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31-1-2025

Mentre comincia un altro anno, con buoni propositi tra attività intellettuali e sana palestra, Lucasdelirium si permette di ripartire con la dovuta calma, dopo la sbornia di Indiana Jones del mese scorso, tra scheda di Indiana Jones e l'Antico Cerchio e approfondimento video sul personaggio Indy. Ciò non significa che non abbia per voi qualche considerazione in questo gennaio 2025...

La scomparsa di David Lynch e un'ammissione di Ron Gilbert

La morte del grande David Lynch, avvenuta il 15 gennaio, ha generato un fenomeno raro. C'è stata la necessità non solo di celebrarlo, ma proprio di ringraziarlo. Al di là delle qualità dell'artista e del genio, credo che una buona parte di quest'urgenza sia arrivata da una cosa molto, molto semplice: Lynch ci appariva sincero e assai simpatico, per cui ogni ricordo è andato oltre l'inchino, ma si è spinto verso quel calore tipico del saluto riconoscente a un conoscente o un amico. Il che è tanto più bizzarro, se si considera la cupezza grottesca del suo immaginario. Io stesso gli ho dedicato un pezzo, per lavoro, ma nessuno me l'aveva esplicitamente richiesto: ritorna il discorso su quella strana necessità.

Nel mondo dei videogiochi, c'è stato chi ha ricordato la campagna pubblicitaria per la PS2 e più in generale quanto il suo lavoro audiovisivo abbia indirettamente ispirato l'ottava arte. È normale pensare che l'omaggio più esplicito di Ron Gilbert a Lynch sia stato Thimbleweed Park (2017), ma lo sappiamo tutti che l'ossessione gilbertiana per i registri narrativi non interamente decifrabili partì già col disturbante finale di Monkey Island 2 (1991). Ron ha rivelato su Mastodon che per il team dei Monkey Island alla Lucasfilm Games era un rituale dovuto guardare insieme le puntate di Twin Peaks alla loro uscita. Era un rituale per molti gruppi di amici, però quella era una gang di creativi, e i risultati di quest'influenza si videro subito! Senza contare che l'animatore di Thimbleweed Park, Octavi Navarro, ha ricordato che in una delle "sessioni di ispirazione cinematografica" per il gioco rividero Mulholland Drive.
Certo, ci sarebbe da fare un distinguo, tra la volontà di spiazzare che ha mostrato Ron come fan di Lynch, e il lavoro che Lynch stesso ha fatto sulla rappresentazione dell'inconscio e dell'onirico, qualcosa che va oltre il semplice "enigma indecifrabile": risponde ai comportamenti più istintivi della nostra mente. Detto questo però, è bello rendersi conto che David era arrivato a influenzare anche le nostre avventure grafiche in SCUMM.
E dopo tanto tempo a lambiccarsi il cervello sul segreto di Monkey Island, sarebbe anche il caso di divertirsi a impazzire un po' sui segreti di Thimbleweed Park! Un giorno lo farò.

Titoli minori LucasArts, dalle console al PC

Ho realizzato che negli ultimi mesi la Lucasfilm Games, ufficio licenze della Lucasfilm, sta approvando riedizioni un po' particolari del catalogo LucasArts: non mi riferisco alle remaster, quanto a edizioni per Windows e nuove console di titoli usciti su piattaforme diverse all'epoca, in semiesclusiva. È il caso di Star Wars Bounty Hunter (2002, per PS2 e Gamecube) e Star Wars Jedi Power Battles (2000, per PS1 e Dreamcast), riesumati dalla Aspyr. Tempo fa fu la volta di Zombies Ate My Neighbors e Ghoul Patrol (SNES e Megadrive il primo, solo SNES il secondo, tra il 1993 e il 1994), recuperati invece da Dotemu. Ancora la Aspyr su Switch ha pubblicato Star Wars Heritage Pack, un'antologia di titoli che hanno bisogno di poche presentazioni.
Anche se alcune non sono opere epocali come altre (giocai a metà Bounty Hunter su PS2, confesso che mi annoiò), mi interessa la tendenza generale: attendo che si recuperino cose come Gladius (2003, PS2-Xbox-Gamecube) o Herc's Adventures (1997, PS1-Saturn), secondo me meriterebbero uno sbarco più comodo su PC.

