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Gli assaggi delle avventure LucasArts: viaggio nei demo dei classici

Gettiamo la maschera, prima di cominciare: per la generazione che ha scoperto le avventure LucasFilm Games / LucasArts tra la fine degli anni Ottanta e i primi anni Novanta, i demo in pratica non esistevano. I nostri "demo" erano in realtà i giochi stessi, piratati come non ci fosse un domani: viaggiavano da un appassionato all'altro con floppy C64 da 5.25" pieni di videogiochi dai titoli reinventati, oppure nell'epoca Amiga attraversavano le nostre vite su floppy 3.5" bluastri e non, copiati tramite la gettonatissima utility X-Copy. Proprio per questa ragione però, anche in nome di una mea culpa che col senno di poi dovremmo tutti fare, i demo appositamente realizzati dagli stessi sviluppatori all'epoca possono rappresentare un viaggio curioso e stimolante: sono porzioni dei classici leggermente diverse, eppure ufficiali. Vado a cominciare questo viaggio, premettendo che non è ancora esaustivo: mi sono basato sui demo scaricabili dalla pagina di ScummVM, però so che ne esistono altri, anche in italiano e più rari. Grossomodo comunque ciò che c'è in quella sede è più che sufficiente a stimolare la curiosità! Procedo in ordine cronologico.

MANIAC MANSION

Il primo gioco in assoluto realizzato col mitico engine SCUMM, il Maniac Mansion di Ron Gilbert e Gary Winnick, è anche quello a cui è dedicato uno dei tre demo che ritengo più significativi, tra tutti quelli che ho esaminato per questo pezzo. Il demo per Commodore 64 infatti è molto elegante nel presentare addirittura un menu generale apposito, però è pure fondamentale per spiegare al pubblico cosa fosse questa meravigliosa "cosa" che stava nascendo, l'avventura grafica in terza persona punta & clicca. Quasi commuove, se siete appassionati.

 

 

La modalità non interattiva presuppone un tour guidato dal protagonista Dave Miller, che spiega cosa siano le "cut-scene" (e vediamo gli Edison confinati nel laboratorio per necessità del demo!) e come funzioni l'interazione, ipotizzando che questa dimostrazione avvenga dopo le vicende narrate nel gioco principale, tanto che passeggia indisturbato per la mansion insieme a Sandy. Forse appena meno curata è la modalità interattiva, perché non ha una vera chiusura, permettendoci di vagare per tutto il piano terra, risolvendo i puzzle per arrivare fino alla piscina, ma di fatto si finisce in un vicolo cieco, non potendo salire al piano di sopra. Curato, ad ogni modo, nella grafica che mi è sembrata quella definitiva, e con diverse musiche ed effetti.
Le versioni PC del demo, sia per il primo porting sia per la successiva edizione "EGA Enhanced", presentano solo la suddetta modalità non interattiva, in loop, accompagnata all'inizio da una selezione di recensioni nel frattempo pubblicate sulle riviste del settore. Ho notato una piccola differenza di script: su C64 Dave rimane muto e sbalordito davanti a Sandy in una gag nel salotto, mentre su PC dice "Molto spiritoso".

 

 

ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS

Il demo Atari ST dello Zak McKracken and the Alien Mindbenders di David Fox e Matthew Kane non è interattivo, presentando varie situazioni del gioco e spiegando in cosa consista il gameplay, in modo simile a quello visto nel demo di Maniac. C'è un tour delle location che dà l'idea della grande varietà dell'avventura, con Zak che scherza con lo spettatore rompendo la quarta parete, fino al gran finale in cui diversi personaggi del gioco si ritrovano nel soggiorno di casa sua a ballare il "mckracken twist" (giuro!). Le inestimabili scemenze gratuite di quel periodo.

 

 

Non mi stupirebbe se ne saltasse fuori una versione PC uguale, visto che la versione Atari ST corrisponde al 95% alla versione PC EGA Enhanced con sonoro Tandy.
Pollice verso invece per il noioso reel della versione FM-Towns, abbinato all'analogo di Last Crusade di cui parlo qui in basso: una sequenza di location statiche senza personaggi. Capisco che in quegli anni si concepisse la grafica a 256 colori in sé come uno spettacolo, ma trent'anni dopo è solo il carattere a lasciare il segno, non la tecnologia.

INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE -
THE GRAPHIC ADVENTURE

A prescindere dal reel per FM-Towns su cui sorvolo, Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, acrobatica avventura di David Fox, Ron Gilbert e Noah Falstein, ebbe una promozione articolata su più demo.
Anche se non è interattivo, ho apprezzato molto il rolling demo PC EGA: parte con un totale delle Montagne Rocciose inesistente nel gioco completo, poi si articola in modo molto metodico presentando le varie tipologie d'interazione, con interfaccia a schermo ben visibile. Era importante, visto che Indy 3 andava oltre le dinamiche classiche del punta & clicca, presentando diversi minigiochi. Nella ricostruita scena della biblioteca a Venezia c'è persino un cambio di colonna sonora quando Indy sfonda la lastra, quasi un iMUSE ante-litteram! Come per Zak, i dialoghi sono scritti appositamente anche per scene inedite: quella con Hitler al Castello di Brunwald mi ha divertito forse più del dovuto.

 

 

Per poter giocare tuttavia bisogna scaricare la preziosa tripletta Passport to Adventure, che contiene dimostrativi EGA di Indy 3 (a cura di Sean Clark), Loom (di Tony Hsieh) e The Secret of Monkey Island (di Tami Borowick e Mike Stemmle). In sostanza permette di vivere tutta la prima parte dell'avventura così com'è, senza però poter partire per Venezia e con una leggera intelligente modifica della boxe all'università: ci sono scelte di dialogo aggiuntive per farsi spiegare i comandi delle scazzottate (giustamente: un demo non è accompagnato da un manuale). I veri appassionati lucasiani noteranno però un particolare: lo SCUMM che muove questo demo è quello a metà strada tra Monkey 1 e Monkey 2, non l'originale usato per Indy 3! Da dove si nota? Non è necessario il doppio click di conferma dei comandi e c'è l' "auto-higlighting", cioè il cursore segnala gli hotspot al semplice passaggio del mouse. Si possono pure saltare i dialoghi con "."

LOOM

Tre i dimostrativi per l'originale Loom di Brian Moriarty.
Interessante il confronto tra i due rolling demo non interattivi della versione EGA: quello per il Consumer Electronics Show del gennaio 1990 e quello "preview" successivo sembrano apparentemente uguali, ma preferisco il secondo. È chiaro che il demo per il CES era stato pensato per mostare la maggior quantità possibile degli spettacolari fondali di Mark Ferrari (non al 100% terminati, si veda la brutta aiuola accanto a una delle tende), ma così facendo tuttavia diventa presto noioso, oltre che pieno di spoiler. Funziona nello spiegare la dinamica particolare dell'interfaccia, con Bobbin che sintetizza qualche passaggio per lo spettatore. Di grande insegnamento la modifica di alcuni dialoghi tra questo e il successivo rolling demo a cavallo della pubblicazione: nel reel per il CES Bobbin dice "Una ninfa messaggera! La mandano solo per la roba importante!", mentre dopo, anche nel gioco finito, si esprimerà in modo più elegante: "Una ninfa messaggera! Non ne ho mai vista una così luminosa!" In un paio di mesi si potevano operare mille ritocchi e miglioramenti ai dialoghi, lì dove i doppiaggi attuali lo renderebbero impossibile. Comunque, il suddetto successivo demo "preview" EGA è meno demenziale, più asciutto e con meno spoiler. Migliore.

 

 

Per provare a giocare alla versione EGA di Loom bisogna appunto ricorrere al Passport to Adventure di cui sopra. Sensibili le modifiche alla prima sezione sull'isola del Telaio: c'è solo il primo piano di Hetchel, il cursore è a croce (unificato per tutti e tre i demo, immagino), manca la location del cimitero, il tempio e il villaggio sono ristretti, come musica c'è solo il tema principale. I dialoghi sono scritti con maggiore ironia e soliti sfondamenti della quarta parete, ma c'è una modifica di design interessante: è la tenda di Hetchel a essere al buio, necessitando dell'incantesimo della luce ottenuto dai gufi. Testimonianza ulteriore di un occhio più attento a un design che stava diventando più moderno e attento al giocatore: dopo che l'albero cade nella baia, Bobbin nel totale della costa ci fa notare che è finito vicino al molo (in grafica infatti è sempre stato difficile notarlo, bella idea).

