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28-9-2024

Ora che la temperatura è tornata sufficientemente gestibile, tanto da spingerci a riattivare il forno per qualche sana pizza fatta in casa, anche Lucasdelirium boccheggia meno: accompagnato da un nuovo video, questo aggiornamento ha preso una strada molto tecnica suo malgrado. Cerco di evitare la prevalenza di questi discorsi, anche se mi piacciono molto, però una serie di coincidenze hanno spinto video e news in direzione più hardware. Se vi va, si parte!

La scheda EGA compie 40 anni... e la festeggio con un video!

Nell'ottobre del 1984 l'IBM presentava la scheda grafica EGA, cioè l'Enhanced Graphic Adapter: nell'anno in cui l'azienda tentò anche la carta fallimentare del PCjr (rilanciato però alla grande dalla Tandy negli USA), i 16 colori su schermo iniziarono lentamente a diffondersi anche nel mondo PC. In altre parole, i videogiochi DOS cominciavano ad avere un aspetto più decente. Le avventure lucasiane sono state legate a quelle cromìe da Maniac Mansion a The Secret of Monkey Island, prima che la VGA prendesse il sopravvento. In questo video di 12 minuti ho ricostruito storia e caratteristiche dell'EGA, provando anche a raccontare qualche dettaglio poco noto della sua reale palette di colori. Il suo look riconoscibile ha davvero segnato un'epoca, nonostante in quegli anni qui in Italia per molti di noi il gaming a 16bit viaggiasse sull'Amiga (quelle versioni erano tuttavia una filiazione degli originali EGA, perciò il discorso dovrebbe interessare anche i commodoriani). Buona visione!

The Secret of Monkey Island arriva sul Commodore 64, ma stavolta per davvero!

A volte la corsa al click, combinata alla micidiale indicizzazione dei motori di ricerca, può far danni. Lo scorso dicembre alcuni fan di The Secret of Monkey Island ne realizzarono una "rilettura" per il Commodore 64. Qui e lì si gridò al miracolo tecnico, che non era affatto: si trattava di un'esperienza che ammiccava esteticamente al gioco originale, per riconfezionarne le dinamiche di gameplay in chiave di avventura semigrafica o semitestuale, che dir si voglia. Realizzata con l'editor D42 Adventure System di Protovision, era lentissima da giocare, con grafica statica e... parecchio scomoda.
Ora, dov'è il danno? Se in questo momento cercate "Monkey Island" e "Commodore 64" otterrete link a quel gioco... e non a qualcosa di assai più grosso che bolle in pentola. Il programmatore di demo Andreas Larsson (detto Jackasser) e il grafico Joachim Ljunggren (detto The Sarge) stanno sul serio convertendo la storica avventura grafica per il Biscottone! Dopo l'annuncio del 31 agosto, all'inizio di settembre TheSarge ne ha pubblicato un altro work in progress, dove cominciano ad apparire gli sprite dei personaggi.

Come spiegato dagli interessati, si è partiti proprio dalla conversione della versione 4 dell'engine SCUMM, quella che muoveva le prime avventure di Guybrush in EGA (1990). TheSarge si sta occupando di convertire tutta la grafica in Multicolor 160x200, dall'originale in 320x200, mentre Jackasser sta affrontando il complesso codice, che si appoggerà a una distribuzione su cartuccia (virtuale o sperano reale, nel caso convincano la Lucasfilm ad avallare un'edizione fisica ufficiale!). La cartuccia è indispensabile perché la grafica di Monkey su C64 funzionerà in modalità bitmap pura, non nel character mode che muoveva Maniac Mansion o Zak McKracken su C64. Solo la modalità bitmap infatti può reggere il livello di dettaglio richiesto, ma pesa come minimo quattro volte di più del character mode (che invece consiste nel ridefinire i 256 font testuali a disposizione, trasformandoli in "mattonelle" di grafica). I caricamenti da floppy sarebbero improponibili, mentre invece le ultime cartucce arrivano a stipare 1Mb di dati e oltre, con trasferimento dati quasi istantaneo: spauracchio all'epoca, al massimo relegata nelle schermate di intro, oggi nella scena del retrodeveloping la grafica bitmap sta sbocciando tardivamente su C64 grazie a queste più sofisticate cartucce, come dimostra A Pig Quest, programmato dal guru Antonio Savona.

