Dopo il caldo patito in estate, trovarsi nelle condizioni di proteggersi da abbassamenti della temperatura più o meno previsti perde l'aura della malinconia autunnale, per acquistare la magia di una terra promessa. Abbracciamo questi momenti, stupendoci davanti al miracolo di una stufetta accesa. E corroboriamoci con un bell'aggiornamento!
La Skunkape Games di Dan Connors sta celebrando in queste settimane i primi 20 anni della Sam & Max Season One della fu-Telltale, avventura e episodi che ha visto pure il buon remaster del 2020 Sam & Max Save the World, a cura proprio della Skunkape. Per noi che c'eravamo e avemmo la forza di crederci (molti gettarono la spugna per la pubblicazione episodica e il 3D), fu la più bella testimonianza di connessione con una tradizione: parte degli autori aveva ricevuto dalla LucasArts lo schiaffo della cancellazione di Sam & Max Freelance Police quel fatidico 3 marzo 2004. Risposero mettendosi in proprio e trovando il modo di sviluppare punta & clicca in quella difficile congiuntura storica per il genere, specie nel mercato americano.
Non ho più molto da scrivere o esprimere su questo titolo che, insieme a Psychonauts della Double Fine, mi è rimasto nel cuore e incarnò perfettamente la possibilità per lo spirito lucasiano doc di sopravvivere anche alla casa che gli aveva dato i natali. Per entrambi i titoli mi feci in quattro per assicurarmi che il pubblico italiano mantenesse quella connessione: la Sam & Max Season One ottenne una localizzazione ufficiale nei sottotitoli, ma era assai zoppicante, così creai due patch con correzioni, poi ulteriormente rifinite per la remaster e passate ufficialmente alla Skunkape.
Nelle schede dell'originale e del remake trovate una caterva di analisi, riflessioni e approfondimenti su un'esperienza che trovo ancora imprescindibile da chiunque ammetta che l'anima Lucas si possa evolvere dall'imprinting che ricevemmo nell'infanzia o nell'adolescenza. La Skunkape intanto ha condiviso ricordi assortiti delle lavorazioni: lo sapevate per esempio che Nick Herman, coautore di Dispatch, mosse i primi passi confezionando i trailer della Season One, a soli 18 anni?
Il picco è un dietro le quinte a firma di Emily Morganti, pr all'epoca in forze ai Telltale, sulla creazione della scatenata "War Song" del quarto episodio, la sequenza musical di satira politica che ci lasciò senza parole. Emily ha spinto il direttore artistico David Bogan, Jared Emerson-Johnson, Dave Grossman, Chuck Jordan e Jake Rodkin a ricordare come nacque. Il link è tornato a pagamento, ma si può riassumere a grandi linee così: fu una rocambolesca improvvisazione, in cui nessuno realizzò in cosa si stavano andando a cacciare, per realizzare una sequenza di due minuti e mezzo non interattiva, senza pensare nemmeno per un attimo di contenere l'inventiva musicale di Jared e i testi di Jordan. Tutto questo nelle stringenti scadenze della pubblicazione episodica. Sadomasochistico ed epico: non perdete il backstage della canzone, dove sono disattivate le camere e si può guardare come funziona il set virtuale durante la sequenza!
Se in vent'anni non l'avete ancora fatto, date una possibilità a una versione dei personaggi di Steve Purcell un po' diversa da quella di Sam & Max Hit the Road ma ugualmente memorabile. Sì, ugualmente. Dopo vent'anni lo potremo pure scrivere o no?
