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29-3-2025

La scarsità di news di questo mese è stata inversamente proporzionale al mio intasamento mentale per altre questioni, da quelle professionali a quelle prosaiche, come la ferale decisione di sostituire lo scaldabagno prima che cada a pezzi, anticipando il rischio che l'idraulico debba sostituirlo in piena estate (è infilato in un soppalco!). Ho dovuto rimandare del materiale in ballo per Lucasdelirium al mese prossimo, però ho trovato il tempo per lasciarmi cullare dalle note...

Nuovo approfondimento sulla Roland MT-32!

Uno dei privilegi del retrogaming è anche dare linfa nuova ai titoli che all'epoca si sono vissuti in un determinato modo per scarsa disponibilità economica: può accadere quando ci godiamo finalmente in modo decente un FPS che sopportammo con un basso framerate, ma può accadere anche sul fronte sonoro, quando eravamo tutti ancorati alla Sound Blaster e sognavamo soltanto un sintetizzatore Roland MT-32. Le sue orchestrazioni e i suoi arrangiamenti sono la maniera migliore di vivere alcune avventure Lucasfilm Games / LucasArts che lo supportano, per non parlare di tutta la produzione Sierra dal 1988 ai primi dei Novanta.

Dopo aver scoperto un metodo per installare la mia MT-32 anche sotto Windows 10/11, cosa che ritenevo preclusa dai driver ottusi del mio vecchio adattatore USB-MIDI, mi sono reso conto che da quando scrissi il mio pezzo sull'MT-32 erano trascorsi ormai quasi dieci anni. Sia sul fronte emulazione, sia sul fronte del puro approfondimento storico della macchina, si sanno parecchie cose in più: con buona lena mi sono quindi dedicato a varie prove e studi, rivedendo quasi interamente l'articolo sulla Roland MT-32. La nuova versione è arricchita da ulteriori notizie sulla sua storia e sul suo funzionamento, sui vari modelli in circolazione (attenti!) e sulle ultime novità in materia di emulazione, dato che anche il DREAMM di Aaron Giles l'ha implementata. Buona lettura (e buon ascolto).

Una nuova avventura grafica da Jonathan Ackley & Larry Ahern, gli autori di Curse of Monkey Island?

Saranno stati ringalluzziti dall'appoggio di Ron Gilbert, che nel suo Return to Monkey Island ha di fatto benedetto la direzione per il marchio (Murray in primis), impostata nell'amatissimo The Curse of Monkey Island (1997). Fatto sta che Jonathan Ackley e Larry Ahern hanno annunciato con un post di Jonathan di essere al lavoro su una nuova avventura umoristica!
Ho posto con cautela nel titolo di questa news un punto interrogativo, perché il messaggio recita: "Larry e io stiamo sviluppando una nuova avventura narrativa umoristica. Il nostro team di sviluppo è pronto a partire, gradiremmo molto incontrarci con potenziali editori. Contattatemi se vi va di parlare!" Si capisce quindi che il progetto è impostato ma non è in produzione, e senza finanziamenti potrebbe anche non decollare: basti pensare che il seguito di A Vampyre Story (2008) di Bill Tiller si è sbloccato solo di recente. In più, Ackley definisce il gioco non un "point 'n' click adventure game", né semplicemente un "adventure game", bensì una "comedy narrative adventure". La parola "narrative" di solito indica più un altro tipo di proposta, non incentrata sugli enigmi ma su altri aspetti, come esplorazione e/o scelte da compiere in una storia in divenire. Insomma, mi sembra un po' presto per sbilanciarsi e dire che giocheremo un'altra avventura grafica di Ackley & Ahern, almeno nell'accezione classica della definizione e in tempi brevi.

È comunque una bella notizia, perché dimostra come i legami artistici e di amicizia tra le persone che fecero grande la LucasArts non si siano mai spenti, anche quando le carriere hanno preso direzioni differenti: Gilbert stesso per esempio proprio per Return ha voluto al suo fianco Dave Grossman. Tra l'altro, la collaborazione tra Jonathan e Larry si era interrotta bruscamente perché alla LucasArts, dopo Curse, provarono ad avviare un action-adventure comico a soggetto originale in 3D intitolato Vanishing Act, dove avremmo controllato un illusionista stile Houdini. Dubito che si tratti dello stesso soggetto, perché quello è comunque copyright Lucasfilm/Disney anche se non fu mai realizzato, però era chiaro che i due avevano voglia di continuare a creare qualcosa insieme. Jonathan parla di un team pronto a partire: forse è troppo ottimista, però in effetti Ahern è un grafico oltre che un game designer, per cui rispetto ad altri autori d'antan la loro squadra ha un grado di indipendenza in più.

