Soluzione e curiosità per Thimbleweed Park
(Versione difficile)
(appendice alla scheda di Thimbleweed Park)
Questa è la soluzione di Thimbleweed Park, il ritorno alle avventure grafiche punta & clicca di Ron Gilbert e Gary Winnick. Questo testo si riferisce al livello di difficoltà "difficile", quindi non vale per la versione "casual" con meno enigmi: in quel caso dovete far riferimento alla mia altra apposita soluzione. Noterete che in colore diverso ho inserito qui e lì considerazioni sulle tante citazioni di cui il gioco è intriso: lasciando spuntata la casella "citazioni fastidiose" nelle opzioni, diversi di questi ammiccamenti spariranno, ma visto che qui siamo su Lucasdelirium do per scontato che ve li spariate tutti per una pura questione di principio. Una pagina alternativa dedicata solo alle citazioni (alla quale ho partecipato anche io) la trovate su Truegamers. Nella soluzione, se non indico con quale specifico personaggio eseguire una certa azione, vuol dire che potete regolarvi come meglio credete. Ricordate anche che potete liberarvi di molti oggetti inutili provando a gettarli nel bidone dell'immondizia, nel vicolo dietro al diner.
PARTE I - L'incontro
Nei panni di Boris, guardate le vostre note e la keycard dell'albergo (stanza 1003). Notate che le icone delle keycard nell'inventario presentano una "E" come il biglietto nel forziere del Big Whoop di Monkey Island 2: questa è sotto la cintura, Ron! Smettila! Tenete a mente che nell'inventario Boris ha un "pillowbear", un orsacchiotto di pezza colorato: è importante per capire come si colloca nel plot il suo personaggio. Aprite il cancello, parlate con Willie senza cavare un ragno dal buco, poi dirigetevi verso il cartello. Raccogliete il sasso lì accanto e usatelo sulla luce sopra al cartello, come segnale convenuto. Avventuratevi a destra tra il fogliame e Boris farà una brutta fine.
PARTE II - Il corpo
Esaminate il cadavere (che si sta spixellando), passate la pellicola Polaroid da Ray a Reyes, che la metterà nella macchina fotografica. Scattate una foto al cadavere, prendete la bottiglia vuota lì accanto (è di whisky, uhm) e la motosega nascosta nel fogliame a destra: non potete ancora usarla per rimuovere l'albero dall'entrata delle foglie. Ogni fan di Maniac Mansion e Zak McKracken capisce l'easter egg: in Maniac si trovava una motosega inutilizzabile perché priva di benzina; in Zak si rinveniva una tanica di benzina per motoseghe, "per un altro gioco"! Risalite per il sentiero fino alla strada.
Proseguendo verso destra, raccogliete la scatoletta di tonno aperta, di marca Crockford, come Douglas Crockford, un componente originale della prima Lucasfilm Games. Sarete superati da un furgone. Avanzate ancora e raccogliete il manifesto del circo, poi chiacchierate con i Pigeon Brothers, che farneticano di segnali. Il discorso sulle avventure grafiche è molto serio, non è nemmeno una gag: si rifà alle regole che lo stesso Ron Gilbert aveva scritto nel 1989, "Perché le avventure fanno schifo", per teorizzare un modo di progettare gli adventure diverso da quello, teoricamente più frustrante, della concorrente Sierra. Proseguendo ancora, entrerete a Thimbleweed Park, non prima di assistere alla prima delle sequenze lynchiane e inquietanti: qualcuno vi ha guardato da uno schermo mentre esaminavate il cadavere. Ma chi? E dov'erano le telecamere? Mah.
Entrando in città, sarete fermati dallo sceriffo (provate a chiedergli dove mangiare, più volte, il finale della gag è splendido). Notate che lo sceriffo interrompe quella che lui ritiene essere una "cutscene" troppo lunga. Seguitelo ed entrate nell'ufficio del coroner, che poi è sempre lui: vi spiegherà il funzionamento del Bloodtron, del FaceTron e del Fingertron. Prima di tornare a parlare con lo sceriffo, aprite i tre cassetti finché non trovate un kit per le impronte digitali, al cui interno manca del nastro. Lo scheletro penzolante va "restituito al dr. Fred" di Maniac Mansion. Come verificherete parlando con lo sceriffo, vi serve ottenere tre rapporti da queste macchine per inserirli nell'Arrestron e ricavare il mandato per un sospettato. Notate che già in questi primi dialoghi Reyes sembra molto interessato all'incendio avvenuto anni e anni prima alla fabbrica di cuscini: ne fu incolpato il guardiano, e la decisione fu presa dalle macchine che analizzarono la scena dell'incidente, simili alle macchine che dovrete usare voi adesso per risolvere il caso. In questo dialogo, Ray cita Compuserve, il protointernet via BBS degli anni Ottanta.. Sempre nell'ufficio dello sceriffo, notate il poster "Wanted" per la cometa di Maniac Mansion, cercate nei cassetti a sinistra un registro delle impronte digitali, poi uscite.
A-Street è per ora inaccessibile: i Pigeon Brothers hanno bisogno di una valvola WC-67. Addocchiate anche la chiave inglese, che per ora non potete prendere. Entrate nell'S&D Diner (capito che fine hanno fatto Dave e la bella Sandy da salvare in Maniac Mansion? Caspita, il tempo passa per tutti!): domandate a Sandy dell'omicidio, e lei vi suggerirà di indagare su Ransome il clown. Partirà un flashback.
