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La seconda intervista ai TellTale (17-11-2005)

A cura di Emily Morganti di Adventuregamers
Interview © Copyright AdventureGamers.com.
All rights reserved. Reprinted with permission
Il testo originale può essere reperito qui

Traduzione di Diduz

A due mesi dall'uscita di Bone : Out From Boneville, dopo l'annuncio della serie di Sam & Max e del nuovo CSI : 3 Dimensions of Murder in sviluppo per la Ubisoft, i TellTale fanno un bilancio del presente e guardano al futuro, messi alle corde dalle domande di Emily Morganti, redattrice di Adventuregamers, che è andata a trovarli direttamente in sede. Credo che non ci sia nulla da dire: è l'intervista definitiva per capire cosa hanno in mente i TellTale e spazza via una marea di dubbi. Ad un certo punto Bruner accenna a dei particolari della trama del prossimo secondo episodio: lo fa perché in America il fumetto di Bone è stranoto, però ho pensato che qui molti non lo conoscono e che non avrebbero gradito spoiler. Per questo ho programmato in nero quelle frasi, anteponendo ad esse l'avviso "SPOILER": se vi interessano, cliccate sulla zona nera e trascinate il cursore tenendo premuto il tasto sinistro del mouse per evidenziarle. Prima di lasciarvi all'interessantissima lettura, vi ricordo che Connors il mese scorso ha risposto all'unica domanda che Emily non gli rivolge qui, quella riguardante le traduzioni dei loro giochi: Dan disse che ci stavano lavorando e che avrebbero comunicato novità "nei mesi a venire". Mi raccomando, leggete TUTTO prima di arrivare a delle conclusioni: le risposte dei due dirigenti si completano a vicenda. Okay, detto questo, la parola a Dan e Kevin! ;-)

DAN CONNORS
(CEO)

La gente ha discusso tanto su Out From Boneville non appena è uscito. Era la reazione che vi aspettavate?
Ci aspettavamo, in una certa misura, che avrebbe sorpreso tutti da molti punti di vista, che sarebbe stato diverso da ciò a cui la gente era abituata e che avrebbe generato un sacco di feedback. Sapevamo benissimo che ci saremmo messi nei guai e che avrebbe suscitato le reazioni più disparate. Ci ha sorpreso un po' la velocità con la quale la gente l'ha finito, perché non l'abbiamo affatto realizzato puntando al tipo di gioco "da finire". Non ce lo siamo immaginato come quel tipo di esperienza che uno vuole finire il più velocemente possibile. Ora non voglio dire che tutti l'abbiano fatto apposta o intenzionalmente: potrebbe essere successo solo perché hanno risolto gli enigmi rapidamente o semplicemente perché giocano così. Abbiamo decisamente fatto uno sforzo concertato per rendere il gioco accessibile a tante persone, e c'è una grande differenza tra quelli che frequentano Adventure Gamers, che vivono di avventure, e la mamma, il papà, gli utenti casuali e tutti gli altri. Per non parlare dei fan del Bone fumetto. Abbiamo tenuto in mente tutti. Sapevamo di doverci concentrare sulla recitazione, sulle performance dei personaggi, sul look, sullo svolgimento della storia. Sapevamo che nel gioco c'erano un sacco di cose che la gente avrebbe gradito parecchio. Ed è quella meccanica di gameplay che vi è alla base ciò che funziona per un pubblico vasto. In definitiva sono grato per il feedback. Significa che la gente si interessa a noi e al nostro lavoro. Sicuramente vogliamo migliorare e il nostro compito è trovare il game design giusto che soddisfi tutti e sia coerente con il tipo di gioco che stiamo producendo.

Avete ricevuto molto feedback anche da persone che non sono avventurieri? Dai fan di Bone, dalle mamme e dai papà?
Non sono così appassionati. Il che è un bene ma anche un male. La cosa grande della comunità  avventuriera è che sono presenti ed amano i giochi. È una cosa fantastica, ma è un'arma a doppio taglio. Gli altri ci giocano, si divertono e lo lasciano, senza esprimere opinioni. Magari i loro figli ci giocano tre o quattro volte. Mio fratello per esempio mi ha chiamato dopo un cinque settimane e mi ha detto: "Ehi, l'ho appena finito. Ma perché è così difficile?" Vedremo. Sicuramente i giochi si muoveranno in altri canali. Credo che siamo riusciti a fare qualcosa di unico, dal momento che il gioco sta avendo recensioni su siti degli "hardcore gamers" e nello stesso tempo saremo sulla maggior parte dei siti per i "casual gamer". Gli unici altri giochi che siano riusciti a fare una cosa del genere sono quelli della Jensen (BeTrapped! e Inspector Parker) e le cose sue - senza offesa - erano casual gaming di prima classe, ma principalmente casual gaming. Per questo, per esser stata la nostra prima volta, per tutto quello che la compagnia ha passato e per tutto quello che abbiamo cercato di fare, sentiamo di trovarci in una situazione ottimale, con i nostri tool, con la massa di persone volenterose e prontissime a darci gratuitamente del feedback, e crediamo di aver conseguito il nostro obiettivo di offrire il nostro lavoro alla massa, per provare a capire quale sarà la scintilla che legherà la gente all'intrattenimento interattivo.