Il mese scorso vi avevo lasciato in sospeso: quale avrei votato tra i quattro finalisti dell'Amnesia Fortnight 2026 della Double Fine di Tim Schafer? L'esito della game jam, da noi finanziata via Kickstarter per 680.000 dollari (su 400.000 richiesti), aveva partorito solo un prototipo nelle mie corde, cioè Plot Armor di Lauren Scott. Indovinate un po'? Ho votato quello per la seconda volta, dopo averlo già fatto passare tra i finalisti... e ha vinto! Sì, il secondo titolo della neonata etichetta di publishing ultra-indie Double Fine Actions Labs sarà proprio Plot Armor, l'umoristico gdr-visual novel dove le nostre scelte nella trama impattano a prescindere sulle possibilità di sopravvivenza dei personaggi (che se avranno questioni in sospeso in qualche modo saranno risparmiati dalla storia, come il concetto di "plot armor" appunto insegna!). Sì, avevo delle remore sulla possibilità di finalizzare un'esperienza soddisfacente di questo tipo nel giro di un mese e mezzo / due di lavorazione, così com'è impostata la nuova fucina Double Fine, però alla fine ho preferito usare il voto a ragion veduta, per una proposta che fossi effettivamente in grado di valutare e apprezzare. Incrocio le dita.
Nel frattempo è uscito per Windows (certificato Steam Deck), praticamente su tutti gli store possibili e immaginabili, DRM-Free a prescindere, il simpatico Thank You Bus Driver di Will Koehler: un mese e mezzo tra ideazione e completamento, con un altro paio di settimane di rifinitura e testing. Si tratta di una rivisitazione molto doublefinesca (leggasi "ancora più allucinata") di Crazy Taxi, dove però guidiamo un bus in una città cartoon piena di personaggi grotteschi: dobbiamo portarli a destinazione in un tempo limite, guadagnando i loro "grazie" ed estendendo così la durata totale della corsa. Dobbiamo anche però stare attenti alle violazioni di regole di comportamento sul bus, e nel caso dobbiamo prendere a ceffoni i trasgressori, voltandoci, fino addirittura a lanciarli fuori dal mezzo, se insistono nel comportarsi male, pregiudicando l'apprezzamento del giro da parte degli altri passeggeri. Proseguendo nei turni scattano fattori ambientali (camion della spazzatura, corse notturne, giorni di pioggia).
La scelta di design che ho apprezzato di più è l'aver evitato la dinamica roguelike che va tanto di moda: il gioco registra comunque i "grazie" ricevuti, anche se da imbranati non riusciamo a fare più di una o due tappe prima che il cronometro raggiunga lo zero. Naturalmente, così si prosegue più lentamente verso la proclamazione ad "Autista Migliore della Storia" (con tanto di statua!), ma c'è solo una giusta ansia all'interno di ogni turno, non un'ansia globale per il rischio di ricominciare sempre dall'inizio. La guida risponde in maniera relativamente credibile, e le offerte random di bonus vari da parte di un losco individuo aggiungono quel minimo fattore strategico per un pizzico di varietà. Sottolineo "un pizzico", perché il gioco è comunque piuttosto ripetitivo, specie dopo che si è interiorizzata la mappa della città e si sono imparate alcune folli scorciatoie fuori strada. Ma trovo quel che c'è commisurato alla proposta da 5 euro, quasi 1 euro all'ora, e la Double Fine è riuscita anche con così poco a non tradirsi: lo stile grafico è sicuro, le animazioni 3D e 2D buffe, il loop musicale non mi è mai venuto a noia (su quest'ultimo punto non tutti sono d'accordo). Anche il rischio di chinetosi che avevo avvertito nel trailer è evaporato: controllando io i movimenti del mezzo e del braccio "punitivo", non ho avuto alcun problema.
Facendo l'avvocato del diavolo, ho avvertito una contraddizione. Siccome i passeggeri sono assurdi (un forno a microonde semovente con un pesce marcio dentro?), è difficile capire in pochi secondi cosa stiano facendo, visto che le possibili violazioni sarebbero azioni molto umane come mangiare, parlare al cellulare o tagliarsi le unghie. È stato voluto, così com'è voluta la difficoltà nel centrarli coi ceffoni, nella concitazione della guida. È possibile attivare una modalità "Visual Assist", in cui alcuni elementi della grafica in bianco e nero presentano dei colori rivelatori (chi viola le regole è rosso, per esempio). Non riesco a decidere se rappresenti il livello di difficoltà "facile" o "normale": il gioco è divertente anche con questa "guida assistita", ma forse si sarebbe potuto calibrare meglio il gameplay a prescindere dall'aiuto. Tenendo presente la proposta budget e il carisma del tutto, è comunque una quisquilia. Credo che lo manterrò installato per qualche momento di relax casual, come feci con Death By Scrolling di Ron Gilbert.