Vince Lee, il programmatore più "INSANE" della LucasArts

Leggenda vuole che prima del dicembre del 1993 pochi utenti PC ritenessero quella diavoleria del "lettore cd-rom" così necessaria: quando però uscì Star Wars Rebel Assault, la LucasArts registrò un successo commerciale senza precedenti, segno che molti decisero di effettuare l'upgrade solo per assistere alla meraviglia dei suoi filmati in full motion video. Col senno di poi lo si ritiene appena un'evoluzione dei vecchi laser-game, però il traguardo tecnico (e commerciale!) fu importante per tutta l'azienda, e responsabile ne fu Vince Lee: stimato programmatore, geniale per inventiva, Vince fu anche fondamentale per le avventure SCUMM su Amiga. L'infaticabile Daniel Albu ha chiacchierato con lui per due ore e mezza... e la conversazione merita davvero di essere riassunta.

Fine del primo aggiornamento del 2025!
Al mese prossimo,
ciao,
Dom

31-12-2024

Un Natale piuttoso spietato sul piano climatico testa già la nostra resistenza per tonificanti gite tra le nevi: per prepararmi ho deciso di riscaldarmi a dovere nell'ultimo mese, riabbracciando un vecchio amico archeologo che ha dimostrato, grazie all'aiuto di un team di intrepidi svedesi, di non essere affatto invecchiato. Riuscite a sentire le note della Raiders March?

Indiana Jones e l'Antico Cerchio, un evento che si è fatto attendere 25 anni

Da fan di Indy, come tanti ero curiosissimo ma allo stesso tempo cauto, nell'attesa dell'Indiana Jones e l'Antico Cerchio targato Bethesda, realizzato dai MachineGames su licenza Lucasfilm Games. Era infatti dalla fine degli anni Novanta che nessuno aveva davvero voglia di rilanciare il marchio. Volenterosi ma troppo deboli i tentativi videoludici degli ultimi vent'anni (l'ultimo più dimenticabile del 2009!). Due i film realizzati in quindici anni, imperdibili comunque per chi è affezionato a Harrison Ford, ma trascinati tra mille ripensamenti e innegabilmente privi dell'equilibrio magico della trilogia cinematografica originale. Mancava un'offerta realmente contemporanea, non solo nostalgica, in grado di incapsulare l'essenza del prof. Jones, con un racconto nuovo coinvolgente. Per il pubblico di ieri e di oggi. Alla fine ce l'abbiamo fatta.

La mia scheda dell'Antico Cerchio è pronta, dopo quasi quarantacinque ore trascorse col monumentale sforzo dei MachineGames, una proposta che proprio non è "Wolfenstein con Indy", come qualcuno aveva temuto, per il curriculum dello studio e l'inedita visuale in prima persona. Paragonarlo ai punta & clicca storici LucasArts ha senso? Non vi anticipo nulla, però prima che voliate verso la scheda ho una piccola sorpresa di fine anno.
Avevo già deciso che avrei integrato la scheda dell'Antico Cerchio con un video, ma non volevo che fosse una "traduzione" audiovisuale del pezzo: il nuovo video di Lucasdelirium s'intitola "Indiana Jones e il TEMPO maledetto" e dietro la freddura (alla quale purtroppo per voi non ho saputo resistere) ragiona sullo stato di salute di Henry Jones Jr.: cosa gli è successo negli ultimi trent'anni? È possibile che un mito nato in una forma d'arte possa essere salvato da un'altra, non solo in termini di qualità, ma proprio perché lo potenzia? Spunti di riflessione, considerazioni libere che hanno uno scopo principale:
FESTEGGIAMENTI SPERTICATI!