Il feedback che state ricevendo ha cambiato le vostre idee sulla distribuzione e sulla lunghezza dei prossimi giochi?
Siamo decisi a diventare una compagnia di successo. Sappiamo che dobbiamo rispondere al pubblico e fare ciò che ci si richiede per tenere la gente contenta e venire incontro alle loro necessità. Tutto si riduce a questo: la gente alla fin fine ti dà il suo voto comprando o non comprando il gioco e comunicandoti se l'ha gradito. Certamente capiamo questo ed abbiamo sempre provato ad essere onesti e molto chiari in merito al nostro lavoro. Continueremo a farlo e a ricavarne sempre di più. Ci sono sicuramente un sacco di cose che possiamo fare per allungare il gameplay e rendere più difficili gli enigmi, ma una cosa che abbiamo giurato di non fare mai è realizzare enigmi arbitrari che non c'entrano con la storia. Sostanzialmente con Out From Boneville penso che ci siamo riusciti. Non avevamo intenzione di frustrare il giocatore. Forse alcuni enigmi sono un po' frustranti, ma non credo che ce ne fossero di gratuiti.

State prendendo in considerazione distribuzioni non soltanto digitali?
Sì, vogliamo essere su tutte le piattaforme, ma vogliamo mantenere comunque la proprietà dei nostri prodotti. Certamente la distribuzione digitale non è la parola d'ordine dell'industria né dell'intrattenimento in generale. È ancora qualcosa che appartiene al futuro. Quando la tv interattiva arriverà on-line, quando i giochi si potranno giocare sull'iPOD, il paradigma sarà  diverso. Come per la musica: già non si usano più i cd.

Credo che la gente sia rimasta sorpresa dall'annuncio di CSI perché pensavano che avreste distribuito prodotti digitalmente con il TellTale Now. Ora dicono: "Aspetta un attimo, e ora che fanno? Lavorano con un publisher tradizionale?" Com'è successo?
Siamo sempre stati interessati alle licenze televisive, l'abbiamo detto dall'inizio. CSI è la licenza televisiva per eccellenza. Da un punto di vista strategico per la compagnia ha perfettamente senso lavorare su quella licenza avendo la Ubisoft come partner, per aiutarci a capire la giusta maniera di creare giochi impostati in stile televisivo, perché credo che ci sia molto da imparare in merito. Il bacino d'utenza che loro possono raggiungere va molto al di là di quello che avremmo potuto raggiungere noi che siamo appena nati. Forse ora che abbiamo qualcosa in curriculum potremmo mostrare Bone ai produttori televisivi e ci sono in realtà buone possibilità che la gente si interessi a questo modello. Poi si tratterà di capire se il nostro metodo di distribuzione meriti o meno la loro licenza. La prova del nove sarà il risultato di Bone e del sistema TellTale Now.

Quindi il gioco di CSI sarà nei negozi, in scatola?
Dipende dalla Ubisoft. Forse metteranno on-line delle espansioni digitali, ma non saremo noi a decidere. E a dir il vero è liberatorio non doverci pensare! È stata una bella collaborazione. Siamo davvero contenti. È stata una buona decisione. [Nella conferenza on-line di Adventure-Europe avvenuta qualche giorno dopo quest'intervista Heather Logas ha confermato la distribuzione regolare nei negozi, ndDiduz]

Cosa c'è di diverso in questo CSI, rispetto agli altri giochi della serie?
Di sicuro direi il 3D real-time e l'immersione che ne deriva. Non penso di dire una novità  dicendo che i giochi precedenti erano piuttosto statici, il che è comunque tipico del genere, anche se sta migliorando uscita dopo uscita. Noi ce la stiamo giocando tutta, e la Ubisoft si è imposta di trasferire tutto il mondo di CSI nel 3D. Cambia il modo in cui vedi il prodotto, credo. Ti senti proprio all'interno di quel mondo. È un grosso cambiamento.

Al momento quanto avete fatto voi e quanto ha fatto la Ubisoft? Come vi siete divisi il lavoro?
È stata una buona miscela. Ci hanno dato alcune direttive che abbiamo seguito e poi ci hanno mandato del feedback a mano a mano che andavamo avanti. Alla fine poi è la CBS che dice sì o no. È buffo passare dal lavoro su Bone ad un design di CSI. Arrivo in ufficio e dico: "Ehi, cos'è quello schizzo sul muro?" e tutti mi gridano contro: "No, no, quello è uno spruzzo!" [gioco di parole tra SPLATTER e SPATTER, ndDiduz] Non si finisce mai di imparare.

