Ho esaurito ormai le battute sul caldo... che invece non si esaurisce. Nella speranza di smettere di pianificare uscite e limitate passeggiate quando l'aria rinfresca di mezzo grado, sognando di riaccendere il forno per variare un po' la dieta, cerco di distrarmi con questo aggiornamento di fine agosto.
La Double Fine di Tim Schafer ha un nuovo logo provvisorio scaramantico: in effetti, dopo essere stata messa alla porta dalla Microsoft e dagli XBox Game Studios, non rimane che rimboccarsi le maniche e capire come riassestarsi sul mercato, in un contesto in cui il suo spirito indipendente ad alto costo è più che mai difficile da gestire.
Tim ha deciso di ripartire dal Kickstarter... o quasi. Non sono più i tempi della Double Fine Adventure e di Broken Age: come viene spiegato sul sito ufficiale e come ha spiegato lo stesso Tim ospite di Kindafunny, stanno lavorando su nuovi giochi per i quali sono alla ricerca di un classico finanziamento via publisher esterni. Allo scopo però di guadagnare tempo per questo processo, siccome i soldi ricevuti dalla Microsoft per reggere l'immediato post-divorzio non sono infiniti (e già sono state licenziate 23 persone, non dimentichiamolo), hanno avuto l'idea di una campagna particolare: "Amnesia Fortnight 2026 - Indie Reboot: A Double Fine Productions Game Jam, Documentary and Kickstarter Campaign", che partirà il 31 agosto. Di che si tratta?
Come qualcuno ricorderà, da quasi vent'anni la squadra di Schafer si dedica sporadicamente a particolari game jam, su proposte di prototipi del team, negli anni votate da Schafer o dai fan: scelti i candidati, la Double Fine si divide in sottoteam che mettono a punto tali prototipi in due settimane, in modo intensivo, "dimenticandosi" appunto di ogni altra attività, mentre l'inseparabile troupe dei 2 Player Productions documenta l'impresa. In queste difficili circostanze un'Amnesia Fortnight è più che mai preziosa, perché non solo serve a rimotivare tutti, ma servirà anche da trampolino di lancio per il ritorno del ramo publishing, non più chiamato "Double Fine Presents" ma "Double Fine Action Lab". La differenza infatti rispetto alle altre Amnesia Fortnight è che ci sarà una seconda votazione sui prototipi terminati, e il vincitore verrà rifinito per diventare un vero piccolo gioco pronto per il Double Fine Action Lab, in futuro aperto anche a titoli di terze parti indie. Fermarsi due settimane ha sempre però avuto un costo, che in questa situazione la Double Fine non può investire... e qui entra in ballo il suo fandom (cioè noi), chiamati a sostenere non un gioco in sé, quanto un'identità, una forma mentis e una storia. Io ci sarò, anche se temo che sia una scommessa molto rischiosa, seppur poeticamente sensata in questo frangente.
La Double Fine avrà uno stand anche al PAX West (4-7 settembre), dove è promessa la rivelazione di un gioco inedito: non sappiamo se sia uno dei progetti segreti in lavorazione, oppure uno dei primi acquisti esterni dei Double Fine Action Labs. In ogni caso, ne sapremo tanto di più nelle prossime settimane, quando il Kickstarter partirà e si capirà se l'auspicato futuro dell'etichetta avrà le possibilità di divenire realtà. Nel frattempo sono in corso di revisione i prezzi di tutto il loro catalogo: nel prossimo futuro gli ultimi Keeper e KILN, recenti ex-pubblicazioni Microsoft, dovrebbero costare meno. A questo proposito, siccome la Double Fine ha riottenuto i diritti di tutti i loro giochi, nel caso preferiate sostenerli recuperando qualcosa che vi eravate persi, semplicemente comprarli sarà gia un aiuto.
Forza Double Fine!
Dopo lo spiazzante ma felice annuncio di Thimbleweed Park 2, sequel del Thimbleweed Park del 2017, Ron Gilbert ha aperto il blog dello sviluppo che ci terrà compagnia fino all'uscita del gioco nel 2028. In attesa dei primi podcast del team, lui stesso ha scritto della nuova versione dell'engine proprietario che muoverà l'avventura, in realtà la sua settima incarnazione, dopo il debutto col primo TP, ormai molto diverso sotto la scocca. David Fox ci ha invece illuminato sulla pipeline per la gestione delle animazioni, realizzate con Aseprite.
