Mi pare poi piuttosto rischioso proporre sulla carta un ampliamento del marchio, quando è già prevista una terza stagione con Clementine: si corre il rischio di annacquare la salutare ansia dell'attesa, per giunta ricordandoci quanto poco questa serie sia disposta a rimettersi in discussione nelle sue direttive. Perché The Walking Dead: Michonne a livello interattivo e narrativo non propone assolutamente nulla di diverso da quanto già visto nella prima e nella seconda stagione. Minima esplorazione lineare di piccole location, dialoghi a scelta multipla a tempo di fronte a pressanti dilemmi morali, quick time event (più essenziali e più ritmati del solito, c'è da dire), traumi indicibili che generano nichilismo, fazioni e gruppi l'un contro l'altro armati, affetti impossibili, umanità deviata davanti all'Apocalisse. Una dose da cavallo di "more of the same", insomma, in prospettiva di altro "more of the same" nel caso la serie prosegua con una stagione regolare. Timbrata di cartellino?
Ciò detto, di fronte al gioco è necessario capire quanto le perplessità ideologiche a priori pesino sul serio sul godimento dell'esperienza. Devo ammettere che la severità viene meno, perché l'altra faccia della medaglia è che questi territori, proprio perché già esplorati, sono un terreno in cui sguazzare per i Telltale, nel caso particolare per gli autori di questo Michonne, cioè Nicole Martinez, che iniziò proprio con Wolf, Sean Ainsworth, veterano della serie, e anche Ryan Kaufman, in una pausa da Game of Thrones.
Premetto che non mi sono spinto nello studio del marchio tanto da incontrare Michonne nelle sue altre incarnazioni, quindi affronto questo spin-off senza preconcetti: vedo una protagonista con un trascorso piuttosto scontato nell'universo di Kirkman, ma dura come non mai, quindi parecchio divertente da controllare, specie se si ha la forza di andare contro ogni plausibile etica e condurla con cinismo totale, portando l'anima western di The Walking Dead (una delle tante anime che lo costituiscono) a deflagrare. Il ritmo è inoltre rimasto elevatissimo per tutta la durata dei brevi tre episodi (insieme non andranno oltre le 4-5 ore), tanto da far pensare che il marchio possa giovare di questa rapidità d'esecuzione. Michonne diventa in sostanza una sorta di Bignami esagitato della serie Telltale/Skybound: difficile che questo legittimi artisticamente la sua esistenza, ma è intuile negare che basta e avanza per divertire.
La direzione artistica di Michonne è a cura di Jesse Maccabe, al suo debutto in questa veste, dopo aver contribuito all'ideazione grafica delle passate stagioni e di altri titoli Telltale. Esteticamente il gioco è indistinguibile dai precedenti, con solo una palette di colori ancora più tetra e asfissiante, in alcuni momenti molto angosciosa (specie nelle visioni e nei flashback riguardanti le figlie scomparse!). Trovo la qualità della regia sempre molto alta, grazie alle animazioni di Peter Tsaykel e all'allestimento delle scene, con una vasta squadra nella quale si distingue Varham Antonian, specializzato nelle sequenze d'azione: queste sono per la prima volta visualizzate in formato Cinemascope 2.35:1, un'idea curiosa che aumenta l'eleganza delle inquadrature. L'influenza di Wolf e di Tales from the Borderlands si avverte in un taglio leggermente più estetizzante (vedi la sequenza dei titoli) e un'attenzione al dettaglio migliorata rispetto a quanto visto nelle avventure di Clementine. I personaggi secondari paiono più espressivi della media Telltale. Motore a parte, la squadra dei grafici non prende nulla sottogamba. È una risorsa.