Passare da un gioco umoristico ad uno serio, non è difficile da fare?
È divertente. E non abbiamo nemmeno mai giocato a softball! [il softball negli Usa si usa spesso per alimentare lo spirito di aggregazione dei team in un'azienda, ndDiduz]

Avete team differenti a lavorare sui vari giochi?
Alcune persone lavorano su entrambi, ma per la maggior parte si tratta di team diversi. Bone è molto cartoon e CSI è estremamente realistico, è difficile conciliarli. Anche se molti dei nostri artisti sono estremamente capaci, non vogliamo che modifichino la lora forma mentis così tanto. Sarebbe controproducente.

Che ci puoi dire di Sam & Max?
Al momento stiamo lavorando con Steve per riordinare le idee. Stiamo formulando come sarà e come esattamente vogliamo che sia. Una cosa che abbiamo imparato da Bone è che non dev'essere necessariamente tradizionale. Essendo un prodotto on-line, ci sono un sacco di maniere diverse per pubblicarlo e ci sono un sacco di modi differenti per dargli vita. Vogliamo che sia un processo sempre in divenire, che coinvolga tutte le persone mitiche che abbiamo sul sito e tutti coloro che ci tengono davvero. Vogliamo condividere l'esperienza con loro, momento per momento, stenderlo un po' più lentamente, seminarlo e lasciare che cresca, piuttosto che lanciarci immediatamente in una grande produzione.

Avrà un processo produttivo più lungo di Bone?
Sarà un po' più lungo. Sam & Max non hanno necessariamente un legame con del materiale che possa diventare automaticamente un game-design. Non è che hai pronto "Bone : The Great Cow Race" e cominci a lavorarci. Hai due personaggi che potrebbero fare qualsiasi cosa al mondo, poi hai la folle mente di Steve Purcell: su quello bisogna costruire. Vogliamo concederci il tempo per trovare il giusto design e lasciare che i personaggi sboccino per collocarli al posto giusto ancora prima che inizi la produzione vera e propria.

Quanto pensi che riuscirete a coinvolgere Steve?
Caspita, speriamo di averlo con noi spessissimo. Lavora molto alla Pixar, la cosa lo spompa creativamente, ma ci piacererebbe averlo il più possibile. Stiamo anche inseguendo altre persone per collaborare a Sam & Max.

Gente che ci ha lavorato....prima?
Sì, gente che ci ha lavorato prima. Vedremo cosa si potrà fare per coinvolgerli.

Avete pensato al doppiaggio, a prendere gli stessi attori dei giochi precedenti?
Ci stiamo lavorando. Quelle due voci sono così caratterizzate, capisci subito che si tratta di Sam & Max. Penso che se riuscissimo a coinvolgere di nuovo quei due, ci sarebbero di nuovo tante belle battute di Sam & Max pronte pronte per le citazioni! Sarebbe divertente, quindi ci stiamo lavorando. Naturalmente è una questione di budget.

Avevate già i modelli in 3D di Sam e Max che avevate fatto alla Lucasarts - avranno lo stesso aspetto?
L'aspetto grafico alla fine dipende da Steve, ma credo che cercheremo di darvi il nostro tocco personale. So che Steve ha delle idee chiare sulla direzione da intraprendere, che sarà un po' diversa, e credo che la TellTale gli offrirà un po' più di libertà rispetto a quella che gli dava la Lucasarts. È un qualcosa per cui vogliamo distinguerci. Ci mettiamo un sacco di creatività, non abbiamo paura di sperimentare, di aggiungere carattere a qualcosa, di renderlo un po' diverso ed originale. Vogliamo promuovere questo.

Cosa ne pensa Jeff Smith di Out From Boneville?
Oh, è felicissimo. Non ha mai giocato prima in vita sua, ma di tutto il feedback che abbiamo ricevuto, quello di Jeff è sicuramente il più allegro. Da premettere che rientra nel gruppo dei non-avventurieri, quindi si limita a guardare sua moglie giocare e ride. Penso sia stato speciale per lui vedere i personaggi resi così e credo che sappia quanto ci teniamo ad assicurarci che la qualità sia alta e fedele alla sua visione dei personaggi. È sempre stato esaltato dalla cosa.

Se mai aveste bisogno dell'approvazione di qualcuno...chi meglio di lui?
Già, è un buon inizio, sappiamo che siamo sulla strada giusta. È una grande storia, il primo libro e il primo gioco sono solo l'inizio. Quando ho letto il primo libro ero un po' perplesso, perché ha un finale parecchio ad effetto, ma ti coinvolge lentamente. È come leggere il primo capitolo di un libro. Poi quando inizia "The Great Cow Race" sei risucchiato. Speriamo che i giochi facciano lo stesso effetto.