Andreas e Joachim sostengono che non sarà sacrificato nulla del gioco (risoluzione grafica a parte), proprio perché puntano il più possibile a usare gli script SCUMM originali. Contano persino di non obbligare all'uso delle rare espansioni di memoria REU, sulle quali si è invece appoggiato un altro miracolo come il porting di Sonic da Master System. Sulla carta sarebbe dura crederci, così come si potrebbero avere dubbi sulla riuscita dell'impresa, senza date certe di completamento. Se mi permetto però di parlarne con ottimismo, è perché Jackasser ha già realizzato per il C64 una "conversione impossibile" un paio d'anni fa. Il suo Eye of the Beholder per Commodore 64 ha riproposto il titolo Westwood integralmente, comprensivo di supporto per il mouse 1351 e un'opzionale modalità C128, per un'esecuzione più veloce e una mappa visualizzata sullo schermo secondario. Questo tipo non scherza: se c'è qualcuno in grado di infilare nello spazio angusto degli 8bit un titolo a 16bit come Monkey 1, quello è proprio lui.
Cominciamo tutti a correggere l'indicizzazione: è previsto un video a breve, e quando lo condivideremo sui social ricordiamoci di condividere QUESTO progetto, non l'altro... il folle VERO porting C64 di Monkey 1 è reale, gente.

Lossless Scaling aiuta anche i lucasdeliranti

Si fa un gran parlare da qualche mese a questa parte di Lossless Scaling, un tool dal ridicolo prezzo di nemmeno 7 euro, ma molto intrigante. È stato inizialmente pensato solo per scalare l'immagine senza perdita di qualità (come indica il suo nome, dopotutto), poi si è espanso alla generazione di frame intermedi, raddoppiando, triplicando o quadruplicando i fotogrammi al secondo di una qualsiasi applicazione. È una sorta di versione generica (e quindi meno precisa) del DLSS Nvidia e dell'FSR AMD. In parole povere, se non lo sapete già, consentono di renderizzare un gioco alla risoluzione e agli FPS che il vostro PC è effettivamente in grado di garantire, per poi scalare e interpolare il tutto per avvicinarlo a performance che col vostro hardware potete solo sognarvi in modalità "liscia". Io per esempio con un'ormai vecchia Geforce RTX 2070 ho giocato la versione PC di The Last of Us a 1440p a 60fps quasi costanti col DLSS, perché in realtà era renderizzato a 1366x768, poi scalato alla mia risoluzione nativa (senza il DLSS i 60fps non sarebbero stati un'opzione per me, avrei dovuto ridurre di molto i dettagli e la qualità della grafica). E questo senza la generazione dei fotogrammi intermedi, non supportata dalla mia scheda.

Ora, queste sono tecnologie che devono essere integrate specificamente nel gioco in questione, quindi se un titolo non le supporta o è uscito molto prima che esistessero, non possono aiutarvi. Qui entra in gioco Lossless Scaling, che fa le stesse cose "esternamente" e persino con schede più antiche sprovviste di quelle tecnologie! Rientrando in zona pura Lucasdelirium, con LS sono riuscito a portare The Cave (2013) e Costume Quest (2011) della Double Fine a 60fps: teoricamente i PC odierni potrebbero benissimo farli girare anche meglio di così senza aiuti, però come forse ricorderete sono "lockati" a 30. Il che significa che, volendo esagerare, con LS potreste pure spingerli a 90 o 120fps, se il vostro monitor li regge. Utilissimo per vecchi giochi che non sono stati aggiornati, ma anche per prodotti appena usciti. Ho provato per esempio a lockare a 30fps la recente remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse della Skunkape, per poi portarla a 60fps con Lossless Scaling. S'intuiva il trucco guardando qualche incertezza del cursore, però il resto della grafica filava come nei veri 60 nativi, con la differenza che la ventola della scheda grafica non partiva nemmeno, nonostante LS la occupi in parte per generare i fotogrammi extra.

Naturalmente il rovescio della medaglia è che, non essendo Lossless Scaling integrato nei veri e propri giochi, non sempre "inventa" correttamente i fotogrammi aggiuntivi, e può non essere affidabile nella veloce responsività reale richiesta nei titoli action molto veloci e nelle competizioni, specie in modalità x3 e x4 (non sono esperto, però posso dirvi che non tutti sono d'accordo in merito). Come consiglio generale, disturbi e strappi (stile video in streaming) si riducono o spariscono se partite da una base di almeno 30fps costanti, non meno e non troppo ballerini. Lossless Scaling è anche molto utile per gli emulatori, quando dovete gestire titoli PAL a 50hz a 50fps, perché portarli a 100fps li rende più amichevoli con le schede e i monitor attuali, consentendo di avvicinarsi almeno all'antica originale fluidità dei CRT. Ricordatevi solo di: 1)Avviare LS prima di avviare il gioco, settandolo come vi aggrada e lasciandolo aperto; 2)Avviare il gioco in finestra o finestra senza bordi; 3)Attivare o disattivare LS premendo CTRL+ALT+S.
Non fa sempre miracoli, non è perfetto al 100%, ma è un programmino che sa sorprendere.