Danai Gurira ha deciso di non essere della partita, quindi i Telltale hanno affidato la loro versione di Michonne alla voce della Samira Wiley della serie tv Orange Is the New Black: esito funzionale, nulla da segnalare nel solito doppiaggio professionale diretto da un altro ex-LucasArts, Will Beckman. Ho stentato a concentrarmi sulle musiche di Jared Emerson-Johnson, nel tran-tran delle solite situazioni, mentre mi gusto con crescente apprezzamento la scelta di canzoni di repertorio nelle ultime serie Telltale. Michonne non fa eccezione: "Gun in My Hand" (Dorothy) è l'arrabbiato tema della sigla, arricchita da "To the Bone" di Mirel Wagner nell'epilogo e soprattutto da "Wolf" delle First Aid Kit nel primo: dopo Tales from the Borderlands, le due sorelle svedesi devono meditare di innalzare un altare ai Telltale, perché le hanno fatte conoscere anche a chi come me ha poca attenzione per la scena musicale. Sono canzoni comunque molto più guappe e smargiasse delle ballate dolenti nelle stagioni con Clementine: non mi sento in colpa se interpreto Michonne come un western stilizzato.
Revisione: 5/2016
Uscita a tappeto in digitale, a partire dal febbraio 2016 su Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, iOS (7.1), Android (2.3.3) e Windows/Mac su Steam (con requisiti WXP/OSX 10.6, CPU 2.3Ghz, 4Gb RAM e 512Mb di video RAM) e Good Old Games. La miniserie è multilingua al Day 1, ma manca l'italiano: solo per PC sono disponibili sottotitoli non ufficiali. Che dire ormai? Che ogni tanto Michonne trema in modo strano mentre la si sposta? Quante volte ho già scritto di questo bug saltuario nelle serie Telltale? Mi sono stancato, sono arrivato al punto dal sentirmi quasi consolato dalla vetustà del codice, che permette al gioco una buona performance (sui 40fps) in Full HD anche sul mio macinino i3 con scheda grafica GDDR3, un lusso che non mi sono potuto permettere per cose più raffinate come Oxenfree e Firewatch. Con la maggiore semplicità dei quick time event, che non richiedono il posizionamento del cursore al volo durante l'azione, il sistema di controllo mi è apparso per fortuna alquanto leggero e reattivo.
Quando la Telltale è fallita alla fine del 2018, anche Michonne, come tutte le serie legate al marchio The Walking Dead, è diventata di proprietà della Skybound Games, che l'ha rimessa in vendita sui principali canali: solo la versione Xbox 360 non è più disponibile, favorendo l'incarnazione One. Attenzione, perché su Epic Games Store ne esiste una versione migliorata, come spiego più in basso.
Direzione creativa: Nicole Martinez, Sean Ainsworth
Regia episodi: Kent Mudle, Sean Manning, Jason Latino
Soggetti e testi: Meghan Thornton, Nicole Martinez, Zack Keller, Andrew Hanson, Erica Harrell, Desirée Proctor, Joshua Rubin
Design degli episodi: Chris Hockabout, Emily Garrison, Grady Standard, John Bernhelm, Mickey Lynn, Michael McCormick, Jean-Francois Guastalla
Basato sul fumetto omonimo di: Robert Kirkman
Produzione: Bryan Roth
Executive producers: Kevin Bruner, T. Q. Jefferson, Sean O'Connor, Adam Sarasohn
Direzione artistica: Jesse Maccabe
Ideazione grafica: Michael Broussard, Robin Chyo, Min Fu, John Grello, Richard Healy, Patrick Jensen, Jason Merck, Gray Rogers, Dilanka Samaratunga, Derek Stratton
Supervisione modelli e grafica dei personaggi: Steven Moore
Supervisione modelli ambienti: Erik Ose
Luci: Leif Estes (sup.), Derek Godat, Jonathan Richardson
Capi-animatori: Peter Tsaykel (ep.1-2), Ryan Rasmussen (2), Armando Lluch (3)