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

Eccoci arrivati al mio personale secondo demo imperdibile, dopo quello di Maniac. Attribuito esplicitamente a Stemmle, Borowick e Hsieh, è stato vissuto soprattutto dai primi due scripter come occasione per farsi le ossa e proporsi anche autorialmente, perché è diverso in dinamiche, enigmi e soprattutto dialoghi: è quasi un "mini Monkey 1" alternativo ma ufficiale, interattivo e da giocare. Il demo di The Secret of Monkey Island di Ron Gilbert è disponibile sfuso per PC EGA e Amiga, ma è stato inserito nel già citato Passport to Adventure con lievi modifiche.

 

 

Nelle versioni a sé stanti, il demo parte con una demenziale intervista a Guybrush ed Estevan raffigurati coi loro primi piani, una parodistica inchiesta sui sogni di Guybrush e le dinamiche tra i pirati, poi Guybrush si trova ad affrontare un enigma portante a Mêlée Town: il troll sul molo gli chiede una parola d'ordine per lasciargli il passo. Questo ci porta a parlare in modo differente da quello che ricordavamo con il venditore di mappe, il trio dei pirati, la Voodoo Lady e anche Otis. Si ride parecchio, perché i dialoghi assurdi e un po' aggressivi vanno oltre il classico registro semi-improvvisato dei demo: col senno di poi, odorano dello Stemmle di Sam & Max lontano un miglio. La prigione è spostata di peso direttamente alla fine del corso principale (di certo per risparmiare byte), lo SCUMM Bar è accorciato e nella cucina ci sono coltellacci inquietanti al muro. La parola d'ordine è apprezzabile nella sua comicità solo se si ricordano bene le avventure lucasiane precedenti.

 

 

Questa demo chicca, come scrivevo, è disponibile anche per Amiga (con la grafica a 32 colori dalla palette di 4096 e diversi brani musicali!) e nel Passport to Adventure, dove risulta però appena più debole a causa di due modifiche: manca l'intro buffa con la finta intervista, ma occupa inutile spazio la strada del negoziante e della chiesa, dove nessuna location è visitabile tranne la prigione. Meglio giocare il demo di Monkey 1 nella versione "stand alone".
Forse anche per questa convincente performance, Tami Borowick sarebbe entrata nel team di Monkey 2, mentre Stemmle e Hsieh sarebbero passati su Fate of Atlantis.

MONKEY ISLAND 2: LECHUCK'S REVENGE

Peccato: nonostante Monkey Island 2: LeChuck's Revenge di Ron Gilbert sia un mito assoluto e venerato, il suo rolling demo è davvero noioso e approssimativo. È in buona sostanza una selezione di situazioni con interfaccia in vista: si autogioca, col cursore spostato dal programma in modo anche non sempre sensato, mostrandoci alcune location e personaggi delle isole principali (nella versione finale il candelabro nell'hotel è stato rimosso). Pare davvero messo su in fretta e furia per qualche stand in qualche fiera del settore, tanto che è programmato in modo non standard e non è nemmeno compatibile con ScummVM: puntate su DOSBox. Ha avuto però un valore inestimabile e involontario: analizzando il suo codice, il fan ATMachine elaborò la sua teoria sul finale improvvisato di Monkey 2, poi confermata anni e anni dopo da Gilbert!
Per chi sia interessato a dietro le quinte tangibili di Monkey 2, consiglio piuttosto il demo "talkie" curato da Aric Wilmunder nel 1992-1993, riaffiorato di recente, con voci di prova sue e di un altro impiegato Lucas: non era pubblico né ufficiale, però almeno è più significativo...

INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS

Indiana Jones and the Fate of Atlantis di Hal Barwood e Noah Falstein ha avuto una pletora di demo, anche se purtroppo la quantità non fa la qualità.
Esistono tre versioni diverse del demo della versione floppy senza doppiaggio: non ho capito sinceramente quali siano le differenze tra le tre (se ci sono, devono essere proprio insignificanti!). Ad ogni modo questo demo giocabile si ambienta a Thera e Indy è in compagnia di Sophia, quindi si riferisce alla modalità "azione" del gioco finito. Si risolve quella sezione come al solito, arrivando fino all'immersione, ma senza entrare proprio ad Atlantide. Diciamo che rende parzialmente l'idea della varietà favolosa di Fate of Atlantis, spingendoci anche a esaminare con attenzione il Diario di Platone, però estrapolare dalla storia una sezione così avanzata mi appare come un mezzo spoiler. Palla al centro.
I due demo della versione doppiata "talkie", uno per PC DOS e l'altro per FM-Towns, non sono interattivi: quello DOS comincia con la classica schermata del titolo e una sequela di recensioni positive del gioco, per poi farci vedere e ascoltare soltanto la sequenza in cui Kerner e Ubermann si esaltano per il metallo dell'Oricalco. L'incarnazione FM-Towns per lo meno, prima di quest'ultima scena, presenta quella in cui Indy attacca Kerner nell'ufficio dell'università. Altri tempi in cui la sola presenza del doppiaggio bastava a lasciare a bocca aperta...

DAY OF THE TENTACLE

Di quella Gioconda che risponde al nome di Day of the Tentacle, firmato nel 1993 da Tim Schafer e Dave Grossman, il team di ScummVM ha rintracciato un solo rolling demo per PC e Mac non interattivo, però... poco ma buono. Ricordo distintamente di averlo visto girare a loop sul monitor di un negozio della mia città in quegli anni, con grande emozione. Non sentivo l'audio, che offre qualche effetto sonoro e il tema musicale, però rimasi rapito da una selezione di scene, molto slegate tra loro però forti di un'animazione che già allora stava portando un demo ad assomigliare a un vero trailer cinematografico. Sono sicuro al 100% che il demo che vidi aveva i cartelli pubblicitari in italiano, ma sul sito di ScummVM trovate la versione francese.

SAM & MAX HIT THE ROAD

Del Sam & Max Hit the Road di Sean Clark & Mike Stemmle esiste un curioso demo "work in progress" dell'edizione floppy, probabilmente diffuso in forma semiprivata e riaffiorato grazie alla rete solo di recente. È strano perché è MOLTO lungo, permette di giocare sino al Luna Park, risolvendo lì tutto il risolvibile per poi lasciare il giocatore "appeso", perché non si può cliccare sulla location del Mondo del Pesce. È inoltre curioso per i fan del duetto, perché alcuni dialoghi non sono quelli definitivi, con battute differenti tra Sam e Max specialmente nella zona dell'ufficio. C'è ancora qualche rimasuglio di scannerizzazione non ritoccata, mentre l'unico brano musicale va in loop ed è francamente orrendo, un placeholder al 100%. Simpatico il logo iniziale!

 

 

Molto più ordinato e ben posto il demo ufficiale, quasi uguale per la versione floppy e la versione "talkie" su cd-rom (in questa ci sono più titoli di testa, oltre alle voci): consiste solo nella sezione iniziale completa dell'ufficio e della strada antistante, con i dialoghi definitivi e gli enigmi del gioco ufficiale. S'interrompe prima di dare accesso alla mappa. Sul sito di ScummVM non c'è, ma mi pare di ricordare che sul cd di Full Throttle ci sia un rolling demo di Sam & Max, sullo stile di quello per Day of the Tentacle.

