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28-2-2025

Vi confesso che ho avuto serie difficoltà a portare a termine quest'aggiornamento, preoccupato dall'attualità a tal punto da avere difficoltà ad addormentarmi, alcune notti. Fortunatamente sono riuscito a tagliare il traguardo, anche perché ho accanto a me chi ha l'enorme pregio di non drammatizzare. Non che una nuova scheda su Lucasdelirium faccia miracoli, però magari aiuta (e di certo, in fin dei conti, ha aiutato me a distrarmi!).

30 anni di Star Wars: Dark Forces... e arriva la scheda!

Ho sempre mantenuto una certa infantile negatività di facciata verso la produzione della LucasArts legata a Star Wars: la tendenza ad alimentare il marchio in tutte le salse, per necessità di marketing incrociato con la Lucasfilm, verso la fine dei Novanta e i primi Duemila fagocitò le avventure grafiche e persino Indiana Jones. Dopo tanti anni, dopo che finalmente la nuova Lucasfilm Games ha ricordato Indy con Indiana Jones e l'Antico Cerchio e Guybrush con Return to Monkey Island, posso rilassarmi, deporre le armi e dare a Cesare quel che è di Cesare.

Anche se non sono mai stato un grande fan di Star Wars, lo conosco e lo trovo gradevole (ma non compro a scatola chiusa). Soprattutto so bene che prima del delirio promozionale dei prequel, la LucasArts aveva fatto sfoggio della sua maestria anche nella galassia lontana lontana. Per diversi anni ho citato l'FPS Star Wars Dark Forces come uno dei miei giochi preferiti, però ne avevo sempre rimandato la scheda nella sezione "Altri generi".
Ebbene, questa scheda è finalmente giunta, per festeggiarne degnamente i suoi 30 anni portati con grande dignità ed enorme valore storico. È una scheda particolare, perché include il commento sulla Remaster dei Night Dive uscita un anno fa, nonché un rapido excursus sull'interprete The Force Engine, per far girare il gioco originale sui sistemi attuali. Buona lettura... e viva Kyle Katarn, perché fu lui a rubare i piani della Morte Nera, non la combriccola di Rogue One, mannaggia!

Ospitate da amici

Nell'ultimo mese ho preso parte a iniziative di appassionati di avventure, amici di Lucasdelirium.
Di solito non festeggio gli anniversari che terminano per 5, preferendo le cifre tonde: ho comunque accettato volentieri di chiacchierare con Simone Guidi del podcast Atariteca dei 35 anni di Loom, il punta & clicca assai originale di Brian Moriarty. La puntata si intitola "Loom: il Dorian Gray delle avventure lucasiane" (ma io ho citato pure Benjamin Button!).
"Le api operaie" è invece uno dei formati del sempre attivo team di Calavera Cafè, il canale italiano votato anima e corpo alle avventure grafiche. Ogni puntata raccoglie brevi audio di utenti disposti a segnalare un titolo che li ha convinti, tra quelli giocati negli ultimi tempi: nella terza puntata c'è anche un mio contributo su Gobliiins 5 di Pierre Gilhodes (parlo anche in goblinese, roba da non perdere). Ne ho già registrato un altro per una prossima puntata, ma non vi levo il gusto della sorpresa.

Death by Scrolling è il nuovo gioco di Ron Gilbert

Niente avventure grafiche a questo giro, ma lo sapevamo: il nuovo gioco di Ron Gilbert s'intitola Death by Scrolling, letteralmente "Morte per scrolling", e sembra un roguelike procedurale per partite a piccoli morsi, stando a diversi suoi post su Mastodon. Come Gilbert spiega, l'idea alla base di Death by Scrolling (ancora non presentata chiaramente) era nata prima di Return to Monkey Island: tra il pre e post-Monkey era cresciuta fino a diventare un rpg d'azione alla Zelda, rivelatosi - come già vi avevo raccontato il mese scorso - di difficile lavorazione, dato che il team era composto solo da Gilbert, un'altra designer e un grafico. Non volendo indebitarsi pericolosamente, né volendo buttare via il lavoro svolto finora, Ron ha deciso di tornare a bomba sul nucleo più fattibile del concept originale, anche in virtù del feedback positivo che ha continuato a ricevere da chi l'ha provato, riutilizzando in quella chiave gli asset già prodotti. A partire da marzo Gilbert rimarrà da solo a rifinire il piccolo titolo, che vedrà la luce entro l'anno su Windows, Mac, Linux e Switch. Di primo acchito mi ispira poco perché non rientra nel tipo di opera che di solito gioco, per cui non garantisco che lo coprirò qui su Lucasdelirium con una scheda apposita. Ma chissà. Di certo ne riparleremo.