Supevisione coreografia: Ryann Lynn Weller (ep.1-3), Mark Droste (2), Vahram Antonian (sequenze d'azione)
Supervisione grafica tecnica: Jason Armstrong, Brian Eby, Mike Perretta
Capi-programmatori: Jason Kim (ep.1-3), Carl Muckenhoupt (2)
Telltale Tool: Kevin Bruner, Zacariah Litton, Jonathan Sgro, Randy Tudor, Patrick Algermissen, Jeremy Bernstein, David Brady, David Bromberg, Lex Chesler, Matt Davidson, Michael Eads, Scott Eberline, Benn Herrera, Ben e Tim Ingram, Alex Montgomery, Mike Parsons, Karen Petersen, Mark Gabby, Bernd Raabe, Chris Schmelzle, Michael Schwartz, Ceri Stagg, Nicholas Van Sickle
Musiche: Jared Emerson-Johnson
Canzoni: Gun In My Hand (Dorothy), Wolf (First Aid Kit), To the Bone (Mirel Wagner)
Supervisione sound design: Lazar Levine, Scott Gilmore
Direzione del doppiaggio: Will Beckman (sup.), Arthur Von Nagel
Voci principali: Samira Wiley (Michonne), Malik Yoba (Pete), Cissy Jones (Norma, Vanessa)
Testing: Testronic Laboratories (console), Babel (Mobile), Lionbridge Technologies, VMC Consulting Corporation
The Walking Dead: The Definitive Series (2019, Windows, Xbox One, PS4)
Dopo aver rilevato dalla defunta Telltale i diritti di tutte le stagioni di The Walking Dead, la Skybound Games le ha impacchettate a partire dal settembre 2019 in una Definitive Series, comprensiva di contenuti extra come commenti audio del team, backstage storico e bozzetti. È stata un'esclusiva Epic Games Store fino all'autunno 2020, quando ha trovato la sua strada anche su Steam e GOG. Sono sottotitolate in italiano solo le stagioni che furono già tradotte ufficialmente, perciò Michonne rimane in inglese e non è provato che sia compatibile con la patch di traduzione di cui sopra. Alcune texture sono state migliorate di qualità, c'è un nuovo sistema di illuminazione più sofisticato ed è opzionale per tutta la stagione il filtro "graphic black" tenuto a battesimo con la quarta e ultima stagione: è una simulazione del tratto a china tipico del fumetto d'origine.
Gadget della Skybound Games (2019)
Naturalmente la Skybound, rimesse le mani sulla sua creatura, non poteva esimersi dal far piovere sui fan di Lee e Clementine gadget che fanno la gioia dei collezionisti. Segnalo versioni fisiche per PS4 o Xbox One della suddetta Definitive Series, quattro vinili con le colonne sonore, un simbolico cappello di Clem e un'action figure di Lee. A fine 2019 combinarono anche la versione fisica della Definitive Series con una marea di gadget, in un pacchetto a tiratura limitatissima e ormai esaurito.
Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono The Walking Dead: Michonne, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.
1 - In Too Deep
Regia: Kent Mudle
Soggetto e testi: Thornton, Martinez
Design: Hockabout, con Garrison, Standard
Uscita: 23 febbraio 2016
Sinossi
Michonne si è adattata a vivere sulla barca di Pete e dei suoi compagni. Un giorno captano il segnale d'aiuto di una ragazza; mentre discutono sul da farsi, la barca va in panne, costringendoli a un'esplorazione dei dintorni e in particolare di un traghetto lì arenato. A bordo rinvengono molti cadaveri e incrociano due ragazzi, Samantha e Greg, pare intenti a cercare medicinali e vettovaglie. Vengono interrotti da Randall, vice della vicinia colonia Monroe, che ha a capo sua madra Norma. Michonne, Pete, Samantha e Greg vengono rapiti e imprigionati: è una situazione senza via d'uscita o si può parlamentare?
