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Dieci anni di lucasdelirio

14/10/2000-14/10/2010

by Diduz

Ebbene sì. In vecchie incarnazioni di Lucasdelirium la dicitura "dal 14-10-2000" appariva come in quelle altisonanti date sulle insegne delle trattorie. Nel restyling del 2009 era rimasto un solo indizio, nascosto nella pagina Cos'è questo sito?: "dall'ottobre del 2000". Perché specificare? La sorpresa costituita da questa pagina vi sarebbe sembrata così ancora più gustosa, o almeno così mi è piaciuto pensare.

Dieci anni. Cacchio. Fossero almeno volati via, come si usa dire in questi casi... ma la verità è che avevo 23 anni quando lo inaugurai e ne ho 33 adesso: concretamente significa passare dalla condizione di studente a casa di mamma e papà a quella di lavoratore con casa da gestire. Questo solo per amor di semplificazione e di privacy, perché di cose ne sono successe. Il tutto mentre Lucasdelirium scorreva e scorre parallelo a me stesso, una presenza rassicurante, una valvola di sfogo, una sicura occasione di orgoglio e allegria. Lo stesso orgoglio che mi ha fatto sentire fatalmente legittimato a porre in questa pagina ben tre diconsi tre immagini del sottoscritto, che finalmente avrà un volto per chi in questi dieci anni si è sentito privato di tale visione.

Mi perdonerete un po' di autocelebrazione, oggi ci vuole.
Il mio impatto con le avventure della Lucasfilm Games avvenne nel 1989, con Maniac Mansion, sull'Amiga 500 di un amico. All'epoca avevo un Commodore 64, e il fascino per quello strano stile di gioco, simile a un cartoon, curiosamente inerte se paragonato agli "arcade" (li chiamavamo così all'epoca, non "action"), mi incuriosì. Questo credo accadesse nell'inverno-primavera del 1989; in estate presi il telefono e chiamai a Roma la leggendaria Pergioco, deciso a ordinare per il mio C64 Zak McKracken. Arrivò una settimana dopo al mio indirizzo della casa al mare, la portiera lo respinse perché c'era da pagare il contrassegno. In preda alla frenesia, dirottai mia madre, nell'uscita di mezzogiorno scopo spesa, verso l'ufficio postale. Paese piccolo: il pacco era già tornato in sede. 45000 lire (39000+6000 di spedizione) e l'avevo in mano. Contemplai il pacchetto con il mio nome per un'abbondante decina di secondi, per poi procedere all'apertura dello stesso. Ammetto di non poter proseguire con la stessa precisione, perché la memoria non ha registrato proprio tutto il seguito, ma ricordo distintamente che cercavo di decifrare l'inglese del retroconfezione davanti a una salumeria dalla quale proveniva l'odore del pollo al girarrosto. Roba proustiana.

L'anno dopo fu la volta dell'Amiga e di Loom, mentre nel 1991 la compianta "CTO di Zola Predosa (BO)" (va enunciata così) eseguì il miracolo che avrebbe segnato la nostra generazione: distribuì The Secret of Monkey Island non solo tradotto decentemente (liberi di pensarmi snob, ma di questo all'epoca non ce ne importava tanto, se interagivi con l'informatica interagivi con l'inglese), ma soprattuto lo distribuì OVUNQUE. D'accordo, non proprio "ovunque", ma vi posso assicurare che fare capolino nelle due sedi del Williams Computer Service in viale Unità d'Italia a Bari nel 1991 e trovare le versioni PC, Amiga e ST di un gioco non era roba da poco.
Nel 1992 la necessità di giocare a Monkey Island 2 nel migliore dei modi mi spinse a richiedere a mio padre il fatidico passaggio da Amiga a PC. Una stampante a getto d'inchiostro e uno strano istinto stavano per dare origine a una seminale scintilla.