Il videogioco è in crisi?

Se seguite il mondo dei videogiochi contemporaneo, vi sarà sorta una certa preoccupazione, dato che da quasi due anni le notizie riguardanti licenziamenti in massa e cancellazioni si stanno susseguendo in modo vertiginoso. È facile in questi casi imbattersi in opinioni di pancia che non riflettono in modo onnicomprensivo su tutti i fattori in ballo. Per fortuna l'hanno fatto molto bene due persone.
La fonte principale dell'analisi è questa presentazione dell'analista Matthew Ball, ispiratrice di un assai interessante video riassuntivo dello YouTuber NeverKnowBest. Potete tranquillamente seguirlo con i sottotitoli automatici di YouTube, sono abbastanza chiari, quindi mi risparmio un riassuntone punto per punto, però vi sintetizzo l'essenza del video.

Secondo quanto detto, a una crescita abnorme del mercato videoludico intorno al 2010, dovuta anche a circostanze favorevoli, corrisponde in questi ultimi anni uno sgonfiamento inesorabile della bolla. I precedenti volani di crescita si sono esauriti, i nuovi non stanno attecchendo in modo tale da giustificare costi di gestione sempre più alti, regolati sulla vecchia bolla, con prezzi di vendita che sembrano alti, ma che in realtà sono mantenuti relativamente bassi. La tenuta commerciale del videogioco nel mercato occidentale è a rischio dal punto di vista puramente professionale, per chi cioè ci vuole costruire una carriera non totalmente artigianale, accontentandosi di creare per diletto o come attività secondaria. Si parli di AAA o indie, si è raggiunto un punto di saturazione, dove l'offerta ha pericolosamente superato la domanda. E dove il rallentamento dell'innovazione tecnologica, quella in grado di far evolvere davvero la natura interattiva del mezzo, non spinge chi gioca a stare al passo: un numero sempre più ristretto di titoli di successo, non di primo pelo, finisce per cannibalizzare il mercato delle novità.

Particolarmente apprezzabile è la seconda e più lunga parte del video, quella che comincia dal timecode 21:00, dove NeverKnowBest affronta invece le presunte "uniche cause" della crisi: avidità delle corporation, contenuti troppo "woke", "i giochi non sono più belli come una volta". Non le smonta del tutto, ma le ridimensiona in modo razionale, quel tipo di modo che frustra da morire l'utenza che ha fretta. Il videogioco sta morendo? Non proprio o meglio non ancora: lo stallo commerciale è però sotto gli occhi di tutti.
Di fronte a queste lucide analisi, l'ottimismo che incarnai nel mio video sulle epoche videoludiche del 2023 (qui sopra) sembra fuori luogo e anacronistico. Forse, perché in realtà mi concentrai sulle avventure grafiche... e soprattutto credo ancora che, dal punto di vista puramente creativo, l'epoca in cui viviamo sia meno rigida del periodo tra gli albori e il 2000. D'altronde, come dissi, storicizzare l'epoca in cui si vive è sempre arduo.
Per un minimo di cauto ottimismo, vi consiglio di esaminare la pagina 228 della presentazione di Ball, dove elenca le potenziali prospettive di crescita futura per sbloccare il suddetto stallo.