Commento
In astinenza da novità, ho deciso di affrontare questa miniserie abbracciando in toto il nichilismo di The Walking Dead, quindi come il 30% dei giocatori ho cercato di suicidarmi nella prima scena! Prevedibilmente mi è stato impedito di proseguire in quella direzione (ehm...) e quindi da lì in poi ho voluto costruire la Michonne più cinica e cattiva possibile, una figura che fosse all'altezza dell'idea di durezza che mi trasmette. Ho meditato a lungo se captare il messaggio d'aiuto o lasciar correre, però alla fine ha prevalso la curiosità d'interagire con la radio. Sono un uomo incoerente, temo. Sulla barca mi sono mantenuto sul vago davanti ai tentativi di disgelo tentati dal povero Pete, suggerendo di poterli persino abbandonare in qualsiasi momento. Quando si è trattato di pianificare l'entrata nel traghetto, ho scelto di nuovo in minoranza la finestra: sapevo che avrei rischiato di più in luogo chiuso e buio, ma non volevo fare prigionieri. Ottimamente gestita la pseudoribellione nel ripostiglio contro Randall: lì sono rientrato nel quasi 60% di utenti che gli ha rifilato una gustosa testata; perché non rischiare? Il fondo l'ho toccato nella parte finale, quando prima ho spudoratamente detto a Norma che Greg stava mentendo (mors tua vita mea, come il 30% degli altri giocatori) e poi, qui proprio senza vergogna, rientrando nella percentuale dell'appena 20%, ho lasciato che Sam sparasse a Zachary. Peraltro nel confronto multiplo di poco prima non avevo mosso un dito per fomentare la ribellione di quest'ultimo contro Randall. Non nascondo che assecondando la vendetta di Sam volevo anche provare a capire un po' meglio che tipo fosse, perché l'ambiguità della ragazza ne fa fino a questo momento il personaggio più riuscito. Parecchio coinvolgente, almeno a mio parere, l'introduzione con il flashback raccontato come allucinazione (e ammetto d'essere saltato sulla sedia quando le due figlie sono apparse quasi a sorpresa nel ripostiglio dov'eravamo imprigionate).
2 - Give No Shelter
Regia: Sean Manning
Soggetto e testi: Keller, Hanson
Design: Bernhelm, con Lynn
Uscita: 29 marzo 2016
Sinossi
Michonne e Samantha fuggono a malapena dalla comunità di Norma. Con Randall e gli altri alle loro calcagna, pensano di rifugiarsi nella vicina casa di Samantha, ma quest'ultima viene colpita da un proiettile e arriva a destinazione in pessime condizioni. Qui Michonne fa la conoscenza di quel che rimane della famiglia di Sam, però la tregua dura molto poco: Randall li rintraccia e attacca la villa. Michonne e Paige riescono a respingere l'assalto e imprigionano Randall: si potrà usare come merce di scambio per liberarsi di Norma e dei suoi?
Commento
L'episodio per me è cominciato all'insegna del cinismo più totale: come nemmeno il 20% dei giocatori ho deciso di non opporre alcuna resistenza al sacrificio di Pete. La mia Michonne è egoista e non crede in nulla (forse), quindi nessun giudizio morale, solo mors tua vita mea. Mamma mia. Le mie crudeli intenzioni sono state però seriamente sfidate dalle sfumature di questa puntata: già con la dolorante Samantha tra le braccia ho iniziato ad addolcirmi e ad aprirmi, senza troppo calore, a un minimo di dialogo. Non sono riuscito nemmeno, come il 35% degli utenti, a negare a Paige la verità sul tentato suicidio. Poteva dare in effetti un'idea di debolezza, ma forse la mia Michonne più che crudele è disincantanta, quindi una tale rivelazione mi rientrava in una logica. Poco dopo mi sono quasi pentito di ammettere l'esistenza delle due figlie di Michonne, anche se il destinatario della confidenza è morto lì per lì (a sorpresa, scena molto efficace). Nel flashback, ancora in minoranza (25%), invece di rispondere al telefono sono uscito nel corridoio a interrogare la persona che passava: una sequenza davvero macabra, ben allestita, anche se ammetto che mi è rimasta la curiosità sulla telefonata, e al secondo giro indagherò. Se c'è una cosa che adoro di questo Michonne è il sapore western, per cui divento spavaldo e sfacciato: si sa che Michonne sopravviverà a qualsiasi cosa, al massimo conta la responsabilità verso chi la circonda. Per questa ragione, non mi sono neanche preoccupato di costringere il rapito Randall a bluffare con Norma al walkie-talkie, l'ho sfidata apertamente, come il 40% dei giocatori. Molto più arduo è stato decidere della sorte di quel matto: seguendo il mio proposito di spietatezza, avrei dovuto finirlo con soddisfazione - e come dice lui le prospettive non sarebbero cambiate più di tanto - ma l'improvvisa virata verso la lucida disperazione nel suo discorso mi ha spinto a pensare che lasciarlo in vita poteva essere più sadico. So già che me ne pentirò quando sopprimerà qualcuno di simpatico come Paige. La sceneggiatura della sequenza ha funzionato bene, a quanto sembra: su quest'ultima decisione ci siamo quasi spaccati a metà.