Il flashback di Ransome
Prendete il poster per rivelare la cassaforte, prendete il naso da clown dal pupazzo sul letto e mettetevelo, poi raccogliete tutte le note dalla bacheca. Una è una cambiale di Carney Joe, che rivuole i suoi 1000 dollari per ridarvi il suo libro di battute; un'altra contiene la combinazione della vostra cassaforte, con indizi da trovare: cambiano in modo random da partita a partita, soltanto uno è sempre uguale e riguarda il numero di figli di Carney Joe; il terzo foglio di carta è il biglietto da visita del vostro manager e avvocato. Uscite dalla roulotte, incontrando proprio quest'ultimo, e procedete verso il tendone (potete spingere il mimo, per un achievement). Andando a sinistra, c'è il tiro al bersaglio di Carney Joe (vuole 138 dollari d'interesse sui mille prestati: fanno 1138, numero particolare...). Chiedetegli della moglie e dei figli, onde farvi comunicare il numero di questi ultimi: dovreste ora aver trovato tutti e tre i numeri della combinazione, quindi tornate alla roulotte e apritela seguendoli. Entrate nel backstage del tendone. Sgraffignate i 138 dollari dal vasetto delle imprecazioni (fu un modo per aumentare i contributi dei backer al gioco durante la lavorazione: sulla lista ci sono i colpevoli di aver detto parolacce al circo, dove solo Ransome può farlo; si tratta proprio di questi donatori!). Ransome dice che non vuole entrare nel cannone, perché non è un aspirante pirata: citazione di The Secret of Monkey Island, naturalmente, e anche uno dei costumi appesi sembra il pastrano di Guybrush in Monkey Island 2. Raccogliete e usate trucco e gel per i capelli, poi tornate da Carney Joe e dategli i 1138 dollari, recuperando il libro. Sarete così pronti per andare sul palco, entrando dal vostro camerino. Se provate a entrate dall'ingresso principale, Ransome vi dirà che lui non è una "testa di tonno": "tuna head" era il surreale insulto che Dave rivolgeva a Bernard all'inizio di Maniac Mansion Nel pubblico di Ransome intravedo Guybrush, Zak e Annie, il Tentacolo Verde, un alieno Caponiano, Fred e Edna Edison, nonchè diversi personaggi che incontreremo più avanti nel gioco (a destra c'è anche una piccola Delores col babbo). Insultate tutti senza pietà, ma tenetevi la "vecchia col neo peloso" per ultima: sarà lei a scagliare la maledizione su Ransome!
Tornati nel diner, parlate con Sandy del cibo e provate a mangiare un hotdog, correndo a vomitarlo sul retro. Nel vicolo vicino al diner si può essere aggrediti e messi temporaneamente fuori combattimento: la cosa accade a Ray o Reyes indistintamente, dipende da quale personaggio scegliete per andarci la prima volta. Il personaggio tornerà selezionabile dopo il flashback successivo. Girovagando con l'agente controllabile, assicuratevi di raccogliere il decino che si può trovare in strada. Entrate nel negozio Torte di Ricki e parlate con la titolare, comprando una valvola WC-67 (volendo potete ribattezzare il negozio come vi pare, io scelsi Valvolandia). Uscendo, noterete andando a destra uno dei tanti elenchi telefonici presenti nel gioco (i pochi numeri utili per risolvere l'avventura sono marroni, gli altri sono quelli dei backer: potete chiamare persino me, "Domenico Diduz Misciagna!"); se state usando Ray, avete in inventario un ingombrante cellulare che potere usare subito per fare qualche telefonata, per divertirvi. Continuando verso destra c'è la stazione degli autobus (oltre la quale ci sono solo "bozzetti di produzione": hmmm...): qui c'è Lenore, nipote del defunto Chuck, in attesa di marito e figlio (che si chiama Chuckie, come il piccolo LeChuck alla fine di Monkey 2, ehm). Chiacchierando con lei, vi dirà che una possibile colpevole di omicidio può essere sua sorella Delores, che sognava di fare la sviluppatrice di videogiochi (occhio alle opzioni di questo dialogo: vendere giacche di pelle come in Indy 3, fare la piratessa come Elaine di Monkey Island e la "rappresentante di biancheria", come sembra Guybrush alla vedetta nell'intro di Monkey Island). Partirà un altro flashback.
Il flashback di Delores
La stanza di Delores è piena di citazioni: oltre alle ovvie, cito il poster di Revenge of the Jedi, primo titolo di Il ritorno dello Jedi (David Fox ne ha una copia originale!), e l'altro di Max Headroom. Il Graphic Basic era sul serio un'estensione del BASIC del C64 che Gilbert programmò come primo lavoro, prima di entrare alla LucasFilm Games, proprio per la HesWare, che fallì. L'Ada del quadro è Ada Lovelace (1815-1852), considerata la prima programmatrice della storia. La MMucasFlem Games è ovviamente la Lucasfilm Games. Ehm. Nella stanza potete raccogliere il filtro rosso, la coppa, il Graphic Basic e il cincillà di peluche (e tra le action figure ce n'è una del flop trash cult involontario Howard the Duck, guardacaso prodotto dalla Lucasfilm). Uscendo dalla stanza e proseguendo verso destra oltre le mille porte (citazione di Melèe Island in Monkey 1), aprendo l'ultima scoprirete una litigata tra vostro padre Franklin e lo zio Chuck. Potete parlare con quest'ultimo, ma vi mancherà il coraggio di rivelargi i vostri progetti (il personaggio che si rifiuta di pronunciare una frase selezionata è un classico dai tempi di Guybrush, ma notate qui come la trovata sia al servizio di una psicologia delicata, non più solo di uno scherzo). Raccogliete il "gatto a nove code" (che esiste davvero) e la boccetta d'inchiostro. Scendendo al piano di sotto, potete entrare nell'enorme biblioteca (piena di libri dei backer: al secondo piano a destra c'è il mio libro: è il 2.8, The Immoral Wildlife!). Rimuovete il cartello "scala fuori servizio" per avere accesso anche ai piani alti (In Maniac Mansion la scala era inaccessibile allo stesso modo, ma non potevate rimuovere il cartello e fregarvene come qui!). Potete parlare col babbo, demoralizzato dalla litigata, ma proseguite giù e prima di uscire entrate in cucina: prendete un bicchiere dalla credenza e tutto ciò che c'è nel frigo (che è una citazione totale di quello di Maniac Mansion, con l'unica ironica variante della "Poopsi che non viola copyright": in Maniac la Pepsi era infatti un product placement pagato!!!). C'è un'ennesima stoccata alla Sierra sulle morti improvvise e infami. Notate anche all'ingresso un pendolo che a Delores "sembra familiare": infatti viene pure quello da Maniac. Uscendo dalla villa, sarete fermati dal postino George, che vi consegnerà la rivista di videogiochi che state aspettando: contiene un'inserzione per lavorare alla MmucasFlem! L'inserzione ha chiaramente immagini di Ballblazer e Rescue on Fractalus!: il nome Behind Jaggi Lines era in effetti il titolo di lavorazione di quest'ultimo, opera prima di David Fox! Tornate in camera e usate il Commodore 64 per chiamare la MmucasFlem e inviare la vostra candidatura: a un certo punto vi saranno rivolte domande riguardanti il loro linguaggio di programmazione delle avventure grafiche (Le domande si riferiscono al funzionamento del vero SCUMM! Tanto che Dave Grossman ha detto di aver risolto questo enigma a memoria, senza indizi!). Prendete tempo e scendete alla libreria, usando l'indice per trovare un libro che possa aiutarvi: è nella sezione 3.1, è "Introduzione alla programmazione Mmucas". Risponendo quindi correttamente alle domande, potrete stampare il modulo per l'offerta di lavoro, ma la stampante manca d'inchiostro. Dovete crearlo. Se non avete ancora risposto al campanello, andate ad aprire la porta e ricevete così la lettera indirizzata a vostro zio. Nel giardino, raccogliete la tanica di benzina (per motoseghe!) e un ciocco di legno, che metterete nel camino. Davanti al camino, bevete la salsa piccante, appiccando un fuoco! Uscendo e rientrando dalla location, troverete nel camino della cenere: prendetela e mettetela nel bicchiere, allungando il tutto con la benzina, e ottenendo quindi l'inchiostro (gli indizi per questo enigma folle potevano essere ottenuti parlando dell'inchiostro con lo zio). Provate a ristampare il modulo, dopo aver ricaricato la PrintTron con l'inchiosto e il foglio di carta bianca vuoto. La busta è pronta, ma manca dei francobolli, che sono invece presenti, non annullati, incollati sulla lettera che ha ricevuto lo zio. Andate in cucina, riempite d'acqua il bicchiere, mettetelo nel forno a microonde con la lettera, chiudete e accendete (questo è lo stesso, identico enigma presente in Maniac, e non è neppure opzionale come le altre citazioni!): aprirete la lettera senza strapparla, ottenendo i francobolli e potendo leggerla (è di Ransome, che si lamenta con Chuck perché ha mandato a monte l'accordo che aveva preso con Franklin). Proseguite fino alla buca delle lettere e spedite la vostra busta per la MmucasFlem con sopra i francobolli: cinque giorni dopo arriverà la risposta positiva. Aprite la busta nella vostra stanza, gioite, poi date la tragica notizia allo zio Chuck.