Varie su Indiana Jones e l'Antico Cerchio e A Vampyre Story: A Bat's Tale

X / Twitter: mi arrendo anch'io

Forse nessuno di voi l'avrà notato, ma Lucasdelirium da un paio di settimane non ha più un account X/Twitter. Premetto che in quasi quindici anni non sono mai riuscito a usarlo in maniera adeguata: rimango troppo chiacchierone per il microblogging, però l'avevo mantenuto come alternativa a un feed RSS, che comunque rimane sempre attivo. Inoltre era un mezzo per monitorare più agevolmente le attività degli autori che seguo per il sito.
Quando la situazione si è fatta incandescente in seguito alla gestione del suo nuovo presidente, ho cercato di mantenere la calma: ero piuttosto scettico sull'idea di fuggir via per non leggere chi la pensa diversamente da me, perché mi è capitato nella vita di scontrarmi su questioni politiche persino con chi mi è molto vicino, e ho provato a imparare la miscela necessaria di rispetto e/o pazienza nei momenti più dolorosi. In secondo luogo mi muovo con cautela in materia di boicottaggi: mi preoccupa che possa perdere un posto di lavoro chi non ha la responsabilità delle scelte peggiori.
Fino a questo mese.
Se già ho una tolleranza difficile verso il bullismo e le chiamate alle armi via social, mi evapora ogni residuo di tolleranza di fronte al bullismo assurto a vincente sbruffona chiave di lettura del mondo intero, con un servizio che il suo proprietario eleva a incarnazione di questo disvalore. Cosa peggiore, questa persona ha un ruolo istituzionale negli Stati Uniti, quindi andiamo oltre le "cancellazioni" o le gogne social: da lì passa ora proprio il potere ufficiale.
In questa specie di Armageddon, della quale non sono meno responsabili altri personaggi con altre piattaforme, vaporizzare un semidormiente account Twitter/X mi appare adesso come il meno: mi riesce molto più difficile ammettere a me stesso quale sarebbe il passo successivo, cioè liberarsi dei legami capestro con i servizi Meta e Google, i prossimi Dominatori dell'Universo, se non lo sono già (insieme ad Amazon). Sono ormai così nodali, che la cosa mi danneggerebbe sul piano professionale e sono pur sempre un pubblicista che si occupa di audiovisivi. Soprattutto perderei i contatti con una buona parte dei lettori: mi dispiacerebbe moltissimo. Saranno riflessioni da compiere a sangue meno ribollente. Facebook e YouTube mi consentono di raggiungere tante persone, però una cosa mi è chiara: per Lucasdelirium bastano. L'account X non sarà sostituito da alternative.
Riguardo alle altre remore che avevo: il mio insignificante boicottaggio di principio avrà pochissimo peso per chi lavora lì, e gli autori che seguo si sono già spostati altrove da mesi e mesi. Solo adesso li capisco davvero. Anzi, ringrazio la sorte per avermi concesso qui sul sito di conoscere per venticinque anni i sogni, la creatività e il sorriso del volto più sereno degli Stati Uniti.

Saluto tutti fino al prossimo aggiornamento.
Ciao,
Dom

31-1-2025

Mentre comincia un altro anno, con buoni propositi tra attività intellettuali e sana palestra, Lucasdelirium si permette di ripartire con la dovuta calma, dopo la sbornia di Indiana Jones del mese scorso, tra scheda di Indiana Jones e l'Antico Cerchio e approfondimento video sul personaggio Indy. Ciò non significa che non abbia per voi qualche considerazione in questo gennaio 2025...

La scomparsa di David Lynch e un'ammissione di Ron Gilbert

La morte del grande David Lynch, avvenuta il 15 gennaio, ha generato un fenomeno raro. C'è stata la necessità non solo di celebrarlo, ma proprio di ringraziarlo. Al di là delle qualità dell'artista e del genio, credo che una buona parte di quest'urgenza sia arrivata da una cosa molto, molto semplice: Lynch ci appariva sincero e assai simpatico, per cui ogni ricordo è andato oltre l'inchino, ma si è spinto verso quel calore tipico del saluto riconoscente a un conoscente o un amico. Il che è tanto più bizzarro, se si considera la cupezza grottesca del suo immaginario. Io stesso gli ho dedicato un pezzo, per lavoro, ma nessuno me l'aveva esplicitamente richiesto: ritorna il discorso su quella strana necessità.

