CSI: Cospirazione letale
Settimo e ottavo tie-in della serie tv omonima, nonché terzo e quarto contributo dei Telltale a questo ciclo, dopo CSI : Omicidio in tre dimensioni e CSI : Prova schiacciante. Intento mortale offre cinque casi basati sulla nona stagione del telefilm: indagherete con Ray, Nick, Greg, Brass, Catherine e Riley su una lap dancer uccisa in un albergo ad ore, un arbitro di lotta libera messo a tappeto, una conduttrice televisiva annegata nella vasca da bagno in una clinica di disintossicazione, un mangiafuoco soffocato dall'ossido di carbonio e una drag queen uccisa sotto tortura. Cospirazione letale rimette in gioco Sarah e vede altri cinque casi questa volta lievemente legati tra loro, in funzione di un macro-cattivo che si affronta solo alla fine, legato al destino di un ambiguo agente FBI che farà capolino tra un'indagine e l'altra.
Si faticava a trovare un senso che non fosse puramente economico all'impegno di una parte del team dei Telltale su titoli non artisticamente necessari, nemmeno in una piccola ragionevole percentuale. Con Omicidio in 3 dimensioni c'era da proporsi come interlocutori di un potente publisher come Ubisoft dicendo qualcosa di nuovo con l'uso del 3D real-time, con Prova schiacciante si era colta l'occasione per snellire l'interazione e allo stesso tempo farsi pagare dalla Ubisoft l'importante porting del motore Telltale Tool su console Xbox 360 e Wii. Intento mortale (2009) e Cospirazione letale (2010), impostati nel design esattamente alla stessa maniera e quindi assimilabili in questa analisi, finivano invece per essere disprezzati al di là dei loro limiti, se come me si sperava in un'ideale crescita dell'azienda. Prive del membro della squadra Warrick Brown (defunto al termine dell'ottava stagione), le storie dei due giochi si muovevano quindi tra la nona e la decima stagione del telefilm creato da Anthony E. Zuiker, come peraltro denunciano la presenza della meteora Riley Adams in Intento mortale e il ruolo importante affidato al nuovo arrivato Raymond Langston alias Laurence Fishburne, sostituto di Grissom / Petersen.
Non c'era crescita creativa perché, come al solito quando si parla di queste uscite, si scelse per l'ennesima volta di non far guidare al giocatore un personaggio esistente, ma un "mister x" che coincideva con l'usuale visuale in prima persona ("Sono contento di lavorare con te su questo caso!"). Le sceneggiature, pur rappresentando fino a quel momento l'unico esempio nel catalogo Telltale di testi drammatici (mancavano due anni a The Walking Dead), furono però come al solito prodotte in outsourcing, affidate a scrittori esterni come Rhianna Pratchett e Chris Barbour, senza rappresentare un passo avanti dei Telltale nell'ambito del materiale "serio". Nonostante questo limite, qualcosa di interessante traspariva, per esempio nelle questioni legate a omosessualità e razzismo nell'ultimo episodio di Intento e nella tensione discreta dell'intero arco narrativo di Cospirazione: qui per la prima volta i Telltale riuscirono infatti a strappare all'Ubisoft una maggiore pervasività di una sottotrama nei cinque episodi, definendo una più massiccia sfida morale con la boss del cartello della droga Beatriz Salazar. Le sue provocazioni spezzavano almeno un po' la ripetitività delle azioni e del gameplay: al quarto giro, era meglio tardi che mai, anche se non ci sembrò che fosse un plus sufficiente a giustificare un prezzo maggiorato di 10 euro rispetto a quello di Intento.
Game design e direzione dei progetti furono invece affidati all'esordiente ex-tester John Drake, consigliato da Brendan Ferguson: in ossequio alla committenza, Drake proseguì con l'impostazione data da Greg Land ai titoli precedenti, quindi lavorò ai fianchi la struttura di gioco senza azzardarsi a rivoluzionarla.