Terminato il flashback, prendete il controllo dell'agente non rapito e consegnate la valvola WC-67 ai Pigeon Brothers, per liberare l'accesso a A-Street. Prima di entrare al Nickel News potete fermarvi alla bacheca Razor di Maniac Mansion tiene un concerto, con la cover band GT & the Suction Cups del Tentacolo Verde! Simili citazioni da Maniac continuano nei titoli di giornale all'interno. Nel Nickel News parlate con Natalie del più e del meno, venendo a sapere che le stranezze dello sceriffo sono peggiorate da qualche giorno, da quando Chuck è morto. Prima di uscire, osservate la radio PoliceTron e annotatevi quanto dice Natalie dopo "Sto aspettando la chiamata su...": ci servirà più tardi. Provate a raccogliere la mappa originale di Thimbleweed Park, ma Natalie dirà che non potete portarla via. Uscite e passate dall'ufficio postale: potete chiacchierare con Charles il postino (magari notando che smista una quantità di posta spropositata per gli abitanti di Thimbleweed Park: hmmmm...), poi prima di uscire raccogliete il nastro adesivo. Più in là c'è Willie l'ubriacone (che farnetica di un decino che ha perso: interessante): è evidente che ha il portafogli della vittima, ma non ve lo darà se non in cambio di un portafogli originale di Ransome il clown! Mah. Proseguite oltre ed entrate nella Libreria dell'Occulto di Madame Morena: parlando con lei vi dirà che vuole dei funghi per aiutarvi nelle indagini. Salendo in cima alla libreria, troverete il Libro dei Morti: prendetelo, sarà utile più avanti. Raccogliete anche dagli scaffali il tè, il collirio magico (usatelo con tutti i personaggi giocabili per sbloccare un achievement) e la Testa del Navigatore (è una clamorosa citazione di Monkey 1 e del tesoro di Melèe Island): se la userete nella foresta, prendendo i sentieri che la testa indica ruotando, raggiungerete un tesoro sepolto che potrete disseppellire con la vanga che troverete vicino alla catasta di legno fuori dalla Mansion. È un sacchetto di gettoni per l'arcade giù in città! Inserendoli nel distributore della sala giochi, potrete poi prendere da lì un gettone alla volta e avere accesso a tre dei divertenti cabinati presenti. Tutto ciò che riguarda la Testa e l'Arcade è un enigma facoltativo che sblocca un achievement su Steam.
Notate che prima di accedere alla location del Quickie Pal (in fondo alla Main Street), una sequenza mostrerà lo sceriffo che al telefono assicura a qualcuno di "prendersi cura di loro, con violenza e permanentemente". Di chi parla? di Ray e Reyes? Prima di entrare nella drogheria, entrate nei bagni a sinistra ("For a Good Time Call Edna" è un'altra citazione di Maniac, dove si poteva chiamare Edna Edison per telefonate oscene): prendete un pezzo di carta igienica. Al Quickie Pal, notate subito che lo sceriffo ha fatto razzia di tutte le mappe della città, all'evidente scopo di non farvi circolare liberamente. Prendete il campione gratuito di repellente per orsi. Mostrate a Leonard la bottiglia e parlate con lui (è il cugino del Bernard di Maniac), avendo la conferma che Willie ha in effetti il portafogli insanguinato della vittima, e che la bottiglia non può che essere la sua. Se gli richiedete la registrazione delle telecamere, vi parlerà delle videocassette Betamax, una delle più storiche tecnologie ingiustamente perdenti degli anni Ottanta. Uscendo e salendo sul belvedere, capirete che non potete proseguire senza una mappa. Attivate il personaggio rapito, che ora si trova nelle fogne.
Esaminate la mano dello scheletro (di plastica?!?!), poi andate verso nord, per arrivare sotto un tombino. Osservate la grata, poi passate al controllo dell'altro agente, portatelo fuori dal Quickie Pal e usate il decino sul tombino, onde passarlo al collega rapito (potete far parlare i due agenti attraverso la grata: se nelle fogne è finita Ray, in un dialogo sui topi verrà citato il celebre scambio repellente per roditori - torta di carote di Monkey Island 1). Con quest'ultimo, raggiungete il telefono a gettoni nelle fogne, tornando al punto di partenza e andando due schermate verso sinistra. Notate il nome sul muro (Di un backer a caso?!?!? Qui gatta ci cova), poi con l'agente libero andate a consultare l'elenco telefonico in B-Street per ottenere il suo numero di telefono, così da poterlo chiamare con l'agente rapito, usando il decino nell'apparecchio. Dopo la telefonata, tornate alla schermata a destra con la grata impenetrabile, e lo sceriffo arriverà per liberarvi, così da darvi il controllo di nuovo di entrambi gli agenti.