Indiana Jones e l'Antico Cerchio: una data per la versione PS5

Con la dovuta calma sto cercando di completare al 100% il coinvolgente Indiana Jones e l'Antico Cerchio (quant'è facile perdersi negli open world!)... e tra poco la schiera di noi fan del prof. Jones si allargherà, perché la Bethesda ha annunciato la data ufficiale della pubblicazione del gioco su Playstation 5: il 17 aprile. Bisogna ammettere che l'annuncio è stato gestito in modo molto divertente, con un video in cui Troy Baker, interprete di Indy in performance capture (nonché suo doppiatore originale), si confronta con Nolan North, che ha ricoperto in modo simile il ruolo di Nathan Drake nella serie di Uncharted, un tempo esclusiva Sony, spesso paragonata alle avventure di Indy.

Nolan "accoglie nel suo mondo" Troy: ho apprezzato che nell'occasione si siano però definite con ironia le differenze tra i due marchi, lì dove Uncharted è più orientato sull'azione. E come ben sappiamo L'Antico Cerchio non è di certo un clone degli Uncharted.
La differenza tra le edizioni Standard e Premium rimane la stessa vista su Windows e Xbox Series X/S, mentre è confermata anche per PS5 la costosa Collectors Edition da 200 euro.

E questo è tutto per questo mese. Spero sul serio per il prossimo di produrre un po' di più!
Ciao,
Dom

28-2-2025

Vi confesso che avuto serie difficoltà a portare a termine quest'aggiornamento, preoccupato dall'attualità a tal punto da avere difficoltà ad addormentarmi, alcune notti. Fortunatamente sono riuscito a tagliare il traguardo, anche perché ho accanto a me chi ha l'enorme pregio di non drammatizzare. Non che una nuova scheda su Lucasdelirium faccia miracoli, però magari aiuta (e di certo, in fin dei conti, ha aiutato me a distrarmi!).

30 anni di Star Wars: Dark Forces... e arriva la scheda!

Ho sempre mantenuto una certa infantile negatività di facciata verso la produzione della LucasArts legata a Star Wars: la tendenza ad alimentare il marchio in tutte le salse, per necessità di marketing incrociato con la Lucasfilm, verso la fine dei Novanta e i primi Duemila fagocitò le avventure grafiche e persino Indiana Jones. Dopo tanti anni, dopo che finalmente la nuova Lucasfilm Games ha ricordato Indy con Indiana Jones e l'Antico Cerchio e Guybrush con Return to Monkey Island, posso rilassarmi, deporre le armi e dare a Cesare quel che è di Cesare.

Anche se non sono mai stato un grande fan di Star Wars, lo conosco e lo trovo gradevole (ma non compro a scatola chiusa). Soprattutto so bene che prima del delirio promozionale dei prequel, la LucasArts aveva fatto sfoggio della sua maestria anche nella galassia lontana lontana. Per diversi anni ho citato l'FPS Star Wars Dark Forces come uno dei miei giochi preferiti, però ne avevo sempre rimandato la scheda nella sezione "Altri generi".
Ebbene, questa scheda è finalmente giunta, per festeggiarne degnamente i suoi 30 anni portati con grande dignità ed enorme valore storico. È una scheda particolare, perché include il commento sulla Remaster dei Night Dive uscita un anno fa, nonché un rapido excursus sull'interprete The Force Engine, per far girare il gioco originale sui sistemi attuali. Buona lettura... e viva Kyle Katarn, perché fu lui a rubare i piani della Morte Nera, non la combriccola di Rogue One, mannaggia!