Fine della corsa settembrina. In chiusura vi segnalo che la Skunkape Games, dopo la pubblicazione della remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse, si sta guardando attorno per altri "restauri" della Telltale Games: in quest'intervista ammettono un interesse per Tales of Monkey Island (2009), ma non sembrano ancora certi di affrontare il percorso legale più complesso per avviare i lavori (tra Lucasfilm/Disney e Telltale). I fan comunque hanno parlato... e il messaggio è arrivato. Vedremo.
Ciao,
Dom

8-9-2024

Velocissima segnalazione: la mia scheda della remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse è online. Buona lettura!

31-8-2024

L'invecchiamento e il riscaldamento globale sono due brutte bestie quando uniscono le forze: il caldo torrido perdurante quest'anno mi ha messo a dura prova, al punto da rendere temibile (e fonte di lagne) persino la semplice salita verso il portone di casa. Non mi ha risparmiato nemmeno durante le ferie. Ma andiamo a cominciare l'aggiornamento, in questo caso... scorporato.

È disponibile la remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse

La Skunkape Games ha pubblicato il 14 agosto la remaster di Sam & Max: The Devil's Playhouse, chiusura del trittico di avventure grafiche dedicato dai fu-Telltale al duetto creato da Steve Purcell. La mia scheda per il remake però non c'è ancora: l'uscita in mezzo alle mie ferie non mi ha consentito di ripercorrere il gioco con l'adeguata calma, quindi ho preferito pubblicare questo aggiornamento di news, differendo almeno di una settimana la mia scheda dedicata al remake. Vi avviserò per tempo via social (o via RSS) quando sarà pronta: tenendo presente che a questo giro non c'è una traduzione italiana ufficiale dei sottotitoli (che non era mai esistita), né mi sembra sia facilmente possibile applicare la traduzione non ufficiale dell'originale, immagino che questo leggero ritardo pesi a pochi.
Nel frattempo un'altra fatica degli ex-Telltale ha compiuto 15 anni: si tratta del sottovalutato Tales of Monkey Island, e qualcuno in rete scommette che il prossimo rifacimento Skunkape potrebbe essere proprio la quinta avventura di Guybrush. Sarebbe bello, però la Skunkape non potrebbe agire in indipendenza come coi Sam & Max (che possiede), perché Tales appartiene invece legalmente all'LCG Entertainment, che nel 2019 ha rilevato diversi giochi Telltale e ha riaperto il loro sito. Non riesco a immaginare però una ragione per la quale un eventuale accordo dovrebbe incontrare intoppi.

Indiana Jones e l'Antico Cerchio arriva a dicembre!

In quel della Gamescom, abbiamo saputo che l'action-adventure Indiana Jones e l'Antico Cerchio dei MachineGames, pubblicato da Bethesda, ha una data d'uscita ufficiale: 9 dicembre, per Windows, Xbox Series X/S e Game Pass. Il colpo di scena è che il gioco, inizialmente presentato come un'esclusiva assoluta Microsoft, approderà anche su Playstation 5 a distanza di sei mesi, nella primavera del 2025. La notizia sembra avere disorientato le tifoserie, ma per quanto mi riguarda va bene così: le esclusive ormai sono da tanti anni scelte commerciali. In epoca 8-16 bit, tra gli anni Ottanta e Novanta, l'identità tecnica e quindi estetica di una macchina era nettamente diversa da quella di un'altra: un titolo poteva davvero caratterizzare un hardware, ma ora - al netto di battaglie al photo finish tra GPU e CPU più o meno performanti, su filo dei fotogrammi al secondo o di effetti particolari - un gioco può essere potenzialmente uguale su tutte le macchine della stessa generazione. E più siamo meglio è: perché porre limiti a Indiana, che aspettava un gioco tripla-A come questo da vent'anni?
Ecco il nuovo trailer, presentato da Troy Baker, che interpreta Indiana in performance capture (dandogli anche la voce nella versione originale).

