Archivio News 2011
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22-12-2011
Inalando già i profumi di pandoro e cioccolato fondente al 50%, ho pensato di farvi gli auguri di Natale e buon anno con un piccolo aggiornamento che riassuma alcune piccole grandi novità degli ultimi giorni.
Charlie Blackmore arriva su PC!
"Chi è Charlie Blackmore?", odo chiedere ai lucasdeliranti pcisti che sventuratamente non hanno potuto giocare a Stacking mesi fa, non disponendo di PS3 o Xbox 360. Non si porranno più questa domanda in primavera, quando il gioco della Double Fine approderà su PC via Steam, comprensivo del suo unico DLC The Lost Hobo King, per 15 euro! Per me è una notizia meravigliosa: ritengo sia stato il gioco più bello e interessante del 2011, tra quelli trattati qui su Lucasdelirium, e sono contento che il suo pubblico sia destinato ad allargarsi. Tim Schafer e l'autore Lee Petty hanno annunciato la conversione in modo ovviamente non ortodosso, ringraziando G4TV per il premio ricevuto nella categoria "miglior gioco scaricabile del 2011". Se quella dose di demenzialità non vi basta, vi invito a farvi quattro risate leggendo il comunicato stampa "ufficiale". Ammettendo che consideriate "ufficiale" una press release scritta da Tim dove viene tirata in ballo persino la mamma di Lee Petty (che è una santa, è bene ricordarlo!).
Ron ci provoca
Rimanendo in zona Double Fine, Sua Eccellenza Ron Gilbert si è finalmente deciso a rivelare qualcosa del suo nuovo misterioso gioco in lavorazione, mostrandoci due bozzetti. Stando a Ron, la scienziata e il gangster rappresentano due personaggi controllabili dall'utente, in un gioco pensato "ancora prima di Maniac Mansion e Monkey Island". A me è venuto in mente d'istinto I Was a Teenage Lobot, progetto abortito dell'epoca Lucasfilm Games, di cui Gilbert ha a più riprese parlato. Tuttavia la trama di quello prevedeva il controllo di un cervello montato di volta in volta in varie apparecchiature, non in altri corpi. Nei commenti a quel post Noah Falstein si è intromesso lanciando un titolo: Tomorrow Never Came. Noah potrebbe saperne qualcosa, avendo condiviso quella magica epoca con Ron, oppure potrebbe solo stare scherzando su un vecchio film.
Il grande impegno traduttorio dei fan italiani
Tralasciando il lavoraccio svolto all'epoca da me, Dewos e Baccello su Psychonauts della Double Fine, i fan italiani hanno permesso negli ultimi anni di ovviare alle lacune dei Telltale in materia di edizioni per il Bel Paese. Sono stati infatti ben tradotti amatorialmente Tales of Monkey Island e Back to the Future.
L'impegno continua: vi segnalo i progetti di traduzione di Jurassic Park (per il quale è già pronta la patch per il primo atto) e di Sam & Max : The Devil's Playhouse (reintitolato I balocchi del demonio), prodotto sottovalutato tra i migliori della casa di Dan Connors. In bocca al lupo a questi appassionati! Il loro lavoro rimane importante, anche se i Telltale hanno di recente inaugurato una partnership con l'editore Kalypso Games per portare "in Europa" su PC e Xbox 360 Jurassic Park. Considerando come sono andate in passato queste distribuzioni "per l'Europa", saltando puntualmente Italia e Spagna, direi che gli Italiani non anglofoni farebbero meglio ad aver fiducia in questi valorosi.
Arriva il Law & Order dei Telltale
La serie episodica dei Telltale dedicata all'omonimo marchio è stata riannunciata. Ricorderete che mesi fa l'obiettivo dell'adattamento sembrava essere Law & Order Los Angeles, ma poi gli stessi Telltale avevano rimosso il teaser-site. La ragione è probabilmente da cercarsi nella cancellazione di quello spin-off, che avrà costretto il team capitanato dall'ex-lucas Ryan Kaufman a cambiare i protagonisti dei casi. L'approccio si è modificato generando Law & Order : Legacies, non basato su una serie specifica ma dedicato ai personaggi più importanti dei vari clicli. Provati in anteprima da TVGuide, gli episodi saranno costituiti da una prima fase investigativa (che sembra ricordare i CSI) e una seconda in aula di tribunale (impostata sulla falsa riga del Phoenix Wright della Capcom per NDS), seguendo la suddivisione che ha fatto la fortuna del telefilm. Pensato dichiaratamente per il casual-gamer, come si dice dal trailer presente sul sito ufficiale, la proposta si distingue per l'intrigante promessa di finali multipli e della possibilità di "sbagliare" la gestione del caso in tribunale. I primi due episodi, su un totale di ben sette, sono già usciti per piattaforma iPhone/iPad (unificati): le versioni PC/Mac seguiranno all'inizio dell'anno prossimo. La priorità data ai dispositivi mobili sembra rifarsi a una strategia leggermente più chiara di quella che ha portato al tonfo critico l'esperimento di Jurassic Park. Nel thread in cui il presidente Dan Connors aveva un mese fa riaperto un dialogo con i fan, è affiorata proprio l'intenzione di commercializzare e differenziare la produzione sottolineandone in modo più lampante il target di riferimento. Un tempo in realtà questa suddivisione esisteva in una delle prime versioni del loro sito, dove i Bone avevano un livello di difficoltà valutato in due stelle su cinque. Torneremo a questa soluzione? In attesa di capire se Law & Order : Legacies, con la sua grafica in cel-shading che anticipa forse lo stile di The Walking Dead, segnerà un'inversione di tendenza per la confusione commerciale dei Telltale, vi segnalo due offerte interessanti.
La prima giunge dagli stessi Telltale e consente di portare a casa la maggior parte delle loro stagioni per 10$ ciascuna. La seconda è il Telltale Pack superscontato di Steam. Ricordate che solo acquistando dai Telltale potrete poi richiede le versioni scatolate delle serie.
Annunci chiari sul futuro della Autumn Moon Entertainment
Il lucasdelirante fedele con buona memoria sa che già poco tempo fa vi avevo aggiornato sui progetti attuali e futuri di Bill Tiller e dell'Autumn Moon Entertainment. Bill è tornato in argomento esplicitamente con un post sulla pagina di Facebook dedicata al suo A Vampyre Story. Ciò che già sapevamo: A Vampyre Story 2 è sospeso finché l'editore Crimson Cow non recupererà i finanziamenti necessari; la lavorazione della serie episodica A Vampyre Story Year One riprenderà sicuramente l'anno prossimo, con o senza la partecipazione del gruppo MunkyFun, per il quale Bill sta in questo periodo lavorando come direttore artistico. Novità, da prendere con le pinze: anche se l'editore DTP non se la sente di produrre un seguito di Ghost Pirates of Vooju Island, Tiller detiene i diritti del marchio e un sequel teorico, intitolato Ghost Pirates and the Galley of Doom, potrebbe anche essere realizzato. Bill ha poi concluso l'update con un ringraziamento:
Tutti questi problemi sarebbero risolti con un investimento privato, ma con l'economia rallentata e le avventure grafiche che hanno un piccolo margine di profitto è difficile trovare potenziali investitori. Per questo le cose procedono lentamente. Mi spiace, sono sicuro che se fossi più bravo con le questioni di soldi le cose andrebbero meglio, ma il mio talento non è quello, come penso sia chiaro. Spero che mi perdonerete questi inciampi, e apprezzo molto il vostro interesse e la vostra pazienza.
Guybrush vi fa gli auguri...
...con l'inaugurazione della pagina delle curiosità relative al suo esordio in The Secret of Monkey Island. Potrebbe trattarsi dei trivia più inutili della storia, data la notorietà del titolo in questione, ma chissà: forse v'imbatterete in qualche chicca che ignorate. Molto forse.
Va bene, ci fermiamo qui per ora. In chiusura, vi segnalo che lo Star Wars The Old Republic, MMORPG dei BioWare per PC edito dall'Electronic Arts, è appena uscito, disponibile per chi se la senta di intraprendere questo genere di titanica esperienza.
AUGURI DI BUON NATALE E FELICE ANNO NUOVO DA LUCASDELIRIUM!
Ciao,
Dom
26-11-2011
Eccomi a voi, spero che abbiate già acceso i camini ovunque sia possibile. Non posso garantire che questo aggiornamento sia altrettanto corroborante, ma di certo i temi trattati sono... scottanti per ogni lucasdelirante che si rispetti.
Il futuro dei Telltale dopo il Giurassico
Jurassic Park - The Game, ultima fatica dei Telltale, è uscito. Ed è stato generalmente accoppato. Un naufragio annunciato da avvisaglie nei mesi scorsi e due tristi episodi a ridosso della pubblicazione.
Il primo rappresenta una forma di contrappasso: rivolgersi troppo ai nerd può rivelarsi un boomerang. Per il PAX i Telltale avevano noleggiato una jeep di Jurassic Park da un assatanato che si occupa di replicarle. L'uomo, nickname Boomerjinks, ha comunicato che la jeep gli è stata restituita danneggiata. Il cofondatore dei Telltale Kevin Bruner, resosi conto che la situazione stava degenerando, si è offerto di risolvere la questione economicamente, pur chiamandosi fuori dalla responsabilità, attribuita alla ditta di trasporti che si è occupata dello spostamento. Nella sua risposta un palpabile nervosismo: Stamattina mi sono svegliato e ho scoperto che c'è una campagna per screditare i Telltale. [...] Diverse persone ritengono che i Telltale si siano trasformati in una gigantesca azienda che se ne frega della gente. Questo non potrebbe essere più lontano dalla verità. Abbiamo avviato questa compagnia per creare giochi basati su scrittura, recitazione e atmosfera.
Qualche giorno dopo scoppia una bomba ancora più grossa. Le versioni stampa del gioco latitano, e su Metacritic appaiono due commenti di utenti, culminanti in pazzeschi 10/10. Qualcuno ha mangiato la foglia e si è scoperto che i fessacchiotti in questione erano impiegati dei Telltale (sottolineo: in mansioni minori). Alla richiesta di spiegazioni, i Telltale emettono questo comunicato:
La Telltale Games non censura né mette la museruola ai suoi impiegati. Ad ogni modo, è stato comunicato internamente che chiunque posti in forum dedicati ai videogiochi si presenti come impiegato dei Telltale. In questa circostanza, due persone fiere del gioco su cui hanno lavorato hanno postato opinioni personali positive su Metacritic usando nomi riconoscibili su forum e XBLA.
Risposta ipocrita: è improponibile che un utente di Metacritic di fronte a quei commenti riconosca le firme partendo da un suo sterminato database mentale. Spostandoci su un terreno meno ufficiale, è più sincero e trasparente il commento dato dal presidente Dan Connors in un provvidenziale thread (avviato da lui stesso) sul forum della casa.
Per la questione Metacritic non abbiamo punito nessuno, ma c'è malinconia. Sanno che non avrebbero dovuto farlo e non lo rifaranno. Il peggio è che la cosa ha assunto proporzioni sensazionalistiche, venendo considerata come una strategia della compagnia per sfruttare Metacritic. Ed è una colossale esagerazione. [...] Ce l'abbiamo messa tutta con Jurassic Park per una grande uscita multipiattaforma che comprendesse anche iPad 2 e il retail Xbox 360. Sapevamo che era una cosa fondamentale per il successo della compagnia e sono sicuro che siamo diventati più forti, ma ti rende umile vedere la Telltale ricoperta di merda proprio nella settimana di Skyrim, Saints Row e Modern Warfare. Stiamo riflettendo sulla situazione, pensiamo che sia giunto il momento di essere più decisi e concentrati.
Per quanto sia spesso critico nei riguardi dei Telltale, gli credo ciecamente. Per una semplice ragione: se davvero uno volesse influenzare scientificamente il giudizio su un gioco atteso con scetticismo, l'ultima cosa che dovrebbe fare è appioppargli un esagerato e improbabile "10/10". Alla ricerca curiosa di recensioni e in attesa della copia stampa, ricordo di essermi io stesso imbattuto in quei commenti e di non aver dato a essi il minimo peso, dicendomi: "Vabbe', sarà qualche malato di Jurassic Park che mette 10 solo vedendo il logo!" Azione goffa di due dilettanti che hanno molte cose da imparare.
Tornando al citato inaspettato thread, intitolato umilmente Che settimana! Se ne vogliamo parlare, mi trovate da queste parti, l'attacco al gioco, i commenti trancianti e la delusione dei fan hanno spinto Connors ad assumere una posizione di apertura dimenticata negli anni. Tra un intervento e l'altro, alcune informazioni sono venute fuori:
- Stanno pensando ai fan delle avventure grafiche classiche, meditando su licenze che non lo sono già ma che si presterebbero a diventare ottimi adventure.
- Sia Puzzle Agent sia Poker Night at the Inventory sono andati molto bene, ma al momento non stanno lavorando su altri sequel, preferendo concentrarsi sugli esperimenti sull'IA portati avanti dal loro programmatore Bruce Wilcox (ve ne sto parlando negli ultimi aggiornamenti).
- Seguiti di Sam & Max e Tales of Monkey Island: più probabile il primo del secondo. Come avevamo intuito, i rapporti con la LucasArts gestita dal nuovo presidente si sono raffreddati (e pare da quelle parti si preparino internamente titoli tripla-A), e i Telltale non hanno la licenza per continuare a lavorare su Guybrush. Qualcuno suggerisce almeno di celebrare l'anno prossimo i 25 anni di Sam & Max con qualcosa. Si vedrà.
- Non vuole sbilanciarsi su The Walking Dead: spronerà i suoi autori Sean Vanaman e Jake Rodkin ad apparire sul forum e parlare. Dopo una settimana così, preferisco non dire nulla che possa diventare un articolo.
- Il metodo episodico non è messo in discussione, ma si pensa comunque sempre a eventuali uscite uniche. La pubblicazione simultanea degli episodi di Jurassic Park viene attribuita solo a questioni logistiche.
- Dan ammette che il Telltale Engine ha iniziato a soffrire a partire da Wallace & Gromit, cioè da quando lo sviluppo contemporaneo multipiattaforma ha preso definitavamente piede. Lavoreranno più sul testing (speriamo).
- Per le traduzioni: lingue che non conviene supportare economicamente come l'italiano e lo spagnolo potrebbero essere rese disponibili ufficiosamente dai fan sul sito dei Telltale, in una revisione di quest'ultimo già in corso. Su questo sono poco d'accordo: non si può basare un aspetto commerciale di un'attività su una partecipazione non retribuita come la traduzione amatoriale, che è un atto d'amore non dovuto per un titolo.
- Una seconda stagione di Back to the Future non è da scartare, considerando anche che Christopher Lloyd ha espresso il suo interesse nel continuare a doppiare Doc. Al momento però non è in lavorazione (meno male, aggiungo io).
- In generale il design viene cucito sul marchio: marchi legati alle avventure grafiche saranno trattati come tali. Posso capire se la gente affezionata a Sam & Max e Monkey non ci segue con Back to the Future o Jurassic Park, ma abbiamo bisogno di spazio per sperimentare ed evolverci. Non penso che voi vogliate vederci impegnati a ripetere all'infinito la stessa formula. Se non vi piacciono BTTF o JP, va bene: venite qui a dircelo, diamo valore a ciò che dite. Vi prego però in ginocchio di non insultare chi venga sul forum per dire che li ha graditi: è deprimente e cattivo.
- Dan ha chiesto poi quale sia secondo noi il tipo perfetto di enigma. Questa domanda francamente mi ha dato fastidio e l'ho trovata lontana dal nocciolo vero del problema attuale. Noterete che ho postato per spronare Dan a porsi la domanda reale: qual è il pubblico che interessa realmente oggi ai Telltale? I giocatori o i non-giocatori? Per ora la risposta non è arrivata.
Arriviamo al dunque, alla mia scheda di Jurassic Park, doverosamente e tardivamente (i filmati visti in questi mesi erano abbastanza eloquenti) spostata dalla sezione "avventure grafiche" a quella "altri generi". Lì il gioco dei Telltale si troverà in compagnia di altri titoli che hanno tentato strade folli al limite del sadomasochismo. Strade che però a me (e a qualche altro impagabile scriteriato) sotto sotto piacciono un sacco.
La Double Fine chiacchiera con Ron e avanza quatta
Sperando che la tendenza casual della Double Fine non la disorienti com'è successo con i Telltale, vi segnalo due annunci minori della casa di Tim Schafer. Il primo riguarda il DLC Unidentified Furry Objects per il loro titolo Kinect Sesame Street : Once Upon a Monster. Il secondo è la tanto rimandata uscita sull'XBLA europeo il 30 novembre di Iron Brigade, un tempo noto come Trenched prima delle controversie legali nel vecchio continente riguardanti quel nome. Come vi segnalai, qualcuno aveva addocchiato nel registro di Steam una possibile conversione PC di questo ibrido FPS-tower defense, che giungerà in Europa arricchito di una nuova modalità survival e più bonus, in attesa del suo primo DLC Rise of the Martian Bear.
Ancora nessuna nuova invece sul gioco che Ron Gilbert sta preparando alla Double Fine. Vi avevo parlato di un fantomatico podcast che Tim stava registrando insieme a lui e al nuovo entusiasta finaziatore Steve Dengler. Alla fine è arrivato sul serio, ma portandoci poche novità. Riassumo.
- Steve si presenta come un giocatore appassionato, adesso costretto a giocare meno per gli impegni, ma cultore dei vecchi capolavori di Tim. La sua missione: procurare soldi a creativi che li cercano.
- Si è presentato a Tim mandandogli un omaggio alcolico e una mail in cui dichiarava di amare "Monkey Island", scrivendo però "Monkey" per errore "money" per ben tre volte: un biglietto da visita coerente!
- L'accordo di finanziamento con la sua Dracogen ha richiesto una compilazione-lampo di soli 18 giorni. È bastato solo che Schafer gli comunicasse la cifra necessaria per alcuni progetti minori come la conversione PC di Costume Quest.
- Steve dichiara il suo profondo legame con il PC come macchina da gioco.
- Tim e Ron scherzano sui problemi di copyright che ebbero scrivendo Monkey 1: la marca dei cereali non si doveva nemmeno intuire, in alcune versioni non è passata la frase "Sembra un Charles Atlas emaciato", il dipartimento legale non voleva che Guybrush usasse un Cotton-Fioc gigante, e le onde della macchina del Grog furono accuratamente studiate per essere diverse da quelle della Coca Cola. "La Lucasfilm era ansiosa perché sono loro stessi sempre pronti a querelare". :-P
- Il cognome Threepwood è stato suggerito da Dave Grossman, ispirandosi a un personaggio dello scrittore P.G.Wodehouse.
- L'insulto "Combatti come un contadino" fu ideato dal figlio dello scrittore Orson Scott Card, come sappiamo autore delle frasi dei combattimenti.
- Secondo Schafer i publisher sono spesso scettici verso le idee originali com'era lui nei riguardi del combattimento a insulti che Ron propose.
- Ultimo aggiornamento sul segreto di Monkey Island da parte di Tim: Guybrush è in realtà una donna.
Su Loom
Visto che ci stiamo occupando di giochi ribelli, non c'è aggiornamento migliore di questo per l'esordio della pagina delle curiosità dedicata a uno dei titoli più estremi della fu Lucasfilm Games. Come per Labyrinth il mese scorso, il materiale a disposizione è scarso, ma la ritengo ugualmente una lettura interessante.
Approfitto anche per rigirare con ritardo l'appello di Gabriele Nannetti, alias Abisso, unico capo-progetto rimasto sul promettente fangame Forge, che si proponeva di dare alla creatura di Brian Moriarty il seguito mai realizzato. Come succede di frequente ai progetti amatoriali, Abisso ha dovuto salutare gli altri membri del team risucchiati da altre priorità esistenziali, ed è in cerca di altri collaboratori. La situazione è meno critica rispetto a settembre, ma sono sicuro che gli farà piacere avere al suo fianco il maggior numero possibile di entusiasti.
Okay gente, alla prossima!
Ciao,
Dom
9-11-2011
Salve a tutti! Questo aggiornamento sarà breve, e non solo perché mi accingo a mangiare dei cannelloni di carne fatti in casa. La ragione della relativa stringatezza giace in un periodo lavorativo per me parecchio ricco (meno male!) e nell'attesa della versione stampa del Jurassic Park - The Game targato Telltale. Non potendo quindi offrirvi già la scheda di quest'ultimo, ho deciso comunque di proporvi questo aggiornamento intermedio con varie news, per poi dedicarne appositamente uno al gioco tra una decina di giorni. Si parte.
Nuove curiosità
Ammetto che le nuove sezioni "curiosità/extra" delle schede procedono a rilento, ma nell'ultimo mese sono riuscito a scrivere quella di Labyrinth e a integrare in quella di Zak tre nuove interessanti notizie, per ora evidenziate in grassetto.
La Double Fine torna sul PC e festeggia danzando su Kinect
Chi segue le pagine Facebook e Twitter di Lucasdelirium lo saprà già, ma riassumiamo qui. La Double Fine di Tim Schafer, dopo due anni di latitanza dalla scena PC, grazie ai finanziamenti del gruppo Dracogen, sta finalmente portando alcuni dei suoi titoli usciti solo per PS3/Xbox 360 su Windows. Si è cominciato con il simpatico Costume Quest, disponibile su Steam comprensivo di DLC Grubbins on Ice. Da fan sfegatato di Stacking, mi auguro per tutti i pcisti che il gioco di Lee Petty sia il prossimo della lista, ma potrei sbagliarmi. Qualcuno infatti ha addocchiato una possibile versione PC di Iron Brigade (precedentemente noto come Trenched sul Live Arcade americano). Per le vicissitudini legali di cui vi parlai il titolo non è ancora sbarcato sul Live Arcade europeo, e la Double Fine ne ha recentemente annunciato il DLC Rise of the Martian Bear. A questo punto si può immaginare che il prossimo porting sia l'ibrido FPS-tower defense di Brad Muir.
L'uscita retail di Sesame Street : Once Upon a Monster esclusiva per Kinect è stata salutata con gioia dai siti specializzati: pur rivolto all'utenza di genitori e bambini, pare che il lavoro di Nathan Martz abbia rispettato in pieno lo spirito della serie di Jim Henson, e che sia - dal punto di vista del target - davvero gustoso. E un certo gusto deve averlo provato anche lo stesso Tim, perché ha rivelato di aver diretto di persona (non lo faceva da Brutal Legend) un altro prodotto appositamente per Kinect, che uscirà questa volta in digital-delivery sul Live Arcade: parliamo di Happy Action Theatre. Si tratta di una raccolta di minigiochi farneticanti che usano i sensori del Kinect e la sua fotocamera nei modi più disparati, dall'allestimento di demenziali arcade da giocare con il proprio corpo, alla visione passiva di balletti eseguiti da vostri alter ego virtuali grottescamente modificati. Kotaku ne è rimasto favorevolmente impressionato. Personalmente mi sarebbe piaciuto che Schafer tornasse al lavoro su qualcosa di narrativo.
I Telltale preparano i dinosauri e dormono con l'iPad
Conto alla rovescia per l'arrivo il 15 novembre di Jurassic Park - The Game, il gioco più aprioristicamente criticato dei Telltale. Si è aperto del tutto il sito ufficiale (con nuovo backstage) ed è partito un esoso preordine solo per l'edizione DeLuxe. Chi speri in una localizzazione in italiano dei sottotitoli, può già smettere di farlo: come nel caso di Back to the Future, si esce con doppiaggio in inglese e tedesco, e sottotitoli anche in francese. Le edizioni PC/Mac e PS3 saranno in digital-delivery, mentre su Xbox 360 si va di retail (per ora solo in America).
Negli States la versione scatolata per i negozi di Back to the Future è stata pubblicata per PS3 e Wii: a quanto pare la sua diffusione è limitata, ergo non credo che apparirà con grande facilità da queste parti.
Il boss dei Telltale, Dan Connors, ha parlato con Gamasutra di varie questioni. Sembra che le versioni iPad/iPhone in quest'ultimo anno abbiano fruttato ai Telltale il 30% delle vendite (!!!): conseguentemente, altri 13 loro titoli giungeranno su iOS prima della fine dell'anno, tra cui la Sam & Max Season Two (nel frattempo giunta pure su PSN) e Jurassic Park. Ciò non significa che si abbandonino le altre piattaforme: l'imperativo rimane l'espansione. La situazione del mercato Android per Dan è più confusa e preferisce prender tempo: A mano a mano che appariranno altri dispositivi in grado di connettersi alla rete a un prezzo più basso, allora apparirà il pubblico. La domanda è: avranno un punto vendita virtuale di riferimento come Apple? E saranno in grado di offrire lo stesso livello qualitativo per grafica e presentazione?