3 - What We Deserve
Regia: Jason Latino
Soggetto e testi: Martinez, Harrell, Proctor, Rubin
Design: McCormick, Guastalla
Uscita: 26 aprile 2016
Sinossi
Michonne, Paige, Sam e i due bambini rimangono asserragliati nella villa, mentre Norma e i suoi sono in arrivo. Sam non vuole abbandonare la sua casa natale, mentre Paige non è sicura di prendersi la responsabilità di quel che rimane della sua famiglia acquisita... come d'altronde vale sempre per Michonne, che aiuta i sopravvissuti a difendersi dallo scontro imminente, ma ha un pesante fardello da affrontare: il destino dei propri figli e il peso di un terribile errore di cui forse non si libererà mai.
Commento
Ultimo episodio teso e molto tragico, con poche soddisfazioni e tanta amarezza, come nella migliore tradizione di The Walking Dead. Mi è stato piuttosto difficile continuare a gestire una Michonne cinica, il che si può tradurre in un bel pregio di sceneggiatura e design. Sono partito prendendo allegramente a cazzotti Randall (più avanti nell'episodio, quando è incappucciato, non gli ho voluto parlare), ma poi, al momento di decidere se aiutare o meno Sam a seppellire il padre, come il 90% dei giocatori ho dato una mano. Davvero, rifiutare sarebbe stato troppo cinico anche per Michonne. Non l'ho voluta nemmeno disturbare poco dopo nel giardino mentre scavava la buca, preferendo invece parlare con Paige e con Alex e James, dove ho recuperato un po' della mia combattività: ho lasciato che quest'ultimo maneggiasse la pistola e l'ho invitato a usarla, mentre in netta minoranza (20%) sono stato tra quelli che ha rivelato ad Alex la morte del padre. Lo scontro (molto western, insisto) tra le due fazioni a metà episodio è stato gestito molto bene: davvero non sapevo come comportarmi, anche perché avevo riempito di botte Randall ed era impresentabile. Ho intravisto un barlume di ragionevolezza in Norma e non ho lasciato che Paige le sparasse, quindi come il 40% dei giocatori alla fine le ho dato il fratello come merce di scambio, senza avere però alcuna fiducia sulla riuscita dell'incontro. Randall comunque mi è sempre risultato più irritante di Norma, tanto che, di nuovo col 40% degli utenti, ho preferito finirla prima che lo facessero gli zombi, per risparmiarle le ultime sofferenze (dopotutto, era cinica più o meno come nella mia testa vedevo Michonne...). A questo punto confesso: sono nel risicatissimo 7% di utenti che, nella visione-flashback finale, ha deciso di provare a "stare con le figlie di Michonne". Avevo intuito che il prender tempo avrebbe causato la morte di Sam, ma ho voluto rischiare lo stesso perché mi affascinava la follia del gesto, al quale correttamente gli sceneggiatori hanno negato ogni forza catartica nel finale, quando Michonne continua a vederle, perché appunto non era così che poteva liberarsi dell'ossessione. Bella chiusura morale d'alto livello, forse meno efficace di quanto potrebbe essere perché Michonne non può morire, dovendo ricomparire nella continuity del telefilm. Nell'intro e nel finale mi è sembrata masochistica l'idea di accavallare le canzoni ai caricamenti, interrompendole.