Nel mondo dei videogiochi, c'è stato chi ha ricordato la campagna pubblicitaria per la PS2 e più in generale quanto il suo lavoro audiovisivo abbia indirettamente ispirato l'ottava arte. È normale pensare che l'omaggio più esplicito di Ron Gilbert a Lynch sia stato Thimbleweed Park (2017), ma lo sappiamo tutti che l'ossessione gilbertiana per i registri narrativi non interamente decifrabili partì già col disturbante finale di Monkey Island 2 (1991). Ron ha rivelato su Mastodon che per il team dei Monkey Island alla Lucasfilm Games era un rituale dovuto guardare insieme le puntate di Twin Peaks alla loro uscita. Era un rituale per molti gruppi di amici, però quella era una gang di creativi, e i risultati di quest'influenza si videro subito! Senza contare che l'animatore di Thimbleweed Park, Octavi Navarro, ha ricordato che in una delle "sessioni di ispirazione cinematografica" per il gioco, rividero Mulholland Drive.
Certo, ci sarebbe da fare un distinguo, tra la volontà di spiazzare che ha mostrato Ron come fan di Lynch, e il lavoro che Lynch stesso ha fatto sulla rappresentazione dell'inconscio e dell'onirico, qualcosa che va oltre il semplice "enigma indecifrabile": risponde ai comportamenti più istintivi della nostra mente. Detto questo però, è bello rendersi conto che David era arrivato a influenzare anche le nostre avventure grafiche in SCUMM.
E dopo tanto tempo a lambiccarsi il cervello sul segreto di Monkey Island, sarebbe anche il caso di divertirsi a impazzire un po' sui segreti di Thimbleweed Park! Un giorno lo farò.

Titoli minori LucasArts, dalle console al PC

Ho realizzato che negli ultimi mesi la Lucasfilm Games, ufficio licenze della Lucasfilm, sta approvando riedizioni un po' particolari del catalogo LucasArts: non mi riferisco alle remaster, quanto a edizioni per Windows e nuove console di titoli usciti su piattaforme diverse all'epoca, in semiesclusiva. È il caso di Star Wars Bounty Hunter (2002, per PS2 e Gamecube) e Star Wars Jedi Power Battles (2000, per PS1 e Dreamcast), riesumati dalla Aspyr. Tempo fa fu la volta di Zombies Ate My Neighbors e Ghoul Patrol (SNES e Megadrive il primo, solo SNES il secondo, tra il 1993 e il 1994), recuperati invece da Dotemu. Ancora la Aspyr su Switch ha pubblicato Star Wars Heritage Pack, un'antologia di titoli che hanno bisogno di poche presentazioni.
Anche se alcune non sono opere epocali come altre (giocai a metà Bounty Hunter su PS2, confessò che mi annoiò), mi interessa la tendenza generale: attendo che si recuperino cose come Gladius (2003, PS2-Xbox-Gamecube) o Herc's Adventures (1997, PS1-Saturn), secondo me meriterebbero uno sbarco più comodo su PC.

Vince Lee, il programmatore più "INSANE" della LucasArts

Leggenda vuole che prima del dicembre del 1993 pochi utenti PC ritenessero quella diavoleria del "lettore cd-rom" così necessaria: quando però uscì Star Wars Rebel Assault, la LucasArts registrò un successo commerciale senza precedenti, segno che molti decisero di effettuare l'upgrade solo per assistere alla meraviglia dei suoi filmati in full motion video. Col senno di poi lo si ritiene appena un'evoluzione dei vecchi laser-game, però il traguardo tecnico (e commerciale!) fu importante per tutta l'azienda, e responsabile ne fu Vince Lee: stimato programmatore, geniale per inventiva, Vince fu anche fondamentale per le avventure SCUMM su Amiga. L'infaticabile Daniel Albu ha chiacchierato con lui per due ore e mezza... e la conversazione merita davvero di essere riassunta.

Fine del primo aggiornamento del 2025!
Al mese prossimo,
ciao,
Dom

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