annuncio di un sequel per questo gioco.

La Lucasarts sta per trasferirsi, insieme alle altre divisioni della Lucasfilm (Industrial Light & Magic e Skywalker Sound) in un unico complesso situato nel parco del Presidio presso San Francisco. La vecchia sede di San Rafael (che storicamente fu la seconda della Lucas, dopo lo Skywalker Ranch) sarà abbandonata entro luglio. Nelle intenzioni di George questo dovrebbe stimolare la creatività e l'interscambio di personale e di esperienze tra le tre divisioni.
Cosa ne sarà dei vecchi marchi? Mettiamoci l'anima in pace: dopo i terribili due anni trascorsi, la Lucasarts sta definitivamente voltando pagina. Amen. La qualità però di Gladius, creato da gente poco famosa nel gruppo interno, mi fa pensare che ci siano le basi per continuare a tenere d'occhio la casa.

- E A Vampyre Story? Purtroppo non c'è niente di nuovo in merito alla notizia che tutti aspettiamo, cioè quella riguardante un nuovo anelato publisher. In compenso, ieri gli Autumn hanno piazzato sul sito ufficiale del gioco un microteaser di 15 secondi che presenta - per la prima volta! - il modello 3D in cel-shading di Mona, la protagonista (è codificato in DivX). Un modo di Bill Tiller per dirci che il progetto procede, seppur a rilento. Per arrotondare, Bill ha accettato di creare i fondali per un adventure per cellulari, scritto da Dimitri Manos (il direttore della celebre rivista on-line The Inventory, dedicata alle avventure): il gioco si chiamerà The Exchange Student, sarà in stile "Leisure Suit Larry" ed sarà realizzato e prodotto dalla Magixoft.

- Per i sadomasochisti: sul sito di Peter McConnell, sotto la voce "ROCK" trovate tre brani della colonna sonora del defunto Full Throttle : Hell On Wheels. Come so che appartengono a quel gioco? Ascoltateli e capirete.

E per oggi è tutto, ma mi riservo la possibilità di aggiornamenti "al volo".
C'è molta roba che bolle in pentola, per fortuna! :-)
Ciao!
Diduz

23-4-2005 AGGIORNATO IL 3-5-2005!

E dopo un mese, rieccoci qui a dissertare dei nostri autori preferiti.

- Cominciamo dalla cattiva notizia: avevo già espresso opinioni dubbiose sull'operato della tedesca Bad Brain Entertainment, all'epoca della tentata (forse millantata) acquisizione di Sam & Max Freelance Police. Avevo lasciato correre, principalmente perché stavano finanziando e pubblicando A Vampyre Story degli Autumn. Una decina di giorni fa questo rapporto commerciale si è chiuso. Secondo una press-release ufficiale degli Autumn, si è deciso di comune accordo di interrompere la collaborazione per una divergenza di idee non meglio specificata. Inutile sperare di sapere cosa effettivamente sia successo, l'unica cosa certa è che A Vampyre Story ora non ha più un publisher e di conseguenza la sua lavorazione, priva di fondi, ha subito un altro rallentamento. Bill Tiller ha dichiarato che il gioco non è assolutamente da considerarsi cancellato e che, anzi, il cambio di publisher potrebbe portare anche una conversione del titolo per le console portatili di nuova generazione (PSP o Nintendo DS). Staremo a vedere, certo che ormai la data di uscita del giugno 2006 è da considerarsi non più valida. :-(

- Vi ho dato prima la cattiva notizia, per poi farvi esaltare con la buona! Psychonauts è finalmente uscito negli States! Ho aggiornato la scheda con i credits completi e le prime impressioni sul demo, che si può scaricare dal sito ufficiale (attenti, è un download di 469Mb!!!!). Per chi sa l'inglese, il gioco si può già acquistare on-line dai classici Amazon e EBGames, ma personalmente vi consiglio (se siete disposti ad aspettare l'evasione degli ordini, che avverà dal 9 maggio) di acquistare direttamente dallo shop della Doublefine. Non solo potrete ordinare, per dieci dollari in più, una copia firmata da Tim in persona, con tanto di dedica a richiesta, ma ci sono una caterva di gadget divertenti, compreso - e qui sbaverete - il cd ufficiale della colonna sonora di Peter McConnell! Mano alla carta di credito! ;-) Per ora accettano solo pagamenti tramite Paypal, ma le cose si dovrebbero fare più flessibili tra qualche giorno. La versione PS2 - sviluppata da un gruppo esterno, i Budcat Creations - uscirà negli States con due mesi di ritardo, quindi chi l'aspetta dovrà mettersi l'animo in pace. Per i più curiosi: i quotati ed autorevoli Gamespot ed IGN hanno insignito Psychonauts rispettivamente di un 8,4 e di un 8,7. Niente male, no?