Ospitate da amici

Nell'ultimo mese ho preso parte a iniziative di appassionati di avventure, amici di Lucasdelirium.
Di solito non festeggio gli anniversari che terminano per 5, preferendo le cifre tonde: ho comunque accettato volentieri di chiacchierare con Simone Guidi del podcast Atariteca dei 35 anni di Loom, il punta & clicca assai originale di Brian Moriarty. La puntata si intitola "Loom: il Dorian Gray delle avventure lucasiane" (ma io ho citato pure Benjamin Button!).
"Le api operaie" è invece uno dei formati del sempre attivo team di Calavera Cafè, il canale italiano votato anima e corpo alle avventure grafiche. Ogni puntata raccoglie brevi audio di utenti disposti a segnalare un titolo che li ha convinti, tra quelli giocati negli ultimi tempi: nella terza puntata c'è anche un mio contributo su Gobliiins 5 di Pierre Gilhodes (parlo anche in goblinese, roba da non perdere). Ne ho già registrato un altro per una prossima puntata, ma non vi levo il gusto della sorpresa.

Death by Scrolling è il nuovo gioco di Ron Gilbert

Niente avventure grafiche a questo giro, ma lo sapevamo: il nuovo gioco di Ron Gilbert s'intitola Death by Scrolling, letteralmente "Morte per scrolling", e sembra un roguelike procedurale per partite a piccoli morsi, stando a diversi suoi post su Mastodon. Come Gilbert spiega, l'idea alla base di Death by Scrolling (ancora non presentata chiaramente) era nata prima di Return to Monkey Island: tra il pre e post-Monkey era cresciuta fino a diventare un rpg d'azione alla Zelda, rivelatosi - come già vi avevo raccontato il mese scorso - di difficile lavorazione, dato che il team era composto solo da Gilbert, un'altra designer e un grafico. Non volendo indebitarsi pericolosamente, né volendo buttare via il lavoro svolto finora, Ron ha deciso di tornare a bomba sul nucleo più fattibile del concept originale, anche in virtù del feedback positivo che ha continuato a ricevere da chi l'ha provato, riutilizzando in quella chiave gli asset già prodotti. A partire da marzo Gilbert rimarrà da solo a rifinire il piccolo titolo, che vedrà la luce entro l'anno su Windows, Mac, Linux e Switch. Di primo acchito mi ispira poco perché non rientra nel tipo di opera che di solito gioco, per cui non garantisco che lo coprirò qui su Lucasdelirium con una scheda apposita. Ma chissà. Di certo ne riparleremo.

Il videogioco è in crisi?

Se seguite il mondo dei videogiochi contemporaneo, vi sarà sorta una certa preoccupazione, dato che da quasi due anni le notizie riguardanti licenziamenti in massa e cancellazioni si stanno susseguendo in modo vertiginoso. È facile in questi casi imbattersi in opinioni di pancia che non riflettono in modo onnicomprensivo su tutti i fattori in ballo. Per fortuna l'hanno fatto molto bene due persone.
La fonte principale dell'analisi è questa presentazione dell'analista Matthew Ball, ispiratrice di un assai interessante video riassuntivo dello YouTuber NeverKnowBest. Potete tranquillamente seguirlo con i sottotitoli automatici di YouTube, sono abbastanza chiari, quindi mi risparmio un riassuntone punto per punto, però vi sintetizzo l'essenza del video.

Secondo quanto detto, a una crescita abnorme del mercato videoludico intorno al 2010, dovuta anche a circostanze favorevoli, corrisponde in questi ultimi anni uno sgonfiamento inesorabile della bolla. I precedenti volani di crescita si sono esauriti, i nuovi non stanno attecchendo in modo tale da giustificare costi di gestione sempre più alti, regolati sulla vecchia bolla, con prezzi di vendita che sembrano alti, ma che in realtà sono mantenuti relativamente bassi. La tenuta commerciale del videogioco nel mercato occidentale è a rischio dal punto di vista puramente professionale, per chi cioè ci vuole costruire una carriera non totalmente artigianale, accontentandosi di creare per diletto o come attività secondaria. Si parli di AAA o indie, si è raggiunto un punto di saturazione, dove l'offerta ha pericolosamente superato la domanda. E dove il rallentamento dell'innovazione tecnologica, quella in grado di far evolvere davvero la natura interattiva del mezzo, non spinge chi gioca a stare al passo: un numero sempre più ristretto di titoli di successo, non di primo pelo, finisce per cannibalizzare il mercato delle novità.

