Vai al contenuto

Penny Arcade Adventures
On the Rain-Slick Precipice of Darkness

ovvero: il minigiocare si diffonde

by Diduz

La striscia di Penny Arcade è nata sul web alla fine del 1998, ad opera di due polemici individui, di nome Jerry Holkins (ai testi) e Mike Krahulik (ai disegni), con pubblicazione di nuove strip il lunedì, il mercoledì e il venerdì. I fumetti narrano le vicende del veemente e sboccato John "Gabe" Gabriel, alter ego di Mike, e Tycho Erasmus Brahe, alter ego saggio e pedante di Jerry. A seconda dei casi videogiocatori nerd in rotta con regole del mercato o improbabili protagonisti di parodie di titoli di rilievo, Tycho & Gabe sono da anni il baluardo degli utenti di videogame più attenti alle dinamiche dell'ambiente e desiderosi di trovare regolarmente sul sito un'ironia ben informata, accompagnata da una dissacrazione totale, spesso infarcita di goliardico turpiloquio, volgarità deliranti e follia generalizzata. Il fenomeno della strip si è diffuso negli anni a tal punto da generare non solo utili, ma anche dal 2003 una fondazione benefica, "Child's Play" (col doppio scopo di divertire i bambini negli ospedali con giocattoli e videogame e di sdoganare il mezzo videoludico presso la pubblica opinione), e dal 2004 la Penny Arcade Expo (PAX), fiera del videogioco e del gioco da tavolo che si tiene a Washington ogni anno.

Quando nell'agosto del 2006 dal PAX gli autori del fumetto annunciarono di essere al lavoro su una serie episodica di videogiochi dedicati alla loro striscia e da distribuire on-line, i fan esultarono. Tra i fan c'era anche il nostro Ron Gilbert, che da qualche anno si guadagnava da vivere come consulente. Avendo saputo che nelle intenzioni degli autori del titolo, la canadese Hothead, c'era un ibrido gdr-adventure, Ron si è offerto di fornire una consulenza di game-design al gruppo di sviluppo indipendente, appena agli inizi, e agli stessi Jerry e Mike, che si trovavano a dover passare dall'altra parte della barricata. Il rapporto instauratosi con Gilbert è stato tanto felice che l'Hothead non solo l'ha assunto come direttore creativo della compagnia, ma ha altresì accettato di realizzargli e produrgli il suo prossimo DeathSpank, incrocio episodico, sempre in digital-delivery, tra The Secret of Monkey Island e Diablo.

Tie-in fino a un certo punto

Considerando che quando si passa un marchio da un mezzo di comunicazione ad un altro è necessario tener conto anche del pubblico che non si ciba della versione originale, la rielaborazione della striscia è stata eseguita da Jerry e Mike in modo intelligente. Mantenendo inalterati i comportamenti e i caratteri di Tycho & Gabe, li hanno piazzati in contesto steampunk (anni '20), al controllo di un'agenzia di investigazione del paranormale, la Startling Developments ("Sviluppi Sconcertanti"). Il giocatore comunque non controlla loro, ma un suo avatar, che si può definire visivamente all'inizio del gioco tramite editor. La casa di tale avatar viene al principio distrutta da un robot gigantesco (una rielaborazione del "fruit-fucker", il "fotti-frutta" del fumetto), lasciandolo privo di un tetto, arrabbiato e armato solo del suo rastrello. Cercando di farsi strada tra i robot che hanno invaso il suo quartiere, l'avatar si unisce a Tycho & Gabe lì per indagare. A quel punto si forma il party ed inizia la storia vera e propria, che in questo primo episodio (pubblicato il 21 maggio del 2008) vedrà i nostri tre baldi eroi scontrarsi con mimi psicotici, clown assassini, barboni zombificati e robot assatanati. La qualità della scrittura non è facilmente valutabile: personalmente non vado pazzo per l'umorismo sarcastico e sboccato di Penny Arcade, però questo primo episodio, dopo un inizio stentato, mi ha coinvolto. Ciò si deve sicuramente più al gameplay (di cui discuto più avanti) che alla sceneggiatura in sé, ma è comunque evidente che l'ambientazione narrativa di Precipice è tutt'altro che approssimativa: la vicenda non è geniale, ma la sua atmosfera visionaria, decadente e nel contempo demenziale, cresce e trasmette un'identità forte, a prescindere dall'apprezzamento per il fumetto. Se l'apprezzamento invece c'è, adorare Precipice è automatico: i duetti tra Tycho & Gabe, maestro degli "Studi Apocalittici" il primo e triviale "braccio violento" il secondo, sono ben scritti dallo stesso Jerry Holkins, e alcuni personaggi, come l'esperto di urinologia, sono esilaranti.

