Giocando si viene investiti da enigmi deliranti (anche troppo in alcuni casi) con una vasta manipolazione d'inventario, viaggi avanti e dietro per il mondo (con gli obbligatori aereoporti quasi trademark del vecchio Zak), una longevità corposa, situazioni demenziali, una marea di strizzate d'occhio all'avventuriero ultratrentenne medio, due livelli di difficoltà come nel citato Monkey 3 e un'interfaccia a menu radiale che permette di compiere da una a più azioni sullo stesso hotspot, quindi nessuna semplificazione alla Broken Age o alla Telltale prima maniera. In linea teorica un fan nostalgico potrebbe fermarsi qui: il gioco che aspettava da eoni è arrivato ed è pure gratis? Che si potrebbe volere di più dalla vita? Qualcosa in realtà ci sarebbe, a costo di suonare incontentabili...
Lo Zak originale di David Fox era nato nell'epoca di quella che ho definito in un articolo "storia vissuta": le avventure erano esperienze quasi ruolistiche in cui i protagonisti non commentavano ciò che vedevano e non discutevano con gli altri personaggi. Decidendo di aggiornare Zak e il suo mondo al post-Monkey Island, Dibke e i suoi si trovavano di fronte a una bella gatta da pelare: chi è esattamente Zak? Com'è caratterizzato narrativamente il suo mondo? Perché nel titolo originale non c'era rigore da questo punto di vista, l'impostazione era ben diversa.
Dovendo scegliere, gli Artificial Hair Bros hanno scelto la demenza scatologica sarcastica a corpo morto, più vicina a un certo gusto umoristico tedesco alla Deponia o alla Leisure Suit Larry ultima maniera, che al surrealismo epico-avventuroso che Zak suggeriva. Per quanto ammetta la legittimità di espandere lì dove c'era poco materiale, la direzione intrapresa mi ha reso estremamente difficile giocare, nelle prime ore: lo Zak che sentivo mio non rimestava in un mare di sterco liquefatto, non si approfittava dell'ingenuità delle vecchiette e non uccideva la gente, seppur in modo cartoon. La Annie che ricordavo sembrava impegnata, idealista e acculturata, non la sciacquetta oca imbecille che c'è nel gioco. Il ruolo di quest'ultima poi è poco più che una comparsata, mentre Melissa e Leslie mancano del tutto, perché s'ipotizza che abbiano trovato una propria strada nel mondo delle sitcom.
Non c'è quindi nemmeno il lavoro di squadra presente nel titolo originale, e gli stessi mitici cristalli non sono un elemento fondamentale, se non nel finale. Le citazioni di Monkey Island poi sono particolarmente insistenti, e piuttosto fuori registro, così come qualche ammiccamento pecoreccio. Quel che è stato completato di Forge è di gran lunga più rigoroso verso Loom.
In altre parole, ho faticato tantissimo a considerare Zak McKracken Between Time and Space "uno Zak". Posso anche sorvolare su alcune soluzioni parecchio gratuite: devo tenere in conto che il fangame in realtà è del 2008, pre-Daedalic, quindi sarebbe stato molto ambizioso all'epoca persino per il mercato reale. Mi sono poi divertito particolarmente nella parte finale a Zurigo (e oltre), dove non si viaggia più e sembra riaffacciarsi parte della vera atmosfera originale, con una serie di enigmi più ispirati che nel resto del gioco. Mi è rimasta però la sensazione che la colossale ambizione produttiva di Zak McKracken Between Time and Space sia inversamente proporzionale alla sua ambizione autoriale (e la goffa sezione post-titoli di coda sembra confermarlo...). Se cercate altre operazioni del genere, altrettanto citazionistiche ma più autonome nell'atmosfera e nella poetica, vi ricordo sempre l'ottimo nostrano La terribile minaccia degli invasori dell'Audiogalassia.
Per quanto riguarda il lavoro in-game c'è proprio poco da dire: per una produzione amatoriale siamo su livelli eccellenti, specialmente nei fondali disegnati a mano, ricchi, vari e ben colorati. La nuova edizione del 2015 li estende sui 16:9 e sul Full HD, rendendo il gioco competitivo persino con alcune produzioni a basso budget commerciali. Forse s'intravede un tratto più ruspante nei personaggi e nelle animazioni (il loop di conversazione per Zak è un po' robotico), ma davvero sarebbe cercare il pelo nell'uovo per questo tipo di offerta. Mi sento invece di essere critico verso la scelta di creare addirittura filmati in CGI per le sequenze. A quanto ho capito da alcuni Let's Play su YouTube registrati dalla vecchia edizione del 2008, tali FMV erano solo usati nell'introduzione e nel finale, ma nell'incarnazione del 2015 sono disseminati lungo tutta la partita, sostituendo alcune sequenze prima realizzate in tempo reale col normale motore del gioco e con i semplici sprite. La CGI è davvero molto spartana e goffa, i modelli sono squadrati e poco espressivi, mal animati e immersi in un buio esagerato, incoerente con la direzione artistica. Siccome il resto del gioco vuole e può, il "vorrei ma non posso" di queste cutscene lascia perplessi.
La versione del 2015 di Zak McKracken Between Time and Space presenta intatte tutte le musiche e il doppiaggio tedesco realizzati nel 2008, ma vi aggiunge le voci in inglese, di qualità altalenante: ottimo Zak (doppiato da un vero giornalista con molta ironia!), più banali o amatoriali altri personaggi, come Annie. Notevoli i camei vocali di David Fox, sua moglie Annie e Matthew Kane, codesigner del primo Zak. Non poteva mancare un potente riarrangiamento del mitico tema musicale che fu scritto proprio da quest'ultimo, ma anche il resto della colonna sonora inedita è piacevole, anche se come al solito alcuni loop possono farvi uscire di senno quando vi arenate e siete costretti a rivisitare spesso gli stessi luoghi (e nella prima sezione accade, specie se giocate a livello "difficile").
Revisione: 6/2015
Dietro gli Artificial Hair Bros si celano proprio i creatori del motore e dei tool Visionaire, ambiente usato da anni per creare avventure grafiche in ambito sia amatoriale sia professionale: basti dire che la produzione Daedalic vi si è basata fino all'anno scorso, prima di traslocare su Unity. L'engine consente una performance affidabile e veloce, con requisiti hardware basici e un supporto del multipiattaforma su sistemi Windows-Mac-Linux. Gli occasionali bug di solito sono quindi al massimo relativi a incertezze di scripting, e in un caso mi hanno costretto a ricaricare una partita precedente (nella sezione a Parigi). Il file d'installazione pesa ben 3Gb, scaricabile per tutte e tre le versioni dal sito ufficiale. Una traduzione italiana non è mai stata realizzata.
Direzione del progetto: Thomas Dibke
Soggetto e design: Thomas Dibke, Simon Tschirner
Testi: Simon Tschirner, Konrad Koch
Direzione artistica, fondali e grafica personaggi: Wiebke Scholz
Animazioni: Ingo & Axel Eisenhard
Grafica interfaccia e oggetti dell'inventario: Christopher Grabinski
Sequenze in CGI: Daniel Carl
Musiche: Axel Eisenhard, Manuel Rülke, Andreas Max