In una gara di bevute con un pirata sa come cavarsela. È riuscita a dissolvere un troll con la magia del dithering. Ha combattuto con una delle scene più indimenticabili e goliardiche di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Ha aiutato noi utenti Commodore, dirigendo l'epica conversione Amiga di Monkey 2. Ha co-creato Freddi Fish alla Humongous Entertainment e si è affermata come un'autrice a tutto tondo di avventure grafiche punta & clicca, con un'attenzione particolare a una rappresentazione realistica dei personaggi femminili. Si chiama Tami Borowick: scrittrice, programmatrice, game designer e in generale persona assai simpatica, che ho avuto il piacere di intervistare sui giorni trascorsi alla Lucasfilm Games e alla Humongous Entertainment.
L'obbligatoria overture della nostra intervista è LA domanda per eccellenza: chi è Tami Borowick? Quando e come il fato benigno la portò nel nerdico paradiso della Lucasfilm Games? Eri una giocatrice o semplicemente ti piaceva programmare?
Grazie per l'intervista! Ho avuto la fantastica fortuna di cominciare la mia carriera professionale nel 1990 come Assistente Designer/Programmatrice dei giochi SCUMM alla Lucasfilm Games. La maggior parte dei prodotti su cui lavorai lì furono legati alla serie di Monkey Island, anche se feci qualcosa sul poi cancellato gioco del Giovane Indiana Jones diretto da Joe Pinney.
Non ero una giocatrice né pensavo che sarei diventata una programmatrice professionale. Studiavo comunicazione all'università con indirizzo programmazione, perché i computer si stavano diffondendo nei posti di lavoro e immaginai che dovessi sapere come usarne uno.
Credo che la mia offerta di lavoro per la Lucasfilm sia stata un colpo di fortuna. Dopo aver visto un avviso per uno stage, scrissi alla Lucasfilm e dissi loro che cercavo un posto a tempo pieno nel settore PR, pubblicità o marketing! Una settimana dopo mi telefonarono per chiedermi se fossi interessata a programmare videogiochi! Eravamo un po' lontani da "pr, pubblicità e marketing!" E come utilizzatrice di Unix e Mac, non ne sapevo molto di giochi per PC, a parte che esistessero. A sorpresa, la Lucasfilm me ne mandò tre (Zak McKracken and the Alien Minbenders, Loom e Maniac Mansion), per farmi un'idea. Solo che non avevo PC per avviarli, e nemmeno ne avevano le mie colleghe all'università. Prenotai allora un posto in un centro informatico fuori dal campus. Ero nervosa perché non sapevo come giocare e non avevo abbastanza soldi per stare più di un'ora, dovevo imparare molto in fretta! Ma non appena avviai il primo gioco, la musica attirò gli altri clienti, e in capo a mezz'ora tutti nel centro erano intorno a me, a suggerirmi modi di risolvere gli enigmi, divertendosi un mondo! Mi piaceva lo spirito di gruppo che i giochi evocavano e le storie che raccontavano. In più i personaggi erano interessanti, e Maniac Mansion aveva anche tra i protagonisti una donna! Capii rapidamente che quello era un lavoro per me!
Guardandomi indietro, mi considero fortunata per l'opportunità che ebbi dalla Lucasfilm. Mi trovai sul serio nel posto giusto al momento giusto. Ma anche loro furono fortunati ad assumermi, perché entrai con le mie competenze e capacità che erano un po' diverse da quelle degli altri programmatori SCUMM. Ma era quello che la Lucasfilm cercava. Volevano ampliare il bacino di utenza al di là della fascia maschile dai 18 ai 35 anni. Ed eccomi lì: fascia d'età giusta, ma ero una donna, laureata in un college femminile. Non era proprio una mentalità tradizionale da gamer!
Sappiamo che i programmatori alle prime armi frequentavano l' "università dello Scumm" alla Lucasfilm Games. Ron Gilbert in pratica vi insegnava come usare l'engine. Ricordi come funzionavano queste lezioni e i tuoi primi passi nella magia dello Scumm?