Restituite all'agente liberato il suo taccuino. Ora dovete proprio avere delle mappe per potervi allontanare dal centro e attivare Delores e Ransome! Restituite al Leonard del Quickie Pal la bottiglia vuota di soda trovata per strada, per avere in cambio 5 centesimi di reso. Mandate un personaggio nell'ufficio dello sceriffo, davanti alla radio, e lasciate l'altro nel Nickel News. Con quello nell'ufficio, emettete un allarme per rintracciare la persona che la stessa Natalie stava cercando: quando quest'ultima si allontana, col personaggio nel Nickel News prendete la mappa, inserite i 5c nella fotocopiatrice e copiatela, poi rimettete la mappa originale al suo posto. A questo punto lo sceriffo non potrà più imperdirvi di spostarvi nel circondario e potrete superare il belvedere.
PARTE III - L'arresto
Dopo il dialogo di ricapitolazione tra Ray e Reyes, assicuratevi di avere una mappa a testa (ora che lo sceriffo le ha restituite tutte al Quickie Pal, si possono prendere gratuitamente da lì), poi mandate un agente da Ransome il Clown e un altro da Delores alla residenza Edmund. Parlando con entrambi, ne sbloccherete il controllo. Già che ci siete, alla residenza raccogliete la tanica di carburante per motoseghe.
Prendendo il controllo di Delores, andate nella biblioteca e capirete presto che non potete leggere il testamento: il notaio non c'è! Il legale era l'agente di Ransome, Brant Bailiwick. Cercatelo nell'elenco telefonico e chiamatelo: una segreteria vi comunicherà che Brant si sta preparando per la ThimbleCon '87 (è all'hotel, ma non è ancora iniziata). Adesso anche Delores può muoversi liberamente fuori dalla villa.
Con Ransome nella sua roulotte, provate a togliervi il trucco per l'ennesima volta, poi prendete l'albo a fumetti vicino al letto, la notifica sulla bacheca e il poster. Aprite la cassaforte e raccogliete il libro delle battute con le quattro pagine sfuse, che provvederete a rimettere dentro, anche se la prima volerà fuori dalla roulotte. Aprite il microonde, scoprendo l'affamato criceto Bip, e il frigo, da dove prenderete il formaggio. Purtroppo Ransome non vuole cibare Bip col formaggio, quindi vi servirà qualcos'altro. Andate nello spiazzo: dopo aver raccolto il sacchetto di pop corn vuoto, raggranellate i pop-corn sparsi per Bip, accorgendovi però che i topi sono più veloci di voi. Entrate nel tendone e piazzate il formaggio vicino a una delle due tane: uscendo e rientrando, troverete i topi distratti dal formaggio. Finite di riempire il sacchetto con i popcorn che hanno lasciato lì vicino, poi date il sacchetto intero a Bip. Ora che è rifocillato, potete anche uscire dal circo, ma prima passate dal vostro camerino a prendere il cobra retrattile e la crema antiprurito (usatela per sbloccare un achievement incredibile). La crema è di Kauzlaric, cioè Clayton Kauzlaric, amico e collega di Ron. Ora è un buon momento per dotare Delores e Ransome di due mappe per facilitare anche i loro spostamenti. È il momento di mandare uno dei due agenti all'hotel, per incontrare Natalie e innestare il...
Flashback di Franklin
Parlate col concierge e chiedetegli di fare le fotocopie della presentazione, ma vi dirà che la carta è finita. Per affittare una stanza privata, avete bisogno di un travestimento, altrimenti vostro fratello Chuck saprà che siete lì per organizzare un incontro con un investitore straniero (che poi sarebbe Boris, la prima vittima nella Parte 1). Spegnete lo stereo del ragazzino tamarro e domandategli dei suoi occhiali. Vi dirà che sono gli stessi indossati dal protagonista di un'avventura della MmucasFlem, Jason! Jason era il nome non definitivo del protagonista di Zak McKracken. Cercate di smontargli il suo essere alla moda, provando a convincerlo di essere di tendenza: scegliete le frasi ganze ma coerenti col 1987, come "conosco un tipo giustissimo su MTV" (niente roba di internet, ovviamente). Quando si convincerà che siete "toghi", offritegli un orsacchiotto-prototipo e scambiatelo con i suoi occhiali alla Zak. Indossateli fuori dall'albergo o nell'ascensore, poi prendete una stanza così conciati (irriconoscibili!). Una volta entrati, scoprirete che l'HotelTron potrebbe registrare l'intero vostro incontro! Silenziate il microfono con il chewingum che vi ha dato il ragazzino, poi piazzate davanti all'obiettivo la carta intestata che è lì accanto sul tavolino. Chuck non riuscirà più a sorvegliarvi, ma il concierge salirà per rimuovere la carta dall'obiettivo. Uscite di nuovo e scatterà una sequenza particolare, in cui Chuck guarda in camera e dice: "Siete contenti? Ho fatto tutto quello che avete chiesto!" (Hmmmm...). Andate al decimo piano, dove non hanno ancor finito di montare l'infame HotelTron, e prendete le foto delle stanze dal pannello delle istruzioni: già che ci siete, saccheggiate tutte le stanze aperte delle loro carte intestate, e portatele al concierge, richiedendo ancora le fotocopie della presentazione. Risalite nella vostra camera e mettete la foto della stanza deluxe davanti all'obiettivo. Ora potete chiamare l'investitore misterioso, ma alla porta non ci sarà lui, bensì qualcuno che fulminerà il povero Franklin...
Con l'agente nell'hotel, terminate il dialogo con Natalie, poi parlate con il concierge per farvi dare la chiave della stanza che aveva preso Franklin travestito. Andateci: non c'è nulla, ma uscendo attiverete il controllo di Franklin il fantasma. I fantasmi sono in turno per spaventare gli ospiti dell'hotel: uno di loro blocca la porta girevole. Per far terminare il turno, con Franklin scendete al piano di sotto (non sapevo che un fantasma avesse bisogno dell'ascensore!) e gelate la fontanella proprio quando il ragazzino sta bevendo. Fate bere anche l'agente, per poi spaventarlo con Franklin alla stessa maniera. Il turno di spavento terminerà, e tutti i personaggi potranno entrare e uscire dall'albergo. Con l'agente che ha la chiave della stanza di Boris (la vittima iniziale), dirigetevi lì e prendete l'orsacchiotto dal letto e il passaporto.