Se ricordate, il mese scorso avevo liquidato molte delle polemiche che avevano riguardato le ultime mosse della Double Fine di Tim Schafer, tranne una, la più sotterranea. Alcune fonti avevano lasciato intendere che ci fosse stata in primavera una spaccatura molto pesante nello studio tra chi si voleva sindacalizzare e chi era contrario. Ebbene, Rebekah Valentine ha indagato in lungo articolo su Kotaku, accompagnato da un'intervista a Schafer incentrata solo sull'argomento. Tutto molto interessante, perché Valentine ha raccolto testimonianze da quindici persone dell'una e dell'altra fazione. Provo a tradurre la contorta situazione.
Per quanto riguarda la campana di Schafer, ecco il sunto di quello che Tim ha dichiarato nell'intervista correlata.
Cosa ne penso? Temo che i nodi stiano arrivando al pettine per la Double Fine: finora la sua sopravvivenza è stata un miracolo, per lo spirito indie anarchico, applicato però a produzioni massicce e a una struttura aziendale tradizionale, che nell'attuale mercato videoludico andrà giustamente sempre più incontro a una regolamentazione più stringente. Ron Gilbert da oltre dieci anni, da quando ha avviato la sua Terrible Toybox, realizza tutto in smart working e con contratti a progetto: in passato ha anche espresso come Schafer parole sentite per il lavoro in presenza (d'altronde i capolavori Lucasfilm Games / LucasArts nacquero grazie a quell'aria che si respirava), ma per Ron un'azienda classica sui numeri indie non è più sostenibile. Certo, la Terrible Toybox di fatto è un'entità astratta, mentre la Double Fine è una realtà romantica... e bisognerebbe capire quanto peserebbe perdere quella dimensione. Tim non cederà facilmente sulla dimensione umana e "alla mano": ha da poco inaugurato una serie di interviste alla sua squadra, di persona e svolte da lui stesso, "How You Got Your Job In Games". Sembra proprio una messa in atto di quel suo proposito di ulteriore vicinanza al team che crede nella sua visione (Tim è anche comparso per celebrare con più attenzione l'annuale tradizione del Rocktober, in cui gioca online a Brutal Legend con sconosciuti).
Non riesco a trovare parole diverse per definire quello che sta succedendo in queste settimane. Non si tratta solo di un "trailer" (si fa per dire: 14 minuti!!!) di un immaginario film da Fate of Atlantis: abbastanza approssimativo, con una Sophia / Jodie Foster per me discutibile. Non riesco più a ricostruirne il link, ma non fa niente. L'esplosione dell'uso di agenti IA per "programmare per procura" è inevitabilmente sfociata nel mondo lucasiano.
