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Il videogioco è in crisi?
Se seguite il mondo dei videogiochi contemporaneo, vi sarà sorta una certa preoccupazione, dato che da quasi due anni le notizie riguardanti licenziamenti in massa e cancellazioni si stanno susseguendo in modo vertiginoso. È facile in questi casi imbattersi in opinioni di pancia che non riflettono in modo onnicomprensivo su tutti i fattori in ballo. Per fortuna l'hanno fatto molto bene due persone.
La fonte principale dell'analisi è questa presentazione dell'analista Matthew Ball, ispiratrice di un assai interessante video riassuntivo dello YouTuber NeverKnowBest. Potete tranquillamente seguirlo con i sottotitoli automatici di YouTube, sono abbastanza chiari, quindi mi risparmio un riassuntone punto per punto, però vi sintetizzo l'essenza del video.
Secondo quanto detto, a una crescita abnorme del mercato videoludico intorno al 2010, dovuta anche a circostanze favorevoli, corrisponde in questi ultimi anni uno sgonfiamento inesorabile della bolla. I precedenti volani di crescita si sono esauriti, i nuovi non stanno attecchendo in modo tale da giustificare costi di gestione sempre più alti, regolati sulla vecchia bolla, con prezzi di vendita che sembrano alti, ma che in realtà sono mantenuti relativamente bassi. La tenuta commerciale del videogioco nel mercato occidentale è a rischio dal punto di vista puramente professionale, per chi cioè ci vuole costruire una carriera non totalmente artigianale, accontentandosi di creare per diletto o come attività secondaria. Si parli di AAA o indie, si è raggiunto un punto di saturazione, dove l'offerta ha pericolosamente superato la domanda. E dove il rallentamento dell'innovazione tecnologica, quella in grado di far evolvere davvero la natura interattiva del mezzo, non spinge chi gioca a stare al passo: un numero sempre più ristretto di titoli di successo, non di primo pelo, finisce per cannibalizzare il mercato delle novità.
Particolarmente apprezzabile è la seconda e più lunga parte del video, quella che comincia dal timecode 21:00, dove NeverKnowBest affronta invece le presunte "uniche cause" della crisi: avidità delle corporation, contenuti troppo "woke", "i giochi non sono più belli come una volta". Non le smonta del tutto, ma le ridimensiona in modo razionale, quel tipo di modo che frustra da morire l'utenza che ha fretta. Il videogioco sta morendo? Non proprio o meglio non ancora: lo stallo commerciale è però sotto gli occhi di tutti.
Di fronte a queste lucide analisi, l'ottimismo che incarnai nel mio video sulle epoche videoludiche del 2023 (qui sopra) sembra fuori luogo e anacronistico. Forse, perché in realtà mi concentrai sulle avventure grafiche... e soprattutto credo ancora che, dal punto di vista puramente creativo, l'epoca in cui viviamo sia meno rigida del periodo tra gli albori e il 2000. D'altronde, come dissi, storicizzare l'epoca in cui si vive è sempre arduo.
Per un minimo di cauto ottimismo, vi consiglio di esaminare la pagina 228 della presentazione di Ball, dove elenca le potenziali prospettive di crescita futura per sbloccare il suddetto stallo.
Varie su Indiana Jones e l'Antico Cerchio e A Vampyre Story: A Bat's Tale
- I MachineGames hanno pubblicato la terza patch per Indiana Jones e l'Antico Cerchio: svariati bugfix, supporto alla tecnologia DLSS 4 per le nuove GeForce 50 (includendo gli ultimi aggiornamenti a multiframe generation e ray reconstruction), path tracing anche per le luci artificiali, e finalmente supporto degli scaling FSR (in finestra senza bordi) e XESS, rispettivamente per le schede AMD e Intel, alle quali è stato esteso il suddetto path tracing completo. In parole povere: adesso il titolo dovrebbe comportarsi in modo più uniforme su tutte le configurazioni.
Immagino che qualcuno attenda aggiornamenti per migliorare la criticata IA dei nemici, ma dubito che arrivino mai: il level design intero è stato costruito sulla quella maniera di reagire delle guardie, non credo che si potrebbe alterare l'intelligenza dei nemici senza rivedere una buona parte del mondo di gioco, dove - lo ricordo - il gameplay stealth è solo un tassello di un'interazione stratificata, costruita narrativamente sul protagonista.