Particolarmente apprezzabile è la seconda e più lunga parte del video, quella che comincia dal timecode 21:00, dove NeverKnowBest affronta invece le presunte "uniche cause" della crisi: avidità delle corporation, contenuti troppo "woke", "i giochi non sono più belli come una volta". Non le smonta del tutto, ma le ridimensiona in modo razionale, quel tipo di modo che frustra da morire l'utenza che ha fretta. Il videogioco sta morendo? Non proprio o meglio non ancora: lo stallo commerciale è però sotto gli occhi di tutti.
Di fronte a queste lucide analisi, l'ottimismo che incarnai nel mio video sulle epoche videoludiche del 2023 (qui sopra) sembra fuori luogo e anacronistico. Forse, perché in realtà mi concentrai sulle avventure grafiche... e soprattutto credo ancora che, dal punto di vista puramente creativo, l'epoca in cui viviamo sia meno rigida del periodo tra gli albori e il 2000. D'altronde, come dissi, storicizzare l'epoca in cui si vive è sempre arduo.
Per un minimo di cauto ottimismo, vi consiglio di esaminare la pagina 228 della presentazione di Ball, dove elenca le potenziali prospettive di crescita futura per sbloccare il suddetto stallo.

Varie su Indiana Jones e l'Antico Cerchio e A Vampyre Story: A Bat's Tale

X / Twitter: mi arrendo anch'io

Forse nessuno di voi l'avrà notato, ma Lucasdelirium da un paio di settimane non ha più un account X/Twitter. Premetto che in quasi quindici anni non sono mai riuscito a usarlo in maniera adeguata: rimango troppo chiacchierone per il microblogging, però l'avevo mantenuto come alternativa a un feed RSS, che comunque rimane sempre attivo. Inoltre era un mezzo per monitorare più agevolmente le attività degli autori che seguo per il sito.
Quando la situazione si è fatta incandescente in seguito alla gestione del suo nuovo presidente, ho cercato di mantenere la calma: ero piuttosto scettico sull'idea di fuggir via per non leggere chi la pensa diversamente da me, perché mi è capitato nella vita di scontrarmi su questioni politiche persino con chi mi è molto vicino, e ho provato a imparare la miscela necessaria di rispetto e/o pazienza nei momenti più dolorosi. In secondo luogo mi muovo con cautela in materia di boicottaggi: mi preoccupa che possa perdere un posto di lavoro chi non ha la responsabilità delle scelte peggiori.
Fino a questo mese.
Se già ho una tolleranza difficile verso il bullismo e le chiamate alle armi via social, mi evapora ogni residuo di tolleranza di fronte al bullismo assurto a vincente sbruffona chiave di lettura del mondo intero, con un servizio che il suo proprietario eleva a incarnazione di questo disvalore. Cosa peggiore, questa persona ha un ruolo istituzionale negli Stati Uniti, quindi andiamo oltre le "cancellazioni" o le gogne social: da lì passa ora proprio il potere ufficiale.
In questa specie di Armageddon, della quale non sono meno responsabili altri personaggi con altre piattaforme, vaporizzare un semidormiente account Twitter/X mi appare adesso come il meno: mi riesce molto più difficile ammettere a me stesso quale sarebbe il passo successivo, cioè liberarsi dei legami capestro con i servizi Meta e Google, i prossimi Dominatori dell'Universo, se non lo sono già (insieme ad Amazon). Sono ormai così nodali, che la cosa mi danneggerebbe sul piano professionale e sono pur sempre un pubblicista che si occupa di audiovisivi. Soprattutto perderei i contatti con una buona parte dei lettori: mi dispiacerebbe moltissimo. Saranno riflessioni da compiere a sangue meno ribollente. Facebook e YouTube mi consentono di raggiungere tante persone, però una cosa mi è chiara: per Lucasdelirium bastano. L'account X non sarà sostituito da alternative.
Riguardo alle altre remore che avevo: il mio insignificante boicottaggio di principio avrà pochissimo peso per chi lavora lì, e gli autori che seguo si sono già spostati altrove da mesi e mesi. Solo adesso li capisco davvero. Anzi, ringrazio la sorte per avermi concesso qui sul sito di conoscere per venticinque anni i sogni, la creatività e il sorriso del volto più sereno degli Stati Uniti.

Saluto tutti fino al prossimo aggiornamento.
Ciao,
Dom

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