Una delle sue manifestazioni più interessanti sono i porting per Amiga AGA (quindi a 256 colori, uguali alle versioni PC VGA, senza i compromessi ai 32 del passato): classici che non videro mai la luce al meglio su Amiga 1200 e Amiga 4000 ora rialzano la testa. Bazzicando da queste parti appaiono (e scadono) link a questi lavori, sfornati a una velocità fantascientifica. Ho avuto modo di provare i porting AGA di Monkey Island 2, Fate of Atlantis e Day of the Tentacle... e sono notevoli, bisogna ammetterlo: funzionano discretamente bene persino su un 1200 di base, posto però che abbia un hard disk e parecchia FAST RAM aggiuntiva, sugli 8Mb. L'esecuzione nativa, cucita su misura, dà performance migliori della versione Amiga di ScummVM, ma più che la fedele riproposta della grafica VGA con tutti gli effetti di palette, mi ha stupito la resa dell'audio (anche se quello di DOTT ha problemi): tramite l'adozione di wavetable software, è garantito l'iMUSE completo con tutti i brani a una qualità discreta, con in più tutti gli effetti sonori! Anche se i porting mi sembrano piuttosto solidi e sono consigliati per chi ancora adotta sistemi Amiga oggi, dal mio punto di vista storico devo però notare che sono dei "what-if" un po' imperfetti: se già all'epoca era un azzardo obbligare utenti Amiga medi a installazioni su hard disk, mettere sul mercato un prodotto che in più richiedeva anche tanta costosissima RAM aggiuntiva sarebbe stato un tragicomico harakiri. Due tra i pochi grandi classici del punta & clicca ufficialmente giunti su Amiga AGA a 256 colori erano meno esosi: Simon the Sorcerer girava persino anche da floppy con i 2Mb di RAM minimi e Star Trek: 25th Anniversary obbligava all'hard disk ma non alla FAST RAM, facoltativa.
Mi è poi capitato di imbattermi anche in porting del primo Monkey su MSX2 o per Commodore 64, così ho pensato con malinconia al povero analogo, amanuense progetto a mano di Pixeldust e Andreas Larsson. Sarà travolto dagli altri? Devo ammetterlo: l'uso dell'IA mi rende queste imprese molto meno affascinanti. Le ho sempre ammirate perché trasudavano pazienza nella comprensione profonda di una macchina: con l'IA la sincerità di chi vi si dedica è sempre alta, per carità, ma col paradosso che la conoscenza di una macchina è delegata... a un'altra macchina. Per questo non mi sto scatapicollando nell'aggiornare le schede del sito: questa "velocità smodata" (copyright Balle Spaziali) rende la situazione molto fluttuante, tanto che avevo letto il resoconto di una bella esperienza di questo tipo da parte di un italiano su Monkey Island 2, sicuro di aver provato il suo porting AGA... quando invece ne avevo avviato un altro! È... surreale. Mentre scrivo potrebbe saltar fuori anche un Sam & Max Hit the Road per Amiga, dall'oggi al domani. Avevo anche letto di quest'altro progetto per un porting N64 di Grim Fandango e Fuga da Monkey Island e ho subito pensato facesse parte del calderone... prima di realizzare che l'autore non ha usato AI.
In rete si respira una foga che onestamente mi appare un po' spoetizzante, anche perché gli improperi tra pro-AI e anti-AI si sprecano. Sui forum di Mixnmojo un utente aveva postato una sua versione alternativa di Indiana Jones and the Last Crusade, con interfaccia rifatta e doppiaggio completo, così, al volo: è stato contestato e l'ha rimossa (anche perché si appoggiava su ScummVM, che è orgogliosamente AI-free).
Mamma mia che caos... e quanta fretta. Un tempo si diceva che fosse cattiva consigliera. Cosa ne faremo del tempo che libereremo dall'approfondimento delle attività creative? Non so ancora bene cosa pensare dell'AI, ma di certo il sovraffollamento nel mondo videoludico indie o amatoriale, già soffocante prima della rivoluzione dell'Intelligenza Artificiale, sta raggiungendo i livelli di guardia.
Ci rileggiamo il mese prossimo!
Ciao,
Dom
E si respira finalmente di nuovo. Si festeggia con una gita senza sfiatare, riscoprendo la gioia di un refolo d'aria, dal mare o da un lago. Che meraviglia: almeno le angosce climatiche si sospendono, per quanto riguarda le altre si vedrà. Di certo una casa che per noi (e per questo sito) ha significato tantissimo sta cercando di soffocare le proprie, per pensare al futuro in un momento difficile. Gran parte di questo aggiornamento è dedicata con tutto il cuore alla Double Fine, ma dopo un prologo doveroso.