- A giudicare da questo post su Steam, i Tag of Joy stanno facendo compiere un salto di qualità tecnico ai fondali di Bill Tiller per A Vampyre Story: A Bat's Tale (il seguito di A Vampyre Story): non si tratterà più solo della classica combinazione tra ambienti 2D e personaggi in 3D. Utilizzando infatti una strategia già vista in The Book of Unwritten Tales 2 e Silence, il fondale dipinto a mano è scorporato in texture che ricoprono una struttura poligonale semplice: calibrando con attenzione i movimenti di macchina, per evitare lo sfasamento prospettico, si ottiene un movimento più immersivo nelle location, con ombre dei personaggi proiettate sullo scenario in modo realistico.
X / Twitter: mi arrendo anch'io
Forse nessuno di voi l'avrà notato, ma Lucasdelirium da un paio di settimane non ha più un account X/Twitter. Premetto che in quasi quindici anni non sono mai riuscito a usarlo in maniera adeguata: rimango troppo chiacchierone per il microblogging, però l'avevo mantenuto come alternativa a un feed RSS, che comunque rimane sempre attivo. Inoltre era un mezzo per monitorare più agevolmente le attività degli autori che seguo per il sito.
Quando la situazione si è fatta incandescente in seguito alla gestione del suo nuovo presidente, ho cercato di mantenere la calma: ero piuttosto scettico sull'idea di fuggir via per non leggere chi la pensa diversamente da me, perché mi è capitato nella vita di scontrarmi su questioni politiche persino con chi mi è molto vicino, e ho provato a imparare la miscela necessaria di rispetto e/o pazienza nei momenti più dolorosi. In secondo luogo mi muovo con cautela in materia di boicottaggi: mi preoccupa che possa perdere un posto di lavoro chi non ha la responsabilità delle scelte peggiori.
Fino a questo mese.
Se già ho una tolleranza difficile verso il bullismo e le chiamate alle armi via social, mi evapora ogni residuo di tolleranza di fronte al bullismo assurto a vincente sbruffona chiave di lettura del mondo intero, con un servizio che il suo proprietario eleva a incarnazione di questo disvalore. Cosa peggiore, questa persona ha un ruolo istituzionale negli Stati Uniti, quindi andiamo oltre le "cancellazioni" o le gogne social: da lì passa ora proprio il potere ufficiale.
In questa specie di Armageddon, della quale non sono meno responsabili altri personaggi con altre piattaforme, vaporizzare un semidormiente account Twitter/X mi appare adesso come il meno: mi riesce molto più difficile ammettere a me stesso quale sarebbe il passo successivo, cioè liberarsi dei legami capestro con i servizi Meta e Google, i prossimi Dominatori dell'Universo, se non lo sono già (insieme ad Amazon). Sono ormai così nodali, che la cosa mi danneggerebbe sul piano professionale e sono pur sempre un pubblicista che si occupa di audiovisivi. Soprattutto perderei i contatti con una buona parte dei lettori: mi dispiacerebbe moltissimo. Saranno riflessioni da compiere a sangue meno ribollente. Facebook e YouTube mi consentono di raggiungere tante persone, però una cosa mi è chiara: per Lucasdelirium bastano. L'account X non sarà sostituito da alternative.
Riguardo alle altre remore che avevo: il mio insignificante boicottaggio di principio avrà pochissimo peso per chi lavora lì, e gli autori che seguo si sono già spostati altrove da mesi e mesi. Solo adesso li capisco davvero. Anzi, ringrazio la sorte per avermi concesso qui sul sito di conoscere per venticinque anni i sogni, la creatività e il sorriso del volto più sereno degli Stati Uniti.
Saluto tutti fino al prossimo aggiornamento.
Ciao,
Dom
31-1-2025
Mentre comincia un altro anno, con buoni propositi tra attività intellettuali e sana palestra, Lucasdelirium si permette di ripartire con la dovuta calma, dopo la sbornia di Indiana Jones del mese scorso, tra scheda di Indiana Jones e l'Antico Cerchio e approfondimento video sul personaggio Indy. Ciò non significa che non abbia per voi qualche considerazione in questo gennaio 2025...
La scomparsa di David Lynch e un'ammissione di Ron Gilbert
La morte del grande David Lynch, avvenuta il 15 gennaio, ha generato un fenomeno raro. C'è stata la necessità non solo di celebrarlo, ma proprio di ringraziarlo. Al di là delle qualità dell'artista e del genio, credo che una buona parte di quest'urgenza sia arrivata da una cosa molto, molto semplice: Lynch ci appariva sincero e assai simpatico, per cui ogni ricordo è andato oltre l'inchino, ma si è spinto verso quel calore tipico del saluto riconoscente a un conoscente o un amico. Il che è tanto più bizzarro, se si considera la cupezza grottesca del suo immaginario. Io stesso gli ho dedicato un pezzo, per lavoro, ma nessuno me l'aveva esplicitamente richiesto: ritorna il discorso su quella strana necessità.