Il mio corso di SCUMM fu molto speciale. In primo luogo, la Lucasfilm aveva assunto quattro programmatori in una volta (Mike Stemmle, Tony Hsieh, Sean Clark e me), non male se consideriamo che era lo stesso numero dei programmatori che già avevano. Avevano anche assunto allo stesso tempo Brad Taylor come programmatore di sistema e Wallace Poulter come specialista della documentazione. E in più... avevano coinvolto Hal Barwood come capo-progetto. Perciò eravamo un gruppo piuttosto nutrito e variegato di studenti SCUMM. In secondo luogo, eravamo il primo corso a cui vennero dati asset di Sam & Max fatti da Steve Purcell, da usare per programmare enigmi già progettati. Nei corsi precedenti avevano dovuto crearsi i loro enigmi e andare a caccia di grafica da giochi in produzione, oppure dovevano disegnarsela (cosa che comunque facemmo anche noi). Ma almeno avemmo un'ispirazione a cui guardare quando cominciammo. In terzo luogo, il vero e proprio Sam and Max Hit the Road nacque dalla grafica e dagli enigmi del mio corso di SCUMM!
Il corso in sé si teneva nell'attico della Main House allo Skywalker Ranch. George Lucas lavorava da qualche parte sotto di noi, una volta mi tenne aperta una porta per farmi passare! Ma la divisione giochi non lavorava lì. Cominciammo nel Games Group della Stable House, mentre aspettavamo tutti i nuovi assunti. Una volta che fummo tutti lì, dovemmo traslocare alla Main House. Non c'era un dipartimento IT o un gruppo servizi che facesse queste cose per noi. Noi studenti trasportammo dalla Stable House all'attico della Main House i nostri monitor a colori e monocromatici, i desktop e anche le sedie (fortunatamente con le rotelle!). E sì, il processo comprendeva le scale!
Dopo che ci fummo sistemati, ogni giorno cominciava con una lezione di Ron Gilbert sul linguaggio e i comandi. Poi se ne andava per lavorare su Monkey Island 1. Nel corso della giornata però Ron, altri ospiti e altri "scummlet" passavano a controllarci. Non c'erano molte maniere di fare le cose in modo giusto o sbagliato, ma si era scoperto che alcune cose funzionavano meglio di altre. Imparammo un sacco. La cosa che ricordo di quelle lezioni era il modo in cui Ron ci descrisse lo SCUMM, un linguaggio multi-tasking. Una cosa che mi rimase in mente e ancora ricordo: una volta che avviavi uno script, si univa agli altri già in esecuzione. Gli script che funzionavano in loop dovevano dare agli altri script una possibilità per avviarsi, con il comando "break". Nulla veniva aggiornato sullo schermo finché tutti gli script non raggiungevano il loro "break point". Queste lezioni mi vennero in aiuto più tardi, quando feci delle cose su Amiga.
Tra le cose che hai fatto alla Lucasfilm Games prima di Monkey 2, ho letto che sei stata co-autrice del demo di The Secret of Monkey Island, che è piuttosto diverso dal gioco in sé (e fa ridere di suo!). Come mai tu, Mike Stemmle e Tony Hsieh affrontaste il demo in quel modo?
Il demo che hai embeddato in realtà si compone di due parti, la prima parte fu programmata più tardi dal vero e proprio team di Monkey Island 1. Era una parodia dello spot televisivo di una banca, iperdrammatico e sentimentale. La parte interattiva del demo la facemmo io e Mike Stemmle per il Sampler (Passport to Adventure), mentre il gioco in sé era ancora in sviluppo, quindi non avevamo gli asset definitivi, ma cercammo di usare il più possibile del codice vero. Fu una grandiosa master class: mettemmo le mani su un codice vero e sulla grafica per oggetti, z-plane, oggetti in parallasse, dialoghi ad albero, variabili di sistema e così via. Ron era impegnatissimo a finire il gioco vero, quindi ci diede carta bianca per inventarci gli enigmi del demo e i modi per bloccare le aree in cui non volessimo mandare il giocatore. Aveva giusto tenuto per sé il diritto di veto, nel caso avessimo dato troppo i numeri. Il che ci porta al troll sul ponte, che noi piazzammo sul molo iniziale. Avevamo la vera grafica del troll dal gioco, ma non ci sembrava abbastanza minaccioso, Guybrush avrebbe potuto aggirarlo solo camminando. Quindi presi l'animazione delle braccia del troll e usando semplici comandi per il flip (asse x e asse y), le feci ruotare. Poi feci del dithering con i colori dello sfondo, per creare l'animazione della sua sparizione, pensai che così sarebbe sembrato magico. Nel caso non si capisca, non sono per niente un grafico! A parte il codice e l'animazione, scrivemmo alcuni dialoghi specifici per il demo. Non ricordo chi scrisse cosa, ma la battuta del prigioniero "Una volta Tim mi ha detto che Dave gli ha detto che Ron voleva sapere perché la Terza Ombra si appropinqua" mi sa del mio senso dell'umorismo... o forse stavo solo cercando di ingraziarmi Tim Schafer, Dave Grossman e Ron Gilbert!