Se seguite la mia pagina Facebook o siete iscritti al canale YouTube, dovreste saperlo già. Mi sono domandato come si potesse celebrare il quarantennale di Labyrinth, diretto e progettato da David Fox, la prima (assai atipica e sperimentale!) avventura grafica della Lucasfilm Games poi LucasArts. Mi sono risposto che sarebbe stato il caso di lanciarmi finalmente in qualcosa che avevo sempre procrastinato: un longplay, anche perché dopo 25 anni di Lucasdelirium in fondo non mi avete mai visto giocare seriamente a un titolo lucasiano. Qui in basso embeddo il video: è un longplay della versione che posseggo, quella per Commodore 64 su nastro, esclusiva europea. Per l'occasione ho anche revisionato pesantemente la soluzione presente nella mia scheda di analisi. Buona visione, se non c'è già stata!
P.S.: Non dimenticate la mia chiacchierata con Simone Guidi di Atariteca sul gioco, risalente a qualche mese fa.
Mentre scrivo si sta chiudendo la campagna Kickstarter della Double Fine di Tim Schafer per l'Amnesia Fortnight 2026. Si tratta della consueta game jam che Tim organizza periodicamente da quasi vent'anni, per consentire a quattro sottoteam di sbizzarrirsi in altrettanti prototipi, in due settimane durante le quali ci si "dimentica" appunto dei progetti veri e propri in corso. Ricapitolando, la differenza rispetto ad altre occasioni del genere è che la Double Fine sta ricostruendo la propria indipendenza con questo rilancio creativo, dopo la cacciata dagli XBox Game Studios, chiedendo al fandom di sostenerla economicamente, avendoci dato l'occasione di scegliere quali quattro prototipi realizzare, tra i 26 proposti. Abbiamo avuto modo anche di scaricare i prototipi terminati dopo due settimane di lavoro, e in queste ore si sta votando quale tra questi diverrà un vero minigioco autopubblicato con la neonata etichetta "Double Fine Action Labs", dedicata appunto agli esperimenti su piccola scala. Prima delle mie considerazioni e di un rapido excursus sui quattro giochi, leggiamo qualcosa dalle interviste che Tim ha rilasciato in quest'ultimo mese, per promuovere il kickstarter, ma anche per spiegare la situazione attuale della sua software house. Una molto lunga è con Gamesbeat, un'altra con IGN, una ancora per la BBC (ma a cura della buona vecchia Cressup!) e infine con Jason Schreier (che nel video linkato ha riassunto un suo pezzo a pagamento per Bloomberg). Seleziono, riassumo o traduco, constatando che raramente ho visto Tim meno ilare, così calibrato e pensieroso.
La strategia per il rilancio della Double Fine non si basa solo sull'Amnesia, ma anche su ciò che la circonda (oltre che su progetti non ancora svelati, per editori veri e propri). Tornati proprietari al 100% di tutta la loro giocografia, hanno infatti rivisto al ribasso i prezzi ufficiali degli ultimi Keeper (ora a 19.90 euro) e KILN (sceso a 8 oppure 10 euro, se si vuole il decoration pack). Quest'ultimo brawler comico è stato ulteriormente aggiornato, finalmente aprendosi al più libero hosting dei giocatori stessi (Microsoft è ormai fuori dai giochi), mentre al PAX è stato confermato che una richiestissima modalità in split-screen è in gestazione. Anche Keeper è stato rilanciato, con un nuovo porting per Playstation 5, nonché con un micidiale "Psychedelic Mode", la cui ironia non sfugge nemmeno alla stessa Double Fine, visto che già il titolo di base è abbastanza lisergico!