Intervistato su Bloomberg, Gilbert ha spiegato perché abbia accettato (sulle prime non credendoci) la proposta di un ricco investitore privato, invece del solito finanziamento di un publisher: termini migliori. Dice: "Non è che mi dispiaccia se gli editori recuperano i loro soldi, è solo che, una volta che li hanno recuperati e vanno in pari, vogliono ancora la maggior parte degli introiti. Oppure scattano condizioni ridicole, tipo che tu non prendi niente a meno che il gioco non sia una grande hit. Ho sempre pensato che non fosse giusto." Il gioco, per due anni di lavoro, costerà più del milione di dollari che alla fine fu il budget totale del primo capitolo. "Questo accordo è molto più onesto: lui recupera i soldi molto rapidamente, poi dividiamo gli introiti in modo ragionevole."
Ron ha poi parlato dell'annuncio e di altre curiosità in quest'intervista sul canale di Cressup, cioè la sempre precisa Laura Cress, ormai un nome di riferimento in zona avventure grafiche. Riassumo quanto ha dichiarato.
Dieci anni fa i fu-Telltale (quelli veri, non il reboot dell'azienda ora attiva) pubblicavano il primo episodio di Batman - The Telltale Series, in un certo senso l'inizio della loro fine, poi avvenuta nel settembre 2018. Questo non perché la loro personale rilettura del mito DC Comics fosse un cattivo prodotto: rigiocandolo oggi e rivedendone la scheda, l'ho trovato come allora assai interessante sul piano narrativo e sulla caratterizzazione dei personaggi, apprezzandone ancora l'enfasi sulla personalità di Bruce Wayne. Fu a mio parere l'inizio della loro fine perché il primo episodio era in condizioni tecniche altamente precarie, poco ottimizzato: fecero di tutto per imporre un salto estetico al vetusto engine proprietario Telltale Tool, proprio in virtù dell'occasione, appesantendolo però all'inverosimile e attirando critiche feroci. I problemi poi si ridussero nel corso dei mesi e dopo una megapatch in autunno, ma ormai i nodi vennero al pettine: la strategia di puntare su marchi blasonati, appoggiandoli su una struttura produttiva molto indie e nata per progetti meno ambiziosi, dopo l'exploit di The Walking Dead (2012), stava mostrando le sue contraddizioni.
Detto questo, Batman - The Telltale Series, ancora in vendita perché salvato dal nuovo proprietario dei marchi Telltale (LCG Entertainment), è ancora godibile, nonostante le asperità nella modellazione dei personaggi. La seconda stagione The Enemy Within, incentrata sul Joker, sarebbe stata ancora meglio, ma bisogna iniziare da questa per apprezzare quella.
Bene, siamo giunti alla fine dell'aggiornamento di agosto. Se si riprenderà a respirare nelle prossime settimane, potrei anche pensare di dedicarmi a un altro video, ma è meglio non fare promesse!
Ciao,
Dom
Mentre il tempo atmosferico ridefinisce il concetto di "caldo", rendendo epico anche il giro per sgranchirsi le gambe intorno all'isolato, la mia estate è diventata via via più impegnativa (anche per altre mie ragioni fisiche e mentali). Ciò detto, sono molto contento di un aggiornamento diversificato e vivace, persino condito da un felice colpo di scena.
Bomba dell'ultimo minuto, mentre stavo chiudendo le news. Ron Gilbert si lamenta sempre delle difficoltà nel farsi finanziare in modo tradizionale avventure grafiche classiche, ma per fortuna ha ancora un po' la voglia di lottare per fare da solo: Thimbleweed Park 2 arriva su Windows-Mac-Linux a inizio 2028, dalla sua Terrible Toybox! Saranno trascorsi quindi undici anni da quel Thimbleweed Park che riportò al punta & clicca l'autore di Monkey Island, nonché otto anni dallo spin-off gratuito Delores - A Thimbleweed Park Mini-Adventure. Come Gilbert spiega nel post, questo nuovo capitolo sarà autopubblicato e autofinanziato, con la collaborazione di un non rivelato investitore privato. Nessun publisher esterno, tutto fatto in casa e con gli amici di sempre: David Fox, Mark Ferrari, Gary Winnick, Octavi Navarro e Robert Megone, tra gli altri. A giudicare dalle schermate teaser su Steam, oltre a Ray & Reyes torneranno il clown sboccato Ransome, il fantasma Franklin e naturalmente Delores (che secondo me Ron ha sempre considerato il suo alter ego).
Ecco la pseudo-sinossi ufficiale sulla pagina di Steam:
Bentornati a Thimbleweed Park.