Non avevo letto il libro se non dopo aver giocato ed è stato bello vedere come per esempio avete reso il primo incontro di Fone con Thorn con un enigma basato sul dialogo. Mi è piaciuto come avete preso quello che c'era nel libro e l'avete trasformato in qualcosa da far fare al giocatore.
Grande, sono contento che ti sia piaciuto. C'è tutto questo discorso dei film tratti dai libri...sono fiero di com'è andata, perché non ho mai un visto un gioco del tipo "questa è la versione interattiva della storia" accolto così bene. Ne sono veramente fiero. Immaginiamo che qualcuno avesse trasformato Bone in un film: avreste ottenuto il classico "Beh, il film non era al livello del libro". Penso che noi ci siamo avvicinati di più. Credo che la gente che abbia letto il libro e che abbia poi giocato abbia colto dei dettagli che non c'erano, ma comunque non siamo di fronte a due cose del tutto diverse, che portano tipo ad offendersi all'idea che Tom Cruise interpreti il personaggio principale o che in generale non funzioni. O che stiamo amputando delle porzioni importanti della vicenda.

Ci sono state delle cose che avete tralasciato del libro. I giocatori hanno discusso molto dell'eliminazione del paese di Barrel Haven alla fine. Perché avete preso quella decisione?
Barrel Haven è decisamente un mondo vastissimo. Col senno di poi, il finale avrebbe potuto funzionare meglio se l'avessimo esteso a Barrel Haven, perché ci avrebbe dato un momento di riflessione. Mi sa che la cosa che ha sconvolto la gente sia stata la "discesa ripida". Il gioco è di sicuro più breve di ogni altro gioco, ma il punto è che finisce anche all'improvviso. Succedono queste cose drammatiche...mi ricordo che la prima volta che ho giocato ho fatto la scena della cena (che adoro), poi c'è stato il sogno, che mi ha coinvolto moltissimo. Poi c'era l'inseguimento e mi son detto: "Fantastico!" E poi è finito. Credo sia successo a moltissime persone. Hanno saputo del mondo, hanno saputo dei personaggi, poi ci siamo addentrati molto nella storia e hanno iniziato a dirsi: "Ma è assurdo, voglio saperne di più!". E poi è come se tutto cadesse a precipizio in un burrone. Barrel Haven ci avrebbe concesso un po' di rilassamento, cosa che forse Jeff sapeva in quanto narratore. Abbiamo preso delle decisioni dovute alla nostra situazione ma ci penseremo su due volte al prossimo giro. Abbiamo presunto delle cose in merito alla narrazione quando avremmo dovuto semplicemente ascoltare il maestro ed affidarci a lui. E credo che la gente abbia avuto reazioni così diverse perché si spegne così velocemente che ti coglie di sorpresa e dici: "Ma che-?"

Male che vada imparerete e vi comporterete diversamente col secondo gioco. E sembra proprio che lo stiate facendo.
Sì. Siamo felicissimi di aver pubblicato qualcosa e di averla distribuita nel mondo, di aver ascoltato il feedback e di essere stati in grado di reagire al feedback. Ci sono stati un sacco di commenti e di sicuro ne siamo felici, ma non puoi lasciare che questo svilisca personalmente tutto ciò che è costato a tutti noi l'essere arrivati fin qui. Essere criticati fa parte delle regole del gioco, ma in tanti ci hanno detto che l'hanno anche gradito, quindi c'è anche qualcosa che fa piacere. Se vuoi quel tipo di ricompensa, se vuoi che la gente gradisca quello che fai, devi sapere ascoltare le opinioni che avanza.

KEVIN BRUNER
(CTO)

Allora, Out from Boneville è uscito e tante persone ne hanno discusso un bel po'. Come avete accolto il feedback?
Il feedback ci ha fatto molto piacere. È il nostro primo gioco, il primo gioco comporta una curva d'apprendimento dolorosa. Stiamo cercando di fare qualcosa che suona leggermente insolito all'avventuriero "estremo", per questo ci hanno fatto pesare un sacco di cose, ma per la maggior parte si tratta di cose alle quali possiamo porre rimedio senza compromettere del tutto gli altri nostri obiettivi, specialmente quello di mantenere i giochi molto accessibili. Sapevamo che il gioco sarebbe risultato facile, ma per quanto riguarda l'idea che fosse troppo corto....in primis sapevamo che il gioco era corto. Di sicuro è venuto più corto di quanto volessimo renderlo e non siamo stati in grado di rendercene conto se non quando era troppo tardi.