Tra gli annunci più interessanti, proprio al PAX West è stato svelato (e pare molto giocato) il primo titolo "mordi & fuggi" per i Double Fine Action Labs, cioè Thank You Bus Driver del grafico Will Koehler: realizzato in un mese e mezzo, proprio come dovrebbe prender vita il titolo vincitore dell'Amnesia, ci vede alla guida di un bus in un mondo cartoon popolato da personaggi assurdi, mentre ci impegniamo a rispettare gli orari per ogni fermata, sorvegliando allo stesso tempo i passeggeri a suon di schiaffoni, affinché non violino le regole che di volta in volta dobbiamo fare rispettare. Sembra effettivamente uno spasso, anche se l'esagitato trailer ha attivato un po' della mia chinetosi (le partite durante le dirette della Double Fine mi sono sembrate più gestibili e pacate). Poco male, essendo un backer dell'Amnesia Fortnight 2026 per 60$, l'avrò in regalo a prescindere uno o due giorni prima del 14 ottobre, data ufficiale di uscita sugli store. Ne riparlerò di certo al volo in sede di news.
La campagna "Amnesia Fortnight 2026, Indie Reboot: A Double Fine Productions Game Jam, Documentary, and Kickstarter Campaign" è stata a mio parere un successo. Non si trattava tanto di garantire la sopravvivenza della Double Fine (circa 650.000 dollari raccolti su 400.000 richiesti non bastano in questo senso), quanto di restituirle un'identità come premessa di questa speranza, prima che il futuro decida cosa le aspetta. D'altronde lo stesso Tim ha dichiarato, in una delle interviste che ho citato: "Solo io posso fare fallire la Double Fine!" Lo scopo è non arrendersi a un destino scelto da un soggetto esterno (leggasi Microsoft), gettando alle ortiche la storia creativa indipendente di questa realtà. La copertura di streaming giornalieri con i vari team sul canale YouTube è stata appassionata e organizzata professionalmente, presentata da Ashley Esqueda, ormai entrata nella famiglia dopo aver curato anni fa l'art book di Psychonauts 2. Il documentario su quelle due settimane arriverà più tardi, a cura dei 2 Player Productions che hanno curato anche queste dirette.
Polemiche? Potevano mancare? Svariati commentatori hanno giudicato l'intera campagna assurda e un po' patetica, forse ignorando che l'Amnesia Fortight è sempre stata una tradizione Double Fine: hanno il diritto di pensare quel che loro pare, io ho appena scritto perché per me avesse parecchio senso (poetico e naive, certo, ma se la testa fra le nuvole fa parte della tua identità artistica, va salvaguardata come un asset).
Abbastanza incredibile per me il proliferare di video irati sull'"affaire Brutal Legend 2". Come stretch goal ultimo della campagna è stato inserito il seguito di Brutal Legend, se si fossero raggiunti... i 100.000.000 di dollari. A partire da una richiesta di 400.000. E giù di gente offesa dall'arroganza della cosa. Mi spiace per Tim, ma doveva ricordarsi, dai tempi in cui c'era chi chiamava il supporto tecnico Lucasfilm Games per il disco 33 mancante di The Secret of Monkey Island, che il senso dell'umorismo è un hardware mentale facoltativo che non bisogna dare per scontato. Lo scherzo (amaro) mi è parso ovvio nell'esatto istante in cui l'ho letto, data l'ASSURDITA' TOTALE della cifra richiesta, ma la Double Fine è stata poi costretta a spiegarlo un po' meglio dopo il polverone. Il messaggio era: per essere la Double Fine di un tempo, che si lanciava in produzioni tripla-A con sessanta persone d'organico, ci vorrebbe un miracolo. Estrapolo qui le parole di Schafer dall'intervista a IGN che ho esaminato: "Era uno scherzo e allo stesso tempo non lo era. Se avessimo 100 milioni lo faremmo di sicuro. Volentieri metterei da parte tutto per fare Brutal Legend 2, sempre che riuscissi a convincere Jack Black." NESSUNO ha mai lanciato o promosso questa campagna basandola sulla promessa di Brutal Legend 2. Caso chiuso? No, non c'era proprio un "caso".