- E sempre a proposito di Schafer, ho avuto il permesso di pubblicare la traduzione dell'intervista che Tim ha concesso "a caldo" al sito di fan Razputin, dopo la chiusura dei lavori. Non è lunga, ma è comica ed interessante.

- Ma parliamo anche dei TellTale, che sono più attivi che mai. Fervono i lavori sul primo Bone. È disponibile la mia traduzione dell'intervista che i Telltale hanno concesso ai fan, basandosi sulle loro stesse domande! Ce n'è anche una del vostro esimio Diduz. È fresca fresca poi la notizia di altre assunzioni di ex-Lucas e del raggiungimento di un finanziamento di 600.000 dollari (tutto capitale di privati) per i progetti. Avete letto bene: ho scritto "progetti". Oltre a Bone, i TellTale hanno infatti comunicato di aver firmato per un'altra licenza, della quale non ci possono dire nulla al momento. Wow!

- Avevo dimenticato di comunicarvi che è uscita la versione 0.7.1 di ScummVM: contiene solo dei bugfix, ma la versione 0.8.0 provvisoria, che potete scaricare come "daily build" dal sito ufficiale, ha già diverse chicche, come il supporto per emulazione Hercules e CGA.

Per oggi è tutto, ma il prossimo aggiornamento arriverà di sicuro in meno di un mese: c'è di mezzo la fiera dell'E3 e sono sempre curioso di sapere cosa combinerà la Lucasarts "ufficiale" con Indiana. Stiamo in campana,
Dom

22-3-2005

Salve, ragazzi! Primo aggiornamento di primavera per Lucasdelirium! Bando alle ciance e partiamo!

- Psychonauts ormai è in dirittura d'arrivo. Negli Usa sarà pubblicato il 19 aprile. I negozi on-line EBGames e Gamestop offrono del simpatico merchandising per chi volesse preordinare la versione inglese: vi aspetteranno un mazzo di carte con le immagini dei personaggi nel primo caso, oppure una maglietta psichedelica nel secondo caso!
Nel frattempo, la rivista americana Play ha recensito una copia finita del gioco, elargendo un bel 9, con otto pagine di review osannante e copertina dedicata. Sulla rete fioccano varie preview, eccovi un po' di link: GameInformer, TeamXBox, CGOnline (con intervista a Schafer) e ovviamente il sito ufficiale del gioco, aggiornato con nuovi filmati ed un bel salvaschermo (che vi permette di ascoltare diversi brani della colonna sonora di Peter McConnell!)
Per nuove info sul gioco, fate sempre riferimento alla mia scheda, che ho anche aggiornato.

- E i TellTale che ci combinano? Grandi cose.
Il neodirettore creativo Graham Annable e il presidente Dan Connors hanno concesso rispettivamente una e due interviste a AdventureGamers, QuandaryLand e CGOnline.
Ho integrato tutte le informazioni e gli screenshot contenuti negli articoli nella nuova scheda del gioco! Whooopeee! Uscita prevista in autunno.
Ma non basta mica. Con uno scoop, il sito Adventure-Archiv ha annunciato l'uscita sempre nell'autunno di un'avventura grafica umoristica in 3D ambientata in Egitto ed intitolata Ankh: pare che i tedeschi Deck13 abbiano chiesto la collaborazione dei TellTale. Interrogato a riguardo dai ragazzi di Adventuregamers, Connors ha confermato la cosa ma ha detto di non poter fornire altri dettagli al momento. Ora non toccate il cielo con un dito, perché - lo ripeto - l'avventura è dei Deck13, ma fa piacere vedere che gli ex della Lucas mettano a disposizione le loro "dritte" per aiutare gli altri.

- Nel loro piccolo, ma più lentamente, anche gli Autumn Moon Entertainment si muovono. Il loro sito è stato aggiornato un pochino. C'è anche un wallpaper dedicato a A Vampyre Story.