Portate Ransome all'ufficio postale, per ritirare col tagliando il vostro pacco: apritelo, trovandoci dentro il dispenser e il portafogli brandizzato, che porterete subito a Willie in A-Street, per ottenere in cambio quello di Boris. Tornate appunto dal cadavere, bagnate il pezzo di carta igienica nel suo sangue, poi seccatelo con l'asciugatore nel bagno del Quickie Pal. Andate nell'ufficio del coroner e mettete portafogli e carta igienica nel BloodTron per ottenere un certificato della corrispondenza dei due campioni. Fuori uno.
Ora bisogna andare nelle fogne e trovare il luogo dove dorme Willie: per liberare l'accesso, situato alla destra del cadavere sotto il ponte, dovete usare il carburante per motoseghe nella motosega, segando così l'albero che ostruisce il passaggio. Una volta dentro, aprite il quadro controllo e premete l'interruttore per avere luce. Nei biglietti sul muro Ron ci conferma di essere stato una comparsa in Howard the Duck! Entrate nel labirinto fognario e seguite questo percorso: uscita estrema destra, sotto Main Street prima uscita a nord, in A-Street prima uscita a nord, poi nord, destra e nord ancora, per trovare il covo di Willie, dove prenderete il fungo che cercava Madame Morena e il rompighiaccio, probabile arma del delitto, sulla quale userete il kit per le impronte e poi il pezzo di nastro adesivo delle poste. Dirigetevi all'ufficio del coroner e mettete nel Fingertron l'impronta digitale e il registro delle impronte, per ricavare un secondo certificato, che accusa Willie. Per avere il certificato del FaceTron, dovete inserirvi il passaporto e la foto del cadavere: confermato, si tratta di Boris Schultz!
A questo punto avreste i tre certificati per l'Arrestron, ma quest'ultimo non funziona perché gli manca una valvola! Se fate esaminare l'apparecchio da Delores, vi dirà che la valvola mancante è una AT-25. Tornate al laboratorio di Chuck, alla villa: l'AT-25 è alla sinistra del robot non funzionante, ma oltre a prendete la valvola, appropriatevi anche della ricevuta per uno staccavalvole (ricordatevi di portarla al negozio di Ricki per ottenerelo) e leggete anche il diario sulla scrivania (Chuck parla di una scoperta "incredibile" che ha fatto... di cosa si tratterà?). Tornate a riparare l'Arrestron, poi infilateci i rapporti di FaceTron, FingerTron e BloodTron per arrestare Willie: estorcetegli una confessione improbabile (si dichiara colpevole di qualsiasi famoso incidente o omicidio della storia!). Dopo aver risolto il caso Ray e Reyes se ne andranno. O forse no?
PARTE IV - Il testamento
A questo punto l'obiettivo di tutti i personaggi (eccetto Franklin) sarà entrare nella fantomatica Fabbrica di Cuscini, per ragioni differenti: anche Ray e Reyes, dopo che userete per un po' gli altri personaggi, torneranno in città, una all'insaputa dell'altro, con lo stesso scopo. Quando rimanete soli nelle vostre rispettive stanze d'albergo con loro due, ascoltate i messaggi che avete in segreteria, poi tornate entrambi al piano di sotto a ritirare i vostri pacchi dal concierge, incontrandovi lì. Apriteli: in quello di Reyes c'è l'orologio di suo padre, purtroppo da riparare, e in quello di Ray c'è uno strano oggetto ("Sono sicura che avrà un uso importantissimo verso la fine del gioco!").
All'incrocio tra B-Street e la Main Street troverete Chet, che pubblicizza la Thimbleweed Pizza: interagite con lui con un personaggio qualsiasi, spingendolo ad andar via al termine della conversazione. Raccogliete il volantino che lascia cadere: ci servirà. NOTA: Con Delores e lo smontavalvole potete volendo aggiustare il VideoTron accanto al Quickie Pal, scambiando la valvola rotta 1138 con una analoga funzionante presa dalla testa robotica nel laboratorio di Chuck: inserendovi il volantino, metterete le mani su una copia in Betamax di Mezzogiorno e mezzo di fuoco. Di fatto è un non-enigma, avanzo di un precedente design del gioco, in cui l'Arrestron aveva bisogno di quattro prove, tra cui una filmata, da recuperare proprio in questa maniera. L'enigma non c'è più, però in compenso, quando i personaggi commentano il film, dicono di "non gradire molto il finale". Nella parodia di Mel Brooks in effetti il film si disgrega e i personaggi passano da un set di un film a un altro... hmmmm... presagio?. All'albergo è iniziato il ThimbleCon '87, ma come vi dirà il tipo all'entrata, che ha un costume e comincia con il "None shall pass" del troll di Monkey 1, dovete vincere i biglietti ascoltando Radio KSCUM (KSCUM ammicca allo SCUMM, ovvio). Consultate un elenco telefonico (magari quello di B-Street, dove sta squillando un telefono misterioso, poi parte una connessione tramite modem analogico: ma che succede?): cercate il numero della KSCUM e poi tentate di chiamarli con un telefono qualsiasi per partecipare al quiz. Risulterà occupato: con Delores, recatevi all'esterno della K-Scum Radio e rimuovete la valvola dal PhoneTron, poi rimettetela subito dopo; adesso riprovate a telefonare. Le domande riguardano storia o modi di dire degli anni Ottanta, ma sono concepite in modo abbastanza assurdo da condurvi verso la risposta corretta (Notate che in tutte queste conversazioni potete spacciarvi come Elaine Marley, Kate Capsize, o altri personaggi della saga di Monkey Island). Se centrate almeno tre risposte su quattro, vincerete quattro biglietti per il ThimbleCon, da ritirare dal concierge dell'albergo col nome che avete dato. Distribuite i quattro biglietti ai quattro personaggi vivi (Franklin ovviamente non ne ha bisogno, ehm).