Un'altra polemica ha riguardato il risentimento verso la Microsoft nelle gag taglienti del pitch: se avete letto le dichiarazioni di Tim a riguardo, che ho raccolto sopra, non nega riconoscenza per l'azienda di Redmond, ma è chiaro che il video trasuda la fatica psicologica di chiudere e aprire una nuova epoca per la Double Fine, molto più buia e in tempi più difficili. Sponsor, mentori e mercati cambiano, la squadra cerca di sopravvivere per l'ennesima volta. Esistono le aree grigie dei sentimenti. Nello stesso video c'è peraltro un'autoironia di Schafer sugli unici due nuovi titoli pubblicati in sette anni, Keeper e KILN: "Microsoft ci ha costretto a fare propaganda per sostenere i suoi massicci investimenti nelle industrie dei fari e della terracotta". Vuol dire che libertà creativa ne hanno avuta, eccome. Scherzi a parte, Tim accettò di entrare negli XBox Game Studios soprattutto per salvare Psychonauts 2, che aveva perso il publisher originale Starbreeze (l'ha ribadito in diverse interviste negli ultimi giorni). Meglio ricordare tutto e non avere memorie selettive.
Sul finale della campagna, qualcuno ha valutato che almeno 60.000 dollari sarebbero andati persi per donazioni ritirate, a causa dell'annuncio come stretch goal della partecipazione vocale nel titolo vincitore di Erika Ishii, in prima linea per i diritti LGBTQ. Niente di nuovo per la Double Fine, che non demorde dai propri valori. Niente di nuovo per il dibattito infuocato americano su tali questioni. Mi spiace se qualcuno si tira indietro per questo: è libero o libera di farlo, però mi sembra solo strano che trovi questo tipo di coinvolgimento così scandaloso. Se è backer della Double Fine dovrebbe conoscerla. Il tetto dei 600.000 dollari per coinvolgere Erika è stato raggiunto comunque.
E quindi non appoggio nessuna polemica? Mamma mia quant'è buonista Diduz! In realtà mi piacerebbe che venisse fatta luce su un lato oscuro ammesso a mezza bocca da Tim e captato dal giornalista Jason Schreier. Nell'intervista su Bloomberg, Schafer dice: "Quest'anno abbiamo affrontato di tutto, molte cose deprimenti. Conflitti interni, minacce di sterminio, negoziazioni lunghe, compromessi strenui con avvocati. Un sacco di roba demoralizzante." In un'altra delle interviste citate, aggiunge: "Qualcuno qui ha detto: mollo, non ce la faccio più a combattere. Ma per chi di noi è ancora qui, è stato un risveglio creativo." Chi ha sondato i social ha fatto notare a Schreier che quei "conflitti interni" si riferirebbero a una situazione creatasi in primavera, quando una parte dello staff aveva deciso di sindacalizzarsi (forse per difendersi dall'inevitabile che era nell'aria) e un'altra era contraria. Jason ha ammesso che la questione era proprio quella, ma lascia alla Double Fine un'eventuale futura trasparenza sull'accaduto. Immagino che queste tensioni non siano venute a galla ora, perché anche le persone deluse e/o licenziate tengono a non boicottare le speranze di ex-colleghi ed ex-colleghe. Mi chiedo se qualcosa verrà ammesso a campagna finita, magari in una parentesi del documentario, come si auspica Jason.
Ma riflettiamo ora sui titoli che hanno tagliato il traguardo (sottolineo che al momento in cui scrivo il vincitore ultimo non è stato scelto).
Tra le ventisei idee presentate, avevo votato Plot Armor di Lauren Scott, Uprise di Jolie Menzell e Insolation di Derek Brand. Sono stato felice di verificare che le prime due sono entrate nel quartetto dei prototipi sviluppati, insieme ad Architactics di Asif Siddiky e Bard Crawl di Jared Mills. Qui in basso la giocata collettiva dei quattro finalisti in compagnia di Tim, nella sede della Double Fine al termine delle due settimane. Cosa ne penso?