Ma come mai?
Onestamente, ci siamo detti: "Okay, così va bene". A mano a mano che lo realizzavamo pensavamo "Secondo me i giocatori passeranno un tot di tempo qui, un tot di tempo lì...." Per questo, nel caso di The Great Cow Race, ci stiamo concentrando su una pianificazione più precisa dei minuti che l'utente passerà in un posto o in un altro. Quando riuniremo i focus group per The Great Cow Race, ci siederemo tra loro con un cronometro per capire bene: "Okay, qui non sono rimasti tanto quanto ci aspettavamo, dobbiamo rimpolpare quella parte". Oppure: "Stanno passando troppo tempo lì, va bene? Non è meglio spostare qualcosa di quella parte in un altro momento del gioco?"

Sembra che il feedback abbia modificato il vostro processo di sviluppo.
Ci ha reso molto più consci di ciò che facciamo. È un gran bene, perché credo che la cosa sia facilmente riparabile. Sarebbe stato molto più tragico se la gente avesse detto: "Non mi piacciono i personaggi" o "Non mi piace come funziona il punta e clicca" o "Non mi piace il funzionamento dei dialoghi". Cose nodali e fondamentali. In quel caso avremmo avuto un bel problema. D'altro canto, non abbiamo intenzione di....avremmo potuto facilmente rendere Boneville più lungo semplicemente facendo camminare Fone di più e più lentamente. Ma quelli sono trucchetti, scappatoie. Ci sono tante avventure grafiche più lunghe in cui il 20% del tempo lo passi spostandoti da qui a lì.

La gente lo odia. Capisce subito che si tratta di un trucco dello sviluppatore.
Esatto. È una di quelle cose che non si dovrebbero notare. Nei nostri giochi ci avviciniamo ai nostri personaggi più di quanto accada nella maggior parte degli altri giochi. È qualcosa che vogliamo continuare a fare, vogliamo mantenere i personaggi grandi sullo schermo. Pochissime persone hanno commentato il fatto che non passi il giorno intero a camminare; è una buona cosa, perché non vogliamo che si noti. Ma alla luce della brevità del gioco, sarebbe stato carino se qualcuno avesse detto "Beh, almeno non ci hanno fatto bighellonare!". Stiamo quindi cercando di inventare modi per rendere i prossimi giochi più lunghi, un'esperienza garantita di 4-5 ore per un vero avventuriero esperto, che diventerà probabilmente di 8-9 ore per il casual-gamer. Renderemo il prossimo gioco un po' più complesso, abbiamo avuto delle critiche sull'eccessiva facilità, ma sostanzialmente ci si dice più che altro che era troppo corto e che non ha divertito a sufficienza considerandone il costo. La nostra reazione sarà di renderlo più divertente: otterremo quel risultato con più testi, più dialoghi, una longevità superiore e più tempo trascorso nel mondo di gioco. Uno dei problemi di Boneville è che i personaggi trascorrono un sacco di tempo da soli: le parti più belle erano quelle in cui si trovavano tutti insieme, interagivano l'uno con l'altro. In Cow Race passerete pochissimo tempo da soli.

E questo in funzione della storia?
È in funzione della storia, ma a mano a mano che lavoriamo sul design preliminare ci fermiamo a riflettere. C'è una parte del gioco in cui Gran'ma e Thorn sono presenti, Fone ha un compito da svolgere e Granma e Thorn devono aspettare lì finché Fone non l'ha eseguito. Ora ci rendiamo conto che stiamo andando nella direzione sbagliata, perché alcune delle parti migliori del gioco sono quelle in cui interagiscono tra di loro. Quindi abbiamo preso a riprogettare quella fase di gioco dicendoci: "Okay, era un bell'enigma e dal punto di vista avventuriero funzionerebbe, però stiamo perdendo un'occasione per divertire". Questo significa che gli enigmi devono essere più difficili e più impegnativi se sono l'unica cosa su cui il giocatore si sta concentrando. Non vogliamo rendere i giochi dei mega spacca-cervello. Vogliamo che siano più dei cartoni interattivi. È questo che ci sta facendo concentrare su ogni aspetto del gioco, ci domandiamo se stiamo trasmettendo effettivamente ciò che ciascuna sezione dovrebbe per noi trasmettere.

Ritenete che questo rallenterà la produzione?
No, si tratta solo di concentrarci con più consapevolezza, mantenendo letteralmente una lista di cose da controllare: "In questa parte del gioco vogliamo l'interattività? Questa parte trasmette i personaggi nel modo che vogliamo? Questa parte trasmette la storia nel modo voluto? Questa parte ci porta e ci presenta qualcosa del mondo di Jeff Smith, oppure contiene solo cose che potrebbero accadere ovunque?" Saremo molto più consapevoli e molto più concentrati su ogni aspetto del gioco. E avremo la possibilità di farlo perché non perderemo lo stesso tempo a costruire il motore e a creare le animazioni. Eravamo a metà della progettazione del primo gioco prima ancora di far camminare Fone. Ora come ora possiamo far sì che Fone interagisca con l'ambiente e sia animato sin dal primo giorno. In più abbiamo questo feedback grandioso che ci rende super-consci di come sia possibile trasmettere esattamente ciò che vogliamo in modo tale che piaccia alla gente, senza che si lamentino che manchi qualcosa. Siamo in grado di porci nei riguardi del gioco non dal punto di vista produttivo ma da quello della progettazione.