FULL THROTTLE

Il demo di Full Throttle di Tim Schafer segna l'entrata definitiva nell'era multimediale: è già spettacolare come il gioco, con un efficace montaggio di scene salienti all'inizio e alla fine, lasciandoci però il controllo di Ben due volte, nel prologo al bar Kickstand e nel furto della pedana ai Cavefish. Mancando la vera introduzione, Roy Conrad registrò un atmosferico riassunto fuori campo della premessa narrativa e di un successivo raccordo. Bello. Il primo scontro in moto è diverso da come si vede nel gioco: pare ambientarsi già nel canyon, forse perché il demo è stato chiuso nel 1994, svariati mesi prima della pubblicazione del 1995, e qualche asset non era ancora pronto. Mi lascia perplesso solo la presenza della sezione dei Cavefish, troppo avanzata e a mio parere un po' spoiler. Comunque, un demo competente che rende perfettamente l'idea dell'esperienza e poteva lasciare già a bocca aperta.

THE DIG

Eccolo il terzo demo imperdibile di questa rassegna! Ho già raccontato in un apposito articolo la soffertissima lavorazione del The Dig alla fine firmato da Sean Clark, e questo demo è molto particolare perché fa involontariamente parte di quei retroscena, avendo generato un'ulteriore leggenda metropolitana sulla produzione del titolo. La sezione giocabile, chiusa tra un logo LucasArts diverso, un'intro e una chiusura di sequenze assortite senza personaggi, è quella in cui Boston, Maggie e Ludger sono appena arrivati su Cocytus e devono capire come entrare nel Nexus: si smette di giocare subito dopo la caduta del geologo. La chicca imperdibile è che i doppiatori americani del demo non sono quelli ufficiali!

 

 

Per anni si credette che Clark, in preda a un misterioso rigore creativo, avesse stroncato il primo doppiaggio del gioco rimasto nel demo, per sostituirlo con quello definitivo più ambizioso. Lo stesso Clark ha sfatato il mito, rivelando la ragione più terra terra di questa stranezza: il demo fu confezionato rapidamente per un CES e le voci non erano ancora state registrate. Non c'era il tempo per un casting come si deve, quindi si presero al volo, senza pensare troppo, tre attori più o meno adatti alle fasce d'età dei protagonisti, tenendoli in sala giusto il tempo di registrare solamente le battute necessarie per il demo. Questo dimostrativo è quindi l'unica traccia rimasta della performance delle tre anonime meteore. The Dig non smette di intrigare.

THE CURSE OF MONKEY ISLAND, GRIM FANDANGO e
FUGA DA MONKEY ISLAND

Il demo del The Curse of Monkey Island di Larry Ahern e Jonathan Ackley e quello del Grim Fandango di Tim Schafer seguirono tra il 1997 e il 1998 una strategia comune, che rispettava gli utenti all'epoca sprovvisti di banda larga: entrambi i demo furono diffusi infatti in doppia versione, con e senza filmati. Il demo di Monkey 3 ci lascia giocare l'introduzione con Wally nella stiva di LeChuck: la grafica è quasi definitiva, solo l'inventario è diverso e ancora privo delle necessarie rifiniture. Il dimostrativo di Grim è più generoso e ci fa controllare Manny attaverso molte più location, mentre cerca delle uova di piccione per Salvador (quindi non siamo proprio nell'incipit, ma leggermente più avanti nella vicenda). Ricordo distintamente di aver provato il demo completo in inglese di Grim Fandango nell'estate del 1998, trovato sul cd allegato a una rivista. Rimasi subito ammaliato, e nel demo mancava persino il supporto alle schede acceleratrici con bilinear filtering! Altro che scetticismo sul 3D...

Nel 2000, quando uscì Fuga da Monkey Island di Sean Clark & Mike Stemmle, non si ritenne più necessario distinguere tra demo ingombranti e "light": peccato, perché in Italia il sottoscritto frustò la propria connessione a 56kbps per scaricare questo dimostrativo, rimanendo connesso con gli scatti che avanzavano, per la gioia dei miei! L'introduzione salta la parte interattiva sul ponte della nave, e ci dà il controllo di Guybrush nelle diverse location di Mêlée necessarie a risolvere l'enigma della catapulta, poi si ferma. Nulla da segnalare, se non che il demo, giocato a Bari poco prima che andassi via di casa e mi trasferissi in un'altra città, ebbe il sapore per me della chiusura di un'epoca. E lo fu, in tutti i sensi, anche per la LucasArts.