Entrate al ThimbleCon con Dolores e mettete sotto torchio l'avvocato che fa consulenze per i cosplay, chiedendogli di leggere il testamento. Si rifiuterà di farlo, sostenendo di non aver mai ricevuto i 15.000 dollari di parcella da Chuck: per dimostrargli il contrario, tornate alla villa nello studio di Chuck, aprite il registro degli assegni sulla destra, raccogliete la matrice e portatela al notaio al ThimbleCon. Nicchierà ancora, dicendo che non prova alcun pagamento. Dirigetevi alla banca Safety First Savings nella Main Street, che si sarà nel frattempo aperta, e parlate col Signor El Paulo, esaurendo tutte le opzioni, venendo in possesso di una copia dell'assegno per Brent. Prima di uscire, possiamo cogliere l'occasione per sgraffignare la chiave della fabbrica, pignorata proprio da questa banca (potete averne conferma se ci andate e leggete i cartelli fuori dal cancello chiuso): se tentate di prenderla, El Paulo vi ferma. Con Franklin, entrate in una stanza qualsiasi, e fulminate il telefono per chiamare la Safety First e tenere il signor El Paulo occupato con i vostri lamenti ectoplasmatici, onde dare a Delores la chance per rubare la chiave (e magari anche il fermacarte, uno degli oggetti creati dai backer). Tornate al ThimbleCon per passare la copia dell'assegno a Brant e seguirlo poi alla villa per la lettura. Lo zio Chuck ha posto tre condizioni affinché la lettura sia valida e possa partire. Per decifrare il testamento (prima condizione) andate nella vostra stanza, ripassate il codice ASCII sul muro, poi usate il testamento sul C64, ma Delores vi dirà di aver bisogno di un linguaggio di programmazione più potente. Prendete il Graphic Basic di Ron Gilbert e caricatelo nel C64 per "potenziarlo" e riprovate la decodifica; per completarla, avrete bisogno di sapere il numero fortunato al lotto di Chuck. Per sapere quale sia, andate al Nickel News e cercate tra i giornali quello che parla di una grossa vincita di Chuck: facendo ritorno alla villa, decodificate il tutto con quella chiave numerica. Prima di uscire, prendete dallo scaffale a destra il trofeo e il filtro rosso. Mostrate il testamento comprensibile al notaio per soddisfare la prima condizione, ma per l'apertura della tomba dello zio (seconda condizione) dovete passare a controllare Franklin.
Mandate nell'attico il fantasma, ma vi accorgerete che Clara vi impedisce di andarci, premendo tasti a caso dell'ascensore, se pigiate quello per l'attico. Parlando con lei, vi dirà che è affamata. Fluttuate nel ThimbleCon e parlate con Vergil, scoprendo che per comunicare con vostra figlia Delores dovete comunque raggiungere l'attico, dove esiste un passaggio magico per il mondo esterno; cercate anche di prendere la torta fantasma e ditegli che è destinata a Clara. Prima di andare a portarle la torta (parlandole), ricordatevi di gelare il dolce, perché Clara ha un debole per le torte gelato. Fate due chiacchiere con lei dopo che si è sciolta, poi domandatele il permesso di raggiungere l'attico.
Una volta lì, Franklin però non può entrare nella stanza segreta: dovete far salire anche un personaggio vivo per aprirgli la porta con le rune. Clara però vigila. Distraetela fermando l'ascensore al decimo piano e accendendo la tv su quel pianerottolo, fulminandola finché non trasmette "Avventure in ospedale", la serie preferita da Clara: aprite le porte dell'ascensore per attirarla fuori. Adesso mandate uno dei due agenti a prendere un fiore al cimitero, assicurandovi anche che abbia in inventario il Libro dei Morti: portate poi questo agente nell'attico ad aprire la porta con le rune. Quando siete dentro, poggiate Libro dei Morti e fiore sul leggìo, poi lasciate che sia Franklin a leggere il volume. Passate sempre con Franklin nel portale magico, per trovarvi fuori dalla cripta di famiglia al cimitero: entrate e interagite con la tomba di vostro fratello come più vi aggrada, poi fulminate l'interruttore per aprire la grata. Anche la seconda richiesta di Chuck è stata esaudita.
Per ottenere una torta di corbezzoli, chiedete con Delores lumi a Ricki, l'ex-pasticcera col negozio di valvole: accetterà di prepararvela, ma ha bisogno dei corbezzoli. Con i guanti che vi ha regalato e il repellente per orsi in omaggio al Quickie Pal, addentratevi nella foresta. Non appena trovate il cespuglio con le bacche, raccoglietele con i guanti e portatele a Ricki per avere la vostra torta. Consegnatela al notaio che vi attende alla villa, per completare tutte le volontà dello zio.
PARTE V - La lettura
È una sequenza non interattiva, dove saprete che Chuck ha lasciato come disposizione che tutta Thimbleweed Park sia demolita per far posto a un'enorme server farm. C'è qualcosa di folle in tutto questo...
PARTE VI - La fabbrica
In questa sezione dovreste vedere la sequenza più inquietante del gioco, quella in cui Ray o Reyes finiscono all'obitorio con il coroner e Ricki che li stanno esaminando (dicendo cosa?): notate che subito dopo, per diversi minuti, l'agente rapito non sarà selezionabile! Ad ogni modo, andate alla fabbrica e aprite il cancello. Proseguendo subito sulla sinistra, noterete l'ingresso vero e proprio, chiuso finché non attiverete correttamente tutti e quattro gli interruttori qui intorno: l'accesso al n. 4 è inibito da un camioncino, con la batteria a terra, ma non potete staccarla perché vi manca la corretta chiave inglese. Il procedimento per ottenerla è piuttosto contorto: tornate a controllare Franklin all'albergo e nella hall osservate il monitor quando il concierge lo accende. Appuntatevi il numero della stanza col cliente steso sul letto e andate a trovarlo. Fate schizzare un po' d'acqua del gabinetto, fulminate il televisore per cambiare canale e poi la radio per accenderla: il cliente sarà ormai in preda al panico, ma il concierge non trova nessuno per aiutarlo! Con un personaggio umano, portategli il biglietto da visita dei Pigeon Brothers, poi ripetete l'infestazione con Franklin. Una volta che i/le Pigeon saranno accorse in aiuto nella stanza del malcapitato, soffiate loro la chiave inglese, utile per sbloccare e prendere la batteria scarica dal furgoncino sul retro della fabbrica. Che roba, eh?
Sul retro della fabbrica c'è un piccolo silos che perde materiale radioattivo, da raccogliere col trofeo di Delores. Lì accanto c'è anche l'ex-ufficio del guardiano, il padre di Reyes: osservate la fotografia sulla scrivania (piccolo indizio che ci fa intuire qualcosa di strano: se la riguardate più volte, l'orologio cambia di mano! Ma che sta succedendo?). Raccogliete da terra tutti i fogli di carta, per scoprire il manuale della fabbrica (mi ricorda uno dei primi enigmi di Indiana Jones and the Last Crusade, nell'ufficio di Indy). Il volume contiene varie importanti informazioni: vi spiega che dovete sincronizzare gli interruttori (quindi vi serve un orologio, cioè quello di Reyes, per capirci) e che i droidi di manutenzione hanno come sigla SR-01. Se però con Reyes chiedete a Willie in prigione di aggiustarvi l'orologio, vi dirà che ha bisogno degli attrezzi adatti e che non può lavorare con la musica ossessiva che la radio manda.