Nella stessa intervista Connors conferma indirettamente che il progetto della serie episodica Law & Order è ancora in piedi: il primo episodio arriverà entro dicembre. Dal forum abbiamo poi saputo che a dirigere il progetto c'è il veterano lucasiano Ryan Kaufman, al suo primo lavoro per i Telltale, coadiuvato da Andy Harztell (Wallace & Gromit, The Devil's Playhouse, Back to the Future) e in misura minore da Mark Darin.
La mano del destino
Rimanendo in ambito Telltale, nell'ultimo mese è stato parecchio attivo anche il buon Dave Grossman, che ha tenuto alla Game Developer Conference una conferenza dal titolo "Using the Hand of Fate in game design". Il discorso di Dave verte sulla libertà da concedere al giocatore per poter narrare una storia in un videogame. Il grado massimo è quello dei giochi "sandbox" tipo GTA: "Giochiamo, pronti, partenza... via!" La limitazione del controllo autoriale rischia però anche di abbassare il coinvolgimento narrativo: È molto facile che il sandbox si trasformi in un deserto. Come estremo opposto, Grossman ha chiesto a due persone del pubblico di giocare a tris, dicendo però loro dove piazzare i cerchi e le X. Così è come guardare il film di qualcuno che gioca. Praticamente com'era Back to the Future, Dave! :-P
Il trucco è nella scelta di una presenza autoriale coerente con ciò che si vuole raccontare: La natura dell'interazione è più importante della quantità. Come esempi, Dave prendeva Portal e The Secret of Monkey Island: il primo lascia liberi di creare i portali e di capire come piazzarli, il secondo guida maggiormente il giocatore e la voce degli autori è più invadente. In entrambi i casi però la storia rimane coinvolgente senza rinunciare all'interattività.
Le sequenze non interattive rimangono la maniera migliore di raccontare, ma non mancano di elementi ludici. Una via di mezzo potrebbero essere sequenze parzialmente interattive, nelle quali si svolga un'azione (per esempio c'è un personaggio che parla) e il giocatore possa muoversi limitatamente e sperimentare (e questo in effetti i Telltale lo applicano di frequente nei loro titoli). Premettendo che il suo approccio è "aggressivo", Grossman ritiene che solo dando al giocatore una strada definita l'autore possa essere presente nella storia senza compromettere l'interazione. Ovviamente, questa è una sua idea: al designer il duro compito di capire quanto la propria "mano del destino" debba condurre l'utente.
Cosa combina Bill Tiller?
Sapevamo che il buon Bill stava cercando di convertire la sua Autumn Moon Entertainment al gioco episodico, ma stando al suo Twitter, le cose procedono molto a rilento. Tiller ci ha fatto sapere che la lavorazione di A Vampyre Story : Year One, prequel a puntate di A Vampyre Story, non riprenderà prima di dicembre. Mesi fa Bill aveva detto infatti che c'erano stati problemi nella programmazione della versione iOS (per iPad) di Year One, e adesso spera che il suo lavoro di direttore artistico per la Munkyfun (altro gruppo di ex-lucas meno veterani e che per ora non seguo) possa rimetterlo in careggiata: terminato infatti l'impegno su un FPS cartoon gratuito proprio per iOS, Tiller spera di coinvolgere la Munkyfun nella produzione di Year One, dal momento che già possiedono un engine per iOS. Vi ricordo che il sequel A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale è sospeso finché l'editore austriaco Crimson Cow non troverà il budget per finanziarlo.
Diduz contro Rosette
Chi è Rosette? Vi ricordate che nelle scorse news vi parlai degli esperimenti nell'intelligenza artificiale portati avanti da Bruce Wilcox, programmatore dei Telltale? Ebbene, un suo chatbot (IA che appunto chatta) ha vinto l'ultimo Loebner Prize ed è stato piazzato online. Non essendo un programmatore, non posso valutare quanto il codice sia virtuosistico, ma posso valutare il risultato tragicomico di alcune interazioni: chi di voi tema un giorno di essere dominato dalle macchine può stare tranquillo. Se volete farvi quattro risate, ecco il log della mia chat.
Per oggi è tutto, ci si risente a brevissimo per Jurassic Park - The Game e forse per qualcos'altro: sul suo twitter Schafer ha rivelato di stare per registrare un podcast con Ron Gilbert: annuncio in arrivo?
Ciao,
Dom
2-10-2011
In questo strano inizio d'autunno, in cui le api ronzano come fosse estate, Lucasdelirium vi cucina un aggiornamento tiepido con alcune novità interessanti e sorprese.
Hector è all'altezza delle aspettative
Possiamo dirlo: il terzo e ultimo episodio di Hector : Badge of Carnage, la saga creata dagli Straandlooper e pubblicata dai Telltale su PC/Mac, iPhone e iPad, è stato un esilarante commiato. Beyond Reasonable Doom, questo il titolo, a dispetto di un prologo un po' troppo lineare, cresce fino a divenire un piccolo classico di umorismo demenziale nel campo delle avventure grafiche. Ho ritoccato di poco la mia scheda, aggiungendo alcuni screenshot, e ho compilato come da prassi il glossario per aiutare gli indomiti a orientarsi nel volgarissimo inglese ultra-british del gioco. I Telltale hanno celebrato la chiusura della serie con questa divertente immagine, mentre l'autore Dean Burke ha concesso un'altra intervista al sito Adventuregamers. Estrapolo e traduco.
Se l'umorismo è volgarità fine a se stessa allora c'è un problema, ma se la volgarità allo stesso tempo vi fa ridere, allora il nostro scopo è raggiunto. [...] Non nego che ci siano momenti di umorismo spregevole, ma non è l'unico tipo di umorismo che trovate. Ci sono elementi di parodia, tocchi di satira, presa in giro dei polizieschi, humor nero, falsi drammi, slapstick, un sacco di insulti creativi e magari anche della genuina intelligenza.[...]
La gente forse ritiene lo humor inglese più ricco di sarcasmo, autodisprezzo e ironia, ma per me l'umorismo è sempre uno, è solo reso con accenti diversi! La comicità è un concetto assoluto, se fa ridere funziona, se non fa ridere non funziona. A scrivere i giochi ci sono un Canadese (Kevin Biemers) e un Anglo-irlandese (io), impegnati a lanciarci idee e a domandarci fin dove possiamo spingerci. Quelle che ci fanno ridere di più finiscono nel gioco. Mentre scriviamo, Kevin e io ci incontriamo spesso nei bar delle vicinanze per discutere delle situazioni in cui Hector potrebbe trovarsi: gli sguardi stupefatti degli altri clienti ci fanno capire quando siamo sulla strada giusta. Essenzialmente cerchiamo di trovare cose che innanzitutto facciano ridere noi, augurandoci che gli altri si divertano almeno la metà di quanto ci siamo divertiti noi mentre le scrivevamo.[...]
Ci sono alcuni principi universali fondamentali della comicità che spesso funzionano. Un personaggio che cerca di ottenere ciò che vuole quando tutti sono contro di lui è uno di questi, e questo in parte è il caso di Hector. Guardarlo reagire e commentare quelle situazioni è anche parte dello spasso, così come metterlo in circostanze strane da cui dovrà trarsi d'impaccio col vostro aiuto. Getta un personaggio ben definito in qualsiasi situazione e puoi rendere praticamente qualsiasi ambientazione divertente, visto che già conosci bene il personaggio.[...]
Sottoponiamo tutto ai Telltale, ma la Straandlooper mantiene il controllo totale su contenuti, trama, game design, dialoghi, grafica, animazioni, musica e doppiaggio. I Telltale si occupano della programmazione, dell'edizione e delle conversioni. Hanno adattato il loro engine multipiattaforma allo stile bidimensionale del nostro gioco originale, e gli episodi 2 e 3 sono stati programmati direttamente con esso. In più dei Telltale sfruttiamo tester, debugger e marketing. Il team della Straandlooper rimane ancora relativamente piccolo, ma la produzione del secondo e terzo episodio in tandem con i Telltale è durata in tutto sei mesi.
I movimenti a sorpresa della Double Fine
Qualche mese fa vi comunicai che la Double Fine di Tim Schafer era tornata in possesso dei diritti del suo primo gioco, l'idimenticabile Psychonauts. I risultati concreti dell'avvenimento si contemplano solo adesso. Grazie al coraggioso investimento del gruppo Dracogen, capitanato da un entusiasta magnate di nome Steven Dengler, l'epopea di Raz è stata convertita per Mac e aggiornata su PC: entrambe le versioni sono disponibili su Steam, con l'edizione Mac scaricabile anche dall'AppStore. L'aggiornamento prevede:
- Aggiunta del supporto per il joypad dell'Xbox 360;
- Correzione di bug;
- Inserimento di 35 "achievements", chiaramente solo se giocate via Steam;
- Alleggerimento della difficoltà nel famigerato livello "Circo della Carne" (devo ancora verificare in cosa esattamente consista questo ritocco);
- Salvataggi in Steam Cloud, compatibili con PC e Mac.
Fan più impavidi di me si sono precipitati ad acquistare il gioco da Steam anche se lo possedavano già. Serpeggia una certa delusione: i video sono rimasti in 4:3 a bassa risoluzione, il controllo del mouse è meno affidabile che nella versione originale e molti vorrebbero gli aggiornamenti anche per le altre edizioni, magari tramite patch. Un appassionato si è persino lanciato nella creazione autonoma di tale patch, ma vi consiglio di aspettare per sperimentarla: il mio primo tentativo mi ha compromesso l'installazione intera. La nostra storica patch di traduzione pare continui a funzionare, ma ovviamente sarà necessario del lavoro in più per renderla compatibile con la neonata incarnazione Mac. Baccello, il prode tecnico che aiutò me e Dewos nell'implementare e programmare la traduzione, è già al lavoro e dovremmo sapere qualcosa nei prossimi giorni.
A gustoso scopo promozionale, Schafer e Scott Campbell, originario direttore artistico e grafico dei personaggi di Psychonauts, hanno registrato tre ore di commento audio per le "casseforti della memoria" che ricorderete come bellissimi bonus del gioco. Ron Gilbert in persona e Lee Petty, autore di Stacking, hanno programmato per iPhone l'app gratuita Psychonauts Vault Viewer, che permette di visionarle sul proprio telefonino ascoltando gli autori.
In vena di festeggiamenti, Tim non ha dimenticato altre iniziative, interpretando altri tre spassosi spot: il primo e il secondo sono dedicati a Sesame Street : Once Upon a Monster, il titolo per bambini per Kinect, del quale è stato da poco pubblicato il demo sul Live Arcade. La terza pubblicità sottolinea questa ghiotta offerta riguardante Brutal Legend, venduto con una quantità inaudita di gadget per soli 65$.
Schafer, il producer di Costume Quest Gabe Miller e Scott Campbell sono poi stati i protagonisti del nuovo podcast della casa. Nella scherzosa chiacchierata di mezz'ora Scott ha ricordato la difficile strada che ha portato al design definitivo di Raz: in una delle prime versioni circolava addirittura in pigiama, e i bambini del focus testing lo presero per una ragazza, per via del lungo cappello invernale che indossava. Nello stesso periodo Campbell cercava anche di creare il logo della Double Fine (Tim ne aveva pensato uno che scoprì essere praticamente uguale a quello di Fendi!). I tre passano poi a discutere dell'Alternative Press Expo, dove la Double Fine ha uno stand proprio accanto a quello di Scott, impegnato a promuovere due suoi fumetti: la raccolta Amazing Everything, con prefazione di Jack Black (!), e il libro illustrato Zombie in Love. Passando alle domande da Twitter, un utente suggerisce un gioco di kart con tutti i personaggi della Double Fine. La demenziale contropoposta di Tim, Scott e Gabe è una gara di kart dal vivo alle convention, con i partecipanti travestiti da personaggi Double Fine. A chi domanda se la Double Fine possa mai ottenere i diritti di Grim Fandango, la risposta categorica di Tim è "no": la LucasArts non vende i suoi marchi. Infine alcune frasi di Tim fanno intuire che lo Psychonauts Vault Viewer possa essere un preludio a un gioco di Ron Gilbert proprio per l'iOS. Il nuovo titolo di Ron sarebbe quindi destinato ai portatili? Chi vivrà vedrà.
Segnalo tardivamente che l'odissea nei marchi registrati di Trenched, il tower-defense sparatutto di Brad Muir per Xbox 360, è giunta al termine: ribattezzato Iron Brigade per non incorrere in pericolose querele, il gioco dovrebbe finalmente arrivare sul Live Arcade europeo a ottobre.
In coda, una notizia un po' amara: Tasha Harris, autrice di Costume Quest, ha lasciato la Double Fine per tornare alla Pixar, dov'era impiegata già cinque anni e mezzo fa. In bocca al lupo, Tasha!
L'intelligenza (artificiale) dei Telltale
Seppellito tra l'arrivo dell'edizione deluxe di Back to the Future e lo scatenato Hector, è passato sotto silenzio un succoso intervento nel blog dei Telltale a firma di uno dei loro programmatori, Bruce Wilcox.
Bruce è attualmente uno dei "core programmers", cioè si occupa dell'engine e delle utility che compongono il Telltale Tool, il sistema con cui girano tutti i giochi dei Telltale. Vincitore nel 2010 del Loebner Award per le intelligenze artificiali conversative (i "Chatbot", qui un esempio), Bruce è specialista in questo tipo di codice, a tutti i livelli: videogame e vita reale (piloti automatici per gli aerei). Anche se i titoli dei Telltale al momento non richiedono questo tipo di apporto, Bruce rivela che in un futuro i piani alti pensano a un'interazione con la storia che passi attraverso la creazione di mondi da zero tramite frasi complesse, scritte o recitate a voce dallo stesso giocatore.
Wilcox dice di essere al lavoro su un engine che, quasi come evoluzione di Scribblenauts, gestisca "soggetto+verbo+complemento oggetto" per generare tutto ciò che si vede sullo schermo. Chiaramente non ne verrebbe fuori una vera avventura grafica, ma qualcosa di diverso, una narrazione creata in tempo reale dall'utente. Bruce descrive la complessità del prototipo che ha creato nei ritagli di tempo, che agisce nei limiti di un'atmosfera preimpostata ("fiabe folli") e trovando motivazioni a ciò che si scrive. Ad esempio, digitando "Il drago sposa la principessa", il risultato dato dal sistema è stato "Il drago consegna un bicchiere di liquido alla principessa. Lei lo beve e s'innamora (era una pozione d'amore). La principessa sposa il drago." La versione testuale è piaciuta ai boss dei Telltale, che gli hanno commissionato un altro prototipo, questa volta grafico. Bruce non è sicuro che da questo esperimento possa scaturire un vero prodotto, ma in tal caso non prevede che sia pronto prima della fine del 2012. Wilcox conclude il suo pezzo descrivendo in dettaglio i complessi principi che regolano la creazione di un Chatbot: 1) Concettualizzazione di una personalità coerente, con una storia personale; 2) Conversione del punto 1 nel codice di interpretazione dell'input dell'utente; 3) Definizione di una gerarchia dei rapporti negli elementi del mondo virtuale (esempio: cane-mammifero-essere vivente, sparare-danneggiare con proiettile-danneggiare-compromettere la salute, etc. etc.); 4) Legare il tutto a una grammatica d'espressione comprensibile.
Mi auguro davvero che il progetto di Bruce abbia un avvenire concreto!
Di Maniac Mansion non ci si stanca mai
Da poco Lucasdelirium ospita una pagina con le curiosità dell'avventura che inaugurò il sistema SCUMM, ma il popolo videoludico contina a ricordare Maniac Mansion con varie iniziative.
PC Gamer ha dedicato una retrospettiva all'omonima sitcom, addivenendo a una conclusione: non ha praticamente nulla a che vedere con l'originale! Lo sapevamo.
Il numero 94 di Retrogamer ha invece una retrospettiva completa sul gioco: mi riprometto di metterci le mani al più presto.
Il crudele Tentacolo Viola è stato infine omaggiato nell'action Magicka.
Toccare le Special Edition dei Monkey
È quello che mi è successo quando da Play.Com mi è arrivata la versione PC della Monkey Island Special Edition Collection, come ricorderete qui in Italia pubblicata solo su PS3 e Xbox 360.
Esteticamente è piuttosto povera: un dvd-case con all'interno un misero manualetto che si concentra solo sui comandi. Nè lì né sul retroconfezione si spiega di cosa parlino i giochi, né a quale genere appartengano. Dubito che un neofita, imbattendosi in questo scatolino in un negozio, proceda all'acquisto. Qualcosa di diverso dalle edizioni Steam delle Special Edition di Monkey 1 e Monkey 2 c'è. Manca purtroppo il commento video di Gilbert-Schafer-Grossman, a quanto pare usato solo nelle promozioni su YouTube, ma sono disponibili tra gli extra le tracce musicali ad alta qualità. La vera perla è comunque un racconto completo, articolato in più di cinquanta immagini (tra bozzetti e storyboard) del cancellato film d'animazione di Monkey Island, ad opera dell'Industrial Light & Magic. Se ne sta parlando in questa sede. Non escludo di inserire il resoconto in una futura pagina di curiosità relative alle due storiche avventure.
Se volete spararvi le musiche rimasterizzate sul vostro lettore MP3, l'ineffabile BGBennyBoy ha creato per voi una pratica utility per estrarle.
Penso sia anche il momento giusto per segnalarvi che Voodoomaster, tra gli esponenti di punta del fandom italiano su Monkey Island, è riuscito a ottenere i consigli di Dave Grossman in persona per la stesura della sua fanfiction The Last Tales of Monkey Island. Scatenati, Vood!
Ricordare il passato
Avete presente The Adventurer, la rivista interna che la LucasArts inserì saltuariamente tra il 1990 e il 1996 nelle confezioni americane dei giochi? Sono testi interessantissimi per gli appassionati, e un sito si propone di raccoglierne gli scan. Vi rammento che ci sono altri scan al sempre valido LucasArts Museum.
LucasArts alla frutta
Forse per qualcuno anche al dessert. La Lucasfilm ha concesso l'uso del marchio Indiana Jones per il social-game Adventureworld della Zynga, stessi autori di Farmville. A prescindere dai pregiudizi più o meno fondati che si possano avere verso questo genere di prodotto, pare che Indy sarà usato solo per riconfezionare un'offerta già ultimata, dai risultati inferiori alle aspettative. Insomma, non si è nemmeno lavorato per un'integrazione a priori!
Se vi interessa giocare online in universi lucasiani, forse vi conviene aspettare l'uscita di Star Wars The Old Republic, finalmente annunciata da Bioware ed Electronic Arts per il 20 dicembre in America e il 22 in Europa.
Per questa volta è tutto. Riusciremo per il prossimo aggiornamento a mettere già le mani sul Jurassic Park dei Telltale? Leggerete altre curiosità sui vecchi titoli, com'era successo nei mesi scorsi e non questa volta (scusate, poco tempo a disposizione)? Chissà...
Ciao,
Dom
1-9-2011
Immagino che le vostre ferie siano già terminate, vi vedo di nuovo intenti alle vostre attività, magari artistiche: scrittura, pittura, mosaici. Mi piace pensare che tra i lettori di Lucasdelirium esistano molti lettori creativi, diventati tale anche per la passione che ci ha accomunato. Pur in ferie, ho lavorato per voi.
Curiosità, con una partecipazione speciale
Questo mese Lucasdelirium vi offre le pagine delle curiosità riferite a Indiana Jones and the Last Crusade e alla Sam & Max Season Two. Per la prima devo ringraziare David Fox in persona: ho avuto con lui uno scambio di mail, nato da una mia curiosità. In una conferenza di tanti anni fa David rivelò che lui, Ron Gilbert e Noah Falstein si erano divisi il lavoro sul gioco. Come? Chi fece cosa? Ho pensato di domandarglielo e David, sfidando l'oblio dei tanti anni trascorsi (22!), è riuscito a rispondermi. Passerò quanto prima queste informazioni a Mixnmojo, come concordato con lui stesso.
Thank you, David!
Hector cafoneggia ancora e ci soddisfa
Quasi a sorpresa, visto che i Telltale avevano parlato di un'uscita autunnale, alla fine di agosto il secondo episodio della serie Hector : Badge of Carnage, realizzata dai nordirlandesi Straandlooper e dai Telltale finanziata e pubblicata, si è abbattuto su PC, Mac, iPad e iPhone. Senseless Acts of Justice è un passo avanti rispetto al già divertente We Negotiate with Terrorists: più luoghi da visitare, più personaggi, un doppiaggio più vario, una grafica leggermente più ricca e fluida. Presentarlo come "lungo il doppio" rispetto alla prima puntata mi sembra azzardato, ma sicuramente c'è più carne a cuocere. Ipotizzerei persino che il terzo capitolo, previsto già entro la fine di questo mese, potrebbe suggellare un'avventura grafica da ricordare. Ma è meglio non sbilanciarsi. Per ora leggerete in grassetto le nuove considerazioni, ispiratemi dalla seconda puntata, nella solita scheda, dove sono presenti i link per scaricare il glossario: secondo me molto utile, considerando lo slang britannico sempre più fuori controllo.
A ridosso della pubblicazione, gli autori del gioco Dean Burke e Kevin Biemers hanno concesso un'altra simpatica intervista al sito tedesco Adventure-Treff. Estrapolo e traduco.
La nostra compagnia è stata fondata nella speranza sincera che il nuovo decantato ordine mondiale garantito dalla rete e dalle piattaforme mobili avrebbe consentito alle vere compagnie indipendenti di trovare un proprio mercato. Il successo di Hector nella sua nicchia iPhone ha in un certo senso confermato la previsione.[...]
Le avventure e i cartoon hanno elementi in comune, come la trama, i personaggi, lo humor situazionale e l'intero aspetto visivo, incluse le sequenze e le animazioni 2D dei personaggi nel gioco. Il team è stato in grado di applicare creativamente il nostro retroterra nell'animazione.[...]
L'App Store ci ha permesso di giocare più o meno alla pari con le grandi compagnie, consentendo al prodotto di brillare per i suoi meriti, non grazie alle pubblicità sui bus e ai banner che potevamo permetterci.[...]
Abbiamo visitato lo studio dei Telltale in California e abbiamo incontrato diversi dei pionieri dell'originale genere punta & clicca. Ricevere da uno di loro i complimenti, sentir dire che avevano gradito il nostro gioco, sarebbe già stato abbastanza incredibile, ma il fatto che stiamo lavorando in team con loro, mentre uno degli sceneggiatori del primo Monkey Island [parlano di Dave Grossman, ndDiduz] ci aiuta a chiudere i buchi dei nostri copioni... è pazzesco.[...]
Non ci hanno fatto alcun problema sulle gag scorrette, né sul livello di decenza da mantenere... a dirla tutta, mentre discutevamo alcuni enigmi nelle riunioni preliminari, hanno detto che nell'Episodio 3 non c'erano abbastanza battute sulla cacca. Siamo subito corsi ai ripari, potete starne certi!
Il dominio del mondo da parte dei Telltale
Il responsabile editoriale dei Telltale, James LaMorticelli, ha espresso a Gamespot tre chiari concetti:
- Al momento l'iPad è la piattaforma videoludica dal più alto tasso di crescita e come tale sarà da loro sempre tenuta in conto. A questo proposito, è in arrivo la conversione della Sam & Max Season Two.
- D'ora in poi tutti i loro titoli verranno pubblicati già localizzati. Immagino che con questo James parli dei titoli sviluppati nello specifico dai Telltale stessi, perché Hector continua a uscire sono in inglese. Ciò non implica automaticamente il supporto della lingua italiana. Vedremo.
- Il digital-delivery non sarà l'unico canale su cui si muoveranno i Telltale: cercheranno infatti anche una presenza nei negozi, per le versioni console.
L'ultima informazione è stata confermata dall'annuncio della pubblicazione retail in Nord America di Back to the Future su PS3 e Wii. Con 1.000.000 di copie vendute, la serie a mio parere peggiore del gruppo di Dan Connors è purtroppo anche la loro più remunerativa, e non stupisce che abbiano scelto proprio questa per un debutto così costoso. In passato avevano tentato senza crederci troppo la carta dei negozi americani per le edizioni PC di Strong Bad e Wallace & Gromit, ma qui siamo su un altro pianeta.