In realtà mi era già capitato all'epoca dell'Amiga. Presto mi accorsi che senza alcuno sforzo ricordavo i credits dei videogiochi...e non solo. Qualche anno prima già riuscivo a distinguere i disegnatori di Topolino. Anni prima ancora, proprio da bambino, snocciolavo i nomi degli sceneggiatori dei film negli annuari del "Cinema" di Giovanni Grazzini. Solo adesso, dopo anni, ricostruisco la genesi di questo modo di fare; è facile, per chi non soffre della stessa sindrome, credere che quelli come noi si siedano lì e se li imparino a memoria come degli emeriti deficienti. Invece no, avviene tutto spontaneamente. Ma perché? La risposta l'ho sempre avuta dentro di me, ma riesco ad articolarla sensatamente solo ora, dopo vent'anni: se ricordo un'opera o un ragionamento che mi affascinano, mi viene spontaneo associarli nella mia memoria a chi li ha realizzati. È un imperativo morale automatico, un'archiviazione imprescindibile nel funzionamento della mia testa. Non l'ho mai fatto apposta. Su cinema e fumetti si sprecavano fumi di inchiostro, ma in quegli anni i videogiochi uscivano con difficoltà dalla loro nicchia per adepti: mi intrigava l'idea di trattare un'esperienza creativa videoludica alla stregua dei film di un autore, in quelle monografie cinematografiche che mi capitavano per le mani. Aprii l'edit del DOS 5 e iniziai. Cominciai a catalogare in ordine cronologico le avventure LucasArts uscite, senza uno scopo preciso: vi aggiunsi i credits, note sui supporti, la trama e un rudimentale commento. Era il 1992-1993, avevo 16 anni. Me lo stampai senza alcuna formattazione e me lo rimirai contento una sera, mentre i miei erano intenti a guardare la televisione. Mi trasmise una sensazione di ordine, di vicinanza a una tradizione, la creazione di un legame con degli autori simpatici che erano lontani fisicamente da me. Internet non era nella vita comune di nessuno: erano lontani davvero. C'era solo un modo per ricostruire qualcosa delle loro vite professionali dedite alla scoperta di una forma d'arte, e io l'avevo trovato. Condividerlo con altri appassionati era però un altro paio di maniche.

Negli anni successivi continuai ad aggiornare queste liste, evolvendomi verso potenti word processor tipo il WordPad. Compravo un'avventura lucas, aprivo la confezione e leggevo i credits dal manuale: c'erano sempre le stesse persone? Dove avevo letto già quel nome? Nel 1998 giunse finalmente in casa mia una connessione ad internet da 56Kbps, ma l'idea di un sito non mi venne immediatamente. Stavo però per terminare l'università e proprio in quel momento avvenne un fatto fondamentale: chiesi la tesi in filosofia del linguaggio e la dedicai ai videogiochi. Scrissi Il linguaggio del divertimento interattivo tra il 1999 e il 2000, discutendo di Doom e Monkey Island davanti a una commissione perplessa ma divertita. Fomentato dall'esperienza, precipitato nella tragica voragine post-laurea, ispirato dall'avvistamento in una Feltrinelli di un minuscolo manuale blu "HTML Flash", dotato del mio secondo laptop PIII 450Mhz (il primo fu il leggendario Olivetti M10 di mio padre, quindici anni prima!!!), creai Lucasdelirium. Mentre il sito muoveva i primi passi, nel novembre del 2000 cambiai città e aprii il sipario su una vita nuova. Per resistere al salto nel vuoto, mi ero garantito la messa a fuoco di me stesso in una cartella sull'hard disk del portatile, "c:\lucasdelirium".

È curioso pensare che Lucasdelirium sia nato quando la vecchia LucasArts è ufficiosamente morta. Due mesi dopo l'apertura del sito pubblicai la scheda di Fuga da Monkey Island, che per alterne vicende che ben conosciamo rimase l'ultimo atto in campo adventure della LucasArts sino al 2009. Lo acquistai nella seconda metà di novembre, allontanandomi quel giorno rapidamente da un colloquio per un master post-laurea, mettendo le mie mani sulla confezione, quasi per confermare a me stesso che, cambiata città e cambiata vita, certe cose non sarebbero mai cambiate. Per tre anni, dal 2001 al 2003, ancora una volta per coincidenza, il mio disorientamento lavorativo corrispose grossomodo al disorientamento della LucasArts come entità creativa e alla diaspora degli autori che popolavano i miei elenchi degli anni Novanta. Nell'ottobre del 2003 ci fu un primo restyling del sito, molto sopra le righe e confusionario, ma leggermente meno spartano del precedente: costrinsi i lucasdeliranti a sopportarlo per quasi sei anni! I nodi vennero al pettine, per me e per il sogno narrativo lucasiano così come l'intendevamo, nel 2004: a marzo fu cancellato Sam & Max : Freelance Police (vi ricordate quel terribile impatto?) e io a luglio, dopo vari mesi di pagamenti saltuari, iniziai a percepire uno stipendio. Capolinea del vecchio Diduz e di Lucasdelirium?