Leggo il tuo nome nei credits relativi alla grafica della versione VGA di Monkey 1 e della versione Amiga di Fate of Atlantis. Intuisco che ti sia anche cimentata con il Deluxe Paint? Hai studiato anche grafica?
Macché, non ho nessuna formazione artistica. Feci un corso per costumista al college, consisteva tutto nel disegnare il corpo umano e mettergli sopra dei vestiti. Il mio primo compito fu disegnare una donna con un abito vittoriano. Andai alla biblioteca e scoprii che le donne all'epoca indossavano top molto increspati, passando per vite piccole (spesso con le costole rimosse), per finire con gonne fluenti e pieghettate. Il mio abito da sera vittoriano faceva sembrare il top della donna una sorta di triangolo rovesciato! Ma quando Monkey 1 fu passato in VGA tutta la grafica richiese un aggiornamento, perciò fu uno di quei momenti in cui tutti dovevano dare il loro contributo, e tutti facemmo il possibile. Mi assegnarono le scimmie danzanti all'inizio del gioco. Erano grigie scure con pance bianche. In pratica diedi loro una linea di contorno nera e poi linee grigie via via più chiare, fino ad arrivare alle pance bianche. Come ho detto prima, non sono proprio un'artista... ;-) Aspetta, noto ora che le scimmie danzanti sono in Monkey Island 2, non nel primo. Hm. Allora ricordo male? Spostarono le scimmie dal primo al secondo gioco? Oppure Ron mi diede qualcosa da fare per tenermi occupata e fuori dalle scatole per un po'? Forse non lo sapremo mai. Ma di certo so che quelle sono le scimmie danzanti che ricolorai!
Come sei finita nel team di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge? Ti era piaciuto particolarmente il primo gioco? Ron ti scelse per lavorarci od offristi la tua candidatura?
Per spiegarlo, devo prima spiegare come ci fu assegnato il Sampler. I miei colleghi scummlet e io tirammo letteralmente a sorte! Io presi lo stuzzicadenti più corto, quindi mi assegnarono al framework e codice di sistema, mentre gli altri tre stuzzicadenti furono assegnati ai tre demo che il mio codice di sistema avrebbe legato insieme. Io non ero proprio una programmatrice di sistema, preferivo di gran lunga il lavoro creativo, quindi fui felice quando il sistema richiese poco tempo. Una volta fatto, mi spostai su qualsiasi demo avesse avuto bisogno di me, e capitò che fosse quello di Monkey Island!
Quando Ron e Hal scelsero i loro nuovi programmatori per Fate of Atlantis e Monkey Island 2, avevano già imparato un po' a conoscerci dalle interazioni che avevamo avuto, mentre lavoramo sui demo del Sampler. Ron aveva già Tim & Dave, perché avevano lavorato con lui sul primo gioco, quindi gli servivano meno persone di quelle necessarie a Hal per Indy. Per la maggior parte, penso che lui e Hal scelsero chiunque avesse lavorato sul demo del proprio brand. Ma non eravamo presenti quando scelsero, quindi non so se fui messa su Monkey Island 2 per una presa di potere o per una concessione. Mi piace pensare che quello stuzzicandenti corto abbia cambiato letteralmente il corso della mia vita!