Il mondo è bello perché è vario

La maggior parte dei recensori, se si esclude la stroncatura operata da Edge con un sonoro "4", si è assestata su un "7" pieno, apprezzando l'umorismo dissacrante che proviene dalla strip ma criticando il gameplay derivativo di Precipice. Mi sento un po' una mosca bianca nello scriverlo, ma io ho apprezzato proprio più il gameplay di tutto il resto! Precipice è un RPG con scontri a turni, che imita Final Fantasy e secondo alcuni plagia l'aspetto tattico di Freedom Force, uscito nel 2002. Effettivamente, sarebbe difficile sostenere che nel design esista un qualche elemento di originalità, ma assumendo un punto di vista leggermente più esterno sulla questione, si scopre che Precipice una sua unicità ce l'ha. È il formato. Per il gameplay, si potrebbe dire che Precipice sta all'RPG a turni come le stagioni di Sam & Max dei Telltale stanno all'avventura grafica: qui troviamo infatti caratteristiche analoghe ai titoli dei Telltale, a seconda dei punti di vista considerabili pregi o difetti. Un RPG con tre ambientazioni può suonare più o meno offensivo quanto un'avventura grafica con cinque locazioni. Com'è stato più volte detto dai Telltale prima e dalla stessa Hothead in seguito, c'è un deciso tentativo in corso nell'industria di coprire la fascia di pubblico dei trentenni, ex-giocatori a tempo pieno e che ormai, tra lavoro e/o famiglia, non hanno più molto tempo libero da dedicare ai videogiochi, pur amandoli ancora. Personalmente ormai rientro del tutto in tale categoria: ho finito Precipice, senza sforzarmi di setacciarlo del tutto, in circa sei ore di gioco, in dieci giorni!!! Va da sé che un individuo come il sottoscritto, nelle stesse condizioni, terminerebbe un Final Fantasy in... meglio non sforzarsi di calcolarlo.

Il titolo è quindi permeato di scelte di design discutibili per un "hardcore gamer praticante": linearità sensibile, struttura guidata piena di suggerimenti e aiuti, minigiochi riusciti a metà, longevità bassa, gameplay già visto. Tutti difetti che, mettendosi nei panni dell' "hardcore gamer NON praticante", si trasformano in altrettanti pregi speculari: dispersività pari allo zero, sicurezza di non bloccarsi, minigiochi divaganti, longevità compatibile con i propri impegni e gameplay rodato e fluido che non lo costringe a fare da cavia. A questo va aggiunto che, seguendo un credo molto lucasiano, mosse speciali, abilità, bonus e nemici riflettono benissimo atmosfera e humor di storia e personaggi: il potenziamento progressivo del party, molto ben gestito nel ritmo indiavolato dei combattimenti, dà perciò una soddisfazione non anonima ma ben caratterizzata, fattore da non sottovalutare.
Nella versione PC Windows da me provata, l'interfaccia è punta & clicca, con occasionale ricorso alla tastiera (tasti cursore e barra spaziatrice) per alcune mosse speciali da far eseguire al trio di protagonisti. La deambulazione tra un'ambientazione e l'altra avviene tramite mappa, alla quale è possibile accedere tramite una locazione ufficio (leggasi menu), dove è possibile salvare/caricare, rivedere le sequenze, controllare le missioni da compiere, esaminare i vari inventari (delle munizioni, dei bonus e degli oggetti speciali relativi allo svolgimento della storia), ascoltare brani musicali. L'avatar si controlla con un puntatore intelligente stile avventura grafica durante l'esplorazione, che prevede la possibilità di esaminare oggetti dello scenario per leggere commenti tendenzialmente divertenti, nonché di selezionare specifiche frasi in dialoghi a scelta multipla. Sono queste ultime due caratteristiche le uniche ascrivibili ad un approccio da avventura grafica.