Thimbleweed Park 2 arriva nel 2028 ed è più Thimbleweed Park che mai.
Questa volta il cadavere è a villa Edmund, così gli agenti Ray e Reyes tornano a indagare... oppure no?
In una parodia punta-e-clicca di un classico giallo, tutti nella casa sono sospettati, e i nostri detective affronteranno l'assassino. Se riuscirete a trovarli. Spoiler: non è stato il maggiordomo.
Alla fine di un'altra lunga, strana notte in quel di Thimbleweed Park, avrete ancora più domande che risposte.
Non è davvero un sequel. Non è davvero un prequel. È un'altra dose di Thimbleweed Park, assurda come al solito.
E proprio come l'ultima volta, in una cittadina come Thimbleweed Park, un cadavere è l'ultimo dei vostri problemi.
Non ho molto da scrivere per ora, ma direi che abbiamo da festeggiare: Gilbert è sempre pieno di opinioni sulle avventure grafiche, però dopo lo stress di Return to Monkey Island si era preso una pausa col roguelite procedurale casual Death By Scrolling, esibendo negli ultimi mesi una crescente insofferenza verso i tradizionali legami capestro con gli editori. Una sudditanza economica che non sopporta e che lo stava spingendo verso progetti più piccoli autogestiti.
Nel gennaio scorso aveva citato proprio il possibile Thimbleweed Park 2, dandoci l'idea che non avesse più tanta voglia di intraprenderlo, dopo un abboccamento non riuscito con un publisher. Evidentemente, Ron ci teneva tanto da aver trovato il modo di vararlo da indipendente totale... e sono molto contento che abbia accettato la realtà... e che questa volta non ci sia nemmeno bisogno di Kickstarter, pur garantendo al fandom aggiornamenti periodici sul blog riguardanti lo sviluppo del gioco: erano un appuntamento molto gustosto e interessante all'epoca del primo capitolo. Non vedo l'ora che ricomincino! Non so cosa aspettarmi sul fronte gameplay, anche se ricordo che Gilbert una volta accennò a un'idea che aveva avuto per Thimbleweed Park 2, che avrebbe potuto far "incazzare molta gente". Direi che già il delirio "non è un sequel e non è un prequel" promette bene.
Salvo auspicabili sorprese, a questo punto attendiamo due punta & clicca di ex-lucas: Thimbleweed Park 2 si va ad aggiungere a A Vampyre Story: A Bat's Tale di Bill Tiller, a occhio in arrivo nel 2027.
Ebbene sì, anche se nell'ultimo mese praticamente tutti hanno parlato della preservazione dei videgiochi, a causa di una contestatissima decisione di Sony, io avevo già deciso di pubblicare un nuovo video di Lucasdelirium sull'argomento: chi segue le news da un anno a questa parte dovrebbe ricordare che l'avevo preannunciato in tempi meno sospetti, e dovrebbe quindi essere più propenso a crederci. Avevo anche pensato di lasciar perdere, proprio a causa del sovraffollamento di opinioni sulla questione, però ormai avevo impostato tutto, per cui ho pensato a maggior ragione di tirare dritto e anzi di implementare nel discorso questi recenti sviluppi.
Il video "La preservazione della LucasArts (ma non solo)" prende il via dallo stato legale e commerciale dei classici punta & clicca LucasArts, per poi allargare il discorso in chiave più generale. Spero che sia interessante, stimolante e assolutamente non conclusivo sulla questione, che ci trascineremo per anni e forse per decenni.
Avendo spulciato l'archivio per le news dal 2003 al 2009, ho chiuso l'indicizzazione di editoriali, stralci di interviste e news interessanti, con l'ultima tornata di àncore sparpagliate nell'elenco articoli, nelle schede dei giochi, nelle biografie e altrove. Come immaginavo, l'ultimo trienno a ritroso 2005-2004-2003 è il meno citabile: è stato confortante e motivante verificare quanto io sia cresciuto da quell'epoca, nell'organizzazione dei discorsi, dei concetti e delle sezioni di ogni aggiornamento. Come bonus, grazie al Web Archive sono riuscito persino a recupare simbolicamente uno stringato avanzo di news del 2002 (non restaurato: evidenziate il testo se volete leggere qualcosa!). Vi raccontai che, dalla sua fondazione nell'ottobre del 2000 fino alla fine del 2002, Lucasdelirium non aveva un archivio news, che cancellavo via via dalla homepage, per cui quello ha davvero il sapore di un tenero ritrovamento.