Io per mestiere mi sono ritrovato a scrivere. Sento ancora oggi di non essermi assestato con convinzione sui contenuti da gettare in questi calderoni di parole, ma so che mi pagano per scrivere. È già qualcosa. Nel 2005, in prossimità della nascita di gruppi creati dai transfughi della LucasArts (Double Fine, Telltale, Autumn Moon Entertainment), pensai che fosse troppo presto per gettare la spugna. Cominciai nei ritagli di tempo a rigiocare le avventure classiche con un occhio diverso, con quel senno di poi alimentato dalle esperienze professionali e da quel nuovo mercato in digital-delivery che i Telltale avevano iniziato a bazzicare, nonché dalle esplorazioni narrative in un genere differente che Tim Schafer aveva sperimentato con successo in Psychonauts. Come si poteva spiegare ai fan e agli ex-fan qual era l'essenza lucasiana che ci aveva affascinato da ragazzini? Forse cercando una continuità di intenti in un presente sperimentale e in un futuro intrigante seppur diverso. Da questa nuova forma mentis nacquero alla fine del 2006 le nuove schede dedicate ai vecchi titoli e con spirito analogo alla fine del 2007 scrissi e consegnai a Massimo Svanoni di TGM il mio articolo SCUMM e dintorni : l'onda lunga della Lucas, per uno Speciale Avventure. Per uno che scrive, abituato ad ascoltare il proprio lavoro speakerato o trasposto in video su pagine web, un articolo stampato tangibilmente alla vecchia maniera - l'unico della mia "carriera" sino ad ora - rappresenta un bel ricordo, un altro (tra i tanti, indimenticabili) per cui ringraziare Lucasdelirium.

Torneranno mai i vecchi tempi? Io non credo. Sono cambiate tante cose: i costi di produzione dei videogame, la distribuzione, la maniera stessa di giocare e di rapportarsi al mezzo. La Lucasfilm Games/LucasArts di un tempo ha rappresentato, come hanno confermato diversi transfughi, un'irriproducibile combinazione di talenti, una coalizione spontanea di uomini giusti al momento giusto in ogni reparto, qualcosa di difficilmente ripetibile a tavolino.

C'erano tante anime, ancora a mio parere vive ma scorporate. I Telltale ad esempio, votati ormai ai giochi su licenze sempre più legate all'immaginario collettivo videoludico e non, coprono la LucasArts che sapeva adattarti in adventure un film che avevi visto rendendotelo avvincente (Indiana Jones and the Last Crusade), proseguire quell'esperienza innalzandola al videogame (Indiana Jones and the Fate of Atlantis) o farti scoprire mondi esistenti usando il videogioco come amplificazione ed esaltazione (Sam & Max Hit the Road).

Il loro lavoro su Sam & Max, Monkey Island, Wallace & Gromit e Strong Bad ha raccolto con successo quella parte di eredità. Al di là dei proclami, è evidente che è su quello che si sono specializzati: auguro loro di riuscire ad alzare la posta con Ritorno al futuro e Jurassic Park. Con una più oculata gestione delle risorse e la guida al design di uno dei grandi della LucasArts, Dave Grossman, possono permettersi prospettive di lungo termine. La LucasArts pioniera e creativa, generatrice di marchi originali, è invece da cercarsi giocoforza nella Double Fine di Tim Schafer, fino a pochi mesi fa schiacciata (ma non domata) dalla ricerca di alti budget, ma provvidenzialmente riconvertita dal suo autore a studio costituito da sottoteam: guardo con interesse ai mondi che Schafer e i suoi sapranno produrre con budget più ristretti in giochi più liberi. Il suo studio potrebbe diventare una produttiva e organizzata officina di talenti a disposizione di idee libere: non è un caso che ne abbia di recente approfittato il papà di Monkey Island, fiondandosi lì a progettare il suo prossimo gioco. Come Gilbert, tanti altri grandi lucasiani vagano senza team stabili e l'unirsi a progetti parzialmente in outsourcing ha portato a risultati incompleti come Insecticide e Mata Hari.
Su Bill Tiller e la sua Autumn ancora non so bene cosa pensare: a conti fatti penso che abbia nei riguardi della tradizione avventuriera lucasiana un atteggiamento più da fan che da pioniere, e il suo team vive delle idee di una sola persona. A lui raccogliere il guanto di sfida del lucasdelirante esigente e provare ad alzare tiro e ambizioni.

"Ma scusa, e la Sierra? E Jane Jensen? E Gabriel Knight? E Little Big Adventure? E Tex Murphy? E Chris Jones? E Sanitarium? E la Infocom? E Zork? E Deja Vu? E Broken Sword? E Beneath a Steel Sky? E i Gobliiins? E Myst? E Runaway? E I Have No Mouth and I Must Scream? E DarkSeed? E Fahrenheit? E Heavy Rain? E David Cage? E Tunguska? E Syberia? E Benoit Sokal? E la Cryo? E Layton? E The Whispered World? E Machinarium? E gli Amanita? Sempre con 'sta Lucas, e basta!". :-P
Per Adventuredelirium mi sto attrezzando. Ne parliamo nella prossima vita, giuro.

Vi abbraccio tutti e vi segnalo il neonato Twitter di Lucasdelirium!
Diduz