La sensazione è che il feeling simulativo avesse perduto ulteriormente terreno, a favore di alcuni automatismi sempre più spudoratamente casual: si vedano i nuovi minigiochi per l'identificazione di DNA e composizioni chimiche, o la preselezione di attrezzi adatti per raccogliere una prova identificata, riducendo le penalizzazioni di punteggio per gli errori. Intelligente invece l'idea di dover esibire le prove, sia ai sospetti durante gli interrogatori per poterli contraddire, sia a Brass per ottenere i vari mandati: in un gameplay che guidava moltissimo il giocatore, ci si assicurava almeno che non si procedesse senza aver compreso appieno la dinamica dell'intreccio. Ci si trascinava purtroppo il difetto dei giochi già pubblicati: la collocazione di prove incriminanti appariva spesso spudorata e forzata narrativamente, e a volte si aveva l'idea che fosse la sorte (leggasi il designer e lo sceneggiatore) a cavare d'impaccio quest'infallibile scientifica.
A posteriori, conoscendo la costante salita per la quale i Telltale si inerpicarono in quegli anni, ci si sente sin troppo severi nel liquidare un lavoro di routine come questo, che comunque portava soldi sicuri (il rischio era tutto sulla Ubisoft), limitando per i Telltale i danni di eventuali flop e consentendo loro di immettere sul mercato prodotti più personali come Strong Bad. Anche così ci si chiede però se sia stato davvero il caso di mantenere un piccolo terzo team a lavorare su queste timbrate di cartellino, invece di concentrare queste risorse sui prodotti più personali, che ne avrebbero avuto di sicuro bisogno per compiere un salto di qualità nella rifinitura.
Pesantemente appaltata nei modelli alla ditta esterna DQ Entertainment, la grafica era ancora supervisionata dalla brava Lea Mai Nguyen, che svolse un buon lavoro soprattutto sulle location, non ricche di poligoni ma ben colorate e rese piacevoli da texture sempre in tema. Si avvertiva peraltro un salto di qualità non abissale ma apprezzabile tra Intento mortale e Cospirazione mortale, forse dovuto all'upgrade del motore rodata su Sam & Max: The Devil's Playhouse: l'immagine si arricchiva di una fotografia meno fredda e più pervasiva, con effetti di grana piacevoli.
Discorso tanto per cambiare assai meno roseo per i personaggi, la cui rigidità e inespressività denunciava pesantemente i limiti del Telltale Tool sulla resa fotorealistica della figura umana: anche quando alcuni modelli erano discreti (anche qui c'era un leggero ma evidente miglioramento in Cospirazione), le espressioni facciali erano insufficienti, a dispetto dell'impegno strenuo del direttore delle animazioni Jed Heuer, che già dal 2008 lavorava nel team come assistente animatore. Le versioni Windows, Xbox 360 e PS3 (quest'ultima solo per Cospirazione letale) erano le uniche che compensassero con la risoluzione e la qualità delle texture l'elementarità della resa grafica; tremo all'idea dell'edizione Wii, ma è probabile che l'acquirente Wii medio che cercasse un gioco di CSI non facesse troppo caso a questi dettagli (e tale considerazione potrebbe tranquillamente essere spalmata su ogni aspetto dei due titoli). Sempre piacevoli i movimenti di camera guidati e morbidi, ma di questo discutemmo già in occasione dei giochi precedenti.
Nulla di nuovo sotto il sole nemmeno per quanto riguarda le musiche, provenienti giustamente dalla serie, mentre c'erano novità in sede di doppiaggio: se siete dei fan di Laurence Fishburne, avrete gioito ascoltando la sua voce, che aveva poi già prestato ad altri videogiochi, come True Crime e i titoli basati su Matrix. Il sonoro e le voci curati dalla Bay Area Sound assicuravano nei ruoli di sospetti e sordidi colpevoli attori vecchie conoscenze dei Telltale (e degli Autumn Moon), come Rebecca Schweitzer, David Boyll e soprattutto Andrew Chaikin, che forse dilaga un po' troppo. I personaggi femminili, a differenza di quelli maschili, continuano inspiegabilmente a essere interpretati da doppiatrici che imitano le attrici originali della serie. Tutte le versioni furono ben sottotitolate in italiano dalla Ubisoft, per giunta dal team di Gabriele Vegetti degli Orange Studio, ex-dipartimento di localizzazione dell'indimenticata CTO Spa.