Rimanendo in tema, sono partiti i preordini per le versioni su dvd-rom di Back to the Future nella sua incarnazione PC/Mac: la Collector's presenta case e i soliti extra su disco (commenti audio, bozzetti di preproduzione, etc.), mentre la Deluxe in tiratura limitata aggiunge gadget stampati illustrati dal concept-artist Ryan Jones. Comunque la pensiate, impagabile il video pubblicitario interpretato dai mitici Shaun e Alan.
Si rafforza nel frattempo il fronte tedesco: la Daedalic Entertainment porterà nei negozi teutonici Sam & Max : The Devil's Playhouse, recuperando le voci storiche tedesche dei personaggi, Hans-Gerd Kilbinger (Sam) e Sandra Schwittau (Max), assenti nella localizzazione al risparmio della Season Two che l'Atari propinò agli Europei l'anno scorso.
Jurassic Park : una mano sul cuore
In un mio recente messaggio su Facebook non mi sono mostrato molto tenero con la prossima fatica dei Telltale, Jurassic Park : The Game. Per chi non lo sapesse, il gruppo ha rivelato non solo che tutti gli episodi saranno pubblicati in una botta sola, ma anche che sono diventati quattro.
Ammettiamolo: pensar male sarebbe la cosa più naturale. Che fine ha fatto quel quinto episodio? Tagliato per limitare i danni al budget di un titolo che potrebbe essere un flop, considerando le reazioni negative a ogni anteprima? Perché pubblicare tutto in una botta sola? In questo modo il senso del metodo episodico - migliorare in base al feedback ogni puntata - non va a farsi benedire? Vogliono cavarsi un dente al più presto possibile e limitare la cattiva pubblicità? Lo slittamento del gioco nell'aprile scorso non ha quindi influito affatto sull'effettiva tabella di marcia?
La rabbia per i risultati di Back to the Future rende facili reazioni del genere e Jurassic Park nel corso di questi mesi, lo sappiamo, non ha fatto molto per mitigarla, con il suo gameplay da Heavy Rain dei poveri e grafica semplicistica. A dispetto di tutto ultimamente mi sono sentito in colpa, non tanto verso i Telltale, quanto verso me stesso. Non ho costruito Lucasdelirium sullo scetticismo e sul pessimismo, ma sull'entusiasmo, ovviamente fino a prova contraria. L'unica prova definitiva, davanti a un videogame, è giocare: quel momento non è ancora arrivato, per ora dovrei essere più obiettivo.
Dal sostegno che i Telltale hanno mostrato al loro titolo durante il ComiCon di San Diego e il recentissimo PAX, quest'ultimo con la loro postazione che riproduceva le scenografie del film (video), non si ha la sensazione di un gioco da pubblicare in sordina, anzi. È abbastanza evidente che l'uscita su Xbox 360 in contemporanea con PC, Mac e PS3 (più avanti si parla di iPad) abbia influito sull'accorpamento degli episodi: i Telltale ebbero mille problemi per la pubblicazione episodica su Live Arcade all'epoca di Wallace & Gromit e questo taglia la testa al toro. Si sarà pensato che, in un'ottica di marketing saggio, separare di mesi le uscite pc e console fosse controproducente; allo stesso tempo non ci si poteva realmente fermare, col rischio di far slittare indefinitamente gli altri progetti. Il pr Alan Johnson ha confermato che questa non è la fine del metodo episodico per i Telltale: si tratterebbe di un caso isolato. Non possiamo in realtà giudicare in modo negativo a priori la riduzione degli episodi, perché quel generico "arricchimento dell'esperienza" di cui il boss Dan Connors parlò in aprile potrebbe aver spinto gli autori (Joe Pinney e Mark Darin) a rimpolpare ogni puntata e a smembrare quel quinto episodio in scene reintegrate negli altri. In fondo chi lo sa? I tagli potrebbero essere meno di quanto si pensi. Il 15 novembre, data scelta per l'uscita, ci leveremo ogni dubbio. Nel frattempo, dopo opinioni negative, qualcuno si è dimostrato ottimista: è il caso di Sarcastic Gamer, MegaTechNews e Rock Paper Shotgun.
Monkey Island non approda sui PC italiani
Ricordate che quando l'Activision un mese fa annunciò la Monkey Island Special Edition Collection qui in Italia diversi siti scrissero che era prevista nei negozi scatolata solo per PS3 e Xbox 360? Sappiamo per certo che la collezione comprendente le edizioni speciali di Monkey 1 e Monkey 2 è stata concepita in retail anche per PC, ma l'arcano è presto svelato: la versione PC non uscirà nei negozi italiani. Provarlo è semplice: i preordini dei nostrani Amazon, Multiplayer e IBS parlano solo di PS3 e Xbox 360.
Se si spia sui siti stranieri, la musica cambia: ecco le pagine di Play.com, Amazon inglese, Amazon tedesco e Amazon francese.
Grazie della fiducia, Activision! Coloro che fossero interessati alla versione scatolata dei giochi per PC, individualmente comunque disponibili in digital-delivery su Steam, dovranno aspettare che qualche acquirente delle versioni straniere confermi la presenza dell'italiano come lingua selezionabile. C'est la vie: se cercavate una prova per capire come le major considerino il nostro mercato PC, l'avete trovata. Lampante.
Ma la LucasArts è ancora viva?
Non chiedetemi troppo. Di sicuro la vendita del MMORPG Star Wars The Old Republic dei BioWare all'Electronic Arts sembrava rappresentare un defilarsi dal giro dei titoli impegnativi.
Potrebbe tuttavia non essere così: questo messaggio su Twitter per qualche giorno ha rimandato alle pagine di assunzione della LucasArts, dove si parlava di action-adventure, giochi di ruolo open-world e FPS. Un programma ambizioso, ammesso che non si abbiano in mente solo tie-in di Star Wars. A me andrebbe bene anche un action-adventure con Indiana Jones. Buono, però. Ad ogni modo, lo slittamento dell'agghiacciante Star Wars Kinect al 2012 è un buon segno: magari continuandolo a rimandare lo cancellano del tutto...
Come al solito, quando il presente delude, i fan si rifugiano nel passato: il grande ATMachine ha pubblicato alcune elucubrazioni su The Dig (io già mi espressi in storica sede), mentre un gruppo di valorosi sta cercando di migliorare la resa grafica di Grim Fandango, usando l'interprete multipiattaforma Residual, come sappiamo ancora in beta. In bocca al lupo!
Traditori?
Guardate queste immagini: provengono dalla prossima avventura grafica dei Pendulo Studios, Y - The Case of John Yesterday. Lo scrivo su Lucasdelirium perché risulta essere finanziata e pubblicata da Crimson Cow, l'editore austriaco che mantiene bloccato il progetto di A Vampyre Story 2 di Bill Tiller per "mancanza di fondi". Ma questi soldi ci sono o non ci sono? Devo dedurre che i Pendulo in Spagna lavorino per una frazione del budget che servirebbe a Tiller?
Bien, siamo arrivati alla fine di questo giro di notizie. Non aspettatevi sempre aggiornamenti tanto succosi in ambito curiosità: qualcosa mi dice che non sarà sempre così facile indagare nel passato!
Alla prossima,
Dom
1-8-2011
A dispetto di un luglio termicamente anomalo, è arrivato comunque il momento di metter mano ai repellenti per zanzare, specialmente se come me vi preparate a vacanze in luoghi umidi. Per lasciarvi respirare, Lucasdelirium vi propone un aggiornamento pre-ferie leggero ma con due chicche che sono sicuro apprezzerete.
Questo mese curiosiamo su...
...Zak McKracken e la Sam & Max Season One. Dopo l'inaugurazione il mese scorso delle pagine dedicate specificamente alle curiosità dei giochi, con le sottoschede relative a Maniac Mansion (c'è un'aggiunta) e Tales of Monkey Island, ora è la volta di un classico amatissimo e del ritorno di Sam & Max che tanto ha significato per i veri lucasdeliranti. Mi sono costate un bel po' di ore di lavoro: spero le gradiate.
I Telltale al ComiCon
È terminato da qualche giorno il ComiCon di San Diego, dove i Telltale si sono presentati con vari eventi. L'ormai leggendario montatore e curatore dei video promozionali, Shaun Finney, si è dedicato alla realizzazione di ricapitolazioni filmate dei cinque giorni alla fiera (Parte 1, Parte 2, Parte 3, Parte 4, Parte 5). In particolare mi ha divertito l'ultima parte, in cui Steve Purcell dice che il momento clou della sua giornata è stata la visione di un tamponamento, e in cui Shaun si esibisce con un amico nelle sue imprescindibili acrobazie marziali.
Ovviamente non ci sono soltanto autografi e risate nella vita, e l'ennesima prova su strada di Jurassic Park - The Game ha lasciato perplessi IGN e Ars Technica. Dubbi su grafica e giocabilità, giudicata guidata e piatta. Io francamente non so più cosa pensare in merito, se non che rivedere i Telltale schiantarsi com'è successo con Back to the Future sarebbe veramente un dolore immenso. La mia unica speranza sono...
I morti viventi all'orizzonte
In una progressiva freddezza dei fan appena sorretta dalla rimanente simpatia e dai bei ricordi dei precedenti lavori, i Telltale sono comunque riusciti a svegliare molti (me compreso) dal torpore nei loro riguardi. Non c'era occasione migliore del ComiCon per svelare qualcosa in più della serie episodica dedicata a The Walking Dead di Robert Kirkman. Proprio IGN ha ricavato impressioni positive dal suo incontro con il co-capo-progetto Jake Rodkin, per la cronaca tra i fondatori di Mixnmojo. Andando per ordine il clamore è iniziato dalla rivelazione del primo screenshot del titolo (qui le fonti ufficiali). La tecnica utilizzata, che mira a restituire il look della pagina disegnata senza perdere in drammaticità, ci è apparsa davvero convincente. Non meno intriganti sono alcuni dettagli sui contenuti del gioco, espressi da Jake in un'analoga intervista con Joystiq.
The Walking Dead non è un gioco su delle persone che salvano il mondo, più che altro racconta come cerchi di sopravvivere all'interno di questa incontrollabile, orribile situazione.[...]
Cosa Lee (il protagonista galeotto) abbia fatto, perché lo abbia fatto, cosa sia realmente successo, è una cosa che viaggerà sottotraccia nel corso della storia.[...]
Gli episodi di The Walking Dead saranno in grado di comunicare tra loro. I personaggi che moriranno in una partita dell'Episodio 1 rimarranno morti. Se invece il giocatore li manterrà in vita, riappariranno in episodi successivi.[...]
La cosa si estende anche ai dettagli. Per esempio vogliamo che le conversazioni suonino definitive. Se parlate con qualcuno e questo qualcuno vi chiede cosa pensiate di una determinata situazione, se gli rispondete la prima cavolata che vi venga in mente penserà che voi siate degli stronzi. Avrete appena detto a quella persona una cosa che fa di voi uno stronzo ai suoi occhi, il gioco lo registra e procede.[...]
[DAL FORUM]: Non sappiamo se ci baseremo sui salvataggi, ma in quel caso all'inizio dell'episodio successivo vi sarà domandato se intendete continuare a giocare dagli slot 1, 2 o 3 dell'episodio precedente.
I Telltale sembrano quindi voler abbracciare finalmente una struttura diversa e più permeabile alle scelte attive dei giocatori: in particolare la necessità di dialoghi gestiti in modo più realistico era stata più volte espressa da alcuni avventurieri di lungo corso ormai alquanto annoiati.
A Jake ha fatto eco il suo socio co-capo-progetto Sean Vanaman, intervistato da Machinima, in una discussione che evidenzia gli stessi punti nodali.
Vi comunico con colpevole ritardo che Jake e Sean avevano abbozzato più di due mesi fa un podcast sul loro lavoro preliminare su The Walking Dead, dal quale emersero già alcune informazioni.
- Chuck Jordan è nel team come cosceneggiatore.
- Derek Sakai è direttore artistico.
- Jesse McCabe è il concept artist del progetto.
- L'ispirazione è tratta direttamente dal fumetto, il gore ci sarà solo se avrà ripercussioni sul comportamento dei personaggi che vi sono coinvolti.
- Il fumetto verrà usato come "bibbia" per la continuity del gioco, ma questo non lo racconterà nuovamente, cambiando come sappiamo personaggi.
Ricapitolando: si dovranno risolvere problemi concreti di sopravvivenza e non puzzle astratti, ci sarà la possibilità di esaminare molto da vicino gli oggetti e il gioco sarà a detta di Jake ascrivibile al genere dell'avventura grafica: nessun action a oltranza, per la gioia degli avventurieri. Vogliamo correre il rischio di entusiasmarci, pur nutrendo poca fiducia nel codice usualmente zoppicante dei Telltale per reggere innovazioni di questo tipo? Io il rischio lo corro, se non altro per solidarietà con Jake, che tra l'altro mi ha sempre risposto quando gli ho comunicato impressioni su Tales, Puzzle Agent 2 e The Devil's Playhouse.
Le Special Edition tornano a colpire
Come sappiamo, nel 2009 la LucasArts ha prodotto la Special Edition di Monkey 1 e nell'anno successivo quella di Monkey Island 2, entrambe uscite solo nei canali di digital-delivery. Qualche tempo fa si è diffusa la notizia che l'Activision, distributore europeo della LucasArts, pubblicherà a partire dal 9 settembre, questa volta nei negozi e solo in Europa, una Special Edition Collection per PC, PS3 e Xbox 360, contenente entrambi i titoli. Tutto lascia pensare che sia un'idea partita dall'Activision e non dalla LucasArts, che però si è prestata a consentire l'aggiunta sui dvd di nuovi extra. Ecco i medesimi:
- Nuovi bozzetti delle due Special edition
- Colonne sonore "rimasterizzate"
- Storyboard e bozzetti del cartoon di Monkey Island mai realizzato (se qualcuno di voi non sa cosa sia, dia un'occhiata alle curiosità di Monkey 4).
- Estratti video del commento audio di Ron Gilbert-Tim Schafer-Dave Grossman per il solo Monkey 2. Trovate degli esempi di questi estratti qui, qui, qui e qui.
Chi si voglia fare un'idea dei prezzi indicativi delle varie versioni può dirigersi sul pre-ordine di Play.com.
Non sono portato a pensare che quest'iniziativa possa in qualche modo segnalare alla LucasArts il nostro particolare interesse verso il marchio, dato che la casa di George ha a che fare in modo relativamente marginale col progetto, ma senza dubbio gli extra possono essere simpatici per i collezionisti.
Tim e Ron sempre in rete
In attesa della pubblicazione in retail del primo gioco su licenza della Double Fine, cioè quel Sesame Street : Once Upon a Monster per Kinect diretto da Nathan Martz, Tm Schafer ha realizzato un nuovo divertente video promozionale, in cui cerca di proporre il gioco a un editore... alquanto improbabile, il Cookie Monster in persona!
Nel frattempo, Ron Gilbert ha fornito novità sulla sua vita attraverso il suo neonato account di Google+. Imperdibile per il lucasdelirante pettegolo.
Detto questo, spero che i nostri due beniamini la smettano di cazzeggiare e ci rivelino notizie succose sul gioco che Ron ha al momento in cantiere presso la Double Fine!
Ok, salvo impreviste succose news questo rimarrà l'aggiornamento delle ferie 2011. Ricordate che potrei sempre comunicare al volo qualche novità sulla pagina Facebook di Lucasdelirium o sull'analogo Twitter.
Buone vacanze a tutti (fino al 7 mattina sarò irreperibile),
Dom
4-7-2011
Mentre ci avviciniamo alle meritate ferie e avvistiamo nei giardini insetti di cui ignoravamo l'esistenza, Lucasdelirium agisce anche nella calura con il qui presente ricco aggiornamento!
Due novità sul sito
Come ricorderete, le curiosità sulle avventure che tratto sono state da me sempre collocate all'interno delle schede d'analisi. Ho deciso lentamente di isolarle in pagine apposite, approfittando dell'occasione per arricchirle di nuove informazioni e link. Si comincia con Maniac Mansion e Tales of Monkey Island: il titolo capostipite di questa nostra amata tradizione, accompagnato dal gioco recente più discusso e creato dal gruppo di ex-lucas più indefesso, i Telltale.
La seconda aggiunta riguarda dei link all'Italian LucasArts Museum, del prode Gharlic. Adesso nelle sezioni "Versioni, edizioni, reperibilità" delle avventure storiche troverete dei collegamenti alle sue pagine, che coprono specificamente le edizioni italiane dei suddetti giochi, analizzandone contenuto, layout e caratteristiche estetiche. Un lavoro certosino, utilissimo per orientarsi nella giungla di offerte su Ebay indirizzate a collezionisti. Per mia natura non sono un collezionista maniacale, e non punto per forza alle versioni nostrane, quindi credo che quest'integrazione possa risultare utile per i frequentatori di Lucasdelirium. Ovviamente ringrazio Gharlic per la collaborazione.
I Telltale chiudono Ritorno al futuro e riaprono Puzzle Agent
Chi segue la mia pagina su Facebook saprà che già da qualche giorno sono disponibili la scheda definitiva di Back to the Future - The Game e la minischeda (con spoiler) dell'ultimo capitolo OUTATIME. I Telltale potranno anche vantarsi di aver venduto 800.000 copie del loro lavoro, ma io mi limito a dire che per quanto mi riguarda il bilancio è in passivo.
Sono stato invece spiazzato in positivo da Puzzle Agent 2. Quando mi dimostrai perplesso di fronte al primo capitolo, non tutti furono d'accordo. Per quanto continui a rimanere del parere che l'universo di Graham Annable meriti un gameplay più creativo, devo ammettere che in questo giro la forza dell'atmosfera e il respiro della narrazione hanno fatto un passo avanti. Articolo meglio in sede di scheda.
Per preparare il terreno a Puzzle Agent 2, i Telltale hanno pubblicato dei video in cui Annable risponde ad alcune curiosità dei fan, a questi link: 1, 2, 3 e 4. Evidenzio alcune delle risposte più interessanti:
Graham dice di usare Photoshop e After Effects per creare i suoi cartoon, disegnando direttamente su un monitor Cintiq. Per i fumetti usa invece acquerelli e micron pen. Da piccolo lo spaventavano i pupazzi a grandezza naturale del Muppet Show. Disegna da sempre, ricorda che a cinque anni disegnò uno Spider Man comprensivo di Spider-moto, con la massima cura nei dettagli! Un altro suo soggetto preferito erano i rettili. Il nome "Grickle" non ha alcun significato, ma era un nomignolo che gli dava suo padre. Puzzle Agent si ambienta in Minnesota perché sua moglie è di lì: conoscendo meglio lo stato, è rimasto affascinato dal feeling scandinavo del posto; il tema degli inquietanti gnomi rossi è stato ispirato invece da un viaggio in Islanda. Spera di lavorare su un altro Puzzle Agent ma al momento ha in sospeso anche una graphic novel. Non sa quando troverà il tempo di creare un dvd/Blu-ray dei suoi corti, perché "preferisce sempre guardare al futuro, piuttosto che guardarsi indietro".
In tema di interviste, mi ha divertito molto quella di Gamespot ad A.J. LoCascio, doppiatore di Marty McFly in Back to the Future. Nulla che non sia scontato o risaputo per noi qui su Lucasdelirium, se non che il simpatico A.J. si ritiene ancora un dilettante baciato dalla fortuna: dall'intervista l'umiltà sembra sincera.
Mi sono reso conto di non avervi segnalato esplicitamente che il supporto dei Telltale alla PS3 continua: da diverso tempo infatti il primo Puzzle Agent è sbarcato sul Playstation Network, e il secondo seguirà a breve. All'E3 inoltre il logo del PSN campeggiava sul manifesto di Hector, lasciando intendere che anche il titolo degli Straandlooper, di cui i Telltale sono solo editori, approderà su quelle sponde dopo essere già uscito su PC, Mac, iPhone e iPad. Similmente, la pubblicazione di Tales of Monkey Island sull'iPad si è da poco conclusa.
La voce di Cesar
Chi segue la scena dei fangame con attenzione meticolosa conoscerà il nome di Cesar Bittar, attuale capo-progetto del titanico The Silver Lining, dedicato alla saga di King's Quest. Il sito tedesco Adventure-Treff lo ha intervistato e la cosa ci interessa per due motivi: in primis, Cesar è stato per due anni uno dei producer dei Telltale e, in secundis, i Telltale sono come sappiamo al lavoro su una serie episodica tratta proprio dal ciclo. Dalla lunga conversazione estrapolo i brani che interessano più Lucasdelirium, ma vi invito a leggerla tutta, perché è globalmente... istruttiva.
Non lavoro più per i Telltale, ma sono stato lì in qualità di assistente alla produzione essenzialmente su Wallace & Gromit e Sam & Max : The Devil's Playhouse, e ho partecipato anche a Tales of Monkey Island e Puzzle Agent. Mi occupavo di preparare i piani di lavorazione e di coordinare ogni dipartimento, accertandomi che le cose si muovessero nel modo giusto. Durante Sam & Max le mie responsabilità sono aumentate e mi sono trovato unico responsabile per alcuni periodi degli episodi più avanzati, mentre il nostro producer si occupava di quello corrente. Comunicavo anche con i partner esterni, per esempio sottoponevo le build alla Nintendo, scrivevo i manuali, controllavo le diverse censure per i vari paesi del mondo, davo il mio contributo al materiale pubblicitario... Essendo la Telltale una piccola compagnia, ho avuto la possibilità di mettere le mani su ogni aspetto della creazione di un videogioco, per aiutare nella maggior parte dei casi dove mi andava di farlo.
Per questo motivo l'ho trovata un'esperienza incredibile, sono cresciuto molto professionalmente. Il mio capo lì, Franklin Alioto, è senz'ombra di dubbio la persona migliore con la quale abbia mai lavorato, solo vederlo in azione era fantastico. Da lui ho imparato un sacco di quello che ho messo in pratica nell'ultimo anno su The Silver Lining, e proprio per questo il nostro ritmo produttivo è cresciuto in modo pauroso. Davvero è stato un piacere lavorare con ogni persona lì presente.[...]
Io sono molto eccitato all'idea che i Telltale abbiano preso King's Quest e mi piace pensare che il nostro lavoro abbia a che fare con la loro decisione di rilanciare la serie a livello commerciale [sì, Dave Grossman l'ha confermato, ndDiduz]. Hanno dei talenti pazzeschi in quello studio e sono sicuro che faranno del bene alla saga. Sono certo che ascolteranno i fan.
Penso che i Telltale debbano fare una cosa tutta loro, indipendente da quello che abbiamo fatto noi in The Silver Lining, perché il nostro gioco è stato pensato da molti punti di vista in funzione dei fan. Per lavorare su un piano commerciale, a mio parere bisognerebbe fare un reboot di King's Quest. La cosa più importante in una nuova avventura della saga sarebbe quella di rimanere fedeli alla sua semplicità, in modo che possa piacere ai vecchi fan ma trovarne anche di nuovi.
La leggendaria iella della Double Fine colpisce ancora
Da quasi un anno la decisione di Tim Schafer di convertire la sua Double Fine alla produzione di piccoli titoli sta portando i suoi frutti: Costume Quest era simpatico, Stacking è diventato leggenda. A prescindere dal prossimo casual per Kinect Sesame Street : Once Upon a Monster, i riflettori dei fan erano puntati su Trenched. L'ibrido tra sparatutto e tower-defense game doveva uscire in tutto il mondo solo su Xbox Live Arcade il 22 giugno. Allo scoccare della data, il Live Arcade americano è stato aggiornato, gli utenti hanno iniziato ad acquistare e ad amare il gioco, mentre fioccavano giudizi entusiastici.
Ma gli utenti europei attendono ancora invano. Sulle prime il ritardo è stato giustificato dalla Microsoft con "problemi inaspettati", senza approfondire la questione, mentre la Double Fine taceva, limitandosi solo a stroncare una voce che voleva il gioco bloccato in Germania per le animazioni di alcuni saluti nazisti ("Non è assolutamente vero, anzi: è anche una cosa un po' stupida da dire"). L'arcano è stato solo dopo diversi giorni svelato. In soldoni una ditta portoghese detiene nella Comunità Europea i diritti del nome Trench per un gioco da tavolo guardacaso ambientato proprio durante la I Guerra Mondiale (Trenched si svolge poco dopo). Cosa accadrà? La Microsoft, responsabile di non aver studiato la questione preventivamente, ha tre opzioni: 1) Acquistare i diritti o per lo meno una licenza dai proprietari; 2) Cambiar nome al gioco, finanziandone tutte le modifiche; 3) Scartare del tutto l'uscita europea. Tutti e tre i casi peserebbero in maniera più o meno sensibile sul budget inizialmente stanziato, col risultato che Trenched, pur lodato, rischia di avviarsi sulla strada del mezzo flop pur non meritandolo affatto. Che peccato.
