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Archivio News 2025

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31-1-2025

Mentre comincia un altro anno, con buoni propositi tra attività intellettuali e sana palestra, Lucasdelirium si permette di ripartire con la dovuta calma, dopo la sbornia di Indiana Jones del mese scorso, tra scheda di Indiana Jones e l'Antico Cerchio e approfondimento video sul personaggio Indy. Ciò non significa che non abbia per voi qualche considerazione in questo gennaio 2025...

La scomparsa di David Lynch e un'ammissione di Ron Gilbert

La morte del grande David Lynch, avvenuta il 15 gennaio, ha generato un fenomeno raro. C'è stata la necessità non solo di celebrarlo, ma proprio di ringraziarlo. Al di là delle qualità dell'artista e del genio, credo che una buona parte di quest'urgenza sia arrivata da una cosa molto, molto semplice: Lynch ci appariva sincero e assai simpatico, per cui ogni ricordo è andato oltre l'inchino, ma si è spinto verso quel calore tipico del saluto riconoscente a un conoscente o un amico. Il che è tanto più bizzarro, se si considera la cupezza grottesca del suo immaginario. Io stesso gli ho dedicato un pezzo, per lavoro, ma nessuno me l'aveva esplicitamente richiesto: ritorna il discorso su quella strana necessità.

Nel mondo dei videogiochi, c'è stato chi ha ricordato la campagna pubblicitaria per la PS2 e più in generale quanto il suo lavoro audiovisivo abbia indirettamente ispirato l'ottava arte. È normale pensare che l'omaggio più esplicito di Ron Gilbert a Lynch sia stato Thimbleweed Park (2017), ma lo sappiamo tutti che l'ossessione gilbertiana per i registri narrativi non interamente decifrabili partì già col disturbante finale di Monkey Island 2 (1991). Ron ha rivelato su Mastodon che per il team dei Monkey Island alla Lucasfilm Games era un rituale dovuto guardare insieme le puntate di Twin Peaks alla loro uscita. Era un rituale per molti gruppi di amici, però quella era una gang di creativi, e i risultati di quest'influenza si videro subito! Senza contare che l'animatore di Thimbleweed Park, Octavi Navarro, ha ricordato che in una delle "sessioni di ispirazione cinematografica" per il gioco, rividero Mulholland Drive.
Certo, ci sarebbe da fare un distinguo, tra la volontà di spiazzare che ha mostrato Ron come fan di Lynch, e il lavoro che Lynch stesso ha fatto sulla rappresentazione dell'inconscio e dell'onirico, qualcosa che va oltre il semplice "enigma indecifrabile": risponde ai comportamenti più istintivi della nostra mente. Detto questo però, è bello rendersi conto che David era arrivato a influenzare anche le nostre avventure grafiche in SCUMM.
E dopo tanto tempo a lambiccarsi il cervello sul segreto di Monkey Island, sarebbe anche il caso di divertirsi a impazzire un po' sui segreti di Thimbleweed Park! Un giorno lo farò.

Titoli minori LucasArts, dalle console al PC

Ho realizzato che negli ultimi mesi la Lucasfilm Games, ufficio licenze della Lucasfilm, sta approvando riedizioni un po' particolari del catalogo LucasArts: non mi riferisco alle remaster, quanto a edizioni per Windows e nuove console di titoli usciti su piattaforme diverse all'epoca, in semiesclusiva. È il caso di Star Wars Bounty Hunter (2002, per PS2 e Gamecube) e Star Wars Jedi Power Battles (2000, per PS1 e Dreamcast), riesumati dalla Aspyr. Tempo fa fu la volta di Zombies Ate My Neighbors e Ghoul Patrol (SNES e Megadrive il primo, solo SNES il secondo, tra il 1993 e il 1994), recuperati invece da Dotemu. Ancora la Aspyr su Switch ha pubblicato Star Wars Heritage Pack, un'antologia di titoli che hanno bisogno di poche presentazioni.
Anche se alcune non sono opere epocali come altre (giocai a metà Bounty Hunter su PS2, confessò che mi annoiò), mi interessa la tendenza generale: attendo che si recuperino cose come Gladius (2003, PS2-Xbox-Gamecube) o Herc's Adventures (1997, PS1-Saturn), secondo me meriterebbero uno sbarco più comodo su PC.

Vince Lee, il programmatore più "INSANE" della LucasArts

Leggenda vuole che prima del dicembre del 1993 pochi utenti PC ritenessero quella diavoleria del "lettore cd-rom" così necessaria: quando però uscì Star Wars Rebel Assault, la LucasArts registrò un successo commerciale senza precedenti, segno che molti decisero di effettuare l'upgrade solo per assistere alla meraviglia dei suoi filmati in full motion video. Col senno di poi lo si ritiene appena un'evoluzione dei vecchi laser-game, però il traguardo tecnico (e commerciale!) fu importante per tutta l'azienda, e responsabile ne fu Vince Lee: stimato programmatore, geniale per inventiva, Vince fu anche fondamentale per le avventure SCUMM su Amiga. L'infaticabile Daniel Albu ha chiacchierato con lui per due ore e mezza... e la conversazione merita davvero di essere riassunta.

Fine del primo aggiornamento del 2025!
Al mese prossimo,
ciao,
Dom