- Corre voce che in un altro sondaggio la Lucasarts abbia chiesto in quale gioco si vorrebbe vedere Indiana Jones. Tra le opzioni ancora una volta era assente l'adventure (snort), ma mi ha incuriosito sapere della presenza della voce "Gdr". Hmmm...un Indy in stile Knights Of The Old Republic? Mica male l'idea...chissà...
Jim Ward, il neopresidente della casa, ha rilasciato queste dichiarazioni ad una rivista straniera:
Abbiamo tre obiettivi principali. Il primo è di dare linfa nuova al marchio di Star Wars con giochi d'alta qualità. Il secondo è di rinvigorire quello di Indiana Jones, che sostanzialmente è rimasto stangnante per anni. Non c'è una ragione per la quale Indiana Jones non possa diventare come un James Bond con ottime uscite ad anni alterni. Specialmente considerando il fatto che nei prossimi due anni ci sarà un nuovo film della saga. Il terzo obiettivo è decisamente costituito dai titoli originali. Nel DNA della Lucasarts c'è una tradizione, quella della creatività e dell'innovazione. Abbiamo bisogno di muoverci al di là dei marchi che abbiamo. È una capacità che abbiamo sicuramente perso. L'abbiamo persa quando il mercato delle console è cresciuto, mentre era molto forte in ambito PC. Dal momento in cui la compagnia non è riuscita ad adattarsi alle piattaforme console, siamo rimasti da allora degli inseguitori. Ma le cose cambieranno. Eravamo chiaramente arrivati ad un punto in cui, in tutt'onestà, la qualità dei nostri prodotti non era quella dovuta. Gestivamo troppi giochi di Star Wars, troppi giochi MEDIOCRI di Star Wars. Nè abbiamo avuto fortuna con i nuovi marchi e di certo non abbiamo creato nulla di nuovo con quello di Indiana Jones.
Aspettiamo l'E3 per vedere frutti buoni e/o cattivi di queste parole.

Cosa ne dite, un bel po' di movimento questo mese, no? I creativi ex-Lucas non sono mai stati così attivi, nemmeno quando erano alla Lucasarts! Prepariamoci alla nuova era...:-)
Ciao,
Dom

20-2-2005 AGGIORNATO IL 21-2

E rieccoci qui dopo un mesetto a sapere cosa succede in giro.

- I TellTale hanno a sorpresa pubblicato il loro primo gioco! Telltale's Texas Holdem! Adesso non esaltatevi troppo, perché non è un'avventura grafica, sulla quale stanno ancora lavorando. Dal momento che dovremo attendere ancora un po' per mettere le mani sul loro grande progetto, hanno deciso di "tenerci occupati" con un casual-game dedicato ad una variante del poker. Questo non significa che - anche con un giochino così - i TellTale non promettano già benissimo! Ma per saperne di più, leggete la mia scheda completa, che ho inserito nella sezione Articoli. Finalmente qualcosa di concreto si sta muovendo: il pokerino serve anche a testare il loro motore (che useranno nelle avventure) e la vendita on-line. Scaricate e - se vi piace - comprate in massa! Meglio questo che sostenerli economicamente comprando zaini e cappellini....
PORCA L'OCA, nemmeno il tempo di fare l'aggiornamento di Lucasdelirium, e in qualche ora i TellTale che ti fanno? Annunciano la loro prima avventura grafica! Diverse persone (me incluso) sostenevano che dietro la misteriosa sagoma-teaser sul sito del gruppo si celasse Bone, il famoso personaggio dei fumetti creato da Jeff Smith. Beh, ora ne abbiamo la conferma ufficiale: il primo episodio "arriverà presto" e sarà basato sul primo volume della raccolta, che include i primi sei albi sotto il titolo Out From Boneville. A parte l'annuncio, si scorge solo poco della grafica nel banner che hanno realizzato. Per ulteriori informazioni, fate riferimento alla mia pagina Essenza Lucas: finché non ci daranno più materiale e più dettagli non posso creare una scheda apposita. A mio parere sarebbero anche capaci di prenderci di sorpresa col gioco intero! Stiamo in campana....:-)))))

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La versione PS2 di Psychonauts, a differenza di quelle X-Box e PC, non sarà realizzata direttamente dalla Doublefine. Il gioco è concepito per X-Box, quindi la versione PS2 potrebbe subire abbassamenti di qualità delle texture, riduzione della fluidità e lunghi tempi di caricamento. Il ritorno di Tim Schafer a sei anni da Grim Fandango merita il meglio: speriamo che il gruppo esterno al quale è affidata la conversione faccia un buon lavoro. Sul sito BonusStage è stata pubblicata una prova preliminare in inglese del gioco: puro sbavamento, si preannuncia un gioiello.