Nel mondo dei videogiochi, c'è stato chi ha ricordato la campagna pubblicitaria per la PS2 e più in generale quanto il suo lavoro audiovisivo abbia indirettamente ispirato l'ottava arte. È normale pensare che l'omaggio più esplicito di Ron Gilbert a Lynch sia stato Thimbleweed Park (2017), ma lo sappiamo tutti che l'ossessione gilbertiana per i registri narrativi non interamente decifrabili partì già col disturbante finale di Monkey Island 2 (1991). Ron ha rivelato su Mastodon che per il team dei Monkey Island alla Lucasfilm Games era un rituale dovuto guardare insieme le puntate di Twin Peaks alla loro uscita. Era un rituale per molti gruppi di amici, però quella era una gang di creativi, e i risultati di quest'influenza si videro subito! Senza contare che l'animatore di Thimbleweed Park, Octavi Navarro, ha ricordato che in una delle "sessioni di ispirazione cinematografica" per il gioco, rividero Mulholland Drive.
Certo, ci sarebbe da fare un distinguo, tra la volontà di spiazzare che ha mostrato Ron come fan di Lynch, e il lavoro che Lynch stesso ha fatto sulla rappresentazione dell'inconscio e dell'onirico, qualcosa che va oltre il semplice "enigma indecifrabile": risponde ai comportamenti più istintivi della nostra mente. Detto questo però, è bello rendersi conto che David era arrivato a influenzare anche le nostre avventure grafiche in SCUMM.
E dopo tanto tempo a lambiccarsi il cervello sul segreto di Monkey Island, sarebbe anche il caso di divertirsi a impazzire un po' sui segreti di Thimbleweed Park! Un giorno lo farò.
Titoli minori LucasArts, dalle console al PC
Ho realizzato che negli ultimi mesi la Lucasfilm Games, ufficio licenze della Lucasfilm, sta approvando riedizioni un po' particolari del catalogo LucasArts: non mi riferisco alle remaster, quanto a edizioni per Windows e nuove console di titoli usciti su piattaforme diverse all'epoca, in semiesclusiva. È il caso di Star Wars Bounty Hunter (2002, per PS2 e Gamecube) e Star Wars Jedi Power Battles (2000, per PS1 e Dreamcast), riesumati dalla Aspyr. Tempo fa fu la volta di Zombies Ate My Neighbors e Ghoul Patrol (SNES e Megadrive il primo, solo SNES il secondo, tra il 1993 e il 1994), recuperati invece da Dotemu. Ancora la Aspyr su Switch ha pubblicato Star Wars Heritage Pack, un'antologia di titoli che hanno bisogno di poche presentazioni.
Anche se alcune non sono opere epocali come altre (giocai a metà Bounty Hunter su PS2, confessò che mi annoiò), mi interessa la tendenza generale: attendo che si recuperino cose come Gladius (2003, PS2-Xbox-Gamecube) o Herc's Adventures (1997, PS1-Saturn), secondo me meriterebbero uno sbarco più comodo su PC.
Vince Lee, il programmatore più "INSANE" della LucasArts
Leggenda vuole che prima del dicembre del 1993 pochi utenti PC ritenessero quella diavoleria del "lettore cd-rom" così necessaria: quando però uscì Star Wars Rebel Assault, la LucasArts registrò un successo commerciale senza precedenti, segno che molti decisero di effettuare l'upgrade solo per assistere alla meraviglia dei suoi filmati in full motion video. Col senno di poi lo si ritiene appena un'evoluzione dei vecchi laser-game, però il traguardo tecnico (e commerciale!) fu importante per tutta l'azienda, e responsabile ne fu Vince Lee: stimato programmatore, geniale per inventiva, Vince fu anche fondamentale per le avventure SCUMM su Amiga. L'infaticabile Daniel Albu ha chiacchierato con lui per due ore e mezza... e la conversazione merita davvero di essere riassunta.
- Vince si appassionò alla programmazione quando suo padre portò a casa un H89, un computer da assemblare in kit. Ispirato da arcade come Lunar Lander (1979), a 15 anni (!) ne programmò una sua versione in Assembly. Addirittura più avanti vendette una sua rivisitazione di Berzerk (1980), per 200 dollari!