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge è una pietra miliare delle avventure grafiche. Dal momento che sei accreditata come autrice dei testi e programmatrice per il progetto, devo avvertirti che questa risposta è la tua possibilità di legare con migliaia di nerd avventurieri. ;-) Ricordi specifici personaggi / stanze / scene / dialoghi su cui hai lavorato?
Ho programmato probabilmente quasi un terzo delle stanze, ma le due che ricordo di più sono il cottage di Rum Rogers e il cimitero.
Rum Rogers era un chiacchierone, avevo scritto per lui tutto questo grandioso, spiritoso, divertente dialogo, mentre andava a recuperare più grog per la gara di bevute con Guybrush. Sfortunatamente, proprio appena dopo che Ron Gilbert aveva approvato quello che avevo fatto, notò che il mio computer girava lentamente. Mi suggerì di deframmentare l'hard disk e avviò per me il Defrag. Il programma era fatto bene, mostrava una piccola mappa del disco rigido, con la posizione dei file: potevi osservare i file che volavano dalla loro vecchia location verso la nuova. Per l'epoca era piuttosto stiloso. Ma era chiaro che non l'avevo mai avviato prima, nel mio hard disk c'erano un casino di file frammentati. Ci sarebbe voluto molto tempo prima che finisse. Quindi Ron mi disse di avviarlo più tardi e premette Esc per fermare il Defrag. Non appena sollevò la sua mano dalla tastiera, una piccola finestra rossa comparve: "Fat File corrotto", con un singolo pulsante premibile: "OK". NO! Okay manco per niente! Non volevo cliccarci! Non volevo che i miei file fossero corrotti! Specialmente perché non avevamo nulla che assomigliasse a un cloud o a una rete per fare il backup dei nostri file. Facevamo il merge del codice manualmente una volta alla settimana, e in quel momento eravamo alla fine di una settimana impegnativa. Bene, Ron capì il modo di recuperare i singoli file assegnando la giusta prima lettera a ciascuno dei loro nomi. Tirammo a indovinare e ci volle un sacco, ringraziai Ron per l'aiuto con tutto quel lavoro. In fondo era stato lui la causa di tutto! Dave Grossman scherzando disse che lavoravo troppo veloce e Ron doveva trovare un modo per rallentarmi. Insomma, alla fine recuperammo praticamente tutto... tranne Rum Rogers! Dopo tutto quel lavoro, quel massiccio dialogo ad albero era andato perduto e mi toccò riscriverlo tutto daccapo. Anche se è vero che riscriverlo fu più facile, non riuscii a metterci lo stesso amore. Mi dispiace.
Il cimitero, dove Guybrush scavava, trovava un osso, lo sollevava sulla testa e poi gli cascavano i pantaloni, creò una scena controversa. Qualcuno suggerì che gli dovessero cascare i pantaloni e il team pensò che facesse morire dal ridere. Ma per me era gratuito e offensivo. Dopo tutto, non voglio mica vedere le parti intime pixellate di un tizio mentre gioco! E allora Ron assegnò la scena a me! In quel momento pensai che lo fece per cattiveria, o per punirmi per non aver aderito all'opinione degli altri. Col senno di poi, fu saggio darmi quella scena, perché lavorai con il grafico e ci assicurammo che facesse ridere e non fosse offensiva. E a dirla tutta è diventata una scena di cui vado superfiera, soprattutto per via dei fulmini, che programmai per puro caso, usando un difetto dello SCUMM. Ma questa è un'altra storia!
In generale, Monkey Island 2 fu un progetto faticoso, specie con il massicio iMUSE? Eppure il team creò il gioco in un anno! Al giorno d'oggi pare incredibile...
Fu un progetto duro ed era il mio primo progetto, quindi non potevo paragonarlo a nient'altro. Cominciammo a lavorare la sera tardi, dopo qualche mese di sviluppo. Trascorsi sei mesi, aggiungemmo i weekend. Non andavamo a casa prima di mezzanotte, ogni sera. Stavamo sempre insieme. Pranzavamo insieme, ci facevamo mandare il cibo dai ristoranti per cena, e nelle rare sere libere andavamo al cinema insieme. Pensai che lavorassero così tutti gli sviluppatori di videogiochi. Cosa ne potevo sapere??? Mia madre una volta mi chiese perché non andassi in ufficio prima, per uscire prima. Le dissi che in quel caso avrei semplicemente lavorato di più.