Consiglierei a questo punto di visitare il ThimbleCon con Ransome, perché la sua insofferenza in questo posto è esilarante. Vicino al PC possono essere presenti in modo random Ron Gilbert, David Fox o Gary Winnick: nessun personaggio vorrà parlare con loro, ma potete ascoltare la loro (vera!) voce se cercate di rubare il diagramma di dipendenza degli enigmi. Che è davvero il metodo che Ron usa per progettare gli adventure, com'è chiaro dal blog. Già che ci siete, provate a partecipare alla gara di imitatori di Ransome, ma il clown si rifiuterà senza avere il suo libro delle battute completo. Tornate all'esterno della vostra roulotte al circo e spingete il trampolino verso la roulotte di sinistra: prima di saltarci sopra, Ransome dirà che vuole un assistente, cioè qualcuno che lo aiuti a non saltare alla cieca. L'unico personaggio che potete portare in questa location è Delores. Fatelo, poi con Ransome saltate per recuperare la pagina mancante sul palo in alto: potete ora ricostruire il vostro intero libro di battute. Tornate al ThimbleCon per partecipare al concorso e arrivare al terzo posto col premio di consolazione (questa gag è genio puro), un disco di musica theremin! Parlando col Ryker sexy, potete vincere una piccola astronave in bottiglia se rispondete che la migliore serie di fantascienza al mondo è Star Trek (Ron è notoriamente un grande fan), ma quel che conta è mettere le mani sui suoi attrezzi da orologiaio, che serviranno a Reyes per aggiustare l'orologio del babbo. Se parlate col Riker Sexy con un qualsiasi personaggio che non sia Ransome, vi dirà che ha fame e vuole un hamburger. Assicuratevi di aver mangiato tutti gli hotdog rancidi disponibili al diner, con tutti i personaggi: solo in quel caso Sandy vi darà un hamburger "fresco". Offrite l'hamburger al Ryker Sexy, che avrà una prevedibile reazione, allontanandosi e scappando in camera. Seguitelo per capire a che piano vada, salite e segnatevi il numero della sua stanza, dopodiché, quando sarà tornato al suo stand, fate saltare la serratura con un fulmine di Franklin, rubando con un personaggio vivo il kit per riparare orologi.
Ora collocate Reyes davanti alla cella di Willie dallo sceriffo, poi portate Ransome e Delores alla stazione radio. Mandate Ransome in cima alla torre dell'antenna, non prima di aver passato il disco di musica theremin a Delores, che piazzerete invece davanti alla sala di registrazione. Con Ransome spostate la leva della radio; quando la disc-jockey Cassie si allontana, con Delores entrate in sala, spostate la leva per cambiare il piatto che trasmette, poi usateci il disco. Passate a Reyes e date a Willie gli attrezzi per riparare gli orologi e poi il cipollone.
Prima di smanettare con gli interruttori della fabbrica, dovete spostare il camioncino che blocca il n. 4. Tenendo in inventario il trofeo pieno di materiale radioattivo e la batteria scarica, dirigetevi alla prima location della foresta e svuotate il trofeo nella pozzanghera, poi uscite alla mappa e rientrate nella foresta, finché non noterete che qualcuno degli invitati al rendez-vous segreto sta lasciando delle impronte! Seguitele fino ad arrivare al covo dei complottisti: la recinzione è elettrificata, quindi è un'ottima fonte di corrente per ricaricare la batteria! Riportatela al camioncino della fabbrica, inseritela poi spostate l'interruttore, liberando l'interruttore 4! Per sapere l'ora giusta su cui regolare i quattro interruttori della fabbrica, consultate il manuale di sicurezza, leggete il numero del supporto tecnico e chiamateli. Impostate adesso quest'orario nell'interruttore 1, usandoci l'orologio del babbo di Reyes; eseguite la stessa azione con gli altri interruttori, portando avanti le lancette ogni volta di cinque minuti.
Noterete adesso che le luci del portone della fabbrica sono tutte verdi: provate a premere il tasto d'apertura, ma il meccanismo non funzionerà perché manca una valvola. Delores vi confermerà che è il modello PF-001, lo stesso schematizzato sulla maglietta che vi ha lasciato Chuck nel testamento! Andate al negozio di valvole di Ricki e mostratele la maglietta, per ricevere una valvola PF-001 nuova di zecca, pronta per la porta della fabbrica. Quando premerete il tasto, le porte dell'edificio si bloccheranno. Tiratele con tutti i personaggi eccetto Dolores, mandando lei attraverso il pertugio che riuscirete a creare.
PARTE VII - La follia
Scendete ed esplorate la fabbrica con Delores: notate che non potete procedere, perché la strada è bloccata dai droidi di manutenzione: sono gli SR-01, com'era spiegato nel manuale e come vi conferma Delores se aprite il pannello accanto al varco ed esaminate i circuiti. Ci sono diverse cose da fare prima di poter gironzolare a piacimento nell'edificio. Tornate alla Mansion Mansion, entrate nella libreria e usate l'indice elettronico per prendere il manuale di programmazione degli SR-01 (in sezione 2.1). Prima di procedere, tornate al covo dei complottisti nella foresta con il volantino della pizza, ed inserite nel tastierino numerico il numero che è scritto lì sopra. Anche se potete eseguire queste ultime azioni con qualsiasi personaggio, solo Ransome sarà accettato dai complottisti, entrando nel furgoncino "della pizza". Se parlate con Chet prima di partecipare al meeting, vi dirà che secondo loro la MMucasFlem sviluppa videogiochi per negare il libero arbitrio (la cosa per ora apparentemente non ha senso). Al meeting ci sono i personaggi che ritengono di avere capito il complotto, cioè Chet, suo fratello Brett, le sorelle Piccione, George il postino, Carney Joe e Cassie la DJ. Terminato l'incontro molto rapido, prendete il pacco regalo e apritelo per trovarci dentro un floppy e un mattone avvolto (aprendo anche questo, ci troverete dentro del C4 e rimarrete con dell'utile stagnola). Come penultimo passo, andate al ThimbleCon con Ransome e parlate con Ken Thyen, che vi dirà di possedere un rarissimo libro degli indizi per l'avventura testuale Colossal Dungeon Cave Quest II: per convicerlo a cederlo, offritegli in cambio il fumetto di Ransome. A questo punto passate a Delores il libro degli indizi (lei lo può decifrare grazie al visore rosso) e andate alla Masion, nel laboratorio di Chuck, dove sposterete il quadro per rivelare una chiave e un pannello che si apre solo con l'impronta digitale dello zio. Avete finito la polvere per rilevare le impronte e il nastro per conservarle, ma poco male, potete risolvere prendendo della fuliggine dal camino della Mansion e un altro pezzo di scotch dall'Ufficio Postale.