Avete finito la progettazione di The Great Cow Race?
Sì, abbiamo incominciato a programmare. In questo momento abbiamo già funzionanti il bar di Barrel Haven e la cucina del bar, e poi c'è un nuovo set per la casa di Granma che è quasi completo. Il design del gioco è completo, ma stiamo ancora ritoccando la corsa delle mucche. Non vogliamo farne una sezione arcade. È interessante questo discorso. Nella nuova versione di Boneville potete saltare le sequenze di inseguimento. La corsa delle mucche è un momento topico nella saga di Jeff Smith. Sarebbe orribile realizzarne qualcosa che spingesse a dire: "Beh, almeno l'ho potuta saltare". È il titolo stesso del gioco, la cosa più importante del volume. Se consegneremo al pubblico qualcosa del tipo: "Vabbe', si può saltare", avremo fallito. Proprio la corsa delle mucche si sta rivelando una sfida di game-design enorme. Non vogliamo farvi giocare nel ruolo di Granma, perché abbiamo stabilito che impersonerete i cugini Bone, quindi SPOILER al momento giocate nel ruolo della Mucca Del Mistero, solo che la Mucca del Mistero non vince la corsa! Le cose che dovrete fare durante la corsa non avranno nulla a che fare con il vincere la corsa stessa.

Il tutto senza far sentire il giocatore un perdente.
Appunto. SPOILER Non possiamo dire: "Vai, vai, vinci, vinci, vinci!" per poi solo alla fine staccarti la spina ed uscircene con "Ah, ah, tanto mica dovevi vincere!" Stiamo cercando di progettare degli enigmi da risolvere durante la corsa, che ci permettano di costruire l'eccitazione crescente della corsa, SPOILER mantenendone la conclusione con la vittoria di Granma, lasciando che contemporaneamente l'utente viva la storia, sentendosi molto felice per la vittoria di Granma. Come giocatore, nel ruolo di Phoney, non vuoi che Granma vinca, ma come essere umano, da spettatore della storia, vuoi che Granma vinca. Insomma, fare lo slalom tra tutti questi problemi è stato molto ma molto impegnativo ed è stata una benedizione avere Dave Grossman, uno con una grande esperienza, che ci ha condotto in questa giungla. Abbiamo passato un sacco di tempo sulla corsa delle mucche fino ad ora, il design è completo all'80%. Vedremo se alla gente piacerà, ma di sicuro nessuno vorrà saltarla!

Dan ed io stavamo parlando della fine del primo gioco e di come la parte ambientata a Barrel Haven non sia stata inserita. Qualcosa di quella sezione sarà invece inserita in questo gioco?
Sì, c'è una piccola sovrapposizione temporale tra il primo e il secondo gioco. Una delle cose che credo non abbia funzionato molto nel primo gioco è che il finale non te l'aspettavi proprio. Torneremo un pochino indietro nel tempo. The Great Cow Race comincia dopo che Phoney è sgattaiolato via dalla casa di Granma durante la notte.

Quindi vedremo quella parte della fine del primo libro che non è stata inclusa nel primo gioco.
Sì, e questa volta nemmeno ci atterremo strettamente al libro. Ci stiamo prendendo qualche libertà in più. Jeff Smith è ancora molto coinvolto nella progettazione e si sta davvero divertendo. Si tratta più che altro di riorganizzare la cronologia e la successione degli avvenimenti. Non stiamo davvero cercando di cambiare ciò che succede, la storia è sempre quella. Ma non vogliamo che il prossimo gioco finisca così all'improvviso, per questo avrà una progressione più classica, inizio, svolgimento e "atterraggio" più dolce. La fine stavolta la vedrete arrivare. Quindi sì, stiamo decisamente imparando dalle esperienze passate, ma non penso che questo influirà sul ciclo produttivo o sul tempo necessario alla lavorazione. Penso che The Great Cow Race sarà un gioco di gran lunga migliore di Out From Boneville.

Quando contate di pubblicarlo?
In primavera. Ma tutto dipende da....vogliamo che venga bene, quindi per ora diremo "in primavera", ma ci riserviamo di annunciarvi un mese preciso più avanti.

Ci sta lavorando lo stesso team di Boneville?
Sì, Dave [Grossman] e Heather [Logas] progettano, Randy [Tudor] si occupa dello script. È lo stesso team. Stiamo assumendo gente nuova, perciò magari uno di questi darà una mano a Randy in sede di programmazione.