"Massiccio" è un buon modo di definire l'iMUSE. Era grande e potente! Nonostante si sia occupato anche della normale programmazione delle stanze, Bret Barrett era il nostro riferimento per l'implementazione dell'iMUSE nella maggior parte delle location. Passò un'enorme quantità di tempo a ritoccare le battute d'entrata e uscita, a consultarsi con Michael Land e Peter McConnell, ma tutto quel lavoro aiutò a impostare un'atmosfera e a creare l'ambiente.
Forse sottovaluti l'importanza della versione Amiga di Monkey Island 2 per noi giocatori europei! Molti fan non pensavano nemmeno che una versione Amiga fosse possibile! Ricordo come fummo felici quando finalmente vedemmo il gioco girare sulle nostre macchine (SU 11 FLOPPY!), quindi grazie per aver diretto e programmato quel porting. Ma cosa significava "programmare" in quel caso? Vince Lee e il compianto Mark Haigh-Hutchinson convertirono l'engine, e lo script del gioco è più o meno quello del PC, quindi in questo caso quale fu la sfida nella programmazione e nella supervisione?
Sono felicissima che alla gente sia piaciuta la versione Amiga! Vince e Mark fecero davvero il grosso del lavoro sulla conversione Amiga. Io feci cose come rimappare i colori che non erano stati convertiti correttamente; incorporare le traduzioni dei dialoghi e assicurarmi che non mancasse nulla dei dialoghi o della grafica; ritoccare il testo che non entrava nello schermo, andava a capo in modo strano o causava problemi di sincronizzazione; assegnare a ogni asset una posizione sui floppy disk e così via. Lavorai anche a stretto contatto con Vince, perché m'imbattevo in cose che non funzionavano bene o che avrebbero potuto funzionare meglio dal punto di vista del sistema. Quindi lo tampinavo per aggiustamenti o cambiamenti, per adattarlo ai miei desideri e necessità. Non c'è di che! ;)
Ricordi che avevo menzionato come lo SCUMM fosse un linguaggio multi-tasking? Adoravo il fatto che l'Amiga fosse un ambiente multi-tasking! Mentre facevo quei port, imparavo a essere efficiente eseguendo più di un comando allo stesso tempo, dalla linea di comando. Per esempio potevo compilare tutte le lingue di Monkey 2 nello stesso momento, mentre lasciavo la mia scrivania per chiacchierare con qualcuno, pranzare o farmi una partita sull'arcade di Millipede che avevamo in corridoio! Anche se proprio alla fine del mio lavoro sull'Amiga, il mio ultimo compito fu quello di copiare tutto quello che c'era sull'hard disk e poi pulirlo. Forse immaginate cosa accadde. Scrissi "copy *.* to <disk>", seguito immediatamente dopo da "del *.*". Non aspettai che il primo comando terminasse. Questa volta fu colpa mia. Ma questa volta i backup ce li avevo. Phew!
Conosciamo molte cose dei giorni felici alla Lucasfilm Games, ma non sappiamo così tanto dell'impresa epica di Ron Gilbert con la Humongous Entertainment. Tu ci sei stata dall'inizio, se non erro. Come andavano le cose alla Humongous i primi tempi e più tardi, quando la compagnia ingranò?
È vero che feci parte della Humongous dalla sua nascita, ma non mi unii ufficialmente al gruppo se non un mese dopo l'inaugurazione. Fui la quarta impiegata, dopo Ron, Shelley Day e il grafico Dev Madan. Il nostro team principale all'inizio era di dieci persone. La Humongous fu eccitante. Eravamo piccoli ma pugnaci. Ciascuno di noi faceva di tutto. A parte programmare, io assemblai il mio PC, correggevo le bozze di tutto quello che stampavamo come fogli e confezioni, e cominciai a registrare le schedule di ciascuno di noi, nella speranza un giorno di creare una tabella di marcia più realistica. Ma non potevamo permettercela con i nostri primi giochi: se non li avessimo fatti uscire in tempo, non avremmo avuto soldi per le buste paga. Quindi partimmo direttamente in crunch [cioè fino a esaurimento delle forze, senza orari, ndDiduz] e lanciammo i nostri primi giochi a tempo di record. Se ricordo bene, un mese e mezzo per la prima Junior Adventure, due mesi per la seconda e due mesi e mezzo per la terza. E tra una e l'altra lanciammo anche minigiochi ricavati da quelli! Fu un esaurimento, ma ci credevamo, sia come compagnia sia come individui. Tutti avevano un occhio per la qualità e volevano fare i migliori giochi possibili per bambini.