Dove mi è scattata la scissione? Il vincitore andrà rifinito in un mesetto di lavoro aggiuntivo, per essere venduto come esperienza piccola ma completa, e considero il citato Thank You Bus Driver come riferimento. Ora, se il cuore mi porta verso Plot Armor, non posso negare che sia a tutti gli effetti solo un demo di qualcosa di potenzialmente massiccio, lì dove il peso sarebbe dettato dalla creazione di parecchi asset: se non grafici o sonori, di certo tanto materiale di scrittura e design. Ho paura che l'idea venga un po' sprecata nel formato dei Double Fine Action Labs. Il cervello mi direbbe di votare Architactis: mi pare plausibile che in un mese diventi un gustoso snack, perché sembra partire più completo degli altri e la sua sostanza è procedurale, randomica. Naturalmente, avendo poca esperienza di strategici, sto forse sottovalutando problemi non immediatamente evidenti ai miei occhi non esperti. Nel mio piccolo, ingoiando la pillola perché i miei gusti vanno in altre direzioni, ho l'impressione che la randomizzazione e/o il gameplay emergente complice del multiplayer siano più adatti a garantire una sostanza a basso costo, per cui il pubblico sia disposto a pagare. Giusto Uprise potrebbe forse compensare in chiave di speedrunning e tabelle dei record. Non vi spingo in nessuna direzione, il mese prossimo vi rivelerò la mia scelta. Dover pensare a una possibile commercializzazione quasi immediata dei prototipi rende questa Amnesia Fortnight ben diversa dalle precedenti, sento il peso della responsabilità di aiutare la Double Fine.
Dovreste ormai ricordare che non sono tra i demolitori di principio di Monkey Island 4, alias Fuga da Monkey Island (2000), tanto che l'anno scorso l'ho anche associato a The Dig in uno dei miei videoragionamenti. Ma andando oltre la tolleranza, c'è proprio amore in un fan come Boingus, che ha rimasterizzato il gioco con l'IA generativa, in texture, ambientazioni e sequenze (ora portate a 30fps). Il suo lavoro è simile a quello svolto sui soli ambienti da Hexagon per la Grim Fandango Remastered: lo commentai già come un sensato uso dell'Intelligenza Artificiale in un mio editoriale dell'anno scorso. Per funzionare, la remaster di Boingus prevede che abbiate la versione GOG di Monkey 4, in italiano o in inglese. Ho provato il frutto del suo lavoro ed è interessante, anche se una più solida rimasterizzazione dovrebbe metter mano al carico poligonale, vero problema agli occhi attuali. Ribadisco comunque che preferisco la storia a un eterno presente, per cui per me apprezzare o disprezzare Fuga non dipende certo dal suo aspetto estetico / tecnico, legato all'epoca in cui uscì... e che per me rimane parte della sua identità.
Per una curiosa coincidenza, ho letto su Mixnmojo che il numero 289 della rivista RetroGamer inglese ha dedicato una retrospettiva all'avventura, dove per una volta è stato Sean Clark a esprimersi sulle critiche riscosse dal gioco, non il solito coautore Mike Stemmle. Sulla parte finale, Sean dice: "Sono diviso. All'epoca credevamo di essere l'ultima avventura grafica e l'ultimo Monkey Island che la Lucas avrebbe mai fatto [valutazione giusta, ndDiduz], quindi sentivamo di dover dire qualcosa di grosso sulla Testa di Scimmia. Potevamo fare terra bruciata, perché dopo di noi non ci sarebbe stato nulla. [...] Ci piaceva tanto l'idea che la Testa di Scimmia appartenesse a un robot gigantesco: tutto il team se la rideva, pensava fosse uno spasso. Ci appoggiavano, non me ne scuso come fa Mike. Credo fosse divertente e che ci fossero grandi gag, ma forse è la parte del gioco che sa meno di Monkey Island, sa più di cartoon giapponese."
Fine dell'aggiornamento di fine settembre. Chi vincerà l'Amnesia Fortnight? Occhi puntati sui canali social della Double Fine, il 1° ottobre alle 19.
Buon prossimo mese a tutti,
ciao,
Dom