Coinvolgerete Dave Grossman in Sam & Max?
Funziona così: Dave è il capo-designer, Dave supervisiona tutto e di più. Dave ha un'enorme esperienza ed un grande talento, lo usiamo ovunque sia possibile. Ci sta dando qualche suggerimento anche per CSI. La nostra strategia generale è di avere uno sceneggiatore/designer per ogni progetto, mentre Dave è il nostro "Miyamoto", per metterla così. Supervisiona tutto dalla prospettiva del gameplay. Poi finisce sempre che Dave e di solito io (che sono praticamente responsabile della produzione) ci scorniamo su un sacco di cose. "Dovremmo fare questo? Possiamo fare quell'altro?" Una buona dinamica.

Dal momento che le produzioni sono scaglionate, siete in grado di lavorare su più progetti allo stesso tempo?
No, abbiamo due team. Quelli che lavorano su CSI adesso lavorano solo su CSI. I programmatori del motore, io, Graham McDermott e Jonathan Sgro lavoriamo su entrambi i progetti, ma no, al momento ciascun progetto ha il suo team. Speriamo che ci sia da lavorare ancora su CSI in futuro. Non aver potuto parlare di CSI è stato davvero frustrante, perché sta venendo molto bene. Abbiamo davvero la sensazione di alzare il livello qualitativo dell'esperienza. Trasferirlo al 3D è un bel passo avanti, gli dà un bell'aspetto ed è bello da giocare. Siamo molto fieri di tutto ciò che abbiamo fatto per CSI. Non vedo l'ora che pubblichino gli screenshot, è diverso da tutto quanto si è visto sino ad ora.

Per quanto riguarda il vostro apporto al franchise, a parte il trasferimento in 3D, ci sono altri tocchi alla TellTale?
L'interazione con le prove. Gli attrezzi. Prima tutti gli attrezzi erano dei semplici piccoli cursori, ora gli attrezzi sono dei veri e propri modelli 3D. C'è un senso di immersione superiore, ti dà l'idea di compiere davvero quelle azioni. Sembra molto di più un telefilm. È come passare da un gioco da tavolo ad un gioco dal vero.

C'è stata molta confusione sui vostri piani: farete nove giochi di Bone in tutto (un gioco per volume)? Qual è il piano?
Non ci sono molte possibilità di interazione nel terzo volume per ricavarne un gioco completo. È una strada in salita per noi da quel punto di vista. Anche il solo produrre un gioco al momento per noi è una lotta, perché è difficile per il giocatore medio accettare i nostri giochi ("Era carino, ma mannaggia....troppo corto!") Ne daremo di più al più presto. Siamo entusiasti del nostro modello di lavoro e pensiamo che lo saranno anche loro, ma non abbiamo ancora prodotto abbastanza da permettere a tutti di cogliere il modello nella sua interezza. C'è un certo scetticismo da parte di altre compagnie che sostengono di averlo già fatto. Possiamo capirlo, dobbiamo affrontare una tempesta, e una volta che avremo fatto funzionare al meglio alcune cose, tutto avrà un senso per il pubblico. Un gioco per libro...quello è un altro discorso. Il primo volume si adattava perfettamente al gioco che volevamo fare. Il secondo volume si adatta perfettamente al gioco che faremo. Quindi il modello che diamo alla gente è il seguente: il primo libro si chiamava "Out From Boneville" e il gioco era Out From Boneville. Il secondo libro è "The Great Cow Race" e il secondo gioco sarà The Great Cow Race.

Questo genera un'aspettativa.
Certo, quindi non spezzeremo quel modello finchè non ci dedicheremo al gioco successivo...e credo che anche con tutti i possibili chiarimenti di questo mondo, la gente vedrebbe un gioco per libro, nove libri, 180$ per la serie intera. Perché dovrei pagare 180$ per un gioco?

Hai detto che il terzo volume non ha tante opportunità per l'interazione. Avete delle idee per ovviare al problema?
Sconfineremo nel quarto volume e oltre. Nel terzo volume passano un sacco di tempo a parlare e a deambulare nella foresta. Molto di questo può essere condensato. Stiamo prendendo diverse cose importanti della storia che hanno bisogno di essere già comunicate in The Great Cow Race, quindi alcune delle informazioni necessarie saranno già lì e poi potremo cominciare narrativamente da un punto già avanzato del terzo libro. Non abbiamo un piano perfettamente definito, ma il terzo libro è fatto di giri nella foresta e di momenti in cui si viene a conoscenza delle storie di tutti i personaggi e dei motivi che li hanno portati lì. A meno che non ci accontentiamo di gironzolare e chiacchierare, avremo bisogno di far succedere qualcosa di più.