Al momento non potrei comunque coprire il gioco di Brad Muir perché sprovvisto di Xbox 360 (come sapete vado di PS3), quindi vi rimando ancora alla pagina di Metacritic per farvi un'idea di quest'ultima fatica Double Fine.
La notizia ha rischiato di oscurarne un'altra, decisamente migliore: la Double Fine ha riottenuto i diritti di Psychonauts dalla Majesco, dopo la loro scadenza. Come leggerete in quel link, Tim Schafer ha spento gli entusiasmi della programmatrice Anna Kipnis, che ha fatto trapelare la buona nuova. Manca ancora "qualche firma" e ciò non significa che la Double Fine stia pensando a un seguito per il suo capolavoro. Io tuttavia non me la sentirei di escludere una "special edition" in HD, com'è ultimamente di moda per tanti grandi classici. Potrebbe anzi essere una buona prima esplorazione della Double Fine in territorio indipendente. Osserveremo gli sviluppi.
Il passato della LucasArts che non ci leviamo dalla testa
In assenza di un'attività presente degna di nota da parte della LucasArts, i fan e i giornalisti percorrono la strada dei ricordi, lontani e vicini.
Gaming Bolt ha inserito nella classifica dei migliori doppiaggi americani quelli di Sam & Max Hit The Road, The Secret of Monkey Island Special Edition e Grim Fandango.
Mixnmojo ha rintracciato online con modalità spionistiche ben quattro tracce musicali del cancellato Full Throttle : Hell On Wheels. Sono firmate da Gordy Haab, che a quanto pare stava affiancando Peter McConnell nella parte strumentale.
È difficile star dietro ai continui aggiornamenti che il fan ATMachine apporta al suo essenziale ma ricchissimo sito: segnalo le ultime novità su screenshot inediti di Loom e The Dig scovati su varie riviste, ma vi consiglio di scavare nei suoi archivi per rinvenire notizie e considerazioni interessanti anche sui prodotti Sierra.
Avete sempre sognato di possedere il medaglione di Sophia in Fate of Atlantis? È la vostra occasione: c'è un fan che vende oggettistica entusiasmante per il vero lucasnerd.
Il sito Hardcoregaming ha deciso di ricordare quel curioso esperimento di due anni fa, Lucidity, barlume subito spento di creatività da parte della LucasArts moderna. Loro recuperano adesso, il sottoscritto come ricorderete scrisse una scheda ad hoc al momento dell'uscita. ;-)
Proprio a proposito della strategia del licenziato presidente Darrell Rodriguez (che va ricordato soprattutto per aver concesso ai Telltale di realizzare Tales of Monkey Island), è emersa una nuova triste verità dal twitter di Bill Tiller. Bill sperava di lavorare su una Special Edition di Monkey 3, di cui fu autore dei fondali, ma ha rivelato il motivo dell'assenza di questo progetto: La Special Edition di Monkey 1 ha fatto soldi, quella di Monkey 2 no. Quindi niente Special Edition di Curse. Che posso dire? Così funziona l'industria. È la prima volta che veniamo a conoscenza, seppur indirettamente, dei risultati di queste due discusse riedizioni: peccato che sia andata meglio la prima della seconda, secondo me decisamente più riuscita. Questo mi fa pensare che la prima abbia venduto solo per l'hype e la curiosità verso l'operazione, presto sopiti.
Lucasfilm Games reboot
Non emozionatevi, scherzo... ma non troppo. Da anni freelance, Noah Falstein ha deciso di intraprendere ancora una carriera stabile in una nuova compagnia, la FudCorp, a quanto sembra dedicata al mobile e social gaming: in altre parole ai videogiochi per smartphone, d'interazione online o in modalità offline. Il bello è che Noah sta avviando l'azienda con i vecchi colleghi della Lucasfilm Games. E quando parlo di "vecchi" intendo proprio ciò che l'aggettivo indica: Gary Winnick, Chip Morningstar (coresponsabile di alcuni comandi dello SCUMM!) e Randy Farmer, personaggi di cui ho parlato poco qui su Lucasdelirium semplicemente perché il loro lavoro era addirittura antecedente ai classici adventure che conosciamo. In bocca al lupo a questa combriccola di veterani!
Occhi aperti sulle offertone
Steam sta operando svendite di diverso tipo fino al 10 luglio: ecco gli sconti sui titoli Telltale ed ecco le altre offerte sui titoli LucasArts.
Conto di operare un ultimo aggiornamento prima delle ferie d'agosto.
Fino ad allora,
ciao a tutti!
Dom
15-6-2011
Nella stagione delle coccinelle, Lucasdelirium fa il punto della situazione sull'appena trascorso E3 di Los Angeles. Iniziamo immantinente!
Movimenti telltalici
All'E3 i Telltale non hanno annunciato nulla di nuovo, ma hanno preferito definire un po' meglio alcuni dei loro tanti progetti in corso. Andiamo per ordine di pubblicazione.
- L'ultimo episodio di Back to the Future uscirà il 23 di questo mese, presentando la voce di Michael J. Fox per due personaggi, anche se Marty continuerà a essere interpretato da A.J. LoCascio. Una trovata non del tutto imprevedibile che si spera ci lascerà con meno amaro in bocca per quella che si è rivelata purtroppo la serie più debole dei Telltale.
- Puzzle Agent 2, seguito di Nelson Tethers : Puzzle Agent, arriva invece il 30 giugno. Emily Morganti l'ha provato in anteprima per Adventuregamers, e il titolo è pubblicizzato con un nuovo trailer. Mi sembra di notare un certo riciclaggio di ambienti, ma la storia continua a intrigarmi, come sempre, specialmente se considero il cambio alle redini del progetto: dopo il Mark Darin del primo atto, firma il secondo la coppia Sean Vanaman-Jake Rodkin, con un freelance Chuck Jordan ai testi. Le impressioni di Emily e quest'intervista a un membro del team non mi fanno ad ogni modo pensare che ci troveremo di fronte a un gameplay diverso.
- Il produttore esecutivo di Jurassic Park : The Game, Kevin Boyle, ha invece mostrato a IGN un altro frammento del primo episodio, con le dinamiche di gameplay che già conoscevamo e purtroppo con una grafica che i più continuano a considerare assolutamente non competitiva (per lo meno per un prodotto che miri a uscire dall'alveo low-budget dell'avventura grafica odierna). Al timecode 2:47 Boyle sottolinea che la serie episodica comincerà in autunno come al solito in digital-delivery per PC, Mac e PS3, mentre l'edizione Xbox 360 sarà in retail e comprenderà tutti gli episodi. Mi è sembrata strana questa distinzione, che ho scoperto poi essere stata rivelata già più di un mese fa. Penso di capirne le cause, considerando che i Telltale ebbero molti problemi a seguire una pubblicazione ritmata sul Live Arcade all'epoca di Wallace & Gromit, ma mi domando: se l'edizione Xbox 360 in retail sarà contemporanea alla pubblicazione del primo episodio per le altre piattaforme, ciò significa che per l'autunno le puntate dovranno già tutte essere pronte? Che sia stata questa la vera ragione per lo slittamento di Jurassic Park? Speriamo di no, magari su Xbox 360 la serie si vedrà a ultimo episodio uscito in digital-delivery.
- Dopo la buona accoglienza a Hector : Badge of Carnage, gli Straandlooper hanno discusso con Mixnmojo del loro rapporto di lavoro con i Telltale in veste di editore, nonché di qualche minima novità che troveremo nei prossimi due episodi della trilogia, sempre previsti per quest'autunno. Seleziono e traduco.
A parte l'enorme ovvio vantaggio di una distribuzione più ampia per il gioco, noi ci abbiamo guadagnato e basta, per quanto ci riguarda. I Telltale hanno amato quello che abbiamo fatto col primo e dal punto di vista della sceneggiatura abbiamo avuto in pratica un'autonomia totale. Hanno dato un'occhiata ai copioni del secondo e terzo episodio, che viaggiano sullo stesso tono offensivo e sulla stessa nausea visiva, per restituirci solamente suggerimenti in merito alla logica di gioco.
Anche se i Telltale stanno facendo tutto quello che possono per imporre i punta e clicca della nuova generazione agli occhi del pubblico mainstream, l'utente medio rimarrà sempre quello come noi, che giocavamo i classici e vogliamo che non muoiano mai. E per quanto riguarda Hector, tutti quelli che c'erano all'epoca di Monkey Island e simili sono certamente abbastanza vecchi da poter ignorare il divieto ai minori!
Non molti lo sanno, ma ogni voce nel primo episodio (donne incluse) è stata interpretata da Richard Morss, uno dei fondatori degli Straandlooper. Ha una gamma vocale fantastica e un bagaglio di accenti da cui attingere. Gli abbiamo mandato un copione di 600 pagine per 24 personaggi, si è chiuso nello studio di casa sua per un mese (okay, in realtà è un ripostiglio). Ogni tanto sua moglie gli passava un kebab sotto la porta per mantenerlo in forze.
Visto che ora i Telltale stanno finanziando il secondo e terzo episodio, ci siamo potuti permettere di assumere una vera donna per le voci femminili! Ora potremo fare a meno di post-produzioni e falsetto [peccato! ndDiduz]
Sapevamo già che Hector sarebbe uscito dai dispositivi palmari, quindi tutte le animazioni erano state fatte in alta risoluzione ed esportate in bassa. Quando abbiamo firmato coi Telltale, c'è stato ancora un po' di lavoro da fare per riesportare tutto (specialmente perché alcuni cambiamenti ai frame erano stati fatti dopo l'esportazione), ma niente di trascendentale. - La stagione dedicata a The Walking Dead (serie tv e fumetto) non era presente giocabile allo stand dell'E3, ma Richard Iggo, direttore marketing dei Telltale, ha spiegato in un'intervista che il (giusto) approccio narrativo sarà sulla scia di Jurassic Park. In altre parole seguiremo due personaggi inediti in vicende "incastrate" nella continuity relativa ai protagonisti storici della saga. Si tratta del galeotto Lee, liberato da un incidente e intenzionato a scappare da Atlanta, e Clementine, una bambina di sette anni, sola, che diventerà in un certo senso la sua bussola morale. La narrazione parallela è stata fortemente voluta dagli autori del gioco, Sean Vanaman e Jake Rodkin, e fortunatamente accettata dall'autore del franchise Robert Kirkman. Sarà previsto un minigioco su Facebook all'approssimarsi della data d'inizio della serie, "entro il 2011".
- Le serie dedicate a Fables e King's Quest non si vedranno prima del 2012 (meno male, direi io: già di roba ce n'è abbastanza!). A proposito di quest'ultima, Dave Grossman ha detto a IGN che purtroppo Roberta Williams ha declinato la loro offerta di partecipare al design, ritenendosi rigorosamente in pensione. Pare però che abbia dato loro "qualche dritta". Grossman non ha voluto rivelare come abbiano intenzione di impostare le nuove vicende in quel di Daventry, ma ha lasciato intendere che potrebbero essere utilizzati personaggi classici e non nuovi protagonisti.
Mentre i fan sono sempre più disorientati da una crescita fuori controllo, il presidente dei Telltale Dan Connors ha dichiarato a Gamasutra che la casa ha rastrellato altri 7 milioni di dollari di capitale da investire: Ci troviamo ora nell'ottima posizione di poter raggiungere con i franchise di Jurassic Park e The Walking Dead un pubblico molto ampio. Il finanziamento ci consentirà un lancio aggressivo di questi marchi in tutto il mondo e su più piattaforme allo stesso tempo.
Sia quel che sia, i Telltale sanno farsi amare quando realizzano pubblicità come questa, ideata e interpretata dal montatore Shaun Finney. Se non lo sapete dalle mie pagine di Facebook e Twitter, la casa sconta del 75% tutti i prodotti in vendita (con poche eccezioni) fino al 30 giugno, per celebrare i suoi sette anni. Approfittatene.
La Double Fine sballonzola
Mentre i proprietari di Xbox 360 attendono l'arrivo in esclusiva (il 22) dello sparatutto/tower defense game Trenched, edito dalla Microsoft e diretto da Brad Muir, Tim Schafer ha presentato sul palco dell'E3 Sesame Street : Once Upon a Monster, il gioco che la Warner pubblicherà per Xbox 360 con Kinect in autunno in retail. Una presentazione molto istituzionale, anche se Tim ha cercato di alleggerire l'atmosfera ("liberiamo sul palco la famiglia simulata!"). Un commento e una prova meno ingessati sono quelli di Destructoid. Trattasi, come avevamo capito, di casual game pensato appositamente per genitori e figli, dedicato al mondo di Sesame Street di Jim Henson: come spiegano Tim e il capo-progetto Nathan Martz in quest'intervista, è meno lontano dal resto della loro produzione di quanto possa sembrare ("È originale, è divertente, per noi è tutto come al solito!"). Da quel che ho potuto vedere, graficamente mi sembra molto raffinato, ma sicuramente giocarci sarà meglio che vedere qualcuno giocare: non credo che nessuno vorrebbe riutilizzare il Kinect se si potesse rivedere mentre lo fa. :-P
Sondaggio indetto da me
Ho impostato un sondaggio per capire quante delle piattaforme supportate al momento dai gruppi di sviluppatori che seguo possediate. Per questo motivo manca nel sondaggio una voce specifica per Wii e DS, che ormai mi sembrano abbandonati dalle case in questione. I risultati - suppongo - mi aiuteranno a gestire meglio le priorità del sito. Grazie in anticipo!
La LucasArts fanalino di coda
È stato chiaro per tutti i fan ed ex-fan: la LucasArts è più che mai un'ombra del suo passato. Non parlo nemmeno del suo passato glorioso remoto, dato che già due anni fa il periodo con la direzione di Darrell Rodriguez sembrava oro al confronto. Prima dell'E3 il neopresidente Paul Meegan si è detto in un'intervista deciso a spingere i suoi collaboratori a creare "i migliori giochi possibili di Star Wars". Un obiettivo davvero inimmaginabile.
All'E3 è stato solo ufficialmente presentato Star Wars Kinect, sorta di Potere della Forza senza trama e orientato a farci sudare davanti al televisore sbatacchiando droidi qui e lì e brandendo spade immaginarie con le nostre pacioccose mani nerdiche. Tra l'altro, non è una produzione interna, ma è a cura dei Terminal Reality.
Si sono visti poi altri filmati in-game del MMORPG Star Wars The Old Republic dei Bioware, che come sappiamo non è più edito dalla LucasArts ma è passato all'Electronic Arts già diversi mesi or sono.
Più che il vostro Diduz, credo che Jason di Mixnmojo abbia ben sintetizzato la situazione della LucasArts nel primo commento a questo post (in fondo alla pagina): diventata ormai solo una branca di licensing videoludico dei marchi della Lucasfilm, la LucasArts è gestita da azionisti che segano immediatamente ogni direttore che cerchi di impostare una strategia che si allontani anche leggermente dal loro scopo ultimo. Jason fa giustamente notare che, oltre a Rodriguez, persino lo stesso "cattivo" Jim Ward fu cacciato quando Il Potere della Forza tardò a essere pubblicato. Disamina nitida, lucida e deprimente nella sua efficacia.
A presto per un bilancio definitivo di Back to the Future e la scheda di Puzzle Agent 2!
Ciao,
Dom
29-5-2011
Mentre la temperatura sale prematuramente, lasciandoci a poltrire al sole tra sdraio e muretti, vi presento un breve aggiornamento pre-E3. Come forse saprete, la popolare fiera del videogioco si terrà a Los Angeles dal 7 al 9 giugno. Ho in programma di eseguire un'altra update dopo quei giorni, per discutere delle eventuali (ma non sicure) novità che ci giungeranno da casa Telltale, Double Fine e, perché no, LucasArts. Prima di allora, sarà bene "alleggerirci" di altre news che si sono accumulate nelle ultime settimane...
Lucasdelirium all'avanguardia
Scherzo. Devo segnalarvi due cose: i più attenti già si saranno accorti che ho aperto la pagina Facebook del sito. Vale lo stesso discorso fatto a suo tempo per Twitter: alcune notizie arriveranno in anteprima in quelle sedi, insieme a comunicazioni subitanee riguardanti sconti o promozioni su qualche store.
La seconda buona nuova riguarda un adeguamento del codice di Lucasdelirium. Con ritardo imbarazzante, ho passato tutto il sito al PHP per ragioni di comodità e flessibilità: per adesso non noterete alcun cambiamento cosmetico, in futuro... chissà. Vi prego, nel caso abbiate sui vostri siti/forum link diretti a qualche pagina specifica, di sostituire l'".html" con un ".html".
Tim Schafer racconta la sua vita mentre Trenched si avvicina
Il boss della Double Fine, il grande Tim, ha organizzato per volere di Gamespot un video della serie "Game History" per raccontare la sua vita professionale. Come sempre autoironico e spassoso, Tim riconferma la sua verve (non che ce ne fosse bisogno).
Si è saputo contemporaneamente che l'ibrido tower defense / sparatutto Trenched per Xbox 360, diretto da Brad Muir, arriverà ufficialmente sul Live Arcade il 22 giugno. Un trailer di lancio è stato ricavato dall'introduzione.
Buon vecchio Chuck Jordan
Qualcuno dovrà prima o poi riconoscere a Chuck Jordan i suoi meriti: è stato lo sceneggiatore / programmatore che - come lui stesso dice - arrivò alla LucasArts quando la "Golden Age" era già finita, ma che fece in tempo a rinforzare i dialoghi di Monkey 3 e coprogrammare Grim Fandango, per poi approdare ai Telltale, benedire lì Sam & Max con il suo humor e infine raggiungere la piena maturità con l'ottimo Sam & Max : The Devil's Playhouse. La redazione di PC Gamer lo ha addocchiato da tempo come avevo fatto io, e ha deciso di coinvolgerlo in un approfondito podcast, che qui vi sbobino nei punti cardinali. L'intervista vera e propria comincia dopo all'incirca 19 minuti.
L'intervistatore e Jordan citano alcuni esempi di videogiochi non necessariamente classificati come avventure grafiche ma con elementi riconducibli al genere, al di là della loro presentazione: Thief, Portal e il recente L.A. Noire. La deriva dei generi, la loro naturale fusione, era per Chuck qualcosa che si avvertiva già dai suoi anni alla LucasArts (a partire dal 1996): "Perché non fondere le professionalità presenti nello studio? Quelle dedicate all'action e quelle dedicate all'adventure?" Era un'idea che già serpeggiò all'epoca di Grim Fandango. Dopo l'uscita di Half-Life arrivò addirittura a pensare: "Ma in fondo a cosa ci serve più l'adventure?" In seguito, com'è ovvio, ha assunto posizioni meno estreme.
Riguardo ai Telltale, per lui sono arrivati al momento in cui il loro format si sta sul serio per evolvere, ma c'è ovviamente da considerare che il pubblico medio del genere "avventura grafica" è tendenzialmente conservatore e di solito si oppone alle sperimentazioni. Per lui è comunque in generale più importante descrivere un progetto a partire dall'ambientazione e dalla storia, prima ancora di parlare di un genere di appartenenza. "Dobbiamo raccontare una bella storia: quali strumenti useremo?" Da questo punto di vista, apprezza la varietà dei giochi Rockstar.
Jordan rivela di non essere mai stato particolarmente attratto, in un'avventura, dal controllo punta & clicca o dagli enigmi: più che altro gli piaceva che il giocatore venisse coinvolto in modo diverso dagli altri generi, dando importanza alla storia. Chiaramente col tempo l'adventure ha perso l'appannaggio sulla narrazione. Spazio per il punta & clicca classico per lui ci sarà sempre, ma non bisogna pensare che sia ciò che dà valore al genere.
Nella struttura di un'avventura grafica, Chuck preferisce impostare "problemi", "ostacoli", non enigmi nel senso stretto. Si dovrebbe cercare di evitare la malaugurata tendenza a calarsi nella sicurezza di una formula. Nei vecchi Monkey Island i puzzle cosituivano il culmine di una gag, cosa che lui apprezzava tantissimo: Monkey Island 2 è stato il gioco che gli ha fatto venire voglia di lavorare nei videogame. Il segreto è non accettare lo scontato: titoli come Machinarium e Limbo usano un linguaggio diverso. L'interesse viene sempre riacceso dal contenuto, non dalla struttura: confrontando Day of the Tentacle e Sam & Max Hit The Road, ci si accorge che hanno un feeling molto diverso, pur essendo realizzati secondo principi analoghi e con lo stesso motore. Come ulteriore esempio di contenuto caratterizzante e distintivo, Jordan cita i poteri di Max del suo stesso The Devil's Playhouse (a proposito, i suoi personaggi preferiti sono Skunkape e il Narratore). Anche lui, come Grossman e Gilbert, sostiene che la comicità si adatti di più alla demenzialità naturale dell'adventure. Ciò non significa che non voglia mettersi alla prova con materiale non umoristico, e lo farà aiutando da freelance i Telltale per The Walking Dead.
In tema The Devil's Playhouse, Jordan, oltre a tessere lodi sperticate al doppiatore Roger L. Jackson (guardate che curriculum!), rivela di aver tentato di dare la voce a uno dei gorilla del gioco, ma il risultato è stato tanto amatoriale e sgradevole, che ha chiesto al musicista Jared Emerson-Johnson di prendere il suo posto!
Parlando di se stesso, Jordan comunica in effetti di essere al lavoro a tempo perso su un gioco indie, di genere simile a Citizen Abel : Gravity Bone e Flotilla, entrambi di Brendon Chung, che considera il suo mito personale.
Quando l'intervistatore gli domanda curiosità sulla LucasArts, Chuck snocciola qualche chicca: ci doveva essere una lunga sequenza finale disneyana in Monkey 3, con canzone (The Plank of Love), tutto tagliato per ragioni di budget, considerando che il titolo era già enorme. Jordan sottolinea comunque come Ahern e Ackley avessero un'idea molto chiara della direzione in cui mandare il gioco e quanto si sia trovato bene a lavorare alle loro dipendenze (Jordan fu scripter e codialoghista, lo ricordo). Su Grim, una curiosità inedita ma buona: inizialmente Schafer voleva Tom Waits per il doppiaggio di Glottis! Per chi infine si fosse domandato quale sia stata la più imponente interferenza di George Lucas nella LucasArts, ecco la verità: la divisione di breve durata per l'educational, la Lucas Learning, fu una sua idea richiesta a gran voce. Ehm...
Una bella inchiesta
Il giornalista/scrittore freelance Michael Brown ha realizzato il primo numero della sua rivista gratuita Cultured Magazine: in essa visita celebri piccoli studi dediti allo sviluppo videoludico, intervistando figure chiave. Ci interessa perché Michael è passato sia dalla Double Fine, sia dalla Telltale: se in quest'ultimo caso l'intervista a Dave Grossman è per noi un po' più scontata, è stata originale la scelta di Zack Karlsson (VP of Business Development) per la Double Fine, che regala considerazioni leggermente diverse dal solito. Riassumo.
DOUBLE FINE (Zack Karlsson)
C'è stata l'opportunità di espandere la Double Fine negli ultimi tempi, ma si è scelto di non esagerare con l'organico, per preservare la feritilità di un piccolo ambiente. Ciò non significa comunque che la ricerca della creatività vada a scapito della ricerca di un successo commerciale solido.
Nell'Amnesia Fortnight, le due settimane di brainstorming e prototipi per i possibili nuovi giochi, gli aspiranti capi-progetto sono invitati a creare ciò che viene definito la "Vertical Slice": una porzione del gioco che contenga tutte le caratteristiche che si vogliano infondere nell'eventuale prodotto finito. Questo prototipo, oltre a rivelare chiaramente le potenzialità di divertimento dell'idea, serve anche a valutarne tempi e modalità pratiche di produzione.
Nella scelta dei giochi da fare, la Double Fine riflette "orizzontalmente" e non "verticalmente": in sostanza, la storia e i personaggi da raccontare vengono prima della scelta del genere di videogioco da abbracciare.
Curiosamente, gran parte del design vero e proprio dei giochi viene delegato nella Double Fine direttamente ai programmatori del gameplay (distinti dai programmatori dell'engine), per conciliare le idee creative con la loro realizzazione pratica. Da notare, questo lo aggiunge il vostro Diduz, che anche nell'epoca d'oro degli adventure Lucas le stesse persone scrivevano e programmavano i giochi.
Zack dice di essere passato alla Double Fine, dopo un periodo alla Namco e alla Sony, in cerca di compagnie dal potenziale commerciale ancora inespresso. Karlsson rivela che Costume Quest è andato bene nelle vendite, ma di certo non rappresenta ancora "l'esplosione" che spera per la compagnia.
Tim Schafer è la forza trainante dell'azienda, per le sue idee e per il puro istinto creativo, che spingono tutti a cercare di essere al suo livello e a lasciarsi andare.
Sul rapporto sviluppatore/editore una frase è divertente: "Se gli sviluppatori potessero fare interamente di testa loro, non arriverebbero mai a vendere il prodotto. Se gli editori potessero fare interamente di testa loro, il prodotto verrebbe messo in vendita un anno prima!"
Il gioco di cui va più fiero nella sua carriera è Everquest, al quale partecipò in una mansione secondaria. Il momento che preferisce è quando riesce a stilare il contratto con l'editore e ad assicurare ai colleghi creatori dei giochi il giusto guiderdone.
TELLTALE (Dave Grossman)
Dave attribuisce alla lungimiranza dei fondatori dei Telltale l'aver cavalcato il trend del digital-delivery quando Steam era ancora agli albori. Prima di Back to the Future, il più alto incasso dei Telltale è stato Tales of Monkey Island. Ci si approccia alle licenze in due modi: selezionando marchi che hanno dei fan all'interno del team e studiandoli poi a fondo. La speranza adesso è convincere il pubblico che i Telltale possano andare oltre la narrazione umoristica.
Dave ricorda che alla LucasArts, più che al presidente di turno, spettava a una sorta di "gran consiglio spontaneo" dei designer della casa approvare i progetti: avvenne così anche per lui e Tim Schafer quando presentarono Day of the Tentacle, che fu comunque commissionato loro dalla dirigenza. A dispetto del fatto che nasce anche come programmatore, nei suoi undici anni da freelance (1994-2005), Grossman ha preferito vendersi solo come sceneggiatore, ottenendo una soddisfazione personale per i testi di un gioco su Winnie Pooh, considerato dai fan di Milne molto fedele al materiale d'origine [credo che si parli di Piglet's Big Game della Hulabee di Ron Gilbert, ndDiduz]. Dave rivela che, quando lasciò la LucasArts nel 1994, Gilbert gli chiese di venire a lavorare alla Humongous, ma lui rifiutò perché preferiva non trasferirsi nella sede dell'azienda, a Washington. Ad ogni modo, alcuni giochi della serie di Pajama Sam portano la sua firma ai testi.
Discutendo della narrazione interattiva, Grossman ritiene che in senso lato si debba mantenere il giocatore sempre attivo anche nei momenti non strettamente legati al gameplay, mantenendo le scene totalmente fuori del controllo del giocatore a un minimo.
Il gioco di cui va più fiero è ancora oggi Day of the Tentacle. Alla domanda riguardante la licenza sulla quale gli piacerebbe più lavorare, la risposta è ironica: "Posso dire un soggetto originale?" Certo che puoi, Dave! Magari...
Bill Tiller si mantiene e pensa sempre ai vampiri
Tutti noi lucasdeliranti siamo tendenzialmente realisti quando si parla di Bill e della sua Autumn Moon Entertainment: spesso l'entusiasmo di Bill tende a coprire le crudeli realtà di mercato. All'epoca dell'annuncio di A Vampyre Story 2 mi lasciò perplesso l'assenza di un quasivoglia accenno a un editore: ricordo che, in assenza di tale figura, qualsiasi annuncio ha poche basi sulle quali appoggiarsi. Rendendosi conto del silenzio prolungato sul seguito delle avventure di Mona, la vampira di A Vampyre Story, Bill ci ha aggiornati sulla situazione tramite Facebook: l'editore del primo capitolo, la Crimson Cow, detiene anche i diritti sul sequel. Non avendo però al momento disponibilità economica per finanziarlo, lo ha sospeso. Impossibilitato a muoversi, Tiller nel frattempo si è guadagnato da vivere creando tutta la grafica per il casual game Smuggle Truck degli Owlchemy Studios. Il titoletto per iPhone/iPad e PC/Mac ha suscitato diverse polemiche per l'impostazione satirica: il giocatore deve controllare un camion pieno di immigrati clandestini cercando di evitare che caschino fuori a causa del terreno ripido e accidentato. La Apple ha accettato il gioco solo a patto di modificare gli immigrati in giocattoli, ribattezzando il tutto Snuggle Truck solo su iOS. Con la sua abituale loquela, Bill ha difeso il lavoro dei suoi amici.
Nessun problema comunque per il progetto dell'avventura episodica A Vampyre Story : Year One: la lavorazione del primo episodio è ripresa dopo la pausa di Smuggle Truck. Mi chiedo se Bill non possa provare a proporre la serie ai Telltale: in fondo hanno appena debuttato come publisher con Hector... e c'è da notare che Bill in Twitter ha detto di essere stato contattato proprio da loro per collaborare alla grafica di Puzzle Agent 2 (anche se ha poi optato per un altro lavoro).
Torna DeathSpank, ma senza Ron
Era nell'aria già da un po': l'improbabile eroe creato da Ron Gilbert, il DeathSpank che ci ha divertito nel clone di Diablo uscito l'anno scorso, tornerà già in estate in un terzo capitolo intitolato DeathSpank : The Baconing su PC, Mac, PS3 e Xbox 360 (tutte le versioni sono in digital-delivery). Questo capitolo è interamente parto delle menti malate degli HotHead: Ron non ha alcun legame col titolo, ergo - anche se prevedo di giocarlo più avanti - questa volta non penso di coprirlo. Sono promessi combattimenti più tattici, una nuova spalla per il co-op ("Bob del marketing"!?!?!?), una mistica ricerca dei "Fires of Bacon", una temibile nemesi convenientemente battezzata Anti-Spank e altre risate.
Ricordando il trauma
Rigirando il coltello nella piaga, Mixnmojo ha deciso di commemorare il defunto Sam & Max : Freelance Police, il gioco che con la sua cancellazione sancì la fine dell'era avventuriera della LucasArts, aprendo la strada ai Telltale. Un bel riassunto di ciò che già sapevamo, ma mi pare ci siano un paio di screenshot prima inediti.
Il lucasdelirio addosso
Ci sono dei fan che si mettono al servizio della comunità con la propria creatività: è il caso di questa simpatica artista, che realizza oggettistica a tema avventure lucasiane. Alcuni oggetti si possono anche acquistare tramite Ebay (la cravatta di Guybrush l'ha già avuta in regalo Ron).
Bene, ora non ci rimane che sederci e ammirare cosa ci offrirà l'E3. Rimanete in contatto con Lucasdelirium tramite Facebook, Twitter o semplicemente con i buoni vecchi bookmark. :-P
Ciao,
Dom
1-5-2011
Festa del lavoro, ma Lucasdelirium non riposa, con un aggiornamento non lunghissimo ma alquanto denso! Vi invito ad abbandonare momentaneamente la vostra pianificazione di sane gite fuori porta, per seguirmi nelle mie elucubrazioni...
Arriva Hector e Ritorno al Futuro prosegue
Iniziamo subito dalla scheda dedicata a Hector : Badge of Carnage, primo exploit in qualità di editori dei Telltale. Come noterete, il simpatico titolo mi ha portato a operare delle riflessioni sul presente e sul futuro della casa californiana.
Sulla scia, ecco anche la spoilerante minischeda del quarto episodio di Back to the Future, Double Visions. Per chi non vuole spoiler, riassumo: forse l'episodio (relativamente) migliore della stagione, con enigmi un filo più impegnativi e il primo, vero ma tragicamente tardivo conflitto drammatico che avrebbe potuto reggere più episodi e dare più mordente al tutto. Se non altro, ha riacceso in me un minimo di interesse in previsione dell'ultimo atto.
Grim Fandango spicca il volo e AGS lo segue a ruota
Due le recenti belle notizie riguardanti il software amatoriale legato alle avventure grafiche.
La prima è che Residual, il motore filiazione di ScummVM studiato per rendere multipiattaforma Grim Fandango, ha raggiunto una fase stabile. Ciò non significa che non ci siano bug, ma solo che Residual permette adesso di portare effettivamente a termine una partita senza crash devastanti. È una versione alpha, i menu lampeggiano, molti settaggi funzionano solo agendo sul file "residual.ini", ma Grim sta finalmente per lasciarsi alle spalle gli annosi problemi di compatibilità che lo affliggono sulle macchine moderne. Da quando Lucasdelirium esiste, non riesco a contare le richieste d'aiuto per avviare e/o giocare il titolo di Tim Schafer. Grazie all'impiego delle OpenGL per il rendering 3D, si può adesso guidare Manny anche su Linux e Mac! Tenetelo d'occhio, fateci un giro di prova, ed eventualmente segnalate nuovi bug qui.
L' Adventure Game Studio, il popolare editor per avventure grafiche usatissimo a livello freeware ma anche nel mercato indipendente a basso budget, è diventato Open Source! Perché ci interessa specificamente in questa sede? Pare che si stia già pensando di integrare l'interprete in ScummVM, il che porterebbe probabilmente a rendere compatibile il popolare motore con il Maniac Mansion DeLuxe amatoriale e con i vari fangame lucasiani scritti proprio in AGS! Un cerchio che si chiude.
Dan Connors esulta poi riflette
Il presidente dei Telltale, Dan Connors, è stato intervistato da Gamasutra, che ha giustamente incalzato il boss in merito alla politica di giochi su licenza a oltranza (per onestà andrebbe notato che Hector però non lo è). Ecco due interessanti dichiarazioni:
Marchi originali dal punto di vista del giocatore sono una cosa molto romantica, ma sono molto difficili da gestire. Franchise preesistenti hanno sempre fatto parte della nostra strategia. Vogliamo creare grandi storie interattive e pensiamo che ci siano tante grandi storie esistenti nel mondo del cinema e della tv che hanno bisogno di versioni interattive - e noi possiamo fornirle. Parlando della difficoltà di imporre un marchio, ogni volta che ci associamo a un franchise, ci associamo a qualcosa che ha tantissimi fan: possiamo raggiungerli, presentarci a loro e far loro sapere che facciamo anche altre cose.
In questo momento per i prossimi progetti stiamo osservando i film in uscita nei prossimi 12-18 mesi e varie serie animate. Il nostro modo di vedere la commedia ci rende perfetti per South Park, I Simpson o I Griffin. È qualcosa a cui pensiamo sempre, anche se non ci siamo ancora aggiudicati nulla.[...]
Toni trionfali già sentiti, ma qualcosa negli stessi giorni è cambiato.
L'intervista era stata fatta in occasione dell'ennesimo annuncio (che si aggiunge, ve lo ricordo, a questi): una serie episodica, prevista per quest'anno, dedicata al telefilm Law & Order : Los Angeles, modellato forse sul bel ciclo di Phoenix Wright (Capcom, Nintendo DS). Se guardate i commenti sottostanti al blog dell'annuncio, la pazienza dei fan (me compreso) è giunta al termine. Delusi dai risultati di Back to the Future e preoccupati dal superlavoro dei Telltale, gli utenti hanno accolto con sarcasmo o sconforto la notizia. Francamente non pensavo ci sarebbe stata una qualche reazione, visto e considerato che hanno ignorato per due anni diverse proteste, invece...
Il 26 aprile, per la prima volta nella loro storia, i Telltale hanno rimandato l'uscita di un gioco. Si tratta di Jurassic Park - The Game, che come ricorderete doveva essere pubblicato in aprile per PC e Mac: i preordini sono stati annullati, con tanto di rimborsi e aggiuntivi voucher per ottenere un gioco gratis dal loro store, e qualche giorno dopo la serie è stata riannunciata per l'autunno su PC, Mac, PS3 e Xbox 360 (quest'ultimo un grande ritorno, assente nell'offerta editoriale dei Telltale dai tempi di Wallace & Gromit). Rimango guardingo nel dare un gran peso alla decisione, dato che le versioni console erano già state spostate all'autunno, quindi si potrebbe trattare benissimo di una mossa decisa comunque dal marketing per non disperdere l'attenzione dei potenziali acquirenti. Nonostante gli scetticismi, rimane il fatto che nel blog una lettera ufficiale di Connors parla di effettivi miglioramenti al titolo, definito come un'evoluzione per l'azienda, e ribadisce l'intenzione di renderlo il migliore possibile, con un'ottimizzazione su PC. Il tutto ottenuto trascorrendo sul gioco "del tempo in più" (parole sue!). Spero vivamente che non siano solo parole, perché ammettere i propri errori è un primo passo per rimettere i Telltale in carreggiata.
Ascoltate Kid Beyond
Andrew "Kid Beyond" Chaikin è una leggenda per i fan dei Telltale: sin dai tempi del primo Bone, ha prestato la sua voce (elenco solo i ruoli più importanti) a Phoney Bone e Ted, a Max nel solo primo episodio della Sam & Max Season One, a svariati comprimari di Tales of Monkey Island e Puzzle Agent, al Narratore e a Papierwaite in The Devil's Playhouse e soprattutto ha ultimamente dato per la prima volta una voce al Tycho di Penny Arcade nel poker-game Poker Night at the Inventory. I Telltale stessi lo hanno intervistato, in virtù di un rapporto di amicizia ormai consolidato. Chaikin è anche un virtuosistico performer musicale.
La LucasArts tra Unreal Engine e Monkey Island (?)
Craig Derrick, capo-progetto alla LucasArts delle recenti Special Edition di Monkey Island e Monkey Island 2, ha causato un leggero panico tra i monkeyfan con un ambiguo messaggio su Facebook: "Come butta? Grazie a tutti per il modo in cui perpetuate l'amore per Monkey Island! Grandi cose arrivano a chi sa aspettare." Apocalisse. Cosa avrà voluto dire? La parte razionale di me stesso mi porterebbe a dire che Craig stia semplicemente ringraziando i fan per aver resistito sino al revival che si è già verificato; reazione peraltro giustificata da una nuova dirigenza LucasArts alquanto moscia. La parte sognatrice-scriteriata di me fa danni e pensa: i Telltale, tra mille progetti, non stanno stranamente facendo un Tales 2, Ron Gilbert è al lavoro alla Double Fine su un gioco misterioso... ve l'immaginate se... Nah, basta.
È invece sicuro che la LucasArts abbia affittato il motore Unreal Engine 3, non si sa ancora a quale scopo. Lo vogliamo tirar fuori un bell'action-adventure con Indiana Jones? Se non altro per cancellare brutti ricordi...
Arrivederci a tutti,
Dom
27-4-2011
Brevissima update solo per segnalarvi che oggi, in occasione dell'uscita del primo episodio di Hector : Badge of Carnage degli Straandlooper Animation (pubblicato dai Telltale per la prima volta nel ruolo di editori), riprendo la mia usanza dei glossari. Ne ho infatti compilato uno per aiutare me e voi a orientarvi nel micidiale gergo tutto british che caratterizza il gioco. Ma cosa penso del titolo? Per saperlo dovrete aspettare ancora un po': la scheda arriverà all'unisono con quella dedicata al quarto episodio di Back to the Future.
Manca poco, giuro!
Diduz
17-4-2011
Sperando non stiate progettando svergognate scorpacciate di coniglietti pasquali al cioccolato fondente, vi invito alla morigeratezza con un tranquillo aggiornamento pre-pasquale di Lucasdelirium.
Charlie tiene duro, Marty arranca
La Double Fine ha partorito il DLC di Stacking, The Lost Hobo King: per me riuscito e spassoso quanto il gioco originale, offre una longevità come al solito "a fisarmonica" tra la mezz'ora e le tre ore, a seconda della vostra bravura e della vostra disponibilità a trovare tutte le soluzioni agli enigmi. Per 400 punti sul Live Arcade o 4 euro sul PSN è un affare che incrementa il carisma di quello che per me fino ad ora è il gioco più bello dell'anno tra quelli discussi qui su Lucasdelirium. I piccoli aggiornamenti sulla scheda riguardano solo la trama e una piccola nota in "curiosità", per il resto vale tutto ciò che ho scritto per il titolo originale.
Non va altrettanto bene ai Telltale e al loro Back to the Future: il terzo episodio Citizen Brown (qui la spoilerante scheda) non mi ha convinto affatto. Cosa estremamente preoccupante, se si considera che di solito a questo punto le serie dei Telltale cominciano a decollare. Trama contorta, game design derivativo e pigro, una tonnellata di dialoghi ripetitivi. Un brutto segno: personalmente sono di bocca buona quando si tratta di tollerare le magagne tecniche (anche se come sapete le sto segnalando spesso negli ultimi mesi), ma stavolta inizio concretamente a vedere un collasso anche del contenuto, il che è demoralizzante. Per me la serie è già compromessa, a meno di miracoli nel quarto e quinto atto. Speriamo bene?
Nel frattempo i Telltale hanno reso gratuito per tutti il primo episodio.
Un tardivo riconoscimento
Molti di voi si saranno accorti che nell'ultimo anno non si è fatta menzione su questo sito delle traduzioni amatoriali di Tales of Monkey Island e Back to the Future. Il mio sorvolare, le cui motivazioni erano state rese note in privato agli autori delle traduzioni stesse, era "etico": dal momento che i Telltale si erano sempre mostrati possibilisti di fronte a distribuzioni ufficiali nel nostro paese, avevo preferito non dare pubblicità a ciò che, pur in buona fede, avrebbe potuto danneggiare eventuali editori nostrani.
È ormai chiaro che la strategia di localizzazione dei Telltale nel migliore dei casi considera Spagna e Italia l'ultima ruota del carro (non sono i soli a pensarla così, comunque), nel peggiore è inesistente. A quasi due anni dall'uscita del primo episodio di Tales e con Back to the Future localizzato in tedesco e francese, mi sembra che avere ancora remore su questi fieri progetti sia ormai inutile.
Troverete link appositi nelle sottoschede "Versioni, edizioni, reperibilità" dei titoli citati, link che segnalo anche qui: Tomiinitaliano (occhio: in alcuni momenti della giornata il server arranca) e BTTF in italiano. Saluto ovviamente tutta la gang del Monkey Island Forum.
Trenched esce allo scoperto
Il mese scorso vi avevo parlato del tower-defense game / sparatutto della Double Fine, Trenched, previsto solo su Xbox 360 via Live Arcade sotto etichetta Microsoft Game Studios. Si è aperto il sito ufficiale del gioco e Schafer si è dato con il game-designer e capo-progetto Brad Muir, il designer Geoff Soulis e il programmatore Chris Jurney, all'usuale divertente podcast. Esaminiamo qualche concetto emerso:
- I quattro scherzano sull'idea che Trenched abbia un retrogusto alla G.I.Joe.
- Il gruppetto parla del PAX e della straordinaria accoglienza riservata allo stand della Double Fine e in particolare proprio a Trenched. Si discute anche degli altri titoli "indie" interessanti visti in quella sede, tra cui Castle Crashers, Skulls of the Shogun, Bastion, Snapshot e (penso di aver capito, nella confusione cazzeggiante del podcast) Insanely Twisted Shadow Planet.
- Inevitabilmente si torna a discutere di budget e del loro rapporto con la produzione videoludica. Si parte da una dichiarazione di Cliff Bleszinski, che ritiene il gioco a budget medio nel mercato retail (dei negozi) defunto. La Double Fine si dichiara più o meno d'accordo con la dichiarazione, aggiungendo che c'è l'idea diffusa che un titolo sugli scaffali, se non parte con il prezzo sostenuto, possa essere automaticamente considerato di serie B, un budget game. I loro ultimi titoli, ad ogni modo, non sarebbero mai potuti esistere come titoli "tripla A", cioè realizzati con un grande finanziamento.
- In un'esplosione d'ottimismo, Schafer ricorda che, quando chiese all'epoca della LucasArts a uno dei presidenti se ci fosse l'intenzione di continuare a produrre adventure, gli fu risposto: "Finché ci sarà gente che vorrà farli, si continueranno a fare". Secondo Tim, per quanto possa sembrare strano, il potenziale pubblico conta relativamente: per qualche ragione, se la volontà di creare giochi in un determinato genere non viene mai meno, quei giochi continuano a uscire, in un modo o nell'altro, anche se le "circostanze del mercato" sembrano contrarie.
- Tornando a Trenched, Muir rassicura gli animi che sul forum temono una miscela d'azione e strategia complessa come quella di Brutal Legend: in Trenched la fase strategica e quella d'azione sul campo sono ben distinte. Per quanto riguarda la personalizzazione del proprio avatar in battaglia, Muir ricorda la presenza di dodici diversi tipi di gambe "mech" per il proprio eroe, con possibilità di espansioni future tramite DLC e continui ritocchi trasparenti all'utente, apportati grazie a un nuovo servizio che il Live Arcade fornisce agli sviluppatori. Tra le armi preferite dall'autore, il cannone più potente: "Mr. Pancake"! Schafer propone la vendita di armi come merchandising. :-P
Movimenti secondari di Ron e David
A questo link trovate la ripresa della conferenza di Ron Gilbert sul making-of di Maniac Mansion, data alla Game Developers Conference. È al 99% identica a quella del Game Forum di cui già vi parlai: vi consiglio, nel caso abbiate già visto quest'ultima, di saltare direttamente alle domande del pubblico. Occhio ad ogni modo alle altre conferenze della GDC, perché ci sono Eric Chai (simpaticissimo!) che parla di Another World e John Romero & Tom Hall che raccontano di Doom! Wow.
Nel frattempo abbiamo assistito anche a un debole risveglio interattivo di David Fox, che con sua moglie Annie (che diede il nome al personaggio omonimo di Zak McKracken) ha dato vita a una graphic novel interattiva per l'iPad dal titolo Middle School Confidential™ Book 1: Be Confident in Who You Are. Si tratta a quanto ho capito di una vicenda adolescenziale raccontata con finalità didattico-psicologiche, non è un videogioco, ma mi sembrava corretto segnalarvelo perché Fox e signora mi sono simpatici: la loro compagnia è la Electric Egg Plant. Una curiosità: Annie Fox collaborò con Gilbert al design di diverse avventure grafiche per bambini ai tempi della Humongous Entertainment.
La LucasArts richiama transfughi e mira a Good Old Games?
È arrivata di recente la notizia del ritorno alla LucasArts di Tim Longo, già capo-progetto anni fa di Star Wars Republic Commando. Tim ha avuto un'esperienza in casa Crystal Dynamics come responsabile del marchio di Tomb Raider. Qualcuno scommette su un ritorno di Indiana Jones, io - parlando di LucasArts - non mi azzardo a scommettere su alcunché!
Più concreta e interessante è la voce che vuole la Lucas in procinto di vendere alcuni dei suoi titoli classici sull'ormai mitico portale di Good Old Games, dove vi ricordo i prodotti in digital-delivery non hanno alcun tipo di protezione, a differenza di quanto accade su Steam. La pulce nell'orecchio è stata messa dagli stessi responsabili di GOG. In campana.
Robert Kirkman su The Walking Dead
In un'intervista concessa a Collider, l'autore del fumetto The Walking Dead Robert Kirkman ha accennato al suo lavoro come supervisore della prossima serie episodica dei Telltale dedicata alla sua creatura. Brevemente: ha fiducia nelle capacità di scrittura e design dei Telltale, non si punta a realizzare uno sparatutto con gli zombi anche se qualche sparatoria sarà prevista, il fulcro di tutto è l'esperienza emotiva dei personaggi. Kirkman si è rifiutato di ascrivere il gioco dei Telltale a un genere specifico.
Okay, per ora ci fermiamo qui. Il prossimo aggiornamento di Lucasdelirium verterà essenzialmente sui Telltale: parleremo del prosieguo di Back to the Future e soprattutto di Jurassic Park, del quale è in arrivo entro la fine del mese il primo episodio su PC e Mac. A questo proposito, l'intervista con prova su strada concessa di recente dal designer Joe Pinney a Gamespot è quasi la copia carbone di quella a Giant Bomb che già vi raccontai due mesi fa.
A presto e... incrociamo le dita.
Ciao,
Dom
21-3-2011
Primo aggiornamento di primavera, con premessa: vorrei abbracciare virtualmente coloro che mi sono stati vicini nelle due settimane infernali trascorse col morbillo e i suoi persistenti torturanti postumi. Mi aveva snobbato da bambino e ha deciso di recuperarmi ora a 34 anni, la pestilenza infame! A mai più rivederci, virus.
Il video di Ron
Finalmente è apparsa online la registrazione della conferenza che Ron Gilbert ha dedicato al making-of del suo primo seminale gioco, Maniac Mansion. La trovate qui (andate a "2011"). Ho già provveduto ad aggiornare la mia scheda con le novità di cui siamo venuti a conoscenza: sono essenzialmente sotto le voci "curiosità" e "programmazione". A dir il vero, un passaggio non mi ha convinto e ho scatenato il mio istinto geek in questa sede. Qui vi risparmio. :-)
Stacking per sempre
Torno a parlare del gioiellino della Double Fine per fare ammenda: la mia ignoranza musicale non mi ha permesso di notare che la stragrande maggioranza dei brani è di repertorio (pur eseguiti da McConnell), come ha spiegato in modo più che esaustivo il sound-designer Brian Min. Ho corretto la sezione "SONORO" della mia scheda. Scusate.
Rimanendo in tema Stacking, è stato rivelato che le avventure di Charlie continueranno su PS3 e Xbox 360 nel primo DLC del gioco, The Lost Hobo King, previsto per l'inizio di aprile: nella storia il vagabondo Levi chiederà a Charlie di aiutarlo a ritrovare i pezzi della corona necessaria per l'incoronazione di suo zio Rufus a Re dei Vagabondi. Per ottenerli, il piccolo Blackmore visiterà la terra di Camelfoot, affrontando delle "prove di valore". Solo la Double Fine può inventarsi trame così!
Trenched
Dopo l'annuncio il mese scorso del terzo dei minititoli Double Fine, Sesame Street Once Upon a Monster per Xbox 360 con Kinect, è stato rivelato il quarto e ultimo titolo della prima tranche di produzioni: l'action strategico Trenched, diretto dal game-designer Brad Muir e destinato SOLO all'Xbox 360 su Live Arcade. Motivo di quest'irritante esclusiva non è putroppo un'interfaccia speciale come nel caso del Kinect, ma semplicemente il nome dell'editore-finanziatore della Double Fine: i Microsoft Game Studios. Da possessore di PS3 non posso che sperare che l'esclusiva duri come al solito sei mesi e poi il gioco migri su altre piattaforme.
Come si evince dalle anteprime di Kotaku e Gamespot (con intervista video a Tim e Brad), Trenched sfrutta il lavoro svolto sulla sezione RTS/mutliplayer di Brutal Legend.
Storia: durante la I Guerra Mondiale, Frank Woodruff e Vladimir Farnsworth sono due sopravvissuti a una misteriosa trasmissione radiofonica nemica concepita per annientare chi l'ascolti. Come risultato del miracolo, i due sviluppano un'intelligenza sovrumana. Frank la mette al servizio dei veterani, creando esoscheletri similmech che permettano ai mutilati di continuare a muoversi, mentre Vladimir crea in anticipo sui tempi la televisione! Quando Vladimir, rimbambito dalle stesse radiazioni dei suoi tubi catodici sperimentali, manderà un esercito di mostri bionici (con tv incorporate, li ha inventati graficamente Peter Chan) a distruggere il mondo, Frank metterà la sua tecnologia di protomech al servizio della nazione.
Trenched è un tower-defense game, con gestione di risorse per difendere le postazioni. È però possibile e necessario scendere in battaglia direttamente alla guida di assurdi mech, cooperando anche con un massimo di altri tre amici, distruggendo freneticamente l'avversario e raccogliendo oggetti lasciati sul campo di battaglia per potenziare le proprie unità e il proprio esoscheletro, totalmente personalizzabile così come il proprio avatar. C'è una progressione del personaggio, personale e "collettiva", utile per consentire a chi si voglia unire a una partita multiplayer di essere al livello di chi ha avviato il gioco server. L'intero titolo è impregnato di un machismo autoironico ispirato alle riviste testosteroniche che si pubblicavano negli Stati Uniti all'epoca della II Guerra Mondiale.
Ancora su Sesame Street
Gamasutra ha deciso di indagare sull'unico titolo Double Fine su licenza, il già citato Sesame Street Once Upon a Monster. Seleziono frammenti dell'intervista a Tim Schafer e al capo-progetto Nathan Martz.
TS: Il prototipo risale a tre e anni e mezzo fa. Mi piaceva e abbiamo continuato a lavorarci negli anni. Abbiamo avuto in seguito la possibilità di tornarci e rifinirlo. Poi è arrivata l'idea del Kinect, che ci è sembrata subito un buon modo per interagire con questi mostri. [...] Poi è arrivata anche l'idea di legare tutto questo a Sesame Street. La presentazione originale del progetto da parte di Nathan aveva un che di Jim Henson. [...] Man mano che parlavamo del gioco, sempre più persone dicevano: "Avete pensato di farne un gioco di Sesame Street?" Sembrava naturale, anche se la Double Fine non lavora su licenze.
NM: Sono rimasto molto impressionato da giochi come Loco Roco, apertamente e appassionatamente ottimisti.
NM: Di solito la gente collega Sesame Street all'insegnamento dei numeri e delle lettere, [...] ma si parla anche dello sviluppo sociale ed emotivo del bambino. [...] Il nostro gioco è strutturato come un libro che racconta una storia di mostri. Ogni capitolo è una storia su un mostro che ha un problema e ha bisogno del tuo aiuto per risolverla.
TS: Quando scrivi per i bambini hai la tentazione di andare sul sicuro e creare roba blanda, poco minacciosa. Penso sia questo l'atteggiamento diffuso verso i giochi per bambini. [...] Ma poi guardi i video di Sesame Street e sono molto, molto buffi, persino satirici.
NM: Stiamo proprio cercando di trasformare l'idea originale della visione congiunta genitore-bambino nel gioco congiunto, con un prodotto progettato per essere divertente e per coinvolgere genitori e bambini, che si sfideranno rafforzando le proprie abilità. [...] Credo che la missione di Sesame Street sia quella visione di un mezzo studiato per fare del bene, una cosa che possa far sentir meglio le persone e insegnar loro qualcosa: mi sento fortemente obbligato a creare un prodotto all'altezza di quell'obiettivo parecchio audace e ispirativo.
I Telltale tranquillizzano gli animi
Dopo gli annunci a mitraglia dei Telltale il mese scorso, in particolar modo quello sconvolgente di una serie episodica dedicata al King's Quest della Sierra, Emily Morganti ha intervistato in merito il buon Dave Grossman e il producer Dave Felton. Estrapolo i passaggi più interessanti.
DG: I Telltale hanno alle spalle la tradizione Lucas, ma nello studio ci sono anche un sacco di fan storici della Sierra. Non siamo né la LucasArts né la Sierra, siamo uno studio che enfatizza l'importanza di rimanere fedeli alla licenza con cui lavoriamo, indipendentemente dalla sua provenienza.[...]
Abbiamo scelto King's Quest perché quando chiedi alla gente qui di quali titoli Sierra ci dovremmo occupare, tendono a dirti: "Beh, ovviamente dovremmo fare King's Quest, e poi penso..." Per quanto riguarda gli altri, abbiamo nello staff un paio di favoriti, ma al momento non abbiamo dichiarazioni da fare in merito.[...]
Cesar Bittar dei Phoenix OnLine lavorava qui alla Telltale, è così che ho avuto il mio primo impatto con The Silver Lining. Il fatto che i fan di King's Quest siano tanto entusiasti da investire tempo e sudore necessari per metter su un gioco del genere mi conferma che un nuovo King's Quest sia una buona idea.[...]
Il pericolo in un gioco Sierra sembrava sempre più palpabile e immediato, rispetto a un gioco LucasArts. In parte questo era dovuto al fatto che i giochi della LucasArts si sforzavano tanto di rassicurarti: non potevi morire e non potevi fare niente di sbagliato, mentre i giochi Sierra sguazzavano alquanto in tutti i modi in cui potevi morire o in generale fallire, era parte del divertimento. I giochi Lucas erano esplorativi, mentre i titoli Sierra avevano un ulteriore elemento di sfida, più improntato agli enigmi, alle situazioni a tempo e così via. Sarà impegnativo per noi preservare quegli elementi di pericolo, sfida e anche morte, ma anche cercare di porre rimedio alla frustrazione che sfortunatamente vi si accompagnava troppo spesso e alienava alcuni giocatori (forse basterebbe anche solo che il gioco salvasse automaticamente e ricaricasse un attimo prima della tua morte).[...]
Abbiamo già contattato alcuni dell'entourage Sierra (e siamo stati contattati).[...]
Abbiamo annunciato un mucchio di nuove licenze tutte in una volta, ma quando si tratterà di svilupparle le scaglioneremo come facciamo con i singoli episodi. Anche se lo studio è più grande di una volta, questo fascio di licenze ci terrà impegnati per un bel po'. Alcune usciranno quest'anno, altre no.
Grossman vs. Sua suocera
Ho deciso di ravvivare la sezione Articoli del sito con traduzioni di roba interessante presente in giro per la rete firmata possibilmente dagli autori che seguo. Ho chiesto quindi proprio a Dave Grossman di tradurre e pubblicare qui il suo pezzo per Gamasutra intitolato Viaggio nel mainstream : giochi per mia suocera. Qualcuno vi ha voluto leggere una giustificazione del livello di difficoltà eccessivamente tarato verso il basso di Ritorno al Futuro, o della tendenza casual dei Telltale. In realtà io credo che l'articolo di Dave sottolinei più o meno volontariamente varie questioni, tra cui quella che un gioco, a differenza di un libro, di un film o di una trasmissione televisiva, non può fare a meno di un manuale d'istruzioni per presentarsi a chi non lo conosca. Un limite che potrebbe anche legarsi a ciò di cui andiamo a discutere ora....
Moriarty difende Roger Ebert
Molti di voi ricorderanno Brian Moriarty, geniale creatore di Loom nonché primo motore non sempre riconosciuto di The Dig. Moriarty è intervenuto al GDC con una conferenza dal titolo "Un'apologia per Roger Ebert". Ebert è considerato uno dei maggiori critici cinematografici statunitensi, famoso per aver negato la dignità "artistica" dei videogiochi con l'atteggiamento che la mia selezione (ricavata dalla stessa conferenza di Moriarty) dovrebbe riuscire a sintetizzarvi.
Finché ci sarà un grande film da vedere o un grande libro da leggere, continuerò a non trovare il tempo di giocare ai videogame. I videogiochi per loro natura richiedono le scelte del giocatore, il che è l'opposto della strategia dei film seri e della letteratura, che richiedono il controllo autoriale. Che un gioco possa aspirare a un'importanza artistica come esperienza visuale, lo accetto. Ma per la maggior parte dei giocatori i videogiochi rappresentano una perdita di quelle preziose ore che abbiamo a disposizione per renderci più acculturati, più civili ed empatici.
Micidiale. La presa di posizione di Ebert è stata attaccata da tanti, Ron Gilbert compreso ("I videogiochi sono arte? Vi sfido a dimostrarmi il contrario!"). La sorpresa qui sta nel fatto che Moriarty si dichiara paradossalmente d'accordo con Ebert. Vi propongo una selezione del suo lungo intervento, perché mi sembra una voce originale nel dibattito.
Per quanto ammiri giochi come M.U.L.E., Balance of Power, Sim City e Civilization, non mi verrebbe mai nemmeno in mente di paragonarli ai tesori della letteratura mondiale, della pittura o della musica. E sono abbastanza sicuro che gli autori di questi giochi nemmeno lo pretenderebbero. Perché alcune persone in quest'industria sono così ansiose di avvolgersi nel mantello della "grande arte"?
L'idea della "grande arte" è in sé qualcosa di radicale e risale a circa 500 anni fa. Prima di allora, l'arte era essenzialmente pratica: valutavi un'opera d'arte per ciò che rappresentava, non valutavi l'opera stessa. I videogiochi non sono nuovi. In nome di cosa all'improvviso richiedono lo status di "grande arte"? Cercare di definire l' "arte" è come cercare di definire l' "esperienza": ognuno di noi ha un'idea di cosa indichi.
Un argomento usato per sostenere che i videogiochi sono arte è questo: i videogiochi incorporano, e anche generano, immagini fisse e in movimento, e siamo tutti d'accordo che queste possano essere "grande arte". Incorporano e generano scrittura, musica, scultura e architettura, che possono a loro volta essere "grande arte". Ma una presentazione artistica rende un gioco arte? L'identità di un gioco emerge dalle sue meccaniche e dalle azioni che ti chiede di compiere, non dalla presentazione che le espone.
Parliamo di "Grande arte", "arte raffinata", o il termine che preferisco, "arte sublime". Arte che ti ricompensa di una vita di contemplazione. Arte come monumento culturale. Arte che ti fa bene. Il tipo di arte che, nelle parole di Ebert, ci rende "più acculturati, più civili ed empatici."
Tomas Kulka dell'università di Tel Aviv sostiene che il kitsch non sia arte cattiva. Lo vede come una categoria estetica unica, un tipo speciale di arte, caratterizzato da tre proprietà:
- Il kitsch raffigura oggetti o temi che sono carichi di emozioni precotte. Il kitsch tratta sentimenti semplici, idee universali: il bene e il male, felice e triste. La vostra reazione a queste idee è automatica: sapete già cosa dovete provare di fronte a clown tristi, James Dean, o a dei cavalli che corrono sulla ventosa riva del mare. Anzi, parte del fascino del kitsch sembra giacere precisamente nel riconoscere che, mentre lo guardi, provi esattamente quello che dovresti provare. Il Kitsch ti convalida.
- Gli oggetti o i temi raffigurati dal kitsch sono istantaneamente e senza alcuna fatica identificabili. Il Kitsch è spudoratamente convenzionale. Non hai mai dei dubbi su ciò che stai guardando: è un folletto, solo un folletto. È Babbo Natale, solo Babbo Natale. L'arte kitsch è arte di superficie. È quello che ti aspetti.
- Cosa più importante, il kitsch non arricchisce le nostre associazioni mentali riguardanti gli oggetti o i temi raffigurati. L'ultima cosa che vuole essere il kitsch è una sfida. Il kitsch puro non è mai ironico, ambiguo, insinuante o innovativo. L'arte kitsch è arte popolare...e quasi tutta l'arte popolare è kitsch. Il kitsch non è arte cattiva, è arte commerciale. Arte progettata per essere venduta, facilmente e in grandi quantità. Più grande è il pubblico, più kitsch è. L'arte sublime è fragile, vive o muore nei dettagli, non c'è niente di superfluo o fuori posto. Il kitsch è fondamentalmente standard, e quando gli standard cambiano, diventa prima irrilevante, poi pacchiano, e infine oggetto di nostalgia.
Dai publisher quotati in borsa non dovremmo aspettarci altro che kitsch. Ma che mi dici degli indipendenti? Gli indipendenti sono piccoli e svegli. I loro soli azionisti sono gli impiegati. Possono permettersi il rischio di creare arte, no? Fantasie. In realtà, gli indipendenti devono subire la stessa pressione commerciale dei grandi studi. Hanno un po' più spazio di manovra per l'innovazione e il rischio, ma solo un pochino. E se falliscono, non hanno airbag. Anzi, per loro è ancora più importante non fallire mai. Il risultato di questo è che la maggior parte degli indipendenti segretamente, e nemmeno poi tanto, aspira a produrre kitsch d'alto livello. Kitsch con carattere, se sono bravi, ma sempre kitsch è.
Se decidi consciamente di creare un "gioco artistico", è possibile che ti troverai a creare un gioco "artoso", un gioco con la maschera dell' "arte sublime". Temi solenni, musica classica, citazioni letterarie, partecipazioni di celebrità artistiche di altri media. Queste cose però non rendono necessariamente un gioco artistico. E io dovrei saperlo, c'ho provato! [autoironia sul Lago dei Cigni in Loom? NdDiduz].
C'è, come suggeriva Roger Ebert, una ragione strutturale e intrinseca per cui i giochi non possono essere "arte sublime"? Secondo Schopenhauer, l'arte sublime apre una prospettiva sulla realtà che trascende la volontà. Bob Dylan fece eco a Schopenhauer quando disse che lo scopo dell'arte è fermare il tempo. I giochi vertono sulle scelte. Sid Meier notoriamente definì i giochi come "una serie di scelte interessanti". E la scelta è la più fondamentale espressione della volontà. Come può un'attività motivata da decisioni, lotte, obiettivi e competizione, una deliberata concentrazione della forza di volontà, essere usata per trascendere la stessa volontà?
La mia definizione di "giocattolo" è qualcosa che solletica lo svago, mentre un "gioco" è un giocattolo con regole e obiettivi. I giochi hanno uno scopo. Sono definiti come l'esercizio della scelta e della volontà verso un obiettivo di affermazione del sé. Ma l'arte sublime è come un giocattolo. Solletica il ludo nell'anima. Il piacere che ne traiamo giace precisamente nel fatto che non ha regole, nessun obiettivo, nessun motivo. L'arte sublime è la statica evocazione dell'inesprimibile.
Una/due ore passate giocando Defense Grid o Plants vs. Zombies non sono una perdita di tempo. Non c'è niente di sbagliato nella ricreazione. Ne abbiamo bisogno. Io ne ho bisogno. Mi fa bene! Ma quando sento la necessità di riflessione, introspezione, saggezza o consolazione, spengo i computer.
Ventiquattro anni fa ero con una dozzina di altri giovani di belle speranze, a immaginare un futuro in cui i videogiochi sarebbero stati riconosciuti come una grande forma d'arte, importante quanto i film che venivano recensiti ogni settimana. Guardateci ora! I videogiochi ora sono più grossi dei film! Ma non hanno avuto bisogno della "grande arte" per arrivarci. È bastato solo che fossero molto divertenti.
E Diduz che dice? Personalmente non trovo il dibattito molto stimolante, per due motivi: il primo è che godo dell'analisi linguistica e, avendola applicata nella mia vita al cinema, posso confermare che si può applicare tranquillamente anche ai videogiochi. Non so se questo li possa rendere "arte", ma in tutta franchezza non mi interessa, finché l'analisi dei videogiochi mi appaga quanto quella di altri prodotti creativi. Il secondo motivo è che il dibattito si basa sull'idea di "arte" che è a volte essa stessa oggetto di dibattito: si rischia di non uscirne vivi. Detto questo, credo che Moriarty, tenendo conto della sua idea di "arte", abbia ragione ed articoli il pensiero in modo molto interessante. Se dovessi scegliere, mi schiererei con Schafer, che giusto il mese scorso ha detto: Se proprio dobbiamo discutere della natura artistica dei videogiochi, io credo che debbano essere un'espressione delle persone che li realizzano. Non solo della persona che dirige il progetto, ma dell'intero team, della compagnia che li ha fatti. Di certo così non si chiude il dibattito, ma è un buon punto fermo.
Le difficili musiche di Monkey Island 2
Quando l'anno scorso è uscita la Special Edition di Monkey Island 2, in molti sono rimasti ammirati dall'adattamento epico della complessa colonna sonora originale firmata Land-McConnell-Bajakian. Mixnmojo ha intervistato due dei responsabili dell'adattamento alla LucasArts, Jesse Harlin e Wilber Roget. Estrapolo e traduco.
JH: Penso che ci abbia sorpreso sul serio il successo che la prima Special Edition ha avuto sull'iPhone, che ha una base di utenti più casual gamer, difficilmente giocatori del titolo su PC al momento della sua uscita originale.
WR: Ci siamo avvicinati alla colonna sonora della seconda Special Edition con la stessa estetica: reimmaginare il modo in cui la musica sarebbe stata se i compositori originali avessero avuto le risorse audio che ha un gioco di oggi.
JH: I team della prima e della seconda Special Edition erano molto diversi. La prima è stata fatta essenzialmente a San Francisco presso la LucasArts, con vari aiuti della Lucasfilm Animation Singapore. Per la seconda è stato quasi il contrario, è stata in gran parte realizzata a Singapore, con un gruppo di poche persone qui a San Francisco. E anche la produzione dell'audio è stata diversa.
WR: Per farvi capire di cosa stiamo parlando, in Monkey 1 c'erano 50 file musicali, in Monkey 2 veleggiamo sui 500. La colonna sonora di Monkey 2 è quasi quattro volte più lunga, e con le complesse transizioni dell'iMUSE il progetto era molto più massiccio del precedente. Abbiamo assunto i compositori Andrew Aversa, Jeff Ball e Dan Reynolds per aiutarci a produrre e arrangiare questa grande quantità di musica.
WR: Avevamo avuto qualche vantaggio con Monkey 1, perchè la musica della versione classica era già in formato digitale, dopo l'uscita nel 1992 della versione Cd-Rom, e abbiamo basato la Special Edition su quella versione. Per Monkey 2 non abbiamo avuto questo lusso, ma siamo stati in grado di rippare i file MIDI dal gioco. Un primo passo è stato quello di trovare un metodo per lavorare la musica della versione classica, cercando contemporaneamente di far funzionare la vecchia e la nuova musica con l'iMUSE, un processo che ci ha portato via settimane e che ha richiesto diversi prototipi.
WR: L'iMUSE può fare cose tipo spegnere e accendere uno strumento, suonare brani di transizione tra due tracce basandosi sulla battuta in cui la traccia precedente è terminata, appoggiare strumenti per una sola battuta sulla traccia corrente basandosi sulla battuta in corso... e potrei andare avanti. Siamo stati in grado di creare file audio specifici per ogni circostanza e abbiamo progettato un interprete tra il gioco e l'engine audio per "tradurre" le richieste dell'iMUSE e applicare le informazioni sulla musica (il tempo, il numero di battute e così via), in tutti i file audio. L'audio digitale è lontano dall'essere malleabile come il MIDI, ma dal momento che avevamo imparato tutti i modi in cui i file MIDI di Monkey 2 erano modificati in tempo reale, abbiamo potuto "ingannare" il sistema coprendo ogni possibile circostanza.
JH: Quello che Wilbert e i nostri programmatori hanno ottenuto è - senza dubbio - il più complesso sistema audio digitale che si sia mai ascoltata su una piattaforma iOS. Avere qualcosa come 8 canali audio contemporaneamente attivi su iPhone è a dir poco stupefacente.
Brevi segnalazioni
Bill Tiller ha pubblicato vecchi concept da Monkey 3 e dal cancellato sequel di Full Throttle (nella versione sua e di Ahern). Bill ci ha inoltre fatti partecipi della lavorazione di alcuni fondali della prossima serie episodica A Vampyre Story : Year One, prequel dell' A Vampyre Story della sua Autumn Moon Entertainment.
Come consiglio, guardate con attenzione gli ultimi aggiornamenti del blog di Steve Purcell, perché ci sono alcune chicche che riconoscerete senz'altro.
Per ora vi saluto, ma vi do appuntamento a presto, con la minischeda del terzo episodio di Back to the Future e un aggiornamento sul DLC di Stacking!
Ciao,
Dom
20-2-2011
Lucasdelirium irrompe nel vostro week-end, costringendovi con una lettura ricca a rimandare la partenza per il vostro giro all'Ikea! Parlando seriamente, anzi drammaticamente, questo aggiornamento nel corso delle ultime due settimane ha cominciato ad assomigliare al corridoio di Poltergeist: più scrivevo, più saltavano fuori podcast, interviste, annunci, schede. Spero di essere riuscito a domare la bestia. Si parte, ma non dagli annunci dei Telltale, perché voglio dare la precedenza a un evento.
Io adoro Stacking
Ebbene sì. La mia è una dichiarazione pubblica. Ammetto di essere stato totalmente sedotto (ma non abbandonato) da Stacking, nuovo sforzo della Double Fine di Tim Schafer. Come dedurrete dalla mia scheda, inserita per principio in "avventure grafiche" e non "altri generi", il mio risibile sforzo di oggettività si è scontrato con l'entusiasmo che da tempo non provavo per un titolo. Terminata la lettura della mia pappardella, intratteniamoci con il creatore del gioco Lee Petty e Tim, che hanno concesso una bella intervista a Gamasutra. Seleziono e traduco.
TIM: Le bambole russe sono semplici ma versatili. In tutto il gioco c'è un solo modello 3D per tutti i personaggi, è fantastico. [...] Ci sono più di 100 bambole. [...] Era una grande idea, un modo molto intelligente di dare al giocatore tanto, senza essere sommersi dalla produzione di questo "tanto". [...] Le bambole si esprimono in modo più stilizzato, una cosa che penso aggiunga ancora più fascino del solito.
LEE: Quando abbiamo discusso del creare giochi piccoli, una delle cose alle quali tenevamo molto era cercare di evitare che i giochi dessero l'idea di essere fatti in economia. Volevamo comunque che dessero la sensazione di un'esperienza di alta qualità e non riciclata. [...] Adoro i giochi in Flash, ma sento che la gente si aspetta di più su una console.
TIM: Ha lo humor, i dialoghi e la storia di un'avventura grafica, ma non offre il solito gameplay. [...] Invece di andare in giro a parlare con gli altri, vai in giro assumendo l'identità di altri. E tutte queste persone sono giocattoli che puoi raccogliere, con cui puoi giocare solo per vedere cosa fanno.
TIM: Anche se il concept era un po' assurdo, abbiamo lavorato duramente per far sì che forma e contenuto convergessero. L'incastrarsi ha senso perché sei una bambola russa, è una cosa concreta e semplice che la maggior parte della gente a livello culturale conosce - sa cos'è una bambola russa. Per cui anche se può suonare strano trovarsi in un mondo popolato da loro, da un certo punto di vista tutto ha senso. Non si tratta di giustapporre due cose assurde a caso in un gioco di fantasia.
LEE: Una delle cose che mi piace è lasciare che lo stesso mondo di gioco racconti una parte della storia. Mi danno molta soddisfazione i giochi in cui passi del tempo solo a esplorare il mondo, guardando i dettagli che sono tutti costruiti in funzione della narrazione.
TIM: Si vede chiaramente il segno di Lee o di Tasha nei loro giochi, penso che sia una bella cosa. Perché se proprio dobbiamo discutere della natura artistica dei videogiochi, io credo che debbano essere un'espressione delle persone che li realizzano. Non solo della persona che dirige il progetto, ma dell'intero team, della compagnia che li ha fatti.
TIM: Brütal Legend ha venduto tipo 1.400.000 copie, l'ultima volta che l'ho chiesto. E io ho detto: "Sono più copie di quante ne abbia mai fatte con un mio gioco!" Mi veniva da gridare "Alè!" ma invece scopro che devo dire a me stesso "Beh, doveva arrivare a 5 milioni..." È il problema di questi giochi massicci. [...] Non riesco nemmeno a visualizzare 5 milioni di persone: in questo momento sto cercando proprio di immaginarmele, ferme in piedi davanti a me.
LEE: Gli editori magari possono pensare che anche questi giochi più piccoli siano un rischio, stanno spendendo 1 o 2 milioni di dollari su un gioco piccolo. Okay, ammettiamo pure che il mercato si stia ancora evolvendo e che non ci siano molte persone che ricavano tanto da giochi così. Però il peggio che ti possa capitare è perdere la metà di quella cifra. [...] Il minimo che deve costare un gioco in scatola che "venda" è sui 15-20 milioni di dollari. A quel punto è tosta anche andare in pari.
TIM: Ho osservato i focus group e la gente a volte ha paura di dire davvero la sua... Come succede con i miei due nipoti. Vedo che uno dei due, davanti al più grande, parla di Metal Gear Solid, di sparare alle teste e roba così. Ma poi da solo ti parla di Mario Galaxy, gli piacciono i giochi più innocenti in teoria pensati per i più giovani.
Contestualmente, Tim ha condotto il secondo "Actioncast" della Double Fine, dedicato a Stacking, ma non solo. Vi racconto cosa mi ha colpito dell'ascolto.
Protagonisti del podcast sono, oltre a Tim, il capo-progetto di Stacking Lee Petty, Levi Ryken e Kee Chi, rispettivamente il grafico delle texture e il capo-programmatore del gioco.
- Tim comincia ricordando la prima apparizione in retail di Costume Quest, sotto forma di cartoline-regalo che contengono il codice per sbloccare il titolo sul PSN o XBLA. Un'idea simpatica che ci piacerebbe vedere anche qui in Italia, specialmente se le cartoline in questione fossero curate dalla stessa Double Fine!
- Rispondendo alle domande dal forum, i quattro decidono di ragionare su quelle che considerano le loro più grandi occasioni mancate. Tim recrimina sull'assenza di un migliore tutorial per Brutal Legend, che ha disorientato molti giocatori nella modalità fondamentale delle "battaglie tra bande". Nella discussione si recrimina anche su un mancato miglior bilanciamento del livello di difficoltà del famigerato Circo della Carne, il capitolo finale di Psychonauts: la colpa viene data scherzosamente ai tester, dicevano: "E che ci vuole?". I grafici avrebbero voluto che la grafica del personaggio di Doviculus in Brutal Legend fosse più curata (ma io penso che sia il personaggio più inquietante del gioco!) e, sempre in merito a Brutal, le missioni secondarie potevano essere più varie. Questo lo sottoscrivo totalmente.
- Passando a Stacking, si nota come l'assenza di parlato costringa a più movimenti di macchina e inquadrature per spiegare cosa succede, e come in ultima istanza questo porti a essere anche più chiari nell'esposizione della storia e delle scene.
- Qualcuno sul forum chiede cosa i vari team riciclino tra un gioco e l'altro. Salta così fuori che diverse texture dei materiali di Stacking vengono da Brutal Legend. Stesso discorso per le routine che modificano in modo random texture tutte uguali (vedi i Testaferra di Brutal).
- Il personaggio del vagabondo Levi ha una sciarpa in omaggio a Psychonauts.
- In chiusura, Tim fa qualche bilancio del presente e del passato: scorporare il team e lavorare su titoli più piccoli ha permesso a programmatori e grafici di interagire maggiormente tra di loro. Sulle grandi produzioni infatti i reparti tendono a essere molto più autoreferenziali.
Guardando al passato, Tim si dice stupefatto di aver mantenuto in vita la Double Fine e Psychonauts quando le conoscenze tecniche e produttive del team erano all'epoca molto basse.
Se avete soldi da spendere ci sono delle bambole che vi aspettano.
Okay, ora diamo la stura ai Telltale
Il più attivo gruppo di sviluppo degli ex-lucas assomiglia ormai sempre più a una major, allontanandosi a poco a poco da quell'embrione di etichetta "indie" che era fino a qualche anno fa. L'ufficiale press-event del 17 lo dimostra, così come lo confermano i cinque titoli che hanno presentato. Il sito AllThingsDigital ha intervistato il direttore marketing dei Telltale, Steve Allison, che ha rivelato alcuni interessanti dettagli sulla società: si conta entro l'anno di passare da 90 a 140 impiegati, in seguito all'enorme crescita degli introiti, arrivati nel 2010 a 10 milioni di dollari, quasi il 90% in più dell'anno precedente! Al momento i loro titoli più amati registrano una media di 200.000 copie vendute, ma l'obiettivo è di arrivare a 1 milione con alcune delle serie in sviluppo.
- Prima di analizzare gli annunci, va spesa qualche parola su Jurassic Park, presentato ufficialmente con demo giocabili sul posto, un trailer e il sito con pre-order. Si comincia ad aprile, curiosamente per ora solo su PC e Mac: una buona occasione per evitare finalmente compromessi grafici al ribasso con iPad e WiiWare? Joe Pinney (capo-progetto, come sapevamo) e Nick Herman (capo-coreografo) hanno mostrato a un giornalista di GiantBomb una prova su strada della prima parte del primo episodio. Se volete evitare spoiler, vi dico cosa mi ha colpito di quanto viene detto e visto.
I modelli 3D umani non mi sembrano tanto migliori di quelli dei vari CSI, ma si muovono decisamente meglio. Mi ha alquanto entusiasmato vedere che non si controllano i movimenti del personaggio fini a se stessi. In altre parole questa volta i Telltale, invece di imporre il loro metodo di controllo "a trascinamento", chiedono invece di controllare la telecamera in binari prestabiliti: selezionando un punto interattivo, il personaggio si dirige lì da sé o compie l'azione. Li aspettavo al varco con questo salto di fede, già in parte sperimentato in Puzzle Agent. Il fatto che la stagione non sia destinata agli avventurieri hardcore dovrebbe ridurre i mal di pancia dell'utenza, penso. Il gameplay viene descritto come sulla scia di Heavy Rain ma corretto con un po' di enigmi elementari da avventura grafica, molti momenti a tempo con suspense, qualche quicktime event. È possibile parlare con i personaggi nella scena in qualsiasi momento, senza manualmente scegliere "di parlare": si seleziona direttamente la frase da dire da un menu sempre disponibile. Si può anche scegliere di cambiare locazione da un menu radiale, lì dove però il concetto di "locazione" è vasto e può anche significare spostarsi all'interno dello stesso luogo, ma controllando un altro personaggio. Per la prima volta in un titolo Telltale si può morire. Sulla carta sono tutte idee forti, alcune vengono da Heavy Rain, ma sembra che si respiri una (relativa) maggiore libertà che nel titolo di Cage, che peraltro il coraggio di non farci controllare i personaggi non l'ha avuto. Vedremo.
- ANNUNCIO n.1: The Walking Dead (approfondimento qui, sito ufficiale qui). Ideato dallo sceneggiatore Robert Kirkman e pubblicato a partire dal 2003 dalla Image Comics, trasposto poi in una stagione tv ad opera di Frank Darabont (alla quale seguirà questo ottobre una seconda), il ciclo a fumetti narra di un gruppo di persone che cerca di sopravvivere a un mondo popolato di zombi. I Telltale si ispireranno più allo stile grafico impostato dai due disegnatori dell'epopea, Tony Moore e Charlie Adlard, come dimostra il wallpaper sul teaser-site. Sean Vanaman (sceneggiatore e designer) e Jake Rodkin (regista e capo-progetto) saranno i referenti del progetto. Vanaman, sottolineando come la serie non miri a raccontare una caccia allo zombi ma sia piuttosto incentrata sui rapporti tra i personaggi viventi, ha aggiunto: Consente a noi, ai quali viene sempre detto che siamo bravi a scrivere battute, di prenderci una pausa. Ne sapremo di più a ridosso dell'autunno, quando si pensa che la stagione telltalesca parta in autunno, su computer e console. I fumetti sono pubblicati in Italia dalla SaldaPress, il telefilm è in onda su Fox.
- ANNUNCIO N.2: Fables (sito ufficiale qui). Un altro fumetto, questa volta ad opera di Bill Willingham per la DC, edito in Italia da Magic Press e Planeta De Agostini. Si racconta di Favolandia, una comunità clandestina di personaggi delle favole e del folklore, costretti da un misterioso "Avversario" a un esilio in quel di New York. Per ora non si sa molto altro sul progetto.
- ANNUNCIO N.3: Puzzle Agent 2 (trailer). Come sapete, non sono stato troppo entusiasta di Nelson Tethers, per ragioni più che altro inerenti al gameplay troppo derivativo. Immaginavo che, dato il successo, i Telltale si sarbbero lanciati in una stagione intera, invece con mia sopresa capisco che siamo di fronte a un altro singolo piccolo gioco. Non è una cattiva cosa: stando a quel che dice Graham Annable qui, l'obiettivo è svelare qualche mistero lasciato in sospeso e migliorare gli enigmi e in generale il gameplay. La mancanza di fretta nel lavorare su un'ambientazione che comunque per me meritava di più di ciò che ho visto nel primo titolo non può che farmi piacere: meglio piccoli passi invece di una caterva di episodi. In arrivo non si sa ancora quando su PC, Mac, iPhone e iPad, mentre The Mystery of Scoggins, disertato il WiiWare, sta arrivando su Playstation Network.
- ANNUNCIO n.4: Hector : Badge of Carnage (trailer). Questa è una vera novità per i Telltale, perché in questo caso fanno da editore e "collaboratore" degli indipendenti Staandlooper Animation, autori del primo episodio di questa serie di avventure in 2D cartoon, con protagonista un poliziotto alquanto cafone ed esilarante. Il primo atto ha visto la luce solo su iPhone con solida accoglienza, ma la saga si era fermata per difficoltà del team. I Telltale provvederanno al porting della prima puntata, We Negotiate with Terrorists, su PC, Mac e iPad in primavera, e a finanziare gli Straandlooper per chiudere la trilogia prevista. Sono molto contento: l'idea di rendere la casa anche un editore per terzi era stata nell'aria tempo fa, ma pareva essere stata abbandonata.
- ANNUNCIO N.5: E la bomba me la tengo per ultima, King's Quest. Come, prego? Sì, tagliamola corta: i Telltale hanno stipulato un accordo con l'Activision per riprendere in mano "alcuni" vecchi marchi Sierra, e cominciano proprio dalla serie che ha inventato l'avventura grafica in III persona nel lontano 1984. Inutile dire che un annuncio del genere lascia disorientati, sospesi tra speranze (ma allora anche Leisure Suit Larry? Gabriel Knight? Space Quest? Quest for Glory? Police Quest?) e perplessità, specialmente tra i sierrani e lucasiani a oltranza che, sentendosi da sempre ben distanti nella filosofia di gioco e nella tradizione, spesso l'un contro l'altro armati, accolgono una notizia del genere stupefatti. Ron Gilbert in Twitter non si è fatto attendere: Non posso fare a meno di pensare che i Telltale all'opera su King's Quest mi suoni come alto tradimento. Sono sicuro che si tratti di una battuta, perché Ron ricorderà che le animazioni di Indy 3 furono aumentate proprio su sua richiesta, dopo l'uscita di King's Quest 4, che ridefinì gli standard nella quantità di grafica in un adventure. È una convergenza che non mi sarei mai aspettato ma che francamente mi gasa. Il fatto che il sottoscritto non vi abbia mai parlato della Sierra non significa che non abbia in curriculum diversi bei ricordi legati all'azienda di Ken Williams. Negli anni, parallelamente agli studi "lucasiani", ho portato avanti un interesse, giocoforza ridotto, per la Sierra, per un semplice motivo che riassumo così: lì dove la LucasArts parafrasava con genio il discorso, la Sierra il discorso lo cominciava. Avventura grafica in terza persona, supporto delle schede sonore, grafica scannerizzata, VGA, saghe mitiche, esperimenti di gameplay, film interattivo, educational... la Sierra fece di tutto e spesso lo fece molto bene. Se gestisco Lucasdelirium non è perché odi la Sierra, ma perché preferisco la LucasArts e "filiazioni" come i Telltale. Non avrò quindi alcun pregiudizio verso questo progetto, auspicandomi che la vecchia rivalità commerciale (ma artisticamente entrambe le parti hanno ammesso dopo anni di essersi studiate con attenzione) confluisca in una sintesi che mi renda fiero, da appassionato del genere. Per chi non lo sapesse, negli Stati Uniti le avventure Sierra vendevano MOLTO di più di quelle LucasArts.
Ma il prosieguo di Tales of Monkey Island? I fan che si aspettavano dai Telltale un annuncio, o per lo meno un cenno in merito, sono rimasti a bocca asciuta. Se ricordate, nelle passate news non mi ero voluto sbilanciare sulla possibilità di una seconda stagione. Non ne so più di voi su questo silenzio, ma secondo me bisogna valutare due fattori: il primo è che Paul Meegan, il presidente LucasArts subentrato al Darrell Rodriguez che aveva creduto nei recuperi dei vecchi marchi, non sembra ancora aver deciso su quale strategia assestarsi. Il fatto che Craig Derrick, capo-progetto della prima e seconda edizione speciale dei Monkey, sia ora al lavoro su uno Star Was Kinect non depone bene. Nè depone bene il fatto che la special edition di Monkey Island 2 dopo l'abbandono di Rodriguez non sia stata "spinta" anche su Mac e si sia fermata lì. Il secondo fattore potrebbe essere legato anche a una volontà dei Telltale di non diventare dipendenti dall'umorismo e dall'identificazione con "la nuova Lucasfilm Games". La nuova line-up presenta un solo titolo davvero comico a 360°, Hector, e non è considerabile farina del loro sacco. Ad ogni modo, per quanto questa presa di posizione sia legittima, avrebbero fatto bene, avendo a che fare come al solito con un marchio non loro, ad evitare un finale troppo aperto così com'è quello di Tales. Vedremo cosa accadrà.
Globalmente trovo la la line-up buona e anche confortante: alcuni aspetti di Back to the Future, Puzzle Agent e del prossimo Jurassic Park mi avevano fatto pensare che i Telltale si stessero lasciando del tutto alle spalle l'adventure più vecchio stile, ma l'annuncio di King's Quest e Hector mi suona quasi come una risposta ad alcune lamentele viste sul loro forum (e anche alle mie). Questo "contentino" rasserena gli animi e ci pone magari un po' più ben disposti verso i loro esperimenti semi-sadomasochisti. Che furboni.
Se non ve ne siete accorti guardando la pagina apposita, Ryan Kaufman, veterano LucasArts dei tempi di Jedi Knight, codesigner del cancellato Hell on Wheels, si è unito al team.
Ritorno al Futuro : Parte II
Non mi riferisco al film, ma al secondo episodio di Back to the Future, Get Tannen!, che commento nella minischeda spoilerante. Per chi non vuole spoiler: è leggermente più corto del primo, ma il ricorso intensivo a scene "chiuse" e serrate in loop, molto più riuscite delle sezioni da adventure classico, comincia a farmi pensare che la stagione sia soffrendo del suo essere un pericoloso laboratorio sperimentale di cose che troveremo meglio sviluppate in Jurassic Park. Dal punto di vista della sceneggiatura mi è apparso più compatto e divertente.
Lo Sean furioso
Lo Sean furioso in questione è Sean Howard, codialoghista di DeathSpank, che ha pubblicato sul suo blog una dichiarazione di scoramento nei riguardi dei Telltale. Non posso esimermi dal soppesarla in questa sede, come stiamo facendo su Mixnmojo, anche perché so, per averlo visto in altri forum italiani, che c'è qualcuno d'accordo con Howard, anche se non tutti magari si esprimono. Rapidamente, schematizzando:
HOWARD: I Telltale hanno successo col metodo episodico, ma non stanno rivoluzionando nulla, perché funziona solo per loro. Vero, questa è più una constatazione che una critica.
HOWARD: I loro giochi sono mediocri, nel senso di "né belli né brutti", blandi. Quali? A me sembra importante fare esempi, potremmo anche essere d'accordo, perché - come ho scritto prima - i Telltale stanno diventando una mini-major e con l'aumentare dei prodotti la qualità media di sicuro scende, ma ciò non esclude che ci siano belle cose qui e lì. Come fan sento di avere il dovere di non fare di tutta l'erba un fascio.
HOWARD: La compagnia campa di nostalgismo: acquisire una grande licenza non ti rende grande. Mi sembra che la nuova line-up stia fortunatamente compensando questa tendenza in modo ragionato, comunque è una tendenza che abbraccia purtroppo anche il cinema. Non è che noi fan siamo delle bietole, l'ho scritto nella scheda provvisoria di Ritorno al Futuro. Non è un bene, ma la strategia dei Telltale sul modo di abitare un marchio dal di dentro mi è sempre piaciuta.
HOWARD: I Telltale non rischiano e si accontentano in sede di scrittura, i loro Sam & Max mancano della forza del fumetto e persino il cartoon del '97 è più incisivo. Ma che sta dicendo? Ho letto tutti i fumetti di Sam & Max, ho visto tutti gli episodi del cartoon e ho giocato tutte le avventure: dalla Season One a The Devil's Playhouse è stato un crescendo. Odio l'espressione, ma qui un "epic fail" ci sta tutto. Se poi ci allontaniamo da Sam & Max e parliamo in generale, scrivere seguendo il solco di una licenza preesistente crea dei binari in cui è difficile lasciarsi andare. Piacerebbe anche a me se facessero prodotti originali alla Stacking, ma non me la prenderei con gli sceneggiatori, quanto con la dirigenza. A ogni buon conto, alcune idee di sceneggiatura in The Devil's Playhouse o Tales of Monkey Island sono ben lontane dalla codardia. Anzi.
HOWARD: I fan li chiamano la "nuova LucasArts" perché hanno usato due loro saghe e, assetati come sono, "scambiano la sabbia per acqua". Mi fa tanto piacere che Sean mi consideri così fesso. Lo so che alcuni detrattori automaticamente credono che i fan si bevano strategie così palesi, ma la ricerca dei Telltale in ambito adventure, evidente e notata già dai Bone (che, ma guarda, non sono saghe LucasArts!), entra perfettamente nella sperimentazione legata all'avventura grafica e partita da Maniac Mansion. Come, l'ho spiegato nelle mie schede penso in modo chiaro nel corso degli anni. Il fatto poi che i Telltale siano nati dal pezzo di LucasArts che era al lavoro su Freelance Police, con un responsabile del design che si chiama Dave Grossman, deve aver contribuito alla nostra "allucinazione"...
HOWARD: La LucasArts era grande perché creava i propri marchi originali. Beh, qui stiamo semplificando. Ciò fu vero specialmente nei primissimi anni, ma faccio notare che su 15 adventure del canone, 4 sono su licenza e 4 sono seguiti: un rapporto quasi 50/50. E qui mi ricollego a...
HOWARD: I Telltale potrebbero dare di più di quanto danno, potrebbero essere la nuova LucasArts, dovrebbero esserlo, ma non lo sono. Sicuramente potrebbero fare di più, e il ritmo forsennato delle uscite li sta piegando: mi piacerebbe negarlo, ma non lo sto facendo. Credo tuttavia che sia Sean qui a commettere un peccato d'ingenuità: come scrissi alla fine della celebrazione del decennale del sito, non penso che dobbiamo aspettarci una nuova LucasArts SOLO da loro. Potrei anche non scrivere questo: avete visto cosa ho inserito in apertura delle news, no? :-P
HOWARD: I Telltale, pur non avendo compromesso Guybrush, già rovinato in chiave demenziale nel passaggio da Monkey 2 a Curse, non hanno fatto nulla per ridargli quella crudeltà che aveva nei primi due titoli. Curioso, Howard mi trova d'accordo (seppur con meno catastrofismo) con la premessa, ma in totale disaccordo con il prosieguo della teoria. Lo sapete che sono stato tra i più critici verso il finale di Tales, ma il Guybrush dei Telltale è la migliore sintesi tra il vecchio e il nuovo Threepwood: gli autori conoscevano benissimo le due fazioni di fan e hanno cercato, a mio parere con successo, di accontentarle entrambe.
Mi è sembrato interessante "rispondere", perché dal confronto nasce anche una migliore comprensione degli autori trattati. Sean su alcune cose ha ragione, però non può accusarci di essere rimbambiti dal marketing, quando lui stesso - lo dice in quel post - ha presentato in passato il curriculum proprio ai Telltale.
Il Ron ha parlato
In attesa che qualche anima pia posti su YouTube il video integrale della conferenza che Ron Gilbert ha tenuto al Game Forum di Hannover, come ricorderete dedicata alla lavorazione di Maniac Mansion, due siti tedeschi lo hanno lì intervistato: Adventure-Treff e GamesWelt. Vi racconto cosa ha detto, fermo restando che se sapete l'inglese è meglio ascoltare il tutto dalla viva voce del nostro "grumpy gamer".
Non sa ancora quando potrà parlare del nuovo progetto che sta realizzando alla Double Fine, ma sarà qualcosa che "ci lascerà di stucco". Piacerà agli avventurieri? "Spero di sì." Lui sta dirigendo un suo team, ma con Schafer c'è confronto quotidiano e brainstorming. Stanno cercando un editore per il gioco? Risposta criptica di Ron: "Siamo oltre quella fase."
Gli piacerebbe, se ci fosse un'edizione speciale di Maniac Mansion, correggerne tutti i difetti di design: è ancora molto affezionato al titolo, che fu il primo di cui sia stato autore. Il design però è invecchiatissimo: ama Maniac per i suoi difetti, e Monkey 1 per la ragione diametralmente opposta, perché in quell'occasione li corresse tutti. Inizialmente lui e Gary Winnick non sapevano bene nemmeno che gioco ricavare dalle idee che avevano avuto, finché non vide a casa di suo cugino King's Quest (manco a farlo apposta, Ron!): per quanto possa sembrare impossibile, pur avendo giocato decine di avventure testuali, non aveva mai pensato ad applicare quelle intuzioni a un'avventura grafica.
La storia del suo Monkey Island 3 la sa, ma non ha pensato ad alcun game-design. Non si pente di non aver lavorato al suo terzo episodio? "Mi piacerebbe averlo fatto, ma non posso proprio dire di essere pentito." Non ce la fa più ad essere ricordato essenzialmente per Monkey Island? "Quando morirò sulla mia tomba non ci sarà nemmeno il nome, solo FECE MONKEY ISLAND! Ma ovviamente non mi stanco mai."
Per lui l'industria, grazie ai team più piccoli dei giochi scaricabili, sta tornando alle origini, dopo essere passata per un periodo pericolosamente legato ai budget in costante crescita.
Trova gli adventure attuali poco interessanti. "Mi piacerebbe che gli sviluppatori attuali smettessero di produrre remake di quello che veniva fatto negli anni '90". Limbo può essere un'evoluzione, anche se a lui non piace troppo per via dell'eccessiva linearità. Odia i giochi tipo The 7th Guest, con puzzle non integrati nella vicenda (bravo, Ron!). Non gradisce molto i Wii/Move/Kinect nel contesto di un vero videogiocare, li vede più come occasioni per svagarsi in compagnia. "Non so cosa pensare. Comunque il fatto che io li odi è segno che avranno sempre più successo." Un prodotto come l'iPad si presta ancora meglio al punta & clicca rispetto a un PC, ma la modalità di gioco, per la natura del mezzo, è molto più spezzettata.
Il giocatore moderno forse vuole più "focus", vuole che gli sia detto cosa deve fare, il che è un po' la negazione dell'adventure. C'è la necessità di aggiornare l'adventure per riportarli sulla cresta dell'onda, ma lui la ricetta non ce l'ha! "Magari l'avessi"! È curioso di vedere come gli avventurieri reagiranno a Stacking (bene Ron, benissimo!).
Bobo and Fletcher, avventura episodica di cui aveva spesso discusso in varie interviste, non era nulla di rivoluzionario. Potrebbe farlo coi Telltale? "Onestamente non ci sto pensando più da anni. Ma ora sto lavorando con Tim, se andassi da loro poi si picchierebbero, non lo posso fare." A dispetto del suo interesse per l'avventura episodica, crede il suo limite sia nel costringere i giochi ad essere molto più lineari: si potrebbe risolvere "accumulando" gli episodi, invece di renderli a sé stanti, ma "mi rendo conto che non è semplice da attuare". Sarebbe ancora meglio per lui a quel punto poterli farli uscire a ritmo settimanale (speriamo che i Telltale non lo ascoltino).
Nel dibattito successivo al suo intervento, Ron ha avuto parole alquanto negative sull'Heavy Rain della Quantic Dream:
State registrando? Ho odiato Heavy Rain. Mi è sembrato solo di vedere un film che ogni tanto si metteva in pausa e aspettava che lo sbloccassi, una cosa che non ho mai retto. Tecnicamente, ci sono delle cose che mi sono piaciute, ma spero davvero che non sia questo il futuro dell'avventura grafica.
Personalmente, avendoci giocato sulla PS3, io non sarei così drastico, ma il punto è che Heavy Rain non solo non è un'avventura grafica, ma i suoi stessi autori non hanno mai nemmeno lontanamente pensato di venderlo come tale. È sicuramente un'altra forma di gioco narrativo, che trovo anche interessante, ma penso che sia fuorviante tirarlo fuori in discussioni su design non-lineari e altamente interattivi, così com'erano i migliori della LucasArts.
Ron, Noah e Mary rimembrano la Lucasfilm Games
Sempre nel contesto del Game Forum di cui sopra, Ron e Noah Falstein hanno ricordato i tempi andati della Lucasfilm Games, insieme a Mary Bihr, che incredibilmente è ancora oggi direttrice marketing della LucasArts! Considerate le diaspore e le marette costanti da quelle parti, penso che Mary detenga un record. Sbobino e parafraso le cose più interessanti e meno ritrite della conferenza che potete volendo ascoltare qui.
FALSTEIN
Falstein ricorda che arrivò alla LucasArts 27 anni fa, spostandosi dalla natìa Chicago a Marin County in California. Il suo colloquio fu preceduto da un evento tragicomico: aveva preso un'auto a nolo e non riusciva a sfilare la chiave dal cruscotto. La zona non era a prova di ladro e non sapeva se arrivare in ritardo al colloquio (male) o lasciare la macchina con le chiavi nel quadro (male). Proprio quando mancavano cinque minuti all'appuntamento, capì che si sfilavano solamente agendo su una leva nascosta: lo ritiene un enigma da avventura grafica ante-litteram.
Noah rimembra le riunioni aziendali con tutte le divisioni della Lucasfilm, con quelli della Lucasfilm Games che facevano la figura dei fessi mostrando la grafica del Commodore 64, dopo le esibizioni mozzafiato della Industrial Light & Magic e la Skywalker Sound. Lucas che in un discorso motivazionale all'azienda quasi si dimenticò di loro: "Ci dedicheremo al cinema, la compagnia lavorerà in funzione del cinema. Il cinema viene prima di tutto. Ah, e poi facciamo anche questa cosa dei giochi." Gilbert interviene sostenendo che per lui era meglio non avere il fiato sul collo: c'era più libertà.
GILBERT
Ron ricorda che era appena uscito di casa quando il telefono squillò: era la Lucasfilm Games, ma non poteva immaginarlo. Per qualche ragione sentì che doveva tornare indietro a rispondere. Gli piace pensare che se non l'avesse fatto, la sua vita sarebbe andata diversamente. Ron e Noah ricostruiscono l'avventura abortita del primo, I Was a Teenage Lobot: nel futuro, al fallimento dell'intelligenza artificiale, scienziati laidi decidono di simularla compiendo lobotomie e ficcando i cervelli dei malcapitati in robot. Falstein ricorda che l'idea nacque per lavorare paradossalmente sui limiti tecnici dell'epoca: e se ti trovassi in una situazione in cui puoi fare poco, magari chiuso in un PC?
BIHR
Mary ha cominciato come direttrice del marketing per software e hardware seri, ma dopo dieci anni è approdata alla Lucas, inizialmente part-time con tre giorni alla settimana. Era il 1987 e si doveva occupare del primo titolo da pubblicare, Maniac Mansion. Lei era stupita, abituata a un software del tutto diverso, ma si sforzò di entrare nell'ottica e fu tra le prime addette marketing a sostenere seriamente l'importanza della presenza degli screenshot sulle confezioni. Tra le esperienze, ricorda di aver visto Steve Purcell provare la frusta di Indy nel cortile solo per coglierne il movimento esatto da riprodurre in Indy 3, facendoselo spiegare dall'addetto dei film! Lui era l'unico del team a poterla far schioccare senza farsi male.
Mary ritiene preziosa la comunicazione la comunicazione che c'era nella pausa pranzo allo Skywalker Ranch, aiutata anche da uno chef francese eccezionale: importantissima ma molto difficile da garantire nell'ampliarsi dell'azienda.
Una volta nel 1993 ha incontrato Lucas in un bar, che gli ha descritto come sarebbe stata bella un'esperienza multigiocatore, controllare qualcosa come un aereo parlando alla radio con un altro giocatore che all'interno dello stesso videogame controllasse un altro aereo. Aveva previsto il multiplayer on-line. "George riesce a vedere dieci-quindici anni avanti!" Falstein a questo punto chiosa: "Quindi tra quindici anni Jar-Jar Binks piacerà a tutti!"
Tutti insieme convengono sull'idea che la Lucas nell'industria fosse il posto migliore in cui lavorare tra la fine degli anni Ottanta e l'inizio dei Novanta. Le dimensioni ridotte del team permettevano la comunicazione, Lucas lasciava tutti liberi. La Lucas Licensing, quando ancora i giochi di Indy e Star Wars erano appaltati a terze parti, chiedeva alla Lucasfilm Games di valutarli, montando le ROM su un cabinato di Marble Madness. Ron fu anche ripreso dal primo presidente Steve Arnold perché giocava troppo! Quando poi i giochi su quei marchi cominciarono a farli loro stessi, il processo di approvazione era molto più tranquillo: "Secondo voi avete fatto un bel gioco?" "Sì, pensiamo di sì." "Ah, allora ok."
Riguardo al leggendario interesse di Steven Spielberg per i videogame, Noah e Ron lo descrivono come un po' imbranato con gli enigmi, ma invece enormenente accanito sui simulatori di volo bellici di Larry Holland, come Their Finest Hour.
Una vecchia intervista riesumata
Per rimanere in zona Noah Falstein, al quale si aggiunge per l'occasione Dave Grossman, è saltato fuori negli ultimi giorni un podcast di We Talk Games che li intervista. In realtà è roba vecchia, come si evince da alcune risposte degli interessati (Falstein dà DeathSpank "in uscita", Grossman parla di The Devil's Playhouse "in lavorazione"), ma qualcosa di simpatico salta fuori. Riassumo.
FALSTEIN
Con l'intervistatore ricorda il coin-op Sinistar del 1982, primo gioco su cui ha lavorato che sia anche uscito. Con i suoi colleghi lo rese così difficile che risultò impervio anche per loro stessi! In origine si chiamava Juggernaut. Uno dei primi titoli, se non il primo, a fare un uso estensivo della voce digitalizzata: era dell'annunciatore radiofonico John Doremus, che però non riuscì a imitare un ruggito (sostituito con una registrazione di un leone). Fiero del suo curriculum, Noah dice che però manca ancora di un gioco sportivo. Parlando della LucasFilm Games, Noah dice che The Dig cambiò il rapporto del team con George Lucas, che fino a quel momento li aveva guardati da lontano. Tra i giochi a cui non ha partecipato, i suoi preferiti sono The Secret of Monkey Island e Day of the Tentacle. Falstein passa poi a raccontare l'esperienza di due anni sul 3DO, una macchina troppo in anticipo sui tempi.
Attualmente gioca con Xbox 360, iPhone, Wii e DS. Gli è piaciuto il primo episodio di Tales, che per lui centrava l'atmosfera di Monkey Island. Ha dei dubbi sulla modernità dell'avventura grafica, che basandosi solo sugli enigmi si adatta meno alla naturale progressione d'abilità del giocatore durante l'esperienza. Per lui meglio sperimentare con qualcos'altro (scottato da Mata Hari, Noah?). Ultimamente si sta dedicando alla creazione di videogiochi educational non destinati al mercato, su tematiche civili e sanitarie.
GROSSMAN
Noah è stata la prima persona che gli sia stata accanto alla LucasFilm Games, aiutandolo mentre digitava del codice e dei dialoghi: per la precisione, in quel momento stava lavorando su un dialogo di Monkey 1. Dave continua a credere di essere stato selezionato nel suo colloquio d'ammissione alla Lucasfilm Games perché aveva scritto in curriculum "Interessi: Succo di mela"!
Anche Grossman ricorda, come Ron, Noah e Mary nella conferenza, il cibo francese dello Skywalker Ranch. L'unica cosa negativa del lavoro lì per lui era la lontananza da casa, 1 ora di auto. E quando si tornava a casa tutto sembrava banale!
Programmare in SCUMM era come gestire un teatro di burattini: poche animazioni specifiche, niente lip-sync, e potevi così aggiungere contenuti al gioco fino all'ultimo secondo.
Dave loda sperticatamente Peter Chan, che realizzò tutti i fondali di Day of the Tentacle al ritmo di uno ogni due giorni, da solo, dalla matita alla ripulitura della scannerizzazione. Grossman considera Day of the Tentacle un "sequel finto", valutandone la distanza artistica e tecnica che lo separava da Maniac Mansion.
Attualmente nel privato gioca con Wii, PS2, DS, PC, insieme a un Super Nitendo e a un Sega Mega Drive che ogni tanto ancora accende.
La Double Fine e Jim Henson!
In questo marasma di annunci anche la Double Fine, pur impegnata con la promozione di Stacking, ha voluto rivelare un nuovo titolo. Si tratta del terzo del "quartetto" di progetti inaugurato da Costume Quest di Tasha Harris e proseguito con Stacking.
Si tratta del primo titolo su licenza (per conto Warner, comunque) mai realizzato dalla Double Fine: Sesame Street : Once Upon a Monster è il tie-in del più celebre show televisivo americano per bambini. Come conseguenza, il particolare videogioco (qui i primi screenshot), diretto dal programmatore Nathan Martz, sarà indirizzato prevalentemente a un pubblico infantile, che dovrà goderselo coi propri genitori in esclusiva su Xbox 360 con Kinect in autunno. Sesame Street, iniziato nel 1969 e ancora trasmesso, divenne celebre per l'uso di "muppets" creati ad hoc dal leggendario Jim Henson, ma soprattutto per la maniera vagamente surreale e stralunata di coinvolgere i bimbi in giochi e nell'insegnamento di concetti e parole. Questo generava sketch apprezzabili anche dal pubblico adulto. Ho selezionato per voi alcuni esempi: l'esilarante Upstairs, Downstairs e Kermit cerca di giocare col Mostro dei Biscotti (ma quest'ultimo è giustamente ossessionato da altri pensieri).
Qualcuno ha suggerito che questo possa considerarsi una timbrata di cartellino della Double Fine, che però si è affrettata a smentire la cosa sui forum: pare che siano stati loro stessi a proporre l'esperimento "kinectiano" e Schafer in persona ha presentato il progetto con la fiera demenzialità che gli è consona.
Mi dispiace un po' che la Double Fine usi il suo talento in un soggetto non originale, anche se sono sicuro sarà divertente, considerando l'attenzione per l'infanzia che la casa ha sempre avuto e che così esce dai contenuti per toccare, almeno per questa volta, il vero e proprio target. Non credo proprio che mi procurerò un Xbox 360 con Kinect solo per coprire un gioco di questo tipo, ma chi vivrà vedrà. Dubbio: la magia umana e artigianale dei pupazzi di Henson non perde qualcosa a essere trasposta in computer grafica?
Varie ed eventuali
Steve Purcell ha condiviso sul suo blog uno stralcio di una storia mai conclusa di Sam & Max, in cui il secondo defunge (in teoria). Chissà se il nostro artista pigro preferito la finirà mai!
Un vecchio arcade della LucasArts, Zombies Ate my Neighbours, diventerà un horror-demenziale.
The Secret of Monkey Island riceverà l'onore di essere esposto (giocabile!) al celebre Smithsonian, insieme a Pac-Man, Super Mario Bros, Myst e World of Warcraft, nell'ambito di una mostra dedicata ai videogame. Tanto di cappello!
Non riesco a crederci, ma siamo arrivati alla fine di quest'aggiornamento fiume. Vi saluto e vado a recuperare sali minerali.
Ciao,
Dom
24-1-2011
Buon anno a tutti e buon primo aggiornamento del 2011. Spero che l'annata vi porti nuove e appaganti esperienze. Dal modesto osservatorio di Lucasdelirium, ci limitiamo a sperare in buoni giochi. Partiamo.
"Dove lo compro?"
Un lettore mi aveva scritto suggerendomi di essere più chiaro nelle modalità di acquisto dei giochi che tratto sulle pagine di Lucasdelirium. Meditando sul da farsi, ho espanso le sezioni "Versioni ed edizioni" con la "reperibilità" di ciascuna versione! Le nuove sottoschede "Versioni, edizioni, reperibilità" contengono adesso dei link a siti che consentono di acquistare ogni titolo. Chiaramente nel caso dei videogiochi più antichi ho solo programmato ricerche Ebay, ma credo di aver fatto molto ordine nell'approccio dei moderni titoli in digital-delivery dei Telltale, cogliendo anche l'occasione per indagare sulle nuove edizioni Steam di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Loom, The Dig e Indiana Jones and the Last Crusade (seppur con colpevole ritardo, e me ne scuso).
Stacking arriva prestissimo!
Già: l'ultima fatica della Double Fine, di cui vi avevo parlato nelle precedenti news, arriverà per gentile concessione della THQ su Playstation Network e Live Arcade rispettivamente l'8 e il 9 febbraio! Nel frattempo aumenta la presenza in rete del boss Tim Schafer e dell'ideatore del gioco Lee Petty. I due sono stati avvistati e/o ascoltati in un podcast video di G4TV, in un'intervista con Dual Shockers e in un confusissimo podcast di 1Up. In realtà non si dice niente di nuovo, ma io ribadisco che per me questo è un progetto da tenere d'occhio: nostro malgrado dobbiamo accettare negli ultimi tempi versioni più "casual" dell'adventure e Stacking si propone di dare un significato diverso alla fusione, mettendo di nuovo gli enigmi e le loro soluzioni al centro della formula.
Nel frattempo, ho gradito il "DLC" ("downloadable content") di Costume Quest, cioè Grubbins on Ice: more of the same, ma se teniamo in conto che l'originale era un gioco corto e molto divertente, divertirsi per più tempo non fa male. Ho aggiornato leggermente la scheda originale e i suoi credits.
Ron in Europa!
Ron Gilbert terrà una conferenza sulla creazione di Maniac Mansion al Game Forum di Hannover il 27 gennaio alle 11 (in buona compagnia: ci sono anche Mary Bihr della LucasArts e Noah Falstein col solito pezzo sulla Lucasfilm Games al quale assistemmo al GameCon di Napoli di due anni fa).
Ron terrà la stessa conferenza, in data ancora da definirsi, alla Game Developers Conference di San Francisco: da notare che in questo secondo caso il suo discorso farà parte di una serie di testimonianze di grandissimi designer su loro vecchi classici (leggete la lista per farvi venire la bava alla bocca). Confidiamo in San Youtube per visionare gli interventi.
Telltale, Jurassic Park e incontenibilità
I Telltale hanno rivelato in un'anteprima esclusiva a Game Informer alcuni dettagli della loro serie episodica dedicata a Jurassic Park, che partirà "in primavera". Ecco alcuni concetti.
- Capo-designer è Joe Pinney. Lo conosciamo come coautore di Wallace & Gromit, come designer del terzo episodio di Tales of Monkey Island e autore/designer del terzo e del quarto atto di Sam & Max : The Devil's Playhouse. Mi sembra una scelta giusta da parte di Dave Grossman, che - vi ricordo - in qualità di responsabile del design assegna i progetti: Joe ha dimostrato in ogni suo design una certa inventiva, che farà bene a un prodotto diverso dal solito per i Telltale.
- L'intenzione non è quella di appesantire il marchio con l'ennesimo titolo su licenza incentrato solo sull'azione: il fattore umano avrà la sua importanza.
- Sarà particolarmente delicato riuscire a bilanciare, come mai è stato necessario fare in un titolo Telltale, le situazioni concitate con i momenti narrativi lenti dedicati ai personaggi e all'esplorazione.
- La storia si propone come un seguito del primo lungometraggio, incuneandosi in dettagli e personaggi sorvolati al cinema. Uno dei protagonisti sarà il capo-veterinario Gerry Harding, con figlia al seguito, insieme ad altri abitanti di Isla Nublar e a una schiera di mercenari e contrabbandieri. Riguardo alla trama, solo a titolo d'esempio, sarà possibile sapere cosa sia successo agli embrioni che Nedry aveva rubato.
- Heavy Rain dei Quantic Dream viene indicato come riferimento per la resa dei momenti più tesi, che richiederanno al giocatore decisioni immediate, e per il modo in cui si potrà modificare con le proprie scelte alcuni dettagli dello svolgimento delle scene, anche se i Telltale non mirano agli interventi più radicali sulla storia che il titolo di Cage consente in una certa misura.
- Come al solito, la stagione consterà di cinque episodi, inizialmente disponibili per PC, Mac e console non meglio identificate.
Se lo spirito dell'articolo mi rimanda ai Telltale più sperimentali che amo, mi lascia invece più perplesso il richiamarsi a Heavy Rain: non perché non mi sia piaciuto, ma perché al momento non vedo come i Telltale, nel budget, nella resa del motore grafico e nella rifinitura, possano competere con la produzione multimilionaria Sony. Il discorso cambierebbe se fondessero l'immediatezza intrigante di Heavy Rain con la loro consapevolezza avventuriera. Incrocio le dita e spero in un'interpretazione veramente personale di una produzione concorrente: tra Puzzle Agent e il suo "ispiratore" Layton c'è stata più che altro sudditanza in sordina.
Non paghi di gettare in ambasce i fan che si auspicavano una maggiore concentrazione di risorse su Back to the Future, i Telltale si sono spinti anche oltre Jurassic Park, comunicando che, nel corso di un incontro stampa che avverrà il 17 febbraio, riveleranno cinque nuovi progetti multipiattaforma.
C'è chi scommette, per il riferimento a una licenza "recente e attiva in tv e fumetti", sul serial The Walking Dead. Io azzarderei una stagione completa di Puzzle Agent, che almeno su iPad è andato alla grande e ha di recente vinto il premio di PC Gamer per il miglior puzzle game del 2010. Ho anche la sensazione, del tutto istintiva e rigorosamente non supportata da fatti concreti, di un ritorno di Strong Bad.
Riguardo a una possibile nuova stagione di Tales of Monkey Island, il suo eventuale annuncio di sicuro ci solleverebbe il morale e svincolerebbe del tutto la sopravvivenza dei marchi storici dalle paturnie dei presidenti di turno della LucasArts. Vedremo, ma con l'aria che tira da quelle parti di certo non commetto la follia di sbilanciarmi.
Nuova demo per Indiana Jones and the Fountain of Youth
È stata pubblicata una nuova versione della demo di Indiana Jones and the Fountain of Youth, uno dei progetti amatoriali più interessanti della scena fangame lucasiana. Si tratta di una leggerissima espansione a ciò che provammo nell'ormai lontano 2006. Non per gufare, ma l'idea che gli stessi Screen 7 parlino adesso di un minigioco imminente intitolato Indiana Jones and the Valley of the Kings mi lascia perplesso. Perché rallentare ulteriormente il progetto originale, che peraltro viene dato come a buon punto? Comunque è inutile muovere critiche all'immolazione gratuita di tali indomiti lucasdeliranti. Giocarlo mette sempre allegrìa.
Disponibile gratuitamente la colonna sonora di DeathSpank
Avevo già espresso nella mia scheda un vivo apprezzamento per la colonna sonora dell'ultima opera di Ron Gilbert, DeathSpank. La HotHead Games l'ha da poco resa disponibile sul proprio sito e il suo autore, Jeff Tymoschuk, è stato intervistato da Gamasutra.
Prima che io accettassi di fare il gioco, ci siamo incontrati con Ron. [...] Mi ha detto che il suo approccio a DeathSpank era quello di un game-design andato a male. È un fantasy, è un gioco sulla II Guerra Mondiale... la presentazione viene costantemente dirottata.
C'era un teaser trailer che creammo per il PAX un anno e mezzo prima dell'uscita del gioco, con una silhouette di DeathSpank, attaccato dai nemici. Il sound era "quello degli Squirrell Nut Zippers dopo quattro o cinque bottiglie di birra". La genesi dell'approccio che poi mi ha portato all'elemento spaghetti-western della colonna sonora.
Gli elementi degli SNZ in realtà furono più d'ispirazione per il trailer che per la musica del gioco in sé, anche se rimangono loro elementi negli spartiti. La roba spaghetti-western era più sul tono di Morricone, che indirettamente ha generato il sound del gioco. [...]
L'originale embrione d'ispirazione è diventato una cosa parecchio diversa a lavoro finito, ed è un po' difficile capire come abbia fatto lo spaghetti western a svisare nel rockabilly e nel funk.
Uno dei modi in cui ho deciso di diversificare la musica da quella delle Penny Arcade Adventures, che usavano un suono corale orchestrale, è stato puntare su un suono vintage ottenuto col Mellotron per tutte le parti corali. Non c'è transizione tra le note nei sample del Mellotron, fa sembrare il suono molto innaturale.
Ho usato il Mellotron per gran parte della colonna sonora, per alcune delle chitarre, per tutti i vibrafoni e per tutto il coro. È un suono che ha molto carattere, e ha ammantanto di un alone vintage la musica.
Una volta che il sonoro ha cominciato a prender vita, si è rivelato uno dei progetti più divertenti sui quali abbia mai lavorato.
Varie
The Escapist Magazine ha dedicato un articolo al ricordo di quel capolavoro che è Grim Fandango: non è una recensione, non è un'analisi videoludica, ma un ragionamento filosofico a partire dalle tematiche del gioco, come l'assenza di distinzione netta tra bene e male. Poetico e sentito.
1Up ha invece scovato un'incredibile parodia videoludica-pornografica di Monkey Island!
La LucasArts, pur con la consueta confusione riguardo alla strada da prendere nel suo immediato futuro, si è comunque buttata sul lancio del Nintendo 3DS (a marzo, per la cronaca) con un Lego Star Wars III - The Clone Wars. Ma non si dovevano interrompere le collaborazioni con gli studi esterni? La serie di Lego Star Wars fino a prova contraria è dei Traveller's Tales, no? Boh.
Bill Tiller a quanto pare non può vivere di rendita mentre completa gli episodi di A Vampyre Story : Year One, prequel come sappiamo del suo A Vampyre Story. L'Autumn Moon si è infatti occupata del restyling grafico di un casual-game basato sulla fisica, il bizzarro Smuggle Trucks per gli Owlchemy Labs.
Okay, aspettatevi prossimi aggiornamenti succosi, con i nuovi progetti megalomaniaci dei Telltale e la scheda di Stacking!
Ciao,
Dom