Alla fine la compagnia crebbe fino a 400 impiegati, con gente che lavorava sui giochi Humongous dedicati ai personaggi, alla serie Backyard Sports, ai giochi per console e ai titoli Cavedog per i giocatori più strategici. Passammo dall'amicizia stretta con tutti quelli nella compagnia al domandarci se una persona in corridoio fosse un impiegato o solo un fan esaltato. Per contrastare questa cosa, il nostro presidente cominciò a scegliere a caso dieci persone nelle riunioni e a dare premi alla prima persona che li avesse chiamati per nome! Ero decisa a vincere! "Uh scusa, come ti chiami?"
La Humongous Entertainment ha segnato un passo molto importante nella tua carriera: sei diventata capo-progetto e creatrice della serie di Freddi Fish (tra l'altro, Freddi Fish 3: The Case of the Stolen Conch Shell è il mio preferito, mi piace la trama gialla!). Come sono nati il personaggio e il suo mondo? Sei stata la capo-progetto sin dall'inizio?
Anch'io sono affezionata a Freddi 3. L'ambientazione tropicale mi ricorda le vacanze alle Hawaii poco prima che cominciassimo lo sviluppo, usammo alcune delle mie foto come ispirazione. Aloha!
Freddi in realtà viene da un pesce chiamato Fred, da un fumetto disegnato da Brad Carlton (che poi divenne uno dei nostri game designer). Nel fumetto, Fred e il suo amico pesce Ed parlavano del loro amico Ted, si rendevano conto che era morto e potevano mangiarsi i suoi occhi! Già, una cosa un po' repellente, ma non per i pesci! Ma lo stile grafico era interessante, e quando Ron vide Fred disegnato da Brad sul suo curriculum, se ne innamorò. Così lui, Brad e uno sceneggiatore lavorarono sul copione di un'avventura grafica. Dopo aver messo giù la trama a grandi linee e il copione, mi coinvolsero.
Il mio primo atto ufficiale fu impostare una tabella di marcia per una lavorazione più realistica. Non avevamo abbastanza soldi per evitare il crunch, ma ne avevamo abbastanza per assumere altre persone e guadagnare tempo! Ho ricavato tutto il tempo possibile in quella schedule!
Il mio secondo atto ufficiale fu cambiare il sesso di Fred. Anni prima di Lara Croft, nell'ambiente si credeva che i ragazzi non avrebbero giocato con personaggi femminili, ma sapevo che una ragazza sarebbe piaciuta a tutti. La Humongous aveva una macchina viola [Putt-Putt, ndDiduz] e un orsacchiotto animato di nome Fatty, ma nessuna protagonista femminile, quindi aveva senso che la nostra successiva serie seguisse una ragazza. Rimandai il copione allo sceneggiatore e gli chiesi di fare il cambio. Quando lo rilessi, Freddi aveva il rossetto, portava una borsetta di conchiglia e all'improvviso aveva paura di fare un grande salto, che faceva senza esitazione come personaggio maschile. Quindi gli rimandai il copione con istruzioni più specifiche: cambiare solo i pronomi e il nome.