- Entrò alla Lucasfilm Games nel 1991, anche se non si laureò in informatica, bensì in ingegneria meccanica, indirizzo robotica. A dir il vero quella prospettiva lavorativa lo annoiava, e un amico alla Lucas gli aveva già suggerito di presentare il curriculum, dato che comunque aveva fatto lavoretti di codice a progetto per l'Amiga, per diletto: anzi, la macchina Commodore gli aveva nel frattempo riacceso la passione per i videogiochi, grazie alla sua potenza multimediale. Alla fine si presentò sul serio e fu assunto: la paga era inferiore a quella che gli avevano prospettato alla Boeing (dove aveva fatto un altro colloquio), ma l'atmosfera allo Skywalker Ranch era tutta un'altra cosa!
- Il colloquio fu con Aric Wilmunder: cercavano un programmatore di sistema da affiancare a Brad P. Taylor. Lee si sarebbe dovuto occupare del lato Amiga dello SCUMM, fino a quel momento dato in appalto fuori dallo studio. Nei primi giorni in ufficio, Vince salvò la versione Amiga di The Secret of Monkey Island: era arenata da tre mesi, perché crashava randomicamente. Lee capì che il problema era nel multitasking del sistema: su PC lo SCUMM allocava tutta la memoria disponibile, ma su Amiga era un rischio farlo, perché poteva essere disponibile anche per altri processi. Mise una pezza veloce sul problema chiudendo prima dell'avvio la CLI (Command Line Interface), una parte importante del sistema operativo Amiga. Uovo di Colombo: il gioco cominciò a funzionare correttamente!
- Vince si fece anche sostenitore di versioni Amiga migliori, che usassero meglio le capacità cromatiche della macchina: oltre a coprogrammare il tool DK con Brad Taylor, per ridurre al meglio i 256 colori delle schermate VGA nei 32, ebbe l'idea di usare lo scambio di palette nei porting Amiga di Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis (per capire di cosa sto parlando, guardate la mia spiegazione in questo video, timecode 41:11).
- Particolarmente complessa fu la versione SEGA Mega CD di Monkey 1: la console Megadrive gestiva la grafica basandosi sulle "tile" ("mattonelle di grafica", per dirla in parole MOLTO povere), un approccio ottimo per gli action e i platform, ma scomodo quando si trattava di gestire le immagini bitmap intere, come gli sfondi di un'avventura grafica. Fu quindi costretto a modificare lo SCUMM per dividere le schermate in tile, al volo, prima della visualizzazione. Aiutò che la macchina si potesse programmare in linguaggio Assembly per il Motorola 68000, la stessa CPU dell'Amiga che lui conosceva benissimo.
- Star Wars Rebel Assault (1993) fu affidato a lui come capo-progetto: mossa alquanto strana, visto che era "solo" un programmatore di sistema. La verità è che era un lavoro in cui nessuno credeva molto, e che purtroppo bisognava realizzare per forza, per via di un accordo stretto con la JVC, perché lo pubblicassero su Sega MEGA Cd e FM-Towns. La classica patata bollente: toccava creare questo "Star Wars Cd-Rom" e Vince ricorda che il compianto Kelly Flock, presidente della LucasArts in quei mesi, gli affibbiò il compito in una serata un po' alcolica, nell'ambito di un CES. Il concept era ultravago: "Voli in giro nel mondo di Star Wars. Facciamo il gioco prima per PC, così almeno quella versione è tutta nostra". La sua promozione istantanea e inaspettata non generò gelosie, anzi: era quello "incastrato" da una seccatura che nessuno voleva accollarsi! C'era un demo di un'esperienza del genere che la JVC aveva visto, realizzato da terzi, ma era un mezzo bluff che mandava malamente in loop 1 secondo di filmato... bisognava e si poteva fare meglio di così.
- "La cosa più stupefacente di Rebel Assault era che funzionasse", dice Lee: girava sotto DOS, senza multitasking, simulandolo con gli interrupt, con dieci linee di codice che visualizzavano ciascun fotogramma dei filmati, letto in streaming da cd-rom, compresso a 16 colori per occupare circa 9Kb, il tutto mentre si gestivano gli input del giocatore e l'audio! Non c'era alcun codec standard, Vince creò tutto da zero. Ottenuto l'incarico, era tornato in ufficio e aveva lanciato Vista su Amiga, generando frattali e studiando algoritmi per comprimerli.