Sembra una buona occasione per alcuni enigmi basati sui dialoghi.
Sarete un bel po' nella foresta, ma se seguissimo alla lettera il libro, sarebbe tutto molto difficile. Dovremmo fare cose molto arbitrarie tipo: "Hmmmm...come possiamo attraversare il fiume mentre parliamo della storia della valle?" E "Hmmm....come possiamo aggirare quei grossi massi mentre discutiamo ancora della storia della valle?" Possiamo fare meglio di così!

Dan ed io abbiamo discusso un po' di Sam & Max, mi rendo conto che siete ancora in fase di progettazione. Avete deciso se sarà più o meno simile ai precedenti giochi di Sam & Max?
La direzione generale nella quale ci stiamo muovendo adesso - e siamo ancora in fase molto preliminare - è di render tutto un po' più crudo, un po' più vicino ai fumetti di Steve. I giochi Lucas erano luminosi e colorati. Non abbiamo intenzione di perdere il mondo cartoon e folle, ma se vedete la grafica di Steve, il suo stile è sempre un po' più crudo. Ci ha detto che il mondo di Sam & Max dovrebbe essere sempre guardato attraverso il fondo di un posacenere sporco. In questo momento stiamo esplorando le possibili maniere di mantenere tutto divertente e fuori di testa, ma con una maggiore dose di incisività. Alla Lucas il progetto di Freelance Police era sulle linee di "Come possiamo far evolvere il gioco del 1993?". Qui invece guardiamo a Sam & Max in modo più onnicomprensivo, per capirci: "Come possiamo prendere il gioco Lucas, i cartoni, tutti i fumetti, lo stesso Steve e fonderli insieme? Come possiamo cogliere davvero l'essenza di Sam & Max che Steve vuole?"

L'idea è quella di basare il gioco / i giochi sui fumetti che ha già scritto?
No, penso che sarà roba nuova. Verrà forse da idee preesistenti che Steve ha da molto tempo, in questo senso sarà simile a Bone. Abbiamo tanto materiale dal quale attingere, solo che al momento si tratta di materiale inedito. Steve non ci ha tirato addosso un quintale di fumetti incompleti - tutto è nella sua testa - ma di solito dice: "Ho sempre desiderato che Sam & Max avessero potuto fare questo" e noi: "Oh, okay, si può fare". La cosa bella di Sam & Max è quella: possono andare ovunque. Possono andare nello spazio, viaggiare nel tempo. Bone è una vicenda epica, molto seria, mentre Sam & Max possono trovarsi ovunque in un qualsiasi momento.

Prevedete che gli enigmi, il tipo di azioni che il giocatore sarà chiamato a fare, saranno molto diversi da quello che ci avete fatto fare in Bone?
Sì. Sam & Max è per un pubblico diverso. Bone è della Scholastic, è per un pubblico più giovane. Sam & Max sarà un gioco per i giocatori più vecchi e con più esperienza. Quando abbiamo messo l'indicatore di difficoltà sul sito l'intenzione era quella di far capire alla gente quello che abbiamo intenzione di fare: Bone tende al facile. La Infocom, quando faceva giochi, aveva i livelli: "principiante, intermedio, avanzato". Classificheremmo Bone come "principiante", anche se penso che "principiante" non sia l'espressione giusta. 2 tacche su 6. Sam & Max sarà un gioco più sofisticato.

Qualcuno di recente sul nostro forum ha detto che Bone non ha enigmi assurdi e qualcun altro ha risposto: "Lasciamo che se li risparmino per Sam & Max".
Beh...a me piacciono tutti gli enigmi di Bone. Ci sono delle cose che non mi vanno di Bone, ma credo che la maggior parte degli enigmi fosse davvero buona. Ma gli enigmi di Sam & Max saranno più sofisticati, roba più tradizionale per gli avventurieri. Penso che Sam & Max sia di certo il tipo di gioco che la tradizionale comunità di avventurieri si aspetta da noi, ma siamo tutti molto contenti di Bone. Siamo grandi fan di Bone da un sacco di tempo. Il fatto è solo che non puoi fare un gioco di Bone con gli stessi criteri di un gioco con Sam & Max. Abbiamo letto su alcuni dei forum cose tipo: "Siamo un po' nervosi all'idea che i TellTale abbiano ottenuto la licenza di Sam & Max". Ci rendiamo assolutamente conto del fatto che Sam & Max e Bone sono su due pianeti diversi. Pubblicare CSI ci sarà d'aiuto da quel punto di vista. Il nostro poker e Bone si assomigliano molto: è roba coloratissima, luminosa e noi ora vi diciamo: "Possiamo fare arte in modo diverso". Il prossimo anno proveremo senz'ombra di dubbio la nostra duttilità e penso che reggerà sulla distanza.

C'è qualcos'altro che volete comunicare ai nostri lettori?
Non gettate la spugna, mantenetevi fiduciosi. Regalate Bone a tutti i vostri amici questo Natale. Stiamo facendo cose diverse. È solo che ci vorrà un po' più di tempo per farvi capire chi siamo.