Nel corso della sua progettazione, spinsi molto per mantenere Freddi abbastanza androgina. Non volevo che fosse ovvia nel suo aspetto, con una personalità sminuita. Anche se non volevo nasconderne il sesso. Le vere ragazzine sono forti, intelligenti, hanno personalità reali e possono anche vestirsi senza fare le femminucce. Sono solo i capelli, i vestiti e il trucco che permettono alla gente di capirne il sesso a quell'età. Ma non dovrebbero essere sessualizzate con la coda, i vestiti rosa, viola o succinti, solo per far capire ai giocatori che quello non è un ragazzo. Usammo un'attrice con una voce molto femminile, ma le dicemmo di risultare forte, avventurosa. Rimaneva una donna che stava doppiando il personaggio di una ragazzina. Più avanti mi resi conto che il pubblico è abituato ad ascoltare donne che interpretano ragazzini. Pensate a Bart Simpson o Peter Pan, che anche a teatro era sempre interpretato da una donna. Trovai interessante che in assenza di indizi sessualizzanti, la gente desse per scontato che il personaggio fosse un ragazzo. Per correggere l'equivoco, nel secondo gioco di Freddi aggiunsi la battuta "Scusi signore, non sono un ragazzo! Sono una ragazza!" Ho sempre immaginato che lo dicesse mettendosi le pinne sui fianchi e battendo la punta della coda! Maledetta schedule: riciclammo un'animazione preesistente.
Molto dopo il mio terzo, quarto o centesimo atto ufficiale, più o meno a metà della produzione del primo gioco di Freddi, fui d'accordo con il suggerimento di Ron e Brad Taylor di passare dal DOS all'ancora non pubblicato Windows 95. Fu un cambiamento enorme. Tutta la grafica doveva essere ridisegnata e la programmazione adeguata, mentre passavamo dal 320x240 al 640x480 con pixel ad alta risoluzione. Bisognava convertire il nostro sistema, anche se Win95 era ancora in sviluppo. In più, tutti i nostri tool dovevano essere riscritti per accogliere questi cambiamenti. Ah, e decidemmo anche che, se dovevamo fare quei cambiamenti, tanto valeva passare pure da sfondi e animazioni disegnati col computer a fondali dipinti in guazzo con animazioni a mano libera, scannerizzate, poi inchiostrate e colorate: più ricchezza, più coinvolgimento. In pratica, resettammo tutto il nostro processo produttivo. Vi ho già detto che dovevamo comunque pubblicare il gioco nella stessa data che avevamo previsto? Ahahah! Il mio piano di produzione seppellì con una risata demoniaca i miei tentativi di evitare il crunch!
I giochi Humongous erano veri e propri punta & clicca, anche se semplificati per un pubblico più giovane. Come procedevi quando creavi la storia e il game design di ciascun titolo? Magari qualche designer di avventure alle prime armi potrebbe far tesoro di consigli...
Tutti progettano in modo diverso e prodotti diversi richiedono metodi diversi. Per Freddi, mi piaceva cominciare dall'ideazione del mistero: chi stiamo aiutando, qual è il problema? Poi mi piaceva decidere l'ambientazione: un paesaggio marino in secca, una piccola cittadina con una scuola, una vacanza ai tropici. Queste potevano suggerire chi Freddi e Luther avrebbero incontrato nella loro avventura, e come avrebbero potuto dare una mano. Poi bisogna assicurarsi di includere personaggi di generi ed età differenti, stando attenti agli stereotipi.
Nel design degli enigmi, mi piaceva avere uno spettro di livelli di difficoltà, in modo che per alcuni si potesse vincere facile e per altri fosse richiesto un duro lavoro. Riconosco anche che persone diverse pensano in modo diverso. Quindi cercavo di presentare enigmi per parti differenti del cervello o capacità diverse. Magari un enigma richiedeva qualità artistiche, un altro richiedeva riflessi veloci in un gioco arcade, un altro richiedeva la conoscenza della matematica. Ciascun gioco di Freddi Fish includeva un enigma su leve e carrucole, spiegando il concetto in modo differente in ciascun gioco.