Sempre con Delores riprogrammate i robot della fabbrica attraverso il pannello, seguendo le istruzioni del manuale. Girovagate e notate che si stanno producendo degli androidi e dei floppy con dei virus installati. Giunti alla stanza della fontanella, avrete davanti tre porte: una conduce fuori dalla fabbrica, un'altra nell'ufficio (potete aprirla con la chiave presa alla mansion) e un'altra ancora nei meandri più oscuri del sistema, quest'ultima impenetrabile. Entrate prima nell'ufficio, prendete il cappello da pirata e il secondo diario sulla scrivania. Avete già visto questa stanza in diverse sequenze: da qui Chuck controllava tutta Thimbleweed Park. Leggendo il secondo diario vi si dovrebbe cominciare ad accapponare la pelle... ma Chuck parla di noi giocatori? Usate il kit per le impronte e poi lo scotch sul bicchiere per ottenere un'impronta di Chuck, che userete alla villa per aprire la cassaforte dietro il quadro del laboratorio: dentro c'è un libro che contiene anche la password per il computer dell'ufficio (e contiene pure citazioni del periodo: di CompuServe abbiamo già parlato, ma ci sono anche protoforme di internet come Prodigy, The Source, GEnie, Quantum Link e il collegato sperimentale primo MMO della storia, proprio della Lucasfilm Games, cioè Habitat).
Usando il floppy nel pc, parlerete con Chuck, che per salvarsi (da cosa?) ha uploadato se stesso (?!?) nel suo PillowTron 3000, dal quale ha intenzione di controllare il "mondo computerizzato". Quale mondo? Quando vi rifiuterete di seguire il suo esempio, vi sfiderà. Riutilizzate il PC, inserite la password che era nel libro e avviate l'avventura testuale: andate a ovest, ovest, nord poi pronunciate "fizzscumm", com'era indicato nel libro degli indizi, per condurre il sistema a un riavvio forzato. Ora siete in trappola!
PARTE VIII - La fuga
Provate ad aprire la porta centrale nella stanza di prima: è chiusa, ma con Ransome piazzate il plastico sulla serratura elettronica, poi usate il dispenser come detonatore. Una stanza con delle braccia robotiche assassine potrebbe bloccarvi: se siete stati abbastanza veloci dopo il riavvio forzato, le braccia potrebbero essere ancora spente, altrimenti dovete tornare nell'ufficio e riavviare ancora. Dopo che le superate, premete il pulsante per spegnerle del tutto e far passare così anche gli altri personaggi. La successiva stanza dei laser va superata con Delores indossando il cappello da pirata avvolto di carta stagnola, che vi proteggerà dai colpi. Nella stanza dopo c'è una ventola apparentemente insuperabile: leggete il numero della manutenzione in basso e fatelo chiamare da Franklin in una qualsiasi delle stanze dell'albergo (usate il verbo "ZOT" sul telefono). Spegnerete momentaneamente la ventola e Delores potrà passare. Il Chuck/PC è surriscaldato e non potete toccarlo. Richiamate l'assistenza con Franklin per far riattivare la ventola. Con Delores, salite per la scaletta onde aprire la botola che porta all'ufficio e far scendere con voi Ray e la sua chiave speciale, che userete nella fessura accanto alla porticina. A questo punto entrate nel supercomputer con Delores, l'unica che può farlo.
Chuck vi chiuderà dentro, ma voi reagite premendo a una a una tutte le valvole, finché Chuck non si libererà dall'influenza del PillowTron e vi racconterà cosa sta accadendo: è stato costretto a caricarsi nel PillowTron dall'IA stessa. Ha capito, giocando a Colossal Dungeon Cave Quest II, che l'universo è fatto di mondi: prima viene l'avventura testuale, poi la grafica (che è il loro mondo) e il mondo reale. La cosa diventa filosofica: se anche noi stessi giocatori non avessimo libero arbitrio come i personaggi, anche il nostro mondo potrebbe essere controllato da un altro! Adesso si tratta di sfidare gli stessi creatori di Thimbleweed Park, impedendo loro di eseguire il reboot del gioco e dell'esistenza forzata di tutti i personaggi! Bisogna spegnere il PillowTron e quindi il gioco stesso, ma gli sviluppatori hanno trasferito il codice vero del gioco nella versione mainframe di Thimbleweed Park.
PARTE IX - L'eliminazione
Ciascun personaggio, grazie a oggetti d'inventario che Chuck ha nascosto agli sviluppatori, dovrà trovare un finale felice.
Cominciamo da Ransome: portate il biglietto di "tante scuse" a Sandy nel diner. Era stata lei a far scattare il flashback di Ransome parlando con gli agenti, e ora lo rifarà. Ransome avrà una seconda chance per rimediare alle sue crudeltà davanti al pubblico: tenete presente che potete anche decidere di ripetere tutti gli insulti della prima volta, sbloccando un altro achievement ma rendendo il finale di Ransome davvero tragico.
Mandate Reyes in A-Street al Nickel News e date a Natalie le prove dell'innocenza di vostro padre, scagionandolo.
Con Ray al ThimbleCon, consegnate a Ron, David o Gary il Premio per il Miglior Gioco dell'Anno, per farli sloggiare, poi prendete il diagramma degli enigmi: era il "segreto dell'IA" che cercavano i Giapponesi, che salveranno Ray uploadandola fuori dal gioco.
Per preparare il finale di Delores, riprendete il controllo di Franklin, tornate all'attico e affrontare il borioso Xavier, prendendogli il cristallo per comunicare coi vivi, andando poi ad aspettare vostra figlia nella stanza segreta. Portate lì Delores e ditevi addio.
Con Delores, andate al ponte e usate il palloncino con il cadavere (come accadeva in effetti nel video di Kickstarter). Vi ritroverete nella versione preliminare dell'avventura grafica stessa (la Mansion poi è splendida, perché è un profluvio di citazioni di Maniac Mansion, e forse chiamarle "citazioni" è limitativo): potete esplorare la città com'era, ma lo scopo è raggiungere la fabbrica. Scendete nei suoi meandri finché non trovate la versione originale del Pillowtron: entrate nell'apertura e premete tutte le valvole per... terminare Thimbleweed Park. O meglio, finire. O ricominciare. Per sempre.