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La Lucasarts ha messo in cantiere un nuovo gioco con l'unico team di sviluppo interno che è rimasto (che ha appena terminato l'imminente fps Star Wars Republic Commando): non sappiamo di cosa si tratti, ma possiamo stare sicuri che non si discosterà molto da un nuovo Indy o un nuovo Star Wars. Nel frattempo, il gdr Star Wars Knights Of The Old Republic 2- The Sith Lords è piombato su gli schermi italiani di PC e X-Box: sta piacendo a tutti, così come accadde col primo, quindi prima o poi - più poi che prima - avrà un posto nella sezione La Lucas è anche qui. Ma non aspettate la mia scheda, fate prima a giocarci! :-)

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È arrivato il Lucasdelirii, il forum di Lucasdelirium! A grande richiesta. Non sarò sempre presente per moderarlo, quindi cercate di comportarvi bene, non fate i cattivi e controllate il linguaggio. Mi posso fidare o faccio male? ;-) Ho inserito tre messaggi per solleticare qualche discussione.
A proposito di servizi internet, forse avete notato che il mio guestbook è cambiato, perché CJB mi ha annientato quello vecchio. Mi hanno comunque avvisato, per cui sono riuscito a salvare tutte i messaggi e le firme precedenti: le inserirò in futuro in una pagina apposita, nel frattempo siete liberi di firmare su quello nuovo, se vi va!
Vi segnalo anche l'apertura di un forum non gestito dal sottoscritto dedicato più in generale a tutte le attività di George Lucas, il LucasForum, che ho inserito anche nella pagina dei Links.

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La Bad-Brain ha pubblicato dei concept-art per A Vampyre Story degli Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller. Per vederli dovete essere iscritti al Club Bad Brain: l'ammissione è gratis fino alla fine di febbraio. Questo gioco ricorda sempre più Monkey 3.

- Ron Gilbert ha dato il via ad una discussione sulla narrazione nei videogiochi sul suo sito di blog, Grumpygamer. Alla discussione si sono via via uniti Larry Ahern e Jonathan Ackley di Monkey 3, il grande Noah Falstein, nonché Mike Levine, uno dei fondatori dei Pileated Studios. Non posso tradurvela perché è molto lunga e comprende anche i post dei lettori, ma se sapete l'inglese ve la consiglio. Vi lascio solo con questa perla di Ackley, davvero interessante:
La necessità di una storia in un videogioco è inversamente proporzionale alla vastità e alla profondità dell'interazione.
Sarà vero? Il dibattito ruotava su Myst e Grand Theft Auto.

Allora, gli ex-Lucas cominciano finalmente ad ingranare! Speriamo di essere definitivamente usciti dal periodo nero che stiamo vivendo da un annetto a questa parte....
Ciao,
Diduz

29-1-2005 UPDATE DEL 1-2-2005

La Bad Brain ha annunciato ieri sera il fallimento della trattativa per l'acquisto dell'incompleto Sam & Max Freelance Police dalla Lucasarts, la quale non avrebbe fornito alcuna motivazione.

Sono incazzato quanto voi, ma - se devo essere sincero - non tanto con la Lucas quanto proprio con Wolfgang Kierdorf (il presidente della casa tedesca). Per tutto l'ultimo mese ha continuato a sfotticchiarci con puzzle ed enigmi che riguardavano imminenti annunci, sventolando addirittura il nome di Ron Gilbert (il quale ha poi detto di aver solo spedito loro una lettera di congratulazioni per la dedizione alle avventure grafiche, niente di più!!!!) Si è fortunatamente chiarito l'equivoco concernente le false notizie diffuse da Gamespot e dal sito spagnolo Aventuraycia: a quanto pare loro e Kierdorf non si erano intesi proprio per problemi di lingua! Il mio giudizio comunque non cambia, dato che aveva intuito il fallimento delle trattative dal 12 e ha fatto crescere l'hype smodatamente fino al 27. Sinceramente, potrà anche dare la colpa alla Lucas quanto vuole, ma dovrà almeno ammettere di aver gestito la cosa male (se non in mala fede, viste le tante contraddizioni dei suoi post nell'ultimo mese). In quest'ultimo mese ha detto di tutto, dall'accenno ipocritamente criptico a Ron Gilbert ad un presunto interesse di Hal Barwood per l'adventure on-line I-Jet, passando per una sua proposta alla dirigenza Lucas per l'acquisto degli altri loro franchise avventurieri (almeno in merito a questa, ebbe l'onestà di dire che la Lucas aveva rifiutato!). Continuo a credere nella cocciutaggine della comunità avventuriera mondiale, ma di certo non crederò più tanto facilmente agli eroi della domenica. Non ci meritiamo questo dilettantismo e spero vivamente che Kierdorf non faccia danni con il prezioso A Vampyre Story, del quale la Bad Brain è publisher.
E ora qualche buona notizia, perché ne abbiamo un tremendo bisogno.