Se d'ora in poi volete leggere le principali interviste rilasciate per esempio da Tim Schafer o Ron Gilbert negli ultimi vent'anni, o approfondire dietro le quinte un titolo a partire dalla sezione "extra", adesso il sito intero è più organizzato in questo senso, venendo incontro alla vostra curiosità... anche questa è preservazione. Ok, autopreservazione!
Dopo la notizia che vi ho dato il mese scorso, riguardante il rischio chiusura della Double Fine di Tim Schafer, causa rivoluzione in casa Microsoft, è arrivata una buona notizia, a stretto giro ridimensionata da una mazzata annunciata. A inizio luglio l'azienda è uscita dagli Xbox Game Studios tornando indipendente e soprattutto proprietaria di tutti i suoi marchi e videogiochi. In una simile circostanza, in linea teorica non poteva andare meglio di così: nel comunicato ufficiale della CEO di Xbox, Asha Sharma, si dichiara anche che la Microsoft sta mantenendo per la Double Fine (e i Compulsion Games) le risorse per "avviare" i loro prossimi titoli.
Va da sé che questo non implica un futuro radioso, e ne abbiamo avuto l'amara conferma una ventina di giorni dopo: Tim ha comunicato il licenziamento di 23 persone, necessario per reggere l'impatto del riassetto. Come scrissi, lo scenario del settore è persino peggiorato rispetto a sette anni fa, quando Schafer si rifugiò con i suoi sotto l'egida Microsoft. Tornare indipendenti significa ricominciare a cercare editori esterni gioco per gioco, cosa già difficile illo tempore, senza contare che il miraggio Kickstarter per gli alti budget della Double Fine mi sembra tramontato. Forse sarebbe anche il caso di riaprire l'etichetta di publishing "Double Fine Presents", dato che lo studio ha sempre mantenuto un piede nella promozione degli indie, sponsorizzando il Day of the Devs.
Al di là di Keeper e KILN, la Double Fine stava lavorando su altri piccoli titoli, tra cui uno a soggetto originale dello stesso Schafer. Se già prima di questo terremoto Tim aveva deciso di mantenere l'assetto della divisione in sottoteam più piccoli, a maggior ragione ritengo che lo farà ora, quando le dinamiche devono essere più flessibili: dopo il taglio di personale, vedo estremamente improbabile il ritorno in tempi brevi a produzioni enormi che richiedano più di una decina di milioni di dollari per cinque anni e più di lavoro, come Psychonauts 2. E rimane da verificare quanto editori esterni possano essere interessati a questi progetti non ancora annunciati, che erano partiti con l'approvazione degli Xbox Game Studios.
Ho la sensazione che siamo solo all'inizio di una risalita temo assai ripida e non garantita. Ho sentore che in rete aumenteranno attacchi e insinuazioni a stretto giro (più umanamente comprensibili dai licenziati, meno dal pubblico). Dopo aver assistito tuttavia ai tagli del 2015 e agli screzi interni durante la lavorazione di Psychonauts 2, raccontati senza filtri per volere dello stesso Schafer in via ufficiale, mi riesce difficile dubitare dall'oggi al domani della sincerità della sua passione e del suo disagio in questo periodo. Dopo 25 anni e tante traversìe, se la Double Fine sopravvivrà a questa tempesta sarà davvero eroica.
Dieci anni or sono, quando la Double Fine realizzò Headlander di Lee Petty, lo giocai soprattutto perché Petty aveva firmato il mio amato Stacking. Affrontai il genere dei metroidvania che non frequento troppo (per fatica: di solito si parla di vero hardcore gaming). Ripercorrendolo oggi dopo un decennio, forse anche perché per ragioni sadomasochistiche ho finito per la prima volta Super Metroid su SNES Mini, mi è apparso ancora più abbordabile: sempre interessante e affascinante sul piano estetico, sempre in un certo senso incompiuto nelle sue potenzialità. Ho ritoccato la scheda sul sito.
Comunque non fate come me: non affrontate titoli giapponesi degli anni Ottanta e Novanta quando fa così caldo. Non ci sono salvataggi di stato o rewind che tengano: valutate se avete ancora l'età giusta per non arrivare alla fine con flebo di energy drink.
Fine. Ora una settimana di ferie in luogo rinfrescato, senza azzardato superlavoro (lucasdelirante o meno), pronto a ricaricare le batterie. Buone ferie e buono stop a tutti, lungo o corto che sia.
Ciao,
Dom