Uno stile convinto

Oltre al "minigiocare", sta nascendo negli ultimi anni un modo di fare videogames con un budget ristretto, che pone contenuto e stile al di sopra di hype e tendenze. Una situazione che lo stesso Gilbert si stava auspicando anni fa, paragonandola al rapporto tra cinema indipendente e cinema degli studios, e che ora, diventando direttore creativo della Hothead, sta sostenendo attivamente. Esteticamente, Precipice fa un largo utilizzo della grafica bidimensionale, nelle sequenze e nei dialoghi interattivi: tutte le animazioni 2D sono gestite in tempo reale con un sistema modulare tipo Flash, che permette di inserire nelle scene in 2D lo stesso aspetto dell'avatar scelto dal giocatore nel modello 3D delle fasi esplorative e di combattimento. Un tocco di classe. Il motore non macina molti poligoni, ma la direzione artistica - impostata ovviamente da Mike Krahulik - esiste e garantisce che il 3D in cel-shading non risulti troppo distante dalla grafica 2D che caratterizza il franchise. Ottimo il commento musicale epico-spiritoso di Jeff Tymoschuk e veramente d'effetto il rap dei titoli di coda "Final Boss", scritto da MC Frontalot, il creatore del "nerdcore hip hop", un genere a sé. Coraggiosa e in controtendenza la scelta di non doppiare i dialoghi del gioco: secondo Jerry & Mike i fan sono abituati a immaginare mentalmente le voci di Tycho & Gabe e non ne accetterebbero di reali. Unica voce doppiata è quella di un narratore altisonante che accompagna anche il nostro avatar nel prologo-tutorial.

Non tutte le idee chiare

Essendo nato da due individui attenti alle politiche del mercato, Precipice presenta molte idee produttive interessanti: possedendo un PC, si può giocare anche sotto Linux, mentre sono disponibili anche una versione Mac e un'ottimamente accolta (16.000 copie vendute nei primi tre giorni!) edizione Live Arcade per l'Xbox 360. Un'uscita multipla che punta già ad una diffusione che non taglia fuori i dissidenti di zio Bill, per giunta basata sul motore grafico Torque, di pubblico dominio. Ciò che lascia invece più perplessi è la scelta della fascia di prezzo: un episodio di Precipice costa 19,95 dollari, per un progetto di serie che prevede quattro episodi, pubblicati a distanza di quattro mesi. Fino a nuovo ordine, con eventuali sconti per clienti affezionati o ribassi, questo significa che la saga costerà agli utenti 80$ spalmati su un anno. Non è inaffrontabile, ma è decisamente eccessivo, se paragonato allo sforzo fatto dai Telltale per rendere appetibile l'episodico in digital-delivery con il loro accessibile 8.95$ a puntata (anche meno, se ci si abbona). Se a questo aggiungiamo che per scelta stilistica il prodotto non offre un doppiaggio, presente invece nei prodotti Telltale, non si può non storcere il naso davanti al prezzo di vendita. Va tuttavia notato che anche i titoli dei Telltale inizialmente erano venduti ad un prezzo ben più alto ed è legittimo pensare che la Hothead stia semplicemente chiedendo ai giocatori di reggerne l'entrata nel mercato, per ritoccare poi le cifre in seguito.

In prospettiva dell'arrivo di DeathSpank di Ron Gilbert, il primo gioco degli Hothead lascia tutto sommato ben sperare: la latitanza dell'elemento adventure marcato non caratterizzerà ovviamente il titolo di Ron, che offrirà secondo l'autore enigmi veri e propri, mentre sull'altro piatto della bilancia c'è un'ottima attenzione da parte della Hothead ad un equilibrio tra limiti produttivi e stile da adottare per non farli pesare. La confezione è solida per il mercato a cui punta, ma la politica dei prezzi andrà rivista. Un'altra lancia è stata spezzata per i "minigiocatori" che non sopportano i cloni di Arkanoid e Tetris. Non escludo di riscrivere o rivedere quest'articolo tra un anno, a saga conclusa.
Penny Arcade : On the Rain-Slick Precipice of Darkness è disponibile, in inglese, solo in versione digitale per PC (Windows o Linux) e Macintosh su PlayGreenHouse. La versione Windows è anche acquistabile su Steam o Direct2Drive. L'edizione Xbox 360 è giocabile solo tramite Live Arcade.