10 anni del Game of Thrones dei Telltale

Sarà dura attirare la vostra attenzione indy-centrica su un anniversario secondario, però ho fatto di tutto per completare la mia nuova run sul Game of Thrones dei fu-Telltale, prima di tuffarmi nell'Antico Cerchio. Questa serie di avventure narrative episodiche basata sulla serie tv del Trono di Spade, un decennio or sono tra le tendenze televisive più ossessive, viaggiò parallela al Tales From the Borderlands di cui ho riparlato il mese scorso, però è stata paradossalmente meno popolare. Sulla carta il mondo di George R. R. Martin si adattava assai meglio di Borderlands al taglio delle "scelte terribili" stile visual novel dei Telltale... e in fondo è così! Ritoccando la scheda con nuovi screenshot e qualche aggiornamento al testo, ho però ripensato a una verità che un approccio critico più tecnico fa fatica ad ammettere: c'è uno "spirito" impalbabile in alcune produzioni che dà un senso anche a una resa sgangherata, mentre un'esecuzione più corretta e precisa, quando manca di quel "quid", non riesce a compensarlo con la sola professionalità.

Ecco, Tales From the Borderlands aveva quello spirito, mentre Game of Thrones no, ed è forse per quel motivo che dieci anni fa non fu altrettanto amato visceralmente. Non ha nemmeno aiutato che, dalla chiusura della Telltale originale nel settembre 2018, sia stato rimosso dal commercio, perché nessuno finora ha rinnovato la licenza per rimetterlo in vendita. Troppo costosa rispetto alla popolarità del titolo? Probabile. In ogni caso, rigiocarlo con l'eccellente traduzione amatoriale in italiano del Team Super Game è stato un passatempo piacevole.

ScummVM 2.9.0. mi sblocca un ricordo

ScummVM più che un tool è una rivendicazione culturale: raccontai la storia dell'interprete che fa girare su mille piattaforme le avventure punta & clicca storiche, LucasArts e non. Un recupero dell'esperienza attraverso lo studio e la reimplementazione del codice: magari l'utente normale non se ne rende conto, però è un processo molto speciale, diverso dall'emulazione, che si concentra sulle macchine. Mesi se non addirittura anni, trascorsi da uno o più coder volontari che vogliono capire dal di dentro un'opera.
Ormai ogni aggiornamento del software, appena giunto alla v. 2.9.0 dopo 23 anni, è anche un'occasione per riscoprire lavori passati. A questo giro segnalo il supporto a Rise of the Dragon (prima e più equilibrata avventura della Dynamix, omaggio a Blade Runner), The Space Bar di quel pazzo genio di Steve Meretzky, Moonbase Commander (ultimo gioco scritto in SCUMM... ed è uno strategico in tempo reale!). Curioso l'abbraccio di Thimbleweed Park, retrò ma recentissimo: bell'occasione per allargarne ulteriormente le piattaforme. Per quanto riguarda le avventure LucasArts, si segnalano solo miglioramenti grafici e sonori ad alcune versioni Mac.

Al di là di tutto, mi ha emozionato il supporto a Orion Burger della Sanctuary Woods: lo comprai originale nel 1996, ce l'ho ancora, ed è un punta & clicca davvero poco noto, a causa di una mancata localizzazione e dell'assenza di sottotitoli. Consiglio però davvero a chi mastica l'inglese di provarlo. Con una premessa che ricorda il Bad Taste di Peter Jackson, ha però un trattamento leggero comico cartoon alla Day of the Tentacle (ma in 640x480!), con un sistema di paradossi temporali in realtime: azzardo di game design che però funziona alla grande, stimola, impegna parecchio e diverte. Prima e unica opera firmata dall'altrove coder Robert Aitken: chissà che fine ha fatto, si sono perse le sue tracce da vent'anni... Nell'internet 1.0 ne scrissi la soluzione e la mandai al fu-Ludus.it. Lucasdelirium non esisteva ancora. Echi dal passato.

Ron Gilbert cambia idea ma non si ferma

Avviso ai naviganti: Ron Gilbert ha fatto sapere su Mastodon che ha deciso di sospendere i lavori sul suo action-gdr in stile Zelda a 16bit: troppo lavoro per sole tre persone: lui, Elissa Black e un imprecisato artista. Entro il prossimo anno conta invece di pubblicare un titolo più piccolo realizzato con gli stessi collaboratori, un'altra idea che aveva da tempo e che si è da poco sbloccata, più alla portata di una produzione ultra-indie. Ci farà sapere.

E si chiude quest'altro anno di Lucasdelirium. Ci rivedremo nel prossimo.
Ciao,
Dom

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