E cercavo di evitare l'enigma per così dire della "mucca in mezzo alla strada", in cui qualcosa blocca il progresso del personaggio, ma non c'è ragione che l'ostacolo si trovi lì, e spesso poi la soluzione dell'enigma non ha nemmeno senso. Ora non dev'essere proprio una vera mucca su una vera strada. Francamente, potremmo parlare pure di una "monkey wrench" che suona il piano, come in Monkey Island 2. Quei puzzle si definiscono anche "enigmi COW – Convenience Of Writer" ["che fanno comodo allo sceneggiatore", l'acronimo è un gioco di parole con "cow", appunto "mucca", ndDiduz]. Detto ciò, in Putt-Putt Joins the Parade c'era letteralmente una mucca in mezzo alla strada, che ti bloccava il passaggio. Ma aveva senso perché il mondo di Putt-Putt è pastorale, quindi trovare una mucca che se ne va in giro è logico. E la soluzione era suonare il clacson, facendoti capire che l'interfaccia di Putt-Putt era proprio quella di un'auto vera! Era un enigma che si risolveva in modo naturale, di quelli che ti fanno dire "Ma certo!" dopo che li risolvi, non è un enigma che risulta forzato, come quando ipnotizzi una scimmia.
Cosa hai fatto dopo i giorni di gloria alla Humongous, a partire dai primi anni 2000? Non lavori più nei videogiochi, c'è una ragione per cui hai preferito un'altra carriera? Giochi ancora ai videogiochi e alle avventure una volta ogni tanto?
Dopo la Humongous, ho progettato giocattoli elettronici didattici per bambini, alla Fisher-Price. Il mio design preferito era quello di Kasey the Kinderbot, un robot a grandezza bambino, con uno schermo LCD, pulsanti LED e parti robotizzate per collo, braccia, vita e occhi. Non avevo progettato il suo aspetto, anche se è assai carino. Lavorai sui contenuti interattivi: cosa avrebbe detto, mostrato, come si sarebbe acceso e come si sarebbe mosso. Kasey mi aiutò a provare che i bambini usavano i giocattoli per molto più di 15 minuti, se erano coinvolti e divertiti (la questione dei 15 minuti era all'epoca lo standard per decretare il successo di qualcosa nel settore dei giocattoli). Da allora ho lavorato su un prodotto online di matematica e a qualche casual game, prima di spostarmi sull'analisi dei social media: aiuto le compagnie a capire le opinioni della gente sui loro prodotti. Cosa interessante, trovo tutti questi lavori simili, perché si tratta sempre di costruire una storia per creare coinvolgimento e aiutare a veicolare un concetto.
Una cosa che non dimenticherai mai della Lucasfilm Games e/o della Humongous Entertainment. :-)
So che suona un cliché, ma non dimenticherò mai le persone di tutte e due le compagnie. Diavolo, alcuni di loro ancora li vedo di quando in quando, e rimango in contatto con molti altri! Ne abbiamo passate tante insieme. C'era stress. C'erano emozioni forti. Imparammo a lavorare insieme, a sostenerci. Per settimane o mesi, le uniche persone che vedessimo o con cui mangiassimo erano i colleghi. Ma ci siamo anche divertiti, siamo stati creativi. Quando non eravamo in crunch, guardavamo serie tv, provavamo nuovi ristoranti o andavamo a ballare insieme. Legammo. Queste persone divennero i miei amici. Divennero la mia famiglia.
Una cosa di cui vai particolarmente fiera nella tua carriera videoludica.
È così difficile sceglierne una sola! Non farmi scegliere!
Non penso che risponderai mai a questa domanda, ma un fan della LucasArts che non rivolgesse questa domanda a un membro del team di Monkey 2 sarebbe radiato dall'albo: conosci il segreto di Monkey Island?
Lo conosco il segreto di Monkey Island, ma se te lo raccontassi un esercito di selvagge scimmie a tre teste mi inseguirebbe e mi appenderebbe per la mia più piccola unghia dei piedi sopra una vasca di grog totalmente indigeribile. Meno male che nei giochi della Lucasfilm i giocatori non muoiono mai. :)
Grazie mille per il tuo tempo, Tami! La qualità migliore delle avventure grafiche della LucasArts era il legame che da giocatori avvertimmo con i designer, quindi in un certo senso non abbiamo mai smesso di comunicare in tutti questi anni. Ma ogni tanto un'intervista ci sta pure! :-)
Grazie a te, Dom! Sono lusingata dal fatto che i nostri giochi interessino ancora a così tante persone, che ne hanno apprezzato le storie e hanno formato legami profondi con i personaggi e con quei prodotti. Per quanto mi riguarda, lo scopo è sempre stato quello.