- Psychonauts esce a metà aprile in versione inglese! Tim Schafer è alacremente al lavoro su una versione beta e conta di mandare il gioco in duplicazione a marzo. Eccezionalmente, il publisher del gioco, la Majesco, ha concesso alla casa di Tim (la DoubleFine) di realizzare la copertina del gioco. La trovate nella mia scheda. Secondo me è a dir poco meravigliosa, fa davvero tornare indietro ai tempi d'oro della Lucasarts.

- I TellTale hanno rifatto la grafica del sito, aggiundendo anche un enorme e solenne "COMING SOON!" (riferito ai loro imminenti giochi). Questa volta ci siamo quasi. È stato assunto un altro reduce della Lucas, cioè Graham Annable, animatore e capo-animatore su titoli come The Dig, Monkey 3, RTX Red Rock. Muovetevi, ragazzi, qui si attende!

- La Autumn Moon Entertainment ha rinnovato il proprio sito, aprendo la sezione dedicata a A Vampyre Story. Hanno anche rivelato altri nomi del team, altri ex-Lucas veterani. Per ulteriori info analizzate la mia scheda.

- Sempre nella sezione Essenza Lucas, ho inserito nome per nome e in giallo gli ex-Lucas (quando li sapevo), in maniera tale da consentirvi di monitorare la loro distribuzione per questi vari gruppi di sviluppo.

- Nonostante la notizia data poc'anzi, la Lucasarts non si sta comportando molto male. Sono forse impazzito? No. In Mercenaries, action bellico in stile Grand Theft Auto per PS2 e X-BOX, hanno inserito uno strano in-joke nella fascetta di un finto telegiornale (in una sequenza non-interattiva). Il testo recita più o meno questo:
Omaha, NE : Cancellazione di "Sam & Max" causa rivolta in una prigione; Guardia Nazionale chiamata per sedare tumulto
A me questa cosa è sembrata stranissima. Un'ammissione di colpa davvero inaspettata, con il buon vecchio umorismo old-style lucasiano. Considerando che Mercenaries è il primo grande successo non-starwarsiano della Lucas negli ultimi anni, io starei in campana. Tenete anche presente che, forse per prevenire operazioni simili da parte dei fan, a sorpresa oggi hanno messo on-line le musiche originali del nuovo fps Star Wars Republic Commando, un titolo sviluppato internamente. Niente di particolare, direte voi? Proprio qualche mese fa imposero al sito Lucasarts Soundtrack la rimozione di tutte le colonne sonore relative a Star Wars e Indy. La pagina che ho indicato è ordinata, analitica e specifica come quelle dei fan. Ho la netta sensazione che qualcosa stia cambiando in meglio lì dentro. Sarebbe bello se avessero sentito di non aver bisogno di interventi esterni (leggasi "Bad Brain") per risalire la china in modo intelligente.

Che dire? Per oggi chiudiamo con le news, dubito molto che ci saranno grosse novità a breve.
Ciao,
Dom

2-1-2005

Buon anno a tutti! Come sono andati i bagordi di fine anno?
Siete pronti per un 2005 che dovrebbe riservarci parecchie belle sorprese? Come "quali"? Ok, ricapitoliamo per chi si fosse messo in contatto soltanto adesso.