Tra parentesi, non è la prima volta che la Microsoft consente un porting di un suo titolo per la concorrenza: ricordate cosa accadde tre anni fa, quando Psychonauts 2 è uscito anche su PS4 (con compatibilità PS5)? Certo, lì la Double Fine doveva tener fede agli impegni presi per la campagna Kickstarter, ma era evidente che all'occorrenza la MS sapeva essere flessibile, e l'ha dimostrato di recente con altre proposte.
Diversi giornalisti sono stati ammessi alla presentazione di un demo di gameplay, che hanno descritto in diverse sedi. Come già sapevamo, il titolo è un action-adventure in prima persona (con stacchi sulla terza in caso di acrobazie particolari), dove Indy deve risolvere enigmi ambientali, esplorare ambienti e avere la meglio dei nazisti, con possibilità di stealth e una dinamica per le scazzottate studiata ad hoc. In più adesso sappiamo che la macchina fotografica avrà una funzione di documentazione indispensabile per risolvere alcuni enigmi, così come il diario ci permetterà di seguire le fasi del mistero (e qui tutti pensiamo al Diario del Graal e al Dialogo perduto di Platone, ammettiamolo). Nonostante il gioco presenti uno svolgimento lineare fortemente narrativo, alcuni capitoli daranno a chi gioca una maggiore libertà, consentendo attività secondarie, propedeutiche a una crescita delle capacità del protagonista, seguendo il nostro stile preferito di gioco. La maggior parte della stampa ha apprezzato quello che ha visto.
Si sono aperti i costosi preordini: l'edizione Premium (100 euro) e la fisica Collector's Edition (190 euro) includono, oltre ai soliti bonus cosmetici digitali, l'accesso a un appena annunciato DLC narrativo che arriverà più avanti ("L'ordine dei giganti"), nonché la possibilità di cominciare a giocare con tre giorni di anticipo, dal 6. Sono ormai così abituato a seguire produzioni indie, che mi coglie un anacronistico turbamento già di fronte ai 70 euro richiesti per la versione Standard. Di solito attendo che i tripla-A scendano di prezzo, ma qui dovrò prendere decisioni complesse, in nome del prof. Jones e di Lucasdelirium!

Un'ultima nota sulla questione doppiaggio in italiano: anche su Steam continua a essere garantito, i primi trailer lo hanno sempre presentato, siamo in territorio grandi produzioni Microsoft... insomma, nemmeno l'avrei messo mai in dubbio. Qualcuno aveva anche riconosciuto Alessandro D'Errico come voce di Indy, se ricordate. Qualche giorno fa su Reddit tuttavia un anonimo doppiatore nostrano coinvolto nella versione italiana ha sostenuto che tutti i doppiaggi stranieri sarebbero in forse. Il contratto proposto dalla Zenimax Media / Bethesda chiederebbe infatti a chi lo firmi di accettare che la propria voce possa poi essere rielaborata tramite IA anche in altri progetti, dietro compenso ma senza più permesso. Sempre a detta dell'anonimo attore, che ha poi rimosso il post, ci sarebbe stata una rivolta trasversale nel settore, e anche i cast tedeschi, francesi e spagnoli avrebbero incrociato le braccia, ritenendo inaccettabile la cessione sempiterna e a scatola chiusa della propria voce. Non sappiamo se è vero, però è plausibilissimo. L'espansione dell'IA, in diversi settori, sta superando la velocità della sua regolamentazione e della sua gestione etica: la recitazione nei videogiochi non è stata ancora coperta dalle nuove regole imposte dagli scioperi che hanno paralizzato Hollywood l'anno scorso, anche per questo motivo. E il tempo stringe (è partito negli USA a luglio un altro sciopero proprio per queste ragioni). Mi intristisce però ancora di più l'atteggiamento di una certa utenza sui social: pur di avere versioni in italiano, sono diversi quelli che ritengono perfettamente legittimo ricorrere all'IA, anche per le traduzioni stesse, siano o meno limitate ai sottotitoli. Torneremo di certo a discutere dell'argomento.

Peter McConnell torchiato da Daniel Albu, dolcemente

Scrivo "dolcemente" perché la chiacchierata del canale Tech Talk with Daniel con Peter McConnell dura "solo" 2 ore, a differenza di quella monumentale di quasi 5 con Clint Bajakian. Peter ha di recente completato l'album folk Better Place (dove canta) ed è uno con meno parole: divaga meno, ma questo non significa che tra LucasArts, Double Fine e altre esperienze il nostro compositore non abbia di che parlare. Riassumiamo!

Bene, si chiude questo giro agostano. Ricordandovi che tra qualche giorno integrerò questo aggiornamento con la scheda del remake di The Devil's Playhouse, vi segnalo con piacere che sul sito ufficiale della Lucasfilm si è deciso di ricordare l'innovativo Loom. Fa sempre bene!
Ciao,
Dom

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