Revisione: 7/2020
Come requisiti hardware su Windows, sia per Intento mortale sia per Cospirazione letale si parlava di Windows XP SP3, CPU da 2Ghz, 512Mb RAM, 64Mb (meglio 128) di RAM video, un lettore dvd 4x e sistema compatibile con DirectX 9.0c, per una performance simile a quella di Tales of Monkey Island, appoggiandosi i giochi grossomodo sulla stessa versione del motore Telltale Tool. L'uscita di tutte le versioni fu coordinata simultaneamente dalla Ubisoft, solo in retail, su Windows, Xbox 360 e Nintendo Wii a fine ottobre 2009 e 2010. Solo Cospirazione letale vide la luce anche su Playstation 3, perché nel frattempo i Telltale avevano appunto allargato il loro engine alla macchina Sony con Sam & Max: The Devil's Playhouse (2010). I due titoli non sono più in commercio, né sono stati resi disponibili in digitale dalla Ubisoft. Desaparecidi. Nonostante una leggera antipatica vignettatura bianca a schermo pieno per il solo Intento, nel 2020 non mi hanno dato problemi sotto Windows 10 e un PC equipaggiato di Geforce RTX 2070.
Direzione del progetto: John Drake, Dave Felton
Design: John Drake (sup.), Ross Berger, Brendan Ferguson, Ed Kuehnel, Lea Mai Nguyen
Soggetti: Ed Kuehnel, Ross Berger, Sheri Graner Ray
Testi: Chris Barbour
Produzione: Dave Felton
Executive producers: Dan Connors, Kevin Bruner, Brett Tosti
Direzione artistica e supervisione grafica: Lea Mai Nguyen
Modellazione 3D: Tim Kerry, Jason Findley, DQ Entertainment
Animazioni: Jed Heuer (sup.), Jeff Sarre
Programmazione: Carl Muckenhoupt (sup.), Clarence Lum, Tuley Rafferty
Coreografi: Greg Killion, David Gantz
Telltale Tool: Kevin Bruner, Graham McDermott, Randy Tudor, Carlo Morgantini, Ben Ingram, Andy Vella
Musiche originali: John M. Keane
Montaggio musiche e brani aggiuntivi: Jared Emerson-Johnson
Sound design: David Van Slyk e Bay Area Sound
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski, Jared Emerson-Johnson (BAY AREA SOUND, SF), Michael Hack (BLINDLIGHT, LA)
Voci principali: Laurence Fishburne (Langston), George Eads (Nick), Eric Zsmanda (Greg), Robert David Hall (dr. Robbins), Paul Guilfoyle (Brass), Edie Mirman (Catherine), Lauren Lee Smith (Riley Adams)
Testing: Will Armstrong (sup.), Alex Cannon, Jeremy Acs, Nick Mastroianni, Scott Melzer, Shaun Finney, Ubisoft
Direzione del progetto: John Drake, Dave Felton
Design: John Drake (sup.), Brendan Ferguson, Sean Vanaman, Lea Mai Nguyen
Soggetti: John Drake, Chris Barbour, Jeff Lester, Rhianna Pratchett, Ed Kuehnel
Testi: Chris Barbour
Produzione: Dave Felton
Executive producers: Dan Connors, Kevin Bruner, Brett Tosti
Direzione artistica e supervisione grafica: Lea Mai Nguyen
Modellazione 3D: Tim Kerry, Jonathon Banks, DQ Entertainment
Animazioni: Jed Heuer (sup.), DQ Entertainment
Programmazione: Carl Muckenhoupt (sup.), Clarence Lum, Tuley Rafferty
Coreografo: Greg Killion
Telltale Tool: Kevin Bruner, Johnathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Randy Ingram, Robert Oates, Clarence Lum, Vella, Teague, Brill
Musiche originali: John M. Keane
Montaggio musiche e brani aggiuntivi: Jared Emerson-Johnson
Sound design: David Van Slyk, Damian Kastbauer, Bay Area Sound
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski, Jared Emerson-Johnson (BAY AREA SOUND, SF), Michael Hack (BLINDLIGHT, LA)
Voci principali: Laurence Fishburne (Langston), George Eads (Nick), Eric Zsmanda (Greg), Robert David Hall (dr. Robbins), Paul Guilfoyle (Brass), Edie Mirman (Catherine), Rachel Robinson (Sara Sidle)
Testing: Caleb Hoffman (sup.), Seher Basak, Jeremy Acs, Trent Burg, John Joy, Daniel Morris, Ubisoft
Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
Windows Dvd-Rom (edizioni italiane Ubisoft)
Nulla da segnalare davvero. Se non ricordo male le comprai su Amazon o forse in uno dei pochi negozi rimasti a occuparsi di retail... o forse ancora in un Gamestop? Quando un acquisto non è più un evento significativo, la memoria fa presto a ottimizzare lo spazio!