- Per cominciare, l'uscita di Psychonauts di Tim Schafer: per chi ha amato alla follia Day Of The Tentacle, Full Throttle e Grim Fandango, sarà un acquisto obbligato verso marzo-aprile. D'accordo, non è un adventure puro, bensì un action-adventure. Sappiamo tuttavia con certezza che Schafer non si sta tricerando dietro questo alibi per rifilarci un action: la miscela dei due generi ci sarà. Da non perdere, IMHO.

- Dan Connors, presidente dei TellTale, nonché ex-capo del dipartimento testing della Lucas (mansione che ha svolto negli anni d'oro), ci ha fatto un saluto sul forum del loro sito, comunicandoci che la rarefazione di notizie negli ultimi tempi è solo dovuta al duro lavoro. Il primo gioco vedrà la luce nel 2005, lo ha promesso e noi gli crediamo!

- La Bad Brain ci ha sventolato la possibilità (cfr. vecchie news) dell'acquisto del cancellato Sam & Max Freelance Police per una pubblicazione in pompa magna proprio quest'anno. Avverrà, non avverrà? Seguire l'evolversi della vicenda sarà comunque molto divertente. Nel frattempo, Steve Purcell ci ha fatto gli auguri proprio con il cane ed il coniglio. Che sia un messaggio subliminale? ;-)

- Sempre la Bad Brain ha finanziato la lavorazione di A Vampyre Story di Bill Tiller, che è quindi entrato in produzione. Non vorrei farvi gasare troppo, ma ho fondato motivo di credere che ad aiutare Tiller nel game-design ci sia un grosso nome della Lucas di un tempo. Ho quasi paura di scriverlo, perché si tratta solo di una mia supposizione dedotta da vari indizi. In due interviste Tiller ha detto più o meno quanto segue:
"Un personaggio del gioco assomiglia ad un membro del team (Dave), ma non vi dico chi!"
"Non voglio insistere molto sull'idea promozionale che A Vampyre Story sia realizzato dagli STESSI autori di Monkey Island. Non sarebbe giusto: Ron Gilbert e Tim Schafer, per intenderci, NON stanno lavorando sul gioco, anche se mi piacerebbe".
Bill sa che noi sappiamo: Monkey 1 fu scritto a sei mani, non ha nominato Dave Grossman!!!! Se a questo aggiungete che lo stesso Grossman in un'intervista disse che stava scrivendo due avventure grafiche....

- E la Lucasarts, quella ufficiale? Lo so che non ve ne frega molto, però mi sento in obbligo di ricordarvi che a marzo esce per PC il gdr Star Wars Knights Of The Old Republic : The Sith Lords, sviluppato dagli Obsidian. Considerata la stellare qualità del primo capitolo, io starei in campana. Qualcuno lì si sta anche preoccupando di prepararci un nuovo action di Indy: se volete collaborare, compilate il questionario che hanno messo on-line. Non perdete tempo a dire che vorreste un'altra avventura grafica, tanto è un genere che non elencano nemmeno tra quelli "preferiti". Pensate piuttosto a come si potrebbe migliorare Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore. Se non l'avete neanche giocato, lasciate perdere il questionario. ;-)

- Il 2005 ci riserverà (forse) una bella sorpresa: la prima avventura grafica su Star Wars! Calma, è un fan-game, ma un fan-game coi fiocchi, come ho avuto modo di verificare. Voi nel frattempo tenete d'occhio il sito di Star Wars Shadows Of The Empire, un'avventura grafica tutta italiana, di cui è già disponibile il demo! Uno degli sviluppatori lo conosco ed è un grande avventuriero, il che dovrebbe essere una garanzia. :-)

- Ho aggiornato la pagina dei link con due siti a mio parere indispensabili: uno è The Lucasarts Museum, che offre scannerizzazioni di confezioni, copertine e vario materiale cartaceo delle avventure Lucas. Utilissimo per i collezionisti e i curiosi. L'altro è - mi dispiace averlo segnalato così tardi - Lucasarts Soundtracks, dove potete scaricare la colonna sonora di vari titoli lucasiani, con tanto di copertine pronte per i vostri cd fatti in casa! Due siti, due culti.

- Infine, è uscita la nuova versione di ScummVM, la 0.7.0. Nessuna sostanziale novità, a parte una caterva di bug-fixes. Aggiornerò al più presto le schede di supporto.

Piaciuto il bombardamento di news per l'inizio dell'anno? Sono persino in arrivo nuove sezioni di Lucasdelirium, ma è ancora presto per dirvi quali.
Buon anno a tutti,
Dom