- La prima versione dell'engine INSANE comprensivo del codec SMUSH, per il primo Rebel Assault, era a dir poco primitiva: doveva generare filmati a 10-12 fps e non c'era nemmeno spazio per creare un doppio buffer nella memoria video, per cui Vince attinse alla sua esperienza su Sega Megadrive, dividendo i fotogrammi in tile e aggiornando solo le porzioni di immagine che cambiavano da un frame all'altro. Fu anche il primo titolo lucasiano a usare l'ambiente esteso DOS4GW per le istruzioni a 32bit, indispensabili per andare oltre i 640Kb della memoria di base nel DOS normale.
- Nella prima versione dello SMUSH la compressione era così estrema che dovette rinunciare a sequenze con dettagli fitti, tipo quella sugli speeder, poi recuperata in Rebel Assault 2. Addirittura, durante la lavorazione del primo capitolo, alla LucasArts non avevano nemmeno un masterizzatore di cd-rom, per cui testavano provvisoriamente su hard disk capienti, poi facevano periodicamente realizzare cd di prova da una ditta esterna!!!
- Non prese nemmeno in considerazione l'ipotesi di usare l' "audio cd", quello delle normali tracce "Redbook", com'era stato fatto nella versione cd-rom di Loom. Venendo dall'Amiga, conoscendo il Mac, era abituato all'idea di un sonoro digitalizzato riprodotto in streaming, e quello avrebbe usato in Rebel Assault. Quando musiche, dialoghi ed effetti dovevano sovrapporsi, usava gli interrupt per simulare più canali contemporanei su quello che in effetti era uno solo. Epico. Nel caso il sistema avesse avuto difficoltà a leggere in tempo fotogrammi e sonoro, la priorità veniva data al sonoro, perché per Vince era percettivamente più sgradevole un salto nell'audio (e se proprio c'era, il programma con un effetto eco riproduceva l'ultima parte dell'audio già caricata, per dare il tempo al sistema di leggere i dati sonori successivi).
- L'approccio cinematografico multievento di Rebel Assault arrivava dalla sua venerazione per i giochi Cinemaware [mamma mia, che amighista serio sei, Vince! ndDiduz]. Ebbe molta libertà nell'organizzare la storia e le missioni, perché fino a quel momento la LucasArts non si era mai occupata internamente in modo serio dei videogame su Star Wars: nessuno controllava il tuo rispetto del canone. Rebel Assault e X-Wing nel 1993 furono il momento della svolta, ma anche le situazioni di Rebel Assault 2 nacquero da un brainstorming di Vince con Brett Tosti, pensando solo a quello che avrebbero voluto vedere nel gioco: la storia fu creata a posteriori, giusto per tenerle insieme.
- Perché a volte Rebel Assault è così difficile? Un po' perché, a furia di autotestarlo, non si rendevano più conto di quanto potesse risultare arduo, un po' perché volutamente dovevano allungare l'esperienza, già di per sé breve per i pochi livelli a disposizione. Comunque alcuni giocatori erano confusi dai video: poteva accadere che un movimento di macchina verso destra suggerisse una virata in quella direzione, quando in realtà la soluzione era puntare a sinistra! Sgambetto deliberato...
- Quando Rebel Assault arrivò sul mercato a fine 1993, nessuno aveva mai tentato un'operazione del genere: era un titolo solo per cd-rom con filmati, come The 7th Guest pubblicato sei mesi prima, però quest'ultimo precaricava le clip prima di riprodurle, non le leggeva in streaming dal disco (anche per quel motivo poteva permettersi la risoluzione SVGA, quando Rebel Assault doveva accontentarsi del 320x200). Era un lavoro così sperimentale che nemmeno la LucasArts immaginava quanto avrebbe potuto vendere: si pensava sulle prime a 25.000 copie, ma superò le 100.000 nei primi due giorni! E dire che, considerando che in quell'anno c'erano più aspettative per Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road e X-Wing, in pochi nella compagnia sapevano proprio che il gioco fosse in lavorazione. Certo, il successo di X-Wing uscito poco prima aveva messo la pulce nell'orecchio del management della Lucasfilm: la divisione videogiochi poteva fare finalmente "i bigliettoni" che i punta & clicca non facevano. Non aveva però sgobbato pensando all'esito commerciale che Rebel Assault avrebbe avuto: quella cultura non si era ancora affermata in azienda, e per Vince già essere diventato a sorpresa un capo-progetto era un regalo. Un onore ancora più grande fu ricevere i complimenti scritti di George Lucas in persona, quando il titolo si rivelò un blockbuster.
- Ma è vero, come ha raccontato Bill Tiller, che per Rebel Assault si girarono le prime sequenze di Star Wars extra-trilogia, ancora prima di Rebel Assault 2? Ni. Vince spiega che in effetti ripresero impiegati della compagnia per alcune scene (si trattava di Collette Michaud e Justin Graham), però non sono riprodotte nel gioco così come furono girate: furono lavorate in una sorta di rudimentale rotoscoping.
- Per Rebel Assault 2 (1995), per il quale furono necessari come il primo due anni di lavoro, le cose furono diverse: Hal Barwood si occupò della produzione e della regia delle prime vere scene ufficiali di Star Wars mai girate dal 1983! Con la sua esperienza furono necessari solo tre giorni intensi di set. Una parte dell'abitacolo dei piloti negli X-Wing doveva essere tangibile per consentire agli attori di recitare... e indovinate? Lo costruì personalmente Vince, con pezzi raccolti in una discarica!
- Tutto questo lavoro lo mandava nel famigerato crunch? Stress a mille? Per niente: non aveva legami familiari in quegli anni, non gli pesavano le nottate a risolvere un problema tecnico che lo appassionava... e in misura minore è rimasto così anche oggi.
- Per l'integrazione dell'INSANE nelle avventure SCUMM come Full Throttle, Vince lo scorporò dal codice dei suoi Rebel Assault, in modo tale che diventasse un modulo esterno, in grado di decodificare i fotogrammi dei video e mandarli a un buffer video, poi visualizzabile da altri engine, come lo SCUMM. Fu però necessaria qualche modifica per far sì che la compressione non spappolasse lo stile cartoon, così calibrò il codec per gestire i contrasti netti di colore.
- Vince divenne celebre per una festa di Halloween alla Lucasfilm, dove si presentò con un costume da Loader di Aliens (l'esoscheletro metallico): il rumore dei passi robotici era registrato dal film di Cameron su un biglietto di auguri sonoro, collegato ad amplificatori. La luce intermittente veniva da un giocattolo. Una realizzazione così complessa e creativa da umiliare i tecnici dell'IL&M ospiti al party: dall'anno successivo, venne alzata la posta generale nella sfida dei costumi, per "colpa" dell'inventiva di Lee.
- 2 minuti di full motion video per Rebel Assault 2 potevano richiedere un intero weekend per essere compressi col codec SMUSH! Un guaio si verificò quando dovettero renderizzare moltissimi video per la Star Wars Encyclopedia, con una data di consegna di lì a tre settimane. Per riuscirci, Vince installò l'INSANE su TUTTI i pc della compagnia in un fine settimana, controllandoli costantemente, spostandosi per tutti gli uffici sui rollerblade!
- La versione Playstation di Rebel Assault 2 fu appaltata a terzi [i soliti Factor 5, ndDiduz]... e non usava né SMUSH né INSANE. Questo perché il sistema Sony aveva già in hardware un chip di decodifica dei filmati [il Data Decompression Engine per MPEG-1 e H.261, ndDiduz], per cui gli sviluppatori del porting decisero di riprogrammare il gioco da zero, aggiungendo anche modelli 3D all'esperienza.
- Vince lasciò la LucasArts nel 1999, poco dopo l'uscita di Episode I, e l'ultimo gioco su cui lavorò fu un prodotto realizzato al volo in cinque mesi, un educational intitolato Star Wars: Jar Jar's Journey Adventure Book, che usava un motore creato da lui, in stile Hypercard, il "Behind the Magic Engine", per prodotti pensati come enciclopedie interattive.
- Cominciò a lavorare per la TealPoint già nell'ultimo anno alla LucasArts, capendo che poteva contribuire al software del Palm Pilot con delle app interessanti, come una versione del suo V-Paint, un'evoluzione del Deluxe Paint che aveva già programmato a uso interno per la Lucas. Prima che la Apple portasse alla gloria l'iOS e abbassasse i prezzi delle applicazioni per mobile, era un settore molto lucrativo. Dal 2010 ha realizzato app Android e iOS, poi è stato nove anni nel Twitter pre-Musk. Ora è attualmente a Netflix, reparto infrastrutture e multipiattaforma, per l'app mobile del servizio.
Fine del primo aggiornamento del 2025!
Al mese